1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

LUẬN văn sư PHẠM vật lý kết hợp phần mềm flash và activinspire giới thiệu kiến thức thiên văn học

152 115 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 152
Dung lượng 7,81 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Ngoài trạng thái hiện hành hoặc không hiện hành, bạn có thể hiển thị hoặc che giấu lớp, khóa hoặc mở khóa nó hoặc hiển thị các đối tượng trên một lớp dưới dạng Outline đường nét ngoài..

Trang 1

LỜI CẢM ƠN

Trong suốt quá trình học tập và hoàn thành luận văn này, em đã nhận được sự hướng dẫn, giúp đỡ quý báu của thầy cô và các bạn Với lòng kính trọng và biết ơn sâu sắc, em xin gửi lời cảm ơn chân thành tới:

Cô Dương Bích Thảo, Cô đã hướng dẫn trực tiếp em thực hiện

đề tài này Cô luôn tận tình hướng dẫn, giúp đỡ em và tạo mọi điều kiện thuận lợi nhất để em hoàn thành đề tài

Thầy Vương Tấn Sĩ đã có những ý kiến đóng góp vô cùng quý báu giúp tề tài của em được hoàn thiện hơn

Thầy Phạm Phú Cường đã có những ý kiến đóng góp vô cùng quý báu để đề tài của em được hoàn thiện hơn

Và tất cả các bạn đã động viên chia sẻ, giúp đỡ nhiệt tình và đóng góp nhiều ý kiến quý báu để tôi hoàn thành đề tài

Chân thành cảm ơn!

Trang 2

Trang 3

Trang 4

MỤC LỤC

PHẦN MỞ ĐẦU

1 LÍ DO CHỌN ĐỀ TÀI 1

2 MỤC ĐÍCH CỦA ĐỀ TÀI 1

3 PHƯƠNG PHÁP THỰC HIỆN ĐỀ TÀI 1

4 CÁC BƯỚC THỰC HIỆN DỀ TÀI 1

PHẦN NỘI DUNG Chương 1 GIỚI THIỆU PHẦN MỀM 1.1 PHẦN MỀM MACROMEDIA FLASH 8.0 4

1.1.1 Giới thiệu phần mềm Macromedia Flash 8.0 4

1.1.2 Giới thiệu về giao diện Macromedia Flash 8.0 6

1.1.3 Các thành phần trong Macromedia Flash 8.0 12

1.2 PHẦN MỀM ACTIVINSPIRE 20

1.2.1 Giới thiệu phần mềm AcitiwInspire 20

1.2.2 Giới thiệu giao diện ActivInspire 23

1.2.3 Các trình duyệt trong ActivInspire 26

1.2.4 Các công cụ nền tảng trong ActivInspire 38

1.2.5 Các công cụ trình bày 49

1.2.6 Các công cụ toán học 54

Chương 2 NỘI DUNG THIÊN VĂN 2.1 THIÊN HÀ CỦA CHÚNG TA – NGÂN HÀ 64

2.1.1 Hình dạng, kích thước của Thiên Hà 64

2.1.2 Chuyển động của các sao trong Thiên Hà 65

2.1.3 Các tinh vân 66

2.1.4 Tia vũ trụ và từ trường Thiên Hà 70

2.1.5 Các phân tử giữa các sao và sự sống ở các hành tinh ngoài hệ mặt trời

72

2.2 CÁC THIÊN HÀ VÀ QUASAR 73

2.2.1 Quan sát các thiên hà qua kính quang học 73 2.2.2 Quan sát các thiên hà bằng các sóng vô tuyến điện, hồng ngoại và röentgen 78

Trang 5

2.2.3 Các đặc trưng cơ bản của các thiên hà 79

2.2.4 Đinh luật Hubble và khoảng cách tới các thiên hà 80

2.2.5 Các đám thiên hà và tương tác giữa các thiên hà 82

2.2.6 Các quasar 85

Chương 3 ỨNG DỤNG PHẦN MỀM ĐỂ TRÌNH BÀY NỘI DUNG THIÊN VĂN 3.1 ỨNG DỤNG PHẦN MỀM FLASH 87

3.1.1 Khởi động không gian làm việc 87

3.1.2 Tạo trang chủ 87

3.1.3 Tạo đề trắc nghiệm 89

3.1.4 Tạo câu hỏi trắc nghiệm 89

3.1.5 Tạo bảng đánh giá kết quả trắc nghiệm 93

3.2 ỨNG DỤNG PHẦN MỀM ACTIVINSPIRE 95

3.2.1 Khởi động không gian làm việc 95

3.2.2 Tạo trang mở đầu 95

3.2.3 Tạo các trang con 97

PHẦN KẾT LUẬN 1 NHẬN XÉT CHUNG 112

2 NHỮNG HẠN CHẾ CỦA ĐỀ TÀI 113

3 HƯỚNG PHÁT TRIỂN CUẢ ĐỀ TÀI 113

Trang 6

PHẦN MỞ ĐẦU

1 LÍ DO CHỌN ĐỀ TÀI

Với sự phát triển mạnh mẽ của công nghệ thông tin như hiện nay, thì việc ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học là một điều không thể thiếu Bởi vì công nghệ thông tin giúp giáo viên có thể soạn một bài giảng có nhiều hình ảnh trực quan, sinh động hơn, đồng thời tiết kiệm thời gian trong việc ghi chép mà dành nhiều thời gian cho học sinh trao đổi, thảo luận hay nói khác hơn là thời gian tương tác giữa người học

và người dạy được nhiều hơn Điều này sẽ làm cho học sinh học tập tích cực hơn, dễ tiếp thu bài hơn

Bên cạnh nhiều phần mềm mang lại hiệu quả cao thì Flash và ActivInspire là hai phần mềm có nhiều tính năng ưu việt trong việc đổi mới phương pháp dạy học và kiểm tra đánh giá Cho nên Tôi đã kết hợp phần phần mềm Flash và ActivInspire để giới thiệu kiến thức chương 9, 10 của giáo trình thiên văn học

2 MỤC ĐÍCH CỦA ĐỀ TÀI

- Đề tài này nhằm phục vụ cho việc giảng dạy và học các môn học nói chung, môn vật lí thiên văn nói riêng

- Ứng dụng công nghệ thông tin vào dạy học vật lí thiên văn

- Làm tài liệu tham khảo cho giáo viên và sinh viên

3 PHƯƠNG PHÁP THỰC HIỆN ĐỀ TÀI

- Thu thập tài liệu và ý kiến đóng góp của thầy cô và các bạn

- Nghiên cứu, phân tích, chọn lọc tài liệu và các thông tin đã thu nhận

- Tìm hiểu cách sử dụng phần mềm Flash và ActivInspire

- Tổng hợp các dữ liệu để hoàn chỉnh nội dung của luận văn

4 CÁC BƯỚC THỰC HIỆN DỀ TÀI

- Bước 1: Đề xuất đề cương nghiên cứu

- Bước 2: Tìm tài liệu tham khảo từ giáo viên hướng dẫn, tại các thư viện và trên internet

- Bước 3: Nghiên cứu sơ bộ tài liệu và đề tài, sau đó viết đề cương (sơ bộ) và thông qua giáo viên hướng dẫn

Trang 7

- Bước 4: Viết luận văn và nộp cho giáo viên hướng dẫn

- Bước 5: Dự seminar của giáo viên hướng dẫn để học hỏi thêm kiến thức

- Bước 5: Chỉnh sửa luận văn

- Bước 6: Hoàn chỉnh luận văn

Trang 8

PHẦN NỘI DUNG

Trang 9

Chương 1 GIỚI THIỆU PHẦN MỀM

1.1.1 Giới thiệu phần mềm Macromedia Flash 8.0

a Giới thiệu phần mềm

Chúng ta có thể dùng phần mềm Flash để mô phỏng các hiện tượng trong vật

lý, hóa học, sinh học, Bằng các đoạn hoạt hình có tính tương tác cao Flash cung cấp các công cụ sáng tạo, cho phép bạn tạo ra các thiết kế, các ứng dụng có khả năng tương tác cao, thú vị Bạn có thể tạo ứng dụng Flash với nhiều kiểu tương tác khác nhau thông qua hình ảnh, âm thanh, video và các hiệu ứng đặc biệt

b Khởi động và thoát khỏi chương trình

Để tạo một chương trình sử dụng một trong hai cách sau:

- Cách 1: Vào Start\Programs\Macromedia\Macromedia Flash 8

Hình 1.1 Đường dẫn để khởi động Flash 8

- Cách 2: Double click vào biểu tượng trên màn hình Desktop

Để thoát khỏi chương trình sử dụng một trong ba cách sau:

- Cách 1: Từ menu chọn File\Exit

- Cách 2: Nhấn tổ hợp phím Ctrl + Q hoặc Alt + F 4

- Cách 3: Nhấp vào nút thoát ở góc phải màn hình Flash

Trang 10

Sau khi khởi động thì môi trường Flash sẽ được nạp và xuất hiện như sau:

Hình 1.2 Giao diện của Flash

Màn hình xuất hiện với 3 mục lựa chọn:

- Open a Recent Item: Mở một tập tin *.fla hoặc *.swf có sẵn

- Create New: Tạo một tập tin *fla mới

- Create from Template: Tạo một tập tin *fla theo mẫu có sẵn

c Khởi động không gian làm việc

Sau khi khởi động thì Flash bắt đầu xây dựng không gian làm việc Nhấn chọn Flash Document trong mục Create New để bắt đầu thực hiện Khi chọn Flash Document, Flash 8.0 sẽ tạo một trang mới trong vùng làm việc chính

Trang 11

1.1.2 Giới thiệu về giao diện Macromedia Flash 8.0

Hình 1.3 Giao diện làm việc của Flash

Giao diện làm việc của Flash bao gồm:

a Thanh tiêu đề (Title bar)

Nằm trên cùng cửa sổ chứa tiêu đề, tên tập tin, các biểu tượng nút lệnh Minimize, nút phục hồi kích thước (Restore), nút đóng cửa sổ (Close)

b Thanh Menu (Menu bar)

Chứa bảng các lệnh của Flash

Chức năng của các thẻ trong thanh Menu:

- Thẻ File: Cho phép bạn mở hoặc đóng các File, lưu File, Import và xuất

các File, in ấn, xuất bản các Movie cho Web, …Bạn cũng có thể thoát Flash bằng cách

sử dụng thẻ này

- Thẻ Edit: Cung cấp các lệnh Undo và Redo các thao tác, sao chép và dán

qua lại Clipboard, xóa, chọn và hủy chọn các lệnh, tìm và thay thế, sao chép và dán toàn bộ các Frame trên Timeline, hiệu chỉnh các symbol

Trang 12

- Thẻ View: Giúp bạn có thể phóng to hoặc thu nhỏ màn hình, hiển thị

hoặc che giấu các phần khác nhau của màn hình Hiển thị lưới để dễ dàng trình bày

- Thẻ Insert: Cho phép chèn các symbol, chèn và xóa những tính năng

Timeline như frame và keyframe, chèn các lớp, thêm các hiệu ứng và thêm các cảnh

- Thẻ Modify: Giúp chỉnh sửa các symbol, hình dạng, frame, hiệu ứng

Timeline, cảnh hoặc toàn bộ movie Cung cấp các công cụ để biến đổi, canh chỉnh, kết nhóm hoặc rã nhóm các đối tượng và tách biệt các đối tượng

- Thẻ Text: Cho phép bạn định dạng Text và kiểm tra chính tả

- Thẻ Commands: Cho phép bạn sử dụng lại và quản lý các lệnh được lưu

Một lệnh hành động chẳng hạn như vẽ hoặc hiệu chỉnh các đối tượng

- Thẻ Control: Cung cấp các tùy chọn giúp điều khiển việc phát các

movie, kiểm tra các movie và cảnh, sử dụng các chức năng tương tác nhất định, tắt các hiệu ứng âm thanh

- Thẻ Window: Cho phép mở nhiều thứ kể cả một cửa sổ mới, các panel

giúp bạn điều khiển các đối tượng, hiển thị hoặc giấu Library, các cửa sổ để tạo những control tương tác, Movie Explorer giúp quản lý các movie

- Thẻ Help: Hỗ trợ khi bạn cần sự trợ giúp

c Thanh công cụ vẽ (Tool bar)

Selection Tool: Công cụ chọn đối tượng để thực hiện các thao

tác

Free transform Tool: Công cụ dùng để nhóm nhiều đối

tượng lại với nhau

Line Tool: Dùng để vẽ các đối tượng là đường thẳng Khi sử

dụng công cụ này, bạn có thể chỉnh sửa bề dày, kiểu nét màu của đường

thẳng

Pen Tool: Dùng để vẽ các đối tượng là các đường cong nhẵn,

ngoài ra bạn cũng có thể tạo đối tượng là các đường thẳng

Oval Tool: Dùng để vẽ đối tượng là hình elip, tròn Bạn có thể

Trang 13

thay đổi màu, kiểu và bề dày của đối tượng

Pencil Tool: Dùng để vẽ đối tượng là đường cong bất kì Khi bạn muốn

tạo một hình dạng không có sẵn từ những công cụ Flash khác (chẳng hạn như hình tròn, hình vuông…) bạn có thể sử dụng Pencil Tool

Ink Bottle Tool: Tạo một đường nét ngoài trên một hình dạng hiện có

Bạn cũng có thể sử dụng công cụ này để thay đổi một đường hiện có (còn gọi là nét)

Eyedropper Tool: Dùng để sao chép các thuộc tính outline (đường nét

ngoài) và fill (vùng tô) từ một đối tượng này sang một đối tượng khác

Hand Tool: Dùng để di chuyển qua lại vùng thể hiện trên Stage

Color: Chọn màu cho đối tượng

Subselection Tool: Dùng để tái định hình các mép hoặc vùng tô riêng lẻ

được tạo bằng các công cụ Pen, Pencil, Brush, Line, Oval, hoặc Rectangle Khi sử dụng công cụ Subselection, bạn di chuyển các điểm neo, đây là những ô vuông nhỏ xuất hiện trên đối tượng

Lasso Tool: Dùng để tạo một vùng chọn tùy biến và chọn mọi thứ bên

trong Sử dụng công cụ Lasso Tool khi bạn muốn chọn một số đối tượng gần với những đối tượng khác mà bạn muốn vẫn tự do

Text Tool: Công cụ nhập văn bản Công cụ này có nhiều tính chất:

- (1) Text Type: Bạn có thể chọn loại Text tĩnh hay động ở đây

- (2) Font: Định dạng font mà bạn dùng để nhập văn bản

- (3) Font Size: Cỡ chữ mà bạn dùng để nhập văn bản

1

Trang 14

- (4) Text (fill) Color: Chọn màu văn bản mà bạn sẽ nhập

- (5) Toggle the bold/Italic style (chữ \ ): Chọn in đậm và in nghiêng văn bản

- (6) Các biểu tượng để cho bạn có thể canh lề đoạn văn

Rectangle Tool: Dùng để vẽ đối tượng là hình vuông hoặc hình chữ nhật

Bạn có thể thay đổi màu, kiểu và bề dày của đối tượng

Brush Tool: Cọ vẽ, tạo những hiệu ứng mang tính nghệ thuật trông giống

bức họa

Công cụ này có 4 tính năng: Khi bạn chọn công cụ Brush Tool thì bảng Option

sẽ được mở ra như sau:

- (1) Brush mode: Kiểu quét (normal: quét màu thường, behind: quét sau

các màu khác trên khung)

- (2) Brush size: Độ lớn của công cụ quét

- (3) Brush Shape: Hình dạng của công cụ quét (hình que xéo, hình tròn,

hình bầu dục, …)

- (4) Lock fill: Không tô màu cho nền

Paint Bucket Tool: Tạo các vùng tô nhằm tô màu cho các hình dạng Bạn

có thể muốn tô một vùng khép kín mà bạn đã tạo bằng công cụ Line, Pencil hoặc Brush Ngoài ra, Paint Bucket cũng tiện lợi đối với việc thay đổi các vùng tô hiện có

Eraser Tool: Dùng để xóa các phần của đối tượng

Công cụ gồm 3 tính năng trong mục Options:

Trang 15

- (1) Eraser mode: Tương tự như Brush mode

- (2) Faucet: Xóa nhanh đối tượng

- (3) Eraser Shape: Tương tự như Brush Shape

Zoom Tool: Dùng để phóng to hoặc thu nhỏ vùng làm việc

Black and White: Xác lập màu nét sang màu đen và màu tô sang màu

trắng

No Color: Xác lập màu nét hoặc màu tô (bất kì công cụ nào được nhấn)

sang không màu

Swap Colors: Chuyển đổi màu nét và màu tô

d Vùng làm việc (Stage)

Đây là nơi cho vào các đối tượng cần để thiết kế một chương trình Có thể đặt vào đây hình ảnh từ bên ngoài hay từ những công cụ vẽ có sẵn trên thanh công cụ tùy theo yêu cầu cần thiết kế

Để xác lập Stage, mở bảng điều khiển Property: Window\Properties\

Properties Hộp thoại xuất hiện như sau:

Vùng làm việc Bảng điều khiển Properties

Trang 16

Chọn màu Stage: Có thể xác lập màu của Stage để tạo một nền màu cho toàn

bộ movie Việc chọn màu Stage cần kết hợp với chọn màu của các đối tượng Đế xác lập màu Stage nhấp mẫu màu Background trang bảng Properties, Flash mở palette Color Sau đó nhấp chọn màu cần thiết lập

Xác lập kích cỡ Stage: Nút Size hiển thị kích cỡ hiện hành của Stage Theo mặc định, Flash sử dụng một kích cỡ Stage là 550x400 pixels Dựa vào yêu cầu thiết kế

mà chọn kích thước Stage thích hợp Để thay đổi kích thước Stage, nhấp nút Size

Hộp thoại Document Properties xuất hiện như sau:

Nhập các kích thước trong các hợp text width (chiều rộng) và height (chiều cao)

e Bảng điều khiển Action (Action Panel)

Nơi mà chúng ta viết mã lệnh (Action Script) cho Frame, nút, Movie Clip

Trang 17

f Bảng kiểm soát (Property Panel)

Là nơi thể hiện thuộc tính của các đối tượng như: Tên đối tượng, kích thước, màu sắc, … Chúng ta có thể tìm thấy thuộc tính của tất cả các đối tượng trong Flash như: Movie, Button, Graphic, … và cho phép chỉnh sửa thuộc tính của đối tượng đang được chọn

g Thanh thời gian Timeline

Dùng để định thời gian hiệu ứng động Cửa sổ Timeline chia movie thành các frame (khung) Mỗi frame tượng trưng cho một khoảng thời gian nhỏ chẳng hạn như 1/12s, 1/24s Tạo một movie đơn giản là một vấn đề lắp ghép các frame mà sau đó được mở theo thứ tự Mỗi lớp có hàng Timeline riêng của nó

1.1.3 Các thành phần trong Macromedia Flash 8.0

a Khung hình

Khung hình là nơi lưu giữ nội dung của phim Khi bắt đầu một tập tin mới, nó

sẽ mở ra với một lớp và rất nhiều khung hình giữ chỗ trong bảng tiến trình

Vùng viết mã lệnh

Trang 18

Trong bảng tiến trình xuất hiện một dãy chỗ thứ tự các khung (rỗng) (2), mặc định có sẵn một khung đầu tiên được chèn khóa (dấu hình tròn nhỏ xuất hiện trong khung) (1) Một khung hiện hành là một khung được chọn Ở phía dưới bảng tiến trình

Trang 19

Nhập tốc độ khung hình trong hộp Frame rate (Tốc độ 12fps sẽ làm việc tốt cho phần lớn các dự án)

- Các loại khung hình

Khung hình giữ chỗ: Là khung hình trống, không có nội dung Khi đạt đến

một khung hình trống, phim sẽ ngừng lại

Khung hình khóa: Một khung hình khóa định nghĩa một thay đổi trong hoạt

hình, như một đối tượng đang di chuyển hoặc có một dạng thể hiện mới Mặc định Flash sẽ chèn một khung hình khóa trống trong khung hình đầu tiên của mỗi lớp mới được thêm vào trong bảng tiến trình Khi thêm một khung hình khóa, nó sẽ nhân bảng nội dung trong khung hình khóa trước đó

 Hình dạng của khung hình khóa trong bảng tiến trình:

Khung hình khóa có nội dung

Khung hình khóa trống

 Thêm một khung hình khóa:

 Nhấp vào khung trên bảng tiến trình nơi muốn chèn vào một khung hình khóa

Chọn Insert\Timeline\Keyframe hoặc nhấp chuột phải vào một

khung hình rồi chọn loại khung hình muốn bổ sung từ menu xuất hiện Flash sẽ chèn vào một khung hình khóa trong bảng tiến trình

Trang 20

Khung hình tĩnh: Khung hình tĩnh hiển thị cùng một nội dung như khung

hình trước trong bảng tiến trình Ta phải đặt khung hình khóa trước khung hình tĩnh

 Thêm một khung hình tĩnh:

 Nhấp vào khung hình trên bảng tiến trình nơi muốn chèn một khung hình mới

Chọn Insert\Timeline\Frame (nếu muốn chèn khung hình tĩnh) hoặc

Keyframe (nếu muốn chèn khung hình khóa) hoặc nhấp nút chuột phải vào một khung

hình rồi chọn loại khung hình muốn thêm từ menu xuất hiện

Khung hình trung gian: Một cách để tạo hoạt hình trong Flash là để nó tự

tính ra số khung hình giữa hai khung hình khóa nhằm tạo ra chuyển động Flash sẽ xác định ra các vị trí trung gian của các đối tượng hoạt hình và thể hiện các thay đổi đó trong các khung hình trung gian giữa hai khung hình khóa

b Lớp (Layer)

Flash tổ chức các đối tượng trên Stage trong các lớp Các lớp giữ cho các đối tượng riêng biệt với nhau Flash liệt kê các lớp phía bên trái Timeline Các movie mới bắt đầu với một lớp liệt kê được đặt tên là Layer 1 Bất kì đối tượng bạn tạo đều nằm trên lớp hiện hành bởi vì nó được bật sáng và có một biểu tượng bút chì kế bên tên của

nó Để thay đổi lớp hiện hành, chỉ việc nhấp bất kỳ tên của lớp hiện hành Có thể nhấp vào bất kì nơi nào trong hàng của lớp trên Timeline Ngoài trạng thái hiện hành hoặc không hiện hành, bạn có thể hiển thị hoặc che giấu lớp, khóa hoặc mở khóa nó hoặc hiển thị các đối tượng trên một lớp dưới dạng Outline (đường nét ngoài)

Bên trên của lớp có các biểu tượng:

- Biểu tượng con mắt (Show/Hide All Layers): Dùng để giấu các đối tượng trên một lớp (hay gọi là che giấu lớp) và như thế sẽ giúp giảm đi sự bề bộn trong khi làm việc Để giấu một lớp, nhấp vào bên dưới biểu tượng con mắt trên hàng của lớp

Trang 21

đó Tuy nhiên, khi một lớp bị giấu thì chúng ta không thể làm việc trên lớp đó và chỉ cần nhấp dấu X để nó xuất hiện trở lại Để giấu tất cả các đối tượng trên Stage, nhấp vào chính biểu tượng con mắt

- Biểu tượng ổ khóa (Lock/Unlock All Layers): Dùng để ngăn các đối tượng được hiệu chỉnh bằng cách khóa các lớp của chúng Khóa một lớp mà bạn muốn tránh vô ý thay đổi các đối tượng Để khóa lớp, nhấp vào bên dưới biểu tượng ổ khóa trên hàng của lớp đó Flash đặt một ổ khóa trong hàng của lớp Bạn không thể làm việc trên một lớp bị khóa Nhấp ổ khóa để mở khóa lại lớp Để khóa tất cả các lớp, nhấp trực tiếp vào biểu tượng ổ khóa

- Biểu tượng hộp (Show All Layers as Outline): Dùng để hiển thị các đối tượng dưới dạng các outline (đường nét ngoài) có các màu khác nhau Bạn có thể làm việc trên các lớp được tạo outline nhưng tất cả đối tượng mới xuất hiện dưới dạng các outline Do đó việc biết được chúng xuất hiện như thế nào khi hiển thị một cách bình thường là điều khó

Insert Layer: Nút lệnh có chức năng tạo ra một lớp mới Fash hiển thị lớp

mới nằm trên lớp hiện hành và kích hoạt lớp mới Để đặt tên lớp, nhấp đôi tên của nó,

gõ nhập một tên nào đó có ý nghĩa và nhấn phím Enter

Add Motion Guide: Tạo một lớp hướng dẫn chuyển động Một lớp hướng

dẫn là một lớp ẩn trong ảnh động sau cùng được xuất hiện Ta sử dụng các lớp hướng dẫn cho một số mục đích sau:

- Tạo động: Nhập một đường dẫn trên một lớp hướng dẫn để điều khiển chuyển động của một đối tượng trong suốt quá trình phát ảnh động

- Trình bày: Mặc dù Flash cho phép hiển thị các đường dẫn trên màn hình

để giúp vẽ chính xác nhưng cũng có thể tạo các đường lưới trên các lớp hướng dẫn để giúp trình bày Stage

- Vẽ: Bạn có thể Import một đồ họa bitmap lên trên một lớp hướng dẫn và

vẽ lên đồ họa này trên một lớp bình thường bằng cách sử dụng các công cụ Flash

Insert Layer Folder: Tạo một tập tin (folder) Bạn có thể chứa các lớp vào

các folder này bằng cách rê các lớp vào folder cần chứa Ngoài ra, bạn cũng có thể đặt các folder này vào các folder khác

Trang 22

Delete Layer: Nút này cũng để xóa lớp

Để theo dõi các cảnh, mở panel Scene bằng cách chọn Window\Other

Panels\Scene Hộp thoại xuất hiện như bên dưới

Panel Scene liệt kê tất cả các cảnh trong Movie Trong đó:

Duplicate scene: Nhân đôi một cảnh (scene)

Add scene: Thêm một cảnh mới

Delete scene: Xóa cảnh hiện hành

d Biểu tượng scene và ký hiệu symbol

Dùng để chuyển qua lại giữa các chế độ phân cảnh và chế độ symbol Chế độ symbol dùng để tạo và thao tác đồ họa vecto

e Bảng chứa đồ họa vecto Library

Để mở bảng Library sử dụng lệnh Window\Library Hộp thoại xuất hiện như

bên dưới

Trang 23

Mỗi file movie được tạo có một Library, Library lưu các loại đối tượng để chúng không bao giờ bị mất:

- Đồ họa, movie clip, và các biểu tượng nút

- Âm thanh

- Các đồ họa bitmap được import

- Các file video được import

`

1

` 2

`

Trang 24

- Movie clip: Là phiên bản thu nhỏ của timeline với đầy đủ các chức năng của timeline để tạo nên các đoạn phim con

- Button: Tạo các nút nhấn trong Flash

- Graphic: Tạo những hình ảnh

(2) New Folder: Tạo một tập tin mới để dễ dàng quản lý các symbol

(3) Properties: Cho phép chỉnh sửa lại symbol đƣợc chọn

(4) Delete: Xóa symbol đƣợc chọn

f Bảng điều chỉnh màu (color)

Chọn màu Mixer:

Hình 1.4 Bảng điều chỉnh màu

Flash cung cấp nhiều tùy chọn màu Theo mặc định, Flash sử dụng một palette gồm 256 màu Hiện nay hầu hết các monitor có thể hiển thị hàng triệu màu nên dựa vào bảng màu này có thể tạo các màu riêng cho các thiết kế

(1) Stroke color: Dùng để điều khiển màu nét

(2) Fill color: Dùng để điều khiển màu tô

(3) Hệ màu RGB: Các thông số xác định màu

(4) Alpha: Giá trị độ trong suốt

(5) Type: Xác định kiểu tô

Trang 25

Với ActivInspire bạn có thể:

- Giảng bài như với bảng đen truyền thống, thay đổi nhịp độ bài của bạn và cung cấp các khóa huấn luyện thực tế

- Viết và vẽ, sau đó xóa giống như bạn thường làm

- Lưu các trang của bạn dưới dạng một tệp tin bảng lật (trang Fipchart), sau

đó truy xuất chúng để sử dụng với một lớp học khác

- Bổ sung hình ảnh, phim và âm thanh vào trang bảng lật trong bài giảng của bạn

- Nhanh chóng thiết kế nội dung bài giảng

- Bổ sung văn bản, ví dụ như từ Microsoft Word, hoặc trực tiếp từ internet ActivInspire còn có thể nhận dạng chữ viết của bạn và chuyển nó thành văn bản

Trang 26

- Sử dụng hệ thống trả lời của Học viên - đặt ra các câu hỏi cho học viên của bạn, hoặc trình bày các câu hỏi đã chuẩn bị trên bảng lật Học viên có thể bỏ phiếu hoặc trả lời bằng văn bản lên các thiết bị ActivVote và ActivExpression và kết quả có thể được hiển thị ở các định dạng khác nhau

- Nhanh chóng điều khiển bảng lật để tương ứng với kết quả từ lớp học, hoặc phù hợp với yêu cầu chương trình học

- Sử dụng các cộng cụ đơn giản và hiệu quả mà hiệu quả kích thích tư duy,

khuyến khích học viên và thu hút sự chú ý của họ

b Khởi động và thoát khỏi chương trình

Để khởi động chương trình ta sử dụng một trong hai cách sau:

- Cách 1: Vào Start\Programs\Activ Software\ActivInspire\ActivInspire

Hình 1.5 Đường dẫn để mở ActivInspire

- Cách 2: Double click vào biểu tượng trên màn hình Desktop

Để thoát khỏi chương trình ta sử dụng một trong ba cách sau:

- Cách 1: Từ menu chọn File\Exit

- Cách 2: Nhấn tổ hợp phím hoặc Alt + F 4

- Cách 3: Nhấp vào nút thoát ở góc phải màn hình ActivInspire

c Khởi động không gian làm việc

Khi khởi chạy ActivInspire, một Flipchart trống sẽ mở ra cho bạn làm việc và một bảng điều khiển Dashboard hiển thị ở giữa trước vùng làm việc

Trang 27

Trong bảng sẽ có các lựa chọn sau:

Flipcharts: Tạo một Flipchart mới hoặc liên kết tới các Flipchart

Annotate over the Desktop: Mở một Flipchart màn hình nền

ExpressPoll: Mở công cụ biểu quyết Express Poll

Promethean Planet: Mở trang web Promethean Planet

Configure: Các liên kết nhanh đến các hồ sơ, đăng ký thiết lập, cập nhật phần mềm

Training and Support: Mở các trang web hỗ trợ của Promethean

Trang 28

1.2.2 Giới thiệu giao diện ActivInspire

Hình 1.6 Giao diện ActivInspire

a Thanh tiêu đề

Nằm ở trên cùng chứa các nút lệnh thu nhỏ (Minimize), nút phục hồi cửa sổ (Restore), nút đóng (Close)

b Thanh Menu

Chức năng của các thẻ trong thanh Menu:

- Thẻ File: Cho phép bạn mở hoặc đóng các File, lưu File, Import và xuất

các File, in ấn, …

- Thẻ Edit: Cung cấp các lệnh Undo và Redo các thao tác, sao chép và dán các đối tượng, xóa, chọn và hủy chọn các lệnh …

- Thẻ View: Giúp bạn có được một khung xem tốt hơn bằng cách cho bạn

phóng to hoặc thu nhỏ, hiển thị hoặc che giấu bảng Dashboard và các thanh Menu như

Browser, Menubar, …

- Thẻ Insert: Cho phép chèn một trang Flipchart trống, mở các công cụ

văn bản hoặc công cụ hình thể, mở các tập tin được lưu trong máy tính Ngoài ra bạn

có thể sử dụng thẻ Insert để chèn các File trong máy tính hoặc các trang web

- Thẻ Tools: Để mở các công cụ nền tảng hoặc các công cụ trình bày

Trang 29

- Thẻ Help: Hỗ trợ khi bạn cần sự trợ giúp

c Hộp công cụ chính (Main Toolbox)

Hộp công cụ chính xuất hiện trên màn hình khi khởi chạy ActivInspire Khi khỏi chạy ActivInspire trong lần đầu tiên, hộp công cụ bao gồm một loạt các công cụ phổ biến nhất

Hình 1.7 Hộp công cụ Main Toolbox

Những khoản mục trong hộp công cụ chính chỉ là chọn lựa của một vài công

cụ sẵn có Có thể truy nhập vào rất nhiều các công cụ bổ sung từ menu Edit Profiles

Để thêm một công cụ mới vào hộp công cụ chính:

- Chọn Edit\Profiles\Commands

Trang 30

 Cửa sổ bên tay trái: Bao gồm tất cả các công cụ có trong phần mềm ActivInspire Những công cụ bị mờ là những công cụ hiện đã có trên hộp công cụ chính

 Cửa sổ bên tay phải: Hiển thị các công cụ hiện có trên hộp công cụ

chính (Main toolbox)

- Chọn công cụ cần thêm\Nhấp nút Bổ sung (Add)\Công cụ mới sẽ xuất hiện trên hộp công cụ chính (Main toolbox)

Muốn thay đổi vị trí của biểu tƣợng trên hộp công cụ chính: Chọn công cụ cần

thay đổi ở bên phải của thẻ Command\Nhấp di chuyển lên (Move Up) hoặc di chuyển xuống (Move Down) để thay đổi vị trí công cụ

Để dở bỏ công cụ khỏi hộp công cụ chính, nhấp vào biểu tƣợng trong cửa sổ

bên phải của màn hình và chọn Remove

d Trang Flipchart

Một Flipchart đƣợc xây dựng trên nền tảng 4 lớp (Layer) Các đối tƣợng đặt trên Flipchart sẽ tự động đƣợc áp dụng vào lớp mặc định của nó Các chú thích luôn hiển thị trên các loại đối tƣợng khác trong một trang Flipchart Điều này là do lớp mặc định là lớp trên cùng (Top Layer)

Trang 31

Khi bạn làm việc thông qua khóa học các đặc điểm thiết yếu văn bản, bạn sẽ biết cách tạo ra các hộp văn bản, thêm hình ảnh, hình thể và các phương tiện khác trong Flipchart của bạn và áp dụng các phông nền vào trang của bạn Lớp mặc định cho các đối tượng là lớp giữa (Middle Layer)

Lớp đáy (Bottom Layer) không được phân bổ mặc định cho bất kì đối tượng khác, và lớp phông nền (Background Layer) sẽ là một màu (màu trắng) hoặc có thể là một hình ảnh

1.2.3 Các trình duyệt của ActivInspire

Hình 1.8 Bảng trình duyệt

Có 7 trình duyệt trong ActivInspire:

- Trình duyệt Trang (Page Browser)

- Trình duyệt Tài nguyên (Resource Browser)

- Trình duyệt Đối tượng (Object Browser)

- Trình duyệt Ghi chú (Note Browser)

- Trình duyệt Thuộc tính (Properties Browser)

- Trình duyệt Thao tác (Action Browser)

- Trình duyệt Biểu quyết (Voting Browser)

a Trình duyệt Trang

Trình duyệt trang giúp ta dễ dàng truy cập vào các trang Flipchart và có thể kết hợp với các nền tảng vào trong Flipchart một cách nhanh chóng

Trang 32

Sử dụng trình duyệt trang giúp ta có thể:

- Xem toàn bộ trang Flipchart dưới dạng các hình ảnh thu nhỏ của trang

- Điều hướng các trang Flipchart

- Sắp xếp các trang Flipchart bằng cách sử dụng quy tắc rê và thả nhấp để phân lại thứ tự

- Sử dụng Menubar để có thể cắt, sao chép, dán, xóa và nhân đôi các Flipchart

Để mở trình duyệt trang:

- VàoView\Browsers hoặc nhấn tổ hợp phím Ctrl+B

- Chọn biểu tượng Page Browser

Để xóa một trang Flipchart:

- Cách 1: Chọn trang Flipchart cần xóa, nhấn phím Delete

- Cách 2: Chọn trang Flipchart cần xóa, vào Edit\Delete

- Rê trang Flipchart đó đến thanh tab của Flipchart 2 trên thanh Menubar

Để chèn trang Flipchart ta làm như sau:

- Vào Insert\Page

- Chọn Blank Page before current nếu bạn muốn chèn trang trắng trước trang hiện hành

Trang 33

- Chọn Blank Page after current nếu bạn muốn chèn trang trắng sau trang hiện hành

- Chọn Desktop Snapshot nếu bạn muốn chụp hình nền và chèn nó như

là một trang mới trong Flipchart

- Chọn More Page Templates nếu bạn muốn thêm một trang từ thư viện

tài nguyên

b Trình duyệt Tài nguyên

Trình duyệt này giúp bạn nhanh chóng xem, định hướng và sử dụng các tài nguyên cung cấp cùng ActivInspire để làm giàu Flipchart của bạn Thư viện tài nguyên

có rất nhiều trò chơi và các hoạt động, chú giải, đánh giá, hình nền, các bản đồ, khái niệm, hình ảnh, hình dạng, âm thanh và nhiều hạng mục khác Bạn có thể dễ dàng mở rộng thư viện của mình bằng các tài nguyên của chính mình và của người khác cũng như bổ sung các gói tài nguyên từ trang Web Promethean Planet tại

www.prometheanplanet.com

Sử dụng trình duyệt tài nguyên để:

- Nhanh chóng định hướng và xem tất cả các tài nguyên trong thư mục cụ thể Ví dụ như Tài nguyên của tôi, Tài nguyên dùng chung hoặc những địa điểm khác trên đĩa hoặc mạng

- Hiển thị các hình nhỏ và tên tệp tin của các tài nguyên đã chọn trong trình duyệt

- Rê và thả các tài nguyên chẳng hạn như mẫu trang, các trang hoạt động và các trang câu hỏi từ trình duyệt vào bảng lật của bạn

- Rê và thả những sáng tạo của chính bạn từ một trang bảng lật vào một thư mục trong Thư viện Tài nguyên (Resource Browser)

- Thay đổi độ trong suốt của một tài nguyên trong bảng lật của bạn

- Sử dụng con dấu cao su ( )để nhanh chóng tạo ra nhiều bảng sao của một tài nguyên trong bảng lật của bạn

Để truy cập vào thư viện tài nguyên, chọn View\Browsers và nhấp vào biểu

tượng Media

Trang 34

Cửa sổ tài nguyên được mở ra

My Resources: Đây là những tài nguyên mà bạn tự mình tìm kiếm hoặc

soạn thảo và lưu trữ trong thư viện tài nguyên

Shared Resources: Đây là nơi mà bạn sẽ tìm thấy hàng ngàn tài nguyên

mà đã được bao gồm trong ActivInspire

Other Resource Folder: Sử dụng tùy chọn này để duyệt

tìm các tài nguyên được lưu trữ trên máy tính của bạn

Search Resource on Promethean Planet: Để hỗ trợ bạn

trong việc tìm kiếm các tài nguyên, thì ActiveInspire là một công cụ tìm đắc lực

Công cụ tìm kiếm trong Thư viện tài nguyên

Để tìm kiếm các khoản mục bằng công cụ tìm kiếm trong Thư viên tài nguyên:

- Nhập từ khóa của bạn trong hộp tìm kiếm

- Chọn biểu tượng Show Search Options

- Chọn loại tài nguyên mà bạn cần

- Nhấp vào biểu tượng kế bên hộp tìm kiếm.Các kết quả sẽ được hiển thị trong phần dưới cùng của cửa sổ Trình duyệt tài nguyên Một tùy chọn khác để tìm kiếm các tài nguyên trên Promethean Planet bằng cách chọn biểu tượng

Hợp nhất phông nền từ Thư viện tài nguyên

Các tài nguyên trong thư mục phông nền của Thư viện tài nguyên sẽ thay đổi trang Flipchart của bạn từ một phông nền có màu thành một hình ảnh Các phông nền

có thể được sử dụng để chuyển trang của bạn thành một tờ giấy đồ thị, trang âm nhạc, các lĩnh vực thể thao hoặc một trong nhiều tùy chọn khác

Để đặt một phông nền trên một trang Flipchart:

- Mở Trình duyệt tài nguyên

Trang 35

- Chọn thƣ mục phông nền (Backgrounds)

- Chọn thƣ mục có chứa phông nền lựa chọn của bạn

- Nhấp và rê hình ảnh phông nền từ trình duyệt tài nguyên vào trang Flipchart của bạn

Để dở bỏ một phông nền thì ta sử dụng công cụ tẩy rửa ( )

Để thay đổi một phông nền thì ta nhấp và rê một phông nền khác vào trang

Tích hợp âm thanh vào trong Flipchart

ActivInspire bao gồm các loại âm thanh mà bạn có thể sử dụng để nâng cao chất lƣợng Flipchart hoặc bạn có thể tạo ra chính âm thanh cho riêng mình

Để bổ sung các loại âm thanh vào trong Flipchart từ Trình duyệt tài nguyên:

- Mở trình duyệt tài nguyên

- Chọn thƣ mục âm thanh (Sounds)

- Chọn một âm thanh và rê biểu tƣợng nó vào trang Flipchart

- Nhấn vào để phát

Theo mặc định, trình điều khiển âm thanh xuất hiện trong mỗi lần âm thanh đƣợc phát Bạn có thể chọn không hiển thị trình điều khiển âm thanh bằng cách: Chọn

Edit\Profiles\Settings\bỏ chọn “Show sound controller”\Done

Ngoài các loại âm thanh có sẵn trong Trình duyệt tài nguyên, bạn cũng có thể

tự thu âm thanh để bổ sung vào trang Flipchart bằng cách:

- Cắm microphone vào máy tính

- Chọn Edit\Profiles\Settings\recodings

Trang 36

- Từ Menu thả xuống chọn một trong các tùy chọn sau:

Add To Flipchart: Đặt biểu tượng âm thanh lên Flipchart hiện hành

Save To Dick: Lưu âm thanh vào nơi bạn muốn

Both: Cả hai tùy chọn trên

- Nhấn Done

- Chọn Tools\More Tools\Sound Recorder

- Trình điều khiển âm thanh sẽ xuất hiện

- Nhấn vào nút màu đỏ để bắt đầu thu, và nhấn vào nút dừng sau khi bạn đã

thu xong Một biểu tượng âm thanh sẽ xuất hiện trên Flipchart

Tích hợp các đường lưới vào trong Flipchart

Các tài nguyên trong thư mục đường lưới của thư viện tài nguyên thay đổi cách hiển thị của trang Flipchart thành một trong vài tùy chọn đường lưới

Để bổ sung một đường lưới:

- Mở Trình duyệt tài nguyên

- Chọn thư mục đường lưới (Grids)

- Chọn thư mục đường lưới lựa chọn của bạn

- Nhấp và rê hình ảnh đường lưới đã lựa chọn từ Thư viện tài nguyên vào trang Flipchart

Để hiệu chỉnh đường lưới hiện hành trên trang Flipchart của bạn:

- Chọn Edit\Grid

- Cửa sổ trình thiết kế lưới sẽ mở ra

Trang 37

Hình 1.9 Cửa sổ thiết kế lưới

Bạn có thể hiệu chỉnh bằng cách chọn các mục:

Tăng/giảm kích cỡ đường lưới trong khoảng tăng dần là 10%

Khi được chọn, đường lưới sẽ không hiển thị Nếu chế độ bám vào lưới được kích hoạt, nó sẽ vẫn hoạt động

Làm cho các đối tượng đặt trên trang bám vào các điểm lưới Điều này rất hữu ích khi bạn muốn canh chỉnh các đối tượng trong Flipchart của bạn

Làm cho các đường lưới xuất hiện trên tất cả các trang Flipchart

Trang 38

c Trình duyệt Đối tượng

 Thông tin về Đối tượng

Trong ActivInspire, mọi thứ bạn bổ sung vào trang Flipchart đều trở thành một đối tượng thuộc dạng này hay dạng khác

Ví dụ như nếu bạn viết một thứ gì đó bằng Bút , vẽ một hình dạng, bổ sung một hình ảnh, hoặc bổ sung một liên kết đến một tệp tin âm thanh, mỗi hạng mục này

sẽ là một đối tượng Bạn có thể bổ sung nhiều loại đối tượng khác nhau vào một bảng lật Trình duyệt Đối tượng giúp bạn theo dõi số và loại đối tượng trong bảng lật và nhanh chóng theo dõi các đối tượng trong bảng lật do người khác tạo ra

 Thông tin về các tầng và sắp xếp

Trình duyệt đối tượng hiển thị các chi tiết về đối tượng trên trang hiện tại Mặc

dù trang là một trang phẳng, trang bảng lật thực sự có bốn lớp (Layer) Những lớp ngày giống như những tờ giấy trong suốt chỉ chứa các loại đối tượng nhất định trừ khi bạn di chuyển các đối tượng từ lớp này sang lớp khác Trong một lớp, bạn có thể sắp xếp các đối tượng chồng lên nhau

Theo mặc định, các tầng này có chứa các đối tượng sau:

- Lớp trên cùng (Top Layer): Ghi chú, bất kỳ thứ gì bạn vẽ bằng Bút ,

Bút tô đậm , Mực Magic hoặc Đầu Nối

- Lớp giữa (Middle Layer): Hình ảnh, hình dạng và các đối tượng văn bản

- Lớp dưới cùng (Bottom Layer): Bạn có thể rê và thả các đối tượng vào lớp này

- Lớp nền (Background Layer): Nền, lưới và màu trang

 Xem đối tượng

Sử dụng Trình duyệt đối tượng xem sơ bộ:

- Thứ tự hiển thị của các đối tượng và đối tượng nào ở tầng trên cùng, giữa

và dưới cùng trên một trang

- Đối tượng nào được nhóm lại với nhau Điều này cho phép bạn làm việc trên tất cả các đối tượng cùng lúc

- Nếu một trang có các đối tượng ẩn

Trang 39

- Nếu một trang có bất kỳ đối tượng nào bị khóa khiến không thể di chuyển chúng

 Làm việc với các đối tượng

Sử dụng Trình duyệt đối tượng để:

- Rê và thả đối tượng từ tầng này đến tầng khác

- Nhóm, sắp xếp lại thứ tự của các đối tượng

- Hiển thị hoặc ẩn đối tượng

- Khóa hoặc mở khóa các đối tượng đã chọn, ví dụ như nếu bạn đang lập ra một hoạt động của học viên trong đó chỉ có thể rê và thả các đối tượng nhất định còn các đối tượng khác vẫn giữ nguyên vị trí

Ví dụ: Theo mặc định thì hình ảnh của Thổ tinh và Hỏa tinh sẽ nằm ở tầng

Middle Layer, ta có thể rê hình ảnh Thổ tinh lên tầng Top Layer Dựa vào trình duyệt đối tượng, bạn có thể thấy Shape 1 đang bị khóa

Hình 1.10 Hình mô tả các lớp của Flipchart

d Trình duyệt Ghi chú

Trình duyệt ghi chú là một tính năng của ActivInspire mà cho phép bạn đính kèm thông tin bổ sung vào mỗi trang của Flipchart Sử dụng trình duyệt này để cung cấp các hướng dẫn và thông tin trợ giúp khác Qua đó làm cho Flipchart dễ dàng chia

sẽ và sử dụng lại

Trang 40

Flipchart sẽ hoàn toàn có thể nhìn thấy khi Trình Duyệt Ghi Chú được mở

Để tạo một ghi chú trang:

- Chọn View\Browsers\Notes Browser trong Trình duyệt tài nguyên Nếu cửa sổ Trình duyệt tài nguyên đã mở thì ta chỉ cần chọn vào biểu tượng

- Gõ đoạn văn bản cần nhập

Để định dạng một ghi chú trang: Nhấn vào hộp thanh công cụ định dạng Format Toolbar ở dưới cuối cửa sổ trình duyệt ghi chú Một thanh công cụ hiệu chỉnh văn bản chuẩn sẽ xuất hiện bên dưới Menu chính để bạn có thể hiệu chỉnh văn bản

Khi bạn muốn đem đoạn ghi chú vào trang Flipchart, ngoài việc Copy đoạn ghi chú và Paste nó vào trang Flipchart thì bạn chỉ cần tô khối đoạn văn bản và rê nó vào

trang Flipchart

e Trình duyệt Thuộc tính

Trình duyệt này giúp bạn xem sơ bộ tất cả các thuộc tính của đối tượng Nó là công cụ mạnh mẽ để bổ sung nhanh tính tương tác cho bài giảng của bạn

Để mở Trình duyệt thuộc tính: Vào Resource Browser\ chọn biểu tượng

Thuộc tính của một đối tượng bao gồm:

Hình 1.11 Bảng thuộc tính của đối tượng

- Thuộc tính chứa (Container): Tạo ra các hoạt động trong đó có các đối tượng chứa được các đối tượng khác

Ngày đăng: 08/04/2018, 07:28

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w