1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

Bài giảng Nhập môn Công nghệ thông tin: Lab 2 - Th.S Dương Thành Phết

28 92 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 28
Dung lượng 0,91 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Bài giảng Nhập môn Công nghệ thông tin - Lab 2 giới thiệu đối tượng trong Alice. Các nội dung chính được trình bày trong chương này gồm: Khái niệm về đối tượng, đối tượng trong Alice, điều khiển đối tượng trong Alice, phương thức trong Alice, các loại phương thức, phương thức có tham số. Mời các bạn cùng tham khảo.

Trang 1

THỰC HÀNH NHẬP MÔN CÔNG NGHỆ THÔNG TIN

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN

ĐỐI TƢỢNG TRONG ALICE

Lab 02:

Thời gian: 2 tiết

Trang 2

2

NỘI DUNG

1 Khái niệm về đối tượng

2 Đối tượng trong Alice

3 Điều khiển đối tượng trong Alice

4 Phương thức trong Alice

5 Các loại phương thức

6 Phương thức có tham số

7 Bài tập

Trang 3

 Là thành phần trong virtual world

 Được cung cấp sẳn trong thư viện

 Gồm có 2 thành phần chính:

Trang 4

4

2 ĐỐI TƢỢNG TRONG ALICE

2.1 Thêm đối tƣợng vào cửa sổ thiết kế:

 Trong cửa sổ world, click “Add object”

 Chọn nhóm đối tượng chọn đối tượng trong thư viện

 Bấm “Done” để hòan tất

Trang 5

2 ĐỐI TƢỢNG TRONG ALICE

2.2 Mô tả đối tƣợng:

Một đối tượng sẽ bao gồm các thuộc tính cơ bản sau:

Trang 7

2 ĐỐI TƢỢNG TRONG ALICE

2.4 Tâm của đối tƣợng

 Mỗi đối tượng đều có điểm trung

tâm và 3 trục tọa độ

 Giao của 3 trục tọa độ là điểm

trung tâm của đối tượng Điểm trung tâm sẽ khác nhau với những đối tượng khác nhau

 Đối tượng sẽ xoay quanh điểm

trung tâm và điểm trung tâm sẽ di chuyển theo đối tượng

Trang 8

8

2 ĐỐI TƯỢNG TRONG ALICE

2.4 Tâm của đối tượng(tt)

Điểm trung tâm

Lưu ý: Tất cả các đối tượng con người đa số đều có điểm trung tâm ở chân (đôi khi sẽ thay đổi với 1 số đối tượng đặc biệt)

Điểm trung tâm

Điểm trung tâm

Trang 9

2 ĐỐI TƯỢNG TRONG ALICE

2.4 Tâm của đối tượng(tt)

3 trục tọa độ tương ứng với 3 màu xanh

lá, đỏ, xanh dương theo hệ thống trục tọa độ toán học (X, Y, Z)

Đỏ (X): trục để đối tượng di chuyển từ trái sang phải

Xanh lá (Y): trục để đối tượng di chuyển từ dưới lên trên

Xanh dương (Z): trục để di chuyển đối tượng từ trước ra sau

Trang 10

10

3 ĐIỀU KHIỂN ĐỐI TƢỢNG

3.1 Single view

Trang 11

3 ĐIỀU KHIỂN ĐỐI TƢỢNG

 Khi đặt 1 đối tượng vào virtual world, rất khó để xác định được vị trí cụ thể của đối tượng Hai đối tượng nhìn như ở cạnh nhau nhưng thật ra lại rất xa nhau

 Alice hỗ trợ chế độ xem ở nhiều góc độ, được gọi là

quad view để giải quyết vấn đề đó

3.2 Quad view

Trang 12

12

3 ĐIỀU KHIỂN ĐỐI TƢỢNG

Quad view Cho phép bạn nhìn đối tượng từ nhiều hướng (trên xuống, từ bên phải, và từ phía trước mặt)

Nhìn từ phía trước, đối

tượng Alice và các bông hoa

thẳng hàng, nhưng thực tế

không phải như vậy

Sau khi điều chỉnh

3.2 Quad view(tt)

Trang 13

4 PHƯƠNG THỨC TRONG ALICE

Method (phương thức) trong Alice là một (một

chuỗi) các hành động được đối tượng thực hiện khi có yêu cầu

 Một method có thể có (một/nhiều) các tham số

(parameter) truyền vào

 Mỗi đối tượng đều có sẳn 1 số method chung cơ

bản (move, turn, roll…) Ngoài ra 1 số đối tượng còn có các method đặc trưng riêng

4.1 Khái niệm phương thức

Trang 14

14

 Để các đối tượng có thể thực hiện 1 chuỗi các

hành động chúng phải được đặt trong các lệnh điều khiển

 Do in order: các method đặt trong lệnh điều khiển

này sẽ thực hiện theo trình tự từ trên xuống (được thiết lập mặc định trong Alice)

 Do together: các method đặt trong lệnh điều khiển

này sẽ thực hiện cùng lúc

4 PHƯƠNG THỨC TRONG ALICE

4.2 Các lệnh điều khiển trong phương thức

Trang 15

4 KHÁI NIỆM METHOD

 If/else: Câu lệnh rẽ nhánh

 Loop: Vòng lặp dựa theo số lần thực hiện

 While: Vòng lặp dựa theo điều kiện

 For all to order: Tất cả các hành động tương tự nhau

trong danh sách (list) sẽ được thực hiện theo trình tự

 For all together: Tất cả các hành động tương tự

nhau trong danh sách (list) sẽ được thực hiện cùng lúc

 Wait: Chương trình sẽ dừng lại

4.2 Các lệnh điều khiển trong phương thức(tt)

Trang 17

5.2 Class Level Method

 Là những phương thức được thực hiện bởi từng

 VD: Muốn một con rồng (dragon) vỗ cánh thì

method “flapwing” sẽ được tạo ra chỉ cho riêng

5 CÁC LOẠI PHƯƠNG THỨC

Trang 18

18

5.3 World Level Method

 Là những phương thức giúp cho các đối tượng

tương tác với nhau

5 CÁC LOẠI PHƯƠNG THỨC

Trang 19

6.1 khái niệm về tham số

 Parameter (tham số) là biến trong một method

(phương thức)

 Khi chúng ta truyền giá trị vào tham số (giá trị đó

sẽ được gọi là đối số), phương thức sẽ nhận giá trị

đó và thực hiện hành động

6 PHƯƠNG THỨC CÓ THAM SỐ

Trang 20

- Thỏ xoay mặt về phía nhân vật muốn thách đấu

- Thỏ sẽ nhảy lên 2 lần và nói: “Này bạn, tôi muốn

thách đấu với bạn!”

- Trong trường hợp này, thỏ thách đấu với cả 3 con

vật, ta phải viết 3 hàm thachdau

Điều này sẽ gây lãng phí tài nguyên và công sức

6 PHƯƠNG THỨC CÓ THAM SỐ

Trang 21

 Trong trường hợp này, ta sẽ sử dụng tham số, và tham số sẽ đại diện cho 3 con vật mà thỏ thách đấu

 Ta chỉ cần viết 1 method duy nhất, và truyền vào từng giá trị tương ứng (giá trị trong trường hợp này là

3 con vật rùa, chó và khỉ) giúp tiết kiệm thời gian và chi phí

6.2 Lý do sử dụng tham số(tt)

6 PHƯƠNG THỨC CÓ THAM SỐ

Trang 22

22

6.3 Cách tạo tham số

 Ta tạo 1 method “thachdau” với các hành động như

trong mô tả trên

Bấm vào nút “Create new parameter”

6 PHƯƠNG THỨC CÓ THAM SỐ

Trang 23

 Ta sẽ thấy 1 tham số kiểu “Obj” bên cạnh tên của method

Kéo „obj‟ vào thay thế „turtle‟

6.3 Cách tạo tham số (tt)

6 PHƯƠNG THỨC CÓ THAM SỐ

Trang 24

24

 Để sử dụng được method vừa tạo với tham số, ta kéo thả và chọn đối số phù hợp như với những method mặc định

6.3 Cách tạo tham số(tt)

6 PHƯƠNG THỨC CÓ THAM SỐ

Trang 25

 Xuất hiện 1 con Kangaroo

 Kangaroo di chuyển về trước 5 mét

 Sau đó lùi lại 5 mét

 Quẩy đuôi 1 vòng đồng thời nói

Trang 26

 Trên nền đồng cỏ xanh grass

 Xuất hiện 1 con Thỏ

 Thỏ di chuyển về trước (up) 1 mét

 Sau đó lùi lại (down) 1 mét

 Quẩy tai 14/ vòng tròn đồng thời nói ““I love Alice”

tốc độ chậm (3s)

Trang 27

7 BÀI TẬP

Bài tập 3:

 Tạo 2 đối tượng rùa và thỏ

Tạo mới cho rùa phương thức ruadichuyen

Tạo mới cho thỏ phương thức thodichuyen

 Cho thỏ và rùa tương tác với nhau:

 Nói chuyện với nhau

 Rùa và thỏ cùng di chuyển

Trang 28

28

THỰC HÀNH NHẬP MÔN CÔNG NGHỆ THÔNG TIN

KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN

ĐỐI TƢỢNG TRONG ALICE Lab 02:

HẾT

Ngày đăng: 30/01/2020, 08:16

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm