1. Trang chủ
  2. » Giáo Dục - Đào Tạo

SỬ DỤNG MỘT SỐ TRÒ CHƠI NGÔN NGỮ TRONG DẠY HỌC TIẾNG ANH THCS HỆ 10 NĂM

43 1,1K 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 43
Dung lượng 2,49 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Giáo viên gợi ý số chữ của từ cần đoán Học sinh đoán sai 8 lần thì thua cuộc, giáo viên giải đáp từ; Đối với hình thức này, giáo viên chỉ cần đưa ra vài câu đố cho học sinh, hoặc các câu

Trang 1

PHẦN I

SỬ DỤNG MỘT SỐ TRÒ CHƠI NGÔN NGỮ TRONG DẠY HỌC

TIẾNG ANH THCS HỆ 10 NĂM

Việc sử dụng các trò chơi nói chung và trò chơi ngôn ngữ nói riêng từ lâu đã trở thành công việc thường xuyên của giáo viên dạy ngoại ngữ Tuy nhiên, nếu chúng ta

sử dụng hoặc kết hợp các trò chơi vào giảng dạy một cách thiếu khoa học, không phù hợp bài học hoặc đối tượng học sinh thì hiệu quả có thể lại đi theo chiều hướng tiêu cực Vì vậy, muốn bài học sinh động và mang lại hiệu quả, giáo viên cần phải nghiên cứu kĩ các trò chơi và biết cách áp dụng trò chơi nào cho phù hợp với mục tiêu bài họ

và các hoạt động dạy học Để có thêm tài liệu tham khảo cho giáo viên tiếng Anh THCS, chúng tôi xin giới thiệu cách thức tổ chức và cách kết hợp một số trò chơi ngôn ngữ vào dạy học theo chương trình và sách giáo khoa Tiếng Anh THCS hệ 10 năm mới của Bộ Giáo dục và Đào tạo

Các trò chơi ngôn ngữ bao gồm một số các trò chơi quen thuộc như: Bingo, Chain game, Crossword puzzle, Finding friends, Find someone who, Guesing game, Hangman, Jumpled words, Kim’s game, Lucky numbers, Matching, Networks, Noughts and Crosses, Pemanism, Pyramid, Rub out and Remember, Simon says, Slaps the board, Shark attack, Snakes and Ladders, What and Where, Wordsquare Ngoài ra, chúng ta còn có các trò chơi mới như: Vehicle bingo, Who am I?, Broken telephone, Battles ships, I go to the shops, Stand up sequences, Master mind, One word stories, Chain drawings, What’s on my head, Words snake, Draw dictations, Pass the ball,

1 Kết hợp các trò chơi trong phần Khởi động vào bài mới (Warm up)

* Trò chơi “Hangman”

Trang 2

Giáo viên gợi ý số chữ của từ cần đoán

Học sinh đoán sai 8 lần thì thua cuộc,

giáo viên giải đáp từ;

Đối với hình thức này, giáo viên chỉ cần đưa ra vài câu đố cho học sinh, hoặc các câu hỏi gợi mở bài mới nhằm giúp các em vui vẻ, tạo cảm giác thoải mái để học bài mới có hiệu quả cao hơn

Ví dụ: What is the end of everything? (The letter G)

What has teeth but cannot bite? (A comb)

What am I?

“My face is marked

My hands keep moving

I have no time to play

I must run all day.” (A clock)

*Trò chơi: “Kim Game”:

Đây là một trò chơi tốt để giúp học sinh ghi nhớ nhanh những gì chúng được nhìn qua Trò chơi này có thể được sử dụng để kiểm tra bài cũ hoặc dẫn dắt vào bài

mới Học sinh làm việc cá nhân và ghi nhớ những từ hay những hình ảnh được đưa ra

Ví dụ: Khi dạy Unit 1: My New School, Lesson 2: A Closer Look 1, Tiếng Anh 6

giáo viên có thể cho học sinh xem một đoạn phim ngắn về các từ mới sẽ xuất hiện trong bài trong vòng 1 phút Sau đó giáo viên yêu cầu học sinh nêu lại các từ có trong video Giáo viên có thể sử dụng các bức tranh trong sách giáo khoa để tạo thành video

Trang 3

*Trò chơi Bingo:

Trò chơi này có thể áp dụng để ôn tập và kiểm tra từ mới của học sinh Học sinh làm việc cá nhân Học sinh nhắc lại 10 đến 15 từ đã học Giáo viên viết các từ đó lên bảng và yêu cầu mỗi học sinh chọn 5 từ bất kỳ Sau đó giáo viên đọc các từ trên bảng nhưng không theo thứ tự Học sinh nghe từ và đánh dấu vào những từ trong danh sách từ đã chọn của nình nếu có Học sinh nào có tất cả năm từ được đánh dấu thì hô

to “Bingo” và sẽ là người thắng cuộc

fish, rice, vegetables,

bananas, water, soda, orange, meat,

noodles, chicken, milk, apple

Trang 4

*Trò chơi Crossword puzzles (Trò chơi ô chữ):

Trò chơi này không chỉ được dùng để kiểm tra các từ vựng của của học sinh mà còn kiểm tra kiến thức xã hội của học sinh Đây cũng là trò chơi được sử dụng để giới

gợi ý để lật mở các chữ cái, từ đó đoán ra từ chìa khóa Các câu hỏi gợi ý cho học sinh nên là các câu hỏi liên quan đến bài cũ và các câu hỏi có liên đến thực tế, kiến thức xã hội

Ví dụ: Khi dạy lesson 1: Getting started, Unit 3: My friends, giáo viên có sử dụng trò

chơi ô chữ để gợi dẫn vào tên của bài như sau:

*Trò chơi Jumpled words (trò chơi tìm những từ bị xáo trộn vị trí các chữ cái):

Để kiểm tra các từ đã học, giáo viên viết 5 hoặc 6 từ đã bị xáo trộn vào bảng phụ treo trên bảng Học sinh làm việc theo cặp hoặc cá nhân để xếp lại trật tự các từ

đó vào bảng phụ Có thể yêu cầu học sinh cho nghĩa tiếng việt của các từ đó để nâng cao tính thử thách của trò chơi

Ví dụ: Unit 3: My friends, Lesson 2: A Closer Look 1, Tiếng Anh 6 Giáo viên có thể

sử dụng trò chơi này để dẫn dắt vào bài mới

Trang 5

*Trò chơi Who am I?:

Giáo viên thực hiện trò chơi này bằng cách viết các từ muốn kiểm tra vào các tờ giấy nhỏ Sau đó, giáo viên gọi 1 số học sinh lên bảng chọn giấy và diễn tả bằng hành động, cử chỉ, không được nói bằng lời để những học sinh còn lại đoán được đó là từ

gì Trò chơi này có thể chơi cá nhân hoặc nhóm, để kiểm tra từ vựng hoặc gợi mở dẫn dắt học sinh vào nội dung của bài học mới

Ví dụ: Ở bài học về thể thao, giáo viên có thể dùng trò chơi này để kiểm tra từ vựng là các môn thể thao như wresting, rugby, weightlifting, hockey … , hoặc giáo viên có thể đưa ra các trò chơi quen thuộc như football, basketball, boxing, table tennis … để dẫn dắt học sinh vào bài học mới

*Trò chơi: “Word Snakes”:

Đây là một trò chơi đơn giản về từ vựng để bắt đầu hoặc kết thúc một bài học

Bạn có thể kiểm tra từ vựng của của một chủ đề nào đó như: jobs (athlete - gymnast – sycologist ); food (apple - egg – garlic ); animals hoặc tất cả cả các từ vựng mà

học sinh đã gặp

* Trò chơi “Guesing pictures”:

Đây là trò chơi yêu cầu học sinh đoán từ thông qua tranh vẽ của một số bạn trong lớp Trò chơi này có thể sử dụng để kiểm tra từ mới hoặc dẫn dắt vào bài Giáo viên chia lớp ra 4 nhóm Giáo viên yêu cầu một số học sinh lần lượt lên bảng, vẽ lại từ khóa mà giáo viên cho trên bảng sao cho các nhóm có thể đoán được đó là từ gì Giáo

Trang 6

viên cần nhắc học sinh không được nói, không dùng ngôn ngữ hình thể để diễn đạt từ Trong khi bạn vẽ thì các nhóm cần đoán đó là từ gì; với một câu trả lời đúng thì các nhóm sẽ dành 1 điểm Nhóm nào có nhiều điểm nhất thì sẽ chiến thắng

Ví dụ: Unit 5: Natural Wonders of The World, Lesson 1: Getting started, Tiếng

Anh 6 Giáo viên có thể cho học sinh chơi trò chơi này bằng cách yêu cầu học sinh vẽ

một số bức tranh về các từ như: forest, island, river, cave, beach Sau đó giáo viên gợi dẫn học sinh vào bài mới: Geography club

Trang 7

theo của bài học Các trò chơi trong phần này mà chúng ta có thể kết hợp trong quá trình giới thiệu và luyện tập ngữ liệu mới bao gồm:

*Trò chơi Slaps the board:

Đây cũng là trò chơi giáo viên có thể dùng để kiểm tra mức độ nhớ từ của học sinh Giáo viên viết từ mới mà học sinh vừa mới học hoặc dán tranh lên bảng Cho 2 nhóm học sinh gồm 4 đến 6 em tham gia trò chơi đứng cách bảng một khoảng cách bằng nhau Giáo viên lần lượt hô to các từ bằng tiếng việt và ngược lại Nếu là tranh thì hô bằng tiếng Anh Nhóm nào chạy lên vỗ vào đúng từ hoặc tranh trên bảng trước thì sẽ ghi điểm Nhóm nào vỗ được đúng nhiều lần hơn sẽ thắng cuộc

*Trò chơi “Brainstorming”:

Trò chơi này giúp học sinh động não, suy nghĩ ra các hoạt động hoặc các lĩnh vực mà giáo viên đưa ra Giáo viên có thể chia lớp ra thành hai đội chơi để tăng tính cạnh tranh và thú vị Giáo viên yêu cầu mỗi đội chơi suy nghĩ về vấn đề được ra Đội nào đưa ra nhiều đáp án chính xác hơn sẽ là đội thắng cuộc

Ví dụ: Unit 3: My Friends, Lesson 2: A Closer Look 1, Tiếng Anh 6, Giáo viên

có thể dùng “Brainstorming” trong hoạt động 2: Creative word webs Giáo viên chia lớp ra thành 4 đội và yêu cầu các đội viết các từ thường được miêu tả với các tính từ

đã cho Giáo viên cho các đội viết đáp án vào giấy A2 do giáo viên hoặc học sinh chuẩn bị trước trong vòng 1 phút Sau đó, giáo viên dán đáp án của học sinh trên bảng

và cùng sửa với học sinh Đội nào được nhiều đáp án đúng hơn sẽ thắng trò chơi

tail

hair

curly/ straight

chubby

Trang 8

*Trò chơi Rub out and Remember:

Sau khi giới thiệu từ mới chúng ta có thể áp dụng trò chơi này để kiểm tra mức

độ nhớ từ của học sinh, Giáo viên lần lượt xóa các từ vừa mới dạy trên bảng nhưng không theo thứ tự Sau khi xóa hết cho học sinh đọc đồng thanh lại các từ đó Sau khi tất cả các từ bị xóa hết yêu cầu học sinh lên bảng ghi lại tất cả các từ vừa bị xóa

*Trò chơi What and Where:

Trò chơi này chơi gần tương tự như trò chơi Slap the board nhưng trước khi chỉ vào từ, giáo viên yêu cầu học sinh phải nêu được nghĩa của từ đó Giáo viên viết từ vừa giới thiệu vào các vòng tròn trên bảng, cho học sinh đọc và xóa dần các từ, sau đó yêu cầu học sinh viết lại từ đúng vị trí cũ của nó

*Trò chơi Broken Telephone:

Đây là trò chơi rèn luyện kỹ năng nghe và phát âm Giáo viên phải viết ra một mẫu câu hoặc một cum từ nào đó rồi gọi một học sinh lên bảng xem Sau đó học sinh

sẽ về chổ ngồi của mình và nói thầm với thành viên bên cạnh mẫu câu hoặc cụm từ

đó Cứ thế học sinh nói thầm cho nhau nghe Mỗi người chỉ được phép yêu cầu bạn mình nhắc lại 1 lần Người cuối cùng của nhóm sẽ đọc to mẫu câu hoặc cụm từ đó lên Giáo viên sẽ đọc đáp án Đội nào truyền đạt chính xác hơn sẽ thắng cuộc

3 Kết hợp các trò chơi trong quá trình thực hành, củng cố bài

Đây là một phần bài học nhằm nâng cao các kĩ năng nghe, nói, đọc và viết của học sinh trong quá trình học ngoại ngữ thông qua các bài tập thực hành trong sách giáo khoa Việc kết hợp các trò chơi trong phần này thường rất ít Song cũng để giảm bớt sự căng thẳng, tẻ nhạt trong tiết học sự kết hợp các trò chơi cũng không phải không thể thực hiện được Đôi khi chúng cũng có thể làm cho học sinh hiểu bài hơn hoặc nhớ được lâu hơn những từ vựng, mẫu câu và các cấu trúc ngữ pháp đã được giới thiệu trước đó Các trò chơi có thể áp dụng là:

*Trò chơi Lucky numbers:

Trang 9

Ví dụ: Trong phần b Answering the questions tiết Getting started, Unit 7: Traffic, Tiếng Anh 7 để trả lời các câu hỏi về bài đọc giáo viên cũng có thể tổ chức trò chơi

này

1 What did Mai do on Sunday morning?

2 LUCKY NUMBER

3 Who does Mai usually go to school with?

4 How far is it from Mai’s house to school?

5 LUCKY NUMBER

6 How does she go to school when her dad is busy?

7 Why does it sometimes take Mai longer to get to school?

8 LUCKY NUMBER

*Trò chơi Find someone who:

Sử dụng trò chơi này để khắc sâu các mẫu câu, cấu trúc câu hoặc một đơn vị ngữ pháp trong bài học

Ví dụ: Để khắc sâu kiến thức thì Tương lai tiếp diễn ở phần A Closer Look 2 - Grammar, Unit 10 Tiếng Anh 6 giáo viên có thể cho học sinh thực hiện trò chơi này

Học sinh có thể đi quanh lớp để hỏi các câu hỏi để hoàn thành bảng của mình

S1: Will you be watching T.V at 6 p.m

tomorrow?

S2: Yes, I will

S1: What’s your name?

S2: My name’s

*Trò chơi: “IF I…”:

Đây là trò chơi để rèn luyện khả năng phán đoán, sáng tạo, tạo không khí vui tươi, thân mật cũng như là luyện kỹ năng viết từ vựng Tiếng Anh

Find someone who Name

watching T.V having dinner listening to music doing homework

Trang 10

Giáo viên chia lớp ra thành 2 đội bằng nhau, thành viên mỗi đội sẽ lấy ra một tờ giấy nhỏ để viết lên ước mơ của mình Nếu số lượng nam nữ khá tương đối thì chia ra một đội nam và một đội nữ Thường thì các bạn nữ lãng mạn hơn nên sẽ cho ghi phần

“If I…” còn phần còn lại sẽ được các bạn trai lạnh lùng kết thúc

Đội A sẽ là đội của những người viết toàn những câu Tiếng Anh được bắt đầu bằng chữ “If I…” có ý nghĩa đồng thời đội B sẽ là đội của những người viết toàn những câu Tiếng Anh được bắt đầu bằng chữ “I would…” Ở dưới mỗi câu phải ghi tên để bình chọn ra cặp nào viết hay, có nghĩa nhất hoặc vui, hóm hỉnh nhất cũng như

là câu dở nhất

Sau khi viết xong, các tờ giấy sẽ được bỏ vào 2 chiếc mũ, một chiếc đựng phần

“If I…” và một đựng phần “I would…” Giáo viên sẽ lần lượt bốc 2 tờ ở 2 phần rồi đọc to cho mọi người nghe Nếu hay thì để lại cho thi vòng trong còn không có ý nghĩa thì loại

Cuối cùng cả lớp sẽ chọn ra câu “If I…, I would…” nào hay nhất để trao giải Nếu có nhiều câu hay thì sẽ quyết định bằng cách giơ tay đánh giá của các bạn chơi

Ví dụ: Giáo viên chọn 2 tờ ở 2 phần mũ rồi đọc tờ 1: “If I were a bird”, đọc tờ 2: “I would be a monkey!” Câu này có ý nghĩa “Nếu tôi là chim thì tôi sẽ là một con khỉ”

Trò chơi này có thể áp dụng ở Tiết A closer Look 2, Unit 7: Pollution, Tiếng Anh 7, hoặc tiết Grammar Unit 8, 9

Lưu ý: Trò chơi này chỉ được sử dụng cho câu điều kiện

*Trò chơi Noughts and Crosses:

Đây là trò chơi thường được áp dụng trong phần luyện tập nâng cao khi học sinh đã hoàn thành các nhiệm vụ của các bài tập trong sách giáo khoa.Trò chơi này giúp học sinh luyện tập mở rộng các từ mới và các cấu trúc đã được luyện tập có kiểm soát theo nội dung định sẵn trước đó

Giáo viên chuẩn bị một khung ô trên bảng như trò chơi cờ caro Điền số thứ tự vào mỗi ô của khung Lớp học được chia đều thành hai đội chơi Một đội dùng kí hiệu

Trang 11

“Nought” (0) và đội kia dùng “crosses” (X) Mỗi bên sẽ lần lượt chọn số và trả lời câu hỏi phía sau mỗi ô

Với một câu trả lời đúng, giáo viên yêu câu đội đó điền (0) hay (X) vào khung Đội đầu tiên đạt được 3 dấu (0) hoặc (X) trên cùng một hàng sẽ là đội thắng Giáo viên có thể chọn một chủ để chung nào đó hoặc chọn trong sách giáo khoa

Ví dụ 1: Sau khi học một bài về sở thích “Hobby”, giáo viên có thể hỏi những học sinh một số câu hỏi về bài đó

O

Câu hỏi:

1 When did the writer start his hobbies?

2 What is the writer’s hobby?

3 What had he always wanted?

4 Which book did he start with?

5 What did reading books help him to learn about?

6 According to him, what is the wonderful thing about reading?

7 Did his father love reading fairy tales to him?

8 Do you like reading books? Why?

9 Do you think that reading books is always good? Why?

Trang 12

việc đọc bài và trả lời câu hỏi, hoạt động này rèn luyện cho học sinh tư duy tích cực

và sáng tạo Giáo viên chia lớp ra thành 4 – 6 nhóm Giáo viên nêu câu hỏi/ vấn đề cho cả lớp hoặc cho các nhóm Các nhóm phác hoạ những ý tưởng về cách giải quyết vấn đề trên một tờ bìa và dán lên tường xung quanh lớp học như một triển lãm tranh

HS cả lớp đi xem "triển lãm" và có thể có ý kiến bình luận hoặc bổ sung Nhóm nào

có cách trình bày hay nhất và trả lời được ý kiến bình luận của các nhóm khác thì sẽ chiến thắng

Ví dụ: Ở task 3, lesson 5: Skill 1, unit 2: My home, Tiếngs Anh 6, giáo viên cũng có

thể sử dụng trò chơi phòng tranh để tạo tính hứng thú cho học sinh

1 No, he isn’t He is with his parents

2 There are 10 rooms in the hotel

3 The room is called the tiger room

because ther is a big tiger on the wall

4 His bag is under the bed

Trang 13

* Trò chơi Sơ đồ tư duy:

Đây là một sơ đồ nhằm trình bày một cách rõ ràng những ý tưởng hay kết quả làm việc của nhóm hay cá nhân về một chủ đề

Lập sơ đồ tư duy là một cách thức cực kỳ hiệu quả để ghi chú Các sơ đồ tư duy không chỉ cho thấy các thông tin mà còn cho thấy cấu trúc tổng thể của một chủ đề và mức độ quan trọng của những phần riêng lẻ trong đó đối với nhau Nó giúp bạn liên kết các ý tưởng và tạo các kết nối với các ý khác.Vì vậy đây là một kỹ thuật phù hợp

để giáo viên tổng kết lại toàn bộ bài học, và càng hiệu quả hơn khi giáo viên tạo kỹ thuật này trở thành trò chơi Giáo viên có thể chia lớp thành 4 nhóm, yêu cầu mỗi nhóm hoàn thành sơ đồ tư duy một cách nhanh nhất Nhóm nào có kết quả nhanh nhất

và chính xác nhất sẽ là nhóm chiến thắng

Chủ đề Vấn đề liên quan

Vấn đề liên quan

Trang 14

PHẦN II

SỬ DỤNG ActivBoard VÀ ActivInspire TRONG DẠY HỌC

MÔN TIẾNG ANH THCS

I Giới thiệu tổng quát về phần mềm ActivInspire

ActivInspire là phần mềm soạn bài giảng nằm trong hệ thống Dạy và học tương

tác (Digital Interative Classroom) của tập đoàn Giáo dục quốc tế Promethean (Vương

quốc Anh) Hệ thống đó bao gồm:

 ActivBoard - bảng trắng tương tác trong lớp học

 ActivInspire – Phần mềm thiết kế bài giảng

 ActiVote - hệ thống phản hồi của học sinh

 ActivPen – bút chạm không pin, dùng để viết lên bảng trắng tương tác, ngoài ra

nó đóng vai trò như một con chuột

Với phần mềm ActivInspire giáo viên có thể:

- Giảng dạy như bảng phấn truyền thống, thay đổi các bước trình bày và mang đến cho bạn những phiên đào tạo đích thực

- Viết, vẽ sau đó xóa như bạn đã thực hiện thông thường Học sinh cũng có thể trực tiếp tương tác trên bảng bằng bút điện tử ActivPen

- Thêm hình ảnh, phim và âm thanh vào các trang Flipchart của bài giảng

- Xây dựng nhanh chóng các hoạt động và trò chơi để phù hợp với giáo án của bạn

- Học sinh có thể biểu quyết hoặc đưa ra các câu trả lời bằng văn bản trên các thiết

bị Activote và ActivExpression,và các kết quả có thể được hiển thị theo các định dạng khác nhau

- Dùng các công cụ đơn giản nhưng hiệu quả như ActivPen, ActivVote để kích thích suy nghĩ, thu hút học sinh và tập trung vào sự chú ý của họ

- Đặc biệt, ActivInspire còn được Việt hóa hoàn toàn giúp GV Việt Nam có thể

dễ dàng tiếp cận công nghệ giáo dục này

Trang 15

Hình 1: Giao diện làm việc của ActivInspire Bao gồm các thành phần:

1 Hộp công cụ chính 7 Điều chỉnh độ rộng của bảng lật

6 Cho biết trang hiện tại là

trang bao nhiêu trên tổng số

các trang

II Hướng dẫn một số thuộc tính và hiệu ứng trong phần mềm ActivInspire

1 Gán thuộc tính cho đối tượng

1 1 Thuộc tính chứa đựng

* Bước 1:

- Tạo 2 đối tượng : đối tượng chứa (thùng chứa) và đối tượng bị chứa (hình dưới)

Trang 16

* Bước 2:

- Chọn tất cả các “đối tượng bị chứa đúng”(Giả sử thùng chứa này sẽ chứa tất cả

các tam giác thì lúc này các tam giác là đối tượng bị chứa đúng)

- Vào “Trình duyệt thuộc tính” Chọn mục “Nhận dạng” Đặt cho nó cái tên trong mục “Từ khóa” (và nhớ cái tên này)

* Bước 3:

- Chọn tất cả các “đối tượng bị chứa”

Trang 17

- Vào “Trình duyệt thuộc tính” chọn mục “Thùng Chứa” Đối với đối tượng bị chứa ta chỉ làm việc với một mục là “Trở lại nếu không chứa” ta chọn “Đúng”

* Bước 4:

- Chọn đối tượng chứa (Thùng chứa)

- Vào “Trình duyệt thuộc tính” chọn mục “Thùng chứa”, trong mục thùng chứa

ta sẽ làm việc với các mục sau:

Trang 18

- Tạo một đường dẫn bất kỳ (có thể là nét vẽ tay hoặc 1 đường hình thể nào đó)

và tạo một đối tượng cần di chuyển)

Trang 19

- Chọn đối tượng cần ghi chú (chọn bức ảnh)

- Vào “Trình duyệt thuộc tính” chọn mục “Nhãn”, trong mục “Nhãn” ta chú ý các mục sau:

Mục “Tiêu đề” ta đánh dòng chữ

cần ghi chú cho đối tượng (chú ý:

Trong mục tiêu đề ta chỉ định dạng

được font chữ, kiểu chữ, màu chữ còn

ta không thể enter xuống dòng được

Khi ta đánh xong dòng chữ, để hiện

hết dòng chữ này ta phải tạo 1 dấu

cách sau đó mới ấn enter)

Mục “Kiểu phát thảo” cho phép ta

chọn kiểu đường viền của ghi chú

Trang 20

Mục “Chế độ nền” chọn nền cho ghi chú (“Trong suốt” hoặc “Mờ”)

Mục “Màu nền” cho phép ta chọn màu nền ghi chú

Mục “Hành vi”:

+ Chọn “Luôn bật” thì ghi chú này luôn bật (Không nên chọn)

+ Chọn “Chú giải công cụ” thì ghi chú sẽ hiện khi ta đưa chuột

lại gần, còn khi đưa chuột ra khỏi đối tượng thì ghi chú này sẽ bị

mất đi (Thông thường ta nên chọn mục này)

1.4 Cách thiết lập màn che (Bộ hiển thị)

Giả sử ta có 3 trang liên tiếp: Trang thứ 3 ta cần thiết

lập “Bộ hiển thị”:

- Đầu tiên ta mở trang 2, ta vào “Trình duyệt thuộc tính” chọn mục “Công cụ”

cần chú ý mục sau:

Ở mục “Công cụ Trang” ta chọn “tắt công cụ”

- Tiếp theo ta mở trang 3 Ta vào “Trình duyệt thuộc tính” chọn mục “Công cụ”

cần chú ý mục sau:

Ở mục “Công cụ trang” ta chọn “Công cụ bộ hiển thị” (nếu muốn đèn chiếu

điểm thì ta chọn “Công cụ đèn chiếu điểm”), ngoài ra ta có thể thiết lập 1 số

các chế độ hiện thị trong mục “Chế độ hiển thị”…

 Ở đây có một nút ta cần lưu ý ở góc bên phải trên cùng (Hình) Ta muốn màn

che, che phần nào thì ta chỉ việt click vào nút trên bên phải chọn “Lưu vị trí bộ

Trang 21

- Tiếp theo ta mở trang 4 ta vào “Trình duyệt thuộc tính” chọn mục “Công cụ”

cần chú ý:

 Ở mục “Công cụ Trang” ta chọn “tắt công cụ”

- Cuối cùng lưu lại Lúc này ta mở trang thứ 3 thì nó đã tự động xuất hiện sẵn màn

che

Ngày đăng: 06/07/2018, 23:53

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w