Bài giảng Chương 2: Thu thập và mô hình yêu cầu nêu lên mục đích của thu thập và mô hình yêu cầu, định nghĩa yêu cầu, phát hiện yêu cầu (Requirements Elicitation), đàm phán và phê chuẩn yêu cầu (Requirements Negotiation and Validation).
Trang 1Chương 2:
THU THẬP và MÔ HÌNH YÊU CẦU
THU THẬP YÊU CẦU (Requirement Capture)
Trang 2Nội dung
Mục đích của thu thập và mô hình yêu cầu
Định nghĩa yêu cầu
Phát hiện yêu cầu (Requirements Elicitation)
Đàm phám và phê chuẩn yêu cầu (Requirements Negotiation and Validation)
Trang 3Requirements in Context
The purpose of Requirements is to:
Establish and maintain
agreement with the customers
and other stakeholders on
what the system should do.
Give system developers
a better understanding of
the requirements of the system.
To define the boundaries of
(delimit) the system.
Provide a basis for planning the technical contents of the iterations.
Provide a basis for estimating cost and time to develop the system.
Define a user interface of the system.
Trang 4Định nghĩa yêu cầu
"A requirement is a condition or capability to
which a system must conform"
Yêu cầu là các dịch vụ (services) được mong đợi của hệ thống và các ràng buộc (constraints) mà hệ thông phải tuân theo.
Trang 5Phân loại yêu cầu
Yêu cầu chức năng (Function requirements): các hành động gì mà hệ thống có thể thực hiện mà
không xem xét các ràng buộc vật lý.
Các dịch vụ hệ thống (System services): các chức năng mà
hệ thống cung cấp
Yêu cầu về dữ liệu (Data requirements): các dữ liệu mà hệ thống phải xử lý
Yêu cầu phi chức năng (Non-Function
Requirements): các ràng buộc hệ thống, các thuộc tính và môi trường của hệ thống.
Yêu cầu về giao diện (Look and Feel), Yêu cầu về thực
hiện (Performance), Yêu cầu về bảo mật (Security), …
Trang 6Các hành động bước yêu cầu
Use Case Model
Project Initiation
Document
Select requirements
Develop use cases
Requirements discipline
Glossary
Trang 7C ác kỹ thuật và kết quả
Requirements Elicitation :
Phát hiện yêu cầu
Use Case Modelling : Lập
mô hình usecase
Prototyping : Tạo mô hình
phác thảo ban đầu cho các
chức năng và giao diện người
Trang 8Phát hiện yêu cầu
Mục đích:
Nhận diện các cá nhân liên quan (stakeholders) tới dự án
Tập hợp các yêu cầu mà hệ thông phải thực hiện
Sắp thứ tự ưu tiên các yêu cầu.
Các bước thực hiện:
Xác định nguồn của các yêu cầu
Thu thập thông tin
Hội thảo để phát hiện yêu cầu (Conduct Requirements
Workshops)
Prototyping
Đánh giá kết quả.
Trang 9Xác định nguồn yêu cầu
Có thể là các mô hình nghiệp vụ (business models)
Hoặc các biểu mẫu thương mại khác
Xác định và sắp thứ tự ưu tiên các nguồn thông tin yêu
cầu.
Trang 10Thu thập thông tin
Mục đích:
Xác định các câu hỏi nào cần được trả lời
Thu thập và viết tài liệu cho thông tin thu thập được
Các phương pháp truyền thống để thu thập thông tin
Interviewing: Phỏng vấn khách hàng và chuyên gia về lĩnh vực liên quan.
Questionnaires: Bảng câu hỏi.
Observation: Quan sát.
Background reading: Nghiên cứu tài liệu tổ chức và tài liệu
hệ thống phần mềm đang tồn tại.
Trang 11 Phỏng vấn cấu trúc (Structured interview)
Các câu hỏi xác định trước và có lịch phỏng vấn rõ ràng.
Phỏng vấn không cấu trúc (Unstructured interview)
Gặp mặt không chính thức; câu hỏi, mục tiêu không định trước.
Các loại câu hỏi nên tránh:
Opinionated: Người được phỏng vấn cho ý kiến của mình.
Biased: Câu hỏi định hướng để tìm câu trả lời cụ thể
Imposing: Giả định câu trả lời cho câu hỏi.
Trang 12Questionnaires - Bảng câu hỏi
Nhằm đạt được thông tin từ nhiều người và kết quả có thể phân tích thống kê.
Bảng câu hỏi có thể được gởi qua thư, email, hoặc dựa web
Dùng thu thập ý kiến hoặc dữ kiện
Bảng câu hỏi phải được thiết kế tốt và dễ trả lời
Các loại câu hỏi
Câu hỏi mở: câu trả lời có thể không đoán trước được
Câu hỏi đóng: Câu trả lời được chọn từ danh sách cung cấp trước
Có thể dùng câu hỏi đóng và hạn chế câu hỏi mở
Các câu hỏi đóng có thể:
Multi-choice questions: Câu hỏi nhiều chọn lựa
Rating questions: Câu hỏi đánh giá từ yếu tới mạnh
Ranking questions: Câu hỏi xếp hạng từ 1 – 10 hoặc tỉ lệ %
Trang 13 Đi theo một xử lý từ đầu đến cuối.
Đạt được các dữ liệu định lượng để làm cơ sở cho các cải tiến được cung cấp bởi hệ thống mới.
Trang 14Background reading
Nhằm tìm hiểu về tổ chức và mục tiêu kinh doanh của nó.
Bao gồm:
Tài liệu của tổ chức
Các biểu mẫu thương mại, các thủ tục làm việc, miêu tả công việc, các kế hoạch thương mại, các hướng dẫn (manuals), các biểu đồ tổ chức …
Tài liệu của hệ thống đang tồn tại
Các biểu mẫu (forms) và các báo cáo (reports), tài liệu người dùng, tài liệu phân tích và thiết kế hệ thống, …
Các yêu cầu về tri thức của lĩnh vực liên quan
Tạp chí thương mại, sách tham khảo
Trang 15Các phương pháp hiện đại để phát hiện yêu cầu
Được sử dụng khi rủi ro của dự án cao, các nhân tố rủi ro bao gồm:
Mục tiêu không rõ ràng
Các thủ tục làm việc không được tài liệu hóa
Các yêu cầu không ổn định
Người phát triển không có kinh nghiệm
Sư hợp tác củas người dùng không đầy đủ
Hội thảo phát hiện yêu cầu
Prototyping
Một GUI, mà mô phỏng ứng xử hệ thống
Trang 16Hội thảo phát hiện yêu cầu
Tạo điều kiện cho nhóm dự án gặp các stakeholder của dự án
Để thu thập các yêu cầu tinh tế hơn từ các stakeholder
Để sắp thứ tự các yêu cầu được tập hợp dựa trên các stakeholder tham
dự hội thảo
Có thể sử dụng một số kỹ thuật phát hiện thông tin
Brainstorming: Thảo luận tập thể
Trong một thời gian ngắn, cho phép mọi người trình bày ý kiến, hay cảm nhận quan trọng của mình về dự án.
Trang 17Prototyping – Tạo hệ thống phác thảo
Prototype là một hệ thống có tính trình diễn
Một mô hình làm việc “nhanh và thô” của giải pháp cho hệ thống,
nhằm kiểm tra một số chức năng nào đó
Có thể miêu tả GUI cho các ứng xử khác nhau của hệ thống
Nột dung thông tin của GUI có thể mã cứng (hard-coded) hơn là truy cập động từ CSDL
Không thể thiếu trong quy trình phát triển phần mềm
Tính khả thi và hữu dụng của hệ thống có thể ước lượng qua prototype trước khi thực sự được cài đặt
Hệ thống xây dựng cho các chức năng thương mại mới
Dùng trong quá trình xây dựng kịch bản cho use case
Các yêu cầu xung đột
Có vấn đề truyền thông giữa khách hàng và người phát triển
Trang 18Các kiểu Prototyping
“Throw-away” prototype – hệ thống phác thảo bỏ đi
Bỏ đi khi tiến trình tìm kiếm yêu cầu hoàn tất
Tập trung vào các yêu cầu ít hiểu biết nhất
Thường thực hiện ở bước xác định yêu cầu
Evolutionary prototype – hệ thống phác thảo tiến hóa
Được giữ lại sau khi tiến trình tìm kiếm yêu cầu hoàn tất
Thường đưa ra cho sản phẩm cuối cùng
Hướng đến việc phát triển nhanh hệ thống bằng cách tập trung vào các yêu cầu đã hiểu biết nhất (là chung cho nhiều hệ thống)
Trang 19Đàm phám và phê chuẩn yêu cầu
Yêu cầu phát hiện từ khách hàng thường:
Chồng chéo và xung đột.
Mơ hồ hoặc không thực tế.
Một số yêu cầu chưa được khám phá.
Cần đàm phán với khách hàng đẩ phê chuẩn yêu cầu
trước khi viết tài liệu yêu cầu.
Các công việc thường phải thực hiện:
Xác định các yêu cầu ngoài phạm vi (Out of scope
requirements)
Xác định các yêu cầu chồng chéo và xung đột.
Phân tích rủi ro và sắp thự tự quyền ưu tiên các yêu cầu.
Trang 20Xác định các yêu cầu ngoài phạm vi
Là nhiệm vụ của bước phân tích yêu cầu nhằm xác định biên hệ thống (system boudary)
Dùng lược đồ ngữ cảnh (context diagram) để định nghĩa phạm vi hệ thống
Các yêu cầu được phân loại ở ngoài phạm vi do:
Quy định ràng cuộc của tổ chức
Giới hạn của ngân quỹ của dự án
Quá khó cài đặt vào hệ thống máy tính
Có quyền ưu tiên thấp và được loại ra khỏi phiên bản đầu tiên của hệ thống
Được cài đặt trong các thiết bị phần cứng khác, nằm ngoài điều khiển của hệ thống phần mềm
Trang 21Chương 2:
THU THẬP và MÔ HÌNH YÊU CẦU
MÔ HÌNH YÊU CẦU HỆ THỐNG
Trang 22Nhắc lại: Các hành động bước yêu cầu
Use Case Model
Project Initiation
Document
Select requirements
Develop use cases
Requirements discipline
Glossary
Trang 23Tài liệu kết quả của bước yêu cầu
Các đặc tả bổ sung (Supplementary Specification)
Bảng chú giải (Glossary)
Trang 24What Is a Use-Case Model?
Là mô hình ứng xử hệ thống
System behavior is the outwardly visible and testable
activity of a system and is captured in use cases.
A model that describes a system’s functional
requirements in terms of use cases.
A model of the system’s intended functions (use cases) and its environment (actors).
Use cases describe the system, its environment,
and the relationship (or interactions) between the system and its environment.
Trang 25Lược đồ Use Case
Actor Communication Use case
association
Withdraw
Client
View Balance
Trang 26 Actor là vai trò của con người, thiết bị hay hệ
thống khác … mà tương tác trực tiếp với hệ thống qua các use case.
Ở bên ngoài hệ thống và cần các dịch vụ hệ thống.
Một vai trò không phải là một người cụ thể.
Nhận diện các Actor:
Ai cần đến một dịch vụ nào đó cung cấp bởi hệ thống?
Hệ thống được dùng ở đâu trong tổ chức?
Trang 27Use case
Use case là một dãy các hành động mà hệ thống thực hiện nhằm đạt được một kết quả về giá trị có thể nhận biết được cho một actor cụ thể.
Biểu diễn một đơn vị chức năng đầy đủ.
Một đơn vị chức năng có thể nhìn thấy từ bên ngoài
Mỗi use case có thể được kích hoạt bởi một actor
Một khi kích hoạt, nó có thể tương tác hay cung cấp kết quả cho actor khác
Phát hiện từ
Các yêu cầu chức năng được diễn dịch thành các use case
Actor và mục đích của họ đối với hệ thống.
Trang 28Quan hệ giữa actor và use case
Communication Association :
Biểu diễn sự truyền thông giữa actor và use case
Hướng mũi tên biểu diễn ai kích hoạt việc truyền thông.
Withdraw Client
Trang 29Ví dụ: Hệ thống đăng ký học phần
Hệ thống mới cho phép sinh viên đăng ký học phần và xem phiếu điểm từ một máy tính cá nhân được kết nối vào
mạng nội bộ của trường Các giáo sư cũng có thể truy cập
hệ thống này để đăng ký lớp dạy và nhập điểm cho các
môn học.
Trường sẽ giữ lại cơ sở dữ liệu sẵn có về danh mục học
phần mà lưu trữ toàn bộ thông tin về học phần Hệ thống mới sẽ đọc các thông tin học phần trong CSDL cũ nhưng
sẽ không cập nhật chúng Phòng Đào tạo sẽ tiếp tục duy trì các thông tin học phần thông qua một hệ thống khác.
Đầu mỗi học kỳ, sinh viên có thể yêu cầu danh sách các học phần được mở trong học kỳ đó Thông tin về mỗi học
phần, như tên giáo sư, khoa, và các môn học phần tiên
quyết sẽ được cung cấp để giúp sinh viên chọn lựa.
Trang 30 Hệ thống mới cho phép sinh viên chọn bốn học phần được mở trong học kỳ tới Thêm vào đó mỗi sinh viên có thể đưa ra hai môn học thay thế trong trường hợp không thể đăng ký theo nguyện vọng chính Các học phần được mở có tối đa là là 100 và tối thiểu là 30 sinh viên Các học phần có ít hơn 30 sinh viên sẽ bị hủy Đầu mỗi học kỳ, sinh viên có một khoảng thời gian để thay đổi lịch các học phần đã đăng ký Sinh viên chỉ có thể thêm hoặc hủy học phần đã đăng ký trong khoảng thời gian này Khi quá trình đăng ký hoàn tất cho một sinh viên, hệ thống đăng ký sẽ gửi thông tin tới hệ thống thanh toán (billing system) để sinh viên có thể đóng học phí Nếu một lớp bị hết chỗ trong quá trình đăng ký, sinh viên phải được thông báo về sự thay đổi trước khi xác nhận lịch các học phần đã đăng ký.
Ở cuối học kỳ, sinh viên có thể truy cập vào hệ thống để xem phiếu
điểm Bởi vì điểm của sinh viên là thông tin nhạy cảm cần được giữ kín, nên hệ thống phải có cơ chế bảo mật để ngăn chặn những truy cập không hợp lệ.
Các giáo sư có thể truy cập vào hệ thống để đăng ký những học phần
mà họ sẽ dạy Họ cũng có thể xem danh sách các sinh viên đã đăng ký vào lớp của họ, và cũng có thể nhập điểm sau mỗi khóa học
Trang 31Nhận diện actor
Người dùng:
Sinh viên (Student)
Giáo sư (Professor)
Nhân viên giáo vụ (Registrar)
Trang 32Nhận diện Use Case
Chức năng cho mọi actor:
Đăng nhập hệ thống (Login)
Các chức năng sử dụng bởi Student:
Đăng ký học phần (Register for Course)
Xem phiếu điểm (View Report Card)
Các chức năng sử dụng bởi Professor:
Đăng ký môn dạy (Select Courses to Teach)
Nộp điểm (Submit Grades)
Nhiệm vụ của Registrar:
Kết thúc đăng ký (Close Registration)
Cập nhật thông tin giáo sư (Maintain Professor Information)
Cập nhật thông tin sinh viên (Maintain Student Information)
Trang 33View Report Card
Student
Register for Courses
Submit Grades
Course Catalog System
Billing System
Registrar
Close Registration User
Login
Trang 34Video Store
Cho khách hàng thuê băng và đĩa video
Tất cả các băng và đĩa đều được mã vạch
(bar-coded) và dùng một thiết bị quét tích hợp với hệ thống để đọc.
Thẻ khách hàng thành viên cũng được mã vạch.
Các khách hàng có thẻ thành viên có thể đặt thuê trước các băng video nhận ở một ngày cụ thể nào đó.
Trả lời các câu hỏi của khách hàng, bao gồm cả các câu hỏi về các phim mà cửa hàng không có
Trang 36Nhận diện Use Case
Chức năng Employee:
Reserve Video
Order Video
Answer Inquiry
Maintain Customer Information
Maintain Video Information
Các chức năng kích họat bởi Scanning Device:
Rent Video
Return Video
Trang 37Video Store - Use case diagram
Rent Video
Return Video
Reserve Video Scanning Device
Maintain Customer Answer Enquiry
Employee
Order Video
<<depends on>>
Trang 38Quan hệ phụ thuộc giữa các use case
Quan hệ bao gồm (Include) giữa các use case.
Quan hệ mở rộng (Extend)
Trang 40Quan hệ Extend
Một use case cung cấp thêm chức năng cho một use case khác
Biểu diễn ứng xử tùy chọn, nhiều công việc khác nhau
được thực hiện dựa vào việc chọn lựa của actor.
Chỉ được kích hoạt dưới một điều kiện nào đó.
Điểm mở rộng (extension points) trình bày điều kiện khi nào việc mở rộng xảy ra.
View Balance Print Balance
<<extend>>
Trang 41Register for Courses Student
Select Courses to Teach Professor
Close Registration
Trang 43Use-Case Specifications
Brief description describes the role and purpose of the use
case.
Actors
Flow of events are textual descriptions of what the system
does with regard to the use case There can be multiple flows
of events — for example, a basic flow and alternative flows.
Pre-conditions define a constraint on the system regarding
when the use case may start.
Post-conditions define a constraint on the system that applies
after the use case has terminated.
Trang 44Use-Case Specifications
Relationships are communicates-associations The use case
includes and extends relationships that the use case
participates in.
Activity diagrams can be used to illustrate the structure of the
flow of events.
Use-case diagrams can be used to show the relationships
involving the use case.
Special requirements is a textual description that collects all
use-case requirement
Other diagrams can be used to illustrate the use case, like
hand-drawn sketches or screen captures from an user-interface prototype.
Trang 45Use-Case Flows of Events
Là dãy các hành động mà hệ thống phải thực hiện và tương tác vói actor để thực hiện Use case
Has one normal, basic flow (Main Flow or Happy Path)
Several alternative flows
Các biến thể thường gặp (Regular variants)
Các trường hợp bất thường (Odd cases)
Exceptional flows xử lý các tình huống lỗi
“Happy Path”
Trang 46 Scenario là một thể hiện của use case, là một dòng
sự kiện qua một use case
Mỗi use case có thể có nhiều kịch bản thực hiện.
Phải tìm ra một kịch bản tiêu biểu giải quyết chung cho hầu hết các trường hợp Dòng sự kiện chính (Main Flow)
Các trường hợp thay đổi khác sẽ xử lý riêng Dòng lựa chọn hay dòng ngoại lệ (Alternative Flow)
Scenarios là gì ?