1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

043_Tom tat khoa luan tot nghiep K48CNPM.pdf

83 2,6K 3
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Tóm Tắt Khóa Luận Tốt Nghiệp Chuyên Ngành Công Nghệ Phần Mềm
Tác giả Đinh Minh Anh, Lê Thị Thanh Thảo, Hoàng Văn Anh, Nguyễn Thị Quý Vân, Nguyễn Đức Anh, Phạm Tuấn Anh, Trần Minh Ánh, Nguyễn Khắc Chung, Đoàn Văn Công, Nguyễn Văn Dân, Đỗ Hải Dũng, Lê Trí Dũng, Nguyễn Quang Dũng, Trần Văn Dũng, Vũ Viết Định, Nguyễn Thượng Đức, Trần Thế Đức, Nguyễn Minh Giang, Nguyễn Thanh Tùng, Bùi Đình Giáp, Trần Quang Hai, Phạm Thu Hà, Vũ Ngọc Hà, Nguyễn Thị Thuý Tâm, Lê Đức Hậu
Trường học Đại Học Quốc Gia Hà Nội - Trường Đại Học Công Nghệ
Chuyên ngành Công Nghệ Phần Mềm
Thể loại Tóm tắt khóa luận tốt nghiệp
Năm xuất bản 2007
Thành phố Hà Nội
Định dạng
Số trang 83
Dung lượng 1,48 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Tom tat khoa luan tot nghiep K48CNPM

Trang 1

ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN

HÀ NỘI – 2007

Trang 2

ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN

TÓM TẮT KHÓA LUẬN TỐT NGHIỆP CHUYÊN NGÀNH CÔNG NGHỆ PHẦN MỀM

HÀ NỘI - 2007

Trang 3

-1-  

Mục lục

Danh sách cán bộ Bộ môn Công nghệ phần mềm …… ……… 4 Danh sách cán bộ tham gia hướng dẫn ……… ……… 5

1 Nghiên cứu công cụ trợ giúp tự động trong sử dụng lại mẫu thiết kế

Đinh Minh Anh - Lê Thị Thanh Thảo

Đoàn Văn Công 18

8 Mô hình dự đoán rủi ro và quản lý rủi ro của dự án phần mềm

Nguyễn Văn Dân ……… ……… 20

9 Phân tích thiết kế và xây dựng hệ thống portal và các ứng dụng trên nền

Trang 4

-2-  

12 Tìm hiểu và xây dựng ứng dụng thương mại điện tử

16 Xây dựng hệ thống dẫn đường trong thành phố trên thiết bị di động

Nguyễn Minh Giang - Nguyễn Thanh Tùng 36

17 Phân tích và thiết kế hệ thống thông tin hành chính công

20 Nghiên cứu nhận dạng và phân loại đối tượng trong không gian tĩnh

Vũ Ngọc Hà - Nguyễn Thị Thuý Tâm 44

21 Frame cộng đồng và ứng dụng của frame cộng đồng

Lê Đức Hậu 46

22 Hệ thống hỗ trợ cá nhân thông minh

Vũ Quốc Khánh - Lê Văn Hoàn 48

23 Xây dựng hệ thống điều khiển luồng công việc (workflow)ứng dụng công

nghệ hướng đối tượng

Lê Thanh Hoàng 50

24 Chứng thực chữ ký điện tử trong thương mại điện tử

Nguyễn Xuân Huy 52

25 Môi trường phát triển đồ họa trên thiết bị nhúng OpenGL/ES

Thái Thanh Lâm - Kiều Văn Hùng 54

Trang 5

-3-  

26 Hỗ trợ chuẩn hóa trong phân tích thiết kế cơ sở dữ liệu logic

Trần Ngọc Sơn - Ngô Thanh Thế 64

31 Thể hiện tri thức qua các điều kiện toàn vẹn trong các hệ quản trị Cơ sở dữ liệu

Nguyễn Văn Tần 68

32 Tìm hiểu hệ điều hành thời gian thực MC/OS và phát triển một số ứng dụng

Trần Minh Thuấn 71

Lê Nho Thuỷ 73

34 Phương pháp nhận dạng form tài liệu

Nguyễn Thu Trang 75

35 Hệ thống quản lý tour du lịch

Lê Văn Trọng 77

36 Ứng dụng công nghệ hướng thành phần trong xây dựng hệ thống

Nguyễn Anh Tuấn 79

Trang 6

-4-  

Danh sách cán bộ Bộ môn Công nghệ phần mềm

Danh sách cán bộ giảng dạy

Chủ nhiệm Bộ môn CNPM

Email: hanv@vnu.edu.vn

NC & PT CNPM

Email: quocdk@vnu.edu.vn

Danh sách nghiên cứu sinh

Danh sách thực tập sinh

Trang 7

-5-  

Danh sách cán bộ tham gia hướng dẫn

Trang 8

NGHIÊN CỨU CÔNG CỤ HỖ TRỢ TỰ ĐỘNG TRONG SỬ DỤNG LẠI MẪU

THIẾT KẾ

Họ tên: Đinh Minh Anh

Lê Thị Thanh Thảo

Cán bộ hướng dẫn: PGS.TS Nguyễn Văn Vỵ Cán bộ đồng hướng dẫn: Ths Vũ Diệu Hương

1 Giới thiệu

Hiện nay nhu cầu về phần mềm ngày

càng tăng lên Hoạt động sản xuất phần mềm

ngày càng chuyên nghiệp hơn Trong quá trình

phát triển phần mềm, vấn đề làm thế nào để tăng

tính sử dụng lại của các tài nguyên phần mềm

đã và đang rất được quan tâm nghiên cứu, ứng

dụng Việc sử dụng lại các tài nguyên phần

mềm đã và đang mang lại nhiều lợi ích đáng kể

trong hoạt động phát triển phần mềm trong và

ngoài nước Tổ chức sử dụng lại các tài nguyên

phần mềm một cách có hệ thống giúp tiết kiệm

tài nguyên và thời gian, giảm chi phí và rủi ro,

tăng lợi nhuận… Và nó hiện đang là một xu

hướng công nghệ lớn, được đầu tư triển khai

nghiên cứu và bước đầu ứng dụng trên thế giới

và cả trong nước Trong các loại tài nguyên

phần mềm có thể sử dụng lại, mẫu thiết kế được

đánh giá là có tính khái quát và trừu tượng cao

[1] Mẫu thiết kế là các mẫu hỗ trợ cho các hoạt

động thiết kế phần mềm Chúng đưa ra các vấn

đề có thể xảy ra trong giai đoạn thiết kế và giải

pháp cho những vấn đề đó Do đó khả năng ứng

dụng của nó là rất lớn Như vậy, vấn đề đặt ra ở

đây là làm thế nào để có thể tự động hóa quá

trình ứng dụng mẫu thiết kế

2 Cơ sở lý thuyết

Đáp ứng nhu cầu trên, luận văn của

chúng tôi lựa chọn là: “Nghiên cứu công cụ hỗ

trợ tự động trong sử dụng lại mẫu thiết kế”

Chúng tôi tập trung nghiên cứu về việc sử dụng

mẫu thiết kế trong phát triển phần mềm Cụ thể

hơn là hướng tới kỹ thuật biểu diễn chặt chẽ và

nhất quán cho tất cả các mẫu Đề xuất của

chúng tôi là thể hiện mẫu bằng các ontology

Ontology được sử dụng để mô tả một miền

thông tin bằng việc xác định các lớp, các thuộc

tính và mối quan hệ giữa chúng Chúng tôi sử

dụng ngôn ngữ Web Ontology OWL để thể hiện

ontology trong luận văn này OWL [2] là ngôn

ngữ mang tính mở cao, có thể dễ dàng bổ sung thông tin khi thể hiện mẫu, đồng thời ngôn ngữ này được sử dụng rộng rãi trên môi trường web ngữ nghĩa nên OWL ontology mang tính chia sẻ cao Hướng tới việc tự động hoá sử dụng mẫu thiết kế trong phát triển phần mềm, vấn đề tìm kiếm mẫu phải được quan tâm Cùng với sự phát triển của các ngôn ngữ ontology, các ngôn ngữ truy vấn cũng được phát triển để phục vụ cho hoạt động truy vấn ontology trên web ngữ nghĩa Ngôn ngữ truy vấn chúng tôi lựa chọn sử dụng trong luận văn này là OWL-QL [3] Đây là ngôn ngữ truy vấn mới nhất được nghiên cứu hiện nay Ngôn ngữ này độc lập về cú pháp bề mặt nên có thể ứng dụng được trong nhiều khung cảnh khác nhau

Giải pháp chúng tôi đưa ra trong luận văn này là xây dựng một thư viện mẫu, nghiên cứu cách thức truy vấn sao cho có thể tăng khả năng tự động hóa quá trình tìm kiếm mẫu và tăng hiệu quả sử dụng mẫu

3 Thực nghiệm triển khai

Chúng tôi triển khai thử nghiệm một thư viện mẫu thiết kế Phương pháp xây dựng thư viện mẫu của chúng tôi là sử dụng ngôn ngữ web ontology OWL (Web Ontology Language),

và tham khảo cách biểu diễn mẫu thiết kế được

đề xuất bởi GangOfFour Thư viện mẫu này

chính là một ontology về mẫu thiết kế Trong quá trình thiết kế ontology, chúng tôi sử dụng công cụ Protége Đây là một công cụ khá phổ biến và rất hữu ích trong các dự án về ontology Công cụ truy vấn chúng tôi sử dụng trong luận văn này là một số công cụ truy vấn đang được phát triển phổ biến hiện nay như OWQL hay RacerPro để thực hiện truy vấn trên ontology bằng ngôn ngữ truy vấn OWL-QL

Kết quả đạt được của luận văn đó là:

Hiểu về mẫu thiết kế, vấn đề sử dụng lại, đặc biệt là sử dụng lại mẫu thiết kế trong phát triển phần mềm

Trang 9

-7-

Mô tả ngôn ngữ OWL và xây dựng thử nghiệm

một ontology về mẫu thiết kế

Mô tả ngôn ngữ truy vấn ontology OWL-QL và

đề xuất giải pháp truy vấn trên thư viện mẫu đã

xây dựng

4 Kết luận

Trong khoá luận này, chúng tôi đã giới

thiệu khái quát về mẫu thiết kế và vấn đề sử

dụng mẫu thiết kế trong phát triển phần mềm

Để hỗ trợ cho hoạt động tự động hoá sử dụng

mẫu, chúng tôi đề ra giải pháp thể hiện mẫu

bằng ontology và thực hiện truy vấn mẫu bằng

các ngôn ngữ truy vấn ontology Chúng tôi giới

thiệu một ngôn ngữ thể hiện ontology phổ biến

hiện nay là ngôn ngữ web ontology OWL và

xây dựng thử nghiệm một ontology mẫu thiết kế

bằng ngôn ngữ này Để thực hiện truy vấn,

chúng tôi có giới thiệu một số ngôn ngữ truy

vấn hiện nay và lựa chọn sử dụng ngôn ngữ

OWL-QL dành cho những OWL ontology Các

công cụ hỗ trợ truy vấn hiện nay đang được xây

dựng và phát triển Chúng tôi sử dụng các công

cụ này đề thử nghiệm triển khai truy vấn trên

thư viện mẫu đã xây dựng

Nội dung chính của luận văn gồm 4

chương:

Chương 1: Mẫu thiết kế và vấn đề sử dụng mẫu

thiết kế trong phát triển phần mềm

Chương 2: Một số vấn đề cơ bản về ngôn ngữ

OWL

Chương 3: Xây dựng thử nghiệm thư viện mẫu

thiết kế sử dụng OWL

Chương 4: Ngôn ngữ truy vấn ontology và đặc

tả truy vấn ontology bằng OWL-QL Nghiên

cứu công cụ hỗ trợ tự động tìm kiếm trên

ontology

Chương 5: Sử dụng công cụ truy vấn để khai

thác ontology mẫu thiết kế

Cuối cùng là kết luận và hướng phát triển tiếp

theo của đề tài

5 Tài liệu tham khảo:

1 Ths.Vũ Diệu Hương, PGS.Ts.Nguyễn Văn

Vỵ, Trường Đại học Công nghệ - ĐHQGHN,

huongvd@vnu.edu.vn, vynv@vnu.edu.vn;

“Nghiên cứu cơ bản về mẫu thiết kế và vấn đề

áp dụng mẫu trong phát triển phần mềm”

2 “OWL Web Ontology Language Guide”, www.w3.org/TR/owl-guide

3 Richard Fikes - Stanford University, Patrick Hayes - University of West Florida, and Ian Horrocks - University of Manchester; “OWL-

QL - A Language for Deductive Query Answering on the Semantic Web”

Trang 10

PHÂN TÍCH THIẾT KẾ VÀ XÂY DỰNG THỬ NGHIỆM PHÂN HỆ BÁN

HÀNG TRỰC TUYẾN TRONG THƯƠNG MẠI ĐIỆN TỬ

Hoàng Văn Anh – 0320007

Thương mại điện tử không còn là khái

niệm xa lạ với người tiêu dùng Việc thương

mại hoá loại hình buôn bán với sự hỗ trợ của

Công nghệ là thiết yếu, là quan trọng, trong khi

với một quốc gia như Việt Nam đang hoà nhập

thị trường thế giới với ảnh hưởng rất lớn của

việc gia nhập WTO thì càng phải nhìn nhận

nhanh chóng và phát huy thuận lợi của nó, phải

tích cực học hỏi, tìm hiểu quy mô phát triển

của các quốc gia lớn mạnh khác và đi lên bằng

công nghệ mới Chúng ta nhận thấy được vai

trò của Thương mại điện tử (TMĐT), không

chỉ hướng tới việc mua bán và thanh toán trực

tuyến, mà còn phải đảm bảo được quyền lợi, sự

an toàn bảo mật cho người mua, đảm bảo

quyền tác giả, đảm bảo tính văn hoá của từng

quốc gia, dẫn đến việc xây dựng hệ thống hạ

tầng, nhân lực chuyên nghiệp hiện đại

Với tầm quan trọng của công nghệ

Thương Mại Điện Tử, chúng tôi đã tìm hiểu về

TMĐT trong khoá luận của mình với đề tài :

“Phân tích thiết kế và cài đặt thử nghiệm

phân hệ bán hàng trực tuyến trong Thương

- Xây dựng thử nghiệm phân hệ bán hàng

dựa trên bản phân tích thiết kế trên

Chúng tôi sử dụng công ngôn ngữ mô

hình hóa hướng đối tượng UML và công nghệ

DOTNET, SQL Server 2000 trong việc định

hướng xây dựng demo chương trình

2 Cơ sở lý thuyết

Phân tích hệ thống là khâu quan trọng nhằm mô tả một cách cụ thể và chi tiết hệ thống trước khi tiến hành thiết kế và cài đặt hệ thống Chúng tôi lựa chọn ngôn ngữ mô hình hóa UML để đưa ra một cách nhìn trực quan, khoa học, toàn diện về hệ thống

3 Phân tích thiết kế hệ thống bán hàng trực tuyến trong TMĐT :

Chúng tôi chia Use-case theo các gói (Packet) như sau:

+ P0: Gói Tìm Kiếm:

• U1: Tìm kiếm sản phẩm:

• U2: Tìm kiếm nâng cao:

+ P1: Gói Đặt Hàng:

• U3: Xem thông tin sản phẩm:

• U4: Chọn vào Giỏ Hàng:

• U5: Xóa Sản Phẩm khỏi Giỏ Hàng:

• U6: Đặt mua Sản Phẩm:

• U7: Chọn loại hình thanh toán

• U8: Thanh toán

• U9: Chọn loại hình vận chuyển + P2: Gói Đăng nhập:

• U10: Đăng nhập + P3: Gói quản lí khách hàng

• U11: Tìm kiếm khách hàng

• U12: Xem thông tin khách hàng

• U13: Xóa khách hàng + P4: Gói Quản lí nhóm sản phẩm

• U14: Thêm mới nhóm Sản phẩm

• U15: Sửa nhóm sản phẩm

• U16: Xóa nhóm sản phẩm + P5: Gói quản lí loại sản phẩm

• U17: Thêm loại sản phẩm

• U18: Sửa loại sản phẩm

• U19: Xóa loại sản phẩm + P6: Gói Quản lí chủng loại sản phẩm

• U20: Thêm mới chủng loại sản phẩm

• U21: Sửa chủng loại sản phẩm

Trang 11

+ P9: Gói Quản lí đơn đặt hàng

• U29: Tìm kiếm Đơn đặt hàng

• U30: Sửa thông tin đặt hàng

• U31: Duyệt đơn đặt hàng

• U32: Xóa đơn đặt hàng

+ P10: Gói Quản lí hóa đơn

• U33: Tìm hóa đơn

• U34: Xem hóa đơn

• U35: In hóa đơn

• U36: Xóa hóa đơn

+ P11: Gói Quản lí nhà phân phối

• U37: Thêm mới nhà phân phối

• U38: Sửa nhà phân phối

• U39: Xóa nhà phân phối

+ P12: Gói quản lí thống kê

• U40: Thông kê sản phẩm đã bán

• U41: Thống kê sản phẩm tồn kho

• U42: Thống kê sản phẩm bán chạy

• U43: Thống kê sản phẩm bán lãi

• U44: Thống kê doanh thu

- Kết quả thực nghiệm cho thấy bài

toán phân tích thiết kế phù hợp với quy trình

thiết kế, có giá trị thực tế cao phần nào hoàn

chỉnh các chức năng của Website bán hàng, hỗ

trợ cho việc thực hiện thương mại điện tử trực tuyến (E-Commerce)

- Hệ thống hoàn toàn có thể mở rộng và phát triển thành xây dựng một Portal Thương mại điện tử, cung cấp thông tin về hàng hóa, sản phẩm, dịch vụ…

- Xây dựng phương thức thanh toán trực tuyến với nhiều hình thức khác nhau ( áp dụng phổ biến là thanh toán qua Paypal)

5 Kết luận

Trong khóa luận này, chúng tôi đã tìm hiểu

về thương mại điện tử và thực hiện phân tích thiết kế một hệ thống bán hàng trực tuyến Chúng tôi đã đề xuất và có những giải pháp giải quyết cho bài toán đặt ra

Do hạn chế về thời gian, chúng tôi chỉ tập trung nghiên cứu và tìm hiểu một số khía cạnh của TMĐT, đó là phương thức bán hàng qua mạng với các chức năng: Xây dựng hệ thống giao dịch trực tuyến, Cung cấp thông tin dịch

vụ cho người tiêu dùng, Thực hiện mua và đặt hàng, phát triển phương thức thanh toán trực tuyến qua Paypal Vì vậy, trong tương lai chúng tôi hi vọng khóa luận này vẫn tiếp tục được nghiên cứu và phát triển

Tài liệu tham khảo

[1] GS – TS Nguyễn Văn Vỵ - Khoa CNTT – ĐHQG Hà Nội Giáo trình phân tích thiết kế hệ thống thông tin

[2] ThS Đào kiến Quốc – ĐHQG Hà Nội Giáo trình phân tích thiết kế hệ thống thông tin [3]NXB – LĐXH Giáo trình nhập môn UML [4] Nguyễn Văn Ba –ĐHQG Hà Nội Phát triển

hệ thống hướng đối tượng với UML 2.0 và C++

[ 5] Website : www.paypal.com http://www.bit.com.vn/

Trang 12

ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ PORTAL TRONG ĐÀO TẠO TRỰC TUYẾN

Nguyễn Đức Anh MSV: 0320010 Email: anhnd85@gmail.com

Người hướng dẫn: TS Nguyễn Việt Hà

1 Giới thiệu

E-learning hay còn gọi là đào tạo trực tuyến

là một thuật ngữ thu hút được sự quan tâm, chú

ý của rất nhiều người hiện nay E-learning thực

sự là một cuộc cách mạng về học tập khi người

học có thể ngồi một chỗ để “đến trường” bất cứ

thời gian nào, bất kể trường đó ở đâu trên thế

giới Mô hình Elearning phổ biến nhất hiện nay

là phát triển các hệ thống đào tạo trực tuyến

dựa trên nền web (Web-Based Training - WBT)

cho phép quản lý một lượng lớn người dùng và

cung cấp các hình thức tương tác phong phú

Sakai, một sản phẩm WBT sử dụng công nghệ

portal điển hình là một giải pháp phù hợp cho

việc phát triển hệ thống đào tạo trực tuyến ở

các trường đại học của nước ta hiện nay

Để áp dụng Sakai trong bài toán Đào tạo

trực tuyến nền web cho các trường đại học,

chúng tôi phân tích, nghiên cứu công nghệ và

kiến trúc hệ thống Sakai, so sánh các hướng

phát triển công cụ giảng dạy trong môi trường

Sakai nhằm tìm ra mô hình phát triển công cụ

phù hợp nhất cho lập trình viên và nhà quản lý

2 Công nghệ và kiến trúc Sakai

Sakai thực chất là một hệ thống đa tầng

Tẩng dưới cùng là các dịch vụ cung cấp các

phương thức quản lý dữ liệu, tiếp đến là các

công cụ biểu diễn logic ứng dụng, sau đó dữ

liệu trong tầng công cụ được tập hợp trong tầng

trình diễn và cuối cùng qua bộ kết tập đem lại

khung nhìn và cảm quan cho người dùng cuối

Công nghệ sử dụng trong hệ thống Sakai bao

gồm khung làm việc Spring, cung cấp khả năng

độc lập giữa các thành phần Sakai qua bộ quản

lý thành phần nằm trong khung framework

Sakai, công nghệ lưu trữ đối tượng lâu dài

Hibernate với mô hình ánh xạ từ các đối tượng

hướng đối tượng sang mô hình CSDL truyền

thống Không gian lưu trữ dữ liệu được tổ chức

trong mô hình cây phân cấp, mỗi nút liên kết

đến một đối tượng tài nguyên dưới sự quản lý

của công cụ cụ thể Giải pháp tích hợp thêm

chức năng vào khung Sakai là phát triển thêm các công cụ plug-in cắm vào khung

3 Xây dựng các công cụ Sakai

Các công cụ Sakai không giống như mô hình web server và Servlet mà tương tự như các Portlet Trong môi trường công cụ Sakai TPP này, các công cụ được chia vào 3 tầng cơ bản: Tầng logic trình diễn, Tầng logic công cụ, và Các dịch vụ ứng dụng

Các kỹ thuật phát triển công cụ Sakai phổ biến từ trước đến nay bao gồm Servlet, Velocity, JSF Servlet tập trung tất cả mã xử lý

và mã sinh giao diện phản hồi trong cùng một file, thực tế rất khó khăn để phát triển ứng dụng Velocity cài đặt cơ chế MVC, cho phép đồng thời phát triển mã chương trình và thiết kế giao diện cùng lúc Tuy nhiên phần lớn các công cụ Velocity đều thừa kế từ khung CHEF

và đã lạc hậu, không được khuyến khích trong cộng đồng phát triển Sakai JSF là kỹ thuật được dùng phổ biến nhất cho các công cụ mới phát triển gần đây, phần lớn xây dựng trên JSP

và được hỗ trợ bởi một thư viện các tag giao diện phong phú Nhược điểm của JSF là sự tách biệt giữa giao diện và mã chương trình không

rõ ràng, chạy khá nặng và tích hợp kém với Ajax, Javacript

RSF là khung làm việc có cùng mục tiêu và phạm vi quản lý với JSF, tuy nhiên rất gọn nhẹ

và có cơ chế hồi đáp yêu cầu nhanh chóng Trong một chu kỳ tương tác của RSF, có ba nhân tố chính là mẫu khung nhìn (View template) chỉ ra sự hiển thị trực quan của khung nhìn, cây thành phần (component tree) gắn liền các phần của mẫu khung nhìn với mô hình bean nằm dưới thể hiện dữ liệu và logic nghiệp vụ của bạn, và mô hình bean của bản thân nó Ba nguồn thông tin này kết hợp với nhau trong suốt chu kỳ tương tác để sản sinh ra khung nhìn được yêu cầu bằng bộ hồi đáp RSF, IKAT Sự tách biệt rõ ràng về trách nhiệm cho ba phần dẫn đến sự độc lập cuối cùng giữa khung nhìn hiển thị và mô hình bean của ứng dụng

4 Ứng dụng công cụ Quản lý Điểm danh

Trang 13

-11-

Điểm danh là một biện pháp nhằm quản lý,

đánh giá và cải thiện mức độ tập trung trong

một khóa học cụ thể của học viên Trong cơ chế

giảng dạy ở nước ta, điểm danh là một chức

năng bắt buộc Tuy nhiên hiện tại các hệ thống

đào tạo trực tuyến trên thế giới nói chung và ở

nước ta nói riêng chưa có một chức năng quản

lý tương ứng Vì vậy yêu cầu về một ứng dụng

quản lý các hoạt động liên quan đến việc điểm

danh và liên kết với các công cụ giảng dạy điện

tử khác là cần thiết cho việc phát triển một hệ

thống giảng dạy trực tuyến phù hợp với cơ chế

đào tạo nước ta

2 Quản lý danh mục sinh viên

2.1 Thêm sinh viên

2.2 Sửa thông tin sinh viên

2.3 Xóa sinh viên

Công cụ được phân tích và thiết kế theo mô

hình hướng đối tượng UML, với các biểu đồ

use-case, biểu đồ lớp thực thể, biểu đồ lớp giao

diện, biểu đồ lớp xử lý, biểu đồ tương tác và

biểu đồ thành phần

5 Triển khai

Ứng dụng được phát triển bằng công cụ lập

trình Eclipse, xây dựng và triển khai bằng công

cụ Maven Toàn bộ các file biên dịch war, jar

của hệ thống Sakai, bao gồm mã công cụ Điểm

danh được chứa và chạy trong khung chứa

servlet Apache Tomcat

Các thành phần chính của ứng dụng:

- org.sakaiproject.tool.roll.api: gói chứa các

giao diện các lớp thể hiện logic nghiệp vụ

- org.sakaiproject.tool.roll.impl: gói chứa

các lớp cài đặt logic nghiệp vụ

- bundle/messages.properties: file bao gồm

các thông điệp ngoài được sử dụng trong ứng dụng

- content/ templates: các mẫu khung nhìn

được sử dụng trong ứng dụng

- tools/ Sakai.roll.xml: file cấu hình ứng

dụng cho môi trường Sakai

- applicationContext.xml, request.xml,

web.xml: các file ngữ cảnh Spring chuẩn

- project.properties, project.xml: các file cấu

hình project của Maven

6 Kết luận

Khóa luận làm rõ bản chất và kiến trúc, mô hình hoạt động của khung Sakai Khóa luận đã chứng minh được tính ưu việt của phương phát phát triển công cụ Sakai dựa trên khung RSF so với các phương pháp khác như Servlet, Velocity, JSP, JSF Khóa luận đã xây dựng một công cụ giảng dạy – công cụ Điểm danh để kiểm chứng cho mô hình phát triển được nêu

ra

Các nghiên cứu trong luận văn được xem như cơ sở lý thuyết và công nghệ cho việc phát triển một portal đào tạo điện tử phù hợp với mô hình giảng dạy của các trường đại học trong nước

Tài liệu tham khảo

[1] Aaron Zeckoski Introduction to Reasonable Server Faces Sakai Programmer’s Cafe

[2] Craig Counterman et al Sakai Java Framework, Technical Report Sakai Project, 2005 http://www.sakaiproject.org

[3] Glenn R Golden Structuring Sakai, Sakai Framework Architect, July 10, 2005 http://sakaiproject.org

[4] RSF wiki www.caret.cam.ac.uk/rsfwiki [5] Sakai Project http://sakaiproject.org

Trang 14

-12-

XÂY DỰNG CỔNG THÔNG TIN SINH VIÊN TRÊN NỀN

MICROSOFT OFFICE SHAREPOINT 2007 Phạm Tuấn Anh

MSV: 0320016 Email: anhpt911@gmail.com

Người hướng dẫn: TS Nguyễn Việt Hà

1 Giới thiệu

Trong những năm gần đây mặc dù công nghệ

Web phát triển khá mạnh, và yêu cầu về

E-learnning trong các nhà trường khá bức xúc,

xong ở hầu hết các trường lại chưa có những

dịch vụ đáp ứng được những đòi hỏi đó Nước

ta đang đẩy mạnh quá trình tin học hóa, việc

tin học hóa môi trường giáo dục cũng làm tăng

chất lượng giáo dục Đứng trước những thực tế

đó chúng tôi mong muốn tìm hiểu việc xây

dựng một cổng thông tin (Portal) dành cho

sinh viên, một sân chơi cho sinh viên và hướng

nhiều đến sinh viên Qua quá trình tìm hiểu về

cổng thông tin chúng tôi được biết tập đoàn

Microsoft mới đưa ra công nghệ Microsoft

Office Sharepoint 2007 là một công nghệ giúp

xây dựng các cổng thông tin với nhiều tính

năng độc đáo Với tinh thần ham học hỏi, thích

khám phá những công nghệ mới, chúng tôi

quyết định nghiên cứu Microsoft Office

SharePoint 2007, dùng làm công nghệ để thử

nghiệm triển khai cổng thông tin

2 Tổng Quan Microsoft Office

Sharepoint 2007

Microsoft Office Sharepoint 2007 là một công

cụ mạnh được thiết kế để đáp ứng cho việc xây

dựng các ứng dụng Portal với nhiều kích thước

khác nhau Được xây dựng trên nền tảng

Windows Sharepoint Services 3.0, Microsoft

Office Sharepoint 2007 có nhiều đặc tính mới

mà các công nghệ khác không có được

Ngoài việc cung cấp những tính năng cơ bản

mà một Portal phải có, Microsoft Office

Sharepoint 2007 còn hỗ trợ sẵn nhiều mẫu ứng

dụng, mẫu site cho phép xây dựng ứng dụng

một cách nhanh chóng Ngoài ra những mẫu

đó không thích hợp trong thực tế triển khai người phát triển có thể tạo các thành phần mới vào Portal một cách linh hoạt Việc tùy biến của Microsoft Office Sharepoint 2007 có nhiều cấp độ khác nhau: cấp độ ứng dụng, Site, List, giao diện, Webpart (Webpart gói cả giao diện

và mã thực thi), về Workflow

2.1 Shared Service Providers(SSPs)

SSP là tập hợp các dịch vụ phục vụ cho Microsoft Office Sharepoint 2007, có thể cấu hình một lần và chia sẻ cho tất cả các ứng dụng trên đó

Những ứng dụng được cung cấp bởi Shared Service Provider: Portal, Quản trị nội dung (Web Content management), Nghiệp vụ thông minh (Business Intelligence), Quản lý tiến trình nghiệp vụ (Business Process Management), Quản trị Doanh nghiệp (Enterprise Content Management) Các mảng

đó của SSPs có thể được kích hoạt tất cả hay một vài mảng phần, xong mảng Portal gần như

là thành phần bắt buộc bởi đó là nền tảng để các mảng khác có thể hoạt động Portal có các tính năng cơ bản của một Portal: Thông tin người dùng (User Profile), Hướng người dùng (Audience Targeting), Business Data Catalog, Single Sign-On, Search

2.2 Windows Sharepoint Services 3.0

Windows Sharepoint Services 3.0 kết hợp với ASP.NET 2.0 tạo thành nền tảng để có thể cung cấp các dịch vụ cho Shared Service Providers Windows Sharepoint Services 3.0

Trang 15

-13-

cho phép xây dựng và triển khai các Webpart,

Workflow, các định nghĩa Site, List

3 Phân tích bài toán cổng thông tin

sinh viên

Đối tượng chính của cổng thông tin là sinh

viên, quá trình tương tác của sinh viên với nhà

trường chính là qua các thông báo, quyết định,

các khóa học Ngoài ra sinh viên cũng tương

tác với nhau qua rất nhiều mối quan hệ, bao

gồm bạn cùng lớp, cùng bộ môn, các câu lạc

bộ, hay học cùng môn học,… Do đó chúng tôi

quyết định chia sinh viên thành các nhóm hoạt

động, để dễ dàng quản lí và tạo điều kiện tốt

nhất cho sinh viên có thể học tập, trao đổi kiến

thức, vui chơi ngay trên cổng thông tin

Các tiện ích về làm việc nhóm sẽ được triển

khai tối đa đảm bảo người dùng có thể tương

tác động với cổng thông tin, giúp nhóm hoạt

động tốt hơn Thông tin sẽ được quản lí tập

trung trên cổng thông tin, sinh viên còn có thể

tham gia vào cộng đồng ảo ngay trên cổng

thông tin, đây là một nét mới của đề tài khóa

luận này

Ngoài ra khi nghiên cứu xây dựng cổng thông

tin cho sinh viên, chúng tôi thấy còn có thể kết

hợp đưa các phòng ban, các bộ phận trong

trường cùng hoạt động trên cổng thông tin

giống như những nhóm hoạt động của sinh

viên Giúp tạo ra các hoạt động tổng thể của

một trường đại học

4 Cài đặt thử nghiệm trên

Microsoft Office Sharpoint 2007

Chúng tôi thử nghiệm các chức năng đã được

đề ra với cổng thông tin sinh viên trên

Microsoft Office Sharepoint 2007, qua đó thấy

được những yêu cầu nảy sinh với cổng thông

tin Những hạn chế và cách khắc phục khi triển

khai yêu cầu trên Microsoft Office Sharepoint

2007

5 Kết luận

Qua quá trình thực hiện khóa luận chúng tôi

thấy rằng SharePoint có thể đáp ứng được

phần lớn các yêu cầu đề ra đối với cổng thông tin

Hướng phát triển tiếp theo đó là tích hợp tất cả các tiện ích quản lí của nhà trường như: quản lí điểm, thời khóa biểu, tất cả hồ sơ giấy tờ về sinh viên, hoặc tích hợp với các hệ thống có sẵn tại các trường đại học

Đưa mọi hoạt động của trường lên cổng thông tin Triển khai tốt hệ thống để các bộ phận nghiệp vụ trong trường có thể giao tiếp qua cổng thông tin

6 Tài liệu tham khảo

[1] David Chappell, Chappell & Associates Understanding Workflow in Windows SharePoint Services and the 2007 Microsoft Office System

[2] Micorosoft Coparation 7 Development Projects with the 2007 Microsoft Office System and Windows SharePoint Services

2007 [3] Microsoft Elearnning:

https://www.microsoftelearning.com [4] MS Press - Office Sharepoint Server 2007- Administrator’s Companion

[5] Michael Noel and Colin Spence Microsoft SharePoint 2007 UNLEASHED, Sams

[6] Microsoft Office Sharepoint Server 2007 SDK Microsoft Corporation

[7] Scot P Hillier Microsoft SharePoint Building Office 2007 Solutions in C# 2005 Apress

[8] Seth Bates and Tony Smith SharePoint

2007 User’s Guide Learning [9] SharePoint Team Blog:

http://blogs.msdn.com/sharepoint/default.aspx [10] Vanessa L Williams, John Wiley Microsoft SharePoint 2007 For Dummies Wiley Publishing, Inc.,

[11] Microsoft TechNet:

http://technet.microsoft.com/

Trang 16

-14-

PHÂN TÍCH HỆ THỐNG THÔNG TIN HÀNH CHÍNH CÔNG ỨNG DỤNG XÂY DỰNG PHẦN MỀM HỖ TRỢ CÔNG DÂN- LIÊN LẠC VỚI CÔNG DÂN

VÀ TRẢ KẾT QUẢ TTHC CHO BP1C CỦA QUẬN ( HUYỆN)

Sinh viên: Trần Minh Ánh

bách, quan trọng, mang tính chất toàn cầu, là

một biện pháp để thúc đẩy tăng trưởng kinh tế,

phát triển dân chủ và các mặt khác của đời sống

xã hội Việc giải quyết các thủ tục hành chính

(TTHC) theo cơ chế “Một cửa” đã và đang đi

vào cuộc sống ngày càng phổ biến Tin học hóa

(THH) hành chính sử dụng công nghệ thông tin

(CNTT) được coi là biện pháp hàng đầu Hiện

nay, việc ứng dụng CNTT vào công tác điều

hành quản lý công việc cũng như việc giải quyết

TTHC theo cơ chế “một cửa” đã được triển khai

ở một số tỉnh, thành phố và bước đầu đem lại

những chuyển biển to lớn cho bộ máy hành

chính của nhà nước Ứng dụng CNTT vào

CCHC là một công việc lâu dài, phức tạp khó có

thể triển khai, ứng dụng đồng bộ trên quy mô cả

nước trong một thời gian ngắn Để giải quyết

bài toán trên, chúng tôi xin đề xuất một mô hình

hệ thống phần mềm gồm nhiều phân hệ đồng bộ

hỗ trợ đến mức sâu nhất cho hoạt động “một

cửa” để cơ chế này phát huy được hết thế mạnh

2 Cơ sở lí thuyết

Nghiên cứu và phân tích hệ thống thông tin

hành chính công là một bước quan trọng, có thể

nói là bậc nhất trong quá trình xây dựng một mô

hình hệ thống tin học hỗ trợ giải quyết TTHC

một quy trình chung nhất, đồng bộ nhất để có

thể áp dụng được trên cả nước Phân tích hệ

thống sẽ mô tả một cách cụ thể và chi tiết trước

khi thiết kế và cài đặt kiểm thử hệ thống Trong

khóa luận này chúng tôi lựa chọn phương pháp

phân tích hướng đối tượng, sử dụng ngôn ngữ

mô hình hóa UML để đưa ra một cách nhìn trực

quan, khoa học, toàn diện và dễ hiểu về chức

năng mà hệ thống sẽ xây dựng Đây cũng là một

phương pháp phù hợp có thể giải quyết hết được

khía cạnh của bài toán đặt ra

3 Giải pháp THH giải quyết TTHC

Để có thể ứng dụng CNTT vào giải quyết TTHC một cách tốt nhất chúng ta phải thực hiện các bước sau:

- Chuẩn hóa các TTHC

- Xây dựng một cơ sở dữ liệu (CSDL) chung thống nhất và các giao tiếp giữa các ứng dụng Cổng thông tin điện tử( CĐT) là nơi công dân giao tiếp với các hệ thống và là nơi cơ quan hành chính giải quyết các TTHC

- Xây dựng một phần mềm hệ thống thông tin giải quyết TTHC bao gồm nhiều phân hệ thống nhất:

¾ Phân hệ hỗ trợ công dân

¾ Phân hệ hỗ trợ chuyên viên BP1C

¾ Phân hệ hỗ trợ chuyên viên thụ lý

¾ Phân hệ thông tin hỗ trợ lãnh đạo

¾ Phân hệ lưu trữ các hồ sơ TTHC

tôi chỉ phân tích chi tiết phân hệ hỗ trợ chuyên viên BP1C và cài đặt kiểm nghiệm một số modun của phân hệ này

4 Phân hệ hỗ trợ chuyên viên BP1C “Tiếp nhận hồ sơ - Liên lạc công dân và Trả kết quả thủ tục hành chính”

3.1 Mô tả khái quát

Phân hệ hỗ trợ chuyên viên BP1C “Tiếp nhận hồ

sơ – Liên lạc công dân và Trả kết quả thủ tục hành chính” là hệ thống tin học hỗ trợ quá trình tiếp nhận

hồ sơ của công dân, giúp các cán bộ chuyên viên thực hiện công tác tiếp nhận hồ sơ một cách nhanh chóng và hiệu quả Hệ thống cho phép công dân không phải chờ đợi nộp hồ sơ mà có thể đăng kí trực tuyến qua mạng Internet thông qua hệ thống hỗ trợ đăng ký trực tuyến Do đó, công dân chỉ cần mang

hồ sơ đến nộp tại BP1C mà không cần đăng kí hoặc khai báo lại thông tin cá nhân

Hệ thống có thể cho phép nhập trực tiếp thông tin và nộp hồ sơ tại BP1C Khi một hồ sơ được nộp

hệ thống sẽ tự động sinh mã số hồ sơ cho công dân, cho phép công dân theo dõi trạng thái hồ sơ qua CĐT

Trang 17

-15-

Hệ thống cho phép thông báo trực tiếp đến

công dân thông qua việc gửi thông tin trạng thái

trực tiếp lên CĐT hoặc hệ thống hỗ trợ công dân

như: gửi tin nhắn, điện thoại cố định, thư điện tử

Hệ thống còn cho phép thực hiện kết xuất

báo cáo lên CĐT để lãnh đạo nắm bắt tình hình

kịp thời, đưa ra những quyết định đúng đắn

3.2.Các chức năng của phân hệ hỗ trợ BP1C

Hệ thống bao gồm các gói sau:

a Gói tiếp nhận hồ sơ

Cho phép hỗ trợ hai mức tiếp nhận:

- Tiếp nhận các hồ sơ đăng kí qua mạng

- Tiếp nhận hồ sơ đăng ký trực tiếp

+ Quản lý hồ sơ đăng ký qua mạng

+ Quản lý hồ sơ đăng ký trực tiếp

+ Chuyển thụ lí và lập phiếu bàn giao

+ Gửi thông báo trạng thái

+ Tra cứu tìm kiếm hồ sơ

c Gói báo cáo

Các ca sử dụng:

+ Cập nhật mẫu báo cáo

+ Kết xuất báo cáo gửi lên CĐT

d Gói văn bản pháp luật TTHC

Các ca sử dụng:

+ Cập nhật VBPL TTHC

+ Xuất VBPL TTHC lên CĐT

+ Tra cứu, tìm kiếm VBPL TTHC

e Gói quản lý danh mục

Chúng tôi đã cài đặt thử nghiệm một số

modun phân hệ hỗ trợ BP1C của ủy ban nhân

dân cấp quận (huyện) qua đó chúng tôi tin tưởng

rằng:

- Việc tin học hóa, hỗ trợ BP1C sẽ giúp đỡ giải quyết thêm được rất nhiều hồ sơ Thời gian giải quyết hồ sơ nhanh hơn và tránh được phiền hà rắc rối cho người dân

- Việc thông báo chủ động tình trạng hồ sơ đến công dân và các tổ chức sẽ giảm thiểu rất nhiều công sức cho nhân dân, chức năng này được đánh giá cao

- Hoạt động nghiệp vụ trở nên hiện đại, làm việc có khoa học hơn rất nhiều, TTHC được giải quyết có quy trình hơn

- Cùng với phân hệ hỗ trợ công dân, phân hệ hỗ trợ thụ lí hồ sơ và phân hệ hỗ trợ lãnh đạo trong việc kết xuất báo cáo sẽ thực sự làm tự động hóa công tác hành chính và thể hiện rõ bản chất hiện đại hóa công tác hành chính

Môi trường sử dụng để phát triển:

Mô hình Client - Server Phát triển trên nền ngôn ngữ ASP – CSDL: SQL server2000 – Webserver: IIS

6 Kết luận

Trong khuôn khổ khóa luận này,chúng tôi đã đưa

ra được một mô hình tổng quát hệ thống thông tin hành chính công hỗ trợ giải quyết TTHC và cài đặt kiểm nghiệm một số modun phân hệ hỗ trợ BP1C, giải quyết được một số TTHC quan trọng và cấp thiết trong giai đoạn hiện nay Tuy nhiên, do phân hệ chưa hoàn chỉnh nên chưa đáp ứng được hết các yêu cầu đặt ra

Trong tương lai việc nghiên cứu để xây dựng một hệ thống phần mềm hoàn chỉnh, đồng bộ, điều hành công việc theo đúng quy trình sẽ tiếp tục được hoàn thiện và phát triển Vì đây là hệ thống lớn, đòi hỏi cần tiếp tục đi sâu trong quy trình giải quyết TTHC và các chức năng nghiệp vụ hiện tại, sao cho việc thụ lý các TTHC có thể liên thông được với nhau giữa các sở ban ngành, các cấp từ xã (phường), quận (huyện), tỉnh (thành phố) cho đến trung ương

Tài liệu tham khảo

[1] GS – TS Nguyễn Văn Vỵ - Khoa CNTT – ĐHQG Hà

Nội Giáo trình phân tích thiết kế hệ thống thông tin

[2] ThS Đào kiến Quốc – ĐHQG Hà Nội

Giáo trình phân tích thiết kế hệ thống thông tin [3]NXB – LĐXH Giáo trình nhập môn UML [4Nguyễn Văn Ba –ĐHQG Hà Nội Phát triển hệ thống hướng đối tượng với UML 2.0 và C++

[5] NXB – KHKT ASP- 3.0 [6] Garry – kelly ASP- Tutorial

Trang 18

Tìm hiểu phương pháp phân tích các thành phần độc lập và ứng dụng

trong khai phá dữ liệu

Họ và Tên: Nguyễn Khắc Chung

Lớp: K48CC

Mã số sinh viên: 0320034

Giáo viên hướng dẫn:

PGS.TS Nguyễn Ngọc Bình

Cấu trúc bài luận văn gồm 5 chương:

Chương I: Nêu một số vấn đề liên quan

đến khai phá dữ liệu:

-Định nghĩa khai phá dữ liệu: Khai phá dữ

liệu được định nghĩa như là việc đưa ra

những cái mới, những thông tin lý thú từ

các tập dữ liệu lớn Data mining là lĩnh vực

xuất hiện khá lâu và đã thu hút được nhiều

sự quan tâm, nghiên cứu của các nhà khoa

học

-Phạm vi ứng dụng của khai phá dữ liệu:

Nêu phạm vi ứng dụng của khai phá

Phần tiếp theo của chương I là xác định bài

toán và cấu trúc của khóa luận:

Xác định bài toán:

Đề tài mà tôi nghiên cứu và thực

hiện: Tìm hiểu phương pháp phân tích các

thành phần độc lập và ứng dụng trong khai

phá dữ liệu xuất phát từ mong muốn tìm

hiểu những lý thuyết cơ bản về phương

pháp phân tích các thành phần độc lập

Chương II: Tìm hiểu về ICA

2.1 Giới thiệu một số phương pháp:

2.1.1 Sự miêu tả tuyến tính của dữ liệu

đa biến (multivariate data):

2.1.1.1 Tổng quan về tập hợp thống kê (The general statistical setting):

Phần này chúng ta sẽ nghiên cứu về

phần thống kê tập hợp Chúng ta giả sử rằng dữ liệu bao gồm một số các biến mà chúng được quan sát cùng nhau Chúng ta

có thể biểu diễn dữ liệu bởi xi (t) với i

2.1.1.2 Phương pháp biến đổi chiều:

Một phương pháp thống kê cơ bản

cho việc chọn ma trận W là giới hạn số các

2.1.1.3 Độc lập như là một hướng dẫn chủ yếu:

Phần này chúng ta sẽ phân tích như thế nào là độc lập

2.1.2 Sự chia cắt tài nguyên mù quáng (không thấy được):

Trang 19

-17-

Phần này chúng ta sẽ quan sát các

hỗn hợp tài nguyên không xác định trước

ví dụ như các tín hiệu trong tự nhiên, âm

thanh thu được từ loa, các tín hiệu điện…

Từ đó chúng ta giới thiệu cơ sở của

việc phân tách tài nguyên độc lập

2.2 Phân tích các thành phần độc lập:

Phần này chúng ta định nghĩa

phương pháp ICA:

Cho một tập quan sát của các biến

ngẫu nhiên (x1 (t), x 2 (t),….,x n (t)), với t là

thời gian hoặc là các chỉ số mẫu Giả sử

rằng chúng được tạo như một hỗn hợp

tuyến tính của các thành phần độc lập

A là ma trận chưa biết

2.2.2 Các ứng dụng của ICA:

Đưa ra các ứng dụng của ICA :

-Phân tách các nhân tố trong MEG

-Tìm kiếm các nhân tố ẩn trong dữ

thuộc tính cơ bản của nó

Đưa ra định nghĩa tương quan giữa các

biến, các biến Gaussian

2.4 Sự ước lượng cơ bản của ICA:

Đưa ra các ước lượng cơ bản của

ICA:

-Nongaussian

-Sự tối thiểu thông tin của nhau

-Sự ước lượng cho phép có xác suất tối đa

2.5 Tiền xử lý cho ICA:

Trong phần này, chúng ta sẽ đưa ra một số kĩ thuật tiền xử lý để giải quyết vấn

đề ICA ở điều kiện tốt hơn và đơn giản hơn

-Centerning -Whitening

2.6 Thuật toán FastICA:

FastICA có các thuật toán:

- FastICA cho một đơn vị

- FastICA cho một vài đơn vị

- FastICA và phương pháp chọn giá trị cho phép có xác suất tối

- Trong khai phá văn bản

- Tìm cấu trúc trong dữ liệu nhị phân

- …

Chương IV: Thực nghiệm

Phần này sẽ đưa ra bài toán trong khai phá dữ liệu và giải quyết bằng ICA Đưa ra ứng dụng lập trình Đưa ra các phương pháp triển khai

Chương V: Tổng kết

Chương này tổng kết những kết quả đạt được và chưa đạt được trong quá trình nghiên cứu và thực hiện trong khóa luận

Từ đó nêu lên các kết quả cần hướng tới và hướng nghiên cứu, phát triển tiếp theo

Trang 20

PHÂN TÍCH THIẾT KẾ VÀ XÂY DỰNG HỆ THỐNG DIỆT VIRUS THÔNG

MINH DỰA TRÊN HÀNH VI CỦA NÓ

Đoàn Văn Công MSV: 0320037 Email: dvcd126@yahoo.com

Cán bộ hướng dẫn: ThS Nguyễn Cảnh Hoàng

1 Giới thiệu

Trong thời đại công nghệ thông tin ngày

càng phát triển mạnh, yêu cầu bảo mật dữ liệu

ngày càng được quan tâm và tập trung nhiều

công sức Cùng với công nghệ thông tin cũng

như vấn đề bảo mật virus - một loại chương

trình với mục đích xấu phá hại hoặc ăn trộm

thông tin của nạn nhân cũng ra đời và phát triển

mạnh mẽ

Hiện chưa có chương trình hoàn hảo để phát

hiện và loại trừ virus một cách triệt để Phương

pháp cũ, nhận dạng virus dựa trên chữ ký của

virus giờ đã quá “già” trước “sức trẻ” của virus

Trong khóa luận, chúng ta sẽ tập trung vào

công nghệ mới nhất hiện nay nhằm phát hiện và

loại trừ virus: Diệt virus thông minh dựa trên

hành vi ứng xử của chương trình mà đưa ra các

quyết định tương ứng

Trong khóa luận chúng ta tập trung nghiên

cứu trên hệ điều hành window, các hệ điều

hành khác có thể có cách xử lý hơi khác nhưng

nguyên lý là như nhau

2 Cơ sở lý thuyết

Hệ điều hành có cấu trúc 4 vòng, từ ngoài

vào trong với quyền của từng vòng tăng theo

thứ tự đó, vòng ngoài cùng có quyền ít nhất và

quyền của vòng trong cùng lớn nhất - có khả

năng điều khiển toàn bộ phần mềm cũng như

phần cứng Muốn kiểm soát được hành động

của các chương trình khác phải nâng quyền của

tiến trình diệt virus, đồng thời phải can thiệp

vào giữa chương trình và hệ điều hành, kiểm

soát các hành động nhạy cảm trước khi nó được

thực hiện

Các chương trình ứng dụng tương tác với hệ

điều hành thông qua các hàm API Điều này

đưa đến một ý tưởng: kiểm soát các chương

trình ứng dụng thông qua việc ngăn chặn, đổi

hướng các hàm API Việc ngăn chặn đổi hướng

API được gọi là Hook API

Không giống như các hệ điều hành họ

Linux, Window không cung cấp tập hàm cho

phép hook API trực tiếp Để làm được điều này

trước hết phải nghiên cứu cụ thể quá trình tương tác giữa chương trình ứng dụng và nhân

hệ điều hành, ngoài ra cũng cần nghiên cứu cấu trúc các file thực thi, từ đó đưa ra phương pháp tốt nhất để có thể kiểm soát được các API Cấu trúc file thực thi gồm có 3 phần, phần đầu là phần tiêu đề (PE Header) lưu giữ thông tin về tác giả, thời gian tạo lập Đồng thời lưu trữ một bảng con trỏ API gọi là Import Table

Hệ điều hành cũng lưu trữ một bảng tương

tự gọi là System Import Table

Khi một API được gọi, chương trình ứng dụng tìm địa chỉ API đó trong Import Table, đặt các tham số vào Stack và thực hiện lệnh Call tới địa chỉ vừa tìm được Chính xác hơn lệnh Call này trỏ tới System Import Table Từ System Import Table hệ điều hành tìm được địa chỉ thực của API trong Kernel và thực thi API

3 Phương pháp giải quyết dựa trên cơ sở lý thuyết

Trên cơ sở lý thuyết đó, việc đầu tiên là nâng quyền cho tiến trình thực thi việc can thiệp vào chương trình ứng dụng

Việc này được thực hiện thông qua một driver do driver có khả năng điều khiển cả phần cứng lẫn phần mềm

Khó khăn hơn là việc chiếm quyền kiểm soát các API từ ứng dụng Dựa trên cơ chế gọi hàm API chúng ta có thể thay thế để có thể kiểm soát ở một trong hai vị trí:

+ Thay địa chỉ các API trong Import Table, thay vì chỉ tới System Import Table, Import Table sẽ chỉ tới Module tiến trình diệt virus, sau

đó Module tiến trình diệt virus trỏ tới System Import Table Cách thực hiện như vậy được gọi

là Hook API User Mode do nó thực hiện đối với các chương trình ứng dụng, sâu hơn là các Module được tải từ ứng dụng Việc này cần phải kiểm soát quá trình các chương trình ứng dụng hay các Module được tải vào bộ nhớ + Thay địa chỉ các API trong System Import Table Thực hiện theo cách này gọi là Hook API Kernel Mode do chỉ cần thay 1 lần, không

Trang 21

-19-

cần quan tâm để ý việc có bao nhiêu tiến trình

đang hoạt động, tiến trình hay module được nạp

khi nào

Khi chiếm được việc kiểm soát hành động

của chương trình, chúng ta đưa ra 2 thuật toán

cơ bản nhất, nghiên cứu đưa ra kết luận đâu là

virus đơn giản về cả cấu trúc lẫn cài đặt nhưng

không kém hiệu quả:

a) Xác định virus dựa trên độ nguy hiểm

trung bình

+ Mỗi hành động nguy hiểm được đánh một

trọng số

+ Sau mỗi khoảng thời gian, chúng ta kiểm

tra so sánh độ nguy hiểm trung bình có được

trong khoảng thời gian đó với giá trị giới hạn

Chương trình ứng dụng là virus nếu độ nguy

hiểm trung bình vượt giới hạn

calulateTime isVirus

Cải tiến: khoảng calculateTime động, quá trình

kiểm tra virus diễn ra mỗi khi hành động nguy

hiểm được thực hiện:

caculateTime isVirus

k – n k

k – n + 1 k + 1

b) Xác định virus dựa trên tần số thực

hiện hành động nguy hiểm

Thuật toán này đặt giới hạn cho mỗi loại

hành động nhạy, giới hạn này được dùng để so

sánh kiểm tra xác thực virus Khi chương trình

ứng dụng là virus nếu nó thực hiện hành động

nhạy cảm với tần số lớn hơn tần số cho phép

Mỗi lần, chương trình ứng dụng thực thi

hành động nguy hiểm, tần số trung bình được

cập nhật đồng thời hàm isVirus được kiểm tra

caculateTime isVirus

k – 1 k

c) Kết hợp hai thuật toán cho thuật toán

bù đắp hạn chế cả hai thuật toán.

Mỗi khi chương trình thực hiện hành vi nguy hiểm, bước kiểm tra có phải là virus được thực hiện tương tự hai thuật toán, tuy nhiên ở đây giá trị so sánh được tính bằng tích hai giá trị và giá trị giới hạn bằng tích hai giá trị giới hạn

4 Khôi phục hệ thống đã bị nhiễm virus

a Nhiễm virus thông thường

- Chiếm quyền giống như chưa bị virus

- Ngăn chặn và loại bỏ virus

- Loại bỏ Rootkit giống như các virus thông thường

5 Thực nghiệm

Tôi đã thực hiện cài đặt hệ thống với bài toán đơn giản kiểm soát đối với một số hành động nghi vấn:

+ Thực thi như các file autorun trong các thiết bị di động USB Flash

+ Tự copy chính mình (tự sao) + Đặt mình vào hàng đợi khởi động cùng hệ thống

+ Đăng ký kiểm soát hành động bàn phím Kết quả thực nghiệm cho thấy việc nắm bắt, kiểm soát theo hành vi thích hợp tối đa đối với các mẫu virus mới chưa được phát hiện, đồng thời giúp người dùng kiểm soát việc sử dụng các thiết bị, giảm bớt nỗi lo ngại lây nhiễm virus

6 Kết luận

Trong khóa luận này tôi đã thực hiện việc nghiên cứu cách tương tác của chương trình ứng dụng với hệ điều hành, từ đó tìm ra cơ chế kiểm soát từ đó can thiệp, tìm ra đâu là virus dựa trên chính những hành động đó

k k + 1

Trang 22

MÔ HÌNH DỰ ĐOÁN VÀ QUẢN LÝ RỦI RO DỰ ÁN PHẦN MỀM

thức lớn đối với các nhà quản trị dự án Khóa

luận này đề xuất một phương pháp mới để tăng

cường hỗ trợ cho nhà quản trị: xây dựng mô hình

dựng mô hình dự đoán và quản lý rủi ro dự án

phần mềm Hướng tiếp cận của mô hình là sử

dụng mô hình lập luận theo kinh nghiệm (Case

based reasoning - CBR) – một mô hình suy luận

thường thấy ở con người Do có rất nhiều loại rủi

ro với nguyên nhân, kết quả và giải pháp khắc

phục khác nhau nên mô hình chỉ tập trung vào

một loại rủi ro: yêu cầu của khách hàng liên tục

thay đổi Rủi ro này được ước lượng bằng cách

tìm kiếm những dự án tương tự trong quá khứ và

hiệu chỉnh rủi ro của các dự án đó cho phù hợp

với ngữ cảnh của dự án mới Để kiểm chứng mô

hình đề xuất, khóa luận thực hiện xây dựng một

chương trình thực nghiệm với một tập dự án nhỏ

Kết quả dự đoán và quản lý cho thấy là có thể

chấp nhận được

2 Rủi ro và quản lý rủi ro

Rủi ro trong các dự án phần mềm là khả

năng xẩy ra một sự kiện nào đó và khả năng ảnh

hưởng đến những mục tiêu của dự án nếu sự kiện

đó xẩy ra Rủi ro xẩy ra đối với các dự án phần

mềm là rất đa dạng, không loại trừ bất cứ giai

đoạn nào trong vòng đời phát triển Trong khuôn

khổ khóa luận, rủi ro: yêu cầu của khách hàng

liên tục thay đổi được lựa chọn để thực hiện bài

toán

Quản lý rủi ro là việc đánh giá, dự đoán

rủi ro và triển khai kế hoạch, chiến lược để quản

lý nó Việc dự đoán và quản lý rủi ro phải được

thực hiện ngay từ giai đoạn đầu và được thực

hiện liên tục trong vòng đời phát triển phần mềm

Quy trình quản lý rủi ro trong các dự án phần

mềm được xác định rõ ràng: 1 Thiết lập ngữ

cảnh và xác định rủi ro 2 Ước lượng rủi ro 3

Xác định giải pháp xử lý và lập kế hoạch 4 Thực thi và kiểm soát rui ro Trên thực tế, bốn bước

Cán bộ hướng dẫn: TS.Nguyễn Việt Hà

trên được thực hiện lập đi lặp lại trong suốt vòng đời phát triển phần mềm

3 Lập luận theo kinh nghiệm

Lập luận theo kinh nghiệm based reansoning - CBR) là phương pháp tìm lời giải bài toán trên cơ sở hiệu chỉnh lời giải của các bài toán khác đã có

CBR giải quyết vấn đề theo chu trình

4 lại (4REs) bao gồm: 1 Tìm kiếm lại những

tình huống trong quá khứ tương tự với bài

toán mới 2 Sử dụng lại lời giải của các ca lập luận cũ cho bài toán mới 3 Xem xét lại lời giải bài toán mới 4 Lưu lại ca lập luận

mới để có thể dùng lại cho các bài toán sau này

Trong CBR cần thực hiện ba vấn đề

chính: biểu diễn tri thức, tìm kiếm ca lập luận

và hiệu chỉnh Đây là những vấn đề tiên quyết

cần làm để thực hiện bốn bước CBR như đã nói ở trên CBR có thế mạnh là có thể dùng cho những bài toán mờ, tức là thông tin đầu vào chưa rõ ràng Vì thế mô hình này có thể

áp dụng ngay tại giai đoạn đầu của vòng đời phát triển phần mềm

4 Mô hình dự đoán và quản lý rủi ro

Do CBR là giải pháp áp dụng cho

từng bài toán cụ thể nên loại rủi ro: yêu cầu

của khách hàng liên tục thay đổi đã được lựa

chọn để xây dựng mô hình dự đoán và quản

lý rủi ro

Mô hình được xây dựng trên nền Excel cùng với ngôn ngữ VBA, bao gồm

những worksheet cơ bản sau: 1 Giao diện là

giao diện nhập dự án mới và kết quả rủi ro

được dự đoán 2 Dự đoán là worksheet thực

hiện quá trình tìm kiếm, tính độ tương tự,

Trang 23

-21-

hiệu chỉnh, …3 Biểu diễn dự án là worksheet

thực hiện lưu cơ sở dữ liệu dự án của mô hình

Cơ sở dữ liệu này bao gồm các thuộc tính dự án

và rủi ro tương ứng với từng dự án 4 Hỗ trợ

biểu diễn lưu cơ sở dữ liệu về độ tương tự và

trọng số của từng thuộc tính 5 Rủi ro là

worksheet thực hiện lưu cơ sở dữ liệu rủi ro của

tất cả các dự án

Mô hình này đã thực hiện được những

vấn đề cơ bản, quan trọng khi áp dụng CBR vào

bài toán này Các vấn đề bao gồm: biểu diễn dự

án, tìm kiếm dự án tương tự và hiệu chỉnh rủi ro

+ Biểu diễn dự án:

Thực hiện biểu diễn mỗi dự án bằng một

tập các thuộc tính Mỗi dự án được biểu diễn

bằng tập 16 thuộc tính Tập thuộc tính này đạt

được yêu cầu đặc tả tổng quát cho mỗi dự án Nó

bao gồm tất cả các mặt của một dự án phần mềm,

như thông tin đội phát triển, công nghệ, kinh

nghiệm, năng lực, khách hàng, hệ thống, …

Thêm nữa mỗi dự án sẽ tương ứng với rủi ro: yêu

cầu của khách hàng thay đổi liên tục, rủi ro này

được biểu diễn bởi một tập 8 thuộc tính Như vậy

là mỗi dự án sẽ có một rủi ro này với giá trị 8

thuộc tính tương ứng

+ Tìm kiếm dự án:

Trong mô hình, tìm kiếm k-hàng xóm gần

nhất được lựa chọn cho bộ tìm kiếm của mô hình

Dựa trên phương pháp tìm kiếm này, khóa luận

đã thực hiện xây dựng tiêu chuẩn tương tự và

công thức tính độ tương tự cho từng nhóm thuộc

tính cụ thể của dự án Với các thuộc tính biến đổi

nhanh, thay đổi liên tục thì mô hình sử dụng công

thức hàm mũ để tính độ tương tự, còn các thuộc

tính có quan hệ tương đối thì dùng hàm khoảng

cách

Các thuộc tính ảnh hưởng đến rủi ro này

theo mức độ khác nhau Vậy nên để đảm bảo

mức độ ảnh hưởng này, mô hình đã gắn trọng số

cho từng thuộc tính Vậy độ tương tự giữa hai dự

án Pt và Ps được tính như sau:

x a P a P sim P

, (

án, độ tương tự sẽ được sử dụng để tính các thuộc tính bằng số của rủi ro cho dự án mới Thực hiện hiệu chỉnh theo luật đối với những thuộc tính phi số của rủi ro Trước hết

là lấy toàn bộ từ hai dự án tương tự Sau đó dựa vào các thuộc tính số để tính độ ưu tiên

5 Thực nghiệm

Để kiếm chứng mô hình, khóa luận đã thực hiện ba thực nghiệm thực nghiệm để kiểm tra khả năng tìm kiếm dự án tương tự, khả năng hiệu chỉnh thống kê và khả năng hiệu chỉnh theo luật Đánh giá dựa trên quan sát trực quan

+ Thực nghiệm 1: Ba dự án P16, P17, P18 được đưa vào tính độ tương tự Kết quả tìm kiếm tương ứng: P2, P14, P6 Dựa trên quan sát trực quan cho thấy P2 và P6 là chấp nhận được

+ Thực nghiệm 2: Thực hiện hiệu chỉnh thống

kê trên P2 và P6 Kết quả rất tốt

+ Thực nghiệm 3: Tiếp tục thực hiện hiệu chỉnh theo luật đã đề ra, kết quả là chấp nhận được

6 Kết luận

Bằng việc xây dựng mô hình dự đoán

và quản lý rủi ro dự án phần mềm sử dụng CBR, khóa luận đã cho thấy ứng dụng CBR

vào quản lý rủi ro trong các dự án phần mềm

là hoàn toàn có thể và đạt chất lượng tốt Trong tương lai, nếu có điều kiện nghiên cứu tiếp, chúng tôi hy vọng sẽ hoàn thiện hơn nữa

cơ chế hiệu chỉnh bằng việc xây dựng một cơ

sở luật hiệu chỉnh tốt hơn nữa

Tài liệu tham khảo

[1] Agnar Aamodt and Enric Plaza Case-based reasoning:

Foundational Issues Methodological Variations, and System Approaches

[2]G.Adens,R.Armstrong,TasscLimited Estimating the effects of

project risks in software development projects

Trang 24

PHÂN TÍCH THIẾT KẾ VÀ XÂY DỰNG HỆ THỐNG PORTAL VÀ CÁC

ỨNG DỤNG TRÊN NỀN TẢNG PHP VÀ MYSQL

Đỗ Hải Dũng MSV: 0320062 Email: dungdh.k48ca@gmail.com

Người hướng dẫn: ThS Nguyễn Cảnh Hoàng

1 Mở đầu

Trong sự phát triển mạnh mẽ của Internet,

các Website giữ một vai trò đặc biệt quan trọng

trong mọi lĩnh vực của đời sống nhân loại Với

đam mê sáng tạo và chinh phục thế giới, công

nghệ thông tin đã và đang thay đổi từng ngày

Các thế hệ website ra đời, cải tiến liên tục,

cùng với Web Service, sự trợ giúp của công

nghệ Mobile Agent, khái niệm Website truyền

thống được chuyển thành “Website thông

minh” với sự trợ giúp của dịch vụ Search

Engine Từ đó, thuật ngữ “Website thông

minh” hay “Cổng điện tử” - Portal được hình

thành

2 Tổng quan về Portal

a Khái niệm Portal

“Cổng thông tin điện tử tích hợp là điểm

truy cập tập trung và duy nhất, tích hợp các

kênh thông tin, các dịch vụ và ứng dụng, phân

phối tới người sử dụng thông qua một phương

thức thống nhất và đơn giản trên nền tảng

Web”

b Đặc trưng cơ bản của Portal

• Khả năng cá nhân hóa

• Tích hợp và liên kết nhiều loại thông tin

• Xuất bản thông tin

• Hỗ trợ nhiều môi trường hiển thị thông

d Phân loại Portal

Cổng thông tin điện tử cung cấp cho người dùng cuối nhiều loại dịch vụ khác nhau với nhiều nhu cầu khác nhau, có thể phân loại các portal như sau:

• Consumer Portal

• Vertical Portal

• Horizontal Portal

• Enterprise Portal (Corporate Portal)

• B2B Portal (Industry Portal)

• G2G Portal

e Một số kỹ thuật trong Portal

• Portlet: là giao diện người dùng, là các

module tương tác nhiều mức cho phép tích hợp vào Portal và các ứng dụng web khác nhau Các Portlet này ghép lại thành một trang hoàn chỉnh

• Phân loại Portlet:

ƒ Portlet địa phương: là các portlet thực

thi bên trong một máy chủ Portal

ƒ Portlet từ xa: là các portlet thực thi bên ngoài một máy chủ Portal hoặc bên trong một máy chủ của tổ chức

hoặc một ví trí từ xa

f Các bước xây dựng Portal

• Lập kế hoạch: xây dựng giải pháp tổng

thể, đáp ứng nhu cầu quản lý và chiến lược của khách hàng Bao gồm: phạm vi của dự án, mục tiêu chiến lược của khách hàng, hiện trạng của hệ thống…

• Thiết kế tổng thể: xây dựng kiến trúc ứng

dụng cho phép chuyển hóa từ yêu cầu

nghiệp vụ sang ứng dụng Portal

• Phát triển Portal: là giai đoạn cài đặt giải

pháp đã được xây dựng ở các bước trên, bao gồm: thiết kế, lập trình, kiểm tra, cài

đặt và sử dụng Portal

g Đánh giá về một số Portal hiện nay

• uPortal: được sử dụng nhiều trong các

học viện Nó hỗ trợ JSR-168, WSRP và

sử dụng cơ chế CAS

Trang 25

-23-

• eXo Platform: được sử dụng như một

Portal tích hợp Nó tuân thủ đặc tả

JSR-168, WSRP và hỗ trợ các đặc tả khác

bằng việc thi hành các cầu nối

• Liferay: mang nhiều ý nghĩa lớn hơn là

một Portal Container, nó đi kèm với

nhiều thành phần như CMS, tuân theo

Nội dung của trang web chỉ thực sự

được tạo khi có yêu cầu của người

dùng

c Ngôn ngữ lập trình PHP (PHP:

Hypertext Preprocessor: là ngôn ngữ

dễ dàng trong việc tiếp cận, nắm bắt đối

với người lập trình Nó có cấu trúc

trong sáng, mạch lạc và mềm dẻo

d Hệ quản trị CSDL MySQL: là hệ quản

trị CSDL mã nguồn mở phổ biến trên

thế giới, hoàn toàn miễn phí

e Máy chủ Apache: là chương trình dành

cho máy chủ giao tiếp qua giao thức

HTTP Apache chạy trên nền các hệ

điều hành như Unix, Windows, Novell,

Netware…

f Công nghệ AJAX (Asynchronous

Javascript and XML)

g Xây dựng công nghệ Portal

• Xây dựng các gói cơ sở: là các gói quan

trọng nhất, tạo nên khung cho Portal

• Phát triển các công cụ hỗ trợ: là các thư

viện về CSDL, người dùng, giao diện,

quản lý gói, khối

4 Nội dung và kết quả nghiên cứu

a Phân tích và giải pháp

• Tổng quan chung về kiến trúc của cổng

thông tin

• Kiến trúc của công nghệ Portal mới

• Một số chức năng hướng tới trong Portal

kế và phần nào xây dựng một số chức năng cơ bản của một Portal Tuy nhiên, do thời gian có hạn nên còn có một số ý tưởng hay và mới chưa thể thực hiện được Trong quá trình xây dựng có thể còn nhiều thiếu sót, chúng tôi luôn hoan nghênh các ý kiến đóng góp của các bạn

Tài liệu tham khảo

[15] Anura Guruge Corporate Portals Empowered with XML and Web Services Publisher Digital Press, October 15, 2002 [16] Arthur Tatnall Web Portals: The New Gateways to Internet Information and Services Publisher Idea Group Publishing, July, 2004 [17] Asif Akram, Dharmesh Chohan, Xiao Dong Wang, Xiaobo Yang and Rob Allan A Service Oriented Architecture for Portals Using Portlets August, 2005

Trang 26

WEB SERVICE VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG SỬ DỤNG WEB SERVICE

Lê Trí Dũng MSV: 0320066 Email: chichay2010@yahoo.com

Cán bộ hướng dẫn: PGS.TS Nguyễn Văn Vỵ

1 Giới thiệu

Khóa luận sẽ xây dựng một ứng dụng bảng

tính trực tuyến chạy trên nền Web với hầu hết

các tính năng phổ biến của một chương trình

bảng tính, đồng thời phát huy thế mạnh của ứng

dụng trên nền web bằng cách tích hợp khả năng

lấy dữ liệu qua web service tự xây dựng riêng

theo chuẩn XML-RPC ( lấy giá chứng khoán,

tính tỷ giá giữa các loại tiền tệ… ) và các dữ

liệu này sẽ được tính toán như các dữ liệu bình

thường Ngoài ra ứng dụng còn cho phép nhiều

người cùng thao tác trên cùng một bảng tính tại

cùng một thời điểm mà không bị xung đột về

dữ liệu giúp phát huy lợi thế làm việc nhiều

người từ bất cứ nơi nào của ứng dụng dựa trên

nền web

2 Web service

Web services là một dạng ứng dụng Web

mới Các ứng dụng này có các tính chất như:

độc lập, tự diễn tả, được mô đun hóa… Chúng

có thể được định vị và được triệu gọi thông qua

môi trường Web Web services có thể thực hiện

các chức năng từ đơn giản tới các xử lý nghiệp

vụ phức tạp… Mỗi khi một Web service được

triệu gọi, các ứng dụng khác (hoặc các Web

services khác) có thể thấy được và triệu gọi

web service đã được triển khai đó

Web Service dựa vào một loạt các chuẩn

chung, chẳng hạn như HTTP, XML, và SOAP

nên công việc trao đổi dữ liệu trở nên dễ dàng

Nhờ các chuẩn chung, ta bảo đảm mọi hệ thống

đa dạng có thể trao đổi dữ liệu dễ dàng và suôn

sẽ Có năm công nghệ mà các dịch vụ Web vận

dụng : XML, SOAP, WSDL, DISCO và UDDI

RPC( Remote Procedure Call ) là sự mở

rộng của lời gọi hàm (procedure call) theo cách

cổ điển Giờ đây hàm cần gọi và nơi gọi hàm có

thể nằm ở 2 máy tính khác nhau, cách xa nhau

và được nối với nhau qua mạng internet RPC

là nền tảng của lập trình phân tán (distributed programming) Các giao thức xây dựng trên RPC đã xuất hiện từ rất lâu Có rất nhiều các cài đặt khác nhau của RPC :XML-RPC, CORBA, DCOM, SOAP

3 Dojo toolki

Dojo toolkit là một dự án mã nguồn mở, là một toolkit DHTML được viết bằng javascript Nói cách khác thì Dojo chính là một tập hợp các thư viện về Javascript.Dojo toolkit hướng đến việc giải quyết các vấn đề đã tồn tại từ lâu đối với DHTML ví như sự không tương thích của các trình duyệt khác nhau…Vì dojo toolkit

là công nghệ phía client nên nó có thể kết hợp với bất kì server chạy trên công nghệ nào

Các tính năng chính của Dojo toolkit:

- Dojo cung cấp mạnh về Ajax dựa trên sự trừu tượng IO Nó quản lý sự truyền thông không đồng bộ thông qua việc sử dụng đối tượng XMLHttpRequest

- Dojo cung cấp một hệ thống sử lý các sự kiện cả trước lẫn sau khi sự kiện xảy ra.Nó được gọi là hệ thống

sự kiện hướng bộ phận

- Dojo cung cấp sự theo dõi dựa trên việc xây dựng giao diện người dùng thông qua các widget Bạn có thể xây dựng và sử dụng các widget mà bạn tự xây dựng lên hay của bất kỳ người nào khác xây dựng lên

- Dojo hỗ trợ tạo hình ảnh chuyển động, thêm vào nữa là Dojo toolkit

đi kèm với rất nhiều thư viện Javascript hữu ích

4 Ứng dụng bảng tính trên nền Web

Trang 27

- Hỗ trợ lấy dữ liệu tự động từ server

thông qua chuẩn XML - RPC theo

thời gian thực như lấy giá chứng

khoán của một công ty , qui đổi giá

trị giữa các loại tiền tệ lưu thông

trên thế giới

- Hỗ trợ làm việc nhiều người cùng

một lúc trên cùng một bảng tính

Ứng dụng gồm có 2 phần chính, một phần

hiển thị bảng tính và thao tác với người dùng

thông qua trình duyệt, phần này được viết bằng

Javascript có sử dụng Dojo toolkit Một phần

chạy phía server tiếp nhận yêu cầu của người

dùng : mở file, lưu file bảng tính hay xử lý các

thao tác trên bảng tính phía người dùng Mọi

thao tác phía người dùng đều được gửi về

server để xử lý

Client được viết dưới dạng các widget của

Dojo Gồm hai widget là Spreadsheet và

Spreadsheetsheet

Server sẽ lưu toàn bộ thao tác của người sử

dụng như : nhập dữ liệu, nhập công thức , tính

toán số học thuần túy…

Để làm được việc này, server sẽ quản lý

bảng tính bằng cách chia một file bảng tính có

thể chứa nhiều Sheet, và mỗi Sheet lại chứa

nhiều Cell Cell chính là đơn vị nhỏ nhất của

bảng tính, trong Cell có thể chứa dữ liệu dạng

văn bản, dạng số hay có thể là lưu trữ một công

thức được tính toán thông qua các ô khác hoặc

có thể là một hàm được ứng dụng hỗ trợ

Để thực hiện tính toán dữ liệu trên từng

bảng tính sau đó trả kết quả về cho người sử

dụng, ta xây dựng lớp FomularEvaluation lớp

này phụ trách thực hiện tính toán cũng như trả

kết quả về theo định dạng XML cho client xử

Ứng dụng cho phép người dùng gọi các dịch vụ do server cung cấp thông qua các hàm

mẫu như: getstock(), exchangerate() Cụ thể ở

đây là dịch vụ lấy thông tin về chứng khoán và chuyển đổi giữa các loại tiền tệ Service sẽ lấy thông tin chứng khoán và tỷ giá giữa các loại tiền tệ trực tiếp từ hệ thống máy chủ của Yahoo tại thời điểm thực bằng cách phân tích dữ liệu trả về trong file csv được lấy theo địa chỉ

http://quote.yahoo.com/d/quotes.csv?s=[MÃ CHỨNG KHOÁN]&f=sl1d1t1c1ohgv&e=.csv

5 Kết luận

Trong khóa luận này, tôi đã xây dựng thành công một ứng dụng dựa trên nền web đó là ứng dụng bảng tính điện tử Ứng dụng đã tận dụng được những ưu điểm của một ứng dụng chạy trên mạng internet đó là không yêu cầu máy có cấu hình cao, dễ sử dụng, tận dụng được tài nguyên từ internet(lấy giá chứng khoán từ Yahoo…)

Hướng phát triển tiếp theo: ứng dụng sẽ được cải thiện và có thêm tính năng quan trọng

là cho phép người dùng đăng kí tài khoản sử dụng, mỗi người sẽ có một tài khoản riêng , quản lý file riêng Có khả năng xuất dữ liệu ra file xls theo định dạng của Excel hay theo định dạng của OpenOffice

Tài liệu tham khảo

[1] http://dojotoolkit.org(Trang chủ của Dojo toolkit)

[2] http://www.xml-rpc.net/ ( Trang chủ

mô tả chuẩn XML - RPC)

[3] http://diendantinhoc.net/ (Diễn đàn về công nghệ thông tin của Việt Nam)

[4] http://en.wikipedia.org/ (Trang web từ điển bách khoa)

[5] http://finance.yahoo.com/ (Trang web

về tài chính của Yahoo)

Trang 28

HỆ THỐNG NHÚNG

Nguyễn Quang Dũng

MSV: 0320068 Email: dungnq0910@gmail.com

Người hướng dẫn:

Th.S Vũ Diệu Hương Th.S Vũ Quang Dũng

1 Giới thiệu

Nghiên cứu về hệ thống nhúng Tìm hiểu

tổng quan và các vấn đề thiết kế hệ thống

nhúng Đồng thời tìm hiểu các thức triển khai

môi trường đồ họa cho hệ thống nhúng

2 Tổng quan về hệ thống nhúng

Hệ thống nhúng là một khái niệm dùng

để chỉ một hệ thống thông tin được dùng cho

các mục đích riêng biệt (như điện thoại, điều

hòa, PocketPC ) Các hệ thống nhúng thường

được thiết kế để thực thi một vài chức năng nào

đó, nhưng phải đáp ứng được những ràng buộc

nhất định Thông thường, hệ thống nhúng là

một hệ thời gian thực

3 Các thư viện đồ họa cho hệ thống

nhúng

Có 3 phương pháp chủ yếu để mô tả: Sutton

Signwriting, Hamnosys, Stokoe Notation

1) OpenGL ES:

OpenGL ES (Open Graphics Library for

Embedded System) là một giao diện với phần

cứng đồ họa của các hệ thống nhúng Thư viện

này cung cấp các đối tượng đồ họa cơ bản để

xây dựng và tạo các hiệu ứng đồ họa OpenGL

ES có khả năng thích ứng rất lớn Phạm vi của

hệ thống nhúng là rất rộng, từ các PDA 400

Mhz với 64MB RAM tới các loại điện thoại di

động 50Mhz với 1 MB OpenGL ES được thiết

kế để thích ứng với một khoảng rộng các hệ

thống bằng cách yêu cầu nhỏ nhất về lưu trữ dữ

liệu, giảm tối đa việc truyền dữ liệu/chỉ lệnh và

thích hợp với cả kiểu integer hay kiểu dấy phẩy

động

Trong OpenGL ES, bất cứ hình ảnh

phức tạp nào cũng được cấu trúc từ một tập các

đối tuợng rất đơn giản Tùy vào sự tinh tế của

hình ảnh mà số lượng các đối tượng này là ít

hay nhiều Thông thường, để cấu thành nên

hình dạng cho một vật thể đơn giản cũng cần

khoảng từ vài trăm cho tới vài nghìn tam giác

Các đối tượng này được gọi là các đối tượng đồ

họa cơ sở như điểm, đoạn thẳng hay đa giác OpenGL ES sẽ tạo ra quá trình chuyển đổi các đối tượng này về dạng ma trận ảnh điểm Sau

đó, ảnh sẽ được hiển thị bằng cách nạp các ảnh điểm vào vùng đệm khung

2) EGL:

EGL là một giao diện cho phép ta triển khai các thư viện đồ họa OpenGL ES trên hệ thống nhúng Đó là một thư viện có khả năng giao tiếp trực tiếp với nền tảng phần cứng cũng như

hệ điều hành, cho phép các chương trình đồ họa

có khả năng kết nối và thao tác tới các tài nguyên đồ họa của phần cứng cũng nhu hệ điều hành

Trong một hệ thống đồ họa nhúng, chương trình ứng dụng sẽ sử dụng các hàm trong thư viện đồ họa OpenGL ES để yêu cầu các tài nguyên hệ thống Để đáp ứng được các yêu cầu này của chương trình, OpenGL ES sẽ lập tức tạo kết nối và gửi các thông điệp đó tới EGL và một phần nhỏ là tới hệ điều hành EGL sẽ xử lý tất cả các thông điệp này, quyết định việc xử lý một yêu cầu được thực hiện ở đâu: phần cứng,

hệ điều hành hay bản thân EGL Kết quả của việc xử lý các yêu cầu sẽ được gửi trả lại EGL Tại đây, EGL sẽ tổng hợp các kết quả này thành một tài nguyên đồ họa mong muốn của chương trình ứng dụng Như vậy, trên thực tế, toàn bộ chương trình của chúng ta sẽ tương tác với hệ điều hành và phần cứng thông qua EGL Các thư viện đồ họa OpenGL ES được ra nhằm tạo ra một giao diện đơn giản cho người lập trình trong việc tương tác với các tài nguyên đồ họa

Trang 29

-27-

4 Ứng dụng đồ họa nhúng

Từ các thư viện OpenGL và OpenGL ES ở

trên, ta có thể xây dựng được một chương trình

ứng dụng đồ họa cho một hệ thống nhúng cụ

thể, đó là hệ thồng T-Engine

Chương trình hoàn toàn chỉ sử dụng các thư

viện của đồ họa nhúng OpenGL ES và triển

khai được trên các thiết bị nhúng cụ thể

5 Kết luận

Các kết quả đã đạt được ở trên tuy còn nhỏ

bé nhưng đã chứng minh khả năng việc sử dụng

các thư viện đồ họa mở cho hệ thống nhúng là

hoàn toàn có thể thực hiện được

Việc triển khai các ứng dụng đồ họa cho hệ thống nhúng hoàn toàn có thể phát triển độc lập với nền tảng bên dưới của hệ thống, mang lại nhiều tiện ích cho nhà phát triển

Tài liệu tham khảo

[1] http://www.embedded.com/esc/sv/

[2] http://www.cs.bu.edu/pub/ieee-rts/

[3] http://www.t-engine.org/

[4] http://opengl.org/documentation/specs/ [5] http://www.khronos.org/opengles/

Trang 30

XÂY DỰNG ỨNG DỤNG THƯƠNG MẠI ĐIỆN TỬ

Trần Văn Dũng MSSV: 03020071 Email: dungtv.2007.@gmail.com

Người hướng dẫn: ThS Nguyễn Việt Anh

1 Giới thiệu về thương mại điện tử và một

số mô hình thương mại điện tử

Thương mại điện tử là việc thực hiện các

hoạt động thương mại dựa trên công cụ điện

tử, đặc biệt là Internet và WWW (Word Wide

Web) Các hoạt động thương mại điện tử bao

gồm: Marketing, hỗ trợ khách hàng, cung cấp

thông tin, mua và bán, thanh toán…

Thương mại điện tử được chia làm một số

loại như: B2B, B2C, C2C dựa trên số thành

phần tham gia hoạt động thương mại

B2B (Business-to-Business) Thành phần tham

gia hoạt động thương mại điện tử là các

doanh nghiệp

B2C (Business-to-Customer) Thành phần

tham gia hoạt động thương mại gồm người

bán là doanh nghiệp và người mua là người

tiêu dùng

C2C (Customer-to-Customer) Thành phần

tham gia hoạt động thương mại là các cá

nhân, tức người mua và người bán đều là các

cá nhân

Bài toán

Xây dựng hệ thống đấu giá trực tuyến trên

Internet Xây dựng hệ thống cho phép người

sử dụng có thể đăng tài sản đấu giá hoặc đấu

giá các tài sản đã đăng

Hệ thống hiện có

“ebay.com”, “chodientu.vn”

Hệ thống “ebay.com” cho phép người sử

dụng hệ thống có thể đăng đấu giá hoặc đấu

giá các tài sản đã đăng đấu giá Hệ thống chỉ

đóng vai trò là người trung gian, kết nối

người và người bán Hệ thống “ebay” sử dụng

hình thức thanh toán “PayPal”

Hình thức thanh toán “PayPal”, Khi mở

một tài khoản ở PayPal, tổ chức này có thể tự

động rút tiền từ tài khoản ngân hàng hoặc trừ

vào thẻ tín dụng của bạn với số tiền tương

ứng với số giao dịch của bạn Phương thức

mặc định của PayPal là rút thẳng tiền tử tài

khoản ngân hàng

Hệ thống đấu giá trực tuyến “eBay”

không trực tiếp bán hàng của mình mà chỉ

giúp cho các thành viên liệt kê và trưng bầy

sản phẩm của họ, đấu giá các sản phẩm và thanh toán chúng

Hệ thống đấu giá trực tuyến

“chodientu.vn” chưa áp dụng hình thức thanh toán trực tuyến, chưa có hình thức chống lừa đảo trên mạng

Những ưu điểm của mô hình thương mại này

Không rằng buộc về thời gian

Không rằng buộc về địa lý

Sức mạnh của tương tác xã hội

Số lượng người đấu giá lớn

Số lượng người bán hàng lớn

Mạng lưới kinh doanh

Đấu giá là một hình thức rõ rẹt nhất của

sự chên lệch giá

2 Giải pháp (Hướng tiếp cận)

Xây dựng hệ thống đấu giá trực tuyến cho phép người sử dụng có thể đăng tài sản đấu giá và đấu giá các tài sản đã đăng

Hệ thống là nơi cho người sử dụng tham gia hệ thống trưng bầy sản phẩm của mình, và

là nơi liên kết giữa người mua và người bán

3 Phân tích và thiết kế hệ thống

Các chức năng hệ thống: Quản trị hệ thống, tham gia hệ thống, thông tin hệ thống

Quản trị hệ thống

Quyền quản trị chung

Quyền quản trị danh mục

Quyền quản trị tài khoản

Quyền quản trị đấu giá

Tham gia hệ thống

Đăng ký

Đăng nhập

Đăng đấu giá

Tham gia đấu giá

Thông tin hệ thống

Thông tin tài khoản

Thông tin tài sản

Thông tin đấu giá

Đánh giá người sử dụng

Phân tích dữ liệu hệ thống

Từ các yêu cầu và chức năng của bài toán đặt ra, qua tìm hiểu về tài liệu và nghiệp vụ

Trang 31

-29-

liên quan đến hoạt động đấu giá, ta xác định

được các thực thể như sau:

Người sử dụng

Tài sản

Danh mục tài sản

Tài sản đấu giá

Thông tin đấu giá

Đánh giá người sử dụng

Thông tin đánh giá

Các mối quan hệ giưa các thực thể

Người sử dụng – Đăng tài sản đấu giá –

Tài sản

Tài sản – Thuộc – Danh mục tài sản

Người sử dụng – Đấu giá – Tài sản đấu

giá

Tài sản – Có – Thông tin đấu giá

Người sử dụng – Có – Thông tin đấu giá

Người sử dụng – Đánh giá người sử dụng

– Người sử dụng

4 Cài đặt thử nghiệm

Lựa chọn công nghệ thiết kế ứng dụng

Web Server: Hệ thống sử dụng “Apache”

chạy trên hệ điều hành Windows hoặc Linux

để làm server cho hệ thống

Web Browser: Hệ thống có thể chạy tốt

trên nhiều trình duyệt Web như Internet

Explore, Nescape Navigator, Morilla

FireFox…

Công cụ lập trình: Ngôn ngữ PHP được

lựa chọn làm công cụ để phát triển hệ thống

đấu giá qua mạng

Database Server: Sử dụng MySQL

5 Kết luận

Tìm hiểu và nắm bắt được công cụ lập

trình trên nền Web PHP, JavaScript cũng như

cách thiết kế trang Web phục vụ thương mại

Hệ thống theo dõi quản lý được các tài

sản đấu giá như có thể loại bỏ các tài sản

Xây dựng hệ thống kiểm tra tính đúng đắn của tài sản đăng đấu giá

Xây dựng cơ chế bảo mật và an toàn dữ liệu

Nghiên cứu và áp dụng hình thức thanh toán điện tử

Xây dựng diễn đàn cho người sử dụng tham gia hệ thống để trao đổi thông tin, đóng góp ý kiến xây dựng hệ thống

6 Tài liêu tham khảo

[1] Nguyễn Văn Vỵ, Phân tích và thiết kế

hệ thống thông tin quản lý. Nhà xuất bản Thống kê

[2] Phạm Hữu Khang, Hoàng Đức Hải,

Xây dựng ứng dụng Web bằng PHP & MySQL Nhà xuất bản Mũi Cà Mau

[3] Thạc sỹ Dương Tố Dung, Cẩm nang

thương mại điện tử cho doanh nhân

[4] Trang web http://www.chungta.com[5] Trang web

http://www.vi.wikipedia.org[6] Trang Web http://www.vitanco.com

Trang 32

KIỂM CHỨNG CÁC ỨNG DỤNG JAVA HƯỚNG

ĐỐI TƯỢNG VỚI OCL

đặc tả của hệ thống thông tin trong khi

những pha (thiết kế chính, cài đặt và

trợ công nghệ đối tượng OOP được

xem là giúp tăng năng suất, đơn giản

hóa độ phức tạp khi bảo trì cũng như

mở rộng phần mềm bằng cách cho

phép lập trình viên tập trung vào các

đối tượng phần mềm ở bậc cao hơn

UML là một ngôn ngữ mô hình

hóa chuẩn để thiết kế phần mềm hướng

đối tượng Nó được hợp nhất từ nhiều

thành tựu và kinh nghiệm trong việc

nghiên cứu và triển khai thuộc công

nghệ thông tin của các nhà khoa học,

những chuyên gia nghiên cứu và triển

khai James Rumbaugh, Grady Booch

và Ivar Jacobson là các tác giả chính

của ngôn ngữ UML

3 Ngôn ngữ ràng buộc OCL

Trong thực tiễn cho thấy rằng những ràng buộc được mô tả bằng ngôn ngữ tự nhiên luôn gây ra nhập nhằng về ngữ nghĩa Vì lý do đó mà ngôn ngữ hình thức được phát triển Vấn đề của những ngôn ngữ hình thức truyền thống là chúng

có thể được sử dụng với những người có những cơ sở toán học cơ bản nhưng rất khó cho những nhà doanh nghiệp hoặc cho những người mô hình hóa để sử dụng ngôn ngữ hình thức

OCL đã được phát triển để giải quyết vấn đề trên OCL là một ngôn ngữ hình thức nhưng rất dễ đọc và viết với cả người sử dụng và người phát triển hệ phần mềm OCL được phát triển như là một ngôn ngữ mô hình nghiệp vụ

4 Các Phương pháp kiểm chứng

chương trình Java

JPF là một hệ thống kiểm chứng sự thực thi của chương trình Java bytecode Trong dạng cơ bản, nó là một máy ảo Java (JVM) được sử dụng như một trạng thái tường minh kiểm tra mô hình phần mềm, khảo sát có hệ thống tất cả các khả năng thực thi các phần của chương trình để tìm

ra những vi phạm của những thuộc tính giống như sự bế tắc (deadlocks) hoặc ngoại lệ không được bắt Không giống như chương trình gỡ lỗi truyền thống, JPF thông báo toàn bộ phần thực thi lỗi JPF thì đặc biệt phù hợp để tìm kiếm những lỗi xảy ra đồng thời khó để kiểm tra trong đa luồng

Trang 33

-31-

ESC/Java viết tắt của từ “Extended

Static Checker for Java” là một công

cụ để tìm những lỗi run-time thông

thường trong chương trình Java bằng

cách phân tích tĩnh (static analysis)

chương trình nguồn Java Người dùng

có thể điều khiển số lượng và những

loại kiểm tra bằng cách chèn những

giải thích (annotating) vào mã chương

trình với một định dạng mà ESC/Java

cung cấp

JUnit là một framework đơn giản

dùng cho việc tạo các unit testing tự

động, và chạy các test có thể lặp đi lặp

lại Nó chỉ là một phần của họ kiến

trúc xUnit cho việc tạo các unit testing

JUnit là một chuẩn trên thực tế cho

unit testing trong Java JUnit về nguồn

gốc được viết bởi 2 tác giả Erich

Gamma và Kent Beck

5 Đề xuất phương pháp và cài

đặt công cụ

Phương pháp kiểm chứng

chương trình Java mà chúng tôi đề

xuất này sẽ sử dụng biểu đồ lớp

của UML để đặc tả hệ thống và

OCL để đặc tả ràng buộc cho hệ

thống

Tài liệu tham khảo

[1] Cormac Flanagan, K.Rustan

M.Leino, Mark Lillibridge, Greg Nelson, James B.Save Raymie Stata Extended Static Checking for Java, 2002

[2] Graig Larman, Applying UML and

Patterns An Introduction to Object – Oriented Analysis and Design Prentice Hall,1998

[3] Jos Warmer, Anneke Kleppe

Object Contraint Language Addison Wesley, August 29, 2003

[4] OMG Available Specification

Version 2.0 Object Constraint Lanuage Object Management Group, 2006

Trang 34

WEBSITE ĐÀO TẠO TRỰC TUYẾN MÔN PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HỆ

Đào tạo trực tuyến là một hướng tiếp

cận mới trong giáo dục, học tập và nâng

cao trí thức Đây là phương pháp đào tạo

nhằm sử dụng các thiêt bị điện tử hiện đại

(electronic learning technologies) để cung

cấp, hỗ trợ và nâng cao hiệu suất học tâp

thông qua hệ thống Internet, Intranat, hoặc

các máy tính cá nhân

Xây dựng một website đào tạo trực tuyến

môn phân tích thiết kế hệ thống với mục tiêu

chủ yếu là không chỉ giúp sinh viên, mà còn cả

tất cả những người học không có điều kiện đến

lớp vẫn có thể bám sát chương trình học môn

phân tích thiết kế hệ thống

2 Tìm hiểu về đào tạo trực tuyến

1)Hiệu quả của đào tạo trực tuyến

Đào tạo trực tuyến là một dạng hình thức hỗ

trợ học viên tự học và tự điều khiển việc học

của mình, khuyến khích khả năng sáng tạo và tự

tìm tòi học hỏi lẫn nhau

Việc đào tạo hoàn toàn thống nhất giáo trình

và kiến thức ở mọi lúc, mọi nơi, không phân

biệt điều kiện tuổi tác cũgn như vị trí địa lý Với

giáo viên, hệ thống cho phép rất nhiều tiện lợi

khi làm việc Giáo viên có thể linh động vừa

giảng lý thuyết vừa minh hoạ cụ thể với demo

soạn sẵn qua mạng Khi số lượng học viên tăng

lên không nhất thiết phải tăng số lượng giảng

viên kèm theo,

2)Lợi ích và khó khăn:

Lợi ích : giảm chi phí di chyển và đào tạo;

cập nhập kiến thức mới nhanh chóng, hiệu

quả; tham khảo được kiến thức các chuyên

gia nhiều nơi trong lĩnh vực cần nghiên cứu;

hạn chế tiếp thu các thông tin sai và thừa,

Khó khăn: môi trường học chưa quen thuộc

và tiện lợi, việc học có thể diễn ra không liên

tục Việc giáo viên tiếp xúcvới học viên qua hệ

thống mạng cũng là một phầndẫn tới nguyên

nhân không theo sát và năm rõ học viên

3 Công nghệ lựa chọn thiết kế ứng dụng

Hệ thống xây dựng trên công nghệ

ASP.NET 2.0 Hệ quản trị cơ sở dữ liệu

SQLServer 2000

1) Tổng quan về NET 2) Đặc điểm cơ bản của ASP.NET 3) ADO.NET

Học viên có thể tham gia vào một lớp học do giáo viên sắp xếp, đọc các các bài giảng

lý thuyết , các bài đọc thêm hay download các tài liệu tham khảo về dùng Học viên đuợc phép làm bài thi trắc nghiệm Đề thi được lấy các câu hỏi ngẫu nhiên từ ngân hàng câu hỏi Học viên còn có thể viết tin nhắn cho thành viên khác trong hệ thống ( viết qua yahoo messenger ) , và viết bài thảo luận với những người khác trong

hệ thống

Xây dựng một ngân hàng câu hỏi trắc nghiệm phong phú để học viên có thể kiểm tra kiến thức của mình

Giáo viên có thể tạo , cũng như xóa và sửa các câu hỏi trong ngân hàng câu hỏi

Người quản trị có thể phân quyền cho người khác và quản lý diễn đàn Người quản trị cũng có thể đóng vai trò là một giáo viên

• Học viên :được cấp quyền học viên Cho phép đọc các bài giảng , kiểm tra kiến thức của mình., tham gia thảo luận

Trang 35

-33-

trên diễn đàn , gửi tin nhắn cho nguời

khác trong hệ thống

• Giáo viên : đuợc cấp quyền giáo

viên Giáo viên có nhiệm vụ tạo đề thi

cho học viên , các đáp án Đồng thời giáo

viên cũng đuợc quyền tham gia trao đổi

với sinh viên thông qua diễn đàn, gửi tin

nhắn

• Quản trị : Người quản trị có quyền

cao nhất trong hệ thống Người quản trị

đuợc cấp quyền cho người dùng khác với

các mức quyền học viên, giáo viên

Từ đó đưa ra đuợc các biểu đồ trong mô

+ Hiển thị nội dung môn học

+ Kiểm tra kiến thức

+ Trao đổi thông tin

+ Quản trị hệ thống

3) Mô hình hóa quá trình xử lý

- Biểu đồ luồng dữ liệu mức đỉnh của hệ

thống

4) Mô hình dữ liệu quan niệm

Xác định các thực thể , mối quan hệ giữa

các thực thể để đưa ra mô hình thực thể mối

quan hệ

5) Thiết kế hệ thống

Mô hình dữ liệu quan hệ

Thiết kế chi tiết hệ thống bảng

6) Dao diện chính và cách cài đặt website

+ Xây dựng được một diễn đàn cho người sử dụng có thể trao đổi , thảo luận các chủ đề mà họ quan tâm

+ Xây dựng modul quản trị có thể phân quyền cho giáo viên và người quản trị đưa lên các bài học , tin tức , các đề thi

- Cái chưa đuợc:

Bên cạnh những cái đạt được em nhận thấy hệ thống còn nhiều thứ chưa làm đuợc như sau

+ Modul thi trắc nghiệm chưa có hệ thống tính thời gian

+ Ngân hàng câu hỏi thi trắc nghiệm còn nghèo nàn

+ Chưa phân quyền được cho người dùng để họ quản lý các diễn đàn con , các chủ

+ Xây dựng diễn đàn của hệ thống ngày càng hoàn thiện hơn có thể phân quyền cho người dùng được

+ Sưu tầm các câu hỏi trắc nghiệm để làm phong phú ngân hàng câu hỏi

Tài liệu tham khảo

[1] Nguyễn Văn Vỵ Phân tích và thiết kế hệ thống thông tin quản lý Nhà xuất bản thống kê [2] Phương Lan ASP 3.0 ASP.NET Nhà xuất bản lao động xã hội

[3] Giáo trình ngôn ngữ SQL Bộ môn Các hệ thống thông tin, Khoa Công nghệ thông tin, Trường ĐH Công Nghệ, ĐHQG Hà Nội

Trang 36

NGHIÊN CỨU CÔNG NGHỆ J2ME VÀ ỨNG DỤNG XÂY DỰNG HỆ THỐNG CUNG CẤP DỊCH VỤ GIẢI TRÍ TRÊN ĐIỆN THOẠI DI ĐỘNG

Trần Thế Đức Người hướng dẫn: ThS Nguyễn Thị Nhật Thanh MSV: 0320092

Email: trantheduc@gmail.com

1 Giới thiệu

Các thuê bao di động khi sử dụng các

dịch vụ được cung cấp bởi nhà cung cấp hoặc

các công ty kinh doanh các dịch vụ giá trị gia

tăng, chẳng hạn như dịch vụ tải nhạc chuông,

hình nền, game, thì chi phí phải trả một lần tải

về là khá cao và đắt Tuy nhiên người dùng

điện thoại di động vẫn muốn tải về vì mục

đích giải trí, làm đẹp cho điện thoại có được

một phong cách, một nét đẹp bên cạnh chức

năng đàm thoại cơ bản của điện thoại Để giải

quyết bài toán này tôi xây dựng hệ thống cung

cấp dịch vụ giải trí trên thiết bị di động nhằm

cung cấp cho người sử dụng điện thoại di

động có khả năng kết nối Internet và được hỗ

trợ Java có được những bản nhạc chuông,

hình nền, game với chi phí thấp hơn

2 Cơ sở lý thuyết

J2ME được thiết kế nhắm đến các thiết

bị tiêu thụ có năng lực xử lý giới hạn Rất

nhiều thiết bị như ( điện thoại di động, máy

nhắn tin, …) không cung cấp bất cứ tuỳ chọn

nào để người dùng download hay cài đặt các

phần mềm bổ sung ngoài những phần mềm đã

được cung cấp sẵn Nhờ vào sự ra đời của

J2ME, các thiết bị trên đã được giải phóng

khỏi trạng thái “tĩnh” này Việc thực thi J2ME

cho phép chúng hỗ trợ người dùng chọn để

duyệt, download và cài đặt các ứng dụng Java

cùng với nội dung

J2ME là một trong ba phiên bản của

Java 2 Platform Mỗi phiên bản có những

chức năng riêng tâp trung vào một nhóm đối

tượng cụ thể J2ME là phiên bản thiết kế

dành riêng cho các thiết bị giới hạn về bộ

nhớ cũng như năng lực xử lý

Công nghệ J2ME là công nghệ tôi

lựa chọn để nghiên cứu và xây dựng ứng

dụng hệ thống cung cấp dịch vụ giải trí trên điện thoại di động

3 Hệ thống cung cấp dịch vụ giải trí trên điện thoại di động

Trên vấn đề đặt ra như thế tôi xây dựng

hệ thống cung cấp dịch vụ giải trí trên điện thoại di động Hệ thống này giúp cho những người sở hữu điện thoại di động có khả năng kết nối Internet và hỗ trợ Java dễ dàng download các bản nhạc, ảnh, game và chương trình về máy với chi phí thấp Hệ thống bao gồm một trang web đóng vai trò như một web Server và một chương trình phần mềm để cài đặt trên điện thoại di động Trang web cung cấp một nội dung về mã, tên của những bản nhạc chuông, ảnh nền, game Trang web này thường xuyên được cập nhật, người dùng có thể truy cập vào trang web này để biết được thông tin Đối với phần mềm được cài đặt trên điện thoại di động, sau khi chương trình được cài đặt, người dùng có thể quản lý các tài nguyên ( nhạc chuông, ảnh nền, game) đã được tải từ trước, và có thể tải mới về điện

hỗ trợ tải nhạc chuông, hình nền, game về điện thoại di động, trong thời gian tương lai

sẽ mở rộng hệ thống thêm nhiều dịch vụ nữa chẳng hạn tra cứu thông tin thị trường chứng khoán, kết quả bóng đá, kết quả xổ số, bói toán, lời hay ý đẹp, báo thức và nhiều dịch vụ khác

1) Mô hình nghiệp vụ

Biểu đồ ngữ cảnh biểu diễn quan hệ giữa

hệ thống và tác nhân Tác nhân của hệ thống là: người dùng điện thoại di động hỗ trợ Java

và có khả năng kết nối internet

Trang 37

-35-

2) Mô hình phân rã chức năng

1 Liệt kê tài nguyên trên web server

1.1.Liệt kê tài nguyên mới nhất

1.2 Liệt kê tài nguyên theo yêu cầu

2 Cập nhật tài nguyên trên web server

2.1 Upload tài nguyên

2.2 Xóa tài nguyên

3 Quản lý tài nguyên trên Mobile

3.1 Duyệt tài nguyên trong Mobile

3.2 Tải tài nguyên Server về Mobile

Hai chức năng đầu tiên liệt kê và cập

nhật tài nguyên trên server được thực hiện

trên phía web server Trang web hiển thị tài

nguyên ( gồm ảnh nền, nhạc chuông, game)

với hình ảnh, tên, và mã tương ứng

Chức năng thứ ba: Quản lý tài nguyên

trên Mobile với nhiệm vụ là quản lý những tài

nguyên đã có sẵn trong máy và tải về điện

thoại từ server những tài nguyên ưu thích

Với từng tài nguyên thì người dung có thể

xem, xoá…

3) Thực thể và mối quan hệ

- Thực thể:

+ Thực thể tài nguyên gồm những thuộc

tính : Mã tài nguyên, Tên tài nguyên, Đường

dẫn, Mã loại tài nguyên, Ngày tạo và Ghi chú

+ Thực thể loại tài nguyên gồm những

thuộc tính : Mã loại tài nguyên, Tên tài

nguyên và Ghi chú

+ Thực thể Người dùng gồm có Tên

truy cập, Mật khẩu và Ghi chú

- Quan hệ:

nguyên Đây là quan hệ một nhiều

- Webserver có thể liệt kê danh sách

những tài nguyên mới nhất, cho người dùng

tìm kiếm theo tên

- Chương trình được cài đặt trên mobile

hỗ trợ ổn định chức năng xem/nghe và tải tài nguyên

- Thực hiện được việc tải và chạy chương trình/game giữa server và client

- Ứng dụng Java để phát triển hệ thống, với J2ME cho thiết bị di động và Servlet và JSP cho server

- Áp dụng được công nghệ đã nghiên cứu để xây dựng một hệ thống dịch vụ có tính thực tiễn, giảm chi phí cho người dùng

Hệ thống vẫn tồn tại một số hạn chế:

- Giao diện web chưa chuyên nghiệp -Vì phải thử nghiệm trên thiệt bị giả lập nên chưa dự đoán trước được những sự cố sẽ gặp phải khi chạy trên thiết bị thật

Vì thời gian có hạn nên hệ thống vẫn còn chứa một số thiếu sót

Tài liệu tham khảo

1- O'Reilly - J2ME in a Nutshell

2- O'Reilly - Java Servlet and JSP Cookbook 3- O'Reilly - Java Web Services in a Nutshell 4- Wiley - Professional Java™, JDK™ 5 Edition

5- Prentice Hall - Core Java™ 2 Volume I - Fundamentals, Seventh Edition

6- Prentice Hall - Core Java 2, Volume II - Advanced Features, 7th Edition

7- http://www.java-tips.org/java-me-tips/

Trang 38

XÂY DỰNG HỆ THỐNG DẪN ĐƯỜNG TRONG THÀNH PHỐ

TRÊN THIẾT BỊ DI ĐỘNG

Nguyễn Minh Giang

MSV: 0320094 Email: giangnm1984@gmail.com

Người hướng dẫn: PGS.TS Nguyễn Văn Vỵ

Th.S Vũ Diệu Hương

1 Giới thiệu

Hiện nay, nhu cầu sử dụng điện thoại làm

vật dẫn đường đang lên cao Nắm bắt được yêu

cầu đó chúng em đã chọn đề tài: "Xây dựng hệ

thống dẫn đường trên thiết bị di động" cho khoá

luận tốt nghiệp của mình Trong khoá luận

chúng em đã phân tích các hệ thống hiện tại từ

đó đề xuất giải pháp và các cơ sở lý thuyết hỗ

trợ cho việc xây dựng hệ thống Khoá luận tập

trung phân tích và thiết kế hệ thống theo

phương pháp hướng đối tượng Hệ thống sẽ bao

gồm một chương trình chạy trên máy tính

(Server) và một chương trình chạy trên ĐTDĐ

(Client)

2 Cơ sở lý thuyết:

1) Giới thiệu GPS, GIS và một số hệ thống

bản đồ số hiện thời:

GPS là hệ thống định vị toàn cầu được ứng

dụng trong hầu hết các lĩnh vực có liên quan

đến xác định tọa độ Các ĐTDĐ được tích hợp

chip thu GPS ngày càng xuất hiện nhiều mở

đường cho sự ra đời của các phần mềm định vị

và dẫn đường

GIS – Hệ thống thông tin địa lý là một hệ

thống dữ liệu hỗ trợ con người quản lý, khai

thác và sử dụng một cách hiệu quả các thông tin

địa lý, nó cho phép số hoá lưu trữ dữ liệu bản

đồ hết sức dễ dàng và linh hoạt

Trong GIS sử dụng hai mô hình vector và

raster để lưu trữ dữ liệu Cả hai mô hình đều có

những ưu và nhược điểm riêng

Có hai phần mềm bản đồ được nhắc đến

nhiều hiện nay là Emap của FPT Mobile sử

dụng trên ĐTDĐ và VietMap của Nguyễn Tư

Triều trên diễn dàn www.handheldvn.com sử

- Thuật toán tìm kiếm và tìm đường đi

ngắn nhất: Sử dụng thuật toán tìm kiếm tuần

tự và thuật toán A*

3 Phân tích hệ thống:

Hệ thống gồm 2 phần là Client có thể chạy độc lập trên ĐTDĐ và Server chạy trên nền web

- Cập nhật tỉnh thành, cập nhật nhóm địa điểm, cập nhật địa điểm, cập nhật đường, cập nhật cung đường

Từ phân tích như trên khóa luận tập trung xây dựng các biểu đồ ca sử dụng nghiệp vụ theo gói, xây dựng biểu đồ tuần tự hệ thống, mô

tả các thao tác hệ thống và mô hình phân tích của các gói

- Biểu đồ lớp cho phía Client và Server

- Mô tả chi tiết các lớp sẽ xây dựng

5 Giới thiệu chương trình:

Trang 39

-37-

Hệ thống thử nghiệm gồm hai phần chương

trình chạy trên Server và chương trình chạy trên

ĐTDĐ (Client) Chương trình Server được viết

trên ngôn ngữ PHP và cơ sở dữ liệu Mysql Nó

sẽ cập nhật dữ liệu bản đồ và xuất ra hai tệp dữ

liệu bản đồ dạng txt: Tệp dữ liệu đường đi và

tệp dữ liệu địa điểm Chương trình phía Client

được viết bằng J2ME có nhiệm vụ đọc tệp dữ

liệu bản đồ và tiến hành vẽ bản đồ lên màn hình

điện thoại cũng như thực hiện các chức năng

khác

Những kết quả đạt được chứng minh tính

khả thi kỹ thuật cũng như phù hợp với thời gian

thực hiện Tuy vậy hệ thống còn chưa hoàn

thiện, một số khía cạnh khác chưa phân tích đến

như: Tô màu các vùng miền, hỗ trợ tìm kiếm

các phương tiện giao thông, tránh tắc đường ,

một số chức năng chưa được cài đặt trong

chương trình demo Tất cả những hạn chế, thiếu

sót đó sẽ là hướng phát triển trong tương lai của

hệ thống

6 Kết luận:

Trong suốt thời gian làm khoá luận chúng

em đã cố gắng nghiên cứu và đã đạt được

những kết quả như đã trình bày ở trên Chương

trình thử nghiệm đã minh họa tính đúng đắn

của các phân tích thiết kế cũng như cơ sở để

xây dựng một hệ thống bản đồ số trên di động

Các chức năng cơ bản đã được xây dựng hoàn

chỉnh với yêu cầu về bộ nhớ và tốc độ là có thể

chấp nhận được

Các vấn đề cần tiếp tục phát triển:

- Xây dựng chức năng hoàn thiện cho

Server, với giao diện dễ sử dụng và cung cấp

dịch vụ lấy bản đồ về ĐTDĐ

- Ứng dụng công nghệ XML cho việc lưu dữ

liệu bản đồ phía ĐTDĐ

- Hoàn thiện các chức năng chưa cài đặt và

xây dựng thêm các chức năng mới: Hỗ trợ tìm

kiếm phương tiện giao thông, báo kẹt xe, lưu

các thông tin cá nhân lên bản đồ

- Phát triển hệ thống dựa trên hệ thống định

vị toàn cầu GPS

Tài liệu tham khảo

[1] http://www.garmin.com/aboutGPS

[2]http://today.java.net/pub/a/today/2005/02/09/j2me

[3] Nguyễn Hữu Mai Bài viết Tổng Quan về J2ME đăng trên báo tuổi trẻ

[4] Nguyễn Văn Minh Hướng dẫn sử dụng Emap

[5] Nguyễn Tư Triều Hướng dẫn sử dụng VietMap

[6] Nguyễn Trọng Thể Nghiên cứu mã nguồn mở trong GIS và ứng dụng Luận văn thạc sỹ Đại học Công nghệ - ĐHQGHN – 2005 [7] Nguyễn Ngọc Duy Quang – Nguyễn Bá Quang Xây dựng bản đồ trên điện thoại di động có hỗ trợ Java Luận văn cử nhân tin học Đại học Khoa học tự nhiên Thành phố Hồ Chí Minh – 2005

[8] Phạm Quốc Đăng Khoa – Ngô Trâm Anh Tìm hiểu và thiết kế hệ Mobile Web Based Traffic Guilding System hỗ trợ người dùng xem bản đồ, tìm kiếm thông tin, xác định

lộ trình trên các thiết bị di động hỗ trợ Web (WAP/GPRS) Luận văn cử nhân tin học Đại học Khoa học tự nhiên Thành phố Hồ Chí Minh – 2004

Trang 40

-38-

PHÂN TÍCH HỆ THỐNG THÔNG TIN HÀNH CHÍNH CÔNG ỨNG DỤNG XÂY DỰNG PHÂN HỆ HỖ TRỢ CÔNG DÂN

Bùi Đình Giáp MSSV: 0320095

Người hướng dẫn: ThS Đào Kiến Quốc

1 Giới thiệu 

Ngày nay, cải cách hành chính (CCHC) là

một trong những biện pháp mạnh mẽ để thúc đẩy

tăng trưởng kinh tế, tăng cường dân chủ của xã

hội Cơ chế “một cửa”, đặc biệt là cơ chế “một

cửa” đối với việc giải quyết các thủ tục hành

chính (TTHC) là một nội dung rất quan trọng

trong CCHC, cho phép tăng cường tính minh

bạch, làm giảm sự phiền hà cho công dân, tăng

cường hiệu lực hành chính Tuy nhiên hiệu quả

thực hiện cơ chế một cửa vẫn còn thấp, chưa đem

lại sự thuận lợi lớn nhất cho người dân Vì vậy

việc ứng dụng công nghệ thông tin (CNTT) vào

giải quyết TTHC, hồ sơ hành chính là một trong

những biện pháp hiệu quả để giải quyết vấn đề

này

2 Cơ sở lý thuyết 

Trong quá trình xây dựng một hệ thống

thông tin, phân tích thiết kế (PTTK) là một bước

có vai trò rất quan trọng Quá trình PTTK sẽ mô

tả một cách cụ thể và chi tiết nhất trước khi xây

dựng hệ thống Và mỗi phương pháp có những

điểm mạnh và điểm yếu riêng, vấn đề mà chúng

tôi ưu tiên khi chọn lựa một phương pháp PTTK

là: dễ sử dụng, có thể mô hình hóa một cách tổng

quát nhất các vấn đề đặt ra trong thực tế, có khả

năng áp dụng cho lớp các bài toán phục vụ quản

lý và có khả năng chuyển thành chương trình sử

dụng trong thực tế nhanh nhất

Trên cơ sở yêu cầu trên, chúng tôi chọn

phương pháp PTTK hưóng đối tượng và ngôn ngữ

mô hình hoá UML để tiến hành lập bản PTTK

cho bài toán Xây dựng hệ thống thông tin hành chính công

Với UML ta sẽ có được cái nhìn bao quát

và đầy đủ nhất về hệ thống cần xây dựng thông qua các mô hình, các thể hiện đối tương dữ liệu, các tác nhân và các mô hình quan hệ, giúp nắm trọn vẹn các yêu cầu, từ giai đoạn PTTK, sinh mã

và tài liêu, thẩm định và kiểm tra sản phẩm

3 Hệ  thống  thông  tin  hành  chính  công 

và ứng dụng xây dựng phân hệ hỗ trợ  công dân. 

3.1 Mô tả khái quát

Trong hệ thống hỗ trợ giải quyết TTHC công Phân hệ hỗ trợ công dân là một phân hệ quan trọng nằm trong tổng thể cả hệ thống lớn Phân hệ hỗ trợ cho việc giao tiếp giữa công dân và các cơ quan hành chính (CQHC) Nó giúp cho các chuyên viên bộ phận một cửa thực hiện việc tiếp nhận hồ sơ một cách nhanh chóng và hiệu quả, giảm khối lượng công việc và tăng khản năng phục vụ của các CQHC Với phân hệ hỗ trợ công dân, cá nhân và tổ chức có thể không cần mất thời gian, công sức để đến bộ phận một cửa

để tìm hiều về các thủ tục hành chính mà có thể tìm hiểu thông qua mạng Internet Đồng thời công dân cũng không phải chờ đợi đăng ký hồ sơ tại bộ phận một cửa mà có thể đăng ký thông qua mạng Internet một cách nhanh chóng và thuận tiện Từ

đó công dân chỉ cần mang hồ sơ đến nộp tại bộ phần một cửa mà không cần đăng ký hoặc khai báo lại thông tin cá nhân

Ngoài ra hệ thống còn cho phép thông báo trực tiếp đến công dân về tình trạng hồ sơ, các yêu

Ngày đăng: 24/08/2012, 13:51

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

2)Mô hình phân rã chức năng - 043_Tom tat khoa luan tot nghiep K48CNPM.pdf
2 Mô hình phân rã chức năng (Trang 37)
Là những công cụ phân tích, mô hình hóa, mô tả và tài liệu hóa một qui trình nghiệ p v ụ Những công cụ này có thểđược hỗ trợ như mộ t  phần của sản phẩm workflow hay như một sản  phẩm riêng - 043_Tom tat khoa luan tot nghiep K48CNPM.pdf
nh ững công cụ phân tích, mô hình hóa, mô tả và tài liệu hóa một qui trình nghiệ p v ụ Những công cụ này có thểđược hỗ trợ như mộ t phần của sản phẩm workflow hay như một sản phẩm riêng (Trang 52)
Mạng neural nhân tạo làm ột mô hình xử lý thông tin phỏng theo cách thức xử  lý thông tin  của các hệ neural sinh học - 043_Tom tat khoa luan tot nghiep K48CNPM.pdf
ng neural nhân tạo làm ột mô hình xử lý thông tin phỏng theo cách thức xử lý thông tin của các hệ neural sinh học (Trang 75)
Mô hình mạng neural được sử dụng rộng rãi nhất là mô hình mạng nhiều tầng truyền thẳ ng  (MLP: Multi Layer Perceptron) - 043_Tom tat khoa luan tot nghiep K48CNPM.pdf
h ình mạng neural được sử dụng rộng rãi nhất là mô hình mạng nhiều tầng truyền thẳ ng (MLP: Multi Layer Perceptron) (Trang 75)
Bảng kết quả đối với sự thay đổi của số - 043_Tom tat khoa luan tot nghiep K48CNPM.pdf
Bảng k ết quả đối với sự thay đổi của số (Trang 76)
2) Thực nghiệm - 043_Tom tat khoa luan tot nghiep K48CNPM.pdf
2 Thực nghiệm (Trang 76)
viết tay hạn chế dựa trên mô hình mạng neuron kết hợp với thống kê ngữ cảnh. Luận văn thạc  sỹ, ĐHQGHN - 043_Tom tat khoa luan tot nghiep K48CNPM.pdf
vi ết tay hạn chế dựa trên mô hình mạng neuron kết hợp với thống kê ngữ cảnh. Luận văn thạc sỹ, ĐHQGHN (Trang 76)
1) Huấn luyện mạng - 043_Tom tat khoa luan tot nghiep K48CNPM.pdf
1 Huấn luyện mạng (Trang 76)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TRÍCH ĐOẠN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w