1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

Luận văn thạc sỹ - Biện pháp quản lý nhằm ngăn chặn học sinh nghiện game online ở trường THCS Liêm Chính – thành phố Phủ Lý – tỉnh Hà Nam

127 314 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 127
Dung lượng 2,03 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

MỞ ĐẦU 1. Lí do chọn đề tài Ngày nay, với sự phát triển vượt bậc của khoa học kĩ thuật, có nhiều dịch vụ công nghệ truyền thông đã ra đời nhằm đáp ứng nhu cầu ngày càng cao của con người, đặc biệt là sự xuất hiện của internet. Sự phát triển mạnh mẽ của internet đã góp phần đưa Việt Nam tiến nhanh vào con đường hội nhập và giúp cho mọi người Việt Nam, nhất là giới trẻ, trở thành những “công dân toàn cầu”. Hiện nay, với môi trường học tập và giải trí phong phú, đa dạng đã làm cho nhu cầu sử dụng internet của học sinh ngày càng cao. Internet đã có những ảnh hưởng mạnh mẽ đến đời sống tinh thần cũng như học tập của học sinh trong môi trường sống luôn năng động và bận rộn hiện nay. Internet đã được sử dụng như một công cụ đắc lực phục vụ cho việc học hành, nghiên cứu, làm việc và giải trí... Trong đó game online (G/O) là một trong những hình thức giải trí được học sinh yêu thích. Bên cạnh những tác động tích cực, tình trạng nghiện internet, G/O đã và đang trở thành vấn đề bức xúc của gia đình, nhà trường và xã hội. Hiện nay, đáng chú ý đó là tình trạng chơi và nghiện G/O trong thế hệ trẻ trong đó có một bộ phận quan trọng là học sinh. Tính chất tác hại của G/O đối với lứa tuổi này rất nguy hiểm. Mặc dù, không phải ai cũng cho rằng tất cả G/O đều xấu. Nhưng cũng không ai có thể phủ nhận G/O đã gây ra những hệ lụy xấu cho xã hội. Một trong những hệ lụy đó là hàng ngàn học sinh đã bỏ học hằng năm, mà rất nhiều trong số đó bỏ học vì nghiện G/O. Những người trẻ ấy hơn ai hết chính là những người sẽ phải chịu trách nhiệm về cuộc đời mình. Nhưng không phải tất cả các trò chơi điện tử, G/O đều xấu. Vấn đề là dịch vụ này được khai thác như thế nào? Người chơi đã chơi và nghiện đến mức nào? Bị trò chơi tác động ra sao? Với thế giới đầy cuốn hút khó dứt ra này đã phác họa chân dung game thủ và hệ quả nhận lấy do nghiện G/O. Xét ở góc dộ tâm lý, học sinh hiện nay đối mặt với nhiều áp lực trong cuộc sống, gia đình, học hành. Vì vậy, nhiều lúc học sinh mượn thế giới ảo để tìm cảm giác tự do, được thể hiện mình, thích làm người lớn, các em thích thú và dễ nghiện cảm giác được thống trị, được làm bá chủ. Thêm nguyên nhân nữa là sự thiếu quan tâm, thiếu sâu sắc trong việc quản lý giáo dục của các bậc phụ huynh đối với con em, của nhà trường với học sinh, do đó các em dễ dàng bị cuốn hút vào vòng xoáy của G/O. Nhận thấy được xu hướng nghiện G/O ngày càng tăng trong học sinh và những hậu quả do những vấn nạn này gây ra đã làm ảnh hưởng rất nhiều đến chất lượng giáo dục toàn diện của trường THCS Liêm Chính nên tôi quyết định chọn đề tài “Biện pháp quản lý nhằm ngăn chặn học sinh nghiện game online ở trường THCS Liêm Chính – thành phố Phủ Lý – tỉnh Hà Nam” để nghiên cứu. 2. Mục đích nghiên cứu Đề tài được thực hiện nhằm tìm hiểu thực trạng công tác quản lý hoạt động giáo dục học sinh có nguy cơ nghiện game online và đề ra các biện pháp quản lý nhằm ngăn chặn học sinh nghiện game online ở trường THCS Liêm Chính. 3. Khách thể và đối tượng nghiên cứu 3.1. Khách thể nghiên cứu: Công tác quản lý hoạt động giáo dục của hiệu trưởng trường THCS Liêm Chính. 3.2. Đối tượng nghiên cứu: Biện pháp quản lý của hiệu trưởng trường THCS Liêm Chính nhằm ngăn chặn học sinh nghiện G/O. 4. Giả thuyết khoa học Công tác quản lý hoạt động giáo dục học sinh có nguy cơ nghiện G/O ở trường THCS Liêm Chính còn bộc lộ những bất cập, hạn chế nhất định. Nếu tìm hiểu đúng thực trạng quản lý hoạt động giáo dục học sinh có nguy cơ nghiện G/O và có biện pháp quản lý nhằm ngăn chặn HS nghiện G/O hiệu quả thì chất lượng hoạt động giáo dục tại trường THCS Liêm Chính sẽ không ngừng được nâng lên. 5. Nhiệm vụ nghiên cứu Đề tài được thực hiện với ba nhiệm vụ sau: 5.1. Tìm hiểu thực trạng công tác quản lý hoạt động giáo dục học sinh có nguy cơ nghiện G/O hiện nay ở trường THCS Liêm Chính. 5.2. Phân tích nguyên nhân của những hạn chế trong công tác ngăn chặn học sinh nghiện G/O ở trường THCS Liêm Chính. 5.3. Đề xuất pháp quản lý nhằm ngăn chặn tình trạng học sinh nghiện G/O ở trường THCS Liêm Chính. 6. Giới hạn và phạm vi nghiên cứu của đề tài Đề tài chỉ tập trung nghiên cứu tình trạng học sinh chơi, nghiện G/O, thực trạng hoạt động giáo dục HS có nguy cơ nghiện G/O và các biện pháp quản lý nhằm ngăn chặn học sinh nghiện G/O ở trường THCS Liêm Chính – TP Phủ Lý – Tỉnh Hà Nam. 7. Phương pháp nghiên cứu 7.1. Nhóm phương pháp nghiên cứu lý luận 7.2. Nhóm phương pháp nghiên cứu thực tiễn 7.2.1. Phương pháp điều tra thu thập số liệu - Số liệu sơ cấp: được thu thập từ: + Phỏng vấn lấy ý kiến cá nhân: học sinh nghiện G/O. + Phỏng vấn theo bảng câu hỏi (Anket): đối với học sinh, phụ huynh học sinh, giáo viên. - Số liệu thứ cấp: được tổng hợp từ internet. 7.2.2. Phương pháp tổng kết rút kinh nghiệm 7.2.3. Phương pháp nghiên cứu sản phẩm 7.2.4. Phương pháp chuyên gia 7.2.5. Phương pháp đàm thoại và quan sát sư phạm 7.3. Phương pháp thống kê toán học 8. Cấu trúc luận văn Ngoài phần mở đầu, kết luận và kiến nghị, đề xuất, luận văn gồm 03 chương. + Chương I: Cơ sở lý luận về ngăn chặn học sinh nghiện game online. + Chương II: Thực trạng quản lý hoạt động giáo dục học sinh có nguy cơ nghiện game online ở trường THCS Liêm Chính – thành phố Phủ Lý – Tỉnh Hà Nam. + Chương III: Biện pháp quản lý ngăn chặn học sinh nghiện game online của hiệu trưởng trường THCS Liêm Chính.

Trang 1

_



TRỊNH XUÂN THẮNG

BIỆN PHÁP QUẢN LÝ NHẰM NGĂN CHẶN HỌC SINH NGHIỆN GAME ONLINE

Ở TRƯỜNG TRUNG HỌC CƠ SỞ LIÊM CHÍNH

THÀNH PHỐ PHỦ LÝ - TỈNH HÀ NAM

Chuyên ngành: Quản lý giáo dục

Mã số: 60.14.0101

LUẬN VĂN THẠC SĨ QUẢN LÝ GIÁO DỤC

Người hướng dẫn khoa học: TS NGUYỄN MINH ĐỨC

HÀ NỘI – 2013

Trang 2

Bằng những tình cảm chân thành và lòng biết ơn sâu sắc, xin trân trọng cảm ơn các thầy, cô giáo Học viện Quản lý giáo dục, những người đã mang hết tâm huyết chỉ dạy chúng tôi trong suốt quá trình học tập Trân trọng cảm ơn đội ngũ cán bộ, nhân viên Học viện Quản lý giáo dục đã tận tình giúp đỡ, hỗ trợ chúng tôi hoàn thành khóa học.

Xin chân thành cảm ơn các thầy, cô giáo và các em học sinh trường trung học cơ sở Liêm chính đã cộng tác, giúp đỡ và cung cấp thông tin cho luận văn.

Xin chân thành cảm ơn trường THCS Liêm Chính, Phòng Giáo dục và Đào tạo Thành phố Phủ Lý đã tạo điều kiện, động viên, khuyến khích tôi trong quá trình học tập và hoàn thành bản luận văn tốt nghiệp.

Đặc biệt, tôi xin bày tỏ lòng biết ơn sâu sắc đến thầy giáo - Tiến sỹ Nguyễn Minh Đức, người đã trực tiếp giảng dạy, hướng dẫn và chỉ bảo tận tình trong suốt quá trình làm luận văn, giúp tôi hoàn thành luận văn thạc sỹ.

Mặc dù đã rất cố gắng nhưng bản luận văn không thể tránh khỏi những thiếu sót, khuyết điểm Rất kính mong nhận được sự chỉ bảo của các thầy, cô giáo và ý kiến đóng góp của đồng nghiệp.

Xin chân thành cảm ơn!

Hà Nội, tháng 11 năm 2013

Tác giả luận văn

Trịnh Xuân Thắng

Trang 3

Tôi xin cam đoan đây là công trình nghiên cứu của riêng tôi Các sốliệu trích dẫn đều có nguồn gốc rõ ràng, các kết quả trong luận văn là trungthực và chưa từng được ai công bố ở bất kỳ công trình nào khác

Tác giả luận văn

Trịnh Xuân Thắng

Trang 4

STT Chuỗi ký tự viết tắt Cụm từ, thuật ngữ được viết tắt

1 CB-GV-NV Cán bộ, giáo viên và nhân viên

Trang 5

LỜI CAM ĐOAN 2

DANH MỤC CHỮ VIẾT TẮT 3

MỤC LỤC 4

DANH MỤC CÁC BẢNG 5

MỞ ĐẦU 1

1 Lí do chọn đề tài 1

2 Mục đích nghiên cứu 2

3 Khách thể và đối tượng nghiên cứu 2

4 Giả thuyết khoa học 2

5 Nhiệm vụ nghiên cứu 3

6 Giới hạn và phạm vi nghiên cứu của đề tài 3

7 Phương pháp nghiên cứu 3

8 Cấu trúc luận văn 4

CHƯƠNG 1 5

1.1 Tổng quan về nghiên cứu vấn đề 5

1.2 Những khái niệm cơ bản của đề tài 7

1.3 Các hoạt động giáo dục học sinh nhằm ngăn chặn học sinh nghiện game online 16

1.4 Quản lý hoạt động giáo dục học sinh nhằm ngăn chặn học sinh nghiện game online 23

Tiểu kết chương 1 26

CHƯƠNG 2 27

2.1 Vài nét về trường THCS Liêm Chính 27

2.2 Thực trạng hoạt động giáo dục học sinh có nguy cơ nghiện game online ở trường THCS Liêm Chính – thành phố Phủ Lý – tỉnh Hà Nam 29

2.2.1 Thực trạng nhận thức của học sinh về game online và thực trạng chơi game online của học sinh trường THCS Liêm Chính – thành phố Phủ Lý – tỉnh Hà Nam. 29

2.3 Thực trạng quản lý hoạt động giáo dục học sinh có nguy cơ nghiện game online của trường THCS Liêm Chính - thành phố Phủ Lý – tỉnh Hà Nam 72

Tiểu kết chương 2 78

CHƯƠNG 3 80

3.1 Các nguyên tắc đề xuất biện pháp quản lý học sinh chơi, nghiện game online. 80

3.2 Đề xuất một số Biện pháp quản lý nhằm ngăn chặn học sinh nghiện game online ở trường THCS Liêm Chính – thành phố Phủ Lý – tỉnh Hà Nam 82

3.3 Mối quan hệ giữa các biện pháp 96

3.4 Khảo nghiệm các biện pháp đề xuất 98

Tiểu kết chương 3 100

KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ 101

1 Kết luận 101

2 Kiến nghị 101

TÀI LIỆU THAM KHẢO 107

PHỤ LỤC 1

Trang 7

Bảng 2.1 Thống kê xếp loại học lực, hạnh kiểm của học sinh trường THCS Liêm

Chính năm học 2012-2013 28

Bảng 2.2 Thống kê sĩ số học sinh trường THCS Liêm Chính năm học 2013-2014 28 Bảng 2.3: Thống kê mục đích vào internet của học sinh 29

Bảng 2.4: Thống kê quan niệm của HS về game online 30

Bảng 2.5: Thống kê nguồn thông tin đầu tiên để HS biết về game online 30

Bảng 2.6: Thống kê quan niệm của HS về tác động tích cực của game online 31

Bảng 2.7: Thống kê quan niệm của HS về tác động tiêu cực của game online 32

Bảng 2.8: Thống kê quan niệm của HS về ảnh hưởng của game online đối với người chơi 32

Bảng 2.9: Thống kê quan niệm của HS về khả năng học sinh nghiện game online cai nghiện được 33

Bảng 2.10: Thống kê thái độ, hành động của HS khi biết bạn cùng lớp, cùng trường nghiện game online 33

Bảng 2.11: Bảng tương quan giữa người chơi game online và người không chơi game online ở các khối lớp của trường THCS Liêm Chính 34

Bảng 2.12: Thống kê thời gian trung bình vào mạng internet trong một ngày của học sinh 34

Bảng 2.13: Thống kê thời điểm học sinh bắt đầu biết chơi game online 35

Bảng 2.14: Lý do chơi game online của học sinh 36

Bảng 2.15: Thời điểm chơi game online của người chơi 37

Bảng 2.16: Bảng thống kê thể loại game online được học sinh ưa thích nhất 39

Bảng 2.17: Bảng thống kê game online được học sinh chơi nhiều nhất 40

Bảng 2.18: Thống kê các triệu chứng nghiện G/O của HS chơi G/O 41

Bảng 2.19: Thống kê số các triệu chứng nghiện G/O của HS chơi G/O 42

Bảng 2.20: Thống kê số tiền trung bình trong một tháng dành để chơi game online của HS 43

Bảng 2.21: Thống kê nguồn tiền dùng để chơi game online của HS 43

Bảng 2.22: Địa điểm chơi game online của học sinh 44

Bảng 2.23: Người chơi game online cùng học sinh 45

Bảng 2.24: Thống kê mức độ nghỉ học để chơi game online của học sinh 46

Trang 8

Bảng 2.26: Thống kê thời điểm dừng chơi G/O của học sinh 47 Bảng 2.27: Thống kê ý định tiếp tục chơi G/O của HS chơi G/O 47 Bảng 2.28: Thống kê số người biết việc HS chơi game online và thái độ, hành động của họ 48 Bảng 2.29: Thống kê học lực, hạnh kiểm của HS chơi game online 50 Bảng 2.30: Thống kê học lực, hạnh kiểm của HS nghiện game online 50 Bảng 2.31: Thống kê mức độ nắm bắt của giáo viên chủ nhiệm biết về thực trạng học sinh của trường chơi G/O 58 Bảng 2.32: Thống kê mức độ thực hiện các hoạt động giáo dục của giáo viên chủ nhiệm nhằm ngăn chặn HS nghiện G/O 59 Bảng 2.33: Thống kê hành động của giáo viên chủ nhiệm khi biết học sinh của trường chơi G/O 61 Bảng 2.34: Thống kê mức độ thực hiện các hoạt động giáo dục của giáo viên bộ môn nhằm ngăn chặn HS nghiện G/O 63 Bảng 2.35: Thống kê nhận định của CMHS về mục đích vào internet của học sinh64 Bảng 2.36: Thống kê quan niệm của CMHS về game online 65 Bảng 2.37: Thống kê nhận định của CMHS về mức độ ảnh hưởng của game online đối với HS 65 Bảng 2.38: Thống kê quan niệm của CMHS về nguyên nhân chính dẫn đến học sinh nghiện game online 66 Bảng 2.39: Thống kê mức độ thực hiện các hoạt động giáo dục của CMHS nhằm ngăn chặn HS nghiện G/O 67 Bảng 2.40: Thống kê hành động của CMHS khi biết con mình chơi G/O 68 Bảng 2.41: Thống kê hành động của CMHS khi biết con mình nghiện game online 69 Bảng 2.42: Thống kê quan niệm của cộng đồng về game online 70 Bảng 2.43: Thống kê nhận định của cộng đồng về mức độ ảnh hưởng của game online đối với HS 70 Bảng 2.44: Đánh giá của GVCN về công tác quản lý của hiệu trưởng đối với hoạt động giáo dục học sinh có nguy cơ nghiện game online của GVCN 73 Bảng 3.1 Khảo nghiệm tính cấp thiết và tính khả thi của các biện pháp quản lý nhằm ngăn chặn game online của hiệu trưởng 98

Trang 9

MỞ ĐẦU

1 Lí do chọn đề tài

Ngày nay, với sự phát triển vượt bậc của khoa học kĩ thuật, có nhiều dịch

vụ công nghệ truyền thông đã ra đời nhằm đáp ứng nhu cầu ngày càng caocủa con người, đặc biệt là sự xuất hiện của internet Sự phát triển mạnh mẽcủa internet đã góp phần đưa Việt Nam tiến nhanh vào con đường hội nhập vàgiúp cho mọi người Việt Nam, nhất là giới trẻ, trở thành những “công dântoàn cầu”

Hiện nay, với môi trường học tập và giải trí phong phú, đa dạng đã làmcho nhu cầu sử dụng internet của học sinh ngày càng cao Internet đã cónhững ảnh hưởng mạnh mẽ đến đời sống tinh thần cũng như học tập của họcsinh trong môi trường sống luôn năng động và bận rộn hiện nay Internet đãđược sử dụng như một công cụ đắc lực phục vụ cho việc học hành, nghiêncứu, làm việc và giải trí Trong đó game online (G/O) là một trong nhữnghình thức giải trí được học sinh yêu thích Bên cạnh những tác động tích cực,tình trạng nghiện internet, G/O đã và đang trở thành vấn đề bức xúc của giađình, nhà trường và xã hội

Hiện nay, đáng chú ý đó là tình trạng chơi và nghiện G/O trong thế hệ trẻtrong đó có một bộ phận quan trọng là học sinh Tính chất tác hại của G/O đốivới lứa tuổi này rất nguy hiểm Mặc dù, không phải ai cũng cho rằng tất cả G/

O đều xấu Nhưng cũng không ai có thể phủ nhận G/O đã gây ra những hệ lụyxấu cho xã hội Một trong những hệ lụy đó là hàng ngàn học sinh đã bỏ họchằng năm, mà rất nhiều trong số đó bỏ học vì nghiện G/O Những người trẻ

ấy hơn ai hết chính là những người sẽ phải chịu trách nhiệm về cuộc đờimình

Nhưng không phải tất cả các trò chơi điện tử, G/O đều xấu Vấn đề làdịch vụ này được khai thác như thế nào? Người chơi đã chơi và nghiện đến

Trang 10

mức nào? Bị trò chơi tác động ra sao? Với thế giới đầy cuốn hút khó dứt ranày đã phác họa chân dung game thủ và hệ quả nhận lấy do nghiện G/O.Xét ở góc dộ tâm lý, học sinh hiện nay đối mặt với nhiều áp lực trongcuộc sống, gia đình, học hành Vì vậy, nhiều lúc học sinh mượn thế giới ảo đểtìm cảm giác tự do, được thể hiện mình, thích làm người lớn, các em thích thú

và dễ nghiện cảm giác được thống trị, được làm bá chủ Thêm nguyên nhânnữa là sự thiếu quan tâm, thiếu sâu sắc trong việc quản lý giáo dục của cácbậc phụ huynh đối với con em, của nhà trường với học sinh, do đó các em dễdàng bị cuốn hút vào vòng xoáy của G/O

Nhận thấy được xu hướng nghiện G/O ngày càng tăng trong học sinh vànhững hậu quả do những vấn nạn này gây ra đã làm ảnh hưởng rất nhiều đếnchất lượng giáo dục toàn diện của trường THCS Liêm Chính nên tôi quyết

định chọn đề tài “Biện pháp quản lý nhằm ngăn chặn học sinh nghiện game online ở trường THCS Liêm Chính – thành phố Phủ Lý – tỉnh Hà Nam” để nghiên cứu.

2 Mục đích nghiên cứu

Đề tài được thực hiện nhằm tìm hiểu thực trạng công tác quản lý hoạtđộng giáo dục học sinh có nguy cơ nghiện game online và đề ra các biện phápquản lý nhằm ngăn chặn học sinh nghiện game online ở trường THCS LiêmChính

3 Khách thể và đối tượng nghiên cứu

3.1 Khách thể nghiên cứu: Công tác quản lý hoạt động giáo dục của hiệutrưởng trường THCS Liêm Chính

3.2 Đối tượng nghiên cứu: Biện pháp quản lý của hiệu trưởng trườngTHCS Liêm Chính nhằm ngăn chặn học sinh nghiện G/O

4 Giả thuyết khoa học

Công tác quản lý hoạt động giáo dục học sinh có nguy cơ nghiện G/O ở

Trang 11

trường THCS Liêm Chính còn bộc lộ những bất cập, hạn chế nhất định Nếutìm hiểu đúng thực trạng quản lý hoạt động giáo dục học sinh có nguy cơnghiện G/O và có biện pháp quản lý nhằm ngăn chặn HS nghiện G/O hiệuquả thì chất lượng hoạt động giáo dục tại trường THCS Liêm Chính sẽ khôngngừng được nâng lên.

5 Nhiệm vụ nghiên cứu

Đề tài được thực hiện với ba nhiệm vụ sau:

5.1 Tìm hiểu thực trạng công tác quản lý hoạt động giáo dục học sinh cónguy cơ nghiện G/O hiện nay ở trường THCS Liêm Chính

5.2 Phân tích nguyên nhân của những hạn chế trong công tác ngăn chặnhọc sinh nghiện G/O ở trường THCS Liêm Chính

5.3 Đề xuất pháp quản lý nhằm ngăn chặn tình trạng học sinh nghiện G/

O ở trường THCS Liêm Chính

6 Giới hạn và phạm vi nghiên cứu của đề tài

Đề tài chỉ tập trung nghiên cứu tình trạng học sinh chơi, nghiện G/O,thực trạng hoạt động giáo dục HS có nguy cơ nghiện G/O và các biện phápquản lý nhằm ngăn chặn học sinh nghiện G/O ở trường THCS Liêm Chính –

TP Phủ Lý – Tỉnh Hà Nam

7 Phương pháp nghiên cứu

7.1 Nhóm phương pháp nghiên cứu lý luận

7.2 Nhóm phương pháp nghiên cứu thực tiễn

7.2.1 Phương pháp điều tra thu thập số liệu

- Số liệu sơ cấp: được thu thập từ:

+ Phỏng vấn lấy ý kiến cá nhân: học sinh nghiện G/O

+ Phỏng vấn theo bảng câu hỏi (Anket): đối với học sinh, phụhuynh học sinh, giáo viên

- Số liệu thứ cấp: được tổng hợp từ internet.

Trang 12

7.2.2 Phương pháp tổng kết rút kinh nghiệm

7.2.3 Phương pháp nghiên cứu sản phẩm

7.2.4 Phương pháp chuyên gia

7.2.5 Phương pháp đàm thoại và quan sát sư phạm

7.3 Phương pháp thống kê toán học

8 Cấu trúc luận văn

Ngoài phần mở đầu, kết luận và kiến nghị, đề xuất, luận văn gồm 03chương

+ Chương I: Cơ sở lý luận về ngăn chặn học sinh nghiện game online.+ Chương II: Thực trạng quản lý hoạt động giáo dục học sinh có nguy cơnghiện game online ở trường THCS Liêm Chính – thành phố Phủ Lý – Tỉnh

Hà Nam

+ Chương III: Biện pháp quản lý ngăn chặn học sinh nghiện game onlinecủa hiệu trưởng trường THCS Liêm Chính

Trang 13

CHƯƠNG 1

CƠ SỞ LÝ LUẬN VỀ NGĂN CHẶN HỌC SINH NGHIỆN GAME ONLINE 1.1 Tổng quan về nghiên cứu vấn đề

Trong luận văn thạc sĩ của tác giả Nguyễn Thị Phương Thảo (trường

ĐHKHXH&NV) về “Tác động của game online đối với việc học tập và

nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay” Luận văn là một trong

những công trình khoa học, với những kết quả đóng góp đáng để tham khảonhư: G/O không chỉ có tác động tích cực mà còn cả tác động tiêu cực đối vớihành vi học tập của những học sinh lứa tuổi thiếu niên trong và sau khi chơigame Song mức độ tác động mạnh hay yếu, tích cực hay tiêu cực của G/Olên mỗi học sinh là hoàn toàn khác nhau, điều này tùy vào thâm niên chơi,mức độ chơi, thời gian chơi và thời điểm chơi…của từng học sinh Nghiêncứu này đã chứng minh được: Sự thiếu quan tâm của gia đình, sự lôi kéo củabạn bè cùng với sự hấp dẫn của loại hình G/O là những nguyên nhân chủ yếukhiến học sinh chơi G/O Tuy nhiên chưa lý giải được đâu là nguyên nhân chủyếu nào dẫn đến với chơi G/O với cường độ cao và mức độ lớn (chơi lâu vàliên tục trong thời gian dài, không có giờ giấc) Và mặc dù cùng nói tới tácđộng của G/O tới trẻ vị thành niên nhưng nghiên cứu này chưa đưa ra cácbiện pháp cụ thể cho các nhà trường ngăn chặn học sinh nghiện G/O Còntrong phạm vi nghiên cứu của đề tài tôi đã đưa ra được các biện pháp cụ thểmang tính khả thi cao để hiệu trưởng trường THCS có thể áp dụng để quản lýngăn chặn học sinh nghiện G/O

Trong luận văn thạc sĩ của tác giả Nguyễn Thị Phương Linh (Trường Đại

học Vinh) về “Ảnh hưởng của game online lên sự phát triển các tiêu chí

hình thái, thể chất, sinh lý và kết quả học tập của học sinh trung học phổ thông” Luận văn là một trong những công trình khoa học, với những kết quả

đóng góp đáng để tham khảo như: Ảnh hưởng của game online lên sự phát

Trang 14

triển các tiêu chí hình thái, thể chất, sinh lý và kết quả học tập của học sinhtrung học phổ thông, chỉ ra được những tác động tiêu cực của chứng nghiệnG/O đối với học sinh Tuy nhiên đề tài chưa đề xuất được các biện pháp của

cơ quan quản lý nhà nước, của nhà trường và của gia đình nhằm ngăn chặnhọc sinh nghiện G/O Luận văn của tôi có tham khảo một số nội dung về kếtquả ảnh hưởng của G/O đối với học sinh để đưa ra các biện pháp của hiệutrưởng nhằm ngăn chặn học sinh nghiện G/O một cách hiệu quả

Trên Internet cũng có rất nhiều các bài viết về nghiện G/O như: “Game

online dưới góc nhìn giáo dục” của tác giả Phạm Phúc Thịnh (Thạc sỹ giáo

dục - Trung tâm tư vấn Nhịp cầu hạnh phúc) trên báo điện tử Vnexpress.netđăng ngày 23/7/2010 (http://vnexpress.net/tin-tuc/ban-doc-viet/game-online-duoi-goc-nhin-giao-duc-2169736.html)

“Nghiện game hay mê game?” Của tác giả Lê Minh Công đăng ngày

07/12/2012 trên báo điện tử laodong.com.vn (dong-cuoi-tuan/Nghien-game-hay-me-game/94688.bld)

http://laodong.com.vn/Lao-“Định nghĩa nghiện ngập và những nguyên tắc điều trị” của tác giả

X.Laqueille và K.Liot được lược dịch bởi BS Trịnh Tất Thắng, Giám đốcBệnh viện Tâm thần, Tp Hồ Chí Minh đăng trên website của Bệnh viện Tâmthần, Tp Hồ Chí Minh (http://www.bvtt-tphcm.org.vn/n-vn-1595-20/cac-van-de-khac/dinh-nghia-nghien-ngap-va-nhung-nguyen-tac-dieu-tri.html)

“Điều trị nghiện game online” của Tiến sỹ Bùi Quang Huy - Chủ nhiệm

Khoa Tâm thần – Bệnh viện 103 Đăng tin lúc 23:43 ngày 24-12-2012 trên website của bệnh viện 103 (http://www.benhvien103.vn/vietnamese/thong-tin-y-hoc/dieu-tri-nghien-game-online/433/)

“Giải pháp ngăn chặn game bạo lực” của tác giả Ngô Mã Thiên trên

báo điện tử Dân trí ngày 13/04/2011 (ngan-chan-game-bao-luc-472446.htm)

Trang 15

http://dantri.com.vn/ban-doc/giai-phap-“Đưa trẻ em nghiện game online về với đời thường” của Tuyết Phương

đăng ngày 06/07/2010 trên Báo điện tử Vietnam+(http://www.vietnamplus.vn/Home/Dua-tre-em-nghien-game-online-ve-voi-doi-thuong/20107/51676.vnplus)

“Phòng, chống tác hại của Game Online với học sinh: Phải “nhận diện” chính xác” của tác giả Hồng Hạnh đăng ngày 08/06/2011 trên báo điện

tử Hà Nội mới (dien-chinh-xac)

http://hanoimoi.com.vn/Tin-tuc/Giao-duc/510215/phai-nhan-“Quan điểm đa chiều về nghiện game online” Của BS Nguyễn Minh

Tiến- Hội Khoa học Tâm lý Giáo dục Tp HCM - Giảng viên ĐH Văn Hiến

Tp HCM Tham luận tại Hội thảo về Nghiện Game Online tại Đồng Nai –Ngày 6-8-2009 (http://leminhcong.vnweblogs.com/post/620/176256)

Các bài viết trên đều đưa ra một số các nội dung về G/O như khái niệmG/O, khái niệm nghiện G/O, tác hại của G/O, một số biện pháp ngăn chặn,điều trị nghiện G/O nhưng mỗi bài viết chỉ đưa ra một vài nội dung như ởtrên song các bài viết đó chỉ dừng lại ở những bài báo nhỏ không mang tínhtổng thể về G/O, chưa nhìn nhận về G/O dưới góc nhìn của một nhà quản lýgiáo dục, chưa đưa ra được các biện pháp cụ thể để nhà trường cùng gia đìnhngăn chặn học sinh nghiện G/O Luận văn của tôi có sử dụng, tham khảo mộtvài nội dung ở các bài viết nói trên nhưng đã được hệ thống lại, tập trung vàocác biện pháp ngăn chặn học sinh nghiện game online

1.2 Những khái niệm cơ bản của đề tài

1.2.1 Quản lý

Quản lý là sự tác có chủ định, hướng đích của chủ thể quản lý lên đốitượng quản lý nhằm tạo ra các hoạt động hướng tới đạt mục đích chung của tổchức dưới sự tác động của môi trường1

1 Trang 12-Khoa học quản lý đại cương-TS.Nguyễn Thành Vinh.

Trang 16

1.2.2 Quản lý giáo dục

Quản lý giáo dục là một dạng của quản lý xã hội trong đó diễn ra quátrình tiến hành những hoạt động khai thác, lựa chọn, tổ chức và thực hiện cácnguồn lực, các động của chủ thể quản lý theo kế hoạch chủ động để gây ảnhhưởng đến đối tượng quản lý được thực hiện trong lĩnh vực giáo dục, nhằmthay đổi hay tạo hiệu quả cần thiết vì sự ổn định và phát triển của giáo dụctrong việc đáp ứng các yêu cầu mà xã hội đặt ra đối với giáo dục2

1.2.3 Game online

1.2.3.1 Trò chơi trực tuyến (game online)

Trò chơi trên mạng Internet có sự tương tác giữa những người chơi với

hệ thống máy chủ của các đơn vị cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến và giữa người chơi với nhau [1,Tr2]

1.2.3.2 Trò chơi trực tuyến (game online) có nội dung bạo lực và không lành mạnh:

Những trò chơi kích động chống lại Nhà nước Cộng hoà Xã hội Chủnghĩa Việt Nam, phá hoại khối đoàn kết toàn dân; tuyên truyền chiến tranhxâm lược, gây hận thù giữa các dân tộc và nhân dân các nước, kích động bạolực, dâm ô, đồi trụy, tội ác, cờ bạc; tiết lộ bí mật Nhà nước, bí mật quân sự, anninh, kinh tế, đối ngoại, ảnh hưởng đến đạo đức, nhân cách thuần phong mĩtục của dân tộc và những bí mật khác do pháp luật quy định; thông tin sai sựthật, xuyên tạc, vu khống, xúc phạm uy tín của tổ chức, danh dự, nhân phẩmcủa công dân [1, Tr2].

1.2.4 Nghiện game online

1.2.4.1 Khái niệm nghiện [15]

Theo các định nghĩa về y khoa thì nghiện (addiction) là một tình trạng

bất thường của tâm thần học pha trộn với vật lý học khiến người mắc phải bị

2 Trang 182-Khoa học quản lý đại cương-TS.Nguyễn Thành Vinh.

Trang 17

phụ thuộc vào tác nhân gây nghiện và không thể dừng việc tương tác với nógây ra những hậu quả xấu về sức khỏe, tinh thần, xã hội và kinh tế.

Nghiện phân biệt với thói quen (habit) ở chỗ thói quen có thể được tự

sửa chữa bởi chủ thể nếu muốn, nhưng người nghiện không thể nào tự bỏnghiện một mình mà cần phải có sự giúp đỡ về y tế (liệu pháp cắt cơn nghiện)

và tinh thần (sự động viên của gia đình, người thân)

Chứng nghiện được phân biệt ra 2 loại chính là "Nghiện chất gâynghiện" (substance dependence) và "Nghiện hành vi" (behavioral addiction):

- "Nghiện chất gây nghiện" (substance dependence), người nghiện loại này

thường sử dụng và trở nên phụ thuộc vào những chất có dược tính tác độngvào thần kinh và gây ra nghiện Các thể loại nghiện này có thể kể ra nhưnghiện ma túy, nghiện rượu, nghiện thuốc lá

- "Nghiện hành vi" (behavioral addiction), người nghiện không tiếp xúc

với chất gây nghiện cụ thể mà tác nhân gây nghiện là một hoạt động nào đótrong cuộc sống Các loại nghiện hành vi có rất nhiều như nghiện cờ bạc(gambling), nghiện ăn (ăn uống vô độ), nghiện mua sắm (shopaholic), nghiệnsex, nghiện internet, nghiện làm việc (workaholic) và tất nhiên nghiện gamenằm trong nhóm này

1.2.4.2 Khái niệm nghiện game online:

Tình trạng chơi game online chỉ có thể được xem là nghiện khi việc sử dụng game online đạt đến một thời lượng và một mức độ nhất định nào đó khiến cho đương sự gặp nhiều khó khăn, trở ngại trong các sinh hoạt học tập, làm việc, giao tiếp và quan hệ xã hội đồng thời việc chơi game diễn ra vượt quá khả năng kiểm soát của bản thân hoặc được thực hiện như một nhu cầu thôi thúc khó cưỡng lại được [8]

Trang 18

1.2.5 Triệu chứng nghiện game online 3

Phân biệt nghiện game với chơi game bình thường

 Có khả năng kiểm soát việc

chơi, ngưng chơi được khi cần

 Không thấy hậu quả tiêu cực,

có thể tham gia vào các hoạt động

phù hợp với lứa tuổi

 Duy trì được các trách nhiệm

gia đình và xã hội

 Giữ quân bình được với những

sinh hoạt xã hội khác

 Không thể kiềm chế được việcchơi, không thể hay không muốn ngưng chơi

 Có những hậu quả tiêu cực như bỏ học, cảm xúc tiêu cực, hành

Ngày càng giành nhiều thời gian hơn để chơi G/O.

Luôn tìm mọi cách để chơi G/O.

Sao nhãng học hành, sở thích khác.

Biết tác hại nặng nề của G/O nhưng vẫn tiếp tục chơi.

Người có ít nhất 3/6 triệu chứng ở trên được coi là người nghiện G/O.

Với 6 triệu chứng nghiện G/O mà Tổ chức Y tế thế giới đã đưa ra, ápdụng cụ thể cho đối tượng HS thì HS được xem là đã bị nghiện G/O khi có ítnhất 4 triệu chứng trong 17 triệu chứng sau:

 Trở nên giận dữ, bất an và khó chịu khi bị ngăn cấm chơi game;

3 Theo Trung tâm Giá trị sống, kĩ năng sống YMCA (www.hoptactre.com)

Trang 19

 Càng ngày càng chơi lâu hơn;

 Hay nghiên cứu cách chơi game, tính toán số điểm, số tiền, vật phẩm kiếm được từ game;

 Hay kể về các nhân vật, hành động trong game;

 Hay nghĩ cách kiếm tiền để chơi game;

 Chơi game để lẩn trốn việc nhà, việc học và các trách nhiệm;

 Học hành sa sút;

 Trí nhớ giảm;

 Chơi game để giải tỏa buồn bực, trầm cảm, căng thẳng;

 Sau khi thua 1 game, trở lại chơi để đạt được điểm cao hơn, kiếm được nhiều đồ trong game hơn;

 Lừa dối gia đình hay bạn bè để che dấu mức độ chơi game;

 Có các hành vi tiêu cực chẳng hạn như trộm cắp để có tiền chơi game;

 Không quan tâm đến mối quan hệ gia đình, bạn bè và người khác;

 Mất hoặc không hứng thú các hoạt động thể thao, vui chơi lành mạnh khác;

 Không quan tâm đến chuyện ăn uống, ngủ nghỉ, vệ sinh cá nhân;

 Có những cử chỉ/hành động giống nhân vật trong game;

 Có nhóm bạn cùng chơi game

1.2.6 Nguyên nhân học sinh nghiện game online 4

1.2.6.1 Môi trường

 Sự phổ biến của các loại game;

 Nhóm bạn, cộng đồng game rủ rê, thách đấu;

 Lợi nhuận từ game;

 Trong gia đình có người lớn nghiện game;

4 Theo Trung tâm Giá trị sống, kĩ năng sống YMCA (www.hoptactre.com)

Trang 20

 Thiếu sân chơi giải trí lành mạnh cho trẻ;

 Thiếu những hoạt động sinh hoạt mang tính thử thách, sáng tạo, khoa học dành riêng cho trẻ

1.2.6.2 Hấp lực của game

 Vui, hấp dẫn, sinh động;

 Hoang đường: mỗi game là một câu chuyện cuốn hút, có thử thách,

có sự gắn bó tình cảm;

 Trò chơi có tính liên tục, có thưởng;

 Đánh trúng tâm lý hiếu thắng, hiếu chiến của lứa tuổi mới lớn;

 Kết hợp với hình ảnh đồ họa trong game sắc nét, đẹp, âm thanh hấp dẫn đã tạo cho người chơi cảm giác "thực" hơn;

 Thách đấu từ các game thủ;

 Là phương tiện giải trí rất tiện lợi;

 Luyện kỹ năng vì có nhiều cấp độ từ dễ đến khó;

 Sau khi chơi thắng trận, não bộ tiết ra một chất khiến người chơi sung sướng

1.2.6.3 Sự quan tâm, quản lý của gia đình

 Giáo dục gia đình bị xem nhẹ;

 Cha mẹ quá tin tưởng con;

 Hiểu biết về công nghệ thông tin, game của cha mẹ còn hạn chế;

 Phương tiện có sẵn: điện thoại di động, máy tính, tiền, thời gian;

 Không có thời gian dành cho con;

 Chưa hiểu tâm lý con cái;

1.2.6.4 Bản thân trẻ

 Đặc điểm tâm lý của trẻ;

 Nhu cầu giải trí ở trẻ em;

 Được thể hiện mình, chứng tỏ mình trong thế giới ảo;

 Trẻ cảm thấy bị thất bại trong việc học;

Trang 21

 Thiếu tự tin và muốn thoát cô đơn;

 Thích khám phá cái mới, có xu hướng đi tìm kiếm những kích thíchgiác quan (thích cảm giác lạ);

 Trẻ em có xu hướng dễ chán nản khi bị thất bại;

 Có mối quan hệ không tốt với những người thân trong gia đình;

 Trẻ bị ‘‘ruồng bỏ” trong trường lớp;

 Trẻ khỏa lấp được cảm giác trống vắng và được thỏa mãn nhu cầu;

 Trẻ thiếu được hướng dẫn về cách xử dụng internet vào trong việc giải trí, học tập và làm việc;

 Trẻ thiếu những giá trị sống, kỹ năng sống cần thiết

1.2.7 Ảnh hưởng tiêu cực của nghiện game online đối với học sinh[2]

1.2.7.1 Những ảnh hưởng của game online đến học sinh

- Ảnh hưởng đến thời gian học tập và sinh hoạt: Do trò chơi trực tuyến

có tính giải trí, vì vậy người chơi luôn bị cuốn hút vào trò chơi Khác với việcxem phim hoặc đọc sách, báo, trò chơi trực tuyến có tính liên tục, đòi hỏingười chơi phải tốn nhiều thời gian để đạt kết quả cao, tạo nên sức ép về thờigian để chiến thắng Vì vậy, khi tham gia chơi trò chơi trực tuyến, học sinh,sinh viên đã giảm thời gian học tập, rèn luyện thể thao và đảo lộn các sinhhoạt hàng ngày

- Ảnh hưởng đến sức khỏe: Ảnh hưởng đến thị lực, thính lực và sức khỏe

nói chung của người chơi Khi chơi trò chơi trực tuyến quá lâu, người chơi sẽmệt mỏi, đầu óc không tỉnh táo, suy nhược cơ thể và mắc một số bệnh vềxương khớp khác Trên thế giới, cũng đã có một số trường hợp đột tử do ngồichơi trò chơi trực tuyến quá lâu 5Theo Hiệp hội Thị lực Mỹ, hội chứng mắt ởngười dùng máy vi tính - CVS (Computer Vision Syndrome) có thể ảnhhưởng đến tất cả những người làm việc với máy tính nhiều giờ hoặc chỉ haigiờ mỗi ngày, bất kỳ đó là chuyên gia về máy tính, nhân viên văn phòng hay

56 http://ykhoa.net

Trang 22

sinh viên Bình thường, mắt mỗi người chớp trung bình 14 lần/phút, nhưngkhi sử dụng máy tính, số lần chớp mắt chỉ còn 6-7 lần Động tác chớp mắtlàm nước mắt tiết ra và trải đều trên bề mặt nhãn cầu, giúp trơn mắt Khi sốlần chớp giảm, mắt sẽ bị khô Mặt khác, khi tiếp xúc với máy tính, mắt cókhuynh hướng mở to nên mau khô hơn, không đủ độ trơn để loại sạch bụi Sựphản chiếu ánh sáng xung quanh và ánh sáng từ màn hình cũng làm mắt mỏimệt Tác hại càng tăng khi màn hình máy tính chập chờn.

6Quĩ bảo hiểm y tế quốc gia Pháp cho biết năm 2004 có hơn 25.000 nhânviên mắc các chứng bệnh về cơ - xương (TMS), tăng thêm 2.000 so với năm

2003 và chiếm gần 70% trường hợp bệnh nghề nghiệp đăng ký tại quĩ bảohiểm Theo nghiên cứu, trong năm 2003, 3 - 4% số người bị TMS là do làmviệc quá nhiều bằng máy tính Các nhà nghiên cứu cho rằng nguyên nhânchính là do tư thế ngồi khi làm việc bằng máy tính Sự cử động của đầu khiphải nhìn giữa tài liệu ghi trên giấy và màn hình cũng ảnh hưởng đến xươngkhớp vai và cổ

- Ảnh hưởng đến tinh thần của người chơi: Người chơi dễ bị ám ảnh bởi

các nhân vật, hình ảnh trong trò chơi, sống cuộc sống ảo trong trò chơi làmảnh hưởng đến suy nghĩ, hành động của người chơi 7Bác sĩ chuyên khoa 2Nguyễn Văn Dũng, Trưởng khoa Tâm thần nam - nghiện chất, Viện Sức khỏetâm thần Quốc gia cho biết: theo nhiều nghiên cứu, tỷ lệ người mắc các bệnhliên quan tới game đang tăng mạnh và ngày càng trẻ hóa 50-70% người chơigame có các dấu hiệu về sức khỏe tâm thần, với biểu hiện trầm cảm, lo âu,hung hăng Trong số này, 15% có ý tưởng tự sát

- Gây nghiện: Do tính hấp dẫn, tính liên tục, tính ảo và sự đa dạng, mới

lạ, bất ngờ của trò chơi trực tuyến và nhu cầu được giải trí đã thu hút thanh,thiếu niên và nhanh chóng chuyển thành nghiện Mọi sinh hoạt hàng ngày của

6 http://vietbao.vn

7 http://www.anninhthudo.vn/Khoe-dep/Noi-lo-tre-hoa-benh-nhan-tam-than/409980.antd

Trang 23

người nghiện chơi trò chơi trực tuyến bị đảo lộn, luôn bị ám ảnh bởi trò chơi,mất khả năng tự kiểm soát, cảm thấy bồn chồn, sốt ruột khi không được chơi

và tìm mọi cách để có tiền chơi

1.2.7.2 Ảnh hưởng của trò chơi trực tuyến có nội dung bạo lực và không lành mạnh đến học sinh

Ngoài ảnh hưởng về thời gian, sức khỏe và tinh thần nêu trên, trò chơitrực tuyến có nội dung bạo lực và không lành mạnh có ảnh hưởng tiêu cực rấtlớn đến học sinh:

- Hung hăng, hiếu chiến: Bản chất của trò chơi bạo lực là trò chơi đánh

nhau không ngừng giữa những đối thủ trong trò chơi Do tính ảo của trò chơitrực tuyến, người chơi trực tiếp sử dụng các vũ khí ảo và bắn giết ảo các đốithủ Sự thôi thúc giành chiến thắng làm cho người chơi trở nên hung hăng.Trò chơi này đã ảnh hưởng rất lớn đến nhân cách của lứa tuổi thanh, thiếuniên Trẻ em thích sử dụng dao, kiếm, súng, đạn, mặc trang phục giống nhânvật trong trò chơi; lời nói của các nhân vật trong trò chơi tạo thành thói quen

sử dụng ngôn ngữ không trong sáng của thanh, thiếu niên; kích thích tínhhung bạo của thanh, thiếu niên; tạo nên sự vô cảm của thanh, thiếu niên trongcuộc sống Sự tiếp xúc với bạc lực nhiều tạo cho thanh, thiếu niên bị tê liệtcảm xúc, vì vậy dễ dàng thực hiện các hành vi bạo lực và trở nên hung hăngtrước các va chạm xảy ra trong cuộc sống

- Lừa bịp, gian manh, hiểm ác: Thế giới ảo là sự phản ánh của thế giới

thật, chỉ khác ở điểm là thế giới thật được kiểm soát còn thế giới ảo thì không

bị kiểm soát Vì vậy người chơi tự do thể hiện các hành vi xấu để đạt đượcmục đích Khi đạt được đến ngưỡng cao của trò chơi, người chơi dễ trở nên tựphụ, hống hách, tác động đến việc hình thành nhân cách của thanh, thiếu niên

Từ sự lừa đảo trong trò chơi, sự lừa đảo còn bắt nguồn từ việc người chơiquen thân nhau qua trò chơi trực tuyến và lợi dụng lòng tin tưởng của bạn

Trang 24

chơi để lừa đảo tiền bạc, vật dụng và thậm chí là lừa buôn bán người vào cácđiểm mại dâm Do tính ảo của trò chơi trực tuyến nên ngay cả các trò chơi cónội dung lành mạnh nhưng việc kết bạn ảo và đời sống ảo với đủ các mặt tráicủa đời sống ảo như trộm cắp ảo, lừa lọc ảo, vv… đã tác động đến việc hìnhthành nhân cách của thanh, thiếu niên.

- Tính cờ bạc: Khi tham gia các trò chơi trực tuyến không lành mạnh,

người chơi được tự do tham gia các trò chơi đánh bạc Với đặc điểm tâm lýcủa lứa tuổi thanh, thiếu niên, việc đam mê cờ bạc và tính được – thua của cờbạc trong thế giới ảo đã tác động đến tính cách của thanh, thiếu niên một cách

dễ dàng Từ việc chơi cờ bạc ảo, việc cần tiền thật để phục vụ cờ bạc ảo đãbiến nhiều người chơi thành tội phạm

- Tính khiêu dâm: Các hình ảnh khiêu dâm, không phù hợp với thuần

phong mỹ tục của dân tộc trong các trò chơi trực tuyến đã ảnh hưởng rất lớnđến đạo đức, lối sống của thanh, thiếu niên Do người chơi còn được nhập vainhân vật vì vậy dễ hình thành lối sống trụy lạc và nguy cơ phạm tội cao

1.3 Các hoạt động giáo dục học sinh nhằm ngăn chặn học sinh nghiện game online

1.3.1 Hoạt động giáo dục của giáo viên chủ nhiệm nhằm ngăn chặn học sinh nghiện game online

1.3.1.1 Chức năng, nhiệm vụ của giáo viên chủ nhiệm

Theo nghiên cứu của nhóm tác giả Hà Nhật Thăng, Nguyễn Dục Quang,Nguyễn Thị Kỷ giáo viên chủ nhiệm có 4 chức năng:

- Quản lý giáo dục toàn diện học sinh một lớp

- Tổ chức tập thể học sinh hoạt động tự quản nhằm phát huy tiềm năngtích cực của mọi học sinh

- Là cầu nối giữa tập thể học sinh với các tổ chức chính trị xã hội trong

và ngoại nhà trường, là người tổ chức phối hợp các lực lượng giáo dục

Trang 25

- Đánh giá khách quan kết quả rèn luyện của mỗi học sinh và phong tràochung của lớp.

Mặt khác trong xã hội phát triển với sự bùng nổ thông tin và đặc điểmtâm lý lứa tuổi học sinh: thích tiếp cận cái mới nhưng thiếu chín chắn và bảnlĩnh nên việc giúp cho học sinh lựa chọn thông tin; định hướng hành động làhết sức quan trọng do vậy ngoài các chức năng nêu trên, giáo viên chủ nhiệmcần thực hiện chức năng tư vấn cho học sinh và tập thể học sinh

Tại khoản 2 điều 31 Điều lệ Trường Trung học quy định: Giáo viên chủnhiệm, ngoài nhiệm vụ quy định đối với giáo viên còn có nhiệm vụ sau đây:

- Xây dựng kế hoạch các hoạt động giáo dục thể hiện rõ mục tiêu, nộidung, phương pháp giáo dục đảm bảo tính khả thi, phù hợp với đặc điểm họcsinh, với hoàn cảnh và điều kiện thực tế nhằm thúc đẩy sự tiến bộ của cả lớp

- Nhận xét, đánh giá và xếp loại học sinh cuối kỳ và cuối năm học, đềnghị khen thưởng, kỷ luật học sinh; đề nghị danh sách học sinh lên lớp thẳng,phải kiểm tra lại, phải rèn luyện thêm về hạnh kiểm trong kỳ nghỉ hè, phải ởlại lớp; hoàn chỉnh việc ghi số điểm và học bạ học sinh

- Giáo viên chủ nhiệm lớp có trách nhiệm báo cáo định kỳ và đột xuất vềtình hình của lớp với Hiệu trưởng

Trang 26

1.3.1.2 Giáo viên chủ nhiệm cần làm gì để ngăn chặn học sinh nghiện game online

- Điều tra, nắm bắt chính xác thực trạng chơi G/O của học sinh lớp mìnhchủ nhiệm Tiến hành phân loại các đối tượng HS chơi G/O, các đối tượng HS

có nguy cơ nghiện G/O và các HS nghiện G/O

-Tuyên truyền, giáo dục cho học sinh vào các tiết sinh hoạt lớp, trong cáchoạt động ngoài giờ lên lớp về tác hại của trò chơi trực tuyến mang tính bạolực và không lành mạnh, không phù hợp với lứa tuổi

- Giáo dục, vận động học sinh theo phương châm “3 không” đối với tròchơi trực tuyến có nội dung bạo lực và không lành mạnh: Không chơi trò chơibạo lực; Không làm ngơ khi biết bạn nghiện trò chơi trực tuyến; Không làmngơ khi biết có địa điểm tổ chức cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến tráiphép

- Tuyên truyền nâng cao nhận thức đến CMHS về tác hại của trò chơitrực tuyến có nội dung bạo lực và không lành mạnh, tác hại của chứng nghiệnG/O để phụ huynh có biện pháp quản lý, giáo dục học sinh ngoài giờ lên lớp,góp phần làm tốt công tác phối hợp giữa nhà trường và gia đình trong việctuyên truyền, giáo dục học sinh nhằm ngăn chặn HS nghiện G/O

- Theo dõi chặt chẽ sĩ số học sinh hàng ngày, trong từng tiết học của lớpmình chủ nhiệm Phối hợp quản lý không để xảy ra tình trạng học sinh đếntrường nhưng trốn học, bỏ tiết

- Phối hợp chặt chẽ và thông tin kịp thời giữa nhà trường và gia đình đểphát hiện sớm những bất thường trong tâm lý của học sinh, kịp thời giáo dục,nhắc nhở, uốn nắn, phê bình

- Phối hợp với chi Đoàn, liên Đội, GVBM của nhà trường trong công tácđể giáo dục HS về đạo đức, nhân cách và phòng, chống, không chơi trò chơitrực tuyến có nội dung bạo lực và không lành mạnh

Trang 27

1.3.2 Hoạt động giáo dục của giáo viên bộ môn nhằm ngăn chặn học sinh nghiện game online

1.3.2.1 Nhiệm vụ của giáo viên bộ môn

Tại khoản 1 điều 31 Điều lệ Trường Trung học quy định, giáo viên bộmôn có những nhiệm vụ sau đây:

- Dạy học và giáo dục theo chương trình, kế hoạch giáo dục, kế hoạchdạy học của nhà trường theo chế độ làm việc của giáo viên do Bộ trưởng BộGiáo dục và Đào tạo quy định; quản lý học sinh trong các hoạt động giáo dục

do nhà trường tổ chức; tham gia các hoạt động của tổ chuyên môn; chịu tráchnhiệm về chất lượng, hiệu quả giáo dục; tham gia nghiên cứu khoa học sưphạm ứng dụng;

- Tham gia công tác phổ cập giáo dục ở địa phương;

- Rèn luyện đạo đức, học tập văn hoá, bồi dưỡng chuyên môn, nghiệp vụđể nâng cao chất lượng, hiệu quả giảng dạy và giáo dục; vận dụng các phươngpháp dạy học theo hướng phát huy tính tích cực, chủ động và sáng tạo, rènluyện phương pháp tự học của học sinh;

- Thực hiện Điều lệ nhà trường; thực hiện quyết định của Hiệu trưởng,chịu sự kiểm tra, đánh giá của Hiệu trưởng và các cấp quản lý giáo dục;

- Giữ gìn phẩm chất, danh dự, uy tín của nhà giáo, gương mẫu trước họcsinh; thương yêu, tôn trọng học sinh, đối xử công bằng với học sinh, bảo vệcác quyền và lợi ích chính đáng của học sinh; đoàn kết, giúp đỡ đồng nghiệp;tạo dựng môi trường học tập và làm việc dân chủ, thân thiện, hợp tác, an toàn

và lành mạnh;

- Phối hợp với giáo viên chủ nhiệm, các giáo viên khác, gia đình họcsinh, Đoàn Thanh niên Cộng sản Hồ Chí Minh, Đội Thiếu niên Tiền phong

Hồ Chí Minh trong dạy học và giáo dục học sinh;

- Thực hiện các nhiệm vụ khác theo quy định của pháp luật

Trang 28

1.3.2.2 Giáo viên bộ môn cần làm gì để ngăn chặn học sinh nghiện game online

- Phối hợp với GVCN điều tra, nắm bắt chính xác thực trạng chơi G/Ocủa học sinh lớp mình chủ nhiệm

- Tuyên truyền, giáo dục cho học sinh bằng cách tích hợp vào bài giảngnhững nội dung về tác hại của trò chơi trực tuyến mang tính bạo lực và khônglành mạnh, không phù hợp với lứa tuổi, tác hại của chứng nghiện G/O

- Phối hợp với GVCN giáo dục, vận động học sinh theo phương châm “3không” đối với trò chơi trực tuyến có nội dung bạo lực và không lành mạnh:Không chơi trò chơi bạo lực; Không làm ngơ khi biết bạn nghiện trò chơi trựctuyến; Không làm ngơ khi biết có địa điểm tổ chức cung cấp dịch vụ trò chơitrực tuyến trái phép

- Phối hợp với GVCN theo dõi chặt chẽ sĩ số học sinh hàng ngày, trongtừng tiết học Phối hợp quản lý không để xảy ra tình trạng học sinh đếntrường nhưng trốn học, bỏ tiết

- Phối hợp với chi Đoàn, liên Đội, GVCN của nhà trường trong công tácđể giáo dục HS về đạo đức, nhân cách và phòng, chống, không chơi trò chơitrực tuyến có nội dung bạo lực và không lành mạnh

1.3.3 Hoạt động giáo dục của cha mẹ học sinh nhằm ngăn chặn học sinh nghiện game online

1.3.3.1 Vai trò giáo dục của gia đình đối với học sinh

Gia đình là xã hội thu nhỏ, gia đình là tế bào của xã hội Vai trò đặc biệtcủa gia đình là nuôi dưỡng, chăm sóc và giáo dục con cái theo truyền thống,theo nền nếp của gia đình, theo định hướng và yêu cầu của xã hội HS THCS

là những người đang phát triển rất mạnh mẽ về óc phê phán và nhận xét, dovậy, dưới sự định hướng của gia đình kết hợp với truyền thống đạo đức củagia đình, sẽ tác động rất tích cực tới đời sống và các hành vi đạo đức của các

Trang 29

em Gia đình rất quan trọng trong việc hình thành nền nếp đạo đức, lối sốngcho con cái Vì vậy vai trò của gia đình là rất quan trọng trong việc giáo dụccon cái Truyền thống văn hóa đạo đức của gia đình ảnh hưởng rất lớn đến sựphát triển nhân cách của các em Khi gia đình coi trọng việc dạy dỗ đạo đứccho con cái, bắt đầu từ những bài học rất đơn sơ như chào hỏi, thưa gửi sẽgiúp trẻ ý thức được mỗi lời nói cũng như từng hành vi, cử chỉ của mình HSTHCS là những người dễ bị tác động, ảnh hưởng bởi những lời nhận xét, đánhgiá, những lối sống, trào lưu sống bên ngoài, do vậy giáo dục các em có mộtlối sống đạo đức vững vàng là càn thiết để các em có thể đứng vững và trưởngthành, trở thành một người con ngoan hiền, giúp ích cho bản thân, gia đình và

xã hội

Những em dễ bị nghiện game thường do được gia đình quá nuông chiều,

bố mẹ bận rộn ít có thời gian lo cho con cái, không quản lý giờ giấc của con.Những em nhạy cảm, thiếu sự gắn bó với người thân, sống khép kín, ít giaotiếp cũng dễ sa đà vào trò chơi này Một gia đình đầm ấm hạnh phúc cũng làyếu tố quyết định nâng cao hiệu quả ngăn chặn học sinh nghiện G/O

Trước khi nói đến việc ngăn chặn HS nghiện G/O, thì các bậc CMHScần biết rằng G/O chỉ trở nên nguy hiểm nếu như trẻ thiếu khả năng tự chủ vàthiếu sự quan tâm của gia đình, đây là hai yếu tố cực kỳ quan trọng giúp HSkhông lún vào vòng xoáy của G/O

1.3.3.2 Cha mẹ học sinh cần làm gì để ngăn chặn HS nghiện game online

Thường xuyên phối hợp với GVCN để quản lý việc học tập, rèn luyện,vui chơi, giải trí của con em mình một cách chặt chẽ

Trao đổi với con em mình về tác hại của trò chơi trực tuyến có nội dungbạo lực và không lành mạnh, về tác hại của chứng nghiện G/O

Trang 30

Không để con mình chơi các G/O có nội dung bạo lực và không lànhmạnh, hạn chế thời gian sử dụng máy tính để giải trí của con em mình.

Quản lý chặt chẽ thời gian biểu, lượng tiền, hoạt động vui chơi giải trí,mối quan hệ bạn bè của con em mình

Khuyến khích con tham gia vào các hoạt động thể dục thể thao, văn hóavăn nghệ, các hoạt động tập thể, các hoạt động xã hội để có lối sống và tinhthần lành mạnh Khuyến khích con tham gia các khóa học rèn luyện giá trịsống, kĩ năng sống, giúp con định hướng mục tiêu và kế hoạch của cuộc đời

Tư vấn cho con sử dụng internet và chơi game online hiệu quả phục vụcho học tập, giải trí lành mạnh

1.3.4 Hoạt động giáo dục của cộng đồng, các tổ chức xã hội nhằm ngăn chặn học sinh nghiện game online

1.3.4.1 Vai trò giáo dục của cộng đồng, các tổ chức xã hội với học sinh

Vị trí của cộng đồng là nơi đang sống, học tập, lao động, vui chơi: thôn,xóm, làng, xã, phố phường, tổ dân phố, cụm dân cư là môi trường gần gũiquen thuộc đối với các em Đó là khoảng không gian đầy ắp những mối liên

hệ và quan hệ, hoạt động và giao lưu của con người, nhất là đối với thể hệ trẻthanh thiếu niên học sinh Con người phát triển trước hết là nhờ có giáo dụcgia đình và cộng đồng Ví thế, dấu ấn của cộng đồng đã khiến cho mỗi conngười có cái riêng, cái đặc thù của mình Cái riêng cái đặc thù của mỗi cánhân thực chất là sự biểu hiện cụ thể hóa cái chung trong mỗi con người.Cộng đồng nơi ở của học sinh giữ vị trí và vai trò quan trọng trong việc pháttriển nhân các của thế hệ trẻ, trong việc ngăn chặn học sinh nghiện G/O

1.3.4.2 Cộng đồng, các tổ chức xã hội cần làm gì để ngăn chặn học sinh nghiện game online

Nâng cao nhận thức của cộng đồng về G/O, đánh giá tác động của G/Otới người chơi và xã hội một cách khách quan, công bằng

Trang 31

Cung cấp thông tin, hiểu biết về G/O cho mọi tầng lớp nhân dân nắm bắtđược và có quyết định lựa chọn trò chơi, nội dung, mức độ và phương phápchơi phù hợp.

Các cơ quan truyền thông cần phản ánh đầy đủ, chính xác trong đưa tin

về các sản phẩm G/O cũng như việc kinh doanh sử dụng dịch vụ G/O trong xãhội, tránh tình trạng cộng đồng nhìn G/O một cách lệch lạc giống như các tệnạn xã hội

Các cơ quan, tổ chức đoàn thể cùng tham gia phối hợp giám sát, phảnbiện xã hội về chính sách quản lý G/O, khuyến khích phát triển các loại hìnhgiải trí phù hợp với lứa tuổi, thu hút sự tham gia của cộng đồng, tạo sự cânbằng về mặt tâm lý xã hội, tránh để một bộ phận quá sa đà vào G/O

1.4 Quản lý hoạt động giáo dục học sinh nhằm ngăn chặn học sinh nghiện game online

1.4.1 Quản lý hoạt động giáo dục của giáo viên chủ nhiệm nhằm ngăn chặn học sinh nghiện game online

Quản lý hoạt động giáo dục của GVCN là quản lý, giải quyết những vấn

đề thuộc công tác giáo dục của GVCN nhằm nâng cao hiệu quả giáo dục toàn diện trong nhà trường phổ thông

1.4.1.1 Nội dung quản lý hoạt động giáo dục của giáo viên chủ nhiệm

- Thông qua kế hoạch công tác chủ nhiệm lớp: Xác định mục tiêu vàgiao chỉ tiêu giáo dục cho GVCN; Yêu cầu GVCN lập kế hoạch công tác chủnhiệm lớp; Xây dựng và quán triệt thực hiện các quy chế hội họp, quy chếphối hợp của đội ngũ GVCN với nhà trường và với các lực lượng giáo dụckhác

- Chỉ đạo đội ngũ GVCN thực hiện công tác chủ nhiệm lớp

- Kiểm tra, giám sát công tác giáo dục của GVCN

- Quản lý công tác phối hợp các lực lượng trong công tác chủ nhiệm lớp

Trang 32

1.4.1.2 Nội dung quản lý hoạt động giáo dục của giáo viên chủ nhiệm nhằm ngăn chặn học sinh nghiện game online

- Quản lý công tác điều tra, nắm bắt chính xác thực trạng HS chơi G/Ocủa GVCN, quản lý công tác phân loại các đối tượng có nguy cơ nghiện G/O

ở từng lớp

- Quản lý hoạt động tuyên truyền, giáo dục cho học sinh vào các tiết sinhhoạt lớp, trong các hoạt động ngoài giờ lên lớp của GVCN về tác hại của tròchơi trực tuyến mang tính bạo lực và không lành mạnh, không phù hợp vớilứa tuổi

- Quản lý GVCN trong công tác giáo dục, vận động học sinh theophương châm “3 không” đối với trò chơi trực tuyến có nội dung bạo lực vàkhông lành mạnh: Không chơi trò chơi bạo lực; Không làm ngơ khi biết bạnnghiện trò chơi trực tuyến; Không làm ngơ khi biết có địa điểm tổ chức cungcấp dịch vụ trò chơi trực tuyến trái phép

- Quản lý GVCN trong hoạt động tuyên truyền nâng cao nhận thức đếnphụ huynh học sinh về tác hại của trò chơi trực tuyến có nội dung bạo lực vàkhông lành mạnh, tác hại của chứng nghiện G/O

- Quản lý GVCN trong hoạt động quản lý học sinh

- Quản lý hoạt động phối hợp và thông tin giữa GVCN và CMHS đểphát hiện sớm những bất thường trong tâm lý của học sinh, kịp thời giáo dục,nhắc nhở, uốn nắn, phê bình

- Quản lý công tác phối hợp của GVCN với các lực lượng giáo dục trongnhà trường nhằm ngăn chặn HS nghiện G/O

1.4.2 Quản lý hoạt động giáo dục của giáo viên bộ môn nhằm ngăn chặn học sinh nghiện game online

Trang 33

- Quản lý công tác cách tích hợp vào bài giảng những nội dung tuyêntruyền về tác hại của trò chơi trực tuyến mang tính bạo lực và không lànhmạnh, không phù hợp với lứa tuổi, tác hại của chứng nghiện G/O

- Quản lý hoạt động vận động HS không chơi G/O có nội dung bạo lực

kĩ năng quản lý con nhằm ngăn chặn HS nghiện G/O

Quản lý công tác phối hợp của nhà trường với gia đình, cụ thể là phốihợp của GVCN với CMHS để quản lý việc học tập, rèn luyện, vui chơi, giảitrí của con em mình một cách chặt chẽ nhằm ngăn chặn HS nghiện G/O

1.4.4 Quản lý hoạt động phối hợp với cộng đồng, các tổ chức xã hội nhằm ngăn chặn học sinh nghiện game online

Tham mưu với Đảng và chính quyền địa phương, phối hợp với các tổchức đoàn thể, chính quyền thôn xóm trên địa bàn xã thực hiện các hoạt độngtuyên truyền nhằm nâng cao nhận thức của cộng đồng về tác hại của trò chơitrực tuyến có nội dung bạo lực và không lành mạnh, tác hại của chứng nghiệnG/O

Tham mưu với Đảng và chính quyền địa phương, phối hợp với cộngđồng tổ chức các hoạt động vui chơi, giải trí lành mạnh thu hút lứa tuổi họcsinh tham gia tích cực giúp các em tránh xa G/O có nội dung bạo lực vàkhông lành mạnh nhằm ngăn chặn HS nghiện G/O

Trang 34

Quản lý hoạt động phối hợp với công an xã, ban văn hóa xã, chính quyềnthôn xóm trong việc quản lý các quán internet-game trên địa bàn hoạt độngđúng quy định nhằm hạn chế học sinh nghiện G/O.

Tiểu kết chương 1.

G/O là trò chơi trên mạng Internet có sự tương tác giữa những ngườichơi với hệ thống máy chủ của các đơn vị cung cấp dịch vụ trò chơi trựctuyến và giữa người chơi với nhau

Nếu một người chơi G/O mà không thể nào tự dừng lại được và bất chấphậu quả thì đó là người nghiện G/O

Những người nào sử dụng G/O từ 6 giờ đồng hồ hoặc hơn thế mỗi ngày

và có biểu hiện ít nhất một triệu chứng gồm khó ngủ hay mất tập trung, khátkhao được lên mạng, cáu giận và đau đớn về thể xác hay tinh thần là có biểuhiện của nghiện G/O

Trang 35

CHƯƠNG 2 THỰC TRẠNG QUẢN LÝ HOẠT ĐỘNG GIÁO DỤC HỌC SINH CÓ NGUY CƠ NGHIỆN GAME ONLINE Ở TRƯỜNG THCS LIÊM CHÍNH – THÀNH PHỐ PHỦ LÝ – TỈNH HÀ NAM 2.1 Vài nét về trường THCS Liêm Chính.

2.1.1 Đặc điểm về điều kiện tự nhiên, kinh tế, văn hóa, xã hội của xã Liêm Chính – thành phố Phủ Lý – tỉnh Hà Nam.

Xã Liêm Chính tiếp giáp với các phường Minh Khai, phường Trần HưngĐạo, xã Lam Hạ, xã Liêm Chung, xã Thanh Châu của thành phố Phủ Lý và

xã Liêm Tuyền của huyện Thanh Liêm Xã Liêm Chính có nhiều Quốc lộ vàtỉnh lộ chạy qua như đường cao tốc Cầu Giẽ - Ninh Bình, Quốc lộ 21A, Tỉnh

lộ 63 (nối Phủ Lý – Bình Lục – Lý Nhân) Liêm Chính là một xã ngoại thànhđang trong quá trình đô thị hóa, đời sống nhân dân gặp nhiều khó khăn do bịthu hồi đất nông nghiệp, cơ cấu nghề nghiệp chưa ổn định, tỉ lệ thất nghiệpcao, thu nhập bình quân theo đầu người thấp so với bình quân chung củathành phố

Địa bàn dân cư trong xã phức tạp, không tập trung, nhiều hộ gia đìnhsống trên địa bàn xã nhưng lại có hộ khẩu thuộc phường, xã khác và ngượclại Có nhiều cơ quan lớn đóng trên và cạnh địa bàn xã như trường Cao đẳngthủy lợi Bắc Bộ, trường Cao đẳng Phát thanh Truyền hình I, trường THPTchuyên Hà Nam, bệnh viện Lao và Phổi tỉnh Hà Nam, bệnh viện mắt HàNam, bệnh viện Đông Y Hà Nam.Tình hình văn hóa, xã hội của xã LiêmChính phức tạp do một số lượng lớn học sinh, sinh viên từ các nơi khác đếnsống và học tập tại các trường chuyên nghiệp trên địa bàn xã

2.1.2 Đặc điểm tình hình giáo dục của trường THCS Liêm Chính.

Trường THCS Liêm Chính được thành lập năm 1995, Trường thuộc địabàn thôn Mễ Nội – xã Liêm Chính – thành phố Phủ Lý – Hà Nam Trường

Trang 36

được công nhận là trường đạt chuẩn Quốc gia sau 5 năm từ năm 2011, nhiềunăm liền trường được UBND Tỉnh Hà Nam công nhận danh hiệu thi đua

“Tập thể lao động xuất sắc” Đội ngũ CB-GV-NV của nhà trường bao gồm

20 người, trong đó có 2 cán bộ quản lý, 16 giáo viên và 2 nhân viên, đội ngũcủa nhà trường 100% có trình độ đào tạo chuẩn và trên chuẩn, có 14 đồng chí

là Đảng viên, có 75% giáo viên là giáo viên giỏi cấp thành phố và cấp Tỉnh.Hằng năm, sĩ số học sinh khoảng 215 đến 235 HS, đa số học sinh có ý thứcđạo đức tốt, tỉ lệ xếp loại đạo đức khá và tốt khoảng 97% đến 100%, không có

HS xếp loại đạo đức yếu; tỉ lệ HS xếp loại học lực trên trung bình khoảng từ91% đến 98%, tỉ lệ lưu ban dưới 1%, tỉ lệ bỏ học hằng năm dưới 1% Kết quảthi vào THPT hằng năm xếp từ thứ 4-5/10 trường của thành phố Phủ Lý

Bảng 2.1 Thống kê xếp loại học lực, hạnh kiểm của học sinh trường THCS Liêm Chính năm học 2012-2013

Trang 37

2.2 Thực trạng hoạt động giáo dục học sinh có nguy cơ nghiện game online ở trường THCS Liêm Chính – thành phố Phủ Lý – tỉnh Hà Nam.

2.2.1 Thực trạng nhận thức của học sinh về game online và thực trạng chơi game online của học sinh trường THCS Liêm Chính – thành phố Phủ Lý – tỉnh Hà Nam.

2.2.1.1 Thực trạng nhận thức của học sinh về game online.

Bảng 2.3: Thống kê mục đích vào internet của học sinh

Tổng số người tham gia trả lời

Tần số xuất hiện Học sinh vào mạng internet với mục đích chính là

STT

227

Qua bảng 2.3 cho thấy tỉ lệ học sinh vào mạng internet với mục đích họctập (thi Olympic tiếng Anh qua mạng - IOE, thi giải toán qua mạng Vi-Olympic ) là 54,19% và tham gia các diễn đàn, mạng xã hội, chát là 50,22%,tiếp đến có 30,40% HS vào mạng internet với mục đích chính là để chơi G/O.Như vậy HS vào mạng Internet với mục đích học tập chiếm tỉ lệ cao nhất là

do nhà trường phát động cuộc thi tiếng Anh và thi giải toán trên mạng thu hútđược khá đông học sinh tham gia, nhưng bên cạnh đó học sinh còn vào mạngvới nhiều mục đích khác cũng chiếm tỉ lệ cao như tham gia các diễn đàn,mạng xã hội, chát, chơi G/O Chính trong quá trình vào mạng internet để họctập học sinh cũng đã vô tình được tiếp xúc với các diễn đàn, mạng xã hội vàG/O thông qua quảng cáo tại các trang web học tập đó Đây cũng là điều trở

Trang 38

ngại trong việc khuyến khích, quản lý HS học tập qua mạng internet của giađình cũng như nhà trường.

Bảng 2.4: Thống kê quan niệm của HS về game online

Số lượng Tỉ lệ %

5 Game trên mạng internet có sự tương tác giữa người

Tần số xuất hiện Khái niệm đúng nhất về game online

STT

Qua bảng 2.4 cho thấy, tỉ lệ HS đã quan niệm đúng về G/O chiếm tỉ lệkhá cao là 74,45%, đây là một trong những yếu tố thuận lợi quan trọng trongcông tác ngăn chặn học sinh nghiện G/O

Bảng 2.5: Thống kê nguồn thông tin đầu tiên để HS biết về game online

Tần số xuất hiện Nguồn thông tin đầu tiên

về game online STT

Từ bảng 2.5 cho thấy tỉ lệ HS biết về G/O qua sự tuyên truyền về G/Ođối với học sinh của thầy cô giáo là 34,36% cao hơn nhiều so với các nguồnthông tin khác, điều này chứng tỏ Trường THCS Liêm Chính đã làm tốt côngtác tuyên truyền theo chương trình hành động về phòng, chống tác hại của trò

Trang 39

chơi trực tuyến có nội dung bạo lực và không lành mạnh đối với học sinh,sinh viên giai đoạn 2011-2015 của Bộ GD&ĐT Tuy nhiên trước khi biết vềG/O qua sự truyên truyền của các thầy cô giáo thì đã có 28,63% HS biết về G/

O qua bạn bè và 27,31% HS biết về G/O qua quảng cáo; đây cũng là một tỉ lệđáng lo ngại vì với các nguồn thông tin trên thì HS khó nhận ra được tác hạicủa G/O có nội dung bạo lực không lành mạnh dễ dẫn đến chơi những G/Okhông tích cực và dẫn đến nghiện G/O

Bảng 2.6: Thống kê quan niệm của HS về tác động tích cực của game online

Tổng số HS tham gia trả lời

Tần số xuất hiện Tác động tích cực của game online

Bảng 2.7: Thống kê quan niệm của HS về tác động tiêu cực của game online

Trang 40

227

Từ bảng 2.7 cho thấy tỉ lệ HS quan niệm G/O mang lại tác động tiêu cực

ở mỗi yếu tố là rất cao (từ 66,96% đến 90,31%), trong đó đáng chú ý là có90,31% HS cho rằng chơi G/O sẽ làm sao nhãng học tập Điều đó chứng tỏ G/

O tác động nhiều nhất đến việc học tập của học sinh chơi G/O

Bảng 2.8: Thống kê quan niệm của HS về ảnh hưởng của game online đối với người chơi.

STT

Qua bảng 2.8 có thể thấy tỉ lệ HS quan niệm G/O vừa có lợi, vừa có hại

là cao nhất với 54,19%, như vậy tỉ lệ quan niệm đúng về ảnh hưởng của G/Ođối với người chơi vẫn là cao nhất Tỉ lệ HS quan niệm G/O chỉ có hại phùhợp với kết quả ở bảng 2.6 là 29,52% Đáng chú ý là có 7,05% HS cho rằngG/O chỉ có lợi và 9,25% HS cho rằng G/O không ảnh hưởng gì đến ngườichơi, như vậy sẽ có 16,3% HS ủng hộ hoàn toàn việc chơi G/O Trong nhữnghọc sinh đó chắc chắn sẽ có những học sinh nghiện G/O

Bảng 2.9: Thống kê quan niệm của HS về khả năng học sinh nghiện game online cai nghiện được

Ngày đăng: 04/05/2019, 15:08

Nguồn tham khảo

Tài liệu tham khảo Loại Chi tiết
[2]. Tài liệu tham khảo giáo dục phòng chống tác hại trò chơi trực tuyến có nội dung bạo lực và không lành mạnh đối với học sinh, sinh viên ban hành theo Công văn số 827/BGDĐT-CTHSSV ngày 23/02/1012 của Bộ Giáo dục và Đào tạo Sách, tạp chí
Tiêu đề: Tài liệu tham khảo giáo dục phòng chống tác hại trò chơi trực tuyến cónội dung bạo lực và không lành mạnh đối với học sinh, sinh viên
[3]. DVD tuyên truyền “Phòng chống tác hại của game online trong học sinh- sinh viên” của Vụ Công tác học sinh – sinh viên, Bộ Giáo dục và Đào tạo sản xuất tháng 9 năm 2011 Sách, tạp chí
Tiêu đề: “Phòng chống tác hại của game online trong họcsinh- sinh viên”
[4]. Viện Xã hội học (2010). Báo cáo nghiên cứu: Khảo sát xã hội học về“Dịch vụ trò chơi trực tuyến ở Việt Nam trong bối cảnh hội nhập quốc tế” Sách, tạp chí
Tiêu đề: Khảo sát xã hội học về"“Dịch vụ trò chơi trực tuyến ở Việt Nam trong bối cảnh hội nhập quốctế
Tác giả: Viện Xã hội học
Năm: 2010
[5]. Bài viết “Điều trị nghiện game online” của TS.Bùi Quang Huy - Chủ nhiệm Khoa Tâm thần – Bệnh viện 103, đăng tin lúc 23:43 ngày 24-12-2012 trên website của bệnh viện 103(http://www.benhvien103.vn/vietnamese/ thong-tin-y-hoc/dieu-tri- nghien-game-online/433/) Sách, tạp chí
Tiêu đề: “Điều trị nghiện game online”" của TS.Bùi Quang Huy - "Chủnhiệm Khoa Tâm thần – Bệnh viện 103, đăng tin lúc 23:43 ngày 24-12-"2012 trên website của bệnh viện 103
[6]. Bài viết “Nghiện game và chứng rối loạn tâm lý ở trẻ” của BS Lê Minh Công - Bệnh viện Tâm thần TW2, đăng trên báo Tuổi trẻ (Thứ ba, 18/12/2007) Sách, tạp chí
Tiêu đề: “Nghiện game và chứng rối loạn tâm lý ở trẻ”
[8]. Bs.Nguyễn Minh Tiến, “Quan điểm đa chiều về nghiện game online” - tham luận Hội thảo về Nghiện Game Online tại Đồng Nai – Ngày 6/8/2009, nguồn: www.tamlytrilieu.com Sách, tạp chí
Tiêu đề: “Quan điểm đa chiều về nghiện game online”
[9]. Đề tài nghiên cứu “Tác động của Game online tới thanh thiếu niên”của PGS.TS Nguyễn Thị Bích Hà – Trung tâm nghiên cứu về phụ nữ, Đại học Quốc gia Hà Nội Sách, tạp chí
Tiêu đề: “Tác động của Game online tới thanh thiếu niên”
[10]. “Hiện tượng nghiện trò chơi trực tuyến ở thanh thiếu niên hiện nay” - TS. Nguyễn Thị Hậu - P. viện trưởng Viện Nghiên cứu Phát triển Tp Hồ Chí Minh, Hồ Thị Luấn - Chuyên viên văn phòng Nghiên cứu Văn hóa - Xã hội, Viện Nghiên cứu Phát triển Tp. Hồ Chí Minh đăng trên website của Trung tâm Tâm lý học ứng dụng Sông Phố (http://www.songphopsy.org/a/news?t=26&id=891682) Sách, tạp chí
Tiêu đề: “Hiện tượng nghiện trò chơi trực tuyến ở thanh thiếu niên hiện nay”
[11]. Luận văn thạc sĩ của tác giả Nguyễn Thị Phương Linh (Đại học Vinh) về “Ảnh hưởng của game online lên sự phát triển các tiêu chí hình thái, thể chất, sinh lý và kết quả học tập của học sinh trung học phổ thông” Sách, tạp chí
Tiêu đề: “Ảnh hưởng của game online lên sự phát triển các tiêu chí hìnhthái, thể chất, sinh lý và kết quả học tập của học sinh trung học phổthông
[12] Luận văn thạc sĩ của tác giả Nguyễn Thị Phương Thảo (trường ĐHKHXH&NV) về “Tác động của game online đối với việc học tập và nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay” Sách, tạp chí
Tiêu đề: “Tác động của game online đối với việc học tậpvà nâng cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay
[13]. “Game online dưới góc nhìn giáo dục” của tác giả Phạm Phúc Thịnh (Thạc sỹ giáo dục - Trung tâm tư vấn Nhịp cầu hạnh phúc) trên báo điện tử Vnexpress.net đăng ngày 23/7/2010 (http://vnexpress.net/tin- tuc/ban-doc-viet/game-online-duoi-goc-nhin-giao-duc-2169736.html) Sách, tạp chí
Tiêu đề: “Game online dưới góc nhìn giáo dục”
[14]. Bài viết “Phân tích từ góc độ tâm lý học: vì sao giới trẻ thích game online” của tác giả Trần Thị Minh Đức, Tạp chí Tâm lý học, số 10, 10/2007 Sách, tạp chí
Tiêu đề: Phân tích từ góc độ tâm lý học: vì sao giới trẻ thích gameonline”
[15]. “Nghiện game hay mê game?” Của PGS.TS Trần Tuấn Lộ - Trưởng khoa tâm lý trường ĐH Văn Hiến TPHCM đăng ngày 07/12/2012 trên báo điện tử laodong.com.vn (http://laodong.com.vn/Lao-dong-cuoi-tuan/Nghien-game-hay-me-game/94688.bld) Sách, tạp chí
Tiêu đề: “Nghiện game hay mê game?”
[16]. “Định nghĩa nghiện ngập và những nguyên tắc điều trị” của tác giả X.Laqueille và K.Liot được lược dịch bởi BS Trịnh Tất Thắng, Giám đốc Bệnh viện Tâm thần, Tp.Hồ Chí Minh đăng trên website của Bệnh viện Tâm thần, Tp.Hồ Chí Minh (http://www.bvtt-tphcm.org.vn/n-vn-1595-20/cac-van-de-khac/dinh-nghia-nghien-ngap-va-nhung-nguyen-tac-dieu-tri.html) Sách, tạp chí
Tiêu đề: “Định nghĩa nghiện ngập và những nguyên tắc điều trị”
[1]. Chương trình hành động về phòng, chống tác hại của trò chơi trực tuyến có nội dung bạo lực và không lành mạnh đối với học sinh, sinh viên giai đoạn 2011-2015 (Ban hành kèm theo Quyết định số 1387/QĐ- BGDĐT ngày 07 tháng 04 năm 2011 của Bộ trưởng Bộ Giáo dục và Đào tạo) Khác

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w