Tom tat khoa luan tot nghiep K48CNPM
Trang 1ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
HÀ NỘI – 2007
Trang 2ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
TÓM TẮT KHÓA LUẬN TỐT NGHIỆP CHUYÊN NGÀNH CÔNG NGHỆ PHẦN MỀM
HÀ NỘI - 2007
Trang 3-1-
Mục lục
Danh sách cán bộ Bộ môn Công nghệ phần mềm …… ……… 4 Danh sách cán bộ tham gia hướng dẫn ……… ……… 5
1 Nghiên cứu công cụ trợ giúp tự động trong sử dụng lại mẫu thiết kế
Đinh Minh Anh - Lê Thị Thanh Thảo
Đoàn Văn Công 18
8 Mô hình dự đoán rủi ro và quản lý rủi ro của dự án phần mềm
Nguyễn Văn Dân ……… ……… 20
9 Phân tích thiết kế và xây dựng hệ thống portal và các ứng dụng trên nền
Trang 4-2-
12 Tìm hiểu và xây dựng ứng dụng thương mại điện tử
16 Xây dựng hệ thống dẫn đường trong thành phố trên thiết bị di động
Nguyễn Minh Giang - Nguyễn Thanh Tùng 36
17 Phân tích và thiết kế hệ thống thông tin hành chính công
20 Nghiên cứu nhận dạng và phân loại đối tượng trong không gian tĩnh
Vũ Ngọc Hà - Nguyễn Thị Thuý Tâm 44
21 Frame cộng đồng và ứng dụng của frame cộng đồng
Lê Đức Hậu 46
22 Hệ thống hỗ trợ cá nhân thông minh
Vũ Quốc Khánh - Lê Văn Hoàn 48
23 Xây dựng hệ thống điều khiển luồng công việc (workflow)ứng dụng công
nghệ hướng đối tượng
Lê Thanh Hoàng 50
24 Chứng thực chữ ký điện tử trong thương mại điện tử
Nguyễn Xuân Huy 52
25 Môi trường phát triển đồ họa trên thiết bị nhúng OpenGL/ES
Thái Thanh Lâm - Kiều Văn Hùng 54
Trang 5-3-
26 Hỗ trợ chuẩn hóa trong phân tích thiết kế cơ sở dữ liệu logic
Trần Ngọc Sơn - Ngô Thanh Thế 64
31 Thể hiện tri thức qua các điều kiện toàn vẹn trong các hệ quản trị Cơ sở dữ liệu
Nguyễn Văn Tần 68
32 Tìm hiểu hệ điều hành thời gian thực MC/OS và phát triển một số ứng dụng
Trần Minh Thuấn 71
Lê Nho Thuỷ 73
34 Phương pháp nhận dạng form tài liệu
Nguyễn Thu Trang 75
35 Hệ thống quản lý tour du lịch
Lê Văn Trọng 77
36 Ứng dụng công nghệ hướng thành phần trong xây dựng hệ thống
Nguyễn Anh Tuấn 79
Trang 6-4-
Danh sách cán bộ Bộ môn Công nghệ phần mềm
Danh sách cán bộ giảng dạy
Chủ nhiệm Bộ môn CNPM
Email: hanv@vnu.edu.vn
NC & PT CNPM
Email: quocdk@vnu.edu.vn
Danh sách nghiên cứu sinh
Danh sách thực tập sinh
Trang 7-5-
Danh sách cán bộ tham gia hướng dẫn
Trang 8NGHIÊN CỨU CÔNG CỤ HỖ TRỢ TỰ ĐỘNG TRONG SỬ DỤNG LẠI MẪU
THIẾT KẾ
Họ tên: Đinh Minh Anh
Lê Thị Thanh Thảo
Cán bộ hướng dẫn: PGS.TS Nguyễn Văn Vỵ Cán bộ đồng hướng dẫn: Ths Vũ Diệu Hương
1 Giới thiệu
Hiện nay nhu cầu về phần mềm ngày
càng tăng lên Hoạt động sản xuất phần mềm
ngày càng chuyên nghiệp hơn Trong quá trình
phát triển phần mềm, vấn đề làm thế nào để tăng
tính sử dụng lại của các tài nguyên phần mềm
đã và đang rất được quan tâm nghiên cứu, ứng
dụng Việc sử dụng lại các tài nguyên phần
mềm đã và đang mang lại nhiều lợi ích đáng kể
trong hoạt động phát triển phần mềm trong và
ngoài nước Tổ chức sử dụng lại các tài nguyên
phần mềm một cách có hệ thống giúp tiết kiệm
tài nguyên và thời gian, giảm chi phí và rủi ro,
tăng lợi nhuận… Và nó hiện đang là một xu
hướng công nghệ lớn, được đầu tư triển khai
nghiên cứu và bước đầu ứng dụng trên thế giới
và cả trong nước Trong các loại tài nguyên
phần mềm có thể sử dụng lại, mẫu thiết kế được
đánh giá là có tính khái quát và trừu tượng cao
[1] Mẫu thiết kế là các mẫu hỗ trợ cho các hoạt
động thiết kế phần mềm Chúng đưa ra các vấn
đề có thể xảy ra trong giai đoạn thiết kế và giải
pháp cho những vấn đề đó Do đó khả năng ứng
dụng của nó là rất lớn Như vậy, vấn đề đặt ra ở
đây là làm thế nào để có thể tự động hóa quá
trình ứng dụng mẫu thiết kế
2 Cơ sở lý thuyết
Đáp ứng nhu cầu trên, luận văn của
chúng tôi lựa chọn là: “Nghiên cứu công cụ hỗ
trợ tự động trong sử dụng lại mẫu thiết kế”
Chúng tôi tập trung nghiên cứu về việc sử dụng
mẫu thiết kế trong phát triển phần mềm Cụ thể
hơn là hướng tới kỹ thuật biểu diễn chặt chẽ và
nhất quán cho tất cả các mẫu Đề xuất của
chúng tôi là thể hiện mẫu bằng các ontology
Ontology được sử dụng để mô tả một miền
thông tin bằng việc xác định các lớp, các thuộc
tính và mối quan hệ giữa chúng Chúng tôi sử
dụng ngôn ngữ Web Ontology OWL để thể hiện
ontology trong luận văn này OWL [2] là ngôn
ngữ mang tính mở cao, có thể dễ dàng bổ sung thông tin khi thể hiện mẫu, đồng thời ngôn ngữ này được sử dụng rộng rãi trên môi trường web ngữ nghĩa nên OWL ontology mang tính chia sẻ cao Hướng tới việc tự động hoá sử dụng mẫu thiết kế trong phát triển phần mềm, vấn đề tìm kiếm mẫu phải được quan tâm Cùng với sự phát triển của các ngôn ngữ ontology, các ngôn ngữ truy vấn cũng được phát triển để phục vụ cho hoạt động truy vấn ontology trên web ngữ nghĩa Ngôn ngữ truy vấn chúng tôi lựa chọn sử dụng trong luận văn này là OWL-QL [3] Đây là ngôn ngữ truy vấn mới nhất được nghiên cứu hiện nay Ngôn ngữ này độc lập về cú pháp bề mặt nên có thể ứng dụng được trong nhiều khung cảnh khác nhau
Giải pháp chúng tôi đưa ra trong luận văn này là xây dựng một thư viện mẫu, nghiên cứu cách thức truy vấn sao cho có thể tăng khả năng tự động hóa quá trình tìm kiếm mẫu và tăng hiệu quả sử dụng mẫu
3 Thực nghiệm triển khai
Chúng tôi triển khai thử nghiệm một thư viện mẫu thiết kế Phương pháp xây dựng thư viện mẫu của chúng tôi là sử dụng ngôn ngữ web ontology OWL (Web Ontology Language),
và tham khảo cách biểu diễn mẫu thiết kế được
đề xuất bởi GangOfFour Thư viện mẫu này
chính là một ontology về mẫu thiết kế Trong quá trình thiết kế ontology, chúng tôi sử dụng công cụ Protége Đây là một công cụ khá phổ biến và rất hữu ích trong các dự án về ontology Công cụ truy vấn chúng tôi sử dụng trong luận văn này là một số công cụ truy vấn đang được phát triển phổ biến hiện nay như OWQL hay RacerPro để thực hiện truy vấn trên ontology bằng ngôn ngữ truy vấn OWL-QL
Kết quả đạt được của luận văn đó là:
Hiểu về mẫu thiết kế, vấn đề sử dụng lại, đặc biệt là sử dụng lại mẫu thiết kế trong phát triển phần mềm
Trang 9-7-
Mô tả ngôn ngữ OWL và xây dựng thử nghiệm
một ontology về mẫu thiết kế
Mô tả ngôn ngữ truy vấn ontology OWL-QL và
đề xuất giải pháp truy vấn trên thư viện mẫu đã
xây dựng
4 Kết luận
Trong khoá luận này, chúng tôi đã giới
thiệu khái quát về mẫu thiết kế và vấn đề sử
dụng mẫu thiết kế trong phát triển phần mềm
Để hỗ trợ cho hoạt động tự động hoá sử dụng
mẫu, chúng tôi đề ra giải pháp thể hiện mẫu
bằng ontology và thực hiện truy vấn mẫu bằng
các ngôn ngữ truy vấn ontology Chúng tôi giới
thiệu một ngôn ngữ thể hiện ontology phổ biến
hiện nay là ngôn ngữ web ontology OWL và
xây dựng thử nghiệm một ontology mẫu thiết kế
bằng ngôn ngữ này Để thực hiện truy vấn,
chúng tôi có giới thiệu một số ngôn ngữ truy
vấn hiện nay và lựa chọn sử dụng ngôn ngữ
OWL-QL dành cho những OWL ontology Các
công cụ hỗ trợ truy vấn hiện nay đang được xây
dựng và phát triển Chúng tôi sử dụng các công
cụ này đề thử nghiệm triển khai truy vấn trên
thư viện mẫu đã xây dựng
Nội dung chính của luận văn gồm 4
chương:
Chương 1: Mẫu thiết kế và vấn đề sử dụng mẫu
thiết kế trong phát triển phần mềm
Chương 2: Một số vấn đề cơ bản về ngôn ngữ
OWL
Chương 3: Xây dựng thử nghiệm thư viện mẫu
thiết kế sử dụng OWL
Chương 4: Ngôn ngữ truy vấn ontology và đặc
tả truy vấn ontology bằng OWL-QL Nghiên
cứu công cụ hỗ trợ tự động tìm kiếm trên
ontology
Chương 5: Sử dụng công cụ truy vấn để khai
thác ontology mẫu thiết kế
Cuối cùng là kết luận và hướng phát triển tiếp
theo của đề tài
5 Tài liệu tham khảo:
1 Ths.Vũ Diệu Hương, PGS.Ts.Nguyễn Văn
Vỵ, Trường Đại học Công nghệ - ĐHQGHN,
huongvd@vnu.edu.vn, vynv@vnu.edu.vn;
“Nghiên cứu cơ bản về mẫu thiết kế và vấn đề
áp dụng mẫu trong phát triển phần mềm”
2 “OWL Web Ontology Language Guide”, www.w3.org/TR/owl-guide
3 Richard Fikes - Stanford University, Patrick Hayes - University of West Florida, and Ian Horrocks - University of Manchester; “OWL-
QL - A Language for Deductive Query Answering on the Semantic Web”
Trang 10PHÂN TÍCH THIẾT KẾ VÀ XÂY DỰNG THỬ NGHIỆM PHÂN HỆ BÁN
HÀNG TRỰC TUYẾN TRONG THƯƠNG MẠI ĐIỆN TỬ
Hoàng Văn Anh – 0320007
Thương mại điện tử không còn là khái
niệm xa lạ với người tiêu dùng Việc thương
mại hoá loại hình buôn bán với sự hỗ trợ của
Công nghệ là thiết yếu, là quan trọng, trong khi
với một quốc gia như Việt Nam đang hoà nhập
thị trường thế giới với ảnh hưởng rất lớn của
việc gia nhập WTO thì càng phải nhìn nhận
nhanh chóng và phát huy thuận lợi của nó, phải
tích cực học hỏi, tìm hiểu quy mô phát triển
của các quốc gia lớn mạnh khác và đi lên bằng
công nghệ mới Chúng ta nhận thấy được vai
trò của Thương mại điện tử (TMĐT), không
chỉ hướng tới việc mua bán và thanh toán trực
tuyến, mà còn phải đảm bảo được quyền lợi, sự
an toàn bảo mật cho người mua, đảm bảo
quyền tác giả, đảm bảo tính văn hoá của từng
quốc gia, dẫn đến việc xây dựng hệ thống hạ
tầng, nhân lực chuyên nghiệp hiện đại
Với tầm quan trọng của công nghệ
Thương Mại Điện Tử, chúng tôi đã tìm hiểu về
TMĐT trong khoá luận của mình với đề tài :
“Phân tích thiết kế và cài đặt thử nghiệm
phân hệ bán hàng trực tuyến trong Thương
- Xây dựng thử nghiệm phân hệ bán hàng
dựa trên bản phân tích thiết kế trên
Chúng tôi sử dụng công ngôn ngữ mô
hình hóa hướng đối tượng UML và công nghệ
DOTNET, SQL Server 2000 trong việc định
hướng xây dựng demo chương trình
2 Cơ sở lý thuyết
Phân tích hệ thống là khâu quan trọng nhằm mô tả một cách cụ thể và chi tiết hệ thống trước khi tiến hành thiết kế và cài đặt hệ thống Chúng tôi lựa chọn ngôn ngữ mô hình hóa UML để đưa ra một cách nhìn trực quan, khoa học, toàn diện về hệ thống
3 Phân tích thiết kế hệ thống bán hàng trực tuyến trong TMĐT :
Chúng tôi chia Use-case theo các gói (Packet) như sau:
+ P0: Gói Tìm Kiếm:
• U1: Tìm kiếm sản phẩm:
• U2: Tìm kiếm nâng cao:
+ P1: Gói Đặt Hàng:
• U3: Xem thông tin sản phẩm:
• U4: Chọn vào Giỏ Hàng:
• U5: Xóa Sản Phẩm khỏi Giỏ Hàng:
• U6: Đặt mua Sản Phẩm:
• U7: Chọn loại hình thanh toán
• U8: Thanh toán
• U9: Chọn loại hình vận chuyển + P2: Gói Đăng nhập:
• U10: Đăng nhập + P3: Gói quản lí khách hàng
• U11: Tìm kiếm khách hàng
• U12: Xem thông tin khách hàng
• U13: Xóa khách hàng + P4: Gói Quản lí nhóm sản phẩm
• U14: Thêm mới nhóm Sản phẩm
• U15: Sửa nhóm sản phẩm
• U16: Xóa nhóm sản phẩm + P5: Gói quản lí loại sản phẩm
• U17: Thêm loại sản phẩm
• U18: Sửa loại sản phẩm
• U19: Xóa loại sản phẩm + P6: Gói Quản lí chủng loại sản phẩm
• U20: Thêm mới chủng loại sản phẩm
• U21: Sửa chủng loại sản phẩm
Trang 11+ P9: Gói Quản lí đơn đặt hàng
• U29: Tìm kiếm Đơn đặt hàng
• U30: Sửa thông tin đặt hàng
• U31: Duyệt đơn đặt hàng
• U32: Xóa đơn đặt hàng
+ P10: Gói Quản lí hóa đơn
• U33: Tìm hóa đơn
• U34: Xem hóa đơn
• U35: In hóa đơn
• U36: Xóa hóa đơn
+ P11: Gói Quản lí nhà phân phối
• U37: Thêm mới nhà phân phối
• U38: Sửa nhà phân phối
• U39: Xóa nhà phân phối
+ P12: Gói quản lí thống kê
• U40: Thông kê sản phẩm đã bán
• U41: Thống kê sản phẩm tồn kho
• U42: Thống kê sản phẩm bán chạy
• U43: Thống kê sản phẩm bán lãi
• U44: Thống kê doanh thu
- Kết quả thực nghiệm cho thấy bài
toán phân tích thiết kế phù hợp với quy trình
thiết kế, có giá trị thực tế cao phần nào hoàn
chỉnh các chức năng của Website bán hàng, hỗ
trợ cho việc thực hiện thương mại điện tử trực tuyến (E-Commerce)
- Hệ thống hoàn toàn có thể mở rộng và phát triển thành xây dựng một Portal Thương mại điện tử, cung cấp thông tin về hàng hóa, sản phẩm, dịch vụ…
- Xây dựng phương thức thanh toán trực tuyến với nhiều hình thức khác nhau ( áp dụng phổ biến là thanh toán qua Paypal)
5 Kết luận
Trong khóa luận này, chúng tôi đã tìm hiểu
về thương mại điện tử và thực hiện phân tích thiết kế một hệ thống bán hàng trực tuyến Chúng tôi đã đề xuất và có những giải pháp giải quyết cho bài toán đặt ra
Do hạn chế về thời gian, chúng tôi chỉ tập trung nghiên cứu và tìm hiểu một số khía cạnh của TMĐT, đó là phương thức bán hàng qua mạng với các chức năng: Xây dựng hệ thống giao dịch trực tuyến, Cung cấp thông tin dịch
vụ cho người tiêu dùng, Thực hiện mua và đặt hàng, phát triển phương thức thanh toán trực tuyến qua Paypal Vì vậy, trong tương lai chúng tôi hi vọng khóa luận này vẫn tiếp tục được nghiên cứu và phát triển
Tài liệu tham khảo
[1] GS – TS Nguyễn Văn Vỵ - Khoa CNTT – ĐHQG Hà Nội Giáo trình phân tích thiết kế hệ thống thông tin
[2] ThS Đào kiến Quốc – ĐHQG Hà Nội Giáo trình phân tích thiết kế hệ thống thông tin [3]NXB – LĐXH Giáo trình nhập môn UML [4] Nguyễn Văn Ba –ĐHQG Hà Nội Phát triển
hệ thống hướng đối tượng với UML 2.0 và C++
[ 5] Website : www.paypal.com http://www.bit.com.vn/
Trang 12
ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ PORTAL TRONG ĐÀO TẠO TRỰC TUYẾN
Nguyễn Đức Anh MSV: 0320010 Email: anhnd85@gmail.com
Người hướng dẫn: TS Nguyễn Việt Hà
1 Giới thiệu
E-learning hay còn gọi là đào tạo trực tuyến
là một thuật ngữ thu hút được sự quan tâm, chú
ý của rất nhiều người hiện nay E-learning thực
sự là một cuộc cách mạng về học tập khi người
học có thể ngồi một chỗ để “đến trường” bất cứ
thời gian nào, bất kể trường đó ở đâu trên thế
giới Mô hình Elearning phổ biến nhất hiện nay
là phát triển các hệ thống đào tạo trực tuyến
dựa trên nền web (Web-Based Training - WBT)
cho phép quản lý một lượng lớn người dùng và
cung cấp các hình thức tương tác phong phú
Sakai, một sản phẩm WBT sử dụng công nghệ
portal điển hình là một giải pháp phù hợp cho
việc phát triển hệ thống đào tạo trực tuyến ở
các trường đại học của nước ta hiện nay
Để áp dụng Sakai trong bài toán Đào tạo
trực tuyến nền web cho các trường đại học,
chúng tôi phân tích, nghiên cứu công nghệ và
kiến trúc hệ thống Sakai, so sánh các hướng
phát triển công cụ giảng dạy trong môi trường
Sakai nhằm tìm ra mô hình phát triển công cụ
phù hợp nhất cho lập trình viên và nhà quản lý
2 Công nghệ và kiến trúc Sakai
Sakai thực chất là một hệ thống đa tầng
Tẩng dưới cùng là các dịch vụ cung cấp các
phương thức quản lý dữ liệu, tiếp đến là các
công cụ biểu diễn logic ứng dụng, sau đó dữ
liệu trong tầng công cụ được tập hợp trong tầng
trình diễn và cuối cùng qua bộ kết tập đem lại
khung nhìn và cảm quan cho người dùng cuối
Công nghệ sử dụng trong hệ thống Sakai bao
gồm khung làm việc Spring, cung cấp khả năng
độc lập giữa các thành phần Sakai qua bộ quản
lý thành phần nằm trong khung framework
Sakai, công nghệ lưu trữ đối tượng lâu dài
Hibernate với mô hình ánh xạ từ các đối tượng
hướng đối tượng sang mô hình CSDL truyền
thống Không gian lưu trữ dữ liệu được tổ chức
trong mô hình cây phân cấp, mỗi nút liên kết
đến một đối tượng tài nguyên dưới sự quản lý
của công cụ cụ thể Giải pháp tích hợp thêm
chức năng vào khung Sakai là phát triển thêm các công cụ plug-in cắm vào khung
3 Xây dựng các công cụ Sakai
Các công cụ Sakai không giống như mô hình web server và Servlet mà tương tự như các Portlet Trong môi trường công cụ Sakai TPP này, các công cụ được chia vào 3 tầng cơ bản: Tầng logic trình diễn, Tầng logic công cụ, và Các dịch vụ ứng dụng
Các kỹ thuật phát triển công cụ Sakai phổ biến từ trước đến nay bao gồm Servlet, Velocity, JSF Servlet tập trung tất cả mã xử lý
và mã sinh giao diện phản hồi trong cùng một file, thực tế rất khó khăn để phát triển ứng dụng Velocity cài đặt cơ chế MVC, cho phép đồng thời phát triển mã chương trình và thiết kế giao diện cùng lúc Tuy nhiên phần lớn các công cụ Velocity đều thừa kế từ khung CHEF
và đã lạc hậu, không được khuyến khích trong cộng đồng phát triển Sakai JSF là kỹ thuật được dùng phổ biến nhất cho các công cụ mới phát triển gần đây, phần lớn xây dựng trên JSP
và được hỗ trợ bởi một thư viện các tag giao diện phong phú Nhược điểm của JSF là sự tách biệt giữa giao diện và mã chương trình không
rõ ràng, chạy khá nặng và tích hợp kém với Ajax, Javacript
RSF là khung làm việc có cùng mục tiêu và phạm vi quản lý với JSF, tuy nhiên rất gọn nhẹ
và có cơ chế hồi đáp yêu cầu nhanh chóng Trong một chu kỳ tương tác của RSF, có ba nhân tố chính là mẫu khung nhìn (View template) chỉ ra sự hiển thị trực quan của khung nhìn, cây thành phần (component tree) gắn liền các phần của mẫu khung nhìn với mô hình bean nằm dưới thể hiện dữ liệu và logic nghiệp vụ của bạn, và mô hình bean của bản thân nó Ba nguồn thông tin này kết hợp với nhau trong suốt chu kỳ tương tác để sản sinh ra khung nhìn được yêu cầu bằng bộ hồi đáp RSF, IKAT Sự tách biệt rõ ràng về trách nhiệm cho ba phần dẫn đến sự độc lập cuối cùng giữa khung nhìn hiển thị và mô hình bean của ứng dụng
4 Ứng dụng công cụ Quản lý Điểm danh
Trang 13-11-
Điểm danh là một biện pháp nhằm quản lý,
đánh giá và cải thiện mức độ tập trung trong
một khóa học cụ thể của học viên Trong cơ chế
giảng dạy ở nước ta, điểm danh là một chức
năng bắt buộc Tuy nhiên hiện tại các hệ thống
đào tạo trực tuyến trên thế giới nói chung và ở
nước ta nói riêng chưa có một chức năng quản
lý tương ứng Vì vậy yêu cầu về một ứng dụng
quản lý các hoạt động liên quan đến việc điểm
danh và liên kết với các công cụ giảng dạy điện
tử khác là cần thiết cho việc phát triển một hệ
thống giảng dạy trực tuyến phù hợp với cơ chế
đào tạo nước ta
2 Quản lý danh mục sinh viên
2.1 Thêm sinh viên
2.2 Sửa thông tin sinh viên
2.3 Xóa sinh viên
Công cụ được phân tích và thiết kế theo mô
hình hướng đối tượng UML, với các biểu đồ
use-case, biểu đồ lớp thực thể, biểu đồ lớp giao
diện, biểu đồ lớp xử lý, biểu đồ tương tác và
biểu đồ thành phần
5 Triển khai
Ứng dụng được phát triển bằng công cụ lập
trình Eclipse, xây dựng và triển khai bằng công
cụ Maven Toàn bộ các file biên dịch war, jar
của hệ thống Sakai, bao gồm mã công cụ Điểm
danh được chứa và chạy trong khung chứa
servlet Apache Tomcat
Các thành phần chính của ứng dụng:
- org.sakaiproject.tool.roll.api: gói chứa các
giao diện các lớp thể hiện logic nghiệp vụ
- org.sakaiproject.tool.roll.impl: gói chứa
các lớp cài đặt logic nghiệp vụ
- bundle/messages.properties: file bao gồm
các thông điệp ngoài được sử dụng trong ứng dụng
- content/ templates: các mẫu khung nhìn
được sử dụng trong ứng dụng
- tools/ Sakai.roll.xml: file cấu hình ứng
dụng cho môi trường Sakai
- applicationContext.xml, request.xml,
web.xml: các file ngữ cảnh Spring chuẩn
- project.properties, project.xml: các file cấu
hình project của Maven
6 Kết luận
Khóa luận làm rõ bản chất và kiến trúc, mô hình hoạt động của khung Sakai Khóa luận đã chứng minh được tính ưu việt của phương phát phát triển công cụ Sakai dựa trên khung RSF so với các phương pháp khác như Servlet, Velocity, JSP, JSF Khóa luận đã xây dựng một công cụ giảng dạy – công cụ Điểm danh để kiểm chứng cho mô hình phát triển được nêu
ra
Các nghiên cứu trong luận văn được xem như cơ sở lý thuyết và công nghệ cho việc phát triển một portal đào tạo điện tử phù hợp với mô hình giảng dạy của các trường đại học trong nước
Tài liệu tham khảo
[1] Aaron Zeckoski Introduction to Reasonable Server Faces Sakai Programmer’s Cafe
[2] Craig Counterman et al Sakai Java Framework, Technical Report Sakai Project, 2005 http://www.sakaiproject.org
[3] Glenn R Golden Structuring Sakai, Sakai Framework Architect, July 10, 2005 http://sakaiproject.org
[4] RSF wiki www.caret.cam.ac.uk/rsfwiki [5] Sakai Project http://sakaiproject.org
Trang 14-12-
XÂY DỰNG CỔNG THÔNG TIN SINH VIÊN TRÊN NỀN
MICROSOFT OFFICE SHAREPOINT 2007 Phạm Tuấn Anh
MSV: 0320016 Email: anhpt911@gmail.com
Người hướng dẫn: TS Nguyễn Việt Hà
1 Giới thiệu
Trong những năm gần đây mặc dù công nghệ
Web phát triển khá mạnh, và yêu cầu về
E-learnning trong các nhà trường khá bức xúc,
xong ở hầu hết các trường lại chưa có những
dịch vụ đáp ứng được những đòi hỏi đó Nước
ta đang đẩy mạnh quá trình tin học hóa, việc
tin học hóa môi trường giáo dục cũng làm tăng
chất lượng giáo dục Đứng trước những thực tế
đó chúng tôi mong muốn tìm hiểu việc xây
dựng một cổng thông tin (Portal) dành cho
sinh viên, một sân chơi cho sinh viên và hướng
nhiều đến sinh viên Qua quá trình tìm hiểu về
cổng thông tin chúng tôi được biết tập đoàn
Microsoft mới đưa ra công nghệ Microsoft
Office Sharepoint 2007 là một công nghệ giúp
xây dựng các cổng thông tin với nhiều tính
năng độc đáo Với tinh thần ham học hỏi, thích
khám phá những công nghệ mới, chúng tôi
quyết định nghiên cứu Microsoft Office
SharePoint 2007, dùng làm công nghệ để thử
nghiệm triển khai cổng thông tin
2 Tổng Quan Microsoft Office
Sharepoint 2007
Microsoft Office Sharepoint 2007 là một công
cụ mạnh được thiết kế để đáp ứng cho việc xây
dựng các ứng dụng Portal với nhiều kích thước
khác nhau Được xây dựng trên nền tảng
Windows Sharepoint Services 3.0, Microsoft
Office Sharepoint 2007 có nhiều đặc tính mới
mà các công nghệ khác không có được
Ngoài việc cung cấp những tính năng cơ bản
mà một Portal phải có, Microsoft Office
Sharepoint 2007 còn hỗ trợ sẵn nhiều mẫu ứng
dụng, mẫu site cho phép xây dựng ứng dụng
một cách nhanh chóng Ngoài ra những mẫu
đó không thích hợp trong thực tế triển khai người phát triển có thể tạo các thành phần mới vào Portal một cách linh hoạt Việc tùy biến của Microsoft Office Sharepoint 2007 có nhiều cấp độ khác nhau: cấp độ ứng dụng, Site, List, giao diện, Webpart (Webpart gói cả giao diện
và mã thực thi), về Workflow
2.1 Shared Service Providers(SSPs)
SSP là tập hợp các dịch vụ phục vụ cho Microsoft Office Sharepoint 2007, có thể cấu hình một lần và chia sẻ cho tất cả các ứng dụng trên đó
Những ứng dụng được cung cấp bởi Shared Service Provider: Portal, Quản trị nội dung (Web Content management), Nghiệp vụ thông minh (Business Intelligence), Quản lý tiến trình nghiệp vụ (Business Process Management), Quản trị Doanh nghiệp (Enterprise Content Management) Các mảng
đó của SSPs có thể được kích hoạt tất cả hay một vài mảng phần, xong mảng Portal gần như
là thành phần bắt buộc bởi đó là nền tảng để các mảng khác có thể hoạt động Portal có các tính năng cơ bản của một Portal: Thông tin người dùng (User Profile), Hướng người dùng (Audience Targeting), Business Data Catalog, Single Sign-On, Search
2.2 Windows Sharepoint Services 3.0
Windows Sharepoint Services 3.0 kết hợp với ASP.NET 2.0 tạo thành nền tảng để có thể cung cấp các dịch vụ cho Shared Service Providers Windows Sharepoint Services 3.0
Trang 15-13-
cho phép xây dựng và triển khai các Webpart,
Workflow, các định nghĩa Site, List
3 Phân tích bài toán cổng thông tin
sinh viên
Đối tượng chính của cổng thông tin là sinh
viên, quá trình tương tác của sinh viên với nhà
trường chính là qua các thông báo, quyết định,
các khóa học Ngoài ra sinh viên cũng tương
tác với nhau qua rất nhiều mối quan hệ, bao
gồm bạn cùng lớp, cùng bộ môn, các câu lạc
bộ, hay học cùng môn học,… Do đó chúng tôi
quyết định chia sinh viên thành các nhóm hoạt
động, để dễ dàng quản lí và tạo điều kiện tốt
nhất cho sinh viên có thể học tập, trao đổi kiến
thức, vui chơi ngay trên cổng thông tin
Các tiện ích về làm việc nhóm sẽ được triển
khai tối đa đảm bảo người dùng có thể tương
tác động với cổng thông tin, giúp nhóm hoạt
động tốt hơn Thông tin sẽ được quản lí tập
trung trên cổng thông tin, sinh viên còn có thể
tham gia vào cộng đồng ảo ngay trên cổng
thông tin, đây là một nét mới của đề tài khóa
luận này
Ngoài ra khi nghiên cứu xây dựng cổng thông
tin cho sinh viên, chúng tôi thấy còn có thể kết
hợp đưa các phòng ban, các bộ phận trong
trường cùng hoạt động trên cổng thông tin
giống như những nhóm hoạt động của sinh
viên Giúp tạo ra các hoạt động tổng thể của
một trường đại học
4 Cài đặt thử nghiệm trên
Microsoft Office Sharpoint 2007
Chúng tôi thử nghiệm các chức năng đã được
đề ra với cổng thông tin sinh viên trên
Microsoft Office Sharepoint 2007, qua đó thấy
được những yêu cầu nảy sinh với cổng thông
tin Những hạn chế và cách khắc phục khi triển
khai yêu cầu trên Microsoft Office Sharepoint
2007
5 Kết luận
Qua quá trình thực hiện khóa luận chúng tôi
thấy rằng SharePoint có thể đáp ứng được
phần lớn các yêu cầu đề ra đối với cổng thông tin
Hướng phát triển tiếp theo đó là tích hợp tất cả các tiện ích quản lí của nhà trường như: quản lí điểm, thời khóa biểu, tất cả hồ sơ giấy tờ về sinh viên, hoặc tích hợp với các hệ thống có sẵn tại các trường đại học
Đưa mọi hoạt động của trường lên cổng thông tin Triển khai tốt hệ thống để các bộ phận nghiệp vụ trong trường có thể giao tiếp qua cổng thông tin
6 Tài liệu tham khảo
[1] David Chappell, Chappell & Associates Understanding Workflow in Windows SharePoint Services and the 2007 Microsoft Office System
[2] Micorosoft Coparation 7 Development Projects with the 2007 Microsoft Office System and Windows SharePoint Services
2007 [3] Microsoft Elearnning:
https://www.microsoftelearning.com [4] MS Press - Office Sharepoint Server 2007- Administrator’s Companion
[5] Michael Noel and Colin Spence Microsoft SharePoint 2007 UNLEASHED, Sams
[6] Microsoft Office Sharepoint Server 2007 SDK Microsoft Corporation
[7] Scot P Hillier Microsoft SharePoint Building Office 2007 Solutions in C# 2005 Apress
[8] Seth Bates and Tony Smith SharePoint
2007 User’s Guide Learning [9] SharePoint Team Blog:
http://blogs.msdn.com/sharepoint/default.aspx [10] Vanessa L Williams, John Wiley Microsoft SharePoint 2007 For Dummies Wiley Publishing, Inc.,
[11] Microsoft TechNet:
http://technet.microsoft.com/
Trang 16-14-
PHÂN TÍCH HỆ THỐNG THÔNG TIN HÀNH CHÍNH CÔNG ỨNG DỤNG XÂY DỰNG PHẦN MỀM HỖ TRỢ CÔNG DÂN- LIÊN LẠC VỚI CÔNG DÂN
VÀ TRẢ KẾT QUẢ TTHC CHO BP1C CỦA QUẬN ( HUYỆN)
Sinh viên: Trần Minh Ánh
bách, quan trọng, mang tính chất toàn cầu, là
một biện pháp để thúc đẩy tăng trưởng kinh tế,
phát triển dân chủ và các mặt khác của đời sống
xã hội Việc giải quyết các thủ tục hành chính
(TTHC) theo cơ chế “Một cửa” đã và đang đi
vào cuộc sống ngày càng phổ biến Tin học hóa
(THH) hành chính sử dụng công nghệ thông tin
(CNTT) được coi là biện pháp hàng đầu Hiện
nay, việc ứng dụng CNTT vào công tác điều
hành quản lý công việc cũng như việc giải quyết
TTHC theo cơ chế “một cửa” đã được triển khai
ở một số tỉnh, thành phố và bước đầu đem lại
những chuyển biển to lớn cho bộ máy hành
chính của nhà nước Ứng dụng CNTT vào
CCHC là một công việc lâu dài, phức tạp khó có
thể triển khai, ứng dụng đồng bộ trên quy mô cả
nước trong một thời gian ngắn Để giải quyết
bài toán trên, chúng tôi xin đề xuất một mô hình
hệ thống phần mềm gồm nhiều phân hệ đồng bộ
hỗ trợ đến mức sâu nhất cho hoạt động “một
cửa” để cơ chế này phát huy được hết thế mạnh
2 Cơ sở lí thuyết
Nghiên cứu và phân tích hệ thống thông tin
hành chính công là một bước quan trọng, có thể
nói là bậc nhất trong quá trình xây dựng một mô
hình hệ thống tin học hỗ trợ giải quyết TTHC
một quy trình chung nhất, đồng bộ nhất để có
thể áp dụng được trên cả nước Phân tích hệ
thống sẽ mô tả một cách cụ thể và chi tiết trước
khi thiết kế và cài đặt kiểm thử hệ thống Trong
khóa luận này chúng tôi lựa chọn phương pháp
phân tích hướng đối tượng, sử dụng ngôn ngữ
mô hình hóa UML để đưa ra một cách nhìn trực
quan, khoa học, toàn diện và dễ hiểu về chức
năng mà hệ thống sẽ xây dựng Đây cũng là một
phương pháp phù hợp có thể giải quyết hết được
khía cạnh của bài toán đặt ra
3 Giải pháp THH giải quyết TTHC
Để có thể ứng dụng CNTT vào giải quyết TTHC một cách tốt nhất chúng ta phải thực hiện các bước sau:
- Chuẩn hóa các TTHC
- Xây dựng một cơ sở dữ liệu (CSDL) chung thống nhất và các giao tiếp giữa các ứng dụng Cổng thông tin điện tử( CĐT) là nơi công dân giao tiếp với các hệ thống và là nơi cơ quan hành chính giải quyết các TTHC
- Xây dựng một phần mềm hệ thống thông tin giải quyết TTHC bao gồm nhiều phân hệ thống nhất:
¾ Phân hệ hỗ trợ công dân
¾ Phân hệ hỗ trợ chuyên viên BP1C
¾ Phân hệ hỗ trợ chuyên viên thụ lý
¾ Phân hệ thông tin hỗ trợ lãnh đạo
¾ Phân hệ lưu trữ các hồ sơ TTHC
tôi chỉ phân tích chi tiết phân hệ hỗ trợ chuyên viên BP1C và cài đặt kiểm nghiệm một số modun của phân hệ này
4 Phân hệ hỗ trợ chuyên viên BP1C “Tiếp nhận hồ sơ - Liên lạc công dân và Trả kết quả thủ tục hành chính”
3.1 Mô tả khái quát
Phân hệ hỗ trợ chuyên viên BP1C “Tiếp nhận hồ
sơ – Liên lạc công dân và Trả kết quả thủ tục hành chính” là hệ thống tin học hỗ trợ quá trình tiếp nhận
hồ sơ của công dân, giúp các cán bộ chuyên viên thực hiện công tác tiếp nhận hồ sơ một cách nhanh chóng và hiệu quả Hệ thống cho phép công dân không phải chờ đợi nộp hồ sơ mà có thể đăng kí trực tuyến qua mạng Internet thông qua hệ thống hỗ trợ đăng ký trực tuyến Do đó, công dân chỉ cần mang
hồ sơ đến nộp tại BP1C mà không cần đăng kí hoặc khai báo lại thông tin cá nhân
Hệ thống có thể cho phép nhập trực tiếp thông tin và nộp hồ sơ tại BP1C Khi một hồ sơ được nộp
hệ thống sẽ tự động sinh mã số hồ sơ cho công dân, cho phép công dân theo dõi trạng thái hồ sơ qua CĐT
Trang 17-15-
Hệ thống cho phép thông báo trực tiếp đến
công dân thông qua việc gửi thông tin trạng thái
trực tiếp lên CĐT hoặc hệ thống hỗ trợ công dân
như: gửi tin nhắn, điện thoại cố định, thư điện tử
Hệ thống còn cho phép thực hiện kết xuất
báo cáo lên CĐT để lãnh đạo nắm bắt tình hình
kịp thời, đưa ra những quyết định đúng đắn
3.2.Các chức năng của phân hệ hỗ trợ BP1C
Hệ thống bao gồm các gói sau:
a Gói tiếp nhận hồ sơ
Cho phép hỗ trợ hai mức tiếp nhận:
- Tiếp nhận các hồ sơ đăng kí qua mạng
- Tiếp nhận hồ sơ đăng ký trực tiếp
+ Quản lý hồ sơ đăng ký qua mạng
+ Quản lý hồ sơ đăng ký trực tiếp
+ Chuyển thụ lí và lập phiếu bàn giao
+ Gửi thông báo trạng thái
+ Tra cứu tìm kiếm hồ sơ
c Gói báo cáo
Các ca sử dụng:
+ Cập nhật mẫu báo cáo
+ Kết xuất báo cáo gửi lên CĐT
d Gói văn bản pháp luật TTHC
Các ca sử dụng:
+ Cập nhật VBPL TTHC
+ Xuất VBPL TTHC lên CĐT
+ Tra cứu, tìm kiếm VBPL TTHC
e Gói quản lý danh mục
Chúng tôi đã cài đặt thử nghiệm một số
modun phân hệ hỗ trợ BP1C của ủy ban nhân
dân cấp quận (huyện) qua đó chúng tôi tin tưởng
rằng:
- Việc tin học hóa, hỗ trợ BP1C sẽ giúp đỡ giải quyết thêm được rất nhiều hồ sơ Thời gian giải quyết hồ sơ nhanh hơn và tránh được phiền hà rắc rối cho người dân
- Việc thông báo chủ động tình trạng hồ sơ đến công dân và các tổ chức sẽ giảm thiểu rất nhiều công sức cho nhân dân, chức năng này được đánh giá cao
- Hoạt động nghiệp vụ trở nên hiện đại, làm việc có khoa học hơn rất nhiều, TTHC được giải quyết có quy trình hơn
- Cùng với phân hệ hỗ trợ công dân, phân hệ hỗ trợ thụ lí hồ sơ và phân hệ hỗ trợ lãnh đạo trong việc kết xuất báo cáo sẽ thực sự làm tự động hóa công tác hành chính và thể hiện rõ bản chất hiện đại hóa công tác hành chính
Môi trường sử dụng để phát triển:
Mô hình Client - Server Phát triển trên nền ngôn ngữ ASP – CSDL: SQL server2000 – Webserver: IIS
6 Kết luận
Trong khuôn khổ khóa luận này,chúng tôi đã đưa
ra được một mô hình tổng quát hệ thống thông tin hành chính công hỗ trợ giải quyết TTHC và cài đặt kiểm nghiệm một số modun phân hệ hỗ trợ BP1C, giải quyết được một số TTHC quan trọng và cấp thiết trong giai đoạn hiện nay Tuy nhiên, do phân hệ chưa hoàn chỉnh nên chưa đáp ứng được hết các yêu cầu đặt ra
Trong tương lai việc nghiên cứu để xây dựng một hệ thống phần mềm hoàn chỉnh, đồng bộ, điều hành công việc theo đúng quy trình sẽ tiếp tục được hoàn thiện và phát triển Vì đây là hệ thống lớn, đòi hỏi cần tiếp tục đi sâu trong quy trình giải quyết TTHC và các chức năng nghiệp vụ hiện tại, sao cho việc thụ lý các TTHC có thể liên thông được với nhau giữa các sở ban ngành, các cấp từ xã (phường), quận (huyện), tỉnh (thành phố) cho đến trung ương
Tài liệu tham khảo
[1] GS – TS Nguyễn Văn Vỵ - Khoa CNTT – ĐHQG Hà
Nội Giáo trình phân tích thiết kế hệ thống thông tin
[2] ThS Đào kiến Quốc – ĐHQG Hà Nội
Giáo trình phân tích thiết kế hệ thống thông tin [3]NXB – LĐXH Giáo trình nhập môn UML [4Nguyễn Văn Ba –ĐHQG Hà Nội Phát triển hệ thống hướng đối tượng với UML 2.0 và C++
[5] NXB – KHKT ASP- 3.0 [6] Garry – kelly ASP- Tutorial
Trang 18Tìm hiểu phương pháp phân tích các thành phần độc lập và ứng dụng
trong khai phá dữ liệu
Họ và Tên: Nguyễn Khắc Chung
Lớp: K48CC
Mã số sinh viên: 0320034
Giáo viên hướng dẫn:
PGS.TS Nguyễn Ngọc Bình
Cấu trúc bài luận văn gồm 5 chương:
Chương I: Nêu một số vấn đề liên quan
đến khai phá dữ liệu:
-Định nghĩa khai phá dữ liệu: Khai phá dữ
liệu được định nghĩa như là việc đưa ra
những cái mới, những thông tin lý thú từ
các tập dữ liệu lớn Data mining là lĩnh vực
xuất hiện khá lâu và đã thu hút được nhiều
sự quan tâm, nghiên cứu của các nhà khoa
học
-Phạm vi ứng dụng của khai phá dữ liệu:
Nêu phạm vi ứng dụng của khai phá
Phần tiếp theo của chương I là xác định bài
toán và cấu trúc của khóa luận:
Xác định bài toán:
Đề tài mà tôi nghiên cứu và thực
hiện: Tìm hiểu phương pháp phân tích các
thành phần độc lập và ứng dụng trong khai
phá dữ liệu xuất phát từ mong muốn tìm
hiểu những lý thuyết cơ bản về phương
pháp phân tích các thành phần độc lập
Chương II: Tìm hiểu về ICA
2.1 Giới thiệu một số phương pháp:
2.1.1 Sự miêu tả tuyến tính của dữ liệu
đa biến (multivariate data):
2.1.1.1 Tổng quan về tập hợp thống kê (The general statistical setting):
Phần này chúng ta sẽ nghiên cứu về
phần thống kê tập hợp Chúng ta giả sử rằng dữ liệu bao gồm một số các biến mà chúng được quan sát cùng nhau Chúng ta
có thể biểu diễn dữ liệu bởi xi (t) với i
2.1.1.2 Phương pháp biến đổi chiều:
Một phương pháp thống kê cơ bản
cho việc chọn ma trận W là giới hạn số các
2.1.1.3 Độc lập như là một hướng dẫn chủ yếu:
Phần này chúng ta sẽ phân tích như thế nào là độc lập
2.1.2 Sự chia cắt tài nguyên mù quáng (không thấy được):
Trang 19-17-
Phần này chúng ta sẽ quan sát các
hỗn hợp tài nguyên không xác định trước
ví dụ như các tín hiệu trong tự nhiên, âm
thanh thu được từ loa, các tín hiệu điện…
Từ đó chúng ta giới thiệu cơ sở của
việc phân tách tài nguyên độc lập
2.2 Phân tích các thành phần độc lập:
Phần này chúng ta định nghĩa
phương pháp ICA:
Cho một tập quan sát của các biến
ngẫu nhiên (x1 (t), x 2 (t),….,x n (t)), với t là
thời gian hoặc là các chỉ số mẫu Giả sử
rằng chúng được tạo như một hỗn hợp
tuyến tính của các thành phần độc lập
A là ma trận chưa biết
2.2.2 Các ứng dụng của ICA:
Đưa ra các ứng dụng của ICA :
-Phân tách các nhân tố trong MEG
-Tìm kiếm các nhân tố ẩn trong dữ
thuộc tính cơ bản của nó
Đưa ra định nghĩa tương quan giữa các
biến, các biến Gaussian
2.4 Sự ước lượng cơ bản của ICA:
Đưa ra các ước lượng cơ bản của
ICA:
-Nongaussian
-Sự tối thiểu thông tin của nhau
-Sự ước lượng cho phép có xác suất tối đa
2.5 Tiền xử lý cho ICA:
Trong phần này, chúng ta sẽ đưa ra một số kĩ thuật tiền xử lý để giải quyết vấn
đề ICA ở điều kiện tốt hơn và đơn giản hơn
-Centerning -Whitening
2.6 Thuật toán FastICA:
FastICA có các thuật toán:
- FastICA cho một đơn vị
- FastICA cho một vài đơn vị
- FastICA và phương pháp chọn giá trị cho phép có xác suất tối
- Trong khai phá văn bản
- Tìm cấu trúc trong dữ liệu nhị phân
- …
Chương IV: Thực nghiệm
Phần này sẽ đưa ra bài toán trong khai phá dữ liệu và giải quyết bằng ICA Đưa ra ứng dụng lập trình Đưa ra các phương pháp triển khai
Chương V: Tổng kết
Chương này tổng kết những kết quả đạt được và chưa đạt được trong quá trình nghiên cứu và thực hiện trong khóa luận
Từ đó nêu lên các kết quả cần hướng tới và hướng nghiên cứu, phát triển tiếp theo
Trang 20PHÂN TÍCH THIẾT KẾ VÀ XÂY DỰNG HỆ THỐNG DIỆT VIRUS THÔNG
MINH DỰA TRÊN HÀNH VI CỦA NÓ
Đoàn Văn Công MSV: 0320037 Email: dvcd126@yahoo.com
Cán bộ hướng dẫn: ThS Nguyễn Cảnh Hoàng
1 Giới thiệu
Trong thời đại công nghệ thông tin ngày
càng phát triển mạnh, yêu cầu bảo mật dữ liệu
ngày càng được quan tâm và tập trung nhiều
công sức Cùng với công nghệ thông tin cũng
như vấn đề bảo mật virus - một loại chương
trình với mục đích xấu phá hại hoặc ăn trộm
thông tin của nạn nhân cũng ra đời và phát triển
mạnh mẽ
Hiện chưa có chương trình hoàn hảo để phát
hiện và loại trừ virus một cách triệt để Phương
pháp cũ, nhận dạng virus dựa trên chữ ký của
virus giờ đã quá “già” trước “sức trẻ” của virus
Trong khóa luận, chúng ta sẽ tập trung vào
công nghệ mới nhất hiện nay nhằm phát hiện và
loại trừ virus: Diệt virus thông minh dựa trên
hành vi ứng xử của chương trình mà đưa ra các
quyết định tương ứng
Trong khóa luận chúng ta tập trung nghiên
cứu trên hệ điều hành window, các hệ điều
hành khác có thể có cách xử lý hơi khác nhưng
nguyên lý là như nhau
2 Cơ sở lý thuyết
Hệ điều hành có cấu trúc 4 vòng, từ ngoài
vào trong với quyền của từng vòng tăng theo
thứ tự đó, vòng ngoài cùng có quyền ít nhất và
quyền của vòng trong cùng lớn nhất - có khả
năng điều khiển toàn bộ phần mềm cũng như
phần cứng Muốn kiểm soát được hành động
của các chương trình khác phải nâng quyền của
tiến trình diệt virus, đồng thời phải can thiệp
vào giữa chương trình và hệ điều hành, kiểm
soát các hành động nhạy cảm trước khi nó được
thực hiện
Các chương trình ứng dụng tương tác với hệ
điều hành thông qua các hàm API Điều này
đưa đến một ý tưởng: kiểm soát các chương
trình ứng dụng thông qua việc ngăn chặn, đổi
hướng các hàm API Việc ngăn chặn đổi hướng
API được gọi là Hook API
Không giống như các hệ điều hành họ
Linux, Window không cung cấp tập hàm cho
phép hook API trực tiếp Để làm được điều này
trước hết phải nghiên cứu cụ thể quá trình tương tác giữa chương trình ứng dụng và nhân
hệ điều hành, ngoài ra cũng cần nghiên cứu cấu trúc các file thực thi, từ đó đưa ra phương pháp tốt nhất để có thể kiểm soát được các API Cấu trúc file thực thi gồm có 3 phần, phần đầu là phần tiêu đề (PE Header) lưu giữ thông tin về tác giả, thời gian tạo lập Đồng thời lưu trữ một bảng con trỏ API gọi là Import Table
Hệ điều hành cũng lưu trữ một bảng tương
tự gọi là System Import Table
Khi một API được gọi, chương trình ứng dụng tìm địa chỉ API đó trong Import Table, đặt các tham số vào Stack và thực hiện lệnh Call tới địa chỉ vừa tìm được Chính xác hơn lệnh Call này trỏ tới System Import Table Từ System Import Table hệ điều hành tìm được địa chỉ thực của API trong Kernel và thực thi API
3 Phương pháp giải quyết dựa trên cơ sở lý thuyết
Trên cơ sở lý thuyết đó, việc đầu tiên là nâng quyền cho tiến trình thực thi việc can thiệp vào chương trình ứng dụng
Việc này được thực hiện thông qua một driver do driver có khả năng điều khiển cả phần cứng lẫn phần mềm
Khó khăn hơn là việc chiếm quyền kiểm soát các API từ ứng dụng Dựa trên cơ chế gọi hàm API chúng ta có thể thay thế để có thể kiểm soát ở một trong hai vị trí:
+ Thay địa chỉ các API trong Import Table, thay vì chỉ tới System Import Table, Import Table sẽ chỉ tới Module tiến trình diệt virus, sau
đó Module tiến trình diệt virus trỏ tới System Import Table Cách thực hiện như vậy được gọi
là Hook API User Mode do nó thực hiện đối với các chương trình ứng dụng, sâu hơn là các Module được tải từ ứng dụng Việc này cần phải kiểm soát quá trình các chương trình ứng dụng hay các Module được tải vào bộ nhớ + Thay địa chỉ các API trong System Import Table Thực hiện theo cách này gọi là Hook API Kernel Mode do chỉ cần thay 1 lần, không
Trang 21-19-
cần quan tâm để ý việc có bao nhiêu tiến trình
đang hoạt động, tiến trình hay module được nạp
khi nào
Khi chiếm được việc kiểm soát hành động
của chương trình, chúng ta đưa ra 2 thuật toán
cơ bản nhất, nghiên cứu đưa ra kết luận đâu là
virus đơn giản về cả cấu trúc lẫn cài đặt nhưng
không kém hiệu quả:
a) Xác định virus dựa trên độ nguy hiểm
trung bình
+ Mỗi hành động nguy hiểm được đánh một
trọng số
+ Sau mỗi khoảng thời gian, chúng ta kiểm
tra so sánh độ nguy hiểm trung bình có được
trong khoảng thời gian đó với giá trị giới hạn
Chương trình ứng dụng là virus nếu độ nguy
hiểm trung bình vượt giới hạn
calulateTime isVirus
Cải tiến: khoảng calculateTime động, quá trình
kiểm tra virus diễn ra mỗi khi hành động nguy
hiểm được thực hiện:
caculateTime isVirus
k – n k
k – n + 1 k + 1
b) Xác định virus dựa trên tần số thực
hiện hành động nguy hiểm
Thuật toán này đặt giới hạn cho mỗi loại
hành động nhạy, giới hạn này được dùng để so
sánh kiểm tra xác thực virus Khi chương trình
ứng dụng là virus nếu nó thực hiện hành động
nhạy cảm với tần số lớn hơn tần số cho phép
Mỗi lần, chương trình ứng dụng thực thi
hành động nguy hiểm, tần số trung bình được
cập nhật đồng thời hàm isVirus được kiểm tra
caculateTime isVirus
k – 1 k
c) Kết hợp hai thuật toán cho thuật toán
bù đắp hạn chế cả hai thuật toán.
Mỗi khi chương trình thực hiện hành vi nguy hiểm, bước kiểm tra có phải là virus được thực hiện tương tự hai thuật toán, tuy nhiên ở đây giá trị so sánh được tính bằng tích hai giá trị và giá trị giới hạn bằng tích hai giá trị giới hạn
4 Khôi phục hệ thống đã bị nhiễm virus
a Nhiễm virus thông thường
- Chiếm quyền giống như chưa bị virus
- Ngăn chặn và loại bỏ virus
- Loại bỏ Rootkit giống như các virus thông thường
5 Thực nghiệm
Tôi đã thực hiện cài đặt hệ thống với bài toán đơn giản kiểm soát đối với một số hành động nghi vấn:
+ Thực thi như các file autorun trong các thiết bị di động USB Flash
+ Tự copy chính mình (tự sao) + Đặt mình vào hàng đợi khởi động cùng hệ thống
+ Đăng ký kiểm soát hành động bàn phím Kết quả thực nghiệm cho thấy việc nắm bắt, kiểm soát theo hành vi thích hợp tối đa đối với các mẫu virus mới chưa được phát hiện, đồng thời giúp người dùng kiểm soát việc sử dụng các thiết bị, giảm bớt nỗi lo ngại lây nhiễm virus
6 Kết luận
Trong khóa luận này tôi đã thực hiện việc nghiên cứu cách tương tác của chương trình ứng dụng với hệ điều hành, từ đó tìm ra cơ chế kiểm soát từ đó can thiệp, tìm ra đâu là virus dựa trên chính những hành động đó
k k + 1
Trang 22MÔ HÌNH DỰ ĐOÁN VÀ QUẢN LÝ RỦI RO DỰ ÁN PHẦN MỀM
thức lớn đối với các nhà quản trị dự án Khóa
luận này đề xuất một phương pháp mới để tăng
cường hỗ trợ cho nhà quản trị: xây dựng mô hình
dựng mô hình dự đoán và quản lý rủi ro dự án
phần mềm Hướng tiếp cận của mô hình là sử
dụng mô hình lập luận theo kinh nghiệm (Case
based reasoning - CBR) – một mô hình suy luận
thường thấy ở con người Do có rất nhiều loại rủi
ro với nguyên nhân, kết quả và giải pháp khắc
phục khác nhau nên mô hình chỉ tập trung vào
một loại rủi ro: yêu cầu của khách hàng liên tục
thay đổi Rủi ro này được ước lượng bằng cách
tìm kiếm những dự án tương tự trong quá khứ và
hiệu chỉnh rủi ro của các dự án đó cho phù hợp
với ngữ cảnh của dự án mới Để kiểm chứng mô
hình đề xuất, khóa luận thực hiện xây dựng một
chương trình thực nghiệm với một tập dự án nhỏ
Kết quả dự đoán và quản lý cho thấy là có thể
chấp nhận được
2 Rủi ro và quản lý rủi ro
Rủi ro trong các dự án phần mềm là khả
năng xẩy ra một sự kiện nào đó và khả năng ảnh
hưởng đến những mục tiêu của dự án nếu sự kiện
đó xẩy ra Rủi ro xẩy ra đối với các dự án phần
mềm là rất đa dạng, không loại trừ bất cứ giai
đoạn nào trong vòng đời phát triển Trong khuôn
khổ khóa luận, rủi ro: yêu cầu của khách hàng
liên tục thay đổi được lựa chọn để thực hiện bài
toán
Quản lý rủi ro là việc đánh giá, dự đoán
rủi ro và triển khai kế hoạch, chiến lược để quản
lý nó Việc dự đoán và quản lý rủi ro phải được
thực hiện ngay từ giai đoạn đầu và được thực
hiện liên tục trong vòng đời phát triển phần mềm
Quy trình quản lý rủi ro trong các dự án phần
mềm được xác định rõ ràng: 1 Thiết lập ngữ
cảnh và xác định rủi ro 2 Ước lượng rủi ro 3
Xác định giải pháp xử lý và lập kế hoạch 4 Thực thi và kiểm soát rui ro Trên thực tế, bốn bước
Cán bộ hướng dẫn: TS.Nguyễn Việt Hà
trên được thực hiện lập đi lặp lại trong suốt vòng đời phát triển phần mềm
3 Lập luận theo kinh nghiệm
Lập luận theo kinh nghiệm based reansoning - CBR) là phương pháp tìm lời giải bài toán trên cơ sở hiệu chỉnh lời giải của các bài toán khác đã có
CBR giải quyết vấn đề theo chu trình
4 lại (4REs) bao gồm: 1 Tìm kiếm lại những
tình huống trong quá khứ tương tự với bài
toán mới 2 Sử dụng lại lời giải của các ca lập luận cũ cho bài toán mới 3 Xem xét lại lời giải bài toán mới 4 Lưu lại ca lập luận
mới để có thể dùng lại cho các bài toán sau này
Trong CBR cần thực hiện ba vấn đề
chính: biểu diễn tri thức, tìm kiếm ca lập luận
và hiệu chỉnh Đây là những vấn đề tiên quyết
cần làm để thực hiện bốn bước CBR như đã nói ở trên CBR có thế mạnh là có thể dùng cho những bài toán mờ, tức là thông tin đầu vào chưa rõ ràng Vì thế mô hình này có thể
áp dụng ngay tại giai đoạn đầu của vòng đời phát triển phần mềm
4 Mô hình dự đoán và quản lý rủi ro
Do CBR là giải pháp áp dụng cho
từng bài toán cụ thể nên loại rủi ro: yêu cầu
của khách hàng liên tục thay đổi đã được lựa
chọn để xây dựng mô hình dự đoán và quản
lý rủi ro
Mô hình được xây dựng trên nền Excel cùng với ngôn ngữ VBA, bao gồm
những worksheet cơ bản sau: 1 Giao diện là
giao diện nhập dự án mới và kết quả rủi ro
được dự đoán 2 Dự đoán là worksheet thực
hiện quá trình tìm kiếm, tính độ tương tự,
Trang 23-21-
hiệu chỉnh, …3 Biểu diễn dự án là worksheet
thực hiện lưu cơ sở dữ liệu dự án của mô hình
Cơ sở dữ liệu này bao gồm các thuộc tính dự án
và rủi ro tương ứng với từng dự án 4 Hỗ trợ
biểu diễn lưu cơ sở dữ liệu về độ tương tự và
trọng số của từng thuộc tính 5 Rủi ro là
worksheet thực hiện lưu cơ sở dữ liệu rủi ro của
tất cả các dự án
Mô hình này đã thực hiện được những
vấn đề cơ bản, quan trọng khi áp dụng CBR vào
bài toán này Các vấn đề bao gồm: biểu diễn dự
án, tìm kiếm dự án tương tự và hiệu chỉnh rủi ro
+ Biểu diễn dự án:
Thực hiện biểu diễn mỗi dự án bằng một
tập các thuộc tính Mỗi dự án được biểu diễn
bằng tập 16 thuộc tính Tập thuộc tính này đạt
được yêu cầu đặc tả tổng quát cho mỗi dự án Nó
bao gồm tất cả các mặt của một dự án phần mềm,
như thông tin đội phát triển, công nghệ, kinh
nghiệm, năng lực, khách hàng, hệ thống, …
Thêm nữa mỗi dự án sẽ tương ứng với rủi ro: yêu
cầu của khách hàng thay đổi liên tục, rủi ro này
được biểu diễn bởi một tập 8 thuộc tính Như vậy
là mỗi dự án sẽ có một rủi ro này với giá trị 8
thuộc tính tương ứng
+ Tìm kiếm dự án:
Trong mô hình, tìm kiếm k-hàng xóm gần
nhất được lựa chọn cho bộ tìm kiếm của mô hình
Dựa trên phương pháp tìm kiếm này, khóa luận
đã thực hiện xây dựng tiêu chuẩn tương tự và
công thức tính độ tương tự cho từng nhóm thuộc
tính cụ thể của dự án Với các thuộc tính biến đổi
nhanh, thay đổi liên tục thì mô hình sử dụng công
thức hàm mũ để tính độ tương tự, còn các thuộc
tính có quan hệ tương đối thì dùng hàm khoảng
cách
Các thuộc tính ảnh hưởng đến rủi ro này
theo mức độ khác nhau Vậy nên để đảm bảo
mức độ ảnh hưởng này, mô hình đã gắn trọng số
cho từng thuộc tính Vậy độ tương tự giữa hai dự
án Pt và Ps được tính như sau:
x a P a P sim P
, (
án, độ tương tự sẽ được sử dụng để tính các thuộc tính bằng số của rủi ro cho dự án mới Thực hiện hiệu chỉnh theo luật đối với những thuộc tính phi số của rủi ro Trước hết
là lấy toàn bộ từ hai dự án tương tự Sau đó dựa vào các thuộc tính số để tính độ ưu tiên
5 Thực nghiệm
Để kiếm chứng mô hình, khóa luận đã thực hiện ba thực nghiệm thực nghiệm để kiểm tra khả năng tìm kiếm dự án tương tự, khả năng hiệu chỉnh thống kê và khả năng hiệu chỉnh theo luật Đánh giá dựa trên quan sát trực quan
+ Thực nghiệm 1: Ba dự án P16, P17, P18 được đưa vào tính độ tương tự Kết quả tìm kiếm tương ứng: P2, P14, P6 Dựa trên quan sát trực quan cho thấy P2 và P6 là chấp nhận được
+ Thực nghiệm 2: Thực hiện hiệu chỉnh thống
kê trên P2 và P6 Kết quả rất tốt
+ Thực nghiệm 3: Tiếp tục thực hiện hiệu chỉnh theo luật đã đề ra, kết quả là chấp nhận được
6 Kết luận
Bằng việc xây dựng mô hình dự đoán
và quản lý rủi ro dự án phần mềm sử dụng CBR, khóa luận đã cho thấy ứng dụng CBR
vào quản lý rủi ro trong các dự án phần mềm
là hoàn toàn có thể và đạt chất lượng tốt Trong tương lai, nếu có điều kiện nghiên cứu tiếp, chúng tôi hy vọng sẽ hoàn thiện hơn nữa
cơ chế hiệu chỉnh bằng việc xây dựng một cơ
sở luật hiệu chỉnh tốt hơn nữa
Tài liệu tham khảo
[1] Agnar Aamodt and Enric Plaza Case-based reasoning:
Foundational Issues Methodological Variations, and System Approaches
[2]G.Adens,R.Armstrong,TasscLimited Estimating the effects of
project risks in software development projects
Trang 24PHÂN TÍCH THIẾT KẾ VÀ XÂY DỰNG HỆ THỐNG PORTAL VÀ CÁC
ỨNG DỤNG TRÊN NỀN TẢNG PHP VÀ MYSQL
Đỗ Hải Dũng MSV: 0320062 Email: dungdh.k48ca@gmail.com
Người hướng dẫn: ThS Nguyễn Cảnh Hoàng
1 Mở đầu
Trong sự phát triển mạnh mẽ của Internet,
các Website giữ một vai trò đặc biệt quan trọng
trong mọi lĩnh vực của đời sống nhân loại Với
đam mê sáng tạo và chinh phục thế giới, công
nghệ thông tin đã và đang thay đổi từng ngày
Các thế hệ website ra đời, cải tiến liên tục,
cùng với Web Service, sự trợ giúp của công
nghệ Mobile Agent, khái niệm Website truyền
thống được chuyển thành “Website thông
minh” với sự trợ giúp của dịch vụ Search
Engine Từ đó, thuật ngữ “Website thông
minh” hay “Cổng điện tử” - Portal được hình
thành
2 Tổng quan về Portal
a Khái niệm Portal
“Cổng thông tin điện tử tích hợp là điểm
truy cập tập trung và duy nhất, tích hợp các
kênh thông tin, các dịch vụ và ứng dụng, phân
phối tới người sử dụng thông qua một phương
thức thống nhất và đơn giản trên nền tảng
Web”
b Đặc trưng cơ bản của Portal
• Khả năng cá nhân hóa
• Tích hợp và liên kết nhiều loại thông tin
• Xuất bản thông tin
• Hỗ trợ nhiều môi trường hiển thị thông
d Phân loại Portal
Cổng thông tin điện tử cung cấp cho người dùng cuối nhiều loại dịch vụ khác nhau với nhiều nhu cầu khác nhau, có thể phân loại các portal như sau:
• Consumer Portal
• Vertical Portal
• Horizontal Portal
• Enterprise Portal (Corporate Portal)
• B2B Portal (Industry Portal)
• G2G Portal
e Một số kỹ thuật trong Portal
• Portlet: là giao diện người dùng, là các
module tương tác nhiều mức cho phép tích hợp vào Portal và các ứng dụng web khác nhau Các Portlet này ghép lại thành một trang hoàn chỉnh
• Phân loại Portlet:
Portlet địa phương: là các portlet thực
thi bên trong một máy chủ Portal
Portlet từ xa: là các portlet thực thi bên ngoài một máy chủ Portal hoặc bên trong một máy chủ của tổ chức
hoặc một ví trí từ xa
f Các bước xây dựng Portal
• Lập kế hoạch: xây dựng giải pháp tổng
thể, đáp ứng nhu cầu quản lý và chiến lược của khách hàng Bao gồm: phạm vi của dự án, mục tiêu chiến lược của khách hàng, hiện trạng của hệ thống…
• Thiết kế tổng thể: xây dựng kiến trúc ứng
dụng cho phép chuyển hóa từ yêu cầu
nghiệp vụ sang ứng dụng Portal
• Phát triển Portal: là giai đoạn cài đặt giải
pháp đã được xây dựng ở các bước trên, bao gồm: thiết kế, lập trình, kiểm tra, cài
đặt và sử dụng Portal
g Đánh giá về một số Portal hiện nay
• uPortal: được sử dụng nhiều trong các
học viện Nó hỗ trợ JSR-168, WSRP và
sử dụng cơ chế CAS
Trang 25-23-
• eXo Platform: được sử dụng như một
Portal tích hợp Nó tuân thủ đặc tả
JSR-168, WSRP và hỗ trợ các đặc tả khác
bằng việc thi hành các cầu nối
• Liferay: mang nhiều ý nghĩa lớn hơn là
một Portal Container, nó đi kèm với
nhiều thành phần như CMS, tuân theo
Nội dung của trang web chỉ thực sự
được tạo khi có yêu cầu của người
dùng
c Ngôn ngữ lập trình PHP (PHP:
Hypertext Preprocessor: là ngôn ngữ
dễ dàng trong việc tiếp cận, nắm bắt đối
với người lập trình Nó có cấu trúc
trong sáng, mạch lạc và mềm dẻo
d Hệ quản trị CSDL MySQL: là hệ quản
trị CSDL mã nguồn mở phổ biến trên
thế giới, hoàn toàn miễn phí
e Máy chủ Apache: là chương trình dành
cho máy chủ giao tiếp qua giao thức
HTTP Apache chạy trên nền các hệ
điều hành như Unix, Windows, Novell,
Netware…
f Công nghệ AJAX (Asynchronous
Javascript and XML)
g Xây dựng công nghệ Portal
• Xây dựng các gói cơ sở: là các gói quan
trọng nhất, tạo nên khung cho Portal
• Phát triển các công cụ hỗ trợ: là các thư
viện về CSDL, người dùng, giao diện,
quản lý gói, khối
4 Nội dung và kết quả nghiên cứu
a Phân tích và giải pháp
• Tổng quan chung về kiến trúc của cổng
thông tin
• Kiến trúc của công nghệ Portal mới
• Một số chức năng hướng tới trong Portal
kế và phần nào xây dựng một số chức năng cơ bản của một Portal Tuy nhiên, do thời gian có hạn nên còn có một số ý tưởng hay và mới chưa thể thực hiện được Trong quá trình xây dựng có thể còn nhiều thiếu sót, chúng tôi luôn hoan nghênh các ý kiến đóng góp của các bạn
Tài liệu tham khảo
[15] Anura Guruge Corporate Portals Empowered with XML and Web Services Publisher Digital Press, October 15, 2002 [16] Arthur Tatnall Web Portals: The New Gateways to Internet Information and Services Publisher Idea Group Publishing, July, 2004 [17] Asif Akram, Dharmesh Chohan, Xiao Dong Wang, Xiaobo Yang and Rob Allan A Service Oriented Architecture for Portals Using Portlets August, 2005
Trang 26WEB SERVICE VÀ XÂY DỰNG ỨNG DỤNG SỬ DỤNG WEB SERVICE
Lê Trí Dũng MSV: 0320066 Email: chichay2010@yahoo.com
Cán bộ hướng dẫn: PGS.TS Nguyễn Văn Vỵ
1 Giới thiệu
Khóa luận sẽ xây dựng một ứng dụng bảng
tính trực tuyến chạy trên nền Web với hầu hết
các tính năng phổ biến của một chương trình
bảng tính, đồng thời phát huy thế mạnh của ứng
dụng trên nền web bằng cách tích hợp khả năng
lấy dữ liệu qua web service tự xây dựng riêng
theo chuẩn XML-RPC ( lấy giá chứng khoán,
tính tỷ giá giữa các loại tiền tệ… ) và các dữ
liệu này sẽ được tính toán như các dữ liệu bình
thường Ngoài ra ứng dụng còn cho phép nhiều
người cùng thao tác trên cùng một bảng tính tại
cùng một thời điểm mà không bị xung đột về
dữ liệu giúp phát huy lợi thế làm việc nhiều
người từ bất cứ nơi nào của ứng dụng dựa trên
nền web
2 Web service
Web services là một dạng ứng dụng Web
mới Các ứng dụng này có các tính chất như:
độc lập, tự diễn tả, được mô đun hóa… Chúng
có thể được định vị và được triệu gọi thông qua
môi trường Web Web services có thể thực hiện
các chức năng từ đơn giản tới các xử lý nghiệp
vụ phức tạp… Mỗi khi một Web service được
triệu gọi, các ứng dụng khác (hoặc các Web
services khác) có thể thấy được và triệu gọi
web service đã được triển khai đó
Web Service dựa vào một loạt các chuẩn
chung, chẳng hạn như HTTP, XML, và SOAP
nên công việc trao đổi dữ liệu trở nên dễ dàng
Nhờ các chuẩn chung, ta bảo đảm mọi hệ thống
đa dạng có thể trao đổi dữ liệu dễ dàng và suôn
sẽ Có năm công nghệ mà các dịch vụ Web vận
dụng : XML, SOAP, WSDL, DISCO và UDDI
RPC( Remote Procedure Call ) là sự mở
rộng của lời gọi hàm (procedure call) theo cách
cổ điển Giờ đây hàm cần gọi và nơi gọi hàm có
thể nằm ở 2 máy tính khác nhau, cách xa nhau
và được nối với nhau qua mạng internet RPC
là nền tảng của lập trình phân tán (distributed programming) Các giao thức xây dựng trên RPC đã xuất hiện từ rất lâu Có rất nhiều các cài đặt khác nhau của RPC :XML-RPC, CORBA, DCOM, SOAP
3 Dojo toolki
Dojo toolkit là một dự án mã nguồn mở, là một toolkit DHTML được viết bằng javascript Nói cách khác thì Dojo chính là một tập hợp các thư viện về Javascript.Dojo toolkit hướng đến việc giải quyết các vấn đề đã tồn tại từ lâu đối với DHTML ví như sự không tương thích của các trình duyệt khác nhau…Vì dojo toolkit
là công nghệ phía client nên nó có thể kết hợp với bất kì server chạy trên công nghệ nào
Các tính năng chính của Dojo toolkit:
- Dojo cung cấp mạnh về Ajax dựa trên sự trừu tượng IO Nó quản lý sự truyền thông không đồng bộ thông qua việc sử dụng đối tượng XMLHttpRequest
- Dojo cung cấp một hệ thống sử lý các sự kiện cả trước lẫn sau khi sự kiện xảy ra.Nó được gọi là hệ thống
sự kiện hướng bộ phận
- Dojo cung cấp sự theo dõi dựa trên việc xây dựng giao diện người dùng thông qua các widget Bạn có thể xây dựng và sử dụng các widget mà bạn tự xây dựng lên hay của bất kỳ người nào khác xây dựng lên
- Dojo hỗ trợ tạo hình ảnh chuyển động, thêm vào nữa là Dojo toolkit
đi kèm với rất nhiều thư viện Javascript hữu ích
4 Ứng dụng bảng tính trên nền Web
Trang 27- Hỗ trợ lấy dữ liệu tự động từ server
thông qua chuẩn XML - RPC theo
thời gian thực như lấy giá chứng
khoán của một công ty , qui đổi giá
trị giữa các loại tiền tệ lưu thông
trên thế giới
- Hỗ trợ làm việc nhiều người cùng
một lúc trên cùng một bảng tính
Ứng dụng gồm có 2 phần chính, một phần
hiển thị bảng tính và thao tác với người dùng
thông qua trình duyệt, phần này được viết bằng
Javascript có sử dụng Dojo toolkit Một phần
chạy phía server tiếp nhận yêu cầu của người
dùng : mở file, lưu file bảng tính hay xử lý các
thao tác trên bảng tính phía người dùng Mọi
thao tác phía người dùng đều được gửi về
server để xử lý
Client được viết dưới dạng các widget của
Dojo Gồm hai widget là Spreadsheet và
Spreadsheetsheet
Server sẽ lưu toàn bộ thao tác của người sử
dụng như : nhập dữ liệu, nhập công thức , tính
toán số học thuần túy…
Để làm được việc này, server sẽ quản lý
bảng tính bằng cách chia một file bảng tính có
thể chứa nhiều Sheet, và mỗi Sheet lại chứa
nhiều Cell Cell chính là đơn vị nhỏ nhất của
bảng tính, trong Cell có thể chứa dữ liệu dạng
văn bản, dạng số hay có thể là lưu trữ một công
thức được tính toán thông qua các ô khác hoặc
có thể là một hàm được ứng dụng hỗ trợ
Để thực hiện tính toán dữ liệu trên từng
bảng tính sau đó trả kết quả về cho người sử
dụng, ta xây dựng lớp FomularEvaluation lớp
này phụ trách thực hiện tính toán cũng như trả
kết quả về theo định dạng XML cho client xử
lý
Ứng dụng cho phép người dùng gọi các dịch vụ do server cung cấp thông qua các hàm
mẫu như: getstock(), exchangerate() Cụ thể ở
đây là dịch vụ lấy thông tin về chứng khoán và chuyển đổi giữa các loại tiền tệ Service sẽ lấy thông tin chứng khoán và tỷ giá giữa các loại tiền tệ trực tiếp từ hệ thống máy chủ của Yahoo tại thời điểm thực bằng cách phân tích dữ liệu trả về trong file csv được lấy theo địa chỉ
http://quote.yahoo.com/d/quotes.csv?s=[MÃ CHỨNG KHOÁN]&f=sl1d1t1c1ohgv&e=.csv
5 Kết luận
Trong khóa luận này, tôi đã xây dựng thành công một ứng dụng dựa trên nền web đó là ứng dụng bảng tính điện tử Ứng dụng đã tận dụng được những ưu điểm của một ứng dụng chạy trên mạng internet đó là không yêu cầu máy có cấu hình cao, dễ sử dụng, tận dụng được tài nguyên từ internet(lấy giá chứng khoán từ Yahoo…)
Hướng phát triển tiếp theo: ứng dụng sẽ được cải thiện và có thêm tính năng quan trọng
là cho phép người dùng đăng kí tài khoản sử dụng, mỗi người sẽ có một tài khoản riêng , quản lý file riêng Có khả năng xuất dữ liệu ra file xls theo định dạng của Excel hay theo định dạng của OpenOffice
Tài liệu tham khảo
[1] http://dojotoolkit.org(Trang chủ của Dojo toolkit)
[2] http://www.xml-rpc.net/ ( Trang chủ
mô tả chuẩn XML - RPC)
[3] http://diendantinhoc.net/ (Diễn đàn về công nghệ thông tin của Việt Nam)
[4] http://en.wikipedia.org/ (Trang web từ điển bách khoa)
[5] http://finance.yahoo.com/ (Trang web
về tài chính của Yahoo)
Trang 28HỆ THỐNG NHÚNG
Nguyễn Quang Dũng
MSV: 0320068 Email: dungnq0910@gmail.com
Người hướng dẫn:
Th.S Vũ Diệu Hương Th.S Vũ Quang Dũng
1 Giới thiệu
Nghiên cứu về hệ thống nhúng Tìm hiểu
tổng quan và các vấn đề thiết kế hệ thống
nhúng Đồng thời tìm hiểu các thức triển khai
môi trường đồ họa cho hệ thống nhúng
2 Tổng quan về hệ thống nhúng
Hệ thống nhúng là một khái niệm dùng
để chỉ một hệ thống thông tin được dùng cho
các mục đích riêng biệt (như điện thoại, điều
hòa, PocketPC ) Các hệ thống nhúng thường
được thiết kế để thực thi một vài chức năng nào
đó, nhưng phải đáp ứng được những ràng buộc
nhất định Thông thường, hệ thống nhúng là
một hệ thời gian thực
3 Các thư viện đồ họa cho hệ thống
nhúng
Có 3 phương pháp chủ yếu để mô tả: Sutton
Signwriting, Hamnosys, Stokoe Notation
1) OpenGL ES:
OpenGL ES (Open Graphics Library for
Embedded System) là một giao diện với phần
cứng đồ họa của các hệ thống nhúng Thư viện
này cung cấp các đối tượng đồ họa cơ bản để
xây dựng và tạo các hiệu ứng đồ họa OpenGL
ES có khả năng thích ứng rất lớn Phạm vi của
hệ thống nhúng là rất rộng, từ các PDA 400
Mhz với 64MB RAM tới các loại điện thoại di
động 50Mhz với 1 MB OpenGL ES được thiết
kế để thích ứng với một khoảng rộng các hệ
thống bằng cách yêu cầu nhỏ nhất về lưu trữ dữ
liệu, giảm tối đa việc truyền dữ liệu/chỉ lệnh và
thích hợp với cả kiểu integer hay kiểu dấy phẩy
động
Trong OpenGL ES, bất cứ hình ảnh
phức tạp nào cũng được cấu trúc từ một tập các
đối tuợng rất đơn giản Tùy vào sự tinh tế của
hình ảnh mà số lượng các đối tượng này là ít
hay nhiều Thông thường, để cấu thành nên
hình dạng cho một vật thể đơn giản cũng cần
khoảng từ vài trăm cho tới vài nghìn tam giác
Các đối tượng này được gọi là các đối tượng đồ
họa cơ sở như điểm, đoạn thẳng hay đa giác OpenGL ES sẽ tạo ra quá trình chuyển đổi các đối tượng này về dạng ma trận ảnh điểm Sau
đó, ảnh sẽ được hiển thị bằng cách nạp các ảnh điểm vào vùng đệm khung
2) EGL:
EGL là một giao diện cho phép ta triển khai các thư viện đồ họa OpenGL ES trên hệ thống nhúng Đó là một thư viện có khả năng giao tiếp trực tiếp với nền tảng phần cứng cũng như
hệ điều hành, cho phép các chương trình đồ họa
có khả năng kết nối và thao tác tới các tài nguyên đồ họa của phần cứng cũng nhu hệ điều hành
Trong một hệ thống đồ họa nhúng, chương trình ứng dụng sẽ sử dụng các hàm trong thư viện đồ họa OpenGL ES để yêu cầu các tài nguyên hệ thống Để đáp ứng được các yêu cầu này của chương trình, OpenGL ES sẽ lập tức tạo kết nối và gửi các thông điệp đó tới EGL và một phần nhỏ là tới hệ điều hành EGL sẽ xử lý tất cả các thông điệp này, quyết định việc xử lý một yêu cầu được thực hiện ở đâu: phần cứng,
hệ điều hành hay bản thân EGL Kết quả của việc xử lý các yêu cầu sẽ được gửi trả lại EGL Tại đây, EGL sẽ tổng hợp các kết quả này thành một tài nguyên đồ họa mong muốn của chương trình ứng dụng Như vậy, trên thực tế, toàn bộ chương trình của chúng ta sẽ tương tác với hệ điều hành và phần cứng thông qua EGL Các thư viện đồ họa OpenGL ES được ra nhằm tạo ra một giao diện đơn giản cho người lập trình trong việc tương tác với các tài nguyên đồ họa
Trang 29-27-
4 Ứng dụng đồ họa nhúng
Từ các thư viện OpenGL và OpenGL ES ở
trên, ta có thể xây dựng được một chương trình
ứng dụng đồ họa cho một hệ thống nhúng cụ
thể, đó là hệ thồng T-Engine
Chương trình hoàn toàn chỉ sử dụng các thư
viện của đồ họa nhúng OpenGL ES và triển
khai được trên các thiết bị nhúng cụ thể
5 Kết luận
Các kết quả đã đạt được ở trên tuy còn nhỏ
bé nhưng đã chứng minh khả năng việc sử dụng
các thư viện đồ họa mở cho hệ thống nhúng là
hoàn toàn có thể thực hiện được
Việc triển khai các ứng dụng đồ họa cho hệ thống nhúng hoàn toàn có thể phát triển độc lập với nền tảng bên dưới của hệ thống, mang lại nhiều tiện ích cho nhà phát triển
Tài liệu tham khảo
[1] http://www.embedded.com/esc/sv/
[2] http://www.cs.bu.edu/pub/ieee-rts/
[3] http://www.t-engine.org/
[4] http://opengl.org/documentation/specs/ [5] http://www.khronos.org/opengles/
Trang 30XÂY DỰNG ỨNG DỤNG THƯƠNG MẠI ĐIỆN TỬ
Trần Văn Dũng MSSV: 03020071 Email: dungtv.2007.@gmail.com
Người hướng dẫn: ThS Nguyễn Việt Anh
1 Giới thiệu về thương mại điện tử và một
số mô hình thương mại điện tử
Thương mại điện tử là việc thực hiện các
hoạt động thương mại dựa trên công cụ điện
tử, đặc biệt là Internet và WWW (Word Wide
Web) Các hoạt động thương mại điện tử bao
gồm: Marketing, hỗ trợ khách hàng, cung cấp
thông tin, mua và bán, thanh toán…
Thương mại điện tử được chia làm một số
loại như: B2B, B2C, C2C dựa trên số thành
phần tham gia hoạt động thương mại
B2B (Business-to-Business) Thành phần tham
gia hoạt động thương mại điện tử là các
doanh nghiệp
B2C (Business-to-Customer) Thành phần
tham gia hoạt động thương mại gồm người
bán là doanh nghiệp và người mua là người
tiêu dùng
C2C (Customer-to-Customer) Thành phần
tham gia hoạt động thương mại là các cá
nhân, tức người mua và người bán đều là các
cá nhân
Bài toán
Xây dựng hệ thống đấu giá trực tuyến trên
Internet Xây dựng hệ thống cho phép người
sử dụng có thể đăng tài sản đấu giá hoặc đấu
giá các tài sản đã đăng
Hệ thống hiện có
“ebay.com”, “chodientu.vn”
Hệ thống “ebay.com” cho phép người sử
dụng hệ thống có thể đăng đấu giá hoặc đấu
giá các tài sản đã đăng đấu giá Hệ thống chỉ
đóng vai trò là người trung gian, kết nối
người và người bán Hệ thống “ebay” sử dụng
hình thức thanh toán “PayPal”
Hình thức thanh toán “PayPal”, Khi mở
một tài khoản ở PayPal, tổ chức này có thể tự
động rút tiền từ tài khoản ngân hàng hoặc trừ
vào thẻ tín dụng của bạn với số tiền tương
ứng với số giao dịch của bạn Phương thức
mặc định của PayPal là rút thẳng tiền tử tài
khoản ngân hàng
Hệ thống đấu giá trực tuyến “eBay”
không trực tiếp bán hàng của mình mà chỉ
giúp cho các thành viên liệt kê và trưng bầy
sản phẩm của họ, đấu giá các sản phẩm và thanh toán chúng
Hệ thống đấu giá trực tuyến
“chodientu.vn” chưa áp dụng hình thức thanh toán trực tuyến, chưa có hình thức chống lừa đảo trên mạng
Những ưu điểm của mô hình thương mại này
Không rằng buộc về thời gian
Không rằng buộc về địa lý
Sức mạnh của tương tác xã hội
Số lượng người đấu giá lớn
Số lượng người bán hàng lớn
Mạng lưới kinh doanh
Đấu giá là một hình thức rõ rẹt nhất của
sự chên lệch giá
2 Giải pháp (Hướng tiếp cận)
Xây dựng hệ thống đấu giá trực tuyến cho phép người sử dụng có thể đăng tài sản đấu giá và đấu giá các tài sản đã đăng
Hệ thống là nơi cho người sử dụng tham gia hệ thống trưng bầy sản phẩm của mình, và
là nơi liên kết giữa người mua và người bán
3 Phân tích và thiết kế hệ thống
Các chức năng hệ thống: Quản trị hệ thống, tham gia hệ thống, thông tin hệ thống
Quản trị hệ thống
Quyền quản trị chung
Quyền quản trị danh mục
Quyền quản trị tài khoản
Quyền quản trị đấu giá
Tham gia hệ thống
Đăng ký
Đăng nhập
Đăng đấu giá
Tham gia đấu giá
Thông tin hệ thống
Thông tin tài khoản
Thông tin tài sản
Thông tin đấu giá
Đánh giá người sử dụng
Phân tích dữ liệu hệ thống
Từ các yêu cầu và chức năng của bài toán đặt ra, qua tìm hiểu về tài liệu và nghiệp vụ
Trang 31-29-
liên quan đến hoạt động đấu giá, ta xác định
được các thực thể như sau:
Người sử dụng
Tài sản
Danh mục tài sản
Tài sản đấu giá
Thông tin đấu giá
Đánh giá người sử dụng
Thông tin đánh giá
Các mối quan hệ giưa các thực thể
Người sử dụng – Đăng tài sản đấu giá –
Tài sản
Tài sản – Thuộc – Danh mục tài sản
Người sử dụng – Đấu giá – Tài sản đấu
giá
Tài sản – Có – Thông tin đấu giá
Người sử dụng – Có – Thông tin đấu giá
Người sử dụng – Đánh giá người sử dụng
– Người sử dụng
4 Cài đặt thử nghiệm
Lựa chọn công nghệ thiết kế ứng dụng
Web Server: Hệ thống sử dụng “Apache”
chạy trên hệ điều hành Windows hoặc Linux
để làm server cho hệ thống
Web Browser: Hệ thống có thể chạy tốt
trên nhiều trình duyệt Web như Internet
Explore, Nescape Navigator, Morilla
FireFox…
Công cụ lập trình: Ngôn ngữ PHP được
lựa chọn làm công cụ để phát triển hệ thống
đấu giá qua mạng
Database Server: Sử dụng MySQL
5 Kết luận
Tìm hiểu và nắm bắt được công cụ lập
trình trên nền Web PHP, JavaScript cũng như
cách thiết kế trang Web phục vụ thương mại
Hệ thống theo dõi quản lý được các tài
sản đấu giá như có thể loại bỏ các tài sản
Xây dựng hệ thống kiểm tra tính đúng đắn của tài sản đăng đấu giá
Xây dựng cơ chế bảo mật và an toàn dữ liệu
Nghiên cứu và áp dụng hình thức thanh toán điện tử
Xây dựng diễn đàn cho người sử dụng tham gia hệ thống để trao đổi thông tin, đóng góp ý kiến xây dựng hệ thống
6 Tài liêu tham khảo
[1] Nguyễn Văn Vỵ, Phân tích và thiết kế
hệ thống thông tin quản lý. Nhà xuất bản Thống kê
[2] Phạm Hữu Khang, Hoàng Đức Hải,
Xây dựng ứng dụng Web bằng PHP & MySQL Nhà xuất bản Mũi Cà Mau
[3] Thạc sỹ Dương Tố Dung, Cẩm nang
thương mại điện tử cho doanh nhân
[4] Trang web http://www.chungta.com[5] Trang web
http://www.vi.wikipedia.org[6] Trang Web http://www.vitanco.com
Trang 32KIỂM CHỨNG CÁC ỨNG DỤNG JAVA HƯỚNG
ĐỐI TƯỢNG VỚI OCL
đặc tả của hệ thống thông tin trong khi
những pha (thiết kế chính, cài đặt và
trợ công nghệ đối tượng OOP được
xem là giúp tăng năng suất, đơn giản
hóa độ phức tạp khi bảo trì cũng như
mở rộng phần mềm bằng cách cho
phép lập trình viên tập trung vào các
đối tượng phần mềm ở bậc cao hơn
UML là một ngôn ngữ mô hình
hóa chuẩn để thiết kế phần mềm hướng
đối tượng Nó được hợp nhất từ nhiều
thành tựu và kinh nghiệm trong việc
nghiên cứu và triển khai thuộc công
nghệ thông tin của các nhà khoa học,
những chuyên gia nghiên cứu và triển
khai James Rumbaugh, Grady Booch
và Ivar Jacobson là các tác giả chính
của ngôn ngữ UML
3 Ngôn ngữ ràng buộc OCL
Trong thực tiễn cho thấy rằng những ràng buộc được mô tả bằng ngôn ngữ tự nhiên luôn gây ra nhập nhằng về ngữ nghĩa Vì lý do đó mà ngôn ngữ hình thức được phát triển Vấn đề của những ngôn ngữ hình thức truyền thống là chúng
có thể được sử dụng với những người có những cơ sở toán học cơ bản nhưng rất khó cho những nhà doanh nghiệp hoặc cho những người mô hình hóa để sử dụng ngôn ngữ hình thức
OCL đã được phát triển để giải quyết vấn đề trên OCL là một ngôn ngữ hình thức nhưng rất dễ đọc và viết với cả người sử dụng và người phát triển hệ phần mềm OCL được phát triển như là một ngôn ngữ mô hình nghiệp vụ
4 Các Phương pháp kiểm chứng
chương trình Java
JPF là một hệ thống kiểm chứng sự thực thi của chương trình Java bytecode Trong dạng cơ bản, nó là một máy ảo Java (JVM) được sử dụng như một trạng thái tường minh kiểm tra mô hình phần mềm, khảo sát có hệ thống tất cả các khả năng thực thi các phần của chương trình để tìm
ra những vi phạm của những thuộc tính giống như sự bế tắc (deadlocks) hoặc ngoại lệ không được bắt Không giống như chương trình gỡ lỗi truyền thống, JPF thông báo toàn bộ phần thực thi lỗi JPF thì đặc biệt phù hợp để tìm kiếm những lỗi xảy ra đồng thời khó để kiểm tra trong đa luồng
Trang 33-31-
ESC/Java viết tắt của từ “Extended
Static Checker for Java” là một công
cụ để tìm những lỗi run-time thông
thường trong chương trình Java bằng
cách phân tích tĩnh (static analysis)
chương trình nguồn Java Người dùng
có thể điều khiển số lượng và những
loại kiểm tra bằng cách chèn những
giải thích (annotating) vào mã chương
trình với một định dạng mà ESC/Java
cung cấp
JUnit là một framework đơn giản
dùng cho việc tạo các unit testing tự
động, và chạy các test có thể lặp đi lặp
lại Nó chỉ là một phần của họ kiến
trúc xUnit cho việc tạo các unit testing
JUnit là một chuẩn trên thực tế cho
unit testing trong Java JUnit về nguồn
gốc được viết bởi 2 tác giả Erich
Gamma và Kent Beck
5 Đề xuất phương pháp và cài
đặt công cụ
Phương pháp kiểm chứng
chương trình Java mà chúng tôi đề
xuất này sẽ sử dụng biểu đồ lớp
của UML để đặc tả hệ thống và
OCL để đặc tả ràng buộc cho hệ
thống
Tài liệu tham khảo
[1] Cormac Flanagan, K.Rustan
M.Leino, Mark Lillibridge, Greg Nelson, James B.Save Raymie Stata Extended Static Checking for Java, 2002
[2] Graig Larman, Applying UML and
Patterns An Introduction to Object – Oriented Analysis and Design Prentice Hall,1998
[3] Jos Warmer, Anneke Kleppe
Object Contraint Language Addison Wesley, August 29, 2003
[4] OMG Available Specification
Version 2.0 Object Constraint Lanuage Object Management Group, 2006
Trang 34WEBSITE ĐÀO TẠO TRỰC TUYẾN MÔN PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HỆ
Đào tạo trực tuyến là một hướng tiếp
cận mới trong giáo dục, học tập và nâng
cao trí thức Đây là phương pháp đào tạo
nhằm sử dụng các thiêt bị điện tử hiện đại
(electronic learning technologies) để cung
cấp, hỗ trợ và nâng cao hiệu suất học tâp
thông qua hệ thống Internet, Intranat, hoặc
các máy tính cá nhân
Xây dựng một website đào tạo trực tuyến
môn phân tích thiết kế hệ thống với mục tiêu
chủ yếu là không chỉ giúp sinh viên, mà còn cả
tất cả những người học không có điều kiện đến
lớp vẫn có thể bám sát chương trình học môn
phân tích thiết kế hệ thống
2 Tìm hiểu về đào tạo trực tuyến
1)Hiệu quả của đào tạo trực tuyến
Đào tạo trực tuyến là một dạng hình thức hỗ
trợ học viên tự học và tự điều khiển việc học
của mình, khuyến khích khả năng sáng tạo và tự
tìm tòi học hỏi lẫn nhau
Việc đào tạo hoàn toàn thống nhất giáo trình
và kiến thức ở mọi lúc, mọi nơi, không phân
biệt điều kiện tuổi tác cũgn như vị trí địa lý Với
giáo viên, hệ thống cho phép rất nhiều tiện lợi
khi làm việc Giáo viên có thể linh động vừa
giảng lý thuyết vừa minh hoạ cụ thể với demo
soạn sẵn qua mạng Khi số lượng học viên tăng
lên không nhất thiết phải tăng số lượng giảng
viên kèm theo,
2)Lợi ích và khó khăn:
Lợi ích : giảm chi phí di chyển và đào tạo;
cập nhập kiến thức mới nhanh chóng, hiệu
quả; tham khảo được kiến thức các chuyên
gia nhiều nơi trong lĩnh vực cần nghiên cứu;
hạn chế tiếp thu các thông tin sai và thừa,
Khó khăn: môi trường học chưa quen thuộc
và tiện lợi, việc học có thể diễn ra không liên
tục Việc giáo viên tiếp xúcvới học viên qua hệ
thống mạng cũng là một phầndẫn tới nguyên
nhân không theo sát và năm rõ học viên
3 Công nghệ lựa chọn thiết kế ứng dụng
Hệ thống xây dựng trên công nghệ
ASP.NET 2.0 Hệ quản trị cơ sở dữ liệu
SQLServer 2000
1) Tổng quan về NET 2) Đặc điểm cơ bản của ASP.NET 3) ADO.NET
Học viên có thể tham gia vào một lớp học do giáo viên sắp xếp, đọc các các bài giảng
lý thuyết , các bài đọc thêm hay download các tài liệu tham khảo về dùng Học viên đuợc phép làm bài thi trắc nghiệm Đề thi được lấy các câu hỏi ngẫu nhiên từ ngân hàng câu hỏi Học viên còn có thể viết tin nhắn cho thành viên khác trong hệ thống ( viết qua yahoo messenger ) , và viết bài thảo luận với những người khác trong
hệ thống
Xây dựng một ngân hàng câu hỏi trắc nghiệm phong phú để học viên có thể kiểm tra kiến thức của mình
Giáo viên có thể tạo , cũng như xóa và sửa các câu hỏi trong ngân hàng câu hỏi
Người quản trị có thể phân quyền cho người khác và quản lý diễn đàn Người quản trị cũng có thể đóng vai trò là một giáo viên
• Học viên :được cấp quyền học viên Cho phép đọc các bài giảng , kiểm tra kiến thức của mình., tham gia thảo luận
Trang 35-33-
trên diễn đàn , gửi tin nhắn cho nguời
khác trong hệ thống
• Giáo viên : đuợc cấp quyền giáo
viên Giáo viên có nhiệm vụ tạo đề thi
cho học viên , các đáp án Đồng thời giáo
viên cũng đuợc quyền tham gia trao đổi
với sinh viên thông qua diễn đàn, gửi tin
nhắn
• Quản trị : Người quản trị có quyền
cao nhất trong hệ thống Người quản trị
đuợc cấp quyền cho người dùng khác với
các mức quyền học viên, giáo viên
Từ đó đưa ra đuợc các biểu đồ trong mô
+ Hiển thị nội dung môn học
+ Kiểm tra kiến thức
+ Trao đổi thông tin
+ Quản trị hệ thống
3) Mô hình hóa quá trình xử lý
- Biểu đồ luồng dữ liệu mức đỉnh của hệ
thống
4) Mô hình dữ liệu quan niệm
Xác định các thực thể , mối quan hệ giữa
các thực thể để đưa ra mô hình thực thể mối
quan hệ
5) Thiết kế hệ thống
Mô hình dữ liệu quan hệ
Thiết kế chi tiết hệ thống bảng
6) Dao diện chính và cách cài đặt website
+ Xây dựng được một diễn đàn cho người sử dụng có thể trao đổi , thảo luận các chủ đề mà họ quan tâm
+ Xây dựng modul quản trị có thể phân quyền cho giáo viên và người quản trị đưa lên các bài học , tin tức , các đề thi
- Cái chưa đuợc:
Bên cạnh những cái đạt được em nhận thấy hệ thống còn nhiều thứ chưa làm đuợc như sau
+ Modul thi trắc nghiệm chưa có hệ thống tính thời gian
+ Ngân hàng câu hỏi thi trắc nghiệm còn nghèo nàn
+ Chưa phân quyền được cho người dùng để họ quản lý các diễn đàn con , các chủ
+ Xây dựng diễn đàn của hệ thống ngày càng hoàn thiện hơn có thể phân quyền cho người dùng được
+ Sưu tầm các câu hỏi trắc nghiệm để làm phong phú ngân hàng câu hỏi
Tài liệu tham khảo
[1] Nguyễn Văn Vỵ Phân tích và thiết kế hệ thống thông tin quản lý Nhà xuất bản thống kê [2] Phương Lan ASP 3.0 ASP.NET Nhà xuất bản lao động xã hội
[3] Giáo trình ngôn ngữ SQL Bộ môn Các hệ thống thông tin, Khoa Công nghệ thông tin, Trường ĐH Công Nghệ, ĐHQG Hà Nội
Trang 36NGHIÊN CỨU CÔNG NGHỆ J2ME VÀ ỨNG DỤNG XÂY DỰNG HỆ THỐNG CUNG CẤP DỊCH VỤ GIẢI TRÍ TRÊN ĐIỆN THOẠI DI ĐỘNG
Trần Thế Đức Người hướng dẫn: ThS Nguyễn Thị Nhật Thanh MSV: 0320092
Email: trantheduc@gmail.com
1 Giới thiệu
Các thuê bao di động khi sử dụng các
dịch vụ được cung cấp bởi nhà cung cấp hoặc
các công ty kinh doanh các dịch vụ giá trị gia
tăng, chẳng hạn như dịch vụ tải nhạc chuông,
hình nền, game, thì chi phí phải trả một lần tải
về là khá cao và đắt Tuy nhiên người dùng
điện thoại di động vẫn muốn tải về vì mục
đích giải trí, làm đẹp cho điện thoại có được
một phong cách, một nét đẹp bên cạnh chức
năng đàm thoại cơ bản của điện thoại Để giải
quyết bài toán này tôi xây dựng hệ thống cung
cấp dịch vụ giải trí trên thiết bị di động nhằm
cung cấp cho người sử dụng điện thoại di
động có khả năng kết nối Internet và được hỗ
trợ Java có được những bản nhạc chuông,
hình nền, game với chi phí thấp hơn
2 Cơ sở lý thuyết
J2ME được thiết kế nhắm đến các thiết
bị tiêu thụ có năng lực xử lý giới hạn Rất
nhiều thiết bị như ( điện thoại di động, máy
nhắn tin, …) không cung cấp bất cứ tuỳ chọn
nào để người dùng download hay cài đặt các
phần mềm bổ sung ngoài những phần mềm đã
được cung cấp sẵn Nhờ vào sự ra đời của
J2ME, các thiết bị trên đã được giải phóng
khỏi trạng thái “tĩnh” này Việc thực thi J2ME
cho phép chúng hỗ trợ người dùng chọn để
duyệt, download và cài đặt các ứng dụng Java
cùng với nội dung
J2ME là một trong ba phiên bản của
Java 2 Platform Mỗi phiên bản có những
chức năng riêng tâp trung vào một nhóm đối
tượng cụ thể J2ME là phiên bản thiết kế
dành riêng cho các thiết bị giới hạn về bộ
nhớ cũng như năng lực xử lý
Công nghệ J2ME là công nghệ tôi
lựa chọn để nghiên cứu và xây dựng ứng
dụng hệ thống cung cấp dịch vụ giải trí trên điện thoại di động
3 Hệ thống cung cấp dịch vụ giải trí trên điện thoại di động
Trên vấn đề đặt ra như thế tôi xây dựng
hệ thống cung cấp dịch vụ giải trí trên điện thoại di động Hệ thống này giúp cho những người sở hữu điện thoại di động có khả năng kết nối Internet và hỗ trợ Java dễ dàng download các bản nhạc, ảnh, game và chương trình về máy với chi phí thấp Hệ thống bao gồm một trang web đóng vai trò như một web Server và một chương trình phần mềm để cài đặt trên điện thoại di động Trang web cung cấp một nội dung về mã, tên của những bản nhạc chuông, ảnh nền, game Trang web này thường xuyên được cập nhật, người dùng có thể truy cập vào trang web này để biết được thông tin Đối với phần mềm được cài đặt trên điện thoại di động, sau khi chương trình được cài đặt, người dùng có thể quản lý các tài nguyên ( nhạc chuông, ảnh nền, game) đã được tải từ trước, và có thể tải mới về điện
hỗ trợ tải nhạc chuông, hình nền, game về điện thoại di động, trong thời gian tương lai
sẽ mở rộng hệ thống thêm nhiều dịch vụ nữa chẳng hạn tra cứu thông tin thị trường chứng khoán, kết quả bóng đá, kết quả xổ số, bói toán, lời hay ý đẹp, báo thức và nhiều dịch vụ khác
1) Mô hình nghiệp vụ
Biểu đồ ngữ cảnh biểu diễn quan hệ giữa
hệ thống và tác nhân Tác nhân của hệ thống là: người dùng điện thoại di động hỗ trợ Java
và có khả năng kết nối internet
Trang 37-35-
2) Mô hình phân rã chức năng
1 Liệt kê tài nguyên trên web server
1.1.Liệt kê tài nguyên mới nhất
1.2 Liệt kê tài nguyên theo yêu cầu
2 Cập nhật tài nguyên trên web server
2.1 Upload tài nguyên
2.2 Xóa tài nguyên
3 Quản lý tài nguyên trên Mobile
3.1 Duyệt tài nguyên trong Mobile
3.2 Tải tài nguyên Server về Mobile
Hai chức năng đầu tiên liệt kê và cập
nhật tài nguyên trên server được thực hiện
trên phía web server Trang web hiển thị tài
nguyên ( gồm ảnh nền, nhạc chuông, game)
với hình ảnh, tên, và mã tương ứng
Chức năng thứ ba: Quản lý tài nguyên
trên Mobile với nhiệm vụ là quản lý những tài
nguyên đã có sẵn trong máy và tải về điện
thoại từ server những tài nguyên ưu thích
Với từng tài nguyên thì người dung có thể
xem, xoá…
3) Thực thể và mối quan hệ
- Thực thể:
+ Thực thể tài nguyên gồm những thuộc
tính : Mã tài nguyên, Tên tài nguyên, Đường
dẫn, Mã loại tài nguyên, Ngày tạo và Ghi chú
+ Thực thể loại tài nguyên gồm những
thuộc tính : Mã loại tài nguyên, Tên tài
nguyên và Ghi chú
+ Thực thể Người dùng gồm có Tên
truy cập, Mật khẩu và Ghi chú
- Quan hệ:
nguyên Đây là quan hệ một nhiều
- Webserver có thể liệt kê danh sách
những tài nguyên mới nhất, cho người dùng
tìm kiếm theo tên
- Chương trình được cài đặt trên mobile
hỗ trợ ổn định chức năng xem/nghe và tải tài nguyên
- Thực hiện được việc tải và chạy chương trình/game giữa server và client
- Ứng dụng Java để phát triển hệ thống, với J2ME cho thiết bị di động và Servlet và JSP cho server
- Áp dụng được công nghệ đã nghiên cứu để xây dựng một hệ thống dịch vụ có tính thực tiễn, giảm chi phí cho người dùng
Hệ thống vẫn tồn tại một số hạn chế:
- Giao diện web chưa chuyên nghiệp -Vì phải thử nghiệm trên thiệt bị giả lập nên chưa dự đoán trước được những sự cố sẽ gặp phải khi chạy trên thiết bị thật
Vì thời gian có hạn nên hệ thống vẫn còn chứa một số thiếu sót
Tài liệu tham khảo
1- O'Reilly - J2ME in a Nutshell
2- O'Reilly - Java Servlet and JSP Cookbook 3- O'Reilly - Java Web Services in a Nutshell 4- Wiley - Professional Java™, JDK™ 5 Edition
5- Prentice Hall - Core Java™ 2 Volume I - Fundamentals, Seventh Edition
6- Prentice Hall - Core Java 2, Volume II - Advanced Features, 7th Edition
7- http://www.java-tips.org/java-me-tips/
Trang 38XÂY DỰNG HỆ THỐNG DẪN ĐƯỜNG TRONG THÀNH PHỐ
TRÊN THIẾT BỊ DI ĐỘNG
Nguyễn Minh Giang
MSV: 0320094 Email: giangnm1984@gmail.com
Người hướng dẫn: PGS.TS Nguyễn Văn Vỵ
Th.S Vũ Diệu Hương
1 Giới thiệu
Hiện nay, nhu cầu sử dụng điện thoại làm
vật dẫn đường đang lên cao Nắm bắt được yêu
cầu đó chúng em đã chọn đề tài: "Xây dựng hệ
thống dẫn đường trên thiết bị di động" cho khoá
luận tốt nghiệp của mình Trong khoá luận
chúng em đã phân tích các hệ thống hiện tại từ
đó đề xuất giải pháp và các cơ sở lý thuyết hỗ
trợ cho việc xây dựng hệ thống Khoá luận tập
trung phân tích và thiết kế hệ thống theo
phương pháp hướng đối tượng Hệ thống sẽ bao
gồm một chương trình chạy trên máy tính
(Server) và một chương trình chạy trên ĐTDĐ
(Client)
2 Cơ sở lý thuyết:
1) Giới thiệu GPS, GIS và một số hệ thống
bản đồ số hiện thời:
GPS là hệ thống định vị toàn cầu được ứng
dụng trong hầu hết các lĩnh vực có liên quan
đến xác định tọa độ Các ĐTDĐ được tích hợp
chip thu GPS ngày càng xuất hiện nhiều mở
đường cho sự ra đời của các phần mềm định vị
và dẫn đường
GIS – Hệ thống thông tin địa lý là một hệ
thống dữ liệu hỗ trợ con người quản lý, khai
thác và sử dụng một cách hiệu quả các thông tin
địa lý, nó cho phép số hoá lưu trữ dữ liệu bản
đồ hết sức dễ dàng và linh hoạt
Trong GIS sử dụng hai mô hình vector và
raster để lưu trữ dữ liệu Cả hai mô hình đều có
những ưu và nhược điểm riêng
Có hai phần mềm bản đồ được nhắc đến
nhiều hiện nay là Emap của FPT Mobile sử
dụng trên ĐTDĐ và VietMap của Nguyễn Tư
Triều trên diễn dàn www.handheldvn.com sử
- Thuật toán tìm kiếm và tìm đường đi
ngắn nhất: Sử dụng thuật toán tìm kiếm tuần
tự và thuật toán A*
3 Phân tích hệ thống:
Hệ thống gồm 2 phần là Client có thể chạy độc lập trên ĐTDĐ và Server chạy trên nền web
- Cập nhật tỉnh thành, cập nhật nhóm địa điểm, cập nhật địa điểm, cập nhật đường, cập nhật cung đường
Từ phân tích như trên khóa luận tập trung xây dựng các biểu đồ ca sử dụng nghiệp vụ theo gói, xây dựng biểu đồ tuần tự hệ thống, mô
tả các thao tác hệ thống và mô hình phân tích của các gói
- Biểu đồ lớp cho phía Client và Server
- Mô tả chi tiết các lớp sẽ xây dựng
5 Giới thiệu chương trình:
Trang 39-37-
Hệ thống thử nghiệm gồm hai phần chương
trình chạy trên Server và chương trình chạy trên
ĐTDĐ (Client) Chương trình Server được viết
trên ngôn ngữ PHP và cơ sở dữ liệu Mysql Nó
sẽ cập nhật dữ liệu bản đồ và xuất ra hai tệp dữ
liệu bản đồ dạng txt: Tệp dữ liệu đường đi và
tệp dữ liệu địa điểm Chương trình phía Client
được viết bằng J2ME có nhiệm vụ đọc tệp dữ
liệu bản đồ và tiến hành vẽ bản đồ lên màn hình
điện thoại cũng như thực hiện các chức năng
khác
Những kết quả đạt được chứng minh tính
khả thi kỹ thuật cũng như phù hợp với thời gian
thực hiện Tuy vậy hệ thống còn chưa hoàn
thiện, một số khía cạnh khác chưa phân tích đến
như: Tô màu các vùng miền, hỗ trợ tìm kiếm
các phương tiện giao thông, tránh tắc đường ,
một số chức năng chưa được cài đặt trong
chương trình demo Tất cả những hạn chế, thiếu
sót đó sẽ là hướng phát triển trong tương lai của
hệ thống
6 Kết luận:
Trong suốt thời gian làm khoá luận chúng
em đã cố gắng nghiên cứu và đã đạt được
những kết quả như đã trình bày ở trên Chương
trình thử nghiệm đã minh họa tính đúng đắn
của các phân tích thiết kế cũng như cơ sở để
xây dựng một hệ thống bản đồ số trên di động
Các chức năng cơ bản đã được xây dựng hoàn
chỉnh với yêu cầu về bộ nhớ và tốc độ là có thể
chấp nhận được
Các vấn đề cần tiếp tục phát triển:
- Xây dựng chức năng hoàn thiện cho
Server, với giao diện dễ sử dụng và cung cấp
dịch vụ lấy bản đồ về ĐTDĐ
- Ứng dụng công nghệ XML cho việc lưu dữ
liệu bản đồ phía ĐTDĐ
- Hoàn thiện các chức năng chưa cài đặt và
xây dựng thêm các chức năng mới: Hỗ trợ tìm
kiếm phương tiện giao thông, báo kẹt xe, lưu
các thông tin cá nhân lên bản đồ
- Phát triển hệ thống dựa trên hệ thống định
vị toàn cầu GPS
Tài liệu tham khảo
[1] http://www.garmin.com/aboutGPS
[2]http://today.java.net/pub/a/today/2005/02/09/j2me
[3] Nguyễn Hữu Mai Bài viết Tổng Quan về J2ME đăng trên báo tuổi trẻ
[4] Nguyễn Văn Minh Hướng dẫn sử dụng Emap
[5] Nguyễn Tư Triều Hướng dẫn sử dụng VietMap
[6] Nguyễn Trọng Thể Nghiên cứu mã nguồn mở trong GIS và ứng dụng Luận văn thạc sỹ Đại học Công nghệ - ĐHQGHN – 2005 [7] Nguyễn Ngọc Duy Quang – Nguyễn Bá Quang Xây dựng bản đồ trên điện thoại di động có hỗ trợ Java Luận văn cử nhân tin học Đại học Khoa học tự nhiên Thành phố Hồ Chí Minh – 2005
[8] Phạm Quốc Đăng Khoa – Ngô Trâm Anh Tìm hiểu và thiết kế hệ Mobile Web Based Traffic Guilding System hỗ trợ người dùng xem bản đồ, tìm kiếm thông tin, xác định
lộ trình trên các thiết bị di động hỗ trợ Web (WAP/GPRS) Luận văn cử nhân tin học Đại học Khoa học tự nhiên Thành phố Hồ Chí Minh – 2004
Trang 40-38-
PHÂN TÍCH HỆ THỐNG THÔNG TIN HÀNH CHÍNH CÔNG ỨNG DỤNG XÂY DỰNG PHÂN HỆ HỖ TRỢ CÔNG DÂN
Bùi Đình Giáp MSSV: 0320095
Người hướng dẫn: ThS Đào Kiến Quốc
1 Giới thiệu
Ngày nay, cải cách hành chính (CCHC) là
một trong những biện pháp mạnh mẽ để thúc đẩy
tăng trưởng kinh tế, tăng cường dân chủ của xã
hội Cơ chế “một cửa”, đặc biệt là cơ chế “một
cửa” đối với việc giải quyết các thủ tục hành
chính (TTHC) là một nội dung rất quan trọng
trong CCHC, cho phép tăng cường tính minh
bạch, làm giảm sự phiền hà cho công dân, tăng
cường hiệu lực hành chính Tuy nhiên hiệu quả
thực hiện cơ chế một cửa vẫn còn thấp, chưa đem
lại sự thuận lợi lớn nhất cho người dân Vì vậy
việc ứng dụng công nghệ thông tin (CNTT) vào
giải quyết TTHC, hồ sơ hành chính là một trong
những biện pháp hiệu quả để giải quyết vấn đề
này
2 Cơ sở lý thuyết
Trong quá trình xây dựng một hệ thống
thông tin, phân tích thiết kế (PTTK) là một bước
có vai trò rất quan trọng Quá trình PTTK sẽ mô
tả một cách cụ thể và chi tiết nhất trước khi xây
dựng hệ thống Và mỗi phương pháp có những
điểm mạnh và điểm yếu riêng, vấn đề mà chúng
tôi ưu tiên khi chọn lựa một phương pháp PTTK
là: dễ sử dụng, có thể mô hình hóa một cách tổng
quát nhất các vấn đề đặt ra trong thực tế, có khả
năng áp dụng cho lớp các bài toán phục vụ quản
lý và có khả năng chuyển thành chương trình sử
dụng trong thực tế nhanh nhất
Trên cơ sở yêu cầu trên, chúng tôi chọn
phương pháp PTTK hưóng đối tượng và ngôn ngữ
mô hình hoá UML để tiến hành lập bản PTTK
cho bài toán Xây dựng hệ thống thông tin hành chính công
Với UML ta sẽ có được cái nhìn bao quát
và đầy đủ nhất về hệ thống cần xây dựng thông qua các mô hình, các thể hiện đối tương dữ liệu, các tác nhân và các mô hình quan hệ, giúp nắm trọn vẹn các yêu cầu, từ giai đoạn PTTK, sinh mã
và tài liêu, thẩm định và kiểm tra sản phẩm
3 Hệ thống thông tin hành chính công
và ứng dụng xây dựng phân hệ hỗ trợ công dân.
3.1 Mô tả khái quát
Trong hệ thống hỗ trợ giải quyết TTHC công Phân hệ hỗ trợ công dân là một phân hệ quan trọng nằm trong tổng thể cả hệ thống lớn Phân hệ hỗ trợ cho việc giao tiếp giữa công dân và các cơ quan hành chính (CQHC) Nó giúp cho các chuyên viên bộ phận một cửa thực hiện việc tiếp nhận hồ sơ một cách nhanh chóng và hiệu quả, giảm khối lượng công việc và tăng khản năng phục vụ của các CQHC Với phân hệ hỗ trợ công dân, cá nhân và tổ chức có thể không cần mất thời gian, công sức để đến bộ phận một cửa
để tìm hiều về các thủ tục hành chính mà có thể tìm hiểu thông qua mạng Internet Đồng thời công dân cũng không phải chờ đợi đăng ký hồ sơ tại bộ phận một cửa mà có thể đăng ký thông qua mạng Internet một cách nhanh chóng và thuận tiện Từ
đó công dân chỉ cần mang hồ sơ đến nộp tại bộ phần một cửa mà không cần đăng ký hoặc khai báo lại thông tin cá nhân
Ngoài ra hệ thống còn cho phép thông báo trực tiếp đến công dân về tình trạng hồ sơ, các yêu