1. Trang chủ
  2. » Mẫu Slide

Bài thuyết trình Nhập môn công nghệ phần mềm ( slide 35 58)

24 126 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 24
Dung lượng 13,83 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Bài thuyết trình Nhập môn công nghệ phần mềm ( slide 35 58) Với 4 phần : Thiết kế HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG Thiết kế HỆ THỐNG THỜI GIAN THỰC Thiết kế GIAO DIỆN NGƯỜI – MÁY TÀI LIỆU THIẾT KẾ Mong rằng sẽ giúp các bạn đạt điểm cao trong bài thuyết trình

Trang 2

Khoa Công Nghệ Thông Tin

Bài thuyết trình:

NHẬP MÔN CÔNG NGHỆ PHẦN MỀM Giảng viên:

Nhóm:

Lớp : KTPM1 – K11

Trang 3

Nguyễn Văn Trưởng

Thành viên thực hiên:

Trang 4

NỘI DUNG BÀI HỌC BÀI 3: THIẾT KẾ PHẦN MỀM

(từ slide 35 – 51)

Click icon to add picture

I Thiết kế HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG

II Thiết kế HỆ THỐNG THỜI GIAN THỰC

III Thiết kế GIAO DIỆN NGƯỜI – MÁY

IV TÀI LIỆU THIẾT KẾ

Trang 5

I Thiết kế HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG

1.Một số khái niệm của UML

2.Tiến trình thiết kế HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG

3.Ưu và nhược điểm

Trang 6

1 Một số khái niệm của UML

Đặc tả các đối tượng được biểu diễn bằng hình vuông có tên

các thuộc tính như phương thức

QH: phụ thuộc, kế thừa, kết hợp (toàn thể - bộ phận), kết tập

(đối tượng – thành phần cấu thành)

*Khái niệm:

Trang 7

2 Tiến trình thiết kế HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG

Với mỗi gói

thiết kế ca sử dụng tương ứng

Xây dựng biểu

đồ tương tác

Thiết kế chi tiết các lớp

Phân tích và hoàn thiện (dựa trên mẫu thiết kế)

Trang 8

3 Ưu điểm và Nhược điểm

Ưu điểm

Nhược điểm

Dễ bảo trì, mọi thay đổi của đối tượng không làm ảnh hưởng đến các đối tượng khác.

Các đối tượng có thể sử dụng lại được.

Phản ánh thế giới thực một cách cụ thể.

Khó thực hiệnkhó xác định đối tượng của hệ thống.

Trang 9

II.Thiết kế hệ thống Thời gian thực

Khái niệm: là hệ thống mà sự hoạt động đúng đắn của nó phụ thuộc vào kết quả được tạo ra thời gian kết

quả được xuất ra

Thườnghệ thống nhúng.

• Là hệ Kích thích / Đáp ứng2 loại kích thích: định kì không định kì.

Trang 11

1.Tiến trình thiết kế HT Thời gian thực

• Thường gồm các bước:

XĐ tác nhân kích thích

( hệ phải đáp ứng)

XĐ các ràng buộc tương ứng (với mỗi kích thích)

Phân tích các KT quá trình xử lý đáp ứng thành

1 tiến trình song song

Thiết kế các thuật toán tương ứng ( với mỗi cặp KT/

đáp ứng)

Tích hợp hệ thống dưới sự

điều khiển của 1 bộ điều

phối thời gian thực.

Thiết kế hệ thống lập lịch

(đảm bảo các QT được start

ở đúng thời điểm thích hợp

Trang 12

2.Mô hình hóa máy trạng thái

 Được sử dụng rộng rãi cho việc thiết kế thời gian thực

Gồm 1 bộ chức năng: khống chế , hàm , dữ liệu

Cái vào gây kích thích, khi đó chuỗi hành vi được kích hoạt và đáp ứng yêu cầu

Trang 13

3 Bộ điều phối thời gian thực

 Trách nhiệm: quản lý quá trình, định vị tài nguyên

Mục đích: khái quát hóa ( tương tự HĐH trong mtinh)

Mức độ ưu tiên cho các kích thích:

Mức ngắt: mức cao nhất

Mức đồng hồ: mức sau

Trang 14

4.Hệ giám sát và điều khiển, hệ thu nhận dữ liệu

Hệ giám sát và điều khiển

Hệ thu nhận dữ liệu

Là 1 lớp quan trọng của hệ thời gian thực, nó liên tục kiểm tra các kích thích đầu vào Hệ giám sát

sẽ có hoạt động tương ứng khi có cảm biến ngoại lệ.

Là lớp khác của hệ thời gian thực Hệ này thu thập dữ liệu từ các cảm biến cho việc phân tích và xử

lý nối tiếp nhau.

Trang 15

III.Thiết kế giao diện Người - Máy

1.Vai trò tiến hóa của giao diện

Trang 16

1.Vai trò tiến hóa của giao diện

Vai trò: là phương tiện thiết lập nên cơ chế mà qua đó người sử dụng có thể giao tiếp và sử dụng hệ

Trang 19

Các mô hình thiết kế giao diện

Trang 20

Các bước của tiến trình thiết kế GD thực hiện theo các cách:

 Thiết lập mục tiêu và ý đồ cho nhiệm vụ

 Ánh xạ thành dãy các hành động

 XĐ dãy hành động khi nó thực hiện ở mức giao diện

 Chỉ ra trạng thái của hệ thống

 Xác định cơ chế điều khiển

 Chỉ ra cách thức cơ chế điều khiển

 Chỉ ra cách người dùng diễn giải trạng thái của HT từ thông tin được cung cấp qua giao diện

Trang 21

Tiến hóa thiết kế và đánh giá

 Sau khi có bản mẫu GD người dùng thì phải đánh giá sự đáp ứng nhu cầu NSD

Trang 22

4.Các hướng dẫn thiết kế GD và chuẩn GD

 Các phạm trù của HD TK GD người – máy gồm:

 Tương tác chung

 Hiển thị thông tin

 Sử dụng màu

 Kiểm soát dữ liệu

Chuẩn hóa giao diện làm lợi cho cả người PT và người SD GD người- máy (HCI), người PT có thể SD lại

các modul và đối tượng HCI đã có, người SD sẽ nhanh chóng tiếp cận hơn

Trang 23

IV.TÀI LIỆU THIẾT KẾ

Tùy thuộc vào từng mô hình tiếp cận, từng dự án cụ thể

o Tham khảo chéo yêu cầu

o Điều khoản kiểm thử

o Đóng gói

o Lưu ý đặc biệt

o Phụ lục

Trang 24

XIN CHÂN THÀNH CẢM ƠN CÔ VÀ CÁC BẠN ĐÃ LẮNG NGHE BÀI THUYẾT

TRÌNH !!!

Ngày đăng: 14/07/2020, 21:16

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Tạo ra các mô hình khác nhau về chức năng HT - Bài thuyết trình Nhập môn công nghệ phần mềm ( slide 35  58)
o ra các mô hình khác nhau về chức năng HT (Trang 18)
Các mô hình thiết kế giao diện - Bài thuyết trình Nhập môn công nghệ phần mềm ( slide 35  58)
c mô hình thiết kế giao diện (Trang 19)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w