1. Trang chủ
  2. » Thể loại khác

GAME Online ơ Việt Nam tốt hay xấu

18 150 1

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 18
Dung lượng 372,73 KB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Người cam đoan Tập thể nhóm 3 TRÍCH YẾU Báo cáo này của chúng tôi nhằm mục đích phân tích các lập luận trong các bài nghiên cứu khoa học, cũng như các lập luận của xã hội về trò chơi điệ

Trang 1

BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO TRƯỜNG ĐẠI HỌC HOA SEN KHOA KHOA HỌC & KĨ THUẬT

TƯ DUY PHẢN BIỆN

Đề tài:

Game Online ở Việt Nam là tốt hay

xấu

GVBM: Nguyễn Phương Liên

TP HCM

Trang 2

BỘ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO TRƯỜNG ĐẠI HỌC HOA SEN KHOA KHOA HỌC & KĨ THUẬT

TƯ DUY PHẢN BIỆN

Đề tài:

Game Online ở Việt Nam là

tốt hay xấu

GVBM: Nguyễn Phương Liên

Nhóm 3:

Trần Ngọc Đăng Khoa (2172227) (19%)

Nguyễn Đăng Khương (2175415) (16%)

1

Game Online

Trang 3

LỜI CAM KẾT

Chúng tôi xin cam đoan đây là công trình nghiên cứu của riêng nhóm chúng tôi và được sự hướng dẫn khoa học của cô Nguyễn Phương Liên Các số liệu, kết quả nêu trong luận văn là trung thực và chưa được công bố trong các công trình khác Nếu không đứng như nêu trên, chúng tôi xin hoàn toàn chịu trách nhiệm về đề tài của mình

Người cam đoan Tập thể nhóm 3

TRÍCH YẾU

Báo cáo này của chúng tôi nhằm mục đích phân tích các lập luận trong các bài nghiên cứu khoa học, cũng như các lập luận của xã hội về trò chơi điện tử, cụ thể ở đây là game online để

có thể nắm được lợi ích và tác hại của loại hình giải trí này Bằng các phương pháp tìm tài kiếm tài liệu, đọc và phân tích và áp dụng các phương pháp lập luận đã học, chúng tôi phát hiện rằng có hai luồng ý kiến trái ngược nhau khi tranh luận về lợi ích và tác hại của trò chơi điện tử Một số lập luận được đưa ra trong bài báo cáo mắc các lỗi lập luận như: kết luận không phù hợp, thiếu số liệu dẫn chứng, trượt dốc trơn, và viện đến cảm xúc Chúng tôi hy vọng bài báo cáo này sẽ giúp mọi người, đặc biệt là các bậc phụ huynh phần nào hiểu được chơi game không hẳn là xấu

Trang 4

Mục lục

I Game online là gì? 4

II Sự phát triển của game online ở Việt Nam 5

III Lợi ích 6

1 Quên đi sự đau đớn 6

2 Kết nối cộng đồng 7

IV Tác hại 8

1 Ảnh hưởng xấu đến sức khỏe 8

2 Có thể làm gia tăng tệ nạn xã hội 8

V Game online không hề xấu 9

Tài liệu tham khảo: 11

Trang 5

NHẬP ĐỀ

Báo cáo của chúng tôi phân tích các lập luận trong các báo cáo nghiên cứu khoa học được đăng trên các tạp chí như: American Journal of Preventive Medicine, The Journal of

Neuroscience,… Bố cục bài báo cáo của chúng tôi gồm: phần I: game online là gì? - bạn Xuân Huy thực hiện, phần II: Sự phát triển của game online - của bạn Đăng Khương, phần III: Lợi ích - của bạn Duy Mẫn, phần IV: Tác hại - bạn Chí Cường và bạn Đăng Khoa, phần V: Game online không hề xấu - của bạn Chí Cường Đầu tiên, chúng ta cùng đi đến việc hiểu

rõ hơn khái niệm game online

Trang 6

I Game online là gì?

Game Online (hay có thể hiểu là trò chơi trực tuyến) là trò chơi được chơi thông qua mạng máy tính có kết nối internet, có tương tác giữa người chơi với nhau, hay giữa người chơi với

hệ thống máy chủ (server) của trò chơi trong thời gian thực

“Những hình ảnh nhảy múa trên màn hình tưởng chừng như là một trò giải trí vô hại, dưới bàn tay của những chuyên viên phần mềm và sự quảng bá rộng rãi của những nhà sản xuất kinh doanh, đã tạo nên một thế giới ảo với những đáp ứng hầu như là đầy đủ nhu cầu giải trí của mọi đối tượng, cũng như đã tạo ra những ma lực hấp dẫn mọi người, từ già đến trẻ, từ nam đến nữ Đặc biệt là với các em học sinh sinh viên, đã khiến cho các em ngày càng dính chặt vào màn hình, để đi đến một tình trạng gọi là nghiện Internet, nghiện game online.” (Lê Khanh, 2012, Nói không với Game online)

Các biện pháp lập luận được sử dụng: sự rập khuôn (học sinh, sinh viên thì dễ bị hấp dẫn và nghiện game hơn) Lập luận quy nạp Lỗi lập luận: lỗi kết luận không phù hợp Lập luận này muốn mạnh hơn thì cần có những thông số chính xác từ nguồn đáng tin cậy chứng minh rằng

tỉ lệ người chơi game dưới 18t cao vượt bậc so với độ tuổi khác, đồng thời cần đưa ra thêm dẫn chứng khách quan rằng trẻ em ở mỗi khu vực có cách sử dụng thời gian chơi game như thế nào Ví dụ như một bảng thông số chi tiết như bên dưới

Trang 7

II Sự phát triển của game online ở Việt Nam.

Game online không còn xa lạ gì với các thanh thiếu niên ở Việt Nam nữa, nó gắn liền với tuổi thơ của những thế hệ trẻ 8x 9x, thật sự mà nói thì nếu không có ngành công nghiệp không khói này thật sự là 1 sự đáng tiếc, sức sáng tạo của nó khuyến khích cho rất nhiều con người

ở Việt Nam dù bạn không tin hay không thì vào 2017 tại WeChoice awards, một đội tuyển Liên Minh Huyền Thoại đã được bầu chọn vào top 10 nhân vật truyền cảm hứng đúng cùng các nghệ sĩ như Ngô Thanh Vân, Chi Pu, Sơn Tùng M-TP, … thật khó tin là họ đứng đầu ở bảng đề cử với 77.236 phiếu, game online đã trở thành thứ gắn kết cộng đồng VN nhiều năm nay, nếu U23 Việt Nam đã làm cho thế giới sủng sốt (2017) thì game online, GAM và YG đã cho làm cho toàn thế giới phải thán phục về sức sáng tạo và con người Việt Nam thông minh tới đâu Về sự phát triển của game online chúng ta có thể thấy qua việc dắt chiếc xe ra và chạy 1 vòng TP.HCM và hãy xem có bao nhiêu cái tiệm net và cyber coffee, quá nhiều những thứ đó việc đó cho thấy nhu cầu chơi game online đang tăng mạnh, già trẻ gì cũng có xu hướng chơi game online, không bằng máy tính thì bằng điện thoại (bạn có thể kiểm chứng bằng cách ra bất cứ quán coffee nào nhìn qua những người cầm điện thoại và máy tính bảng

và xem họ làm gì?), Việt Nam có rất nhiều nhà phát hành game online điển hình là

Garena/Vietnam eSports họ chính là người đã mang game online tới 1 tầm vóc mới để có được như ngày hôm nay, họ đã có những định hướng tốt cho việc game online sẽ như thế nào tại Việt Nam, và cái việc đó đã làm cho những gamer nuôi hi vọng để đứng trên sàn thi đấu chuyên nghiệp, không những vậy Đại học Bách Khoa TP.HCM đã đưa bộ môn Liên Minh Huyền Thoại vào thi đấu hội thao cấp khoa và cấp trường Các trường dần cũng có câu lạc bộ dành cho việc chơi game online chẳng hạn như ESC ( http://wechoice.vn/de-cu-hang-muc-truyen-cam-hung.htm)

Trang 8

“Theo báo cáo vừa công bố của công ty nghiên cứu thị trường Newzoo, năm 2017 Việt Nam

sẽ có 32,8 triệu người chơi game trên tổng số gần 95 triệu dân Số tiền chi cho game là 365 triệu USD (tương đương hơn 8.200 tỷ đồng) Điều này sẽ giúp cho Việt Nam vươn lên xếp thứ 28 trên bảng xếp hạng các thị trường game có doanh thu lớn nhất thế giới Phát triển thị trường game Việt Nam đang là điều được các nhà phát hành game và cơ quan quản lý rất quan tâm

Một điểm đáng chú ý khác trong công bố của Newzoo, đó là ở lĩnh vực game chơi trên máy tính để bàn và máy tính xách tay, số lượng “game thủ nữ” chiếm tới 43% Trong số này, 23%

là các game thủ có độ tuổi trung bình từ 21 đến 35 Đây là nhóm độ tuổi trưởng thành, đã đi làm và có điều kiện tốt nhất để nạp tiền vào game.” (http://vtv.vn/cong-nghe/35-nguoi-viet-thich-choi-game-20170803125049735.htm)

Lập luận diễn dịch Lí do chứng minh cho kết luận Có số liệu rõ ràng

III Lợi ích.

Việc chơi điện tử không chỉ mang tính giải trí cao, mà những nghiên cứu khoa học gần đây hé

lộ rằng chơi điện tử còn có những lợi ích cụ thể khác nữa

1 Quên đi sự đau đớn.

Chơi game không chỉ xoa dịu những nỗi đau về mặt tinh thần mà còn giảm cả những nỗi đau

về thể xác Các nhà tâm lý học thuộc Đại học Washington đã cho các bệnh nhân chơi game để quên đi những nỗi đau về thể xác đang dày vò họ

(https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/11014398)

Ngoài ra, trong một báo cáo khoa học năm 2012 được đăng tải trên American Journal of Preventive Medicine, trong số 38 nghiên cứu được thực hiện, người ta thấy rằng trò chơi điện

Trang 9

tử cải thiện tình trạng sức khỏe về mọi mặt của 195 bệnh nhân Trong số những cải thiện ấy, đáng kể nhất là về cả tinh thần (69%) lẫn về thể chất người bệnh (59%)

(https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3391574/)

“Sự tập trung của người bệnh được hướng về trò chơi điện tử chứ không phải về cơn đau hay

về quá trình chữa trị, đó là nhờ trải nghiệm thực tế ảo vừa tác động tới thị giác và các giác quan khác nữa” - Jeffrey I Gold, Ph.D., phó giáo sư gây mê và nhi khoa, Keck School of Medicine, University of Southern California và giám đốc của phòng quản lí chấn thương nhi (the Pediatric Pain Management Clinic) bệnh viện Nhi tại Los Angeles nói

(https://www.medicalnewstoday.com/articles/188108.php)

(

http://genk.vn/theo-khoa-hoc-day-la-6-loi-ich-ro-ret-cua-viec-choi-game-20170428150715787.chn)

(https://www.linkedin.com/pulse/ch%C6%A1i-game-7-l%E1%BB%A3i-%C3%ADch-b

%E1%BA%A5t-ng%E1%BB%9D-cho-s%E1%BB%A9c-kh%E1%BB%8Fe-moplay-vn)

2 Kết nối cộng đồng.

Game còn có thể kết nối cộng đồng thông qua các buổi offline Những buổi offline là dịp để mọi người trong cộng đồng game gặp mặt nhau giao lưu, chia sẻ kinh nghiệm, học hỏi lẫn nhau thường được một, vài người hay thậm chí là cả Nhà Phát Hành (NPH) đứng ra tổ chức

“Xã hội hóa: Khác xa với các game thủ (người chơi game) thường chui rút trong căn phòng

tối om chỉ với đồ ăn vặt là bạn đồng hành thì có những trò chơi tạo ra ra cơ hội giao lưu với

xã hội, trở thành một phần của cộng đồng và kết bạn với những người chung chí hướng Nhiều game online có những cộng đồng rất có ảnh hưởng, và có nhiều trường hợp mà họ tạo nên 1 tình bạn gắn bó và có thể cả tinh yêu đôi lứa thông qua trò chơi yêu thích của họ.”

Trang 10

(https://www.standardmedia.co.ke/ureport/story/2000222199/health-benefits-of-online-gaming )

Đây là một lập luận quy nạp Lập luận này không thuyết phục vì không có những số liệu xác thực để người đọc kiểm chứng, người viết chỉ đưa ra các ví dụ mơ hồ mà không có nguồn xác thực Đề xuất sửa của nhóm: Thêm vào các ví dụ cụ thể để thuyết phục người đọc trích dẫn từ nguồn đáng tin cậy

IV Tác hại.

1 Ảnh hưởng xấu đến sức khỏe.

“Theo thống kê của viện nghiên cứu khoa học Cali (Mỹ), người ngồi máy tính thường xuyên trên 2 giờ có thể sẽ bị các căn bệnh như: cao huyết áp, mắt giảm thị lực, da bị khô, nhiều nếp nhăn và tàn nhan, giảm sức đề kháng Chưa kể nếu bạn ngồi máy tính không đúng tư thế cũng sẽ có nhiều vấn đề xảy ra cho cơ thể bạn như mỏi lưng, mờ mắt, cong vẹo cột

sống Nếu ngồi bên máy tính quá 5 giờ/ngày sẽ khiến tinh thần, sức đề kháng bệnh tật, hoạt động của tim đều bị suy giảm tối thiểu là 10% Người chơi game online thường xuyên tiếp xúc với máy tính, nhiều khi lên đến hơn 10h/ngày, thường không tránh khỏi ảnh hưởng đến sức khỏe, nhiều trường hợp người chơi do ngồi quá lâu trước máy tính đã dẫn tới tình trạng tử vong.” (http://itplus-academy.edu.vn/Tac-hai-cua-game-online-doi-voi-gioi-tre.html)

2 Có thể làm gia tăng tệ nạn xã hội.

Game bạo lực còn ảnh hưởng rất xấu đến sự hình thành và phát triển nhân cách ở trẻ em Vì trẻ em có xu hướng bắt chước những hành vi, cử chỉ mà chúng thường xuyên được thấy mà không phân biệt được việc đó là đúng hay sai

“Thạc sĩ tâm lý Nguyễn Thị Tâm (giám đốc Trung tâm tư vấn tâm lý Hồn Việt):

Trong tâm lý, con người có hai bản năng là gây hấn và tình dục Bản năng gây hấn đã bị các

nhà làm game lạm dụng Họ đã biết kích hoạt khả năng này để tăng phần kích thích trong các

Trang 11

game thủ, từ mức độ thấp nhất là đánh nhau bằng tay chân đến các loại hung khí như thật là

kiếm, dao và súng, thậm chí cả cưa máy Các nhà phát hành game lập luận trong game phải

có tính đối kháng, nhưng đâu nhất thiết phải đối kháng bằng cơ bắp, bằng những hành vi

hung ác tàn bạo Không có một thước đo nào chính xác để nói game nào đó bạo lực ít hay

nhiều, nhưng những hành vi như đâm chém, đồ sát là bạo lực, dã man và khó chấp nhận ngay

cả trong game Một hành vi vô pháp luật trong game như giết người một cách dã man và

được xem là chuyện bình thường sẽ dễ dẫn đến những hành vi phạm pháp trong xã hội thực

Nó nguy hiểm ở chỗ nhiều game thủ sẽ chấp nhận và xem những việc đó là bình thường, hình

thành một lối sống bất chấp luật pháp từ game bạo lực Tâm lý của giới trẻ là khi thấy những

hành vi bạo lực trên game thường xuyên sẽ cảm nhận, chấp nhận hình ảnh đó (đã, khoái,

thích thú), lâu ngày đúc kết thành niềm tin (nhập tâm vào cuộc sống trong game, như game)

Khi đó ảo thực lẫn lộn, các game thủ sẽ ám ảnh trong tâm thức những hành vi đó, cuối cùng

là chấp nhận và cho đó là một hành vi bình thường trong xã hội thực Chuyện băng nhóm học

trò đánh nhau trong trường học cũng (có phần) xuất phát từ những bang hội trong thế giới

game online mà ra Ở đây không chỉ tác động vào ý thức, tiềm thức mà còn đánh vào vùng vô

thức của mỗi người - nơi con người không tự kiểm soát được.” ( https://tuoitre.vn/game-bao-luc-va-tac-hai-391200.htm)

Tác giả đã sử dụng lối lập luận quy nạp, mắc lỗi trượt dốc trơn, viện đến cảm xúc nên chưa

thực sự thuyết phục

V Game online không hề xấu.

Bên cạnh những mặt tích cực mà game online mang đến như nguồn tăng trưởng kinh tế, sự phát triển tư duy,… chúng ta không thể phủ nhận vai trò tất yếu của game trong cuộc sống như giải trí, mở rộng mối quan hệ,… Chính vì thế, những nhận định như “chơi game không

có tương lai” hay “game là liều thuốc độc, là ma túy đối với giới trẻ” là những định kiến sai

Trang 12

lầm Song song với việc giúp ta giải trí, một số game online còn có tính cạnh tranh, thi đua với nhau tạo nên một môi trường thi đấu lành mạnh Ở Việt Nam, khái niệm “Thể thao điện tử” chỉ quen thuộc đối với những người hoạt động trong lĩnh vực này Nhiều người còn xa lạ với cái gọi là “eSports” và đôi khi đánh đồng nó với các trò chơi trực tuyến (game online) thông thường

“Có chơi mới biết, eSports và game online có nhiều điểm hoàn toàn khác biệt Thậm chí, giới chuyên môn đã có hẳn định nghĩa riêng cho game online và eSports như sau:

- Game online (Trò chơi trực tuyến) là trò chơi qua mạng Internet có sự tham gia của hàng trăm hoặc hàng ngàn người chơi cùng thời điểm

- eSports (Thể thao điện tử) là những trò chơi mang tính đối kháng, có thể sử dụng để thi đấu

để phân định thứ hạng

Có thể thấy rằng, về bản chất, eSports và Game Online có sự khác biệt: Game Online bắt buộc phải chơi qua mạng Internet, còn eSports thì không nhất thiết phải sử dụng mạng Internet Nhờ tính đối kháng đặc trưng của mình, eSports đã vượt qua ranh giới của những trò chơi giải trí bình thường để vươn đến gần hơn vị thế của một bộ môn thể thao chính thống như bóng đá, quần vợt…”

(https://thethaovanhoa.vn/the-thao/choi-dien-tu-cung-la-the-thao-n20151126093238823.htm) Chúng ta cần quản lí thời gian biểu của cá nhân một cách hợp lí, cân bằng giữa công việc và giải trí sẽ góp phần thay đổi định kiến của mọi người về game online cũng như tránh tình trạng nghiện game

Các nhà phát hành game cũng đã đưa ra những giới hạn về thời gian cũng như độ tuổi có thể tham gia trò chơi, vì vậy ta không nên ngăn cấm con trẻ chơi game mà hãy dạy cho chúng cách lựa chọn thể loại game phù hợp với độ tuổi cũng như quản lí thời gian sao cho hợp lí

Trang 14

Tài liệu tham khảo:

https://thethaovanhoa.vn/the-thao/choi-dien-tu-cung-la-the-thao-n20151126093238823.htm http://wechoice.vn/de-cu-hang-muc-truyen-cam-hung.htm

https://tuoitre.vn/game-bao-luc-va-tac-hai-391200.htm

https://www.linkedin.com/pulse/ch%C6%A1i-game-7-l%E1%BB%A3i-%C3%ADch-b

%E1%BA%A5t-ng%E1%BB%9D-cho-s%E1%BB%A9c-kh%E1%BB%8Fe-moplay-vn

http://genk.vn/theo-khoa-hoc-day-la-6-loi-ich-ro-ret-cua-viec-choi-game-20170428150715787.chn

https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/11014398

https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC3391574/

https://www.standardmedia.co.ke/ureport/story/2000222199/health-benefits-of-online-gaming

https://www.medicalnewstoday.com/articles/188108.php

http://vtv.vn/cong-nghe/35-nguoi-viet-thich-choi-game-20170803125049735.htm

https://www.statista.com/chart/11086/americas-diverse-pool-of-gamers/

http://itplus-academy.edu.vn/Tac-hai-cua-game-online-doi-voi-gioi-tre.html

Nói không với Game online – Lê Khanh (2012), Nhà xuất bản Phụ nữ

Ngày đăng: 06/06/2018, 15:05

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w