1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

Bài giảng Tin học cơ sở: Bài 3 - ĐH Bách Khoa

51 66 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 51
Dung lượng 622,23 KB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Cùng tìm hiểu tạo mặt nạ (mask); sử dụng các biểu tượng (symbol); tạo âm thanh (sound) được trình bày cụ thể trong Bài giảng Tin học cơ sở: Bài 3 - Mặt nạ, biểu tượng và âm thanh.

Trang 1

BÀI 3: M T N , BI U T Ặ Ạ Ể ƯỢ NG VÀ ÂM THANH

KHOA CÔNG NGH  THÔNG TIN Ệ

TR ƯỜ NG Đ I H C BÁCH KHOA HÀ N I Ạ Ọ Ộ

Bài giảng tin học cơ sở

Trang 2

N i dung ộ

1 T o m t n  (mask) ạ ặ ạ

2 S  d ng các bi u t ử ụ ể ượ ng (symbol)

3 T o âm thanh (sound) ạ

Trang 3

Bài gi ng Tin h c c  s  ­ Khoa Công ngh  thông tin ­ Tr ả ọ ơ ở ệ ườ ng Đ i h c Bách Khoa Hà N i ạ ọ ộ 3

1.1. Gi i thi u v  m t n  (mask) ớ ệ ề ặ ạ

 T o ra m t c a s  phía trên m t  ạ ộ ử ổ ộ

Trang 4

1.1. Gi i thi u v  m t n  (1) ớ ệ ề ặ ạ

 M t s  chú ý ộ ố

 Có lớp mặt nạ - một trong 2 lớp đặc biệt để

chứa mặt nạ

 Mỗi lớp mặt nạ chỉ ảnh hướng đến những lớp nằm ngay dưới nó

 Chỉ có vùng tô của mặt nạ được dùng để tạo

mặt nạ Tất cả các đường nét khác đều bị bỏ qua

 Không thể sử dụng chuyển động theo quỹ

đạo để di chuyển mặt nạ.

Trang 5

Bài gi ng Tin h c c  s  ­ Khoa Công ngh  thông tin ­ Tr ả ọ ơ ở ệ ườ ng Đ i h c Bách Khoa Hà N i ạ ọ ộ 5

Trang 6

1.2.1. T o m t n  đ  h a ạ ặ ạ ồ ọ

 Các b ướ c

 Vẽ/chèn đối tượng muốn xuất hiện trong phim

 Tạo chuyển động thẳng cho đối tượng

 Nhấn nút Insert Layer để thêm 1 lớp mới phía trên lớp hiện tại

 Nhấn phải chuột vào lớp mới, chọn Mask để lớp này trở thành

lớp mặt nạ

 Bỏ khóa lớp mặt nạ bằng cách nhấn vào biểu tượng khóa bên

cạnh lớp

 Vẽ một mặt nạ bằng cách sử dụng các công cụ vẽ Đối tượng

này phải được tô (ví dụ: tròn, vuông,…)

 Nhấn chuột vào cột khóa của lớp mặt nạ để xem hiệu ứng mặt

nạ (chỉ xem được khi lớp mặt nạ bị khóa)

Trang 7

Bài gi ng Tin h c c  s  ­ Khoa Công ngh  thông tin ­ Tr ả ọ ơ ở ệ ườ ng Đ i h c Bách Khoa Hà N i ạ ọ ộ 7

1.2.1. T o m t n  đ  h a (2) ạ ặ ạ ồ ọ

 Ví dụ

 Nhấn Ctrl+R để chèn ảnh tháp Eiffel vào vùng thiết kế

 Dùng công cụ Free Transform để chỉnh kích thước của ảnh như mong muốn

 Tạo chuyển động thằng cho đối tượng

• Kéo hình sang bên phải

• Chọn frame thứ 60, nhấn F6, kéo hình sang trái

• Chọn frame thứ 30, nhấn phải chuột chọn Create Motion Tween

 Nhấn vào biểu tượng Insert Layer, đặt tên là Mat na.

 Nhấn chuột phải vào lớp Mat na, chọn Mask

 Nhấn vào biểu tượng khóa ở lớp Mat na.

Trang 8

1.2.1. T o m t n  đ  h a (3) ạ ặ ạ ồ ọ

 Ví d  (ti p) ụ ế

 Vẽ một hình đa giác đều bằng công cụ Polystar trong lớp Mat na.

Trang 9

Bài gi ng Tin h c c  s  ­ Khoa Công ngh  thông tin ­ Tr ả ọ ơ ở ệ ườ ng Đ i h c Bách Khoa Hà N i ạ ọ ộ 9

1.2.1. T o m t n  đ  h a (4) ạ ặ ạ ồ ọ

 Nh n chu t vào bi u t ấ ộ ể ượ ng khóa c a l p Mat na đ   ủ ớ ể

khóa l p Mat na l i ớ ạ

 Nh n Ctrl+Enter đ  ch y th ấ ể ạ ử

Trang 11

Bài gi ng Tin h c c  s  ­ Khoa Công ngh  thông tin ­ Tr ả ọ ơ ở ệ ườ ng Đ i h c Bách Khoa Hà N i ạ ọ ộ 11

1.2.2. S  d ng văn b n làm m t n  (2) ử ụ ả ặ ạ

 Ctrl+B 2 l n đ  tách văn b n thành các ph n riêng bi t ầ ể ả ầ ệ

 Ctrl+Enter đ  xem k t qu ể ế ả

Trang 12

1.2.3. T o văn b n cu n ạ ả ộ

 Văn b n s  trôi qua m t h p, th ả ẽ ộ ộ ườ ng là hi n th  m t vài t  t i m t  ể ị ộ ừ ạ ộ

th i đi m ờ ể

 Văn b n cu n ngang ả ộ

 Mặt nạ đủ cao sao cho văn bản được thấy hoàn toán, kể cả chữ

in hoa

 Mặt nạ đủ rộng để người xem có thể đọc được hết khi văn bản

trôi qua

 Hãy đảm bảo rằng văn bản của bạn chỉ trên 1 dòng

 Tốc độ đủ chậm để đọc, tránh các hiệu ứng văn bản màu mè

 Văn b n cu n d c ả ộ ọ

 Mặt nạ phải rộng bằng toàn bộ văn bản

 Đủ cao để hiển thị được một dòng văn bản

 Tốc độ đủ chậm để đọc vì họ phải đọc hết dòng văn bản

Trang 13

Bài gi ng Tin h c c  s  ­ Khoa Công ngh  thông tin ­ Tr ả ọ ơ ở ệ ườ ng Đ i h c Bách Khoa Hà N i ạ ọ ộ 13

1.2.3. T o văn b n cu n (2) ạ ả ộ

 Ví dụ

 Soạn một đoạn văn bản dài trên một dòng, chỉnh sửa font chữ, kích thước cho hợp lý (35), kéo đầu đoạn

văn bản về đầu vùng thiết kế

“Trường Đại học Bách khoa Hà Nội là trường đại học đa ngành về

kỹ thuật Trường luôn là một trong những trường đại học kỹ

thuật hàng đầu của nền giáo dục Việt Nam với bề dày lịch sử.”

Trang 14

1.2.3. T o văn b n cu n (3) ạ ả ộ

 Ví d  (ti p) ụ ế

 Nếu cần 15s để đọc thì nhấn vào khung hình thứ

180, nhấn F6 để tạo KeyFrame kết thúc

 Nhấn và giữ Shift kéo văn bản sang trái cho tới khi

phần cuối của văn bản thấy trong vùng thiết kế

 Chọn frame thứ 90, nhấn chuột phải chọn Create

Motion Tween để tạo chuyển động.

Trang 15

Bài gi ng Tin h c c  s  ­ Khoa Công ngh  thông tin ­ Tr ả ọ ơ ở ệ ườ ng Đ i h c Bách Khoa Hà N i ạ ọ ộ 15

1.2.3. T o văn b n cu n (3) ạ ả ộ

 Ví d  (ti p) ụ ế

 Thêm lớp mặt nạ đặt tên là Matna

 Tại frame 1 của lớp Matna, vẽ một hộp chữ nhật sao cho phủ

lên văn bản

 Tại frame 180 của lớp Matna, nhấn F6 thêm một KeyFrame

 Nhấn chuột phải vào lớp Matna, chọn Mask

 Ctrl+Enter để xem kết quả

Trang 16

N i dung ộ

1 T o m t n  (mask) ạ ặ ạ

2 S  d ng các bi u t ử ụ ể ượ ng (symbol)

3 T o âm thanh (sound) ạ

Trang 17

Bài gi ng Tin h c c  s  ­ Khoa Công ngh  thông tin ­ Tr ả ọ ơ ở ệ ườ ng Đ i h c Bách Khoa Hà N i ạ ọ ộ 17

2. Bi u t ể ượ ng (Symbol)

 Là các đ i t ố ượ ng đ  thi t k  phim Flash ể ế ế

 Có th  s  d ng l i  ể ử ụ ạ   S  d ng các th  hi n (instance)  ử ụ ể ệ

c a bi u t ủ ể ượ ng bao nhiêu l n tùy thích ầ

 Ch  có m t bi u t ỉ ộ ể ượ ng duy nh t trong m t t p Flash ấ ộ ệ

 Các thay đ i t i m t th  hi n c a bi u t ổ ớ ộ ể ệ ủ ể ượ ng s   nh  ẽ ả

h ưở ng t i t t c  các th  hi n khác ớ ấ ả ể ệ

 Có th  l u trong th  vi n đ  chia s  v i các phim khác ể ư ư ệ ể ẻ ớ

Trang 18

2.1. Các thao tác c  b n v i bi u t ơ ả ớ ể ượ ng

 T o bi u t ạ ể ượ ng

 S a bi u t ử ể ượ ng

 T o th  hi n (instance) cho bi u t ạ ể ệ ể ượ ng vào 

vùng thi t k ế ế

Trang 19

Bài gi ng Tin h c c  s  ­ Khoa Công ngh  thông tin ­ Tr ả ọ ơ ở ệ ườ ng Đ i h c Bách Khoa Hà N i ạ ọ ộ 19

2.1.1. T o bi u t ạ ể ượ ng

 T o bi u t ạ ể ượ ng m i ớ

 Chọn menu Insert  New Symbol hoặc Ctrl+F8

 Chọn Type ( kiểu biểu tượng) trong hộp thoại Create New Symbol

 Đặt tên cho biểu tượng và nhấn OK

 Thiết kế nội dung cho biểu tượng

 T o bi u t ạ ể ượ ng t  đ i t ừ ố ượ ng đã có

 Có thể chọn 1 hoặc nhiều đối tượng trong vùng thiết kế (các hình, nét vẽ bằng công cụ hoặc các hình ảnh nhập vào)

 Chọn menu Insert  Convert to Symbol

 Nhập tên và Type cho biểu tượng

và nhấn OK

Trang 20

2.1.1. T o th  hi n cho bi u t ạ ể ệ ể ượ ng

Trang 21

Bài gi ng Tin h c c  s  ­ Khoa Công ngh  thông tin ­ Tr ả ọ ơ ở ệ ườ ng Đ i h c Bách Khoa Hà N i ạ ọ ộ 21

2.1.3. S a bi u t ử ể ượ ng

 Đ  s a bi u t ể ử ể ượ ng đã t o ạ

 Nhấn chọn nút Edit Symbols

bên góc trái và chọn nút cần sửa

 Sửa nội dung biểu tượng

 Đ  s a bi u t ể ử ể ượ ng t  th  hi n c a  ừ ể ệ ủ

bi u t ể ượ ng trong vùng thi t k ế ế

 Nhấn chuột phải vào thể hiện của

biểu tượng

 Chọn Edit in place hoặc chọn Edit

In New Window

Trang 22

2.2. Các lo i bi u t ạ ể ượ ng

 Có 3 lo i bi u t ạ ể ượ ng

 Button (nút nhấn): Cung cấp tương tác có sẵn với người dùng

 Movie clip (đoạn phim): Đoạn phim độc lập

với tệp Flash thiết kế

 Graphic (đồ họa): Biểu tượng tự vẽ bằng các công cụ

Trang 23

Bài gi ng Tin h c c  s  ­ Khoa Công ngh  thông tin ­ Tr ả ọ ơ ở ệ ườ ng Đ i h c Bách Khoa Hà N i ạ ọ ộ 23

2.2.1. Nút b m (Button) ấ

 Có 4 khung hình trong timeline

 Up: Biểu thị dạng nút khi nó ở trạng thái nổi

lên (chưa bị nhấn)

 Over: Biểu thị dạng nút khi chuột di chuyển

lên phía trên nút nhưng chưa nhấn

 Down: Biểu thị dạng nút khi nhấn phím chuột

trong khi con trỏ chuột đang ở trên nút

 Hit: Biểu thị vùng kích hoạt các sự kiện của

chuột, mặc định là di chuột vào nút (over)

Trang 24

T o nút b m ạ ấ

 Ch n menu Insert ọ  New Symbol ho c nh n Ctrl+F8 ặ ấ

 Ch n Type là Button ọ

 Nh p tên cho bi u t ậ ể ượ ng

 S  d ng các công c  v  đ  t o ra hình  nh cho khung  ử ụ ụ ẽ ể ạ ả

nhìn Up

 Chú ý chưa nhập văn bản cho nút

 Ch n công c  Selection đ  ch n toàn b  hình  nh nút  ọ ụ ể ọ ộ ả

nh n ấ

 Trong Align Panel, s  d ng các nút To Stage, Align  ử ụ

Horizontal Center, Align Vertical đ  hình  nh xu t hi n    ể ả ấ ệ ở

gi a ữ

Trang 25

Bài gi ng Tin h c c  s  ­ Khoa Công ngh  thông tin ­ Tr ả ọ ơ ở ệ ườ ng Đ i h c Bách Khoa Hà N i ạ ọ ộ 25

T o nút b m (2) ạ ấ

 Ch n khung hình Over, nh n F6 thêm m t KeyFrame ọ ấ ộ

 S  d ng công c  tô màu đ  ch n màu khác cho màu tô ử ụ ụ ể ọ

 Ch n khung hình Down, nh n F6. N u mu n t o ra m t  ọ ấ ế ố ạ ộ

d ng nút khác, nh n F7 ạ ấ

 Ch n màu m i ho c v  hình  nh mu n s  d ng cho  ọ ớ ặ ẽ ả ố ử ụ

khung hình Down

Trang 26

T o nút b m (3) ạ ấ

 Ch n khung hình Hit, nh n F6 ọ ấ

 Nếu sử dụng cùng một hình ảnh trong tất cả các khung

hình trước, thì không cần làm gì

 Nếu sử dụng hình ảnh khác với khung hình Down, chọn

menu Edit  Copy để sao chép hình ảnh từ khung hình

Up và chọn menu Edit  Paste in Place để đưa hình ảnh

vào khung hình Hit

 Nh n vào tên Scene 1 đ  đóng ch  đ  so n th o bi u  ấ ể ế ộ ạ ả ể

t ượ ng và tr  l i vùng thi t k  chính ở ạ ế ế

Trang 27

Bài gi ng Tin h c c  s  ­ Khoa Công ngh  thông tin ­ Tr ả ọ ơ ở ệ ườ ng Đ i h c Bách Khoa Hà N i ạ ọ ộ 27

2.2.2. Đo n phim (movie clip) ạ

 S  d ng các công c  v  đ  t o ra đ i t ử ụ ụ ẽ ể ạ ố ượ ng 

mu n làm ho t hình ho c chèn  nh t  ngoài  ố ạ ặ ả ừ

vào s  d ng l nh Import ử ụ ệ

 T o ho t  nh s  d ng các k  thu t đã h c ạ ạ ả ử ụ ỹ ậ ọ

Trang 28

 M t s  đ i t ộ ố ố ượ ng đ ượ c gom nhóm nh ng n u  ư ế

không chuy n sang bi u t ể ể ượ ng thì không th c  ự

hi n đ ệ ượ c các phép bi n đ i nh  thay đ i kích  ế ổ ư ổ

th ướ c, xoay, kéo… mà ch  t o đ ỉ ạ ượ c chuy n  ể

đ ng bình th ộ ườ ng.

Trang 29

Bài gi ng Tin h c c  s  ­ Khoa Công ngh  thông tin ­ Tr ả ọ ơ ở ệ ườ ng Đ i h c Bách Khoa Hà N i ạ ọ ộ 29

VD Bi n đ i chuy n đ ng nh  d n – B ế ổ ể ộ ỏ ầ ướ c 1

 Có th  v  đ i t ể ẽ ố ượ ng chuy n đ ng b ng các công c   ể ộ ằ ụ

macromedia.gif vào vùng thiết kế

bằng cách chọn menu File  Import

 Import to stage hoặc Ctrl+R

 Hai hình này là 2 đối tượng riêng rẽ

Trang 30

VD Bi n đ i chuy n đ ng nh  d n – B ế ổ ể ộ ỏ ầ ướ c 2

 Gom nhóm các đ i t ố ượ ng c n bi n hình.  ầ ế

 VD:

 Chọn hai hình vừa chèn bằng cách giữ phím Shift

 Nhấn vào biểu tượng trong Align

Panel

 Chọn menu Modify  Group hoặc Ctrl+G

 Lúc này hai hình trở thành một đối tượng

 Kéo lên góc trên cùng bên trái và giảm

kích thước đối tượng xuống còn 70%

qua Transform Panel (có chọn constraint)

Trang 31

Bài gi ng Tin h c c  s  ­ Khoa Công ngh  thông tin ­ Tr ả ọ ơ ở ệ ườ ng Đ i h c Bách Khoa Hà N i ạ ọ ộ 31

VD Bi n đ i chuy n đ ng nh  d n – B ế ổ ể ộ ỏ ầ ướ c 2

 Chuy n đ i t ể ố ượ ng thành Symbol. 

 VD:

 Chọn đối tượng đã gom nhóm

 Nhấn chuột phải vào đối tượng, chọn Convert to Symbol, chọn Graphic để chuyển đối tượng thành Symbol loại

Graphic.

 Kéo lên góc trên cùng bên trái và giảm kích thước đối

tượng xuống còn 70% qua Transform Panel (có chọn

constraint)

Trang 32

VD Bi n đ i chuy n đ ng nh  d n – B ế ổ ể ộ ỏ ầ ướ c 3

 Chu n b  Timeline cho bi n hình ẩ ị ế

 Xác định thời gian của hoạt hình:

• Xác định nơi đặt KeyFrame thứ 2

• VD: Đặt KeyFrame ở khung hình 36 cho một hoạt

ảnh bắt đầu ở đầu của phim và kéo dài trong 3s

 Nhấn chọn khung hình mà bạn chọn là

KeyFrame kết thúc

 Chọn menu Insert  KeyFrame hoặc F6 để

đặt 1 KeyFrame vào khung hình được chọn

Trang 33

Bài gi ng Tin h c c  s  ­ Khoa Công ngh  thông tin ­ Tr ả ọ ơ ở ệ ườ ng Đ i h c Bách Khoa Hà N i ạ ọ ộ 33

VD Bi n đ i chuy n đ ng nh  d n – B ế ổ ể ộ ỏ ầ ướ c 3 (2)

 Ví dụ

 Chọn đến khung hình 36

 Nhấn F6  Một KeyFrame được tạo ra

Trang 34

VD Bi n đ i chuy n đ ng nh  d n  ế ổ ể ộ ỏ ầ – B ướ c 4

 B ướ c 4: Áp d ng bi n hình chuy n đ ng ụ ế ể ộ

 Với KeyFrame kết thúc đang được chọn, di chuyển đối

tượng đến vị trí mà nó cần đến khi kết thúc

 Có thể bổ sung một số biến hình chuyển động phụ như co giãn, xoay,…

 Nhấn vào timeline tại các khung nhìn nằm trong khoảng

giữa của KeyFrame bắt đầu và kết thúc

 Chọn menu Insert  Create Motion Tween (thêm một mũi tên ở giữa)

 Chọn lệnh Control  Test Movie hoặc Ctrl + Enter để xem kết quả hoặc xem trong chế độ Onion Skin

Trang 35

Bài gi ng Tin h c c  s  ­ Khoa Công ngh  thông tin ­ Tr ả ọ ơ ở ệ ườ ng Đ i h c Bách Khoa Hà N i ạ ọ ộ 35

VD Bi n đ i chuy n đ ng nh  d n – B ế ổ ể ộ ỏ ầ ướ c 4 (2)

 Ví dụ

 Đang ở KeyFrame thứ 36,

chọn đối tượng chứa 2 hình:

• Giảm kích thước của đối tượng xuống còn 30%

• Xoay đối tượng 1 góc 30 o trên Transform Panel

• Kéo xuống phía dưới cùng, bên phải

 Chọn Frame thứ 18, chọn menu Insert 

Timeline  Create Motion Tween hoặc nhấn

chuột phải chọn Create Motion Tween

Trang 36

VD Bi n đ i chuy n đ ng nh  d n – B ế ổ ể ộ ỏ ầ ướ c 4 (3)

 Ví d  (ti p) ụ ế

 Nhấn Ctrl + Enter để kiểm tra kết quả

Trang 37

Bài gi ng Tin h c c  s  ­ Khoa Công ngh  thông tin ­ Tr ả ọ ơ ở ệ ườ ng Đ i h c Bách Khoa Hà N i ạ ọ ộ 37

N i dung ộ

1 T o m t n  (mask) ạ ặ ạ

2 S  d ng các bi u t ử ụ ể ượ ng (symbol)

3 T o âm thanh (sound) ạ

Trang 38

3. T o âm thanh (sound) ạ

 Nhi u cách đ  dùng âm thanh ề ể

 Liên tục, độc lập trên Timeline

 Hoặc đồng bộ hóa chuyển động và track âm thanh

 Có 2 lo i âm thanh ạ

 Event sound: Tải hoàn toàn xuống trước khi bắt đầu

và phát cho tới khi dừng lại hoàn toàn

 Stream sound: Phát ngay khi nó có đủ dữ liệu trong

một số frame được nạp về  Được đồng bộ hóa vào Timeline

Trang 39

Bài gi ng Tin h c c  s  ­ Khoa Công ngh  thông tin ­ Tr ả ọ ơ ở ệ ườ ng Đ i h c Bách Khoa Hà N i ạ ọ ộ 39

3.1. Nh p âm thanh vào (Import) ậ

 Ch n menu File  ọ   Import đ  đ a các âm thanh  ể ư WAV ho c MP3 vào t p Flash ặ ệ

 Trong h p tho i Import, ch n t p c n m ộ ạ ọ ệ ầ ở

 Flash sẽ lưu âm thanh vào thư viện cùng ảnh Bitmap và các Symbol

 Gi ng nh  Graphic Symbol, ch  c n t o th   ố ư ỉ ầ ạ ể

hi n c a t p âm thanh trong vùng thi t k ệ ủ ệ ế ế

Trang 40

3.2. Thêm âm thanh vào trong đo n phim ạ

 Ch n menu Insert  ọ   Layer đ  t o  ể ạ

layer cho âm thanh, đ t tên ặ

 Ch n layer v a t o, kéo âm thanh có  ọ ừ ạ

trong th  vi n vào vùng thi t k ư ệ ế ế

 Nên đặt từng đoạn âm thanh vào

một Layer riêng biệt

 Trong ph n Sound c a b ng  ầ ủ ả

Properties, t p âm thanh đ ệ ượ c ch n,  ọ

có th  ch n m t hi u  ng nào đó ể ọ ộ ệ ứ

Trang 41

Bài gi ng Tin h c c  s  ­ Khoa Công ngh  thông tin ­ Tr ả ọ ơ ở ệ ườ ng Đ i h c Bách Khoa Hà N i ạ ọ ộ 41

3.2. Thêm âm thanh vào trong đo n phim (2) ạ

 Hi u  ng (Effect) ệ ứ

 None: Bình thường

 Left Channel: Loa trái

 Right Channel: Loa phải

 Fade Left to Right: Từ loa trái sang loa phải

 Fade Right to Left : Từ loa phải sang loa trái

 Fade in: Nhỏ, to dần

 Fade out: To, nhỏ dần

Trang 42

Ví d  ­ Fade in ụ

Trang 43

Bài gi ng Tin h c c  s  ­ Khoa Công ngh  thông tin ­ Tr ả ọ ơ ở ệ ườ ng Đ i h c Bách Khoa Hà N i ạ ọ ộ 43

Trang 44

3.3. Thêm âm thanh vào nút b m (2) ấ

 Các b ướ c

 Tạo biểu tượng nút bấm

 Nhập tệp âm thanh muốn sử dụng (nếu cần) vào

 Tạo lớp chứa âm thanh, đặt tên

 Chọn khung hình Down, nhấn F6

 Kéo tệp âm thanh trong Library vào vùng thiết kế của nút bấm

 Chọn tên tệp trong Sound của cửa sổ Properties

 Tạo thể hiện của nút bấm trong vùng thiết kế của tệp Flash

 Nhấn Ctrl+Enter để chạy thử

Trang 45

Bài gi ng Tin h c c  s  ­ Khoa Công ngh  thông tin ­ Tr ả ọ ơ ở ệ ườ ng Đ i h c Bách Khoa Hà N i ạ ọ ộ 45

Ví dụ

 S a nút b m đã t o tr ử ấ ạ ướ c đó, đ a thêm âm  ư

thanh vào frame Down

Trang 46

3.4. Đ ng b  âm thanh ồ ộ

 Khi đ a âm thanh vào phim, mu n các âm  ư ố

thanh phát ra t i m t th i đi m xác đ nh ho c  ạ ộ ờ ể ị ặ

khi có m t s  ki n gì đó x y ra ộ ự ệ ả

 Ki m soát b ng b ng Properties, ph n Sync có  ể ằ ả ầ các tùy ch n ọ

 Event

 Start

 Stream

Trang 47

Bài gi ng Tin h c c  s  ­ Khoa Công ngh  thông tin ­ Tr ả ọ ơ ở ệ ườ ng Đ i h c Bách Khoa Hà N i ạ ọ ộ 47

Trang 48

3.4. Đ ng b  âm thanh – Start và Stop ồ ộ

 Start

 Gần giống với Event nhưng nó luôn bắt đầu

một thể hiện mới của âm thanh

  Có thể có 2 hoặc nhiều thể hiện của âm

thanh cùng được phát tại một thời điểm

 Stop

 Ngừng viết phát ra âm thanh

 Nên sử dụng Stop trước khi sử dụng Start để chỉ có một thể hiện âm thanh được phát ra

Ngày đăng: 30/01/2020, 06:44

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm