SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO THANH HOÁ TRƯỜNG THPT NHƯ THANH II SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM TÊN ĐỀ TÀI: SỬ DỤNG TRÒ CHƠI Ô HỮ Ở MỘT SỐ TIẾT BÀI TẬP CỦA CHƯƠNG THUỘC CHƯƠNG TRÌNH TIN HỌC LỚP 10 NHẰM
Trang 1SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO THANH HOÁ
TRƯỜNG THPT NHƯ THANH II
SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM
TÊN ĐỀ TÀI:
SỬ DỤNG TRÒ CHƠI Ô HỮ Ở MỘT SỐ TIẾT BÀI TẬP CỦA CHƯƠNG THUỘC CHƯƠNG TRÌNH TIN HỌC LỚP
10 NHẰM TẠO HỨNG THÚ HỌC TẬP MÔN TIN HỌC CHO HỌC SINH
Người thực hiện: Nguyễn Thị Hòng Chức vụ: Giáo viên
SKKN thuộc lĩnh mực (môn): Tin Học
THANH HOÁ NĂM 2016
SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO THANH HOÁ
TRƯỜNG THPT TĨNH GIA 3
SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM
TÊN ĐỀ TÀI:
SỬ DỤNG KẾT HỢP MỘT SỐ TRÒ CHƠI Ở TIẾT BÀI TẬP THUỘC CHƯƠNG TRÌNH TIN HỌC LỚP 10 NHẰM TẠO HỨNG THÚ HỌC TẬP BỘ MÔN TIN HỌC CHO
HỌC SINH TRƯỜNG THPT TĨNH GIA 3.
Người thực hiện: Phùng Văn Kiên Chức vụ: Giáo viên
SKKN thuộc lĩnh mực (môn): Tin học
THANH HOÁ NĂM 2018
Trang 2MỤC LỤC
Trang
1 MỞ ĐẦU……… ……… ….……… 3
1.1 Lý do chọn đề tài ……… ……….…… 3
1.2.Mục đích nghiên cứu ……….…… ………3
1.3 Đối tượng nghiên cứu ……….……….3
1.4 Phương pháp nghiên cứu………….……….………3
2 NỘI DUNG ……… 4
2.1 Cơ sở lí luận………4
2.2 Thực trạng trước khi áp dụng SKKN… ……….4
2.3 Các SKKN để giải quyết vấn đề … ……… 5
2.3.1 Giảng dạy thử nghiệm ……… 5
2.3.2 Điều tra, phân tích số liệu … ………11
2.4 Hiệu quả của SKKN ……….……… 12
3 KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ ……….……… 14
3.1 Kết luận …… 14
3.1 Kiến nghị …… 14
TÀI LIỆU THAM KHẢO……… … ………15
Trang 41 MỞ ĐẦU 1.1 Lí do chọn đề tài:
Trường THPT Tĩnh Gia 3 là một ngôi trường đóng trên địa bàn ven biển, học sinh trong trường phần lớn là con em vùng bãi ngang, điều kiện kinh tế đang còn khó khăn, số ít học sinh còn lại phải đi học xa nhà (Tân Trường, Tùng Lâm, Trường Lâm, Phú Sơn ) Có lẽ cũng vì một phần lí do trên mà ảnh hưởng không nhỏ đến việc học tập của học sinh cũng như chất lượng chung của nhà trường
Học sinh học yếu, ngại học, nhiều môn học trong trường các em xem nhẹ, học chỉ cho qua Làm thế nào để học sinh yêu thích, có hứng thú với môn học? Làm thế nào để “Phát huy tính tích cực, tự giác, chủ động, tư duy sáng tạo của người học”[4]? Đó cũng là trăn trở của cá nhân tôi cũng như nhiều đồng nghiệp khác trong trường
Khổng tử đã từng dạy các học trò rằng: “Tri chi giả bất như hiếu chi giả, hiếu chi giả bất như lạc chi giả” tạm dịch là: “Biết mà học không bằng thích mà học, thích mà học không bằng vui say mà học”[1] Vì vậy, một trong những giải pháp đảm bảo thành công trong dạy học là tạo được sự hứng thú nhận thức cho học sinh Học sinh có hứng thú trong học tập sẽ ghi nhớ được nội dung bài học tốt hơn từ đó chất lượng học tập môn học sẽ được nâng lên
Phương pháp dạy học bằng trò chơi ở trường Tĩnh Gia 3 nói chung và môn tin học nói riêng cũng đã được rất nhiều giáo viên áp dụng trong việc giảng dạy nhưng hầu như chỉ là lồng ghép trong giờ dạy (ở đầu giờ hoặc tổng kết cuối giờ)
Xuất phát từ các cơ sở trên nên tôi đã chọn đề tài “Sử dụng kết hợp một
số trò chơi ở tiết bài tập thuộc chương trình tin học lớp 10 nhằm tạo hứng thú học tập bộ môn Tin học cho học sinh trường THPT Tĩnh Gia 3”.
1.2 Mục đích nghiên cứu:
Tạo hứng thú học tập của học sinh ở mỗi tiết dạy làm cho các em trở nên yêu thích môn học hơn từ đó có kết quả học tập tốt hơn đẩy cao chất lượng môn học cũng như chất lượng giáo dục chung của nhà trường
1.3 Đối tượng nghiên cứu:
- Lấy học sinh 2 lớp khối 10: lớp B6 là lớp thực nghiệm và B2 là lớp đối chứng Tiến hành dạy thử để đánh giá mức độ hứng thú của học tập của học sinh theo phương pháp dạy học bằng cách sử dụng trò chơi
1.4 Phương pháp nghiên cứu:
- Phương pháp điều tra: sử dụng phiếu điều tra kiểm tra ở 2 lớp thực nghiệm và đối chứng
- Phương pháp quan sát: quan sát trực tiếp mức độ hứng thú học của học sinh trong giờ dạy
- Phương pháp thử nghiệm
- Tổng hợp lấy số liệu từ phiếu điều tra, vẽ biểu đồ so sánh và để đi đến kết luận
Trang 52 NỘI DUNG 2.1 Cơ sở lí luận:
- Theo khoản 2 điều 5 Văn bản hợp nhất 07/VBHN-VPQH năm 2015 do Văn phòng Quốc hội ban hành hợp nhất Luật Giáo dục có nêu: ”Phương pháp giáo dục phải phát huy tính tích cực, tự giác, chủ động, tư duy sáng tạo của người học; bồi dưỡng cho người học năng lực tự học và hợp tác, khả năng thực hành, lòng say mê học tập và ý chí vươn lên.”[4]
- Trên thế giới, trong nền giáo dục cổ điển, ý tưởng sử dụng trò chơi với mục đích dạy học được thể hiện đầy đủ trong hệ thống giáo dục của nhà sư phạm người Đức Ph.Phroebel (1752-1852) ông là người đã khởi sướng và đề xuất ý tưởng dạy học với trò chơi cho trẻ Vào những năm 30-40-60 của thế kỷ
XX, vấn đề sử dụng trò chơi dạy học trên tiết học được phản ánh trong công trình của R.I.Giucovxkaia, VR.Bexpalova, E.I.Udalsova R.I.Giucovxkaia đã nâng cao vị thế của dạy học bằng trò chơi Bà chỉ ra những tiềm năng và lợi thế của những “tiết học” dưới hình thức trò chơi học tập, coi trò chơi học tập như là hình thức dạy học, giúp người học lĩnh hội những tri thức mới.[3]
- Ở Việt Nam, có nhiều tác giả nghiên cứu về việc thiết kế và sử dụng trò chơi dạy học dưới các góc độ và các bộ môn khác nhau Một số tác giả như Phan Huỳnh Hoa, Vũ Minh Hồng, Trương Kim Oanh, Phan Kim Liên, Lê Bích Ngọc đã để tâm nghiên cứu biên soạn một số trò chơi và trò chơi học tập Những hệ thống trò chơi và trò chơi học tập được các tác giả đề cập đến chủ yếu nhằm củng cố kiến thức phục vụ một số môn học.[3]
Như vậy, từ trước tới nay có đã có rất nhiều tác giả có nhiều công trình nghiên cứu, sáng kiến về trò chơi dạy học Tuy nhiên chưa có một đề tài nào đi sâu vào việc sử dụng trò chơi trong một tiết học đối với bộ môn tin học 10 và đề
tài sáng kiến kinh nghiệm “Sử dụng kết hợp các trò chơi ở tiết bài tập ôn tập
thuộc chương trình tin học lớp 10 nhằm tạo hứng thú học tập bộ môn Tin học cho học sinh trường THPT Tĩnh Gia 3” đã được tôi viết trên cơ sở đó.
2.2 Thực trạng trước khi áp dụng SKKN:
- Việc tổ chức tiết dạy học bằng phương pháp sử dụng trò chơi hầu như chưa từng được giáo viên trong trường Tĩnh Gia 3 nói chung và bộ môn tin học nói riêng sử dụng
- Phương pháp dạy học này cần thiết phải có phương tiện hỗ trợ như máy chiếu projector, máy tính, loa nhưng hiện tại cơ sở vật chất đáp ứng nhu cầu dạy học nói chung và môn tin học nói riêng ở trường đang còn rất hạn chế
- Qua nghiên cứu khảo sát trước khi tiến hành dạy Tiết 62 (Bài tập - PPCT)
ở 2 lớp khối 10 với sĩ số học sinh và lực học đối với bộ môn tin học 2 lớp là tương đương nhau thể hiện ở bảng kết quả học tập (số liệu lấy từ HK1) và biểu đồ so sánh sau:
Trang 620
40
60
80
100
Giỏi Khá TB Yếu Kém
10B2 10B6
Biểu đồ so sánh lực học giữa 2 lớp thực nghiệm (B6) và đối chứng (B2)
+ Kết quả học tập đối với môn tin học:
Lớp số Sĩ
Giỏi (8-10)
Khá (từ 6,5 đến dưới 8)
Trung bình (từ 5 đến dưới 6,5)
Yếu (từ 3,5đến dưới 5)
Kém (dưới 3,5)
Số HS
Tỉ lệ
%
Số
HS Tỉ lệ % HS Số Tỉ lệ % HS Số Tỉ lệ % HS Số Tỉ lệ %
10B2 44 2 4,5 10 22,7 22 50,0 9 20,5 1 2,3 10B6 45 3 6,7 8 17,8 23 51,1 9 20,0 2 4,4
2.3 Các giải pháp để giải quyết vấn đề:
2.3.1 Giảng dạy thử nghiệm
- Tiến hành dạy 1 tiết ở lớp thực nghiệm (10B6)-Sử dụng phương pháp dạy học bằng trò chơi và 1 tiết ở lớp đối chứng (10B2)-Sử dụng các phương pháp dạy học tích cực khác, không sử dụng trò chơi
- Ở lớp thực nghiệm:
+ Tổ chức chia lớp thành 4 đội chơi là 4 tổ cho lớp tiến hành tham gia trò chơi (đã chuẩn bị sẵn bằng phần mềm trình chiếu PowerPoint) Cuối cùng giáo viên tổng kết, đánh giá, trao thưởng cho đội thắng cuộc (phần thưởng chuẩn bị sẵn)
+ Trò chơi gồm 3 phần: Khởi động, Giải đáp ô chữ, Đoán ý đồng
đội tôi xin trình bày cụ thể như sau:
- Mục đích: Giúp học sinh tích cực huy động trí nhớ, tư duy và khả năng
phản ứng nhanh về một số nội dung đã học của chương
- Chuẩn bị: GV chuẩn bị nội dung câu hỏi và đáp án cho các đội chơi
- Thời gian thực hiện: khoảng 15 phút đầu giờ.
- Cách thức thực hiện:
+ Giáo viên phổ biến luật chơi: Phần thi sẽ gồm có 4 gói câu hỏi, mỗi gói gồm 6 câu hỏi trả lời nhanh Các đội chơi sẽ lần lượt lựa chọn gói câu
Trang 7hỏi của đội mình Mỗi câu trả lời đúng được 10 điểm, sai không bị trừ điểm Thời gian trả lời cho mỗi đội chơi là 2 phút Tất cả các thành viên trong đội đều
có quyền đưa ra đáp án cho đến khi giáo viên nhận định là đúng hoặc đội trưởng
bỏ qua thì đáp án câu hỏi và nội dung câu hỏi tiếp theo sẽ được hiển thị
+ Nội dung trong các các gói câu hỏi bao gồm:
Câu 1: Trên phương diện “Phương tiện truyền thông”, ta phân loại mạng thành:
Đáp án: Mạng có dây và không dây
Câu 2: Có mấy kiểu bố trí máy tính trong mạng có dây?
Đáp án: 3 (Kiểu đường thẳng, kiểu vòng và hình sao)
Câu 3: Kí tự không thể thiếu trong địa chỉ thư điện tử
Đáp án: @
Câu 4: Giao thức được dùng phổ biến trên mạng Internet?
Đáp án: TCP/IP
Câu 5: Từ viết tắt của ngôn ngữ đánh dấu siêu văn bản?
Đáp án: HTTP
Câu 6: Thiết bị có tác dụng khuếch đại tín hiệu trong mạng
Đáp án: Repeater
Câu 1: Một kiểu kết nối máy tính trong mạng có dây mà các máy tính được kết nối qua một thiết bị trung tâm (có thể là Hub)
Đáp án: Kiểu hình sao.
Câu 2: Phân loại mạng dựa trên các mô hình mạng
Đáp án: Mạng ngang hành và chủ khách.
Câu 3: Có mấy cách tìm kiếm thông tin trên mạng Internet
Đáp án: 2 (theo danh mục địa chỉ và nhờ máy tìm kiếm)
Câu 4: Mạng kết nối các máy tính trong phạm vi hẹp như một tòa nhà, một phòng học, 1 cơ quan, tổ chức gọi là:
Đáp án: Mạng cục bộ (LAN)
Câu 5: Trang web được mở ra đầu tiên khi truy cập vào 1 website còn được gọi là:
Đáp án: Trang chủ
Câu 6: Công nghệ kết nối mạng không dây phổ biến nhất, thuận tiện nhất hiện nay là gì?
Đáp án: Wifi
Câu 1: Cáp truyền thông trong mạng có dây thường gồm những loại nào?
Đáp án: 3 loại: đồng trục, xoắn đôi và cáp quang
Câu 2: Thiết bị tập trung tín hiệu có thể được dùng làm thiết bị trung
Gói
1
Gói
2
Gói
3
Trang 8tâm trong mạng hình sao.
Đáp án: Hub (bộ tập trung)
Câu 3: Mạng kết nối các máy tính trong phạm vi lớn như một thành phố, đô thị, quốc gia hay khu vực
Đáp án: WAN (mạng diện rộng)
Câu 4: Internet được thiết lập vào năm nào
Đáp án: 1983
Câu 5: Địa chỉ đơn nhất mà mỗi thiết bị điện tử hiện nay đang sử dụng
để nhận diện và liên lạc với nhau trên mạng
Đáp án: Địa chỉ IP (Internet Protocol)
Câu 6: Chương trình giúp người dùng giao tiếp với hệ thống World Wide Web còn được gọi là:
Đáp án: Trình duyệt web
Câu 1: Thiết bị vừa là thiết bị vào vừa là thiết bị ra được sử dụng trong kết nối internet?
Đáp án: Môden
Câu 2: Địa chỉ IP ở dạng tên miền (dạng kí tự), thông thường trường cuối cùng bên phải thường thể hiện:
Đáp án: Tên nước hay tổ chức quản lí
Câu 3: Địa chỉ Website mạng giáo dục của Bộ Giáo dục và Đào tạo:
Đáp án: www.edu.net.vn
Câu 4: Một hình thức để bảo vệ thông tin mà các thông điệp gốc được dịch chuyển thay đổi theo vòng tròn có độ dài nhất định
Đáp án: Mã hóa dữ liệu
Câu 5: Ai là chủ sở hữu của mạng Internet?
Đáp án: Không ai là chủ
Câu 6: Thiết bị có chức năng kết nối các máy tính trong mạng không dây, kết nối mạng không dây với mạng có dây
Đáp án: Điểm truy cập không dây (WAP)
- Mục đích: Củng cố nhấn mạnh kiến thức của chương, tạo tinh thần đoàn
kết, nâng cao khả năng hoạt động nhóm ở học sinh
- Chuẩn bị: GV chuẩn bị nội dung ô chữ
- Thời gian thực hiện: khoảng 15-20 phút.
- Cách thức thực hiện:
* Giáo viên phổ biến luật chơi:
Ô chữ chìa khóa cần tìm là một hàng ngang gồm 8 chữ cái:
Gói
4
Trang 9+ Các đội chơi có hai sự lựa chọn:
Lựa chọn 1: Đoán từ chìa khóa sau đó kiểm tra lại qua 8 câu hỏi hàng ngang (dùng phương pháp diễn giải)
Lựa chọn 2: Các đội chơi lần lượt lựa chọn một trong 8 câu hàng ngang trước rồi tìm từ chìa khóa hàng dọc sau (Dùng phương pháp quy nạp)
+ Đội chơi nào trả lời đúng ô chữ chìa khóa trước khi chọn các câu hỏi hàng ngang (Lựa chọn 1) được 100 điểm
+ Đội chơi trả lời đúng mỗi từ hàng ngang (lựa chọn 2) được 20 điểm trả lời đúng từ khóa được 40 điểm
+ Ô chữ có dạng
* Mỗi đội chơi được quyền lựa chọn câu hỏi hàng ngang đội mình, trả lời đúng thì lật mở được đáp án và kí tự khóa thông qua từ hàng ngang đó Nếu trả lời sai, các đội còn lại dành quyền trả lời 1 lần, nếu trả lời đúng thì được 10 điểm (Điểm được lấy từ đội bạn)
Nội dung các câu hỏi hàng ngang là:
Thiết bị trung gian để nối cáp mạng với vĩ mạng?
Đáp án: GIẮC CẮM Lật mở được ô số 1 kí tự I
Tên gọi ở dạng kí tự có tác dụng thay thế địa chỉ IP dạng số?
Đáp án: TÊN MIỀN Lật mở được ô số 2 kí tự N
Khi nói đến mạng không thể không nói đến thiết bị này?
Đáp án: MÁY TÍNH Lật mở được ô số 3 kí tự T
Câu 1
Câu 2
Câu 3
Trang 10Tập hợp các trang web trong cùng hệ thống và được tổ chức dưới
1 địa chỉ truy cập
Đáp án: WEBSITE Lật mở được ô số 4 kí tự E
Một thiết bị trong mạng máy tính có tác dụng định tuyến
Đáp án: ROUTER Lật mở được ô số 5 kí tự R
Một kiểu bố trí máy tính trong mạng có dây và cần có thiết bị trung tâm
Đáp án: HÌNH SAO Lật mở được ô số 6 kí tự N
Đây là một dịch vụ được phổ biến trên mạng
Đáp án: E-MAIL Lật mở được ô số 7 kí tự E
Bộ các quy tắt phải tuân thủ trong việc trao đổi thông tin trong
mạng giữa các thiết bị truyền và nhận dữ liệu
Đáp án: GIAO THỨC Lật mở được ô số 8 kí tự T
Thiết bị trung gian
để nối cáp mạng với
vỉ mạng.
ANS TIME BACK
Ô CHỮ
30 54321 0 9876
M Ắ
C C
Ắ I
G
Câu 4
Câu 5
Câu 6
Câu 7
Câu 8
Trang 11Sau khi trả lời hết các câu hỏi hàng ngang ô chữ chìa khóa có dạng sau:
- Mục đích: Giúp học sinh ghi nhớ lại những nội dung chính cần nhớ của
chương qua các từ khóa trong chương trình Rèn luyện tinh thần đoàn kết, tính sáng tạo của học sinh
- Thời gian thực hiện: khoảng 15 phút.
- Cách thức thực hiện:
+ Giáo viên đưa ra các gói từ khóa, mỗi nhóm lựa chọn gói từ khóa,
cử ra 2 bạn chơi một bạn giải thích (không được dùng các từ liên quan đến từ khóa), bạn còn lại đoán ý của bạn chơi Mỗi từ đoán đúng được 10 điểm
+ Nội dung các gói từ khóa:
Gói số 1: Mạng máy tính, Máy chủ, Giao thức, Địa chỉ IP,
Siêu văn bản.
Gói số 2: Mạng không dây, Wifi, Tên miền, Trang web,
E-Mail.
Trang 121 Mạng máy tính
2 Máy chủ
3 Giao thức
4 Địa chỉ IP
5 Siêu văn bản
609
0
BACK
Gói số 3: Website, Máy tìm kiếm, Mạng cục bộ, Internet,
Kiểu vòng
Gói số 4: Mạng diện rộng, Máy khách, Vỉ mạng, Virut, Trình
duyệt web
2.3.2 Điều tra, phân tích, tổng hợp
- Sau khi dạy thử nghiệm tôi đã tiến hành khảo sát điều tra trên 2 lớp thực nghiệm và đối chứng về mức độ hứng thú học tập của học sinh đối với bộ môn tin học qua mẫu phiếu điều tra sau:
Phiếu điều tra
Sau gần 1 năm học tại lớp, các bạn hãy đưa ra những cảm nghĩ của mình theo các tiêu chí dưới đây:
Câu 1: Hứng thú học tập của em đối với môn tin thuộc mức nào dưới đây:
Rất thích Thích Bình thường Ghét
Rất ghét
Câu 2: Em thích học môn tin vì
Bài học sinh động, thầy cô dạy vui vẻ, dễ hiểu
Kiến thức dễ nắm bắt
Nội dung học tập gắn liền với thực tiễn
Ý kiến khác:
Câu 3: Em không thích học môn tin vì
Môn học khó hiểu, rắc rối, khó nhớ
Thầy cô dạy khó hiểu, giờ học nhàn chán
Môn học không giúp ích gì cho cuộc sống
Ý kiến khác:
Trang 1320
40
60
80
100
Hứng thú Bình thường Không hứng thú
10B2 10B6
Biểu đồ so sánh thái độ học giữa
Câu 4: Theo em môn tin dễ hay khó?
Rất khó Khó Vừa Dễ
Câu 5: Trong giờ học môn tin em thường
Tập trung nghe giảng, phát biểu ý kiến
Nghe giảng một cách thụ động
Không tập trung
Ý kiến Khác:
Câu 6: Em thường học môn tin khi nào?
Thường xuyên Khi có giờ tin
Khi sắp kiểm tra Khi có hứng thú
Ý kiến khác:
2.4 Hiệu quả của SKKN:
Việc áp dụng sáng kiến kinh nghiệm “Sử dụng kết hợp các trò chơi ở
các tiết bài tập ôn tập thuộc chương trình tin học lớp 10 nhằm tạo hứng thú học tập bộ môn Tin học cho học sinh trường THPT Tĩnh Gia 3” đã có những
hiệu quả tốt cụ thể là:
- Học sinh đã có hứng thú thực sự đối với bộ môn Tin học Sau tiết bài tập của chương các em hào hứng chờ đợi một tiết thực hành với một tâm trạng vui tươi hứng khởi với hy vọng sẽ áp dụng hết được lượng kiến thức đã học được để thực hành tốt, khắc sâu được kiến thức cho mình
- Số liệu từ phiếu điều tra có thể tổng hợp theo 3 mức cụ thể như sau:
Số HS Tỉ lệ % Số HS Tỉ lệ % Số HS Tỉ lệ %
10B2 44 4 9,1 14 31,8 26 59,1 10B6 45 33 73,3 10 22,2 2 4,4