1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

Phân tích chiến lược của công ty square enix

94 334 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 94
Dung lượng 4,1 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Các nền tảng cứng được cung cấp với một mức giá hợp lí Tuy có sự sụt giảm đáng kể về giá, máy chơi mame hay máy tính đều vẫn duy trì đápứng được các yêu cầu kĩ thuật căn bản cho sự vận h

Trang 1

Square Enix Holding Co., Ltd

PHÂN TÍCH CHIẾN LƯỢC CỦA CÔNG TY SQUARE ENIX

Trang 2

GIỚI THIỆU KHÁI QUÁT VỀ CÔNG TY SQUARE ENIX 5

1 Tổng quan về công ty Square Enix 5

2 Lịch sử hình thành và phát triển 6

2.1 Giai đoạn 1: 1975 – 2002 7

2.2 Giai đoạn 2: 2003 – 2007 7

2.3 Giai đoạn 3: 2008 – Nay 9

3 Kết luận 10

PHẦN 2 10

SỨ MỆNH VÀ VIỄN CẢNH 10

1 Bản tuyên bố sứ mệnh viễn cảnh 10

2 Viễn cảnh 14

2.1 Tư tưởng cốt lõi 14

a Giá trị cốt lõi 14

b Mục đích cốt lõi 14

3.2 Các cam kết: 15

3.2.1 Đối với khách hàng: 15

3.2.2 Đối với nhân viên 16

3.2.5 Đối với cộng đồng: 17

PHẦN 3 17

PHÂN TÍCH MÔI TRƯỜNG BÊN NGOÀI 17

1 Môi trường toàn cầu 17

1.1 Kinh tế toàn cầu đầy biến động 18

1.2 Dân số thế giới ngày một già đi 19

1.3 Các nền tảng cứng được cung cấp với một mức giá hợp lí 20

Trang 3

1.4 Sự bùng nổ internet 20

1.8 Xu hướng giải trí dành cho thanh thiếu niên gia tăng 23

1.9 Cấu trúc thời gian dành cho nhu cầu giải trí 24

1.10 Xu hướng hạn chế các ảnh hưởng tiêu cực từ video game 24

1.11 Xu hướng vi phạm bản quyền côngnghệ sản phẩm video game 25

2 Môi trường vĩ mô 25

2.1 Môi trường kinh tế 25

Biểu đồ: Cơ cấu dân số Nhật Bản năm 2000 27

Biểu đồ: Cơ cấu dân số Nhật Bản năm 2010 27

PHẦN 4: PHÂN TÍCH NGÀNH VÀ CẠNH TRANH 28

1 Phân tích ngành 28

1.1 Định nghĩa ngành 28

1.2 Mô tả ngành 28

1.3 Giao thoa giữa ngành côngnghiệp Video Game với các lĩnh vực giải trí khác 29

2 Mô hình năm lực lượng cạnh tranh 29

2.1 Đe dọa từ tối thủ cạnh tranh hiện tại: Thấp 29

2.2 Đe dọa từu các đối thủ cạnh tranh tiềm tàng: Đang gia tăng 30

2.3 Đe dọa từ sản phẩm thay thế: Thấp 30

2.4 Năng lực thương lượng của nhà cung cấp: Đáng kể nhưng có xu hướng giảm dần 31 2.5 Năng lực thương lượng của người mua: Đang gia tăng 31

3 Các nhóm chiến lược trong ngành 32

4 Động thái của đối thủ 33

4.1 Electronic Arts (EA) 33

Trang 4

4.2 Namco Bandai Games Inc (NBGI) 33

5 Chu kì ngành 34

6 Lực lượng dẫn dắt sự thay đổi 37

6.1 Sự phổ biến của hệ thống mạng internet: 37

6.2 Cải tiến sản phẩm 38

6.3 Sự thay đổi trong đối tượng người mua sản phẩm game và cách thức các sản phẩm này được sử dung 38

6.4 Sự lan tỏa của kiến thức, bí quyết côngnghệ giữa các công ty và quốc gia 38

7 Các nhân tố quyết định sự thành công 39

7.1 Khả năng chuyên sâu trong côngnghệ và nghiên cứu 39

7.2 Sự khác biệt sản phẩm 39

7.3 Lực lượng lao động tài năng 39

Trang 5

PHẦN 1 GIỚI THIỆU KHÁI QUÁT VỀ CÔNG TY SQUARE ENIX

1 Tổng quan về công ty Square Enix

Công ty Square Enix là một nhà phát triển và phát hành Game hàng đầu thế giới Thương hiệu Square Enix là kết quả của việc sáp nhập giữa Square Company và EnixCorporation vào ngày 1 tháng 4 năm 2003 Hiện nay công ty Square Enix là một tập đoàntoàn cầu có mặt hầu hết ở các thị trường trên thế giới: Nhật Bản, Bắc Mỹ, Châu Âu, TrungQuốc

Trụ sở chính Shibuya, Tokyo, Nhật Bản

Khu vực hoạt động: Toàn cầu

Lĩnh vực kinh doanh chính: Giải trí kĩ thuật số

Vui chơi giải trí Xuất bản

Thương mại

Giải trí kĩ thuật số 71,9 tỷ yên Vui chơi giải trí 41,9 tỷ yên

Trang 6

2.1 Giai đoạn 1: 1975 – 2002

Đây được xem là thời kì tiền sáp nhập của công ty Square Enix Square Enix vốn đượcthành lập từ hai hãng riêng biệt và cũng là đối thủ cạnh tranh ở thị trường Game nhập vai,Square Company và Enix Corporation

Giai đoạn 1: 1975 – 2002

Tháng 9/ 1975 Trung tâm dịch vụ Eidansha Boshu được thành lập Và sau đó đổi

tên thành Enix Corporation vào năm 1982

Tháng 9/ 1986 Công ty Square Co, Ltd được thành lập

Giai đoạn 2: Từ 2003 - 2007

Tháng 4/ 2003 Công ty Square Co, Ltd sáp nhập với Enix Corporation và đổi tên

thành Square Enix Co, Ltd

Tháng 3/ 2006 Công ty Square Enix sở hữu hoàn toàn công ty Taito Corporation

Giai đoạn 3: Từ 2008 – Nay

Tháng 10/2008 Square Enix Co, Ltd tiến hành cổ phần hóa hoàn toàn và sau đó

được đổi tên thành Square Enix Holdings Co, Ltd

Tháng 4/ 2009 Tập đoàn chính thức sỡ hữu toàn bộ công ty Eidos Plc

Tháng 9/ 2010

Square Enix Holdings Co, Ltd côngbố một liên minh chiến lượcShanda Games trong việc kinh doanh Game trực tuyến Liên minhbất đầu với một giấy phép độc quyền của FINAL FANTASY® XIV

ở Trung Quốc

Trang 7

Enix thành lập từ năm 1975 với ngành kinh doanh chính là sản xuất truyện tranh và tròchơi điện tử, nổi tiếng qua loạt Game nhập vai Dragon Quest được phát hành phiên bản đầutiên vào năm 1986 tại Nhật Bản

Lịch sử của Squaresoft bắt đầu vài năm sau Enix nhưng quá trình phát triển cũngtương tự Thành lập từ năm 1986 với việc phát triển Game trong bối cảnh thị trường vừa hồiphục sau thời kì suy thoái, Square Company đã gần như phá sản chỉ sau vài tháng hoạt động

do những tựa Game trên NES mà họ tung ra không đạt thành côngnhư mong đợi

Năm 1987 Final Fantasy, tựa Game được xem là "canh bạc cuối cùng" để hồi sinh

Squaresoft Và gặt hái thành côngvang dội cả về mặt giải trí lẫn doanh thu Không chỉ "cứurỗi" Square mà về sau Final Fantasy còn là một trong những dòng Game chủ lực của hãng,bên cạnh những dòng Game nổi tiếng khác như Chrono Trigger, Chrono Cross, SquareEnixcret of Mana, Xenogears và Parasite Eve

Tháng 5/2002: Tựa Game MMORPG lần đầu tiên được phát hành Đánh dấu sự

tham gia vào một lĩnh vực kinh doanh mới của công ty đó là lĩnh vực Game online màu mỡ

2.2 Giai đoạn 2: 2003 – 2007

Tháng 4/ 2003: Square Company sáp nhập với Enix Corporation thành công ty

Square Enix Co, Ltd Việc sáp nhập của Square và Enix có những ý nghĩa chiến lược:

 Thứ nhất: Square và Enix là hai công ty dẫn đầu ngành côngnghiệp sản xuất Game

tại Nhật, sáp nhập đã bổ sung và cải thiện hơn nữa vị trí thống trị của họ Ngoài ra, haicông ty đã đem lại cho nhau những mối quan hữu ích: Kết hợp với Enix đã giúp Square cóđược những mối quan hệ với những nhà phát triển nổi tiếng tại Nhật Bản như Tri-Ace,Chun Soft, tương tự với uy tín Square tại nước ngoài hai công ty có thể bổ sung cho nhautận dụng mối quan hệ này để phát triển hơn nữa

 Thứ hai: Từ việc sáp nhập đó là để đáp ứng được một thị trường mới to lớn Cả hai

công ty đều hiểu rằng, với chỉ riêng nỗ lực của mỗi công ty thì sẽ tốn nhiều thời gian hơnmới có thể thích nghi với sự thay đổi của kỉ nguyên giải trí mới khiến cả hai có thể sẽ mất đinhững cơ hội kinh doanh hấp dẫn

Trang 8

 Thứ ba: Việc kết hợp sẽ giúp gia tăng năng lực canh tranh với các đối thủ nước

ngoài cũng như phát triển sản phẩm

 Cuối cùng, sự sáp nhập này mang lại hi vọng cải thiện doanh số, lợi nhuận cũng

như gia tăng giá trị cho cổ đông và công ty Từ đây, tuyên bố “Sứ mệnh” và “Viễn cảnh”của công ty cũng được đổi thành:

Sứ mệnh: “Square Enix provides high-quality content, Square Enixrvices, and products to help thoSquare Enix customers create their own wonderful, unforgettable experiences, thereby allowing them to discover a happiness all their own.”

Viễn cảnh: “To spread happiness across the globe by providing unforgettable experiences”

Logo mới của công ty :

Tên Square và Enix vẫn được giữ lại và kết hợp nhằm khẳng định thương hiệu mạnh

đã gắn liền với hai công ty

Ý nghĩa logo: Logo của Square Enix gồm các chữ màu đen với hai chấm đỏ ở giữa

hai chữ E Square Enix hy vọng logo này sẽ minh họa được sự sáng tạo và đổi mới( Creative and Innovative) mà tổ chức muốn hướng đến, thông qua việc sử dụng hai màutương phản mạnh trong logo

Tháng 3/ 2006: công ty Square Enix sở hữu hoàn toàn tập đoàn Taito Corporation

Taito Corporation là một tập đoàn nổi tiếng chuyên sản xuất các Arcade Game (ArcadeGame là máy giải trí sử dụng tiền xu để chơi, thường được đặt ở những nơi côngcộng như:Nhà hàng, quán bar, và những trung tâm giải trí Taito cũng sỡ hữu rất nhiều trung tâm giảitrí chuyên về máy chơi Game trên toàn Nhật Bản, được biết đến dưới cái tến là TaitoStations Tập đoàn Taito cũng có những công ty con tại Trung Quốc, Bắc Mỹ, Hàn Quốc,Brazil và Ý

Trang 9

2.3 Giai đoạn 3: 2008 – Nay

Tháng 10/2008: Square Enix Co, Ltd tiến hành cổ phần hóa hoàn toàn và sau đó

được đổi tên thành Square Enix Holdings Co, Ltd

Tháng 4/ 2009: công ty chính thức sỡ hữu toàn bộ công ty Eidos Plc

Công ty Eidos là một công ty sản xuất trò chơi điện tử của Anh, nổi tiếng qua các dòngGame hành động và phiêu lưu như: Tomb Raider, Hitman, Commandos Tuy nhiên sau đợtkhủng hoàng kinh tế toàn cầu, doanh thu của hãng sụt giảm mạnh và bị Square Enix mualại Việc mua lại Edios giúp công ty tăng cường sở hữu tài sản có giá trị, gia tăng năng lựccanh tranh và thực hiện chiến lược toàn cầu của mình

Tháng 9/ 2010: Liên minh với Shanda Games

Công ty Shanda Games là một nhà phát triển, xuất bản và điều hành Game online tạiTrung Quốc Shanda Games cung cấp nhiều danh mục Game khác nhau, bao gồm một sốtrò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi Square Enix Co, Ltd côngbố một liên minhchiến lược Shanda Games để có thể vượt qua được rào cản luật pháp tại Trung Quốc và tậndụng được danh tiếng từ nhà Shanda Games, để việc phát hành Game online FF XIV tạiTrung Quốc - thị trường Game online lớn nhất thế giới được thuận lợi hơn Đây cũng đượccoi là những bước đi đầu tiên của Square Enix trong việc thâm nhập vào thị trường TrungQuốc

Trang 10

Mỗi sản phẩm của Square Enix đều được xây dựng dựa trên rất nhiều huyền thoại vàtruyền thuyết, được chọn lọc và cải biến từ rất nhiều nền văn hoá, của các tôn giáo và dântộc khác nhau trên khắp thế giới.

Trong âm nhạc

Square Enix hiện vẫn đang cũng cố vị trí là nhà sản xuất các loạt Game nhập vai theolượt được biết đến nhiều nhất trên thế giới Các sản phẩm của Square Enix thành côngthì có50% là do phần âm nhạc Âm thanh trong Game có thể xem như là một vũ khí lợi hại đượcSquare Enix đầu tư kĩ lưỡng, góp phần giúp nhiều dòng Game của Square Enix có thể đèbẹp nhiều đối thủ cạnh tranh khác

Trong thiết kế Game

Sự sáng tạo bền bỉ không ngừng nghỉ của đội ngũ phát triển trong mảng thiết kế đãgiúp Square Enix trở thành một trong những nhà tiên phong cách mạng trong ngànhcôngnghiệp giải trí, mỗi đầu Game được họ tạo ra đều là đại diện cho cả một bước tiến lớntrong ngành côngnghiệp

PHẦN 2

SỨ MỆNH VÀ VIỄN CẢNH

1. Bản tuyên bố sứ mệnh viễn cảnh

Bản tóm tắt:

“To spread happiness across the globe by providing unforgettable experiences”

“Lan tỏa hạnh phúc đến mọi nơi bằng những trải nghiệm khó quên”

“To spread happiness across the globe by providing unforgettable experiences”

This philosophy reprents our company's mission and the beliefs for which we stand

Triết lý này thể hiện sứ mệnh và niềm tin của tập đoàn

Each of our customers has his or her own definition of happiness.

Mỗi khách hàng có định nghĩa riêng về hạnh phúc.

Square Enix provides high-quality content, Square Enixrvices, and products to help those customers create their own wonderful, unforgettable experiences, thereby allowing them to discover a happiness all their own.”

Trang 11

Square Enix cung cấp nội dung, dịch vụ và các sản phẩm để giúp từng khách hàng tạonên sự trải nghiệm tuyệt vời, qua đó cho phép họ khám phá hạnh phúc theo cách riêngcủa mình.

Bản đầy đủ:

Management Guidelines

The Square Enix guidelines reflect the foundation of principles upon which our corporate philosophy stands, and Square Enixrve as a standard of value for the Group and its members We shall strive to achieve our corporate goals while closely Square Enix considering the following:

Những nguyên tắc này phản ánh nền tảng triết lý mà tập đoàn của chúng tôi địnhnghĩa và nó như là một giá trị căn bản của tập đoàn và đội ngũ nhân viên Chúng tôi

sẽ nỗ lực để đạt được những mục tiêu của tập đoàn trong khi xem xét kĩ lưỡng nhữngnguyên tắc sau đây:

1 Professionalism

Sự chuyên nghiệp

We shall exhibit a high degree of professionalism, ensuring optimum results in the workplace We shall display initiative, make continued efforts to further develop our expertiSquare Enix, and remain sincere and steadfast in the pursuit of our goals, while ultimately aspiring to forge a corporate culture disciplined by the pride we hold

in our work.

Chúng tôi cam kết thể hiện mức độ chuyên nghiệp nhất và đảm bảo các kết quả tối ưutrong côngviệc Chúng tôi cam kết thể hiện sự chủ động, tiếp tục nỗ lực phát triểntrình độ chuyên môn và kiên định theo đuổi mục tiêu của mình, cùng với đó là thamvọng tạo ra một văn hóa tổ chức bằng sự tự hào với những gì chúng tôi đang làm

2 Creativity and Innovation

Đổi mới và sáng tạo

To attain and maintain new standards of value, there are questions we must ask ourSquare Enixlves: Is this creative? Is this innovative?

Trang 12

Để hình thành và duy trì các giá trị nền tảng chúng tôi tự đặt ra cho chính mình nhữngcâu hỏi như: Thế nào là sáng tạo? Như vậy có đổi mới không?

Mediocre dedication can only result in mediocre achievements Simply being content with the status quo can only lead to a collapSquare Enix into oblivion To prevent this from occurring and to avoid complacency, we must continue asking ourSquare Enixlves the aforementioned questions.

Sự thiếu tận tụy trong côngviệc chỉ có thể tạo nên những kết quả tầm thường Đơngiản khi chúng ta bằng lòng với tình trạng hiện tại thì chỉ có thể dẫn đến thất bại và đivào quên lãng Để tránh đi điều đó chúng tôi phải tiếp tục hỏi bản thân những câu hỏi

như trên.

3 Harmony

Hài hòa

Everything in the world interacts to form a massive system Nothing can stand alone.

Mọi thứ trên thế giới đều phải tương tác với nhau để tạo nên một hệ thống khổng lồ.Không có thứ gì có thể tồn tại độc lập

Everything functions with an inevitable accord to reason It is vital to gain a proper understanding of the constantly changing tides, and to take advantage of theSquare Enix variations instead of struggling against them We shall continue to work towards harmony and Square Enixrve as an integral part of this ever-fluctuating system.

Mọi hành đông đều gắn liền với một lý do nào đó Điều cần thiết là phải nắm bắtđược những xu hướng thay đổi liên tục, và tận dụng những biến đổi thay vì chống lạichúng Chúng ta nên tiếp tục nỗ lực hướng đến sự hài hòa và đóng góp như một phầngắn liền với một thế giới luôn thay đổi”

In order to achieve ideal performance levels, we as individuals, shall aim for a mutual respect amongst our coworkers, remain conscious of the duties assigned us, and place an emphasis on teamwork.

Để đạt được đạt được hiệu quả làm việc như mong muốn, trên phương diện cá nhân,chúng tôi cam kết tạo một môi trường làm việc tôn trọng lẫn nhau giữa các thànhviên, duy trì sự nhận thức về trách nhiệm mỗi cá nhân và đề cao tầm quan trọng của

Trang 13

sự làm việc theo nhóm.

As a corporate organization, we shall work diligently to maintain an optimal balance culminating in the ultimate satisfaction of all our stakeholders, including customers, shareholders, counterparties, and employees.

Với vai trò là một tổ chức, chúng tôi cam kết làm việc chăm chỉ để duy trì sự cânbằng tối ưu mà đỉnh cao là sự hài lòng của các bên hữu quan của chúng tôi bao gồm

khách hàng, nhà đầu tư, đối tác và nhân viên.

As a business entity, we shall contemplate what functions we are to perform within the realm of industry, while acting in a manner that ensures the mutual harmony and benefit of all parties within it.

Với tư cách là một thực thể kinh doanh, chúng tôi cam kết xem xét vai trò của màchúng tôi đang thực hiện trong lĩnh vực kinh doanh của mình, trong lúc đó vẫn đảmbảo được sự hài hòa và lợi ích của các bên liên quan

Finally, as a member of society, we shall comply with laws and regulations while fulfilling our civic obligations, including community involvement and environmental conservation.

Cuối cùng, với vai trò là thành viên của xã hội, chúng tôi cam kết tuân theo nhữngluật lệ và quy tắc trong khi thực hiện nghĩa vụ côngdân của mình như thể hiện tráchnhiệm với cộng đồng và bảo vệ môi trường

2 Viễn cảnh

“Spreading happiness across global by providing unforgettable experiences”

“Lan tỏa hạnh phúc đến khắp mọi nơi bằng những trải nghiệm khó quên”

2.1. Tư tưởng cốt lõi

a. Giá trị cốt lõi

Văn hóa tổ chức

Square Enix đã tạo dựng và gìn giữ một văn hóa tổ chức dựa trên sự chuyên nghiệp,các thành viên tôn trọng lẫn nhau, có ý thức trách nhiệm cao và sự tự hào trong côngviệcchính là kỉ luật nghiêm ngặt nhất để họ nỗ lực, hoàn thành tốt nhiệm vụ của mình

Trang 14

Với các giá trị được gìn giữ như vậy các nhân viên của Square Enix có cơ hội đượcphát huy hết khả năng của mình, tự ý thức về vai trò cũng như trách nhiệm của bản thân vàphấn đấu vì sự phát triển chung của tập đoàn.

Đổi mới sáng tạo

Giá trị cốt lõi cốt lõi của tập đoàn nằm ở truyền thống văn hóa sáng tạo, với đội ngũnhân viên cống hiến hết mình cho sự thay đổi và đột phá

Qua thời gian dài hình thành và phát triển, tập đoàn đã không ngừng làm mới nhữngsản phẩm của mình, đặc biệt là những tựa Game ăn khách luôn được bổ sung những cốttruyện dồi dào, những bản nhạc nền đi sâu vào lòng người- những bản nhạc này là nhạcgame lần đầu tiên được nhận các giải thưởng danh giá

b. Mục đích cốt lõi

Trở thành một tập đoàn hàng đầu thế giới với việc đáp ứng tất cả các nhu cầu vui chơigiải trí của con người, mang lại những trải nghiệm khó quên Và đó chính là cách màSquare Enix lan tỏa hạnh phúc đến toàn cầu

2.2 Hình dung tương lai

Dịch: “Square Enix cung cấp nội dung, dịch vụ và các sản phẩm để giúp khách hàngtạo nên sự trải nghiệm tuyệt vời của họ, qua đó cho phép người ta khám phá hạnh phúc theocách riêng của mình”

3.1 Định nghĩa kinh doanh

Với tuyên bố sứ mệnh của mình Square Enix đã khẳng định công ty hoạt động trong

lĩnh vực giải trí với việc cung cấp tất cả sản phẩm, dịch vụ và nội dung Game để mang lạinhững cảm nhận khác nhau cho người dùng

Trang 15

Từ chính quan điểm này sau nhiều năm hoạt động Square Enix luôn định hướng các kếhoạch và đưa ra quyết định chiến lược để đem đến nhiều nhất những giá trị mà doanhnghiệp đã cam kết đó chính là sự trải nghiệm tuyệt vời cho mỗi người dùng

3.2 Các cam kết:

Bản triết lý tổ chức thể hiện các cam kết của Square Enix với bên ngoài Khách hàngnhận được sự quan tâm nhiều nhất của doanh nghiệp Ngoài ra SE vẫn cam kết đảm bảo sựhài hòa các giá trị mà nó mang lại cho các bên hữu quan

Bên cạnh đó thông qua việc nghiên cứu hai bản đầy đủ và rút gọn ta có thể thấy, sựhứa hẹn của Square Enix với khách hàng dựa trên nền tảng đó là tính chuyên nghiệp cũngnhư nỗ lực sáng tạo không ngừng nghỉ của mình

Đổi mới sáng tạo

Trong quá trình phát triển sản phẩm hay dịch vụ của mình Square Enix luôn tự hỏi : Isthis creative? Is this innovative? – Thế này có sáng tạo không, có đổi mới không?

Ngoài ra với phương châm “Sự thiếu tận tụy trong côngviệc chỉ có thể đem đến các

kết quả tầm thường”, Square Enix đã thể hiện quyết tâm sáng tạo và đổi mới để mang đến

những sản phẩm tuyệt vời nhất và không bao giờ bằng lòng với hiện tại để từ đó khôngngừng làm hài lòng khách hàng của mình

3.2.2 Đối với nhân viên

“We shall display initiative, make continued efforts to further develop our expertiSquare Enix, and remain sincere and steadfast in the pursuit of our goals, while ultimately aspiring to forge a corporate culture disciplined by the pride we hold in our work”

Trang 16

Và “Shall aim for a mutual respect amongst our coworkers, remain conscious of the duties assigned us, and place an emphasis on teamwork”

Square Enix đã tuyên bố cam kết tạo dựng một môi trường làm việc chuyên nghiệp,một văn hóa tổ chức trên nền tảng tôn trọng lẫn nhau, ý thức trách nhiệm của nhân viên vềvai trò của mỗi cá nhân và đề cao tinh thần làm việc nhóm Qua đó, mỗi nhân viên củaSquare Enix có cơ hội phát triển, nâng cao trình độ chuyên môn của mình

Bên cạnh việc tạo ra sự sáng tạo độc đáo trong sản phẩm, Square Enix còn đem đến sựkhác biệt về văn hóa tổ chức nơi mà kỉ luật kiểm soát các cá nhân đó chính là sự tự hào vềnhững gì họ gặt hái được trong côngviệc của mình

3.2.3 Đối với cổ đông

Trong khi đảm bảo các cam kết mà nó tuyên bố cho khách hàng, nhân viên, đối tác củamình, Square Enix vẫn dành một sự quan tâm nhất định cho các cổ đông qua việc cam kếtduy trì sự hài hòa giữa việc mang lại sự hài lòng cho tất cả các bên hữu quan của tập đoàn:

“We shall work diligently to maintain an optimal balance culminating in the ultimate satisfaction of all our stakeholders, including customers, shareholders, counterparties, and employee”

3.2.4 Với đối tác:

“As a business entity, we shall contemplate what functions we are to perform within the realm of industry, while acting in a manner that ensures the mutual harmony and benefit

of all parties within it”

Square-Enix cam kết thể hiện thái độ hành xử đúng đắn nhằm xây dựng sự hài hòatương hỗ giữa Square-Enix và các đối tác trên cơ sở đảm bảo lợi ích cho tất cả các bên.Square-Enix mong muốn đưa ra các giải pháp có lợi cho cả hai phía và không làm tổn hạiđến quyền lợi của bất kì bên nào

3.2.5. Đối với cộng đồng:

“As a member of society, we shall comply with laws and regulations while fulfilling our civic obligations, including community involvement and environmental conSquare Enixrvation”

Trang 17

Square-Enix cam kết chấp hành nghiêm chỉnh luật pháp và trách nhiệm xã hội Với tưcách là một thành viên của xã hội, Square-Enix thể hiện đầy đủ nghĩa vụ và trách nhiệm củamình thông qua các đóng góp tích cực cho cộng đồng và bảo tồn môi trường.

Năm 2011 Square-Enix được thể hiện vai trò tích cực của tổ chức này trong hỗ trợngười dân Nhật Bản vượt qua hậu quả của thảm họa động đât và sóng thần Cụ thể công ty

đã hỗ trợ 100 Triệu Yên cho các nạn nhân và các nỗ lực hồi phục tại các vùng bị ảnh hưởng.Đồng thời, công ty cũng tổ chức kêu gọi sự đóng góp của các nhân viên Square Enix trêntoàn cầu

PHẦN 3 PHÂN TÍCH MÔI TRƯỜNG BÊN NGOÀI

1 Môi trường toàn cầu

ngành côngnghiệp phát triển Game có hàm lượng côngnghệ cao, tiến bộ côngnghệnhanh và sự phát tán côngnghệ mạnh mẽ nên dễ chịu các tác động trực tiếp từ các xu hướngmang tính toàn cầu:

1.1 Kinh tế toàn cầu đầy biến động

Kinh tế thế giới trong 10 năm trở lại đây đang vận động với tốc độ biến chuyển ngàycàng nhanh, các chu kỳ kinh tế đang được rút ngắn lại với khoảng cách giữa tăng trưởng vàsuy thoái trở nên rất mong manh Các quy luật kinh tế chịu sự tác động đan xen của nhiềuyếu tố, nhiều chủ thể trở nên phức tạp và khó dự đoán hơn bao giờ hết

Tỉ lệ tăng trưởng GDP Thế giới

Trong giai đoan năm 2001 – 2010, GDP của toàn thế giới ước đạt 463,675.35 tỷ USD,tốc độ tăng trưởng trung bình của cả giai đoạn này là 3.2%/năm Kinh tế thế giới có sự tăngtrưởng ổn cao và ổn định trong giai đoạn cuối 2001 đến cuối năm 2007 Trong đó khu vựcChâu Á khẳng định vị thế là trung tâm tăng trưởng toàn cầu Cuộc khủng hoảng tài chínhbắt đầu từ nửa cuối năm 2008 kéo dài sang năm 2009 lan rộng trên toàn thế giới đã khiếnGDP toàn cầu năm 2009 giảm 5.826 tỷ USD so với năm 2008

Quốc gia 1999 2000 2001 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011

Thế giới 3 4,8 2,7 3,8 4,9 4,7 5,3 5,2 3,1 -0,7 4,9 3,7

Trang 18

Tốc độ tăng trưởng GDP trong giai đoạn này có biên độ biến động rộng hơn hẳn so vớinhững năm trước đó Biên độ biến động rộng của tốc độ tăng trưởng cho thấy cùng với quátrình phát triển nhanh kinh tế thế giới tồn tại nhiều nhân tố rủi ro tiềm ẩn Sự suy thoái kinh

tế xảy ra mạnh ở nhóm các nước phát triển càng đẩy nhanh xu hướng dịch chuyển cơ cấuGDP trong nền kinh tế thế giới từ nhóm các nước phát triển sang các các nước đang pháttriển

Cơ hội: Phát triển mạng lưới toàn cầu thông qua việc mở rộng quy mô và xâm nhập

thị trường của các nước đang phát triển

Đe dọa: Môi trường kinh tế toàn cầu luôn biến động sẽ mang đến nhiều rủi ro khi các

công ty trong ngành hoạt động ở nhiều thị trường khác nhau

1.2 Dân số thế giới ngày một già đi

Các công ty trong ngành là những tập đoàn toàn cầu hoạt động tập trung ở các thịtrường rộng lớn và có nhu cầu tiêu thụ cao như: Nhật Bản, Bắc Mỹ, Châu Âu và TrungQuốc Độ tuổi chơi Game ở hầu hết các quốc gia được quy định 18 tuổi trở lên, như vậy tathấy giới trẻ là thành phần chơi game nhiều nhất Trong khi đó với xu hướng dân số ở cácthị trường này ngày một già đi đã tác động không nhỏ đến hoạt động của ngành

Biểu đồ cấu trúc dân số thế giới

Các nước Châu Âu, Canada, Mỹ, Nhật Bản, Hàn Quốc và cả Trung Quốc đang bị giàhóa với tốc độ nhanh chóng Ngày nay, tỷ lệ người già từ 60 tuổi trở lên ở Trung Quốc vàHàn Quốc là 12% đến 15% Ở EU, Canada và Mỹ, tỷ lệ này dao động ở mức 12-22% Cábiệt có Nhật Bản với 30% Dân số ngày càng già đi và tuổi thọ tăng cao càng khiến tình

Trang 19

hình thêm trầm trọng Vào năm 2050, xấp xỉ 30% người Mỹ, Canada, Trung Quốc và châu

Âu sẽ trên 60 tuổi, tại Nhật Bản và Hàn Quốc, số người ở độ tuổi này cũng trên 40%

Cơ hội: Mở rộng danh mục sản phẩm của mình bằng việc thiết kế các thể loại Game

có nội dung phù hợp với đối tượng mới

Đe dọa: Sự già hóa của thị trường thế giới làm giảm đi tỷ lệ thanh niên trẻ trong dân

số vốn là thị trường ưa thích của các công ty phát triển game trước đây

1.3 Các nền tảng cứng được cung cấp với một mức giá hợp lí

Tuy có sự sụt giảm đáng kể về giá, máy chơi mame hay máy tính đều vẫn duy trì đápứng được các yêu cầu kĩ thuật căn bản cho sự vận hành của game, cũng như thỏa mãn bất

cứ yêu cầu nào mà các nhà phát triển game mong muốn Chi phí cao và hiệu năm kém củacác bộ vi xử lí ở quá khứ không còn là cản trở với sự phát triển của ngành côngnghiệpgame

Phân tích: Việc các máy chơi game được cung cấp với người tiêu dùng với một mức

giá rẻ hơn trong quá khứ, trong khi vẫn đảm bảo các yêu cầu kĩ thuật của nhà phát triểngame đã tạo điều kiện cho các nhà phát triển game thuận lợi trong việc cải tiến chất lượnggame Đồng thời, các công ty phát triển game vẫn tiếp cận được một số lượng lớn kháchhàng sẽ thâm nhập thị trường chơi game khi được tiếp cận các máy chơi game được cungcấp với mức giá rẻ hơn

1.4 Sự bùng nổ internet

Trong giai đoạn 2000 - 2005, kết nối internet tốc độ cao đóng một vai trò cực kì quantrọng trong việc gia tăng khả năng tiếp cận với các nhu cầu giải trí trực tuyến của người

Trang 20

dùng, đặc biệt là game online và làm nền tảng cho sự hình thành và phát triển mạnh mẽ của

hệ thống mạng chơi game trực tuyến

Phân tích: Các công ty trong ngành có thể hưởng lợi từ sự phát triển mạnh mẽ của hệ

thống mạng viễn thông internet, các game được phát triển trên nền tảng trực tuyến giúpcông ty có thể mở rộng hơn danh mục sản phẩm, dịch vụ của mình và gia tăng sự kết nốivới khách hàng

1.5 Sự bùng nổ các trang mạng xã hội

Sự ra đời và bủng nổ của các trang mạng xã hội đã dẫn con người vào kỉ nguyên mới

Xu hướng sử dụng mạng xã hội được ưa chuộng rộng rãi bởi con người là một sinh vậthướng về cộng đồng, giúp cập nhật thông tin về bạn bè, gia đình cũng như tất cả những tintức từ môi trường bên ngoài vô cùng nhanh chóng và nó còn thay đổi hoàn toàn cách thứccon người sử dụng Internet

Số lượng người sử dụng mạng xã hội trong những người sử dụng Internet đã tăng lên 4

lần từ 8% năm 2005 đến 35% năm 2008 và đến năm 2010 thì đã đạt 85%

Game mang tính tương tác xã hội đang phát triển vượt qua mọi biên giới của tất cả cácnền tảng game, và thu hút một số lượng lớn những người hiếm khi chơi Game trước đây.Các nhà cung cấp game trên nền tảng Console hay máy tính đều đang nỗ lực sử dụng yếu tố

xã hội nhiều hơn trong việc phát triển các loại Game kết nối trực tuyến

Trang 21

Cùng với sự bùng nổ của Facebook và các trang mạng xã hội khác, các công ty chuyên

về Game trên mạng xã hội đang cho thấy sự tiềm năng trong mảng kinh doanh mới mẻ này Doanh thu của các game trên mạng xã hội tăng đột biến từ $76 triệu (năm 2008) lên

$639 triệu (năm 2009) và dự kiến sẽ tăng ổn định lên đến $1526 triệu (năm 2014) Qua đó,

có thể thấy một tiềm năng rất lớn từ mảng sản xuất Game trên mạng xã hội

Cơ hội: Các công ty phát triển game truyền thống có thể nắm bắt cơ hội này và phát

triển thị phần của mình khi chủ động thích nghi hóa các sản phẩm hiện tại hay tạo ra nhữngdòng game hoàn toàn mới có thể tương thích với các trang mạng xã hội Bên cạnh đó, đâycũng là cơ hội lớn đối với các công ty với quy mô nhỏ để có thể tập trung chiếm lĩnh thịphần này bởi rào cản nhập cuộc thấp

1.6 Sự phát triển mạnh mẽ của côngnghệ dành cho di động

ngành côngnghiệp game đang hưởng lợi từ các tín hiệu lạc quan từ sự phát triển củanền tảng di đông, với việc của các nền tảng smartphone như IOS và Android ngày càng phổbiến Các nghiên cứu cho thấy một phần năm các phần mềm di động là game, cho thấy mộttiềm năng rất lớn cho các nhà phát triển game tập trung vào nền tảng di động để mang cácsản phẩm của họ đến người tiêu dùng

Trang 22

Phân tích: Các công ty có thể mang sản phẩm của mình gần hơn với cuộc sống của

khách hàng thông qua việc tích hợp và thích nghi hóa chúng với các côngnghệ của điệnthoại di động nhưng phải đối mặt với một nền tảng nền cứng hoàn toàn mới mẻ so với cácnền tảng truyên thống như máy console hay máy tính

1.7 Sự phát triển của côngnghệ điện toán đám mây

Điện toán đám mây được xem là một trong những xu hướng côngnghệ nổi bật Từ máytính và nền tảng nền cứng của mình, người sử dụng có thể sao lưu mọi dữ liệu, và thông tinhoạt động của mình trên một hệ thống máy chủ trên internet và có thể tiếp tục sử dụng các

dữ liệu này tại một máy tính, nền tảng nền cứng khác Điều này thúc đẩy các nhà phát triểnGame phát triển trên các nền tảng khác nhau nhằm đem lại sự tiện lợi cho người chơi Game

Trang 23

Phân tích: Điện toán đám mây có thể là cơ hội cho các công ty trong ngành phát triển

Game có thể cung cấp các sản phẩm của mình đồng thời được chay trên các nền tảng phầncứng khác nhau trong khi vẫn duy trì được thông tin và thời lượng của người chơi Tuynhiên, sự chuyên môn hóa của một số công ty cho một số ít các nền tảng nền cứng riêngbiệt có thể hạn chế khả năng của các công ty nhằm phát triển Game trên các nền tảng nềncứng khác

1.8 Xu hướng giải trí dành cho thanh thiếu niên gia tăng

Dân số già đi, tỷ lệ thanh thiếu niên giảm xuống, nhưng một xu hướng đáng chú ý làngày nay thanh thiếu niên dành nhiều thời gian hơn cho giải trí hơn trước Năm 1999, thờigian trung bình một thanh thiếu niên độ tuổi từ 8-18 tuổi dành cho việc giải trí là 7.29 h thìđến năm 2009 đã tăng lên gần 10.45h

Phân tích: Điều này thể hiện nhu cầu đăng tăng cao của thanh thiếu niên trong việc

tiếp cận với các phương tiện giải trí nói chung và video game nói riêng qua đó đã góp phầnthúc đẩy nhu cầu về game của bộ phận thanh thiếu niên

1.9 Cấu trúc thời gian dành cho nhu cầu giải trí

Trang 24

Với thời gian dành cho giải trí trung bình tương đương với 11h, có thể thấy thời gian

người tiêu dùng dành cho các xu hướng giải trí truyền thông như xem TV, nghe Radio, hayđọc Báo và Tạp chí đang có xu hướng chững lại hoặc giảm đáng kể, trong khi đó, cácphương thức giải trí mới lại được người tiêu dùng ưu ái khi tổng thời gian giải trí đượcngười tiêu dùng phân bổ cho hai phương thức như Internet, di động lại đang có xu hướnggia tăng

1.10 Xu hướng hạn chế các ảnh hưởng tiêu cực từ video game

Nhiều nghiên cứu cho đã thấy rằng các trò chơi video có thể dẫn đến tác động tiêu cựcđến sức khỏe thể chất của con người đặc biệt là trẻ em, đồng thời có những ảnh hưởng tiêucực đến xã hội đã gây ra một cái nhìn thiếu thiện cảm trong cộng đồng về ngànhcôngnghiệp game

Cơ hội: Tạo dựng uy tín và lòng tin với các bậc phụ huynh bằng cách sản xuất các tựa

game vừa hấp dẫn với hình thức giải trí, vận động và vừa có tính giáo dục

Đe dọa: Chi tiêu của các bậc cha mẹ dành cho các loại trò chơi điện tử giảm xuống,

tương lai sẽ ảnh hưởng rất lớn đến ngành nếu không có sự thay đổi

1.11 Xu hướng vi phạm bản quyền côngnghệ sản phẩm video game

Trang 25

Vi phạm bản quyền phần mềm trò chơi là một vấn nạn trong ngành côngnghiệp tròchơi video Hầu hết các dữ liệu trò chơi video có thể được lấy từ nhà sản xuất ban đầu vàphân phối miễn phí Tuy nhiên, điều này thường đòi hỏi một số phương pháp gian lận như

mô phỏng, modchip, tùy chỉnh thẻ flash, hoặc sửa đổi phần cứng Trong khi những vi phạmbản quyền côngnghệ này gây thiệt hại hàng triệu đô la mỗi năm thì côngviệc ngăn chặn vàtruy tố vẫn rất khó khăn Các công ty vẫn đang cố gắng để ngăn chặn việc vi phổ biến gamelậu tuy nhiên phần lớn sự nỗ lực của họ vẫn chưa có kết quả, bởi việc thêm các phần mềmchống bản quyền khiến chất lượng của trò chơi giảm xuống, và các công ty phải đối mặt với

sự phản ứng dữ dội từ khách hàng

Đe dọa: Các công ty trong ngành giảm doanh thu, chi phí đầu tư phát triển cao nhưng

việc thu tiền từ bán các sản phẩm game kém do nạn sao chép lậu Đồng thời gây sụt giảm

uy tín thương hiệu của các công ty trong ngành

2 Môi trường vĩ mô

2.1 Môi trường kinh tế

Kinh tế Nhật Bản vào thời kì trước năm 2000 gặp suy thoái nghiêm trọng Giá trị GDPtrong suốt thời kỳ kinh tế đình trệ từ năm 1990 chỉ tăng từ 428.826 tỷ Yen đến 469.480 tỷYen vào cuối năm 2000 Từ năm 1998 mức tăng trưởng kinh tế là số âm Tỷ lệ thất nghiệptăng cao từ 2,1% vào năm 1991 đến 4,7% vào năm 2000

Ngày nay Nhật Bản là một trong những trung tâm Kinh tế - Tài chính hàng đầu khuvực và thế giới Từ năm 2000 đến năm 2009 Nhật Bản là nền kinh tế lớn thứ 2 thế giới, và

vị trí này đã rơi vào tay Trung Quốc kể từ năm 2010 Một trong những nguyên nhân kể đến

là do tác động của cuộc khủng hoảng tài chính toàn cầu từ cuối năm 2007 đã khiến cho nềnkinh tế Nhật Bản bắt đầu lâm vào tình trạng suy thoái nghiêm trọng Kinh tế Nhật Bản rơivào trì trệ với hầu hết các chỉ số kinh tế ở mức thấp nhất trong vòng nhiều năm qua

 Tỷ lệ tăng trưởng GDP

Trang 26

Tháng 11/2007, nền kinh tế Nhật đã chấm dứt đà tăng trưởng kéo dài liên tục 69 tháng

và chính thức rơi vào suy thoáivào cuối năm 2007 đầu năm 2008 với mức lãi suất Ngânhàng trung ương hạ đến mức 0% vào đầu năm 2009 Tỷ lệ tăng trưởng GDP của Nhật Bảngiảm 2,25% năm 2007 xuống còn 2% năm 2008 Đỉnh điểm là sự giảm mạnh vào năm

2009 xuống mức -1% Bước sang năm 2010 nền kinh Nhật Bản có dấu hiệu phục hồi vớităng trưởng GDP đạt 5,2% nhưng vẫn tiềm ẩn đầy rủi ro

Đe dọa: Vì ngành sản xuất Game đáp ứng nhu cầu thứ cấp của con người nên khi kinh

tế khó khăn người ta sẽ giảm chi tiêu cho các mặt hàng này đầu tiên:

_ Làm sụt giảm sức mua của toàn ngành

_ ngành gặp nhiều rủi ro hơn trong kinh doanh

_ Tính cạnh tranh trong ngành sẽ mạnh hơn

2.2. Môi trường nhân khẩu học

Nhật Bản đã từ lâu được biết đến như là nước có dân số già nhất thế giới với tuổi thọtrung bình là 83 tuổi, trong đó tuổi thọ trung bình của Nam là 80 tuổi và nữ là 86 tuổi Vàonăm 2012, chính phủ Nhật Bản cho biết số người trong độ tuổi từ 65 trở lên lần đầu vượt30,7 triệu người, trong đó số người già trên 100 tuổi vượt 50.000 người

Hiện tại, Nhật Bản đang phải đối mặt với tốc độ già hóa dân số nghiêm trọng nhất trong

lịch sử Theo ước tính ban đầu của Bộ Nội vụ và Truyền thông, số người từ độ tuổi trên 65

đã tăng hơn 1 triệu người so với năm trước Chúng ta có thể thấy rõ xu hướng này qua haibiểu đồ cơ cấu dân số năm 2000 và 2010 dưới đây

Trang 27

Biểu đồ: Cơ cấu dân số Nhật Bản năm 2000

Biểu đồ: Cơ cấu dân số Nhật Bản năm 2010

Theo dự đoán xu hướng này sẽ tiếp tục phát triển và dẫn đến tình trạng khủng hoảngnhân khẩu học trầm trọng tại Nhật Bản Theo số liệu của Bộ Y tế Nhật Bản, tính đến nămnăm 2055, 40% dân số Nhật Bản sẽ trên độ tuổi 65, trong khi tỷ lệ này của năm 2006 là20%

Cơ hội: Độ tuổi chơi Game trung bình đã và đang ngày càng được mở rộng Điều này

có nghĩa là các Game thủ có thu nhập nhiều hơn so với khi họ còn là học sinh Bên cạnh đó,

Trang 28

một lực lượng lớn người dân trẻ tuổi của Nhật Bản có trình độ cao, có khả năng tiếp cận vớicôngnghệ, như vậy trong tương lai khi về già họ vẫn có thể nắm bắt được các đổi mới vềcôngnghệ đang diễn ra và có mong muốn có những trò chơi phù hợp với lứa tuổi của mình,đây là phân đoạn đầy tiềm năng.

PHẦN 4 PHÂN TÍCH NGÀNH VÀ CẠNH TRANH

1.Phân tích ngành

1.1. Định nghĩa ngành

Video Game là một dạng trò chơi điện tử được phát triển nhằm tạo ra sự tương tác giữatrò chơi với người chơi game thông qua một giao diện cho phép người sử dụng tạo ra sự dichuyển các diểm ảnh hưởng hay kí tự đồ họa trên một thiết bị hiển thị (Video)

côngnghệ game bao gồm các hoạt động cần thiết nhằm sản xuất và phân phối các tròchơi điện tử, như thiết kế, cung cấp các hướng dẫn, hỗ trợ cài đặt và cung cấp các dịch vụ

hỗ trợ đến người chơi game

Mối quan hệ hai chiều: game với cốt truyện được lấy từ film và kịch bản film đượcphát triển dựa trên nội dung game

1.2. Mô tả ngành

ngành côngnghiệp game là một ngành phân tán, không công ty nào chiếm hơn 40% thịphần trong ngành.ngành đang cho thấy một mức tăng trưởng nhanh và sinh lợi với doanhthu toàn ngành tăng trưởng liên tục với tốc độ cao Dự kiến năm 2015, doanh thu toànngành sẽ cham mốc 70 tỷ USD Sự tăng trưởng nhanh chóng của ngành trong thời gian cóthể là tác động của nhiều yếu tố:

a Số lượng và chủng loại các trò chơi game không ngừng mở rộng theo từng năm và

vì vậy có thể thỏa mản được nhiều thị hiếu của người chơi game cũng như lứa tuổi khácnhau

b Với các đột phá về côngnghệ đồ họa , trò chơi điện tử có thể được chơi trên vô sốcác thiết bị giải trí,

Trang 29

c Video game có thể được chơi trực tuyến và cho người chơi có thể kết nối với cácngười chơi game khác từ mọi miền của thế giới.

d Người chơi game tiếp tục yêu thích game ngay cả khi họ trưởng thành và trải quathời kỳ thanh thiếu niên

1.3 Giao thoa giữa ngành côngnghiệp Video Game với các lĩnh vực giải trí khác

Giao thoa giữa côngnghiệp game và điện ảnh:

Từ khi Video games trở thành một ngành côngnghiệp khổng lồ với một đội ngũ nguồnnhân lực hùng hậu làm việc trong các dự án cụ thể, điều kiện vật chất và quá trình để làm ravideo game ngày càng có nhiều điểm tương đồng với hoạt động sản xuất phim và TV Trongkhi một số công ty game như Sony hay Square-Enix cũng sản xuất phim và TV thì cácxưởng phim lớn cũng có một bộ phận sản xuất game, như LucasArts hay

Ngày này, càng có nhiều hơn những tựa game nổi tiếng được chuyển thể thành phimnhư: Resident Evil, Halo, Splinter Cell,… Và ngược lại, những bộ phim bom tấn nổi tiếngcũng được chuyển thể thành game như: Avatar, The Lord of the Rings,…

Giao thoa giữa ngành video game và sản xuất truyện tranh

Rất nhiều video game đã được chuyển thể thành truyện tranh tư khi bắt đầu kỷ nguyênConsole tại Mỹ Những sự chuyển thể này phần lớn dựa trên những siêu anh hùng trong các

bộ truyện tranh của Marvel và DC Còn tại Nhật Bản, ngành côngnghiệp Video Game liên

hệ rất mặc thiết với các ngành giải trí khác, đặc biệt là truyện tranh và phim hoạt hình Hầunhư những bộ truyện tranh và phim hoạt hình nổi tiếng đều được chuyển thể thành VideoGame tại Nhật Bản và sau đó chúng được nhập khẩu vào Châu Âu và Bắc Mỹ

2 Mô hình năm lực lượng cạnh tranh

2.1 Đe dọa từ tối thủ cạnh tranh hiện tại: Thấp

Hiện tại, ngành đã trải qua giai đoạn phát sinh và đang ở trong thời kì đầu của giaiđoạn phát triển Vì vậy, trong tương lai gần, khi ngành tiếp tục phát triển và lượng tiêu thụtiếp tục được dự báo tăng trưởng, thì sự tăng trưởng nhu cầu có tác dụng hạn chế sự ganhđua giữa các công ty trong ngành cạnh tranh khi mỗi công ty có thể gia tăng doanh số củamình khi không phải giành thị trường với các đối thủ khác Vì vậy, lực lượng cạnh tranh cáccông ty trong ngành đang có xu thế yếu đi

Trang 30

2.2 Đe dọa từu các đối thủ cạnh tranh tiềm tàng: Đang gia tăng

Các công ty nhập cuộc ngoài ngành tồn tại dưới dạng những nhà phát triển game nhỏ

lẻ đang cố gắng để thích nghi với chi phí không ngừng gia tăng trong hoạt động phát triểncác thể loại game để đón đầu một thế hệ mới các thiết bị chơi game ( các nền tảng phầncứng mà trên đó game sẽ hoạt động)

Các rào cản nổi bật đối với những kẻ nhập cuộc ngoài ngành : Lợi thế kinh tế về quy

mô trong sản xuất và hoạt động, đường cong kinh nghiệm, sự trung thành nhãn hiệu củakhách hàng với các nhà phát triển game đã được tạo dựng được trong ngành, sự yêu cầu cao

về nguồn vốn, và các thách thức trong việc xây dựng một mạng lưới phân phối các sảnphẩm game của công ty

Tuy nhiên, ngành côngnghiệp với nền tảng côngnghệ cao luôn xuất hiện cơ hội cho cácđối thủ cạnh tranh tiềm tảng gia nhập ngành, Sự phát triển mạnh mẽ của các nền tảngcôngnghệ điện thoại di động, kết nối trực tuyến và mạng xã hội đã cho thấy rằng game cóthể được chơi trên rất nhiều các nền tảng khác nhau và không còn quá phụ thuộc vào cácnền tảng truyền thống trước đây Đây có thể xem là cơ hội cho các công ty nhỏ lẻ có thể tậndụng các tiến bộ côngnghệ để phát triển game của mình trên các nền tảng mới ngoài nêntảng truyền thống  Các đối thủ cạnh tranh tiềm táng có khả năng trở nên mạnh mẽ hơntrong tương lai

2.3 Đe dọa từ sản phẩm thay thế: Thấp

Có thể nhận xét rằng, ngành kinh doanh cung cấp sản phẩm video game là một phầntrong mảng giải trí rộng lớn, và phải cạnh tranh về thời gian rảnh rổi và sự lựa chọn củaviệc được mua từ khách hang với các loại phương tiện giải trí khách như phim, tivi, và âmnhạc

Các phương tiện giải trí truyền thống như truyền hình, điện ảnh và âm nhạc từ lâu đãhình thành một lực lượng cạnh tranh mạnh mẽ bởi vì khả năng dễ dàng tiếp cận và mức giáhợp lý và hầu như không gây ra bất cứ chi phí chuyển đổi nào với người tiêu dùng, nhưngthực tế là nhiều khách hàng không hề gán các loại phương tiện giải trí này trong mối quan

hệ so sánh với cùng một loại hiệu suất và khả năng tương tác mà video game cung cấp, do

đó giữa video game và các thể loại giải trí khác phục vụ những mục đích và chức năng hoàn

Trang 31

toàn riêng biệt Vì vậy, có thể nhìn nhận các sản phẩm thay thế là một lực lượng cạnh tranhtương đối yếu trong ngành.

2.4 Năng lực thương lượng của nhà cung cấp: Đáng kể nhưng có xu hướng giảm dần

Các nhà cung cấp trong ngành côngnghiệp video game chính là các công ty chuyêncung cấp các côngnghệ đặc thù cho các thiết bị chơi game Sự phù thuộc lâu dài và mangtính đặc thù của các nhà phát triển game vào một số ít các nhà cung cấp nền tảng nền cứngtrên thị trường vẫn là một trong những áp lực không nhỏ mà các nhà phát triển game đangđối mặt

Sau giai đoạn tái cấu trúc của ngành cung cấp thiết bị trò chơi, từ 20 nhà cung cấp trênthị trường thì chỉ còn duy nhất ba nhà cung cấp chính, chính là Nintendo, Sony vàMicrosoft, đã hình thành nên một trong những lực lượng cạnh tranh mạnh mẽ nhất khi đều

sở hữu khả năng mặc cả đáng kể với một nhà phát triển game độc lập

Đầu tiên, từ nền tảng của mình, cả ba công ty này cung cấp bản quyền và côngnghệđến các nhà phát triển game độc lập như Square-Enix Với sự khác biệt tương đối cao giữacác nền tảng phần cứng mà ba công ty này cung cấp, các nhà phát triển game phải đối mặtvới một chi phí chuyển đổi đáng kể từ nền tảng này sang nền tảng khác Đồng thời các nhàcung cấp gây áp lực hội nhập dọc với khả năng phát triển các loại game chạy trên chính nềntảng của họ

Tuy nhiên hiện nay, với xu hướng phát triển đa dạng các phần cứng như máy tính điệnthoại di động thì trong vòng vài năm tới các nhà phát triển game sẽ bớt phụ thuộc vào cácnhà cung cấp và năng lực thương lượng nhà cung cấp có xu hướng yếu đi

2.5 Năng lực thương lượng của người mua: Đang gia tăng

Người chơi game hầu hết là giới trẻ với thị hiếu thay đổi từng ngày từng giờ và hầunhư không tốn chi phí chuyển đổi nào Bên cạnh đó, nhu cầu của người chơi cũng ngàycàng đa dạng, mong muốn chơi ở nhiều thể loại game khác nhau trong khi các nhà cung cấpthường chỉ tập trung phát triển chuyên sâu vào từ hai đến ba thể loại nhất định

KẾT LUẬN

Trong tương lai mặc dù có một số e ngại đến từ đối thủ cạnh tranh tiềm tàng trongtương lai nhưng hiện tại ngành sản xuất game vẫn là một ngành vô cùng hấp dẫn bởi cáccông ty trong ngành có khả năng sinh lợi cao từ một ngành côngnghiệp phát triển nhanh,lực đe dọa của nhà cung cấp giảm dần và các sản phẩm thay thế không có tính tương đồng

Trang 32

3 Các nhóm chiến lược trong ngành

Trong ngành côngnghiệp game, có rất nhiều tiêu chí để có thể phân các công ty vàocác nhóm chiến lược khác nhau, nhưng tựa chung thì các tiêu chí có thể được dùng để tạothành nhóm chiến lược rõ ràng nhấtlà nền tảng và thể loại

Nền tảng thì bao gồm các nền tảng là: di động, máy chơi game cầm tay(PS vista vàNintendo 3DS), PS 3, PS 2, Xbox 360, Xbox, WII, WII U

Theo như các biểu đồ trên ta có thể thấy rằng với sự đa dạng của các nền tảng và thểloại game sẽ có rất nhiều nhóm chiến lược được hình thành, sự chuyển đổi giữa các nhómchiến lược này thực sự không dễ dàng Nó đòi hỏi một sự đầu tư lớn về con người và vậtchất của doanh nghiệp, tập trung các nguồn lực để cải tiến sản phẩm, đòi hỏi các sản phẩmmới ra đời thường xuyên, độc đáo và sáng tạo Bên cạnh đó, để đáp ứng nhiều phân đoạn thịtrường khác nhau công ty cũng cần một nguồn lực mạnh để đáp ứng được sự đa dạng nhucầu của các đối tượng khách hàng

Trang 33

4 Động thái của đối thủ

4.1 Electronic Arts (EA)

Electronic Arts, Inc (EA) là một nhà phát triển, marketing, xuất bản và phân phối video

games của Hoa Kỳ EA là công ty game lớn thứ 3 trên thế giới theo doanh thu, xếp sau Nintendo

và Activision Blizzard ( theo ” Gaming Company Top 25” ngày 12 tháng 11 năm 2011)

Chiến lược cạnh tranh

Tập trung vào các nền tảng có màn hình trung bình và cỡ nhỏ như điện thoại thôngminh, máy chơi game cầm tay… chứ không phải là chỉ sản xuất game trên các thiết bị cómàn hình lớn

 Chuyển đổi từ hình thức bán một lần và xong ( one-and-done model) sang hình thứcbán dịch vụ ( nghĩa là sẽ bán thêm những bản DLC – những bản patch của game thườngchưa thêm nội dung hoặc một sự cải tiến nào đó) hình thức này không những thêm giá trịcho khách hàng mà còn mang lại lợi nhuận cho công ty bằng cách cung cấp những giá trịgia tăng và bán cho khách hàng

 2 trụ cột chiến lược chính của EA là (1) Những nhãn hiệu: Phát triển bộ sưu tập cácnhãn hiệu trong ngành côngnghiệp (2) Nhân tài: Tuyển dụng và giữ chân những nhân tài cóthể tạo ra những sản phẩm giải trí tuyệt vời.==> Nhìn vào điều này có thể thấy rằng EA rấtchú trọng trong việc đầu tư vào các sản phẩm số và đồng thời tuyển dụng những nhân tài,

do đó vào năm 2007, EA mua lại Bioware, một công ty phát triển game Canada, chuyên vềthể loại game nhập vai, nổi tiếng qua các tựa series game Dragon Age, Mass Effect,…

4.2 Namco Bandai Games Inc (NBGI)

Namco Bandai Games Inc (NBGI) là một nhà phát triển phát hành video game, di

động, arcade tại Nhật Bản công ty là kết quả của cuộc sát nhập giữa hai công ty game làNamco và Bandai

Chiến lược cạnh tranh của công ty

 Tập trung vào việc mở rộng mạng lưới: hướng đến thành lập một mô hình kinhdoanh mới thông qua việc đạt được 30 triệu ID member Bandai Namco Chiến lược nàyhướng đến việc liên kết những dịch vụt web và mạng được cung cấp bởi Namco BandaiGroup Bằng cách này Namco Bandai có thể mở rộng sự tương tác của người dùng với cácsản phẩm và dịch vụ của Namco Bandai nhằm gia tăng sự thuận tiện cho người dùng Đồng

Trang 34

thời, việc liên kết với những dịch vụ và truyền thông sẵn có, Namco Bandai có thể sử dụng

hệ thống này như một côngcụ marketing

 Tập trung vào nguồn nhân lực công ty rất năng nổ trong việc phát hiện và phát triểnnguồn nhân lực những người sẽ đóng vai trò chính trong tương lai của công ty công ty sẽtiếp tục thuê những người có bằng cấp mới khắp thế giới và thực hiện việc thuyên chuyểnnguồn nhân lực giữa các SBU và khu vực Thêm nữa, họ còn thực hiện những chương trìnhhuấn luyện để phát triển các ứng viên cho vị trí quản trị cấp cao

 Tập trung vào một số các tựa game chứ không dàn trải như trước, nhằm phát triểncác tựa game được tốt hơn, nhằm lấy lại hình ảnh của Namco Bandai trong mắt người tiêudùng Điển hình như là thể loại game nhập vai –vốn là thế mạnh của công ty như một tựagame mới đây là tales of vesperia cũng nhận được nhiều đánh giá tích cực từ các tranggame nổi tiếng như gamespot.com, ign.com,…

Giai đoạn Phái sinh

Vào giai đoạn ban đầu của ngành côngnghiệp game ((1970- giữa thập niên 80), Ràocản nhập cuộc chủ yếu là các côngnghệ để xây dựng, và phát triển game còn sơ khai vàkhá đắt đỏ cho những nhà phát triển game độc lập có thể tiếp cận và làm chủ các côngnghệnày  cung còn thấp

Về cầu, để chơi được một game là điều hết sức khó khăn và mỗi game riêng biệt thìlại đồi hỏi một phần cứng duy nhất Tại giai đoạn này, việc sở hữu được một hệ thống chơigame là rất khó khăn cho khách hàng vì chi phí để sở hữu một máy game thùng là rất đắttiền > 1000 USD ( nguồn : Điều này cũng làm hạn chế đi nhu cầu chơi game của kháchhàng, đồng thời vào giai đoạn này cũng không có nhiều nhà sản xuất trong ngành dongành còn đang sơ khai

Trang 35

Giai đoạn phát triển ( Giữa thập niên 80 –nay)

Trong giai đoạn này, có rất nhiều công ty tham gia vào ngành Những côngnghệ vàtiến trình mới thay đổi và phát tán rất nhanh Đặc biệt là các côngnghệ để xây dựng vàphát triển một loại game được cung cấp với một mức chi phí rẻ hơn trước nên nhiều nhàphát triển game độc lập có thể mua được các côngnghệ chất lượng, và hiệu năng đảm bảonhằm phát triển các sản phẩm game của mình  Hạ thấp rào cản nhập cuộc đối với cácdoanh nghiệp ngoài ngành  Dẫn đến sự gia tăng mạnh mẽ của số lượng thành viên trongngành và hiện tại ngành côngnghiệp video game đã có đến 5,948 doanh nghiệp đang thamgia hoạt động trong ngành

Sau thời kì phái sinh, khách hàng có nhiều cơ hội để tiếp xúc làm quen với nền tảngcôngnghệ mới mẻ của ngành côngnghiệp game Bên cạnh đó, sự hình thành và phát triểncủa các nhà cung cấp thiết bị chơi game đóng một vai trò quan trong việc thúc đẩy nhu cầuchơi game của người tiêu dùng Ví dụ, vào giữa thập niên 80, Nintendo đã phát triển một

hệ thống gọi là Nintendo Entertainment System (NES) Năm 2000, hệ thống PlayStation 2được phát hành Năm 2007, với sự xuất hiện của Iphone, điện thoại thông minh và máytính bảng nhanh chống lan rộng đã tạo một động lực thúc đẩy vào nhu cầu chơi game củakhách hàng khi chi phí để sở hữu một thiết bị chơi game và sản phẩm game trở nên phùhợp hơn với khả năng chi trả của người tiêu dùng cầu tăng mạnh

Bảng dưới chị ra quy mô thị trường và doanh thu toàn ngành côngnghiệp game

Trang 37

Từ những điều trên có thể suy ra rằng, ngành côngnghiệp game còn đang trong giai đoạnphát triển

/

6 Lực lượng dẫn dắt sự thay đổi

6.1 Sự phổ biến của hệ thống mạng internet:

Được đánh giá là một trong những lực lượng dẫn dắt thay đổi quan trọng nhất trongđược xác lập Vào thời kì khai sinh của ngành côngnghiệp game, sản phẩm game dù với đòhọa đơn giản vẫn được thị trường hài lòng chấp nhận Tuy nhiên ngày nay, các sản phẩmgame được kì vọng không chỉ sỡ hữu kĩ thuật đồ họa cao, có các tính năng trực quan, đadạng mà quan trọng nhất, khả năng được chơi trên nền tảng trực tuyến dựa trên kết nốiinternet Khi các sản phẩm nền tảng nền cứng hiện tại chưa thật sự khai khác hết việc sửdụng internet như một lợi thế thì internet sẽ tiếp tục đóng vai trò như là một lực lượng dẫndắt định hình sự phát triển của ngành, và thúc đẩy các công ty nhanh chóng thích nghi với

xu hướng mới này để tồn tại

đầu những năm 70 Giữa những năm 80

Sự phát triển khoa học công nghệ

Hình thành các nhà cung cấp thiết bị game Play on-demand

Công nghệ đắt Chi phí cho thiết

bị game cao Nhu cầu

Thời gian

Cầu

Trang 38

6.2 Cải tiến sản phẩm

Sự cải tiến về sản phẩm cũng được đánh giá là một trong những lực lượng dẫn dắtngành quan trọng Cùng với các đòi hỏi cao về cấu hình và kết nối trực tuyến của người tiêudùng với một sản phẩm game, các công ty trong ngành đã chứng mình rằng sự mới mẻ, độcđáo trong sản phẩm game thực sự góp phần giúp họ tiếp cận được các thị trường tiềm năng.Với khả năng tương tác đa năng với người chơi và các cải tiến mới lạ, các nhà phát triểngame phải thích nghi với những sự thay đổi này và cung cấp nhưng sản phẩm thỏa mãn nhucầu của người tiêu dùng

6.3 Sự thay đổi trong đối tượng người mua sản phẩm game và cách thức các sản phẩm này được sử dung

Việc các công ty trong ngành chuyển trong tâm đến những người chơi game bình dân

đã làm thay đổi ngành côngnghiệp game mãi mãi Thay vì chỉ tập trung phát triển các sảnphẩm game mà hầu hết đều phục vụ cho đối tưởng thanh thiếu niên, một thị trường khôngnhỏ cho người tiêu dùng với các vai trò khác nhau trươc đây ( như phụ nữ trẻ và người già)vốn chưa được đầu tư khai khác thì nay đã trở thành trong những ưu tiên trong thị trườnggame

Hơn thế nữa, người chơi game đang sử dụng các hệ thống chơi game như một phươngtiện truyền thông đa phương tiện khi thế hệ các dòng máy chơi game tiếp theo được kì vọng

có khả năng chơi nhạc, chiều phim và truyền hình

Khi côngnghệ cho thấy xư hướng ngày càng hội tụ, các sản phẩm game đang khôngngừng thích nghi với những thay đổi về mặc nhân chủng học về loại đối tượng mua sảnphầm game cũng như cách thức và chức năng mà các sản phâm này được sự dụng Điều này

đã định hình cách thức mà các nhà phát triển game phải suy xét và hành động nhằm cạnhtranh một cách thành công

6.4 Sự lan tỏa của kiến thức, bí quyết côngnghệ giữa các công ty và quốc gia

Từ bản chất phức tạp của ngành côngnghiệp game cũng như sự phát triển của ngành,các bí quyết kĩ thuật vẫn là một trong những lực lượng căn bản dẫn dắt sự thay đổi Gameskhông ngừng phát triển từ các tiêu chuẩn kỹ thuật đơn giản về đồ họa và âm thanh đến môitrường trải nghiệm 3D và khả năng tương tác trực tuyển

Trang 39

Hơn nữa, một khi côngnghệ tiếp tục đóng vai trò chủ lực của sự phát triển, dòng thôngtin từ doanh nghiệp đến quốc gia cũng thể hiện sự dịch chuyển tương tự Trong khi ngànhcôngnghiệp game luôn luôn là một ngành toàn cầu hóa, số lượng thị trường quốc tế đã mởcửa chào đón các nhà phát triển game là không hề nhỏ Các nhà phát triển game phảichuyển giao trí tuệ từ quốc gia này đến quốc gia khác, sử dụng kiến thức để thúc đẩy cảitiến , đồng thời địa phương hóa các sản phẩm game của mình với từng khu vực , quốc giariêng biệt.

7. Các nhân tố quyết định sự thành công

7.1 Khả năng chuyên sâu trong côngnghệ và nghiên cứu

Sự vượt trội về chuyên môn mang đến các hoạt động R&D hiệu quả hơn cũng như cácsản phẩm game tốt hơn trước Cuối cùng, các kiến thức và năng lực chuyên môn trong việc thiết kế và phát hành game đóng vai trò như một rào cản đáng kể với những đối thủ cạnh tranh tiềm tàng

7.2 Sự khác biệt sản phẩm

Sự khác biệt sản phẩm là một trong những nhân tố quyết định sự thành côngcủa ngànhcôngnghiệp game, người tiêu dùng luôn kì vọng sẽ được chơi các game với đồ họa chấtlượng cao, khả năng kết nối trực tuyến, và khả năng tương tác đa dạng Khi các nền tảngphần cứng tiếp tục phát triển và ngày càng khác biệt hóa, các công ty phát triển game phảiđối mặt với câu hỏi là phải phát triển game của mình trên nền tảng nào để họ có thể đáp ứng

và thỏa mãn một loạt các đối tượng tiêu dùng đa dạng Nếu thiếu vắng sự đa dạng trongdòng sản phẩm, công ty sẽ không thỏa mãn tất cả các phân khúc thị trường, Cuối cùng sẽđẩy công ty vào các cuộc chiến tranh về giá hơn là tạo dưng lợi thế cạnh tranh dựa trên sựkhác biệt, trong khi đó sự khác biệt được đánh giá là yếu tố quan trọng nhất cho phép công

ty có thể t và tạo dựng lợi nhuận tốt hơn trong nỗ lực nhằm duy trì lợi thế cạnh tranh bềnvững

7.3 Lực lượng lao động tài năng.

Sự phát triển ra một tiêu đề game đòi hỏi các họa sĩ, nhà thiết kế, nhà lập trình, và các

cá nhân tài năng khác đến từ các lĩnh vực khác nhau.Không như các ngành khác, các doanh

Trang 40

nghiệp phát triên game không thể tồn tại và duy trì lợi thế cạnh tranh bền vững nếu không

sỡ hữu một lực lượng lao động tài năng

PHẦN 5 CHIẾN LƯỢC HIỆN TẠI CỦA CÔNG TY

1 Chiến lược tập trung đơn lẻ

Square Enix tập trung vào ngành giải trí với 4 mảng kinh doanh đó là: Giải trí trí kĩ thuật số (Digital Entertainment) ,Vui chơi giải trí (Amusement) ,Xuất bản (Publication)

và Thương mại (Merchandising) Sau đây là bảng thống kê kết quả kinh doanh của các

phân mảng trong giai đoạn 2004 đến 2012 (sau sáp nhập hình thành Square Enix đến nay).Bảng 1: Doanh thu và lợi nhuận hoạt động giai đoạn 2004-2012( ĐVT: triệu yên)

Ngày đăng: 06/11/2018, 22:57

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w