Bài giảng Nhập môn Công nghệ thông tin - Lab 2 giới thiệu đối tượng trong Alice. Các nội dung chính được trình bày trong chương này gồm: Khái niệm về đối tượng, đối tượng trong Alice, điều khiển đối tượng trong Alice, phương thức trong Alice, các loại phương thức, phương thức có tham số. Mời các bạn cùng tham khảo.
Trang 1THỰC HÀNH NHẬP MÔN CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
ĐỐI TƢỢNG TRONG ALICE
Lab 02:
Thời gian: 2 tiết
Trang 22
NỘI DUNG
1 Khái niệm về đối tượng
2 Đối tượng trong Alice
3 Điều khiển đối tượng trong Alice
4 Phương thức trong Alice
5 Các loại phương thức
6 Phương thức có tham số
7 Bài tập
Trang 3 Là thành phần trong virtual world
Được cung cấp sẳn trong thư viện
Gồm có 2 thành phần chính:
Trang 44
2 ĐỐI TƢỢNG TRONG ALICE
2.1 Thêm đối tƣợng vào cửa sổ thiết kế:
Trong cửa sổ world, click “Add object”
Chọn nhóm đối tượng chọn đối tượng trong thư viện
Bấm “Done” để hòan tất
Trang 52 ĐỐI TƢỢNG TRONG ALICE
2.2 Mô tả đối tƣợng:
Một đối tượng sẽ bao gồm các thuộc tính cơ bản sau:
Trang 72 ĐỐI TƢỢNG TRONG ALICE
2.4 Tâm của đối tƣợng
Mỗi đối tượng đều có điểm trung
tâm và 3 trục tọa độ
Giao của 3 trục tọa độ là điểm
trung tâm của đối tượng Điểm trung tâm sẽ khác nhau với những đối tượng khác nhau
Đối tượng sẽ xoay quanh điểm
trung tâm và điểm trung tâm sẽ di chuyển theo đối tượng
Trang 88
2 ĐỐI TƯỢNG TRONG ALICE
2.4 Tâm của đối tượng(tt)
Điểm trung tâm
Lưu ý: Tất cả các đối tượng con người đa số đều có điểm trung tâm ở chân (đôi khi sẽ thay đổi với 1 số đối tượng đặc biệt)
Điểm trung tâm
Điểm trung tâm
Trang 92 ĐỐI TƯỢNG TRONG ALICE
2.4 Tâm của đối tượng(tt)
3 trục tọa độ tương ứng với 3 màu xanh
lá, đỏ, xanh dương theo hệ thống trục tọa độ toán học (X, Y, Z)
Đỏ (X): trục để đối tượng di chuyển từ trái sang phải
Xanh lá (Y): trục để đối tượng di chuyển từ dưới lên trên
Xanh dương (Z): trục để di chuyển đối tượng từ trước ra sau
Trang 1010
3 ĐIỀU KHIỂN ĐỐI TƢỢNG
3.1 Single view
Trang 113 ĐIỀU KHIỂN ĐỐI TƢỢNG
Khi đặt 1 đối tượng vào virtual world, rất khó để xác định được vị trí cụ thể của đối tượng Hai đối tượng nhìn như ở cạnh nhau nhưng thật ra lại rất xa nhau
Alice hỗ trợ chế độ xem ở nhiều góc độ, được gọi là
quad view để giải quyết vấn đề đó
3.2 Quad view
Trang 1212
3 ĐIỀU KHIỂN ĐỐI TƢỢNG
Quad view Cho phép bạn nhìn đối tượng từ nhiều hướng (trên xuống, từ bên phải, và từ phía trước mặt)
Nhìn từ phía trước, đối
tượng Alice và các bông hoa
thẳng hàng, nhưng thực tế
không phải như vậy
Sau khi điều chỉnh
3.2 Quad view(tt)
Trang 134 PHƯƠNG THỨC TRONG ALICE
Method (phương thức) trong Alice là một (một
chuỗi) các hành động được đối tượng thực hiện khi có yêu cầu
Một method có thể có (một/nhiều) các tham số
(parameter) truyền vào
Mỗi đối tượng đều có sẳn 1 số method chung cơ
bản (move, turn, roll…) Ngoài ra 1 số đối tượng còn có các method đặc trưng riêng
4.1 Khái niệm phương thức
Trang 1414
Để các đối tượng có thể thực hiện 1 chuỗi các
hành động chúng phải được đặt trong các lệnh điều khiển
Do in order: các method đặt trong lệnh điều khiển
này sẽ thực hiện theo trình tự từ trên xuống (được thiết lập mặc định trong Alice)
Do together: các method đặt trong lệnh điều khiển
này sẽ thực hiện cùng lúc
4 PHƯƠNG THỨC TRONG ALICE
4.2 Các lệnh điều khiển trong phương thức
Trang 154 KHÁI NIỆM METHOD
If/else: Câu lệnh rẽ nhánh
Loop: Vòng lặp dựa theo số lần thực hiện
While: Vòng lặp dựa theo điều kiện
For all to order: Tất cả các hành động tương tự nhau
trong danh sách (list) sẽ được thực hiện theo trình tự
For all together: Tất cả các hành động tương tự
nhau trong danh sách (list) sẽ được thực hiện cùng lúc
Wait: Chương trình sẽ dừng lại
4.2 Các lệnh điều khiển trong phương thức(tt)
Trang 175.2 Class Level Method
Là những phương thức được thực hiện bởi từng
VD: Muốn một con rồng (dragon) vỗ cánh thì
method “flapwing” sẽ được tạo ra chỉ cho riêng
5 CÁC LOẠI PHƯƠNG THỨC
Trang 1818
5.3 World Level Method
Là những phương thức giúp cho các đối tượng
tương tác với nhau
5 CÁC LOẠI PHƯƠNG THỨC
Trang 196.1 khái niệm về tham số
Parameter (tham số) là biến trong một method
(phương thức)
Khi chúng ta truyền giá trị vào tham số (giá trị đó
sẽ được gọi là đối số), phương thức sẽ nhận giá trị
đó và thực hiện hành động
6 PHƯƠNG THỨC CÓ THAM SỐ
Trang 20- Thỏ xoay mặt về phía nhân vật muốn thách đấu
- Thỏ sẽ nhảy lên 2 lần và nói: “Này bạn, tôi muốn
thách đấu với bạn!”
- Trong trường hợp này, thỏ thách đấu với cả 3 con
vật, ta phải viết 3 hàm thachdau
Điều này sẽ gây lãng phí tài nguyên và công sức
6 PHƯƠNG THỨC CÓ THAM SỐ
Trang 21 Trong trường hợp này, ta sẽ sử dụng tham số, và tham số sẽ đại diện cho 3 con vật mà thỏ thách đấu
Ta chỉ cần viết 1 method duy nhất, và truyền vào từng giá trị tương ứng (giá trị trong trường hợp này là
3 con vật rùa, chó và khỉ) giúp tiết kiệm thời gian và chi phí
6.2 Lý do sử dụng tham số(tt)
6 PHƯƠNG THỨC CÓ THAM SỐ
Trang 2222
6.3 Cách tạo tham số
Ta tạo 1 method “thachdau” với các hành động như
trong mô tả trên
Bấm vào nút “Create new parameter”
6 PHƯƠNG THỨC CÓ THAM SỐ
Trang 23 Ta sẽ thấy 1 tham số kiểu “Obj” bên cạnh tên của method
Kéo „obj‟ vào thay thế „turtle‟
6.3 Cách tạo tham số (tt)
6 PHƯƠNG THỨC CÓ THAM SỐ
Trang 2424
Để sử dụng được method vừa tạo với tham số, ta kéo thả và chọn đối số phù hợp như với những method mặc định
6.3 Cách tạo tham số(tt)
6 PHƯƠNG THỨC CÓ THAM SỐ
Trang 25 Xuất hiện 1 con Kangaroo
Kangaroo di chuyển về trước 5 mét
Sau đó lùi lại 5 mét
Quẩy đuôi 1 vòng đồng thời nói
Trang 26 Trên nền đồng cỏ xanh grass
Xuất hiện 1 con Thỏ
Thỏ di chuyển về trước (up) 1 mét
Sau đó lùi lại (down) 1 mét
Quẩy tai 14/ vòng tròn đồng thời nói ““I love Alice”
tốc độ chậm (3s)
Trang 277 BÀI TẬP
Bài tập 3:
Tạo 2 đối tượng rùa và thỏ
Tạo mới cho rùa phương thức ruadichuyen
Tạo mới cho thỏ phương thức thodichuyen
Cho thỏ và rùa tương tác với nhau:
Nói chuyện với nhau
Rùa và thỏ cùng di chuyển
Trang 2828
THỰC HÀNH NHẬP MÔN CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
ĐỐI TƢỢNG TRONG ALICE Lab 02:
HẾT