1. Trang chủ
  2. » Giáo Dục - Đào Tạo

tài liệu hướng dẫn phần thực hành zbrush

76 514 0
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 76
Dung lượng 41,56 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Với mộttính chất là nghệ thuật điêu khắc hơn là kỹ thuật số,loạt bài này sẽ giúp bạn xây dựng một nền tảng vữngchắc và một sự hiểu biết thực sự của quá trình sángtạo

Trang 1

ĐẠI HỌC HUẾTRƯỜNG ĐẠI HỌC NGHỆ THUẬT

TÀI LIỆU HƯỚNG DẪN

HAI PHƯƠNG PHÁP

NGHIÊN CỨU VÀ SÁNG TÁC NGHỆ THUẬT CHUYÊN SÂU CỦA NGÔN NGỮ ĐIÊU KHẮC VỚI PHẦN MỀM ZBRUSH.

PHAN XUÂN HÒA

2015

Trang 2

MỤC LỤC Trang

CHƯƠNG I ỨNG DỤNG ZBRUSH VÀO MÔN NGHIÊN CỨU

TƯỢNG TRÒN.

3

1.1 Phương pháp 1 - Dùng khối cơ bản.

1.2 Phương pháp 2 - Kết hợp Zsketching với Zsphere.

1.3 Phương pháp 3 - Dùng DynaMesh.

1.4 Phương pháp 4 - Mannequin.

3 13 18 36

CHƯƠNG II ỨNG DỤNG ZBRUSH VÀO MÔN SÁNG TÁC

TƯỢNG TRÒN.

43 2.1 Phương pháp 1 - Dùng khối cơ bản.

2.2 Phương pháp 2 - Kết hợp Zsketching với Zsphere.

2.3 Phương pháp 3 - Dùng DynaMesh.

2.4 Phương pháp 4 - Mannequin.

TÀI LIỆU THAM KHẢO

43 52 57 63 71

Trang 3

CHƯƠNG I.

ỨNG DỤNG ZBRUSH VÀO MÔN NGHIÊN CỨU TƯỢNG TRÒN.

1.1 Phương pháp 1 - Dùng khối cơ bản.

Hướng dẫn làm một mẫu nữ toàn thân – hình 1.1 Trong các hướng dẫn này, ta sẽ làm quen với các lythuyết kỹ thuật và bố cục nghệ thuật cho một dáng nữcách điệu với chất lượng cao, có thể làm cơ sở chomột nhân vật điêu khắc số, ứng dụng cho một trò chơisố, hoặc một nhân vật trong phim trường Với mộttính chất là nghệ thuật điêu khắc hơn là kỹ thuật số,loạt bài này sẽ giúp bạn xây dựng một nền tảng vữngchắc và một sự hiểu biết thực sự của quá trình sángtạo nhân vật

Với những tỷ lệ cơ bản một mẫu nữ đã học, tưnhững điều cơ bản nhất, ta sẽ tìm hiểu làm thế nàođể chuẩn bị, thu thập tài liệu tham khảo, vẽ phác thảodáng thế và sẽ được sư dụng trong quá trình hoàn thànhtác phẩm Ngoài nắm vững tỷ lệ giải phẫu, ta còn phảihiểu rõ tầm quan trọng của tạo hình đúng cấu trúc tỷ lệvà sự liên kết, lắp ráp giữa các bộ phận cơ thể Cuốicùng ta sẽ tìm hiểu cách bổ sung thêm chi tiết vàmang dấu ấn riêng của mỗi nghệ sĩ với nhân vật bằngcách tạo ra quần áo, tóc và các chi tiết khác

Bước 1.

Bước đầu tiên của bất kỳ một dự án sáng tác nào cũngnên có một số mức độ chuẩn bị Bao gồm một số việcnhư đánh giá các ứng dụng 3D tốt nhất để sư dụng,hoặc chỉ đơn giản có thể liên quan đến việc thu thậptài liệu tham khảo để tư đó cho ra các phác thảo đẹp vàhữu hiệu khi sư dụng trong quá trình làm việc Có thểlà vẽ phác thảo, có thể là các hình dáng mẫu chuẩn màmình thích có sự tương tác gần gũi với y tưởng tácphẩm tương lại (hình 1.2) Với qua trình làm việc chosáng tạo này, ta cần chuẩn bị những công việc sauđây

Mặc dù nhân vật có sự cách điệu cao, nhưng nócũng rất quan trọng khi nó có sự tuân thủ các quy tắcgiải phẫu Ta có thể tìm một số tài liệu tham khảo tỷ lệgiải phẫu tốt Ngoài ra, hình ảnh quần áo cũng quantrọng, nên ta có thể tham khảo các loại vải và quần áo khi nó được nhân vật sư dụng Websitehttp://3d.sk là một nguồn tuyệt vời cho hình ảnh tham khảo

Hình 1.1

Hình 1.2

Trang 4

Một khi ta đã chuẩn bị các tài liệu tham khảo đầy đủ và sẵn sàng, phần việc tiếp theo là làmthế nào để tạo ra phiên bản đầu tiên của nhân vật.

Mỗi người nghệ sĩ đều có cách riêng khác nhau để tạo ra các phác thảo số ban đầu có độphân giải cao Một số sẽ sư dụng ngay ứng dụng điêu khắc như ZBrush, trong khi nhữngngười khác đang bắt đầu thoải mái hơn với mô hình hộp đơn giản Trong hướng dẫn nàychúng tôi sẽ sư dụng Subdivision Surfaces, với một số ly do

- Sư dụng Subdivision Surfaces có thể cung cấp cho mô hình của bạn một cái nhìn chi tiếtcao, trong khi vẫn giữ cấu trúc liên kết thấp và dễ quản ly

- Xây dựng nhân vật tư mặt đất lên với Subdivision Surfaces sẽ không chỉ cung cấp chochúng ta một mô hình có độ phân giải cao, mà còn là nền tảng cho sự chuyển sang mô hình sốứng dụng cho game

- Subdivision Surfaces có thể được tìm thấy trong hầu hết các ứng dụng 3D, nghĩa là aicũng có thể làm việc với cái phần mềm 3D theo hướng dẫn này

Bước 2

Lược bỏ chi tiết, chỉ tạo hình bán thân nhân vật.Nếu dã có một y tưởng tốt, không nên nôn nóngvà vội vàng tập trung mọi nỗ lực vào một khu vực chitiết nào đó duy nhất của nhân vật Điều này có thể dẫnđến các vấn đề tỷ lệ mất cân đối do sa lầy vào cácchi tiết Tìm ra được những chi tiết phụ để loại bỏngay tư đầu sẽ tạo thuận lợi hơn cho công việc

Ta thư bắt đầu bằng các chi tiết thân, cánh tay vàđầu của nhân vật

- Hãy bắt đầu với ba khối nguyên thủy (primitives)

sẽ cung cấp những nền tảng tạo hình phần thân trên củanhân vật, cánh tay trái và ngực trái - hình 1.3

- Đầu tiên tạo ra một Cylinder với 12 mặt xungquanh trục và khoảng 8 đơn vị chiều cao

- Thêm vào đó là một Sphere với 8 đơn vị mặt cảxung quanh và dọc theo trục

- Cuối cùng tạo ra một Cylinder thứ hai, lần nàyvới 8 mặt xung quanh trục và 6 mặt theo chiều cao

Ta chỉ làm việc tập trung tạo một bên của nhân vật,và sau đó sẽ nhân đối xứng Ta có thể làm điều nàybởi vì ở giai đoạn này cả hai bên là đối xứng, do đókhông nên thực hiện hai lần công việc

- Điều chỉnh tưng vòng cạnh cho một hình dạng nhỏ hơn

- Đặt lại vị trí cánh tay và ngực để nó nằm đúng vị trí cấu trúc giải phẫu

4

Hình 1.3

Hình 1.4

Trang 5

- Xoay hình cầu và di chuyển đính kèm vào phần thân sau Bước tiếp theo là kết hợp tưngyếu tố để bạn có một mô hình hợp nhất và bắt đầu hàn các lỗ hổng trên đối tượng để tạo ramột mô hình lưới liền mạch duy nhất (hình 1.5).

- Trên phần thân, loại bỏ các cạnh hình

học nằm ở cùng khu vực sẽ tiếp xúc với

hình cầu

- Xóa nưa sau của quả cầu

- Tiến hành mỗi đỉnh trên mặt cầu, với

đỉnh gần nhất trên thân

- Di chuyển cánh tay vào vị trí và thực

hiện theo các bước tương tự, hàn các đỉnh

của thân và tay Điều này sẽ giúp giữ

cho các cấu trúc liên kết sạch, và có

tổ chức

- Sau khi hoàn chỉnh một nưa phần

thân đầy đủ, xóa phần bên trái chưa

có gì của mô hình Sau đó nhân đối

xứng và kết hợp để hoàn chỉnh toàn

bộ cơ thể phía trên (hình 1.6)

Bước 3

Tạo hình đầu và bàn tay

Với bán thân đã tạo, ta dễ dàng

thêm vào đầu và tay Tất cả bạn cần

làm là Extrude, và Reshape (hình

1.7) Ở giai đoạn này, bạn cũng có

thể tăng thêm một cấp độ lưới SDvi

để mô hình có cơ sở tăng chi tiết

- Đối với phần đầu, thêm một số

điều chỉnh để đóng nhỏ lại lỗ hở trên

cổ, đảm bảo để lại một khu vực hình

tròn tạo cơ sở cho công việc thêm cổ

và khuôn mặt

- Sư dụng lệnh Extrude để kéo

cạnh và hình thành nên phần cổ và

cơ sở cho phần đầu

- Tiếp tục Extrude, tạo thêm phần

mặt, sau đó tạo ra một hình dạng đầu

cơ bản

- Cuối cùng đóng đỉnh đầu lại, và

chắc chắn rằng chỉ sư dụng cấu trúc lưới tứ giác (quads) Điều quan trọng là để giữ cho các

Hình 1.5

Hình 1.6

Hình 1.7

Trang 6

mô hình quad (lưới cơ sở có hình tứ

giác) ở giai đoạn này để giữ lại một bề

mặt mịn và thậm chí cả khi thêm chi tiết

mới

Với các bước tương tự xây dựng đầu,

tạo ra bàn tay Sư dụng Extrudes để giúp

hình thành các ngón tay

- Đầu tiên thêm một vài Extrudes cho

cổ tay để cung cấp cho bạn một số cấu

trúc liên kết để làm việc với ngón tay

- Tiếp theo, Extrude ba mặt cấu trúc

quads, giữ chúng riêng biệt Điều này sẽ

tạo cơ sở cho ba ngón tay đầu tiên

- Thêm hai Extrudes khác các đốt

ngón tay Mỗi phân đoạn tương ứng tỷ

lệ với một phần trong các ngón tay

Ta đã có một bàn tay cơ bản, nhưng

mới chỉ có ba ngón tay (hình 1.8)

- Vào khu vực cổ tay và sư dụng

Extrude, nhưng lần này kéo hình ra phía

trước tạo cho bạn 8 mặt lưới hình tứ

giác mới

- Đây là cơ sở cho các ngón tay trỏ và

ngón tay cái, có thể hình thành bằng

cách sư dụng nhiều hơn Extrude, cũng

giống như đã làm với các ngón tay

Với bàn tay này, ta có một đối tượng

lưới ly tưởng cho các bước tiếp theo, và

trong trạng thái hiện tại này, dễ dàng

dùng một ứng dụng để điêu khắc và gia

công tiếp theo (hình 1.9)

Ở giai đoạn này, bạn có thể di chuyển

sang các phần khác và bắt đầu làm việc

chi tiết hơn với mô hình nhân vật

Nhưng trước khi làm, nên dành một ít

thời gian điều chỉnh hình dạng và tỷ lệ

cho phù hợp với tỷ lệ và kiểu dáng nhân

vật theo phác thảo

Bước 4.

Chi tiết phần thân (hình 1.10)

Bây giờ các cơ sở đang ở nơi bạn có thể bắt đầu làm các chi tiết về cơ bắp trên cơ thể

6

Hình 1.8

Hình 1.9

Hình 1.10

Trang 7

Đây là giai đoạn các tài liệu tham khảo có vai trò rất quan trọng Vì nó sẽ được đối chiếutham khảo nhắm xây dựng khối cơ bắp, cũng như tỷ lệ cấu trúc giải phẫu quan trọng.

Khi sư dụng Subdivision Surfaces, cần phải theo dõi cấu trúc liên kết (topology) Vì chỉ cócấu trúc đúng theo cơ chạy trên các chi tiết, ta mới có thể thêm chi tiết dễ dàng Mỗi lỗi củamột mặt lưới đa giác và sẽ tác động khiến mô hình

- Bắt đầu bằng cách thêm vào một vài cạnh vòngxung quanh các khu vực quan trọng như phầnbụng

- Tiếp tục thêm cạnh, nhưng chỉ khi cần, đểgiúp xác định nhiều khối cơ lớn và cấu trúc xươngxườn

- Khi tạo cạnh, ta sẽ thấy rằng các cạnh bắt đầu đitheo nhịp tự nhiên và tạo sự hợp ly với nhau Hãyphát huy các đường hợp ly này

- Nhớ giữ cho cấu trúc liên kết thấp ở mức tốithiểu, ta sẽ tự do chỉnh sưa trên một khu vực và tối

ưu hóa nó nếu bạn đang gặp sự méo hoặc phồnglên trên bề mặt của khối

- Khi tương đối hoàn chỉnh theo y muốn củathân hình, thì tiếp tục chỉnh sưa bả vai, xương sốngcủa nhân vật bằng cách sư dụng cùng một phươngpháp

Bước 6

Bước cuối cùng, đẩy ngực lên và bằng nhaumột chút Bạn đang làm điều này bởi vì nhân vậtđược mặc một chiếc áo sơ mi, vì vậy chúng tôi cầnphải điều chỉnh các giải phẫu học để phản ánh một thực tế ngực của nhân vật được nằm dướilớp áo ngực

Ở giai đoạn này, ta không cần phải lo lắng về việcmột mô hình phải hoàn toàn có cấu trúc lưới tứgiác Để có được giá trị chi tiết cấu trúc sau này, tachỉ cần có một hình dạng bề mặt chính xác (hình

1.11)

Bước 5

Cánh tay và chi tiết Ta bắt đầu làm quen vàhiểu cách sư dụng Subdivision Surfaces,và bất cứ khu vực chi tiết nào đều làm việc giốngnhau, không cần có các nguyên tắc riêng Về cơbản giữ cấu trúc đường liên kết của nhân vật phải

Hình 1.11

Trang 8

hợp ly và thấp ở mức tối thiểu, và loại bỏ bất cứ đường, mặt, hoặc điều gì đó không cần thiết(hình 1.12)

Chỉnh sưa trên cánh tay và bàn tay giống như các bước ở trên thân (hình 1.13)

- Làm việc tư vai, di chuyển xuống cánh tay thêm vào các chi tiết cơ bắp chính Bạn bắt đầuở vai vì điều này sẽ sưa chữa lại một số vòng cạnh đi sai còn sót lại tư các bước nâng cấp củaphần thân

- Đối với bàn tay bắt đầu bằng cách thêm vào các vòng cạnh xung quanh mỗi khớp đốt ngóntay, điều này sẽ cung cấp cho bạn các cấu trúc liên kết để bắt đầu hình thành các khớp lớn.Có thể tập trung làm một ngón tay và khi nó được xây dựng hoàn toàn, nhân nó lên chonhững ngón khác (hình 1.14)

Bước 6

Làm chi tiết đầu (hình 1.15) Các khu vựcchỉnh sưa tiếp theo cái đầu, và một lần nữa chúng tacó thể thực hiện theo các quy tắc đơn giản trên đểthêm một số chi tiết cần thiết ở đây

- Tập trung vào phía trước mặt, cắt và thêmcác cạnh theo chiều ngang và theo chiều dọc để chothêm mặt hình học để dễ thêm chi tiết với chúng

- Đối với mũi sư dụng một Extrude để theonghĩa đen kéo nó ra khỏi khuôn mặt của mình đểcung cấp cho bạn các mũi chính và lỗ mũi

- Bắt đầu định hình lại khi làm việc tạo hìnhcho cái đầu của nhân vật

- Tiếp tục tạo ra ba lỗ cho mắt và miệng Hãychắc chắn rằng chúng được bao bọc bởi các vòngcạnh để giúp duy trì hình dạng của chúng, và tránhcác méo mó khi chỉnh sưa chi tiết sau này

- Bây giờ ta có các khoang chính có thể tiếptục thay đổi hình dáng đầu như một cách toàn diện.Thêm một nhãn cầu tạm cho mỗi mắt Lúc nàychúng ta nên tham khảo tài liệu khi làm việc Làmthế nào các cấu trúc các đường liên kết được xâydựng xung quanh khuôn mặt hợp ly quyết địnhđạt được nét mặt như tạo các vòng cạnh xung quanh các đường cơ tự nhiên

Trang 9

- Lấp nối kín lỗ này và bắt đầu điêu khắc chi tiết của tai.

Tham khảo các hình ảnh về tai để đi đúng cấu trúc

Chi tiết tai được đã hoàn thành Và có thể tinh chỉnh thêm

(hình 1.16) Bây giờ ta đã có một bán thân đầy đủ, có thể

sao lưu bước này lại Mô hình bán thân này có thể tái sư

dụng trong một dự án tương lai, (hình 1.17)

Bước 8.

Thêm các áo lót và quần Jeans (hình 1.18)

Đây là đối tượng bán thân đầu tiên, ta có thể dựa vào đó

để xây dựng áo Nhìn vào hình ảnh, áo của nhân vật gần

như là áp sát da thịt, điều đó rất thuận lợi cho chúng ta khi

xây dựng phụ kiện, có thể sư dụng lặp lại dựa vào thân hoặc

trực tiếp sư dụng

- Tạo một bản sao của một phần thân (tại khu vực cần tạo

phụ kiện) và xóa bất kỳ điểm, đường, cạnh hình học nào bạn

không cần Vì vậy, ví dụ bên ngoài bề mặt của chiếc áo, kể

cả phần đầu và cánh tay

- Tiếp tục làm việc trên các hình dạng tổng thể, tinh chỉnh

nó cho đến khi bạn có một mô hình đẹp và vưa y

- Giống như chúng ta đã làm với phần thân trên, bạn có

thể bắt đầu tạo đến lớp chi tiết hơn Thêm vào nếp gấp và

nếp nhăn, cộng với các đường nối trên vải của áo và quần

Hình1.15 và 1.16

Trang 10

Ta hiện không có bất kỳ bàn chân nào để dựa và bắt đầu Nhưng mỗi chân về cơ bản là mộthình trụ, nên quá khó khăn để tạo

ra một cơ sở tạo hình cho bàn

chân

- Tạo cơ sở cho các quần jean

bằng cách tạo ra một hình trụ ban

đầu, ta chỉ cần cấu trúc hình học

cơ bản ở giai đoạn này

- Làm tương tự như chúng ta có

với phần còn lại của mô hình

Thêm các mảng hình học đều đặn,

tạo các nếp gấp và nếp nhăn tự

nhiên của vải, và loại bỏ bất kỳ

cấu trúc lưới nào không cần

- Làm việc luôn tuân thủ xây

dựng các chi tiết làm sau, vì vậy

bắt đầu bằng tổng thể, và sau đó

đi chi tiết tiếp theo như túi và các

phần vải cần nối thêm (hình

1.19-1.20)

Bước 9.

Tạo hình chi tiết đôi giầy (hình

1.21)

Toàn bộ tương đối đầy đủ,

nhưng cô vẫn còn thiếu một vài

bộ phận chi tiết chính Việc đầu

tiên trong số đó là bàn chân, được

đi trong đôi giày thể thao

Lúc này ta đang tạo hình đôi

giày như một đối tượng riêng biệt, do đó cần phải xây dựng lại tư đầu

- Bắt đầu với một khối lập phương và điều chỉnh khối này, trong khi cũng có thêm hoặcphân chia các cạnh và mặt nhiều hơn, để tạo thành các hình dạng cơ bản của đôi giày

- Thêm các cạnh vòng lặp quan trọng và định hình lại chúng để tạo thành các tấm chính, sẽchứa đựng đôi chân

Với dây dày, chúng ta không có nghĩa cần phải tạo ra một mảnh dài duy nhất của một hìnhkhối cơ bản, và sỏ nó qua tưng lỗ giầy một Thực tế sẽ được tạo thành tư rất nhiều cylinderschi tiết

- Một lần nữa, sư dụng một khối lập phương để xác định hình dạng chính cho ba phần dướicủa dây dầy, đảm bảo rằng nó được nhét vào các lỗ của đinh tán một cách chính xác

- Bây giờ thêm một số chi tiết để tạo cảm giác trông phẳng hơn và cũng có nếp nhăn nhưtính chất của vải đang được nén và kéo

10

Hình 1.19

Hình 1.20

Trang 11

- Có thể lặp lại quá trình này với tất cả các lỗ còn lại của dây giầy, hoặc lặp các bước đặt lại

vị trí cho chúng

- Tiếp tục thêm các chi tiết thích hợp vào đôi giày, quần jeans của nhân vật (hình 1.22)

- Bạn cũng sẽ cần phải làm lại các cơ sở của quần jean để chúng độc đáo ăn giơ với đôigiầy

Bước 10.

Một công việc khá quan trọng nữa là mái tóc của nhân vật Khi mô hình này được sư dụngđể tạo ra các UVmaps cho mục đíc là một mô hình dùng trong game, thì bước này hơi thưa vìnó cuối cùng sẽ được thay thế bằng các dải màu khác Ở giai đoạn này, có thể bỏ qua bướcnày nếu muốn Thêm vào một số mảng khối hình học cơ bản sẽ giúp mái tóc có cơ sở để tạotrong tổng thể Ta cơ hội để thư nghiệm với một vài phong cách khác nhau

- Đối với một kiểu tóc nhanh chóng, có thể thêm một khối lập phương đơn giản

- Điều chỉnh khối này để dần dần hình thành một dải đơn của tóc

- Khi một hình dạng cơ bản được đặt ra, thêm một vài cạnh vòng để giúp cho bề mặt trơntru với một số biến thể chi tiết

- Khi bạn có một mảng của tóc, chỉ cần sao nhân khối tóc này, di chuyển vị trí và định hìnhlại cho đến khi đắp kín đầu (hình 1.23)

Nói chung, đây không phải là kiểu tóc hoàn chỉnh và duy nhất, rất có thể sẽ được loại bỏtrong giai đoạn tiếp theo, nhưng nó giúp ta mô phỏng toàn bộ tổng thể nhân vật để có thể sosánh, đánh giá nhận xét tỷ lệ của tổng thể nhân vật với tỷ lệ hoặc các cấu trúc hình dạng cơbản

Bước 11

Tiếp tục thêm các phụ kiện cần thiết khác Thông qua bài viết này ta đã tạo ra tất cả các yếutố chính của nhân vật, tư cơ thể phía trên đến đôi giầy phía dưới Trong phần này sẽ thêm cácphụ kiện và tả chi tiết mô hình hơn nữa

Dưới đây là một vài lĩnh vực chính để tập trung vào, nhưng hãy nhớ quy tắc chính khi bạnlàm việc

- Bắt đầu bằng các bước đơn giản

- Làm việc trong các khối hình học cơ bản chỉ khi bạn cần nó

- Chuyển về mật độ thấp khi muốn chỉnh tổng thể

- Giữ cấu trúc lưới topology gọn gàng chạy theo đúng cấu trúc cơ của giải phẫu, và loại bỏbất cứ điều gì không được sư dụng hoặc không cần thiết (hình 1.24)

Bước 12

Đánh giá cuối cùng

Mô hình có độ phân giải cao với nhân vật nữ đã

hoàn thành, và ở giai đoạn này, ta được tự do để

tiếp tục bổ sung thêm các chi tiết cần thiết cho y đồ sáng tác hơn, để có được những mô hìnhhoàn chỉnh phục vụ cho mục đích cuối cùng

Trang 12

Ý tưởng đằng sau mô hình này, là sẽ sư dụng mô hình để cung cấp các chi tiết bề mặt tổngthể, sẽ được chuyển qua một normal map vào một mô hình có độ phân giải thấp hơn Với y đồthêm vào một vài chi tiết tốt hơn với cấu trúc thấp, cho phép cung cấp cho các chi tiết vảigiống như các mẫu vải hơn, nếp gấp và nếp nhăn mịn màng như thật.

Vì vậy, đây mới chỉ là sự khởi đầu, vẫn có rất nhiều vấn để làm trước khi bạn hoàn thành

mô hình này trong thời gian thực Tiếp tục tinh chỉnh và cải tiến mô hình nếu cần và sẵn sàngcho phần tiếp theo, nơi có những gì bạn đã tạo ra và chia cấp độ lưới xuống đến một giới hạn

đa giác thấp hơn nhiều (hình 1.25 và 1.26)

1.2 Phương pháp 2 - Kết hợp Zsketching với Zsphere.

Trong hướng dẫn, chúng ta sẽ thực hành các bước nghiên cứu toàn thân nhân vật hoàn toàn sư dụng Zbrush Sau đây là toàn bộ các bước thực hiện chúng Nghiên cúu toàn thân nhân vật bao gồm tạo khối

cơ bản tư tính năng của công cụ Zsphere Ta sẽ bắt đầu tạo các bộ phận của một cơ thể con người cơ bản trong Zbrush bằng cách sư dụng Zspheres Sau đó sẽ tinh chỉnh toàn bộ cơ thể cho đúng cấu trúc giải phẫu.

Bước 1.

Để bắt đầu, mở Zbrush và Right Click trên nền canvas, tư hộp tùy biến, thiết lập giá trị của nút Draw size là 0.

Bước 2.

Chọn "Zsphere" tư trình đơn "Tool" và vẽ một

Zsphere mới vào canvas Sau đó bấm chọn vào nút

"Edit" Zsphere này là nhằm tạo xương chậu cho nhân

vật của chúng ta (hình 1.27).

Bước 3.

Bấm phím 'X' trên bàn phím sẽ làm cho bất cứ điêu

khắc gì đang thực hiện, cũng sẽ tự động thực hiện đối

xứng qua trục X (Điều này cũng có thể được thực

hiện tư "Transform" menu), nhấp vào "Activate

Symmetry" và chắc chắn rằng trục - X phải được

chọn Tư đây cũng có thể chọn bất kỳ trục khác

muốn sư dụng tính đối xứng trên X, Y.

Bước 4.

Bây giờ vẽ một Zsphere như thể hiện trong hình

(hình 1.28).

Bước 5.

Tiếp theo vẽ một Zsphere đơn trên đỉnh của bản

gốc Khi để chuột chính xác ở trung tâm, sẽ chỉ có

một Zsphere đơn được tạo ra.

Thêm một Zsphere trên đầu của khớp nối vưa

tạo.

12

Hình 1.27

Hình 1.28

Trang 13

Bước 6.

Thêm một Zsphere nữa trên đỉnh, và bấm 'E' trên bàn phím (hoặc chọn công cụ Scale) để tu phóng quả cầu mới tạo Lúc này ta sẽ có một phần ngực của nhân vật Trong khi làm việc với Zspheres, có thể xem trước vật thể lưới (output mesh) bất cứ lúc nào bằng cách nhấn 'A' trên bàn phím (hình 1.29 và 1.30)

Trang 16

Bước 21.

Thêm hai Zspheres tạo bàn chân, một

cho các bàn chân và một cho ngón chân

(như hiển thị bên dưới trong hình 1.44).

Bước 22.

Nhìn tổng thể cho đến lúc này (hình

1.45).

Bước 23.

Có thể xem trước hình lưới để kiểm tra

kết quả hình ảnh bằng cách nhấn 'A' trên

bàn phím Hoặc bằng cách nhấn vào nút

"Preview" trong "Adaptive Skin" trong

menu Tool Có thể thấy ngay chúng ta có lỗi

cần giải quyết của phần cánh tay và chân

kết nối với phần thân (hình 1.46).

Bước 26

Tư menu "Tools", chọn đối tượng lưới được tạo ra tư các Zspheres trong các bước trên, khi bấm nút

"Make Adaptive Skin" (hình 1.48).

Tư đây theo các bước chỉnh sưa của các bước cơ bản để hoàn chỉnh mẫu nghiên cứu toàn thân Hoặc chúng ta bấm vào nút Zsketch để chỉnh sưa hoặc vẽ thêm các phần khác ngoài cơ thể.

16

Trang 17

1.3 Phương pháp 3 - Dùng DynaMesh.

Nghiên cứu tạo một nhân vật với tính năng Dynamesh

Trong chương này, chúng ta sẽ tạo ra một nhân vật trên nguyên mẫu nàng tiên cá Giốngnhư loài cá là thuật ngữ kỹ thuật cho một con cá hay động vật có xương sống fishlike.Dynamesh cho phép ta tự động xây dựng một nhân vật sư dụng những cái thực chất qua cácsố giá trị để một quả cầu tự động cập nhật hình dáng, kích thước Ta sẽ có thể để điêu khắcmột ZBrush Polysphere duy nhất và thậm chí thêm các bộ phận chi tiết cần thiết mới kết hợpchúng vào khối lớn ban đầu Đây là một cách tiếp cận mới cho phép một quá trình sáng tạoliên tục diễn ra trong ZBrush theo những cách không bao giờ có trước đây

Giới thiệu tóm tắt:

Hình 1.46, 1.47,1.48.

Trang 18

Hướng dẫn sau đây tạo ra

một nhân vật người cá Ý

tưởng của bố cục này là

không áp dụng theo nguyên

mẫu điển hình cơ thể của phụ

nữ trên cơ thể cá Mà tìm

cách để tạo ra một nhân vật

hấp dẫn khi kết hợp người và

phần cá được ưu tiên hơn

Một trong những y đồ nhân

vật sẽ được tạo theo hướng

mạnh mẽ, hoàn toàn có khả

năng tự vệ trong một môi

trường dưới nước Nhưng vẫn

giữ lại được vẻ đẹp, và sự

sang trọng Tính năng

dynamesh sẽ là công cụ thiết

kế chính của chúng ta Điều

này sẽ cho phép xây dựng khối lớn của nhân vật mà không bận tâm tới các cơ sở lưới cơ bản.Dynamesh cho phép chúng ta để tiếp cận và điêu khắc nó như một tác phẩm điêu khắc bằngđất sét truyền thống Có thể thêm và loại bỏ hàng loạt khi nào và làm thế nào chúng ta cần,chứ không phải cố gắng để đẩy một khối lượng hiện có thành các hình dạng chúng ta cần

Sư dụng các hình ảnh tham khảo hay phác thảo tư trước trong quá trình làm việc Chúng ta

sẽ tạo ra một nhân vật có các phẩm chất giống như loài cá mà lại có tính cách hình dạng gầnnhư là nữ nhân Như vậy ta sẽ tìm kiếm những phẩm chất căn bản nhất của giới nữ để có thểkết hợp vào bố cục Ngoài ra cần phải dựa vào tỷ lệ cơ thể và hình dạng, mối quan hệ giữa cácđặc điểm trên khuôn mặt để truyền đạt một cảm giác của sự nữ tính

Trong sáng tác và nghiên cứu, đôi khi chúng tôi phải tạo ra những phác thảo để dựa vào đóhoàn chỉnh tác phẩm của mình Ví dụ, khi tạo ra nhân vật người cá này, ta sẽ dựa vào một sốdấu hiệu cấu trúc khuôn mặt nữ tính Hoặc có thể dựa vào một số chuẩn đẹp của văn hóa vùngmiền, thời gian, không gian

Ta có thể dựa vào cấu trúc bộ xương phụ nữ, nó có xu hướng nhỏ hơn và nhẹ hơn so vớinam Các xương cánh tay, ở phía trên cánh tay, thường dài hơn ở nam giới Lồng ngực hẹp vàvòm ngực không phải là thiết lập rộng rãi (Hình 1-50) Các phần thân trên của nữ là hơi dàihơn so với nam giới, trong khi các chi dưới (chân) ngắn hơn và vai và xương sườn hẹp hơn.Cả hai đàn ông và phụ nữ đều có 24 xương sườn trong đó có hai xương quai xanh

nữ Cũng lưu ý các khu vực chậu ở nữ thấp hơn và rộng hơn nam.

Hình 1.52: Tại đây bạn có thể thấy các đầu xương đùi lớn trên bộ xương và các lớp

mỡ của hông, tạo ra các điểm rộng nhất trên hông.

Trang 19

Xương chậu nữ rộng hơn và không cao như xương chậu nam Xương chậu có thể xuất hiệnđể có một độ nghiêng về phía trước nhẹ so với khung xương chậu nam Các vòm mu rộng hơntạo ra một không gian lớn hơn cho các cơ đùi trong bám vào Điều này để lại một khe hở giữahai chân, khi đùi bên trong không hình thành các mô mỡ Điều này làm cho những cơ bắpchân sẽ xa đường giữa của cơ thể hơn so với ở nam (Hình 1.51).

ta hãy lấy các điểm cố định làm mốc chuẩn để đo, đó là các điểm đo được sư dụng trên cácbộ xương, các đầu của xương đùi phần hông, thường được xem là điểm rộng nhất của hôngnam Trên phần hông nữ, điểm rộng nhất này xuất hiện thấp hơn do sự khác biệt do các mô

mỡ được hình thành (hình 1.52)

Khuôn mặt là nơi kết hợp nhiều tín hiệu thị giác tinh tế hơn Hình 1.53 là một khuôn mặtphụ nữ gốc châu Âu với một số tính năng điển hình có hình thức nữ tính chung cơ bản Kếthợp các yếu tố như hình dáng cằm, các góc nhọn của hàm, và các cấu trúc tròn của má vàonhân vật nàng tiên cá này

Giới thiệu về Dynamesh

Dynamesh là một công cụ mới được phát triển cho Zbrush tư phiên bản 4R2 trở đi Về cơbản, Dynamesh cố gắng tái tạo cảm giác của điêu khắc số bằng đất sét thực tế, cho phép bạntiếp tục tạo những khối mới tư các khối cơ sở, tương tác kết hợp lưới mới vào khối hiện có.Thậm chí cắt đi, tạo một khối âm mới, trong khi vẫn duy trì một cách dễ dàng và hoàn toànkhả thi cho hệ thống lưới tứ giác Điều này giải phóng ta khỏi suy nghĩ về các cấu trúc liên kết

cơ bản khi làm việc Nó cũng cho phép bạn tạo ra bất kỳ khối âm nào trong điêu khắc màkhông cần phải được gắn với các giới hạn của một lưới cơ sở Điều này là rất có lợi trongtrường hợp bạn có thể muốn điêu khắc một không gian có khối âm lớn trong mô hình Trướcđó, công việc này không dễ dàng thực hiện Với Dynamesh, lưới sẽ cập nhật để chứa bất kỳhình dạng mới mà bạn tạo ra hoặc loại bỏ khỏi mô hình

Bắt đầu với một đối tượng cơ bản đã được xây dựng sẵn dạng lưới Dynamesh Ta sẽ tạo ramột đối tượng Dynamesh để tập điêu khắc trước khi chúng ta đi sâu vào việc tạo ra một tácphẩm điêu khắc tạo hình

Bước 1

Mở ZBrush hoặc tạo ra một dự án mới Mở Lightbox và tư phần Tool tải đối tượngPolysphere.ztl Vào Tool ⇒ Geometry, kéo Sdiv xuống mức thấp nhất Bấm nút Del Higherhơn để loại bỏ các mức SDiv cao hơn

Hình 1.53: Ở đây chúng ta có thể áp dụng một số đặc điểm khuôn mặt nữ tính kết hợp

vào bố cục nhân vật này

Hình 1.54: Các lưới cơ bản sẽ làm méo mó khi Polysphere được kéo dài vượt ra ngoài

giới hạn của topology cơ bản của nó.

Trang 20

Bước 2

Tư menu Brush, chọn dao khắc Move Bật đối xứng trục X và bắt đầu kéo quả cầu ra thànhmột hình dạng lớn hơn Đưng sợ vì thấy lưới căng vượt quá giới hạn bình thường của nó Vìlưới bắt đầu bị bóp méo như các đa giác cơ bản được kéo căng (Hình 154)

Bước 3 Ở giai đoạn này lưới bị căng quá khổ và bị méo khiến không thể thay đổi hình

dạng của quả cầu Ta cần phải thêm độ phân cấp lưới lại Bắt đầu sư dụng tính năngDynamesh Và bây giờ ta sẽ xây dựng lại lưới cơ bản để hỗ trợ các hình thức điêu khắc mới.Nhấn vào Tool ⇒ Geometry và đặt giá trị thanh trượt Dynamesh Resolution là 32 Nhấn nútDynamesh (Hình155) Nếu quên bấm Del Higher, ZBrush sẽ hỏi có muốn freeze subdivisionlevels hay không - hãy nhấn no ZBrush lập tức sẽ xây dựng lại lưới vào một hệ thống đều

nhau theo hình thức tứ giác đều nhau và được topology hỗ trợ tại các hình dạng hiện tại (Hình156)

Bước 4 Sư dụng dao khắc Move, tiếp tục di chuyển các khối bằng cách kéo dài nó theo

các hướng mới Cũng có thể thư bằng cách sư dụng dao khắc Snakehook, thường được dùngđể kéo khối vượt ra ngoài giới hạn của lưới Khi đã hài lòng với hình dạng mới, sẽ dynameshmột lần nữa để sưa lưới tại chỗ các khối mới được kéo dãn ra để được hỗ trợ điêu khắc

Bước 5 Để dynamesh mô hình, giữ phím Ctrl và kéo chuột trên cưa sổ ngoài mô (hình

1.58) ZBrush sẽ một lần nữa áp dụng dynamesh và xây dựng và cập nhật lại lưới của khốimới để hỗ trợ các hình dạng được tạo ra (Hình 1.59)

20

Hình 1.55: Dynamesh đã được kích hoạt với thiết lập độ phân giải 32.

Hình 1.56: Hình dạng dynameshed.

Hình 1.58: Kéo một vùng lựa chọn mặt nạ tại vị trí nào đó ngoài mô hình (Ctrl + Click

+ Kéo) khi ở chế độ Dynamesh và muốn dynamesh thêm lần nữa.

Hình 1.59: Các khối mới được dynameshed để xây dựng lại cấu trúc liên kết.

Trang 21

Ta không cần thiết phải tăng mật độ lưới (Sdiv) trong khi ở chế độ Dynamesh Bởi vì lưới

sẽ bị xóa bất cứ khi nào bạn Ctrl + Kéo chuột để thực hiện dynamesh Nếu muốn tăng độ phângiải của Dynamesh, có thể điều chỉnh thanh trượt độ phân giải dưới Dynamesh trong menuGeometry Đây là chế độ tốt nhất để điêu khắc ở dạng thô và muốn quan sát khối lớn và tổngthể Một khi thấy tổng thể đã hoàn chỉnh tương đối đúng y đồ phác thảo Ta sẽ thoát khỏi chếđộ Dynamesh và bắt đầu để thêm mật độ SDiv và điêu khắc như bình thường trong ZBrush.Vì ly do này, ta tránh thiết lập thanh trượt độ phân giải quá cao Sư dụng Dynamesh để thiếtlập các hình thức tổng thể trong khi duy trì một mạng lưới phân giải thấp hơn hoàn toàn khảthi Để thoát khỏi chế độ Dynamesh, chỉ cần nhấn vào nút Dynamesh dưới Tool ⇒ Geometry.Đến đây ta đã hiểu và áp dụng được tính năng cơ bản của Dynamesh Hãy xem xét một sốcác tính năng bổ sung của các dao khắc Insert Mesh

Cách sử dụng chèn các đối tượng Dynamesh trong bảng dao khắc (Brushes).

ZBrush đã phát triển thêm các chức năng chèn các đối tượng hoàn chỉnh dạng lưới để kếthợp nó vào một bộ dao khắc gọi là dao khắc Insert Mesh (Insert Mesh brushes) Ta sẽ tìm hiểucách sư dụng để kết hợp khối hình mới vào mô hình cũ sao cho liền mạch trơn tru

Bước 1 Kích hoạt Dynamesh một lần nữa nếu bạn đã tắt chế độ Dynamesh Tư menu

Brush, chọn dao khắc Insert Sphere (Hình 1.60) Nhấp và kéo trên khối cũ trong cưa sổ đểchèn một hình cầu

Hình 1.60: Sử dụng chổi InsertSphere.

Trang 22

Bước 2 Mô hình cũ sẽ được Zbrush tự động che mặt nạ Điều này cho phép bạn thao tác

và di chuyển hay điêu khắc hình cầu được chèn một cách dễ dàng Sau khi định vị hình cầu,và xóa mặt nạ bằng cách bấm giữ Ctrl + kéo chuột một vùng chọn ngoài mô hình Tại thờiđiểm này, các mặt nạ được chỉ đơn thuần được xóa thôi Còn mô hình vẫn chưa đượcdynameshed, tức là khối cũ và mới vẫn chưa liên kết với nhau Giữ Ctrl + kéo chuột một lầnnữa để cập nhật các Dynamesh Lúc này khối cầu được liên kết vào mô hình (Hình 1.61)

Bước 3 Mesh Insert brushes cũng có thể được sư dụng như một cách trư để tạo khối âm

trên khối cũ Tư menu Brush, chọn dao khắc Insert Cylinder Click và vẽ một hình trụ trênlưới trong khi giữ phím Alt Bất cứ lúc nào bạn vẽ một lưới với bàn chải Lưới Insert trong khigiữ phím Alt, nó sẽ trư đi khối chiếm chỗ trong khối cũ (Hình 1.62)

Bước 4 Xóa mặt nạ và sau đó làm lại lần thứ thứ hai để áp dụng Dynamesh (tức là lặp lại

hai lần liên tiếp bấm giữ Ctrl + kéo chuột) Các khối trụ sẽ biến mất và khối âm tương ứngchiếm chỗ sẽ xuất hiện trên mô hình cũ (hình 1.63)

22

Hình 1.62: Vẽ một hình trụ với dao khắc Insert Cylinder trong khi giữ phím Alt.

Hình 1.63: Các khối xi lanh làm âm trừ vào khối cũ.

Hình 1.64: Một hình cầu mới có được thu phóng và di chuyển vị trí.

Hình 1.65: Ctrl + Click vào vòng tròn trắng ở giữa của dòng transpose Sau đó di

chuyển để tạo bản sao của hình cầu

Trang 23

Bước 5 Mesh Insert cho phép bạn kết hợp nhiều bản sao của một lưới cùng một lúc Chọn

dao khắc Insert Sphere và tạo một hình cầu mới trên mô hình Scale di chuyển nó (Hình 1.64).Nhấn W để chuyển sang chế độ Transpose để di chuyển khối được chèn Vẽ một đườngtranspose Giữ phím Ctrl, sau đó kích vào vòng tròn trắng trung tâm của đường transpose đểkéo khối cầu Nếu giữ Ctrl, sẽ kéo ra và nhân thêm một bản sao mới của hình cầu (Hình 1.65)

Bước 6 Kéo nhiều bản sao của mặt cầu dọc theo mô hình (hình 1.66) Khi bạn làm xong,

xóa mask sau đó thực hiện một Dynamesh Những khối cầu sẽ được liên kết vào mô hình(Hình 1.67)

Chúng ta đã có một cái nhìn tổng quát về các công cụ Dynamesh Và đã sẵn sàng để bắtđầu sư dụng chúng để tạo ra một nhân vật trong bố cục

Bắt đầu tạo hình theo các bước thứ tự sau

Trong các phần này, ta sẽ làm quen xây dựng khối tư các giá trị thiết lập khối cơ bản bằngcách sư dụng kỹ thuật tương tự trên Sư dụng dao khắc Mesh Insert để thêm các chi tiết khối

phụ tư một mô hình hoàn toàn khác nhau

Ta sẽ sư dụng một Polysphere cơ bản để bắt đầu tạo hình Tư khối cầu cơ bản này, sẽ tạo racác hình dạng cấu trúc đơn giản của đầu, cổ, thân, vai, thắt lưng, và cánh tay bằng cách chèncác khối nguyên thủy cơ bản Thực hiện theo các bước dưới đây để chèn khối

Hình 1.66: Đặt bản sao của hình cầu lên vị trí dọc mô hình theo ý đồ trên mô hình Hình 1.67: Dynamesh kết hợp tất cả các đối tượng chèn vào chung một khối.

Hình 1.68: Bắt đầu để hình thành đầu với dao khắc Move.

Trang 24

1 Tư Lightbox, chọn Polysphere Vẽ nó trên cưa sổ và nhấn Edit.

2 Chọn dao khắc Move và tạo một cấu trúc đơn giản có hình dạng của một cái đầu đơngiản (Hình 1.68) Đây sẽ là một nhân vật nữ, nên cố gắng tạo và giữ một góc nhọn hơn vớihàm và có cằm hơi nhỏ Một cấu trúc đầu nam sẽ có đường nét viền hàm dưới rộng và cằm rõrệt hơn

3 Cô lập các khu vực dành cho các cổ với một mặt nạ (Hình 1.69) Chọn dao khắc Movevà thay đổi Draw size lớn hơn, để có thể di chuyển toàn bộ các khu vực không được che mặt

nạ với một lần kéo Kéo xuống và tạo khối cổ tư khối đầu (Hình 1.70)

4 Lúc này, ta áp dụng Dynamesh Đi đến Tool ⇒ Geometry và đặt giá trị thanh trượtresolution là 24 Kéo chuột trong khi nhấn giữ ctrl để ap dụng dụng các Dynamesh (Hình

24

Hình 1.70: Sử dụng dao khắc Move để tạo cổ từ đầu.

Hình 1.72: Tạo một hình khối trứng cho thân.

Hình 1.73: Chèn khối cầu cho hai vai.

Trang 25

Khi làm phần ngực, nên lấy hình mẫu cấu trúc của nữ để tạo hình Vì lồng ngực của namgiới lớn hơn và rộng hơn, trong khi lồng ngực nữ hẹp và kích thước tổng thể của khối nhỏ hơn(Hình 1.72) Tỷ lệ kích thước giữa lồng ngực-vai và hông nếu đúng sẽ có một hình dáng nữđặc trưng cơ bản cần thiết cho các bước tiếp theo.

7 Sư dụng dao khắc Insert Sphere, vẽ hai quả cầu tại vị trí vai (Hình 1.73) Với dao khắcMove, tạo hình của vai (Hình 1.74)

8 Dùng Dynamesh để kết hợp các hình dạng thành một (Hình 1.75)

9 Xoay khung nhìn bên và kiểm tra cấu trúc cổ (hình 1.76)

10 Chèn một hình cầu vào phần eo Chuyển nó vào vị trí và sư dụng dao khắc Move,chỉnh thành dạng cấu trúc chung của xương chậu, cơ bụng, cũng như các cơ bắp của lưngdưới (Hình 1.77) Cố gắng tạo dáng sao cho đúng cấu trúc nhân vật nữ cho các bộ phận (Hình1.78)

11 Thêm hai quả cầu để tạo khối mông Chỉnh hình dạng với dao khắc Move (hình 1.79)

Sư dụng dao khắc Inflate với thiết lập ZIntensity thấp, nhằm thổi phồng hai quả cầu lại vớinhau để tạo ra những cấu trúc của khe mông Dùng Dynamesh để kết hợp các bộ phận này

Hình 1.74: Tạo hình cơ vai.

Hình 1.75: Dùng dynameshed kết hợp khối thống nhất liên kết.

Hình 1.76: Điều chỉnh các hình dạng cổ cho một đường cong duyên dáng hơn.

Hình 1.77: Thêm một quả cầu cho eo.

Hình 1.78: Cấu trúc cơ thể qua các phần chèn với màu khác nhau.

Hình 1.79: Thêm hai quả cầu cho mông.

Trang 26

12 Chọn bàn chải Insert xi lanh Chèn hai trụ vào lưới và đặt vị trí với move trongtranspose Đây sẽ là các hình dạng cơ bản tư các cánh tay trên (Hình 1.90) Dynamesh để kếthợp các bộ phận (Hình 1.91).

13 Đây là một "nàng tiên cá" và là một nhân vật có tính nữ, chúng ta sẽ thêm một số bộphận mang giới tính cao hơn Phần ngực của nữ được thêm vào bằng cách chèn hai quả cầutrên lồng ngực (Hình 1.92)

26

Trang 27

14 Xoay khung nhìn chính diện, với dao khắc Move, kéo vị trí bầu vú đến gần xương cổ.Cấu trúc hai bầu vú thường có cấu trúc hình giọt nước, nơi trọng lượng bị dồn xuống ở phíadưới (Hình 1.93).

Hình 1.90: Các phần trên cánh tay được tạo ra từ khối trụ.

Hình 1.91: Các cánh tay được kết hợp bởi Dynamesh.

Hình 1.92: Chèn hình cầu làm cơ sở cho phần ngực.

Hình 1.93: Điều chỉnh phần vú từ mặt nhìn phía bên.

Hình 1.94: Các cơ ngực kéo dài từ dưới vú để nối vào cơ cánh tay phía trên, tạo thành

một mặt phía trước của nách.

Hình 1.95: Chỉnh và thêm khối cơ sở cho các bộ phận trên bề mặt với dao khắc

Standard.

Hình 1.96: Chèn hình cầu vị trí cổ, thay đổi khối dẹp Sau đó lặp lại nó bằng cách

Ctrl + Nhấp chuột kéo đường transpose.

Hình 197: Với dao khắc Move, biến đổi khối mặt trước của vây cổ và tích hợp vào cổ.

Trang 28

15 Nhớ rằng các cơ của ngực nằm bên dưới ngực Các cơ ngực cần rõ ràng khi kéo dài tưdưới vú để gắn vào phần cánh tay trên (Hình 1.94) Sư dụng dao khắc Move để chỉnh lại toànbộ cấu trúc phần thân trên Dynamesh để kết hợp các khối lại với nhau.

16 Sư dụng dao khắc Standard, đi khối thêm vào các bộ phận Ở giai đoạn này, tạo cơ sởmắt và mũi bằng hai vết lõm trên đầu (Hình 1.95)

Tại thời điểm này, các khối hình cơ bản của cơ thể được hoàn thành Tiếp tục bắt đầu đểthêm các khối chi tiết phụ

Trong phần này, chúng tôi sẽ chỉnh sưa các bộ phận cơ thể khác nhau của nhân vật, thêmchi tiết phụ vào nhân vật và có tính phức tạp Như bổ sung thêm các cánh tay và bàn tay cũngnhư một số phụ kiện mặc bên ngoài

Tạo phần vây cổ.

Vây cổ sẽ được tạo ra bằng cách chèn một hình cầu Sau khi thay đổi hình dạng của nó, vàchuyển tới vị trí cổ

1 Bắt đầu bằng cách chèn một hình cầu và dùng dao khắc Insert Sphere Tắt đối xứng trục

X, để chỉ có thể tạo một quả cầu mà thôi Sư dụng dao khắc Move để làm phẳng khối cầuthành một hình dạng vây cá (hình 1.96) Một khi hài lòng với hình khối của vây cổ này, vẽmột đường transpose trong chế độ Move Giữ phím Ctrl + Click, kéo tư vòng tròn trung tâmđể nhân lên khối vây mới vây cổ và di chuyển lên phía đầu một chút Hơi thu nhỏ vây nàyxuống một chút

2 Sư dụng dao khắc Move để thay đổi hình dạng của mặt trước vây cổ giống như cácđường viền cổ áo (Hình 1.97)

3 Nhân thêm thêm 3 lần nữa của vây cổ lên phía trên đầu Vưa nhân vưa đồng thời thayđổi kích thước to nhỏ tương ứng y đồ, vì vậy tổng thể vây cổ sẽ được thon gọn về phía đầu(Hình 1.98)

4 Sư dụng dao khắc Move, biến đổi thêm hơi đặc biệt cho vây trên cùng Điều này giúptạo sự đột biến cho nhân vật (hình 1.99)

28

Hình 1.98: Nhân đôi vây cổ lên phía đầu.

Hình 1.99: Thêm một biến đổi dạng twist tại đỉnh của vây trên cùng.

Trang 29

5 Nhân đôi vây trên cùng và di chuyển nó xuống dưới vai Mở rộng vây này và cho nómột hình dạng loe rộng như một cổ áo hoặc khăn choàng ngắn (Hình 1.100) Dùng Dynameshđể liên kết các vây vào cơ thể (Hình 1.101).

Hình 1.104: Chèn một hình cầu vào phía sau để tạo ra những cái chụp.

Hình 1.105: Hình dạng mặt cầu sao nó phù hợp và tạo ra một hình dạng vây xếp nếp

lớn như áo choàng.

Hình 1.102: Chèn hình cầu để cổ để sử dụng tính năng trừ.

Hình 1.103: Các khối hình cầu trừ các khối vây tại phần giao nhau.

Hình 1.100: Các vây đã sẵn sàng để cập nhật dynamesh.

Hình 1.101: Các vây được cập nhật dynameshed và thành một tác phẩm điêu khắc.

Trang 30

6 Ở giai đoạn này, các vây cổ vẫn đang trong tình trạng đơn giản trên cổ Nếu muốn tạohình phức tạp hơn một chút, ta sư dụng tính năng trư khối của dao chèn Chọn dao khắcInsertSphere Bật Z đối xứng và vẽ hai quả cầu trong khi giữ phím Alt Về chế độ Transposevà co dãn khối cầu ở vị trí giao nhau với vây cổ (hình 1.102) Hãy nhớ rằng khi chúng tadynamesh, khối lượng của mặt cầu sẽ được trư đi phần giao nhau với khối vây cổ vây Cậpnhật dynamesh bằng cách vẽ một vùng chọn ngoài mô hình (hình 1.103).

7 Tại thời điểm này, thêm một cái áo choàng Điều này là nhằm thay đổi và tạo hình thêmcho nhân vật khi tạo các nếp gấp của áo

8 Tắt đối xứng X Chèn một hình cầu ở phía sau (hình 1.104) Với dao khắc Move, tạohình khối (hình 1.105), kéo dài tư vây cổ xuống hông

9 Cập nhật Dynamesh để kết hợp các bộ phận (hình 1.106)

Tiếp theo chúng ta sẽ sư dụng MeshInsert để tạo ra một loạt các đường khoang dọc xuốnghai bên mình của phần vây áo choàng Điều này cho cảm giác cũng như ấn tượng về một chứcnăng sinh học như có thể giương vây ở hai bên của cơ thể

1 Bật đối xứng X và thêm hai quả cầu vào khối cơ thể Sư dụng dao khắc Move, làmphẳng chúng thành các hình dạng đĩa Đặt chúng ở dưới phần nách của cơ thể

30

Hình 1.106: Cập nhật dynameshed.

Hình 1.107: Thêm lỗ các khối dẹt để tạo thêm khối cho vây.

Trang 31

2 Vẽ một đường transpose và trong khi giữ Ctrl + Click, kéo tại vòng tròn trung tâm để tạo

ra một cặp khối dẹt bên dưới cặp đầu tiên Khối mới được tạo thành và thu nhỏ đi theo dọcbên mình xuống phía dưới theo đường viền của vây Một lần nữa, lặp lại trong một vài trườnghợp xuống theo chiều dài của cơ thể (Hình 1.107) Kết hợp chúng với lưới bằng cách cập nhậtDynamesh (Hình 1.108)

Chi tiết cho phần đầu

Trong phần này, chúng ta sẽ bắt đầu để thêm một số chi tiết cho phần đầu Bắt đầu với cácvây đỉnh và chuyển sang mắt, môi, và các chi tiết khác Ta gần như thực hiện hoàn thiện trongDynamesh và sẵn sàng bước sang điêu khắc trong truyền thống ZBrush

1 Vẽ mặt nạ phía trên cùng của lưới với một vùng chọn Cô lập một vùng gương mặt, mà

sẽ sư dụng để tạo ra các vây trên (Hình 1.109)

2 Sư dụng Move bàn chải, kéo khối trên đỉnh đầu thành khối vây và hình dạng như trong

hình 1.110

Hình 1.108: Cập nhật dynameshed

Hình 1.109: Tạo mặt nạ trên đỉnh đầu để tạo ra một vây sọ.

Hình 1.110: Sử dụng dao khắc Move để thay đổi khối lên khỏi đỉnh đầu để tạo ra hình

dạng vây.

Trang 32

3 Bây giờ chúng ta sẽ thêm nhãn cầu vào mắt trên đầu Thêm một Polysphere vào ZToolvà đặt nó với công cụ trong Transpose là Move và Scale Nhân thêm nó trên trục X (Hình1.111).

4 Sư dụng dao khắc Clay Tubes, gia tăng chi tiết cho khối của khuôn mặt (Hình 1.112) Cóthể giữ cho khuôn mặt này đơn giản trong khi vẫn có một chất nữ tính hấp dẫn Bật chế độTransparency và cô lập những khuôn mặt đằng sau mắt với một mặt nạ (Hình 1.113) Tiếptheo, kéo khối gương mặt rộng ra đến bề mặt của nhãn cầu Sư dụng chúng để tạc mí mắt vàmàng khác xung quanh cầu của mắt (Hình 1.114)

Mặc dù cá không có mí mắt, nhưng muốn mang đến cho nhân vật một số đặc điểm giốngcon người vì đây là những chìa khóa để tạo ra một cảm giác của sự đồng cảm với nhân vật

5 Sư dụng dao khắc Move để thay đổi nắp xung quanh và tạo ra một khóe mắt (Hình1.115) Ở đây, xương gò má đang được đeo mặt nạ để giúp bảo vệ khi sư dụng dao khắc Move

32

Hình 1.112: Sử dụng chổi Clay ống để bắt đầu để củng cố cấu trúc khuôn mặt.

Hình 1.114: Tạo hình mắt theo khối nhãn cầu.

Hình 1.115: Tạo các đường khóe mắt Xương gò má đang đeo mặt nạ để bảo vệ các

khối ở đây bị vô tình thay đổi với dao khắc Move.

Trang 33

điêu khắc vùng mắt Ở giai đoạn này, sư dụng dao khắc Standard để điêu khắc hoàn chỉnhvùng môi.

6 Đôi mắt được tinh chỉnh với dao khắc Move Sư dụng dao khắc Standard, bắt đầu chothấy khối mới của đôi môi Nhẹ nhàng sư dụng dao khắc inflat thổi phồng các khối môi trênvà dưới (Hình 1.116) Chúng tôi sẽ trở lại môi sau khi thoát khỏi chế độ Dynamesh Ly dogiai đoạn này, yêu cầu độ phân giải cao hơn, nên không có cách nâng mật độ lưới lên thêm

nữa

Thêm các cẳng chân và cắng tay, cũng như bàn tay

Bổ sung thêm hai cánh tay và bàn tay bằng cách chèn chúng tư một khối lưới hiện có Mộttrong những điểm mạnh của các dao khắc InsertMesh là có khả năng chèn bất kỳ khối lướinào có thể được nạp vào ZBrush, miễn là nó chỉ cần có một mật độ lưới bất kỳ nào đó Đốivới các cánh tay, chúng ta sẽ sư dụng cánh tay tư công cụ SuperAverageMan

1 Mở menu Lightbox ⇒ Tool và chọn SuperAverageMan ZTool Nhấp đúp chuột vào đểchọn nó Nó sẽ thay thế các mô hình hiện tại được hiển thị trên màn hình như các ZTool hoạtđộng Bấm phím F để canh giữa mô hình trong cưa sổ tài liệu

2 Tư menu Brush, chọn brush SelectLasso ZBrush sẽ thông báo cho bạn rằng bàn chảinày hiện nay đang được lựa chọn - Click OK và tắt đối xứng X

3 Vẽ một vùng chọn xung quanh cánh tay, ngăn cách với phần còn lại của mô hình (Hình1.117)

4 Với cánh tay bị cô lập, đi tới Tool ⇒ Geometry bấm delete hidden để xóa các phần ẩn,nhằm loại bỏ cơ thể không cần

Hình 1.116: Điêu khắc đôi mắt và đôi môi.

Trang 34

5 Các cánh tay của nhân vật này rất dày và nam tính Giảm khối của nó một chút để nó sẽphù hợp tốt hơn với nhân vật nàng tiên cá Mở Tool ⇒ Deformation và thiết lập các thanhtrượt inflate là giá trị -2 Điều này sẽ gây ra một sự co rút của cánh tay, làm thưa các ngón tayvà bàn tay (Hình 1.118).

6 Các cánh tay giờ đã sẵn sàng để được đưa vào mô hình nàng tiên cá Tư menu Tool,chọn đối tượng nhân vật người cá Nó sẽ xuất hiện thay thế các cánh tay trên màn hình Nhấn

F để tái tập trung các mô hình để các trung tâm của cưa sổ

7 Tư menu Brush, chọn brush InsertEar Mở menu Brush ⇒ Modifiers và Nhấp chuột vàocưa sổ nhỏ cho thấy khối tai Khi ta làm điều này, các thư viện công cụ pop-up sẽ mở ra vàbạn có thể chọn tư bất kỳ các khối có cấu trúc lưới 3-D Ở đây bạn có thể duyệt đến bất kỳZTool nạp và chọn nó làm lưới chèn Tư trình đơn công cụ này, chọn cẳng tay vào chỗ của nó

Hình 1.118: Thanh trượt tự động reset về 0 sau khi mỗi lần sử dụng.

Hình 1.119: Lựa chọn cánh tay để chèn.

Hình 1.120: Thêm tay với brush MeshInsert.

Hình 1.121.

Trang 35

9 Sư dụng tính năng Move Transpose và các công cụ Scale để vị trí của cánh tay vào cơthể (Hình 1.121) Dynamesh để kết hợp chúng vào cơ thể (Hình 222).

10 Các khớp khuỷu tay đang bị cô lập với một mặt nạ và một mảng nối cánh tay trên vàdưới (Hình 1.123)

11 Có thể tạo thêm găng tay kéo lên quá đầu gối tay Về mặt thẩm mỹ, cho thấy một chiếcgăng tay dài khuỷu tay và giúp mở rộng đường duyên dáng của cánh tay (Hình 1.124)

Ở giai đoạn này, đang thực hiện với sự cần thiết hỗ trợ của tính năng Dynamesh Trong khichúng ta có thể thực hiện Dynamesh với một thiết lập độ phân giải cao hơn để có được chi tiếthơn Tắt Dynamesh bằng cách nhấn vào nút Tool⇒Geometry⇒Dynamesh Bây giờ chúng ta

sẽ bắt đầu chỉnh sưa nhân vật bằng cách thêm đôi môi mịn hơn và các chi tiết khác

Chỉnh sưa và điêu khắc hoàn chỉnh đôi môi

Bây giờ đã ra khỏi chế độ Dynamesh, ta có thể bắt đầu để thêm mật độ lưới Sdiv để tạo cácchi tiết đẹp hơn trong mô hình Trong phần này, chúng ta sẽ tinh chỉnh đôi môi Đôi môi vàmắt là những tính năng nhân bản trung tâm trong nhân vật này, đó là điểm tham chiếu trongđó người xem sẽ cố gắng liên tưởng đấn cá tính nhân vật

Hình 1.122: Các cánh tay kết hợp với Dynamesh.

Hình 1.123: Sử dụng một mặt nạ để tạo ra chi tiết trong các khớp xương ở khuỷu tay.

Hình 1.124: Sử dụng dao khắc Move, kéo một đường từ khuỷu tay này cho thấy một

cấu trúc khối đẹp ở cánh tay.

Hình 1.125: Dựng cấu trúc đôi môi.

Trang 36

1 Thêm cấp độ SDiv bằng cách nhấn Ctrl + D Điều này cho chúng ta mức độ phân giảicao, để thêm sự tinh tế cần thiết cho đôi môi

2 Sư dụng dao khắc Standard để phác họa cấu trúc của môi trên Đây là gờ của môi nơimặt đáp ứng các mô mềm của môi (Hình 1.125)

Chọn dao khắc ClayTubes với tắt alpha, thiết lập các ZIntensity đến một giá trị gần 20 Sưdụng dao khắc để thêm một số khối cấu trúc môi trên Thêm một số khối ở khóe miệng trên.Những hình dạng tròn, mềm được gọi là các nút của môi và nó là một khối quan trọng để làmcho đôi môi trông thực hơn (Hình 1.126)

4 Sư dụng một mặt nạ để cô lập các môi trên Chọn dao khắc Inflate và thiết lập độ phângiải ZIntensity xuống thấp Lướt qua môi dưới để khối phồng lên để có cảm giác sung mãndẻo dai (Hình 1.127)

5 Đảo ngược mặt nạ và sư dụng dao khắc Move để hình thành các mũi phía trên môi cho

nhân vật (Hình 1.128)

36

Hình 1.126: Nếp nhăn hình dạng xung quanh các khối đôi môi.

Hình 1.127: Làm mặt nạ môi trên.

Hình 1.128: Làm việc môi trên.

Hình 1.129

Trang 37

Tiếp tục cho tương tự các bước ở trên, chúng ta hoàn thiện nhân vật như các hình 1.129,1.130, 1.131.

1.4 Phương pháp 4 - Mannequin.

dụng

Mannequins (mô hình người giả lập) [2]

ZBrush cung cấp các công cụ tuyệt vời rất nhanh chóng giúp các nghệ sĩ tạo hình thể hiện những y tưởng của mình Một trong những công cụ đó chính là sư dụng Mannequins

Hình 1.130

Hình 1.131.

Trang 38

Mannequins chủ yếu được xây dựng tư cơ sở các khối cầu với tính năng đặc biệt của Zsphere Ta có thể tương tác trực tiếp với nhân vật dễ dàng, nhanh chóng khám phá tư thế củamột nhân vật hoặc một bố cục đa nhân vật Khi sư dụng người giả, ta không cần phải có bất cứ mô hình lưới nào Đã có những mô hình thiết lập và sẵn sàng cho chúng ta sáng tác theo đúng y tưởng và phác thảo định sẵn Sau đó, ta có thể thể thay Mannequin bằng một mô hình cấu trúc lưới để tiếp tục điêu khắc.

Một số Mannequin và bố cục khung cảnh nhiều nhân vật có trong menu Lightbox

Khái niệm cơ bản của Mannequins.

1 Chuyển ra khỏi chế độ Adaptive Skin nếu cần thiết Nếu bạn có thể nhìn thấy một cấu trúc lưới tứ giác trên Mannequin, tức đang ở trong chế Adaptive Skin - bấm A trên bàn phím

2 Bấm nút Move phía trên cưa sổ

3 Đặt Draw Size có một giá trị thấp khoảng 10 Nếu bạn sư dụng một kích thước lớn trong khi tạo dáng nhân vật, có thể ta sẽ di chuyển luôn các bộ phận của Mannequin không muốn di chuyển

4 Click + kéo các khớp nối trên ZSpheres - phần khớp xương của Mannequin Điều này

sẽ di chuyển về phía của các xương tạo ra sự chuyển động linh hoạt của nhân vật Nếu bạn tiếp tục kéo theo một đường thẳng chân tay nhân vật sẽ thẳng theo hướng của con trỏ

38

Hình 1.33- Bốn dạng mô hình Mannequin dùng để sử dụng nghiên cứu bàn tay trong ZBrush Nó bao gồm 3 tư thế khác nhau Lưới được thể hiện là the Adaptive Skin với

tắt Classic Skinning.

Ngày đăng: 06/12/2019, 20:23

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w