1. Trang chủ
  2. » Giáo Dục - Đào Tạo

Vận dụng trò chơi dân gian vào dạy học lập trình môn tin học lớp 11

12 135 1

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 12
Dung lượng 1,48 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Lý do chọn đề tài Trong Ngôn ngữ lập trình Pascal, câu lệnh rẽ nhánh và câu lệnh lặp với số lần biết trước là các câu lệnh cơ bản sau lệnh gán và tương đối dễ hiểu đối với các đối tượng

Trang 1

SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO THANH HÓA

TRƯỜNG THCS&THPT NHƯ XUÂN

SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM

VẬN DỤNG TRÒ CHƠI DÂN GIAN VÀO DẠY HỌC

LẬP TRÌNH MÔN TIN HỌC LỚP 11

Người thực hiện: Đỗ Ngọc Hà Chức vụ: Giáo viên

SKKN thuộc lĩnh vực: Tin học

THANH HÓA NĂM 2019

Trang 2

1 MỞ ĐẦU

1.1 Lý do chọn đề tài

Trong Ngôn ngữ lập trình Pascal, câu lệnh rẽ nhánh và câu lệnh lặp với số lần biết trước là các câu lệnh cơ bản (sau lệnh gán) và tương đối dễ hiểu đối với các đối tượng học sinh, đặc biệt là học sinh các vùng núi, vùng cao, vùng đặc biệt khó khăn

Nếu nắm vững được 2 loại câu lệnh trên thì sẽ dễ dàng cho học sinh hơn khi học các câu lệnh có cấu trúc khác như: câu lệnh lặp với số lần lặp chưa biết trước, kiểu mảng, kiểu xâu,…

Đối với học sinh Trường THCS&THPT Như Xuân thì năng lực tư duy của các em còn kém, vì vậy, trong các tiết học tôi cố gắng kết hợp giữa thực tiễn và bài học, và một ví dụ thực tiễn đó là đưa trò chơi dân gian “Oẳn tù tì” đã quen thuộc với học sinh vào tiết thực hành thực hiện trên phòng máy

1.2 Mục đích nghiên cứu

Từ thực tế giảng dạy của bản thân, tôi đã rút ra kinh nghiệm “Vận dụng trò chơi dân gian vào dạy học lập trình môn Tin học lớp 11” Thông qua bài nghiên

cứu của mình, tôi muốn truyền tải tới các em học sinh thông điệp: “Giữa lập trình

và thực tế rất gần gũi với nhau”, từ đó tạo cho các em cảm giác hứng thú đối với

việc học Môn Tin học lớp 11

1.3 Đối tượng nghiên cứu

Tôi chọn hai lớp 11 được phân công giảng dạy tại trường THCS&THPT Như Xuân là đối tượng khảo sát thực nghiệm Trong đó lớp 11A là lớp thực nghiệm và lớp 11D là lớp đối chứng để kiểm nghiệm việc đổi mới phương pháp của mình

Do khả năng của người viết và khuôn khổ có hạn của một sáng kiến kinh nghiệm, tôi chọn bài: Bài tập và thực hành 2 (Tiết 2) – Tiết PPCT: 16 – Tin học 11

1.4 Phương pháp nghiên cứu

1.4.1 Phương pháp phân tích và tổng hợp lý thuyết

Phân tích là nghiên cứu các tài liệu, lý luận khác nhau bằng cách phân tích chúng thành từng bộ phận để tìm hiểu sâu sắc về đối tượng Tổng hợp là liên kết từng mặt, từng bộ phận thông tin đã được phân tích tạo ra một hệ thông lý thuyết mới đầy đủ và sâu sắc về đối tượng

1.4.2 Phương pháp điều tra

Điều tra là phương pháp khảo sát một nhóm đối tượng trên diện rộng để phát hiện các quy luật phân bố và các đặc điểm của đối tượng

1.4.3 Phương pháp phân loại và hệ thống hóa lý thuyết

Phân loại là sắp xếp các tài liệu khoa học theo từng mặt, từng đơn vị, từng vấn đề có cùng dấu hiệu bản chất, cùng một hướng phát triển Hệ thống hóa là sắp xếp tri thức thành một hệ thống trên cơ sở một mô hình lý thuyết làm sự hiểu biết

về đối tượng đầy đủ hơn

Trang 3

1.4.4 PP dạy học thực nghiệm

Là phương pháp các nhà khoa học chủ động tác động vào đối tượng và quá trình diễn biến sự kiện mà đối tượng tham gia để hướng sự phát triển của chúng theo mục tiêu dự kiến của mình

1.4.5 Phương pháp phân tích tổng kết kinh nghiệm

Là phương pháp nghiên cứu và xem xét lại những thành quả thực tiễn trong quá khứ để rút ra kết luận bổ ích cho thực tiễn và khoa học

2 NỘI DUNG SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM

2.1 Cơ sở lí luận của sáng kiến kinh nghiệm

2.1.1 Cấu trúc và hoạt động của câu lệnh rẽ nhánh:

• Rẽ nhánh dạng thiếu:

Cấu trúc: if <điều kiện> then <câu lệnh>;

Trong đó: điều kiện là biểu thức lôgic; câu lệnh là một câu lệnh của Pascal Hoạt động: điều kiện sẽ được tính và kiểm tra Nếu điều kiện đúng (có giá trị true) thì câu lệnh sẽ được thực hiện, ngược lại thì câu lệnh sẽ bị bỏ qua.

• Rẽ nhánh dạng đủ:

Cấu trúc: if <điều kiện> then <câu lệnh 1> else <câu lệnh 2>;

Trong đó: điều kiện là biểu thức lôgic; câu lệnh 1, câu lệnh 2 là một câu lệnh

của Pascal

Hoạt động: điều kiện sẽ được tính và kiểm tra Nếu điều kiện đúng (có giá trị true) thì câu lệnh 1 sẽ được thực hiện, ngược lại thì câu lệnh 2 sẽ được thực hiện.

Chú ý khi dùng câu lệnh rẽ nhánh dạng đủ: kết thúc câu lệnh trước từ khóa else không có dấu chấm phẩy (;)

2.1.2 Cấu trúc và hoạt động của câu lệnh lặp với số lần lặp biết trước:

Cấu trúc: for <biến đếm>:=<giá trị đầu> to <giá trị cuối> do <câu lệnh>;

Trong đó:

- Biến đếm là biến đơn, thường có kiểu nguyên.

- Giá trị đầu, giá trị cuối là các biểu thức cùng kiểu với biến đếm và giá trị đầu phải nhỏ hơn hoặc bằng giá trị cuối Nếu giá trị đầu lớn hơn giá trị cuối

thì vòng lặp không được thực hiện

Hoạt động: câu lệnh viết sau từ khóa do được thực hiện tuần tự, với biến

đếm lần lượt nhận các giá trị liên tiếp tăng từ giá trị đầu đến giá trị cuối.

2.1.3 Cấu trúc và ý nghĩa của câu lệnh gotoxy();

• Cấu trúc: gotoxy(a,b);

Trong đó: a,b là các số nguyên dương

• Ý nghĩa: đưa con trỏ đến cột thứ a, hàng thứ b trên màn hình

2.1.4 Cấu trúc và ý nghĩa câu lệnh inc();

• Cấu trúc: inc(x);

• Ý nghĩa: cho giá trị của biến x là kí tự đứng ngay sau kí tự ứng với giá trị hiện thời của x trong bộ mã ASCII

Trang 4

2.1.5 Cấu trúc và ý nghĩa của câu lệnh delay();

• Cấu trúc: delay(t);

Trong đó: t là một số nguyên dương

• Ý nghĩa: xác định khoảng thời gian kéo dài của câu lệnh đứng trước câu lệnh delay();

2.2 Thực trạng vấn đề trước khi áp dụng sáng kiến kinh nghiệm

2.2.1 Thuận lợi

• Phía học sinh: Đa phần các em học sinh ngoan ngoãn siêng năng, chăm chỉ tiếp thu

• Phía giáo viên: đầu tư nghiên cứu, tìm tòi để giờ dạy tạo được hứng thú cho học sinh và đạt hiệu quả cao Qua đó, giáo viên đổi mới phương pháp dạy học, từng bước nâng cao trình độ chuyên môn nghiệp vụ

2.2.2 Khó khăn

• Phía học sinh:

- Đặc thù của môn tin học là một môn có kiến thức trừu tượng, đặc biệt là môn

tin học lớp 11, mà các em học sinh Trường THCS&THPT Như Xuân đa số là con em dân tộc, nên việc học môn Tin học gặp nhiều khó khăn

- Học sinh đa phần đã tiếp xúc với máy tính và môn Tin học nhưng chủ yếu là

để giải trí và một số kiến thức tin học căn bản còn với môn lập trình thì tư duy trừu tượng của các em còn hạn chế

- Môn Tin học luôn được học sinh xem là môn phụ nên đa số các em không có hứng thú học Bộ môn này, nhất là Tin học lớp 11

• Phía giáo viên:

- Là môn học đặc thù nhưng không phải lúc nào cũng sử dụng được các

phương tiện dạy học như: phòng máy, máy chiếu,…

- Giáo viên Tin học phải kiêm nhiệm tương đối nhiều công việc (PMIS, chủ nhiệm,…) nên thời gian nghiên cứu các hoạt động tạo hứng thú cho hs cong hạn chế

2.2.3 Tính cấp thiết của đề tài

Đối với một Môn học có thể xem là khô khan như môn Tin học thì việc vừa học vừa chơi để tạo hứng thú cho học sinh là rất cần thiết

2.3 Các giải pháp đã sử dụng để giải quyết vấn đề

2.3.1 Giải pháp

Trong quá trình giảng dạy, tôi có đưa thêm một chút kiến thức mới để cho bài học được sinh động hơn, đó là: câu lệnh gotoXY(a,b); câu lệnh Delay(N); câu lệnh inc(x);

Cho các nhóm học sinh thảo luận để hiểu rõ hơn hoạt động của các cấu trúc:

rẽ nhánh, câu lệnh lặp với số lần biết trước, từ đó viết được các đoạn chương trình đơn giản có sử dụng các cấu trúc trên

Trang 5

Kết thúc bài học, tôi yêu cầu học sinh nêu lại hoạt động của câu lệnh rẽ nhánh if – then… và câu lệnh lặp với số lần lặp biết trước For – to – do rồi ra bài tập về nhà để áp dụng

2.3.2 Tổ chức thực hiện

Tiết 16

Ngày soạn: 09/12/18

Ngày dạy: 10/12/18

BÀI TẬP VÀ THỰC HÀNH 2 (TIẾT 2) I.

MỨC ĐỘ CẦN ĐẠT:

1 Kiến thức:

− Hiểu rõ hoạt động của câu lệnh rẽ nhánh if-then và câu lệnh lặp với số lần lặp biết trước For - to – do

− Biết ý nghĩa của câu lệnh gotoXY()

− Biết ý nghĩa của câu lệnh Delay()

− Biết ý nghĩa câu lệnh inc()

2 Kĩ năng:

− Tổ chức được câu lệnh rẽ nhánh đơn giản theo yêu cầu

II PHƯƠNG TIỆN THỰC HIỆN:

− Phòng máy vi tính

− Các chương trình cần thiết cho bài học

− Máy tính của giáo viên kết nối với máy chiếu

III CÁCH THỨC TIẾN HÀNH:

GV tổ chức giờ dạy theo cách kết hợp các phương pháp gợi tìm, kết hợp các hình thức trao đổi thảo luận, trả lời các câu hỏi

IV TIẾN TRÌNH BÀI DẠY:

1 Tổ chức lớp: Chia lớp học sinh thành nhiều nhóm, mỗi nhóm 2 học sinh ngồi

chung một máy tính (trên phòng máy)

2 Kiểm tra bài cũ: Thực hiện trong quá trình học

3 Giảng bài mới:

HOẠT ĐỘNG CỦA GV

* Hoạt động 1:

Gv yêu cầu các nhóm học

sinh thực hiện các yêu cầu

sau:

- Chạy chương trình có

tên bai_thuc_hanh cài sẵn

trên máy:

Chương trình trò chơi “Oẳn tù tì”:

program Bai_thuc_hanh;

uses crt;

var CH1,CH2: char;

dNC1,dNC2,i,n:longint;

NC1,NC2: STRING;

Trang 6

+ Nhập số lượt chơi là 5.

Nhập tên người chơi, rồi

bắt đầu chơi (lưu ý: mỗi

lượt chơi chỉ được gõ 1

trong 3 kí tự: l k b) Quan

sát kết quả trên màn hình

- Thực hiện chương trình

nhiều lần với các giá trị

khác nhau của “Nhap so

luot choi”

Gv yêu cầu các nhóm học

sinh chạy chương trình

một lần nữa dừng ở màn

hình kết thúc chương

trình, sau đó đặt vấn đề:

- Các em có biết chương

trình này thực hiện công

việc gì không?

Dự kiến học sinh trả

lời: Nhập kí tự l hoặc k

hoặc b

Gv: đây chính là chương

trình trò chơi dân gian

“Oẳn tù tì” quen thuộc với

3 kí tự đại diện cho 3 vật

dụng: b là Búa; l là Lá

(Bọc); k là Kéo với qui

định: Búa thắng Kéo, Lá

thắng Búa, Kéo thắng Lá

Sau mỗi lượt chơi người

nào thắng sẽ được cộng

thêm một điểm

begin clrscr;

gotoxy(25,2); write('Nhap so luot choi: '); readln(N); gotoxy(2,4); write('CHI DUOC SU DUNG 3 KI TU: l b k');

GOTOXY(1,6); WRITE('NHAP TEN NGUOI CHOI:');

gotoxy(25,6); READLN(NC1);

gotoxy(40,6); READLN(NC2);

gotoxy(2,8); write('Bat dau choi: ');

dNC1:=0; dNC2:=0;

gotoxy(10,15); writeln('Luot choi thu So diem cua ',NC1,' la: ');

gotoxy(10,17); writeln('Luot choi thu So diem cua ',NC2,' la: ');

FOR I:=1 TO N do begin

gotoxy(26,8); readln(CH1);

gotoxy(41,8); readln(CH2);

if CH1<>CH2 then

if (CH1='k')and(CH2='b') then inc(dNC2) else if (CH1='b')and(CH2='l') then

inc(dNC2) else if (CH1='l')and(CH2='k') then inc(dNC2)

else inc(dNC1);

gotoxy(24,15); write(i); gotoxy(55,15);

write(dNC1);

gotoxy(24,17); write(i); gotoxy(55,17);

write(dNC2);

gotoxy(26,8); write(' ');

gotoxy(41,8); write(' ');

end;

IF dNC1>dNC2 THEN BEGIN GOTOXY(10,22); WRITE(NC1,' la nguoi chien thang XIN CHUC MUNG!'); end

ELSE IF dNC1=dNC2 THEN BEGIN GOTOXY(10,22); WRITE('HAI BAN HOA!'); END ELSE BEGIN GOTOXY(10,22);

WRITE(NC2,' la nguoi chien thang XIN CHUC MUNG!'); end;

DELAY(1000);

gotoxy(10,24); write('Tro choi ket thuc Nhan

Trang 7

Enter de thoat!');

readln;

end

* Hoạt động 2:

Gv đặt yêu cầu học sinh

chuyển sang màn hình

chạy rồi đặt vấn đề:

- Các nhóm thực hiện lại

chương trình và chỉ ra quá

trình lặp trong khi chơi?

Dự kiến Hs trả lời: số

lần lặp là số lần nhập kí tự

của mỗi người chơi

- Số lần lặp là biết trước

hay chưa biết trước? Nếu

biết trước thì là bao nhiêu

lần?

Dự kiến Hs trả lời: Số

lần lặp là biết trước với số

lần bằng giá trị khi nhập

“Nhap so luot choi: “

Gv chiếu đoạn câu lệnh

lặp cho học sinh thấy trên

màn hình: như vậy, số lần

lặp chính là N, với N

(nguyên dương) nhập từ

bàn phím

Gv tiếp tục đặt vấn đề: các

nhóm hãy quan sát 2 màn

hình sau và nhận xét về

cách đưa dữ liệu ra màn

hình

Dự kiến Hs trả lời: ở

Hình 1 dữ liệu được căn

lề, ở Hình 2 dữ liệu thẳng

hàng theo thứ tự từ trên

xuống => dữ liệu ở hình 1

có tính thẩm mỹ hơn

Gv: để trình bày dữ liệu

khi đưa ra màn hình ta

dùng câu lệnh gotoxy(a,b);

Đoạn chương trình thực hiện việc lặp:

write('Nhap so luot choi: '); readln(N);

FOR I:=1 TO N do begin

gotoxy(26,8); readln(CH1);

gotoxy(41,8); readln(CH2);

if CH1<>CH2 then

if (CH1='k')and(CH2='b') then inc(dNC2) else if (CH1='b')and(CH2='l') then

inc(dNC2) else if (CH1='l')and(CH2='k') then inc(dNC2)

else inc(dNC1);

gotoxy(24,15); write(i); gotoxy(55,15);

write(dNC1);

gotoxy(24,17); write(i); gotoxy(55,17);

write(dNC2);

gotoxy(26,8); write(' ');

gotoxy(41,8); write(' ');

end;

Hình 1:

Trang 8

với a(1<=a<=80) là số cột,

b(1<=b<=25) là số hàng

và a, b là các số nguyên

Câu lệnh gotoxy(a,b);

dùng để đưa con trỏ tới cột

a, hàng b trên màn hình

Ví dụ: gotoxy(25,2);

write('Nhap so luot choi:

'); readln(N);

Dòng “Nhap so luot choi:”

nằm ở cột 25, dòng 2

Hình 2:

* Hoạt động 3:

Gv tiếp tục dẫn dắt: sau

mỗi lượt chơi, điều kiện

để người chơi được cộng

điểm là gì?

Dự kiến hs trả lời:

Người chơi nào gõ kí tự

đại diện cho vật dụng

thắng kí tự đại diện cho

vật dụng của đối phương

Ví dụ: người chơi 1 gõ l,

người chơi 2 gõ k thì

người chơi 2 thắng và

được cộng 1 điểm

Giáo viên: Như vậy, xuất

phát số điểm của mỗi

người chơi là 0, sau mỗi

lượt chơi ai thắng sẽ được

cộng thêm 1 điểm Công

việc này được thực hiện

bằng câu lệnh rẽ nhánh if

– then – else:

Gv: Đoạn lệnh trên chỉ áp

dụng được đối với các kí

tự gõ vào là kí tự thường (l

k b) Để không phân biệt

kí tự hoa, kí tự thường khi

gõ thì phải thay đổi đoạn

lệnh trên như thế nào?

Dự kiến hs trả lời: viết

Giáo viên chiếu đoạn chương trình thực hiện việc tính điểm sau mỗi lượt chơi trên máy chiếu:

dNC1:=0; dNC2:=0;

if CH1<>CH2 then

if (CH1='k')and(CH2='b') then inc(dNC2) else if (CH1='b')and(CH2='l') then

inc(dNC2) else if (CH1='l')and(CH2='k') then inc(dNC2)

else inc(dNC1);

Đoạn chương trình:

dNC1:=0; dNC2:=0;

if CH1<>CH2 then

if ((CH1='k') or (CH1='K'))and((CH2='b') or (CH2='B')) then inc(dNC2)

else if ((CH1='b') or (CH1='B')) and ((CH2='l') or (CH2='L')) then inc(dNC2)

Trang 9

câu lệnh if – then kiểm

tra cả kí tự hoa lẫn kí tự

thường khi gõ vào

Gv: câu lệnh inc(x); (x

thuộc kiểu nguyên) tương

đương với câu lệnh

x:=x+1; có ý nghĩa tăng x

lên một đơn vị (đối với x

là giá trị số) Ví dụ

inc(dNC1); (dNC1 là điểm

chơi của người chơi 1) là

tăng giá trị dNC1 lên 1

đơn vị

Gv: Ngoài ra, cuối chương

trình còn sử dụng câu lệnh

delay(t); (t là số nguyên

dương): kéo dài khoảng

thời gian thực hiện câu

lệnh t đơn vị thời gian

else if ((CH1='l') or (CH1='L')) and ((CH2='k') or (CH2='K')) then inc(dNC2)

else inc(dNC1);

IF dNC1>dNC2 THEN BEGIN GOTOXY(10,22); WRITE(NC1,' la nguoi chien thang XIN CHUC MUNG!'); end

ELSE IF dNC1=dNC2 THEN BEGIN GOTOXY(10,22); WRITE('HAI BAN HOA!'); END ELSE BEGIN GOTOXY(10,22);

WRITE(NC2,' la nguoi chien thang XIN CHUC MUNG!'); end;

DELAY(1000);

4 Củng cố:

• Qua bài thực hành, ta cần:

- Hiểu rõ hoạt động của câu lệnh rẽ nhánh dạng thiếu và dạng đủ

- Hiểu rõ hoạt động của câu lệnh lặp với số lần biết trước

- Biết ý nghĩa các câu lệnh: gotoxy(); inc(x); delay();

• Công việc về nhà: Hãy sửa chương trình trò chơi “Oẳn tù tì” để thực hiện được yêu cầu sau: Nếu người chơi nhập kí tự khác với một trong các kí tự l,

k, b, L, K, B thì sẽ bị trừ 1 điểm

2.4 Hiệu quả của SKKN

Đề tài đã được bản thân tôi kiểm nghiệm qua thực tiễn giảng dạy Kết quả cho thấy các em học sinh rất hứng thú khi tiếp nhận những loại bài tập đơn giản có

sử dụng cấu trúc rẽ nhánh và cấu trúc lặp với số lần lặp biết trước

Kết quả so sánh giữa lớp 11A là lớp thực nghiệm và lớp 11D là lớp đối chứng cho thấy kết quả làm bài của lớp 11A cao hơn hẳn (Chỉ đối chiếu qua những bài có kết quả từ trung bình trở lên)

Trang 10

Bài kiểm tra Lớp – Sĩ số

Kiểm tra 1 tiết Bài kiểm tra học kì I

3 KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ

3.1 Kết luận

Muốn thực hiện những nội dung trên có hiệu quả đòi hỏi mỗi giáo viên phải không ngừng nâng cao kiến thức, học hỏi trên mọi phương tiện thông tin để tạo cho mình một trình độ chuyên môn vững vàng, thường xuyên học hỏi rút kinh nghiệm ở các đồng nghiệp trong và ngoài trường, Giáo viên cần phải nắm chắc đặc trưng của

bộ môn, có phương pháp dạy học linh hoạt và sáng tạo, phải tìm mọi cách để cải tiến cách dạy từng phần nhỏ theo hướng tích cực hóa hoạt động học tập của học sinh, bổ xung, sáng tạo thêm nhiều thủ pháp sinh động, hấp dẫn, đa dạng hóa cách thức truyền đạt ở mỗi bài học Khơi dậy sự yêu thích môn học, bởi theo tôi “phần lớn các yếu tố làm cho học sinh hứng thú học tập đều phụ thuộc vào vai trò của giáo viên”

Trong điều kiện nghiên cứu đề tài còn hạn chế, phạm vi hẹp, thời gian công tác chưa đủ lâu Những cách thức, những cung bậc gây hứng thú cho học sinh trong học tập là hết sức phong phú Mỗi người có một phương pháp, biện pháp riêng của mình

Những kết luận dù sao cũng là ý kiến của riêng cá nhân tôi, vì vậy sẽ không tránh khỏi những thiếu sót và hạn chế Rất mong nhận được sự đóng góp của các quý thầy cô, mong rằng có những ý tưởng hay hơn, bổ ích hơn, để bổ sung, chỉnh sửa nhằm để đề tài này thêm hoàn thiện, để tôi có thêm hành trang phục vụ chuyên môn của mình ngày càng tốt hơn trong những năm học tới

3.2 Kiến nghị

Việc tạo hứng thú cho học sinh phải thường xuyên, liên tục và phong phú về hình thức

Vì đây là môn học mang tính đặc thù riêng nên cần phải có phòng học chức năng riêng biệt, môi trường trong lành, thoáng mát, đầy đủ tiện nghi và đồ dùng dạy học

Cần trang bị thêm một số tranh ảnh, tài liệu phục vụ cho môn học để việc dạy và học ngày càng hiệu quả hơn

Tôi xin chân thành cảm ơn!

Xác nhận của thủ trưởng đơn vị Thanh Hóa ngày 24 tháng 05 năm 2019

CAM KẾT KHÔNG COPY

Ngày đăng: 31/10/2019, 14:08

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w