Ngoài trạng thái hiện hành hoặc không hiện hành, bạn có thể hiển thị hoặc che giấu lớp, khóa hoặc mở khóa nó hoặc hiển thị các đối tượng trên một lớp dưới dạng Outline đường nét ngoài..
Trang 1LỜI CẢM ƠN
Trong suốt quá trình học tập và hoàn thành luận văn này, em đã nhận được sự hướng dẫn, giúp đỡ quý báu của thầy cô và các bạn Với lòng kính trọng và biết ơn sâu sắc, em xin gửi lời cảm ơn chân thành tới:
Cô Dương Bích Thảo, Cô đã hướng dẫn trực tiếp em thực hiện
đề tài này Cô luôn tận tình hướng dẫn, giúp đỡ em và tạo mọi điều kiện thuận lợi nhất để em hoàn thành đề tài
Thầy Vương Tấn Sĩ đã có những ý kiến đóng góp vô cùng quý báu giúp tề tài của em được hoàn thiện hơn
Thầy Phạm Phú Cường đã có những ý kiến đóng góp vô cùng quý báu để đề tài của em được hoàn thiện hơn
Và tất cả các bạn đã động viên chia sẻ, giúp đỡ nhiệt tình và đóng góp nhiều ý kiến quý báu để tôi hoàn thành đề tài
Chân thành cảm ơn!
Trang 2
Trang 3
Trang 4
MỤC LỤC
PHẦN MỞ ĐẦU
1 LÍ DO CHỌN ĐỀ TÀI 1
2 MỤC ĐÍCH CỦA ĐỀ TÀI 1
3 PHƯƠNG PHÁP THỰC HIỆN ĐỀ TÀI 1
4 CÁC BƯỚC THỰC HIỆN DỀ TÀI 1
PHẦN NỘI DUNG Chương 1 GIỚI THIỆU PHẦN MỀM 1.1 PHẦN MỀM MACROMEDIA FLASH 8.0 4
1.1.1 Giới thiệu phần mềm Macromedia Flash 8.0 4
1.1.2 Giới thiệu về giao diện Macromedia Flash 8.0 6
1.1.3 Các thành phần trong Macromedia Flash 8.0 12
1.2 PHẦN MỀM ACTIVINSPIRE 20
1.2.1 Giới thiệu phần mềm AcitiwInspire 20
1.2.2 Giới thiệu giao diện ActivInspire 23
1.2.3 Các trình duyệt trong ActivInspire 26
1.2.4 Các công cụ nền tảng trong ActivInspire 38
1.2.5 Các công cụ trình bày 49
1.2.6 Các công cụ toán học 54
Chương 2 NỘI DUNG THIÊN VĂN 2.1 THIÊN HÀ CỦA CHÚNG TA – NGÂN HÀ 64
2.1.1 Hình dạng, kích thước của Thiên Hà 64
2.1.2 Chuyển động của các sao trong Thiên Hà 65
2.1.3 Các tinh vân 66
2.1.4 Tia vũ trụ và từ trường Thiên Hà 70
2.1.5 Các phân tử giữa các sao và sự sống ở các hành tinh ngoài hệ mặt trời
72
2.2 CÁC THIÊN HÀ VÀ QUASAR 73
2.2.1 Quan sát các thiên hà qua kính quang học 73 2.2.2 Quan sát các thiên hà bằng các sóng vô tuyến điện, hồng ngoại và röentgen 78
Trang 52.2.3 Các đặc trưng cơ bản của các thiên hà 79
2.2.4 Đinh luật Hubble và khoảng cách tới các thiên hà 80
2.2.5 Các đám thiên hà và tương tác giữa các thiên hà 82
2.2.6 Các quasar 85
Chương 3 ỨNG DỤNG PHẦN MỀM ĐỂ TRÌNH BÀY NỘI DUNG THIÊN VĂN 3.1 ỨNG DỤNG PHẦN MỀM FLASH 87
3.1.1 Khởi động không gian làm việc 87
3.1.2 Tạo trang chủ 87
3.1.3 Tạo đề trắc nghiệm 89
3.1.4 Tạo câu hỏi trắc nghiệm 89
3.1.5 Tạo bảng đánh giá kết quả trắc nghiệm 93
3.2 ỨNG DỤNG PHẦN MỀM ACTIVINSPIRE 95
3.2.1 Khởi động không gian làm việc 95
3.2.2 Tạo trang mở đầu 95
3.2.3 Tạo các trang con 97
PHẦN KẾT LUẬN 1 NHẬN XÉT CHUNG 112
2 NHỮNG HẠN CHẾ CỦA ĐỀ TÀI 113
3 HƯỚNG PHÁT TRIỂN CUẢ ĐỀ TÀI 113
Trang 6PHẦN MỞ ĐẦU
1 LÍ DO CHỌN ĐỀ TÀI
Với sự phát triển mạnh mẽ của công nghệ thông tin như hiện nay, thì việc ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học là một điều không thể thiếu Bởi vì công nghệ thông tin giúp giáo viên có thể soạn một bài giảng có nhiều hình ảnh trực quan, sinh động hơn, đồng thời tiết kiệm thời gian trong việc ghi chép mà dành nhiều thời gian cho học sinh trao đổi, thảo luận hay nói khác hơn là thời gian tương tác giữa người học
và người dạy được nhiều hơn Điều này sẽ làm cho học sinh học tập tích cực hơn, dễ tiếp thu bài hơn
Bên cạnh nhiều phần mềm mang lại hiệu quả cao thì Flash và ActivInspire là hai phần mềm có nhiều tính năng ưu việt trong việc đổi mới phương pháp dạy học và kiểm tra đánh giá Cho nên Tôi đã kết hợp phần phần mềm Flash và ActivInspire để giới thiệu kiến thức chương 9, 10 của giáo trình thiên văn học
2 MỤC ĐÍCH CỦA ĐỀ TÀI
- Đề tài này nhằm phục vụ cho việc giảng dạy và học các môn học nói chung, môn vật lí thiên văn nói riêng
- Ứng dụng công nghệ thông tin vào dạy học vật lí thiên văn
- Làm tài liệu tham khảo cho giáo viên và sinh viên
3 PHƯƠNG PHÁP THỰC HIỆN ĐỀ TÀI
- Thu thập tài liệu và ý kiến đóng góp của thầy cô và các bạn
- Nghiên cứu, phân tích, chọn lọc tài liệu và các thông tin đã thu nhận
- Tìm hiểu cách sử dụng phần mềm Flash và ActivInspire
- Tổng hợp các dữ liệu để hoàn chỉnh nội dung của luận văn
4 CÁC BƯỚC THỰC HIỆN DỀ TÀI
- Bước 1: Đề xuất đề cương nghiên cứu
- Bước 2: Tìm tài liệu tham khảo từ giáo viên hướng dẫn, tại các thư viện và trên internet
- Bước 3: Nghiên cứu sơ bộ tài liệu và đề tài, sau đó viết đề cương (sơ bộ) và thông qua giáo viên hướng dẫn
Trang 7- Bước 4: Viết luận văn và nộp cho giáo viên hướng dẫn
- Bước 5: Dự seminar của giáo viên hướng dẫn để học hỏi thêm kiến thức
- Bước 5: Chỉnh sửa luận văn
- Bước 6: Hoàn chỉnh luận văn
Trang 8PHẦN NỘI DUNG
Trang 9Chương 1 GIỚI THIỆU PHẦN MỀM
1.1.1 Giới thiệu phần mềm Macromedia Flash 8.0
a Giới thiệu phần mềm
Chúng ta có thể dùng phần mềm Flash để mô phỏng các hiện tượng trong vật
lý, hóa học, sinh học, Bằng các đoạn hoạt hình có tính tương tác cao Flash cung cấp các công cụ sáng tạo, cho phép bạn tạo ra các thiết kế, các ứng dụng có khả năng tương tác cao, thú vị Bạn có thể tạo ứng dụng Flash với nhiều kiểu tương tác khác nhau thông qua hình ảnh, âm thanh, video và các hiệu ứng đặc biệt
b Khởi động và thoát khỏi chương trình
Để tạo một chương trình sử dụng một trong hai cách sau:
- Cách 1: Vào Start\Programs\Macromedia\Macromedia Flash 8
Hình 1.1 Đường dẫn để khởi động Flash 8
- Cách 2: Double click vào biểu tượng trên màn hình Desktop
Để thoát khỏi chương trình sử dụng một trong ba cách sau:
- Cách 1: Từ menu chọn File\Exit
- Cách 2: Nhấn tổ hợp phím Ctrl + Q hoặc Alt + F 4
- Cách 3: Nhấp vào nút thoát ở góc phải màn hình Flash
Trang 10Sau khi khởi động thì môi trường Flash sẽ được nạp và xuất hiện như sau:
Hình 1.2 Giao diện của Flash
Màn hình xuất hiện với 3 mục lựa chọn:
- Open a Recent Item: Mở một tập tin *.fla hoặc *.swf có sẵn
- Create New: Tạo một tập tin *fla mới
- Create from Template: Tạo một tập tin *fla theo mẫu có sẵn
c Khởi động không gian làm việc
Sau khi khởi động thì Flash bắt đầu xây dựng không gian làm việc Nhấn chọn Flash Document trong mục Create New để bắt đầu thực hiện Khi chọn Flash Document, Flash 8.0 sẽ tạo một trang mới trong vùng làm việc chính
Trang 111.1.2 Giới thiệu về giao diện Macromedia Flash 8.0
Hình 1.3 Giao diện làm việc của Flash
Giao diện làm việc của Flash bao gồm:
a Thanh tiêu đề (Title bar)
Nằm trên cùng cửa sổ chứa tiêu đề, tên tập tin, các biểu tượng nút lệnh Minimize, nút phục hồi kích thước (Restore), nút đóng cửa sổ (Close)
b Thanh Menu (Menu bar)
Chứa bảng các lệnh của Flash
Chức năng của các thẻ trong thanh Menu:
- Thẻ File: Cho phép bạn mở hoặc đóng các File, lưu File, Import và xuất
các File, in ấn, xuất bản các Movie cho Web, …Bạn cũng có thể thoát Flash bằng cách
sử dụng thẻ này
- Thẻ Edit: Cung cấp các lệnh Undo và Redo các thao tác, sao chép và dán
qua lại Clipboard, xóa, chọn và hủy chọn các lệnh, tìm và thay thế, sao chép và dán toàn bộ các Frame trên Timeline, hiệu chỉnh các symbol
Trang 12- Thẻ View: Giúp bạn có thể phóng to hoặc thu nhỏ màn hình, hiển thị
hoặc che giấu các phần khác nhau của màn hình Hiển thị lưới để dễ dàng trình bày
- Thẻ Insert: Cho phép chèn các symbol, chèn và xóa những tính năng
Timeline như frame và keyframe, chèn các lớp, thêm các hiệu ứng và thêm các cảnh
- Thẻ Modify: Giúp chỉnh sửa các symbol, hình dạng, frame, hiệu ứng
Timeline, cảnh hoặc toàn bộ movie Cung cấp các công cụ để biến đổi, canh chỉnh, kết nhóm hoặc rã nhóm các đối tượng và tách biệt các đối tượng
- Thẻ Text: Cho phép bạn định dạng Text và kiểm tra chính tả
- Thẻ Commands: Cho phép bạn sử dụng lại và quản lý các lệnh được lưu
Một lệnh hành động chẳng hạn như vẽ hoặc hiệu chỉnh các đối tượng
- Thẻ Control: Cung cấp các tùy chọn giúp điều khiển việc phát các
movie, kiểm tra các movie và cảnh, sử dụng các chức năng tương tác nhất định, tắt các hiệu ứng âm thanh
- Thẻ Window: Cho phép mở nhiều thứ kể cả một cửa sổ mới, các panel
giúp bạn điều khiển các đối tượng, hiển thị hoặc giấu Library, các cửa sổ để tạo những control tương tác, Movie Explorer giúp quản lý các movie
- Thẻ Help: Hỗ trợ khi bạn cần sự trợ giúp
c Thanh công cụ vẽ (Tool bar)
Selection Tool: Công cụ chọn đối tượng để thực hiện các thao
tác
Free transform Tool: Công cụ dùng để nhóm nhiều đối
tượng lại với nhau
Line Tool: Dùng để vẽ các đối tượng là đường thẳng Khi sử
dụng công cụ này, bạn có thể chỉnh sửa bề dày, kiểu nét màu của đường
thẳng
Pen Tool: Dùng để vẽ các đối tượng là các đường cong nhẵn,
ngoài ra bạn cũng có thể tạo đối tượng là các đường thẳng
Oval Tool: Dùng để vẽ đối tượng là hình elip, tròn Bạn có thể
Trang 13thay đổi màu, kiểu và bề dày của đối tượng
Pencil Tool: Dùng để vẽ đối tượng là đường cong bất kì Khi bạn muốn
tạo một hình dạng không có sẵn từ những công cụ Flash khác (chẳng hạn như hình tròn, hình vuông…) bạn có thể sử dụng Pencil Tool
Ink Bottle Tool: Tạo một đường nét ngoài trên một hình dạng hiện có
Bạn cũng có thể sử dụng công cụ này để thay đổi một đường hiện có (còn gọi là nét)
Eyedropper Tool: Dùng để sao chép các thuộc tính outline (đường nét
ngoài) và fill (vùng tô) từ một đối tượng này sang một đối tượng khác
Hand Tool: Dùng để di chuyển qua lại vùng thể hiện trên Stage
Color: Chọn màu cho đối tượng
Subselection Tool: Dùng để tái định hình các mép hoặc vùng tô riêng lẻ
được tạo bằng các công cụ Pen, Pencil, Brush, Line, Oval, hoặc Rectangle Khi sử dụng công cụ Subselection, bạn di chuyển các điểm neo, đây là những ô vuông nhỏ xuất hiện trên đối tượng
Lasso Tool: Dùng để tạo một vùng chọn tùy biến và chọn mọi thứ bên
trong Sử dụng công cụ Lasso Tool khi bạn muốn chọn một số đối tượng gần với những đối tượng khác mà bạn muốn vẫn tự do
Text Tool: Công cụ nhập văn bản Công cụ này có nhiều tính chất:
- (1) Text Type: Bạn có thể chọn loại Text tĩnh hay động ở đây
- (2) Font: Định dạng font mà bạn dùng để nhập văn bản
- (3) Font Size: Cỡ chữ mà bạn dùng để nhập văn bản
1
Trang 14- (4) Text (fill) Color: Chọn màu văn bản mà bạn sẽ nhập
- (5) Toggle the bold/Italic style (chữ \ ): Chọn in đậm và in nghiêng văn bản
- (6) Các biểu tượng để cho bạn có thể canh lề đoạn văn
Rectangle Tool: Dùng để vẽ đối tượng là hình vuông hoặc hình chữ nhật
Bạn có thể thay đổi màu, kiểu và bề dày của đối tượng
Brush Tool: Cọ vẽ, tạo những hiệu ứng mang tính nghệ thuật trông giống
bức họa
Công cụ này có 4 tính năng: Khi bạn chọn công cụ Brush Tool thì bảng Option
sẽ được mở ra như sau:
- (1) Brush mode: Kiểu quét (normal: quét màu thường, behind: quét sau
các màu khác trên khung)
- (2) Brush size: Độ lớn của công cụ quét
- (3) Brush Shape: Hình dạng của công cụ quét (hình que xéo, hình tròn,
hình bầu dục, …)
- (4) Lock fill: Không tô màu cho nền
Paint Bucket Tool: Tạo các vùng tô nhằm tô màu cho các hình dạng Bạn
có thể muốn tô một vùng khép kín mà bạn đã tạo bằng công cụ Line, Pencil hoặc Brush Ngoài ra, Paint Bucket cũng tiện lợi đối với việc thay đổi các vùng tô hiện có
Eraser Tool: Dùng để xóa các phần của đối tượng
Công cụ gồm 3 tính năng trong mục Options:
Trang 15- (1) Eraser mode: Tương tự như Brush mode
- (2) Faucet: Xóa nhanh đối tượng
- (3) Eraser Shape: Tương tự như Brush Shape
Zoom Tool: Dùng để phóng to hoặc thu nhỏ vùng làm việc
Black and White: Xác lập màu nét sang màu đen và màu tô sang màu
trắng
No Color: Xác lập màu nét hoặc màu tô (bất kì công cụ nào được nhấn)
sang không màu
Swap Colors: Chuyển đổi màu nét và màu tô
d Vùng làm việc (Stage)
Đây là nơi cho vào các đối tượng cần để thiết kế một chương trình Có thể đặt vào đây hình ảnh từ bên ngoài hay từ những công cụ vẽ có sẵn trên thanh công cụ tùy theo yêu cầu cần thiết kế
Để xác lập Stage, mở bảng điều khiển Property: Window\Properties\
Properties Hộp thoại xuất hiện như sau:
Vùng làm việc Bảng điều khiển Properties
Trang 16Chọn màu Stage: Có thể xác lập màu của Stage để tạo một nền màu cho toàn
bộ movie Việc chọn màu Stage cần kết hợp với chọn màu của các đối tượng Đế xác lập màu Stage nhấp mẫu màu Background trang bảng Properties, Flash mở palette Color Sau đó nhấp chọn màu cần thiết lập
Xác lập kích cỡ Stage: Nút Size hiển thị kích cỡ hiện hành của Stage Theo mặc định, Flash sử dụng một kích cỡ Stage là 550x400 pixels Dựa vào yêu cầu thiết kế
mà chọn kích thước Stage thích hợp Để thay đổi kích thước Stage, nhấp nút Size
Hộp thoại Document Properties xuất hiện như sau:
Nhập các kích thước trong các hợp text width (chiều rộng) và height (chiều cao)
e Bảng điều khiển Action (Action Panel)
Nơi mà chúng ta viết mã lệnh (Action Script) cho Frame, nút, Movie Clip
Trang 17f Bảng kiểm soát (Property Panel)
Là nơi thể hiện thuộc tính của các đối tượng như: Tên đối tượng, kích thước, màu sắc, … Chúng ta có thể tìm thấy thuộc tính của tất cả các đối tượng trong Flash như: Movie, Button, Graphic, … và cho phép chỉnh sửa thuộc tính của đối tượng đang được chọn
g Thanh thời gian Timeline
Dùng để định thời gian hiệu ứng động Cửa sổ Timeline chia movie thành các frame (khung) Mỗi frame tượng trưng cho một khoảng thời gian nhỏ chẳng hạn như 1/12s, 1/24s Tạo một movie đơn giản là một vấn đề lắp ghép các frame mà sau đó được mở theo thứ tự Mỗi lớp có hàng Timeline riêng của nó
1.1.3 Các thành phần trong Macromedia Flash 8.0
a Khung hình
Khung hình là nơi lưu giữ nội dung của phim Khi bắt đầu một tập tin mới, nó
sẽ mở ra với một lớp và rất nhiều khung hình giữ chỗ trong bảng tiến trình
Vùng viết mã lệnh
Trang 18Trong bảng tiến trình xuất hiện một dãy chỗ thứ tự các khung (rỗng) (2), mặc định có sẵn một khung đầu tiên được chèn khóa (dấu hình tròn nhỏ xuất hiện trong khung) (1) Một khung hiện hành là một khung được chọn Ở phía dưới bảng tiến trình
Trang 19Nhập tốc độ khung hình trong hộp Frame rate (Tốc độ 12fps sẽ làm việc tốt cho phần lớn các dự án)
- Các loại khung hình
Khung hình giữ chỗ: Là khung hình trống, không có nội dung Khi đạt đến
một khung hình trống, phim sẽ ngừng lại
Khung hình khóa: Một khung hình khóa định nghĩa một thay đổi trong hoạt
hình, như một đối tượng đang di chuyển hoặc có một dạng thể hiện mới Mặc định Flash sẽ chèn một khung hình khóa trống trong khung hình đầu tiên của mỗi lớp mới được thêm vào trong bảng tiến trình Khi thêm một khung hình khóa, nó sẽ nhân bảng nội dung trong khung hình khóa trước đó
Hình dạng của khung hình khóa trong bảng tiến trình:
Khung hình khóa có nội dung
Khung hình khóa trống
Thêm một khung hình khóa:
Nhấp vào khung trên bảng tiến trình nơi muốn chèn vào một khung hình khóa
Chọn Insert\Timeline\Keyframe hoặc nhấp chuột phải vào một
khung hình rồi chọn loại khung hình muốn bổ sung từ menu xuất hiện Flash sẽ chèn vào một khung hình khóa trong bảng tiến trình
Trang 20Khung hình tĩnh: Khung hình tĩnh hiển thị cùng một nội dung như khung
hình trước trong bảng tiến trình Ta phải đặt khung hình khóa trước khung hình tĩnh
Thêm một khung hình tĩnh:
Nhấp vào khung hình trên bảng tiến trình nơi muốn chèn một khung hình mới
Chọn Insert\Timeline\Frame (nếu muốn chèn khung hình tĩnh) hoặc
Keyframe (nếu muốn chèn khung hình khóa) hoặc nhấp nút chuột phải vào một khung
hình rồi chọn loại khung hình muốn thêm từ menu xuất hiện
Khung hình trung gian: Một cách để tạo hoạt hình trong Flash là để nó tự
tính ra số khung hình giữa hai khung hình khóa nhằm tạo ra chuyển động Flash sẽ xác định ra các vị trí trung gian của các đối tượng hoạt hình và thể hiện các thay đổi đó trong các khung hình trung gian giữa hai khung hình khóa
b Lớp (Layer)
Flash tổ chức các đối tượng trên Stage trong các lớp Các lớp giữ cho các đối tượng riêng biệt với nhau Flash liệt kê các lớp phía bên trái Timeline Các movie mới bắt đầu với một lớp liệt kê được đặt tên là Layer 1 Bất kì đối tượng bạn tạo đều nằm trên lớp hiện hành bởi vì nó được bật sáng và có một biểu tượng bút chì kế bên tên của
nó Để thay đổi lớp hiện hành, chỉ việc nhấp bất kỳ tên của lớp hiện hành Có thể nhấp vào bất kì nơi nào trong hàng của lớp trên Timeline Ngoài trạng thái hiện hành hoặc không hiện hành, bạn có thể hiển thị hoặc che giấu lớp, khóa hoặc mở khóa nó hoặc hiển thị các đối tượng trên một lớp dưới dạng Outline (đường nét ngoài)
Bên trên của lớp có các biểu tượng:
- Biểu tượng con mắt (Show/Hide All Layers): Dùng để giấu các đối tượng trên một lớp (hay gọi là che giấu lớp) và như thế sẽ giúp giảm đi sự bề bộn trong khi làm việc Để giấu một lớp, nhấp vào bên dưới biểu tượng con mắt trên hàng của lớp
Trang 21đó Tuy nhiên, khi một lớp bị giấu thì chúng ta không thể làm việc trên lớp đó và chỉ cần nhấp dấu X để nó xuất hiện trở lại Để giấu tất cả các đối tượng trên Stage, nhấp vào chính biểu tượng con mắt
- Biểu tượng ổ khóa (Lock/Unlock All Layers): Dùng để ngăn các đối tượng được hiệu chỉnh bằng cách khóa các lớp của chúng Khóa một lớp mà bạn muốn tránh vô ý thay đổi các đối tượng Để khóa lớp, nhấp vào bên dưới biểu tượng ổ khóa trên hàng của lớp đó Flash đặt một ổ khóa trong hàng của lớp Bạn không thể làm việc trên một lớp bị khóa Nhấp ổ khóa để mở khóa lại lớp Để khóa tất cả các lớp, nhấp trực tiếp vào biểu tượng ổ khóa
- Biểu tượng hộp (Show All Layers as Outline): Dùng để hiển thị các đối tượng dưới dạng các outline (đường nét ngoài) có các màu khác nhau Bạn có thể làm việc trên các lớp được tạo outline nhưng tất cả đối tượng mới xuất hiện dưới dạng các outline Do đó việc biết được chúng xuất hiện như thế nào khi hiển thị một cách bình thường là điều khó
Insert Layer: Nút lệnh có chức năng tạo ra một lớp mới Fash hiển thị lớp
mới nằm trên lớp hiện hành và kích hoạt lớp mới Để đặt tên lớp, nhấp đôi tên của nó,
gõ nhập một tên nào đó có ý nghĩa và nhấn phím Enter
Add Motion Guide: Tạo một lớp hướng dẫn chuyển động Một lớp hướng
dẫn là một lớp ẩn trong ảnh động sau cùng được xuất hiện Ta sử dụng các lớp hướng dẫn cho một số mục đích sau:
- Tạo động: Nhập một đường dẫn trên một lớp hướng dẫn để điều khiển chuyển động của một đối tượng trong suốt quá trình phát ảnh động
- Trình bày: Mặc dù Flash cho phép hiển thị các đường dẫn trên màn hình
để giúp vẽ chính xác nhưng cũng có thể tạo các đường lưới trên các lớp hướng dẫn để giúp trình bày Stage
- Vẽ: Bạn có thể Import một đồ họa bitmap lên trên một lớp hướng dẫn và
vẽ lên đồ họa này trên một lớp bình thường bằng cách sử dụng các công cụ Flash
Insert Layer Folder: Tạo một tập tin (folder) Bạn có thể chứa các lớp vào
các folder này bằng cách rê các lớp vào folder cần chứa Ngoài ra, bạn cũng có thể đặt các folder này vào các folder khác
Trang 22Delete Layer: Nút này cũng để xóa lớp
Để theo dõi các cảnh, mở panel Scene bằng cách chọn Window\Other
Panels\Scene Hộp thoại xuất hiện như bên dưới
Panel Scene liệt kê tất cả các cảnh trong Movie Trong đó:
Duplicate scene: Nhân đôi một cảnh (scene)
Add scene: Thêm một cảnh mới
Delete scene: Xóa cảnh hiện hành
d Biểu tượng scene và ký hiệu symbol
Dùng để chuyển qua lại giữa các chế độ phân cảnh và chế độ symbol Chế độ symbol dùng để tạo và thao tác đồ họa vecto
e Bảng chứa đồ họa vecto Library
Để mở bảng Library sử dụng lệnh Window\Library Hộp thoại xuất hiện như
bên dưới
Trang 23Mỗi file movie được tạo có một Library, Library lưu các loại đối tượng để chúng không bao giờ bị mất:
- Đồ họa, movie clip, và các biểu tượng nút
- Âm thanh
- Các đồ họa bitmap được import
- Các file video được import
`
1
` 2
`
Trang 24- Movie clip: Là phiên bản thu nhỏ của timeline với đầy đủ các chức năng của timeline để tạo nên các đoạn phim con
- Button: Tạo các nút nhấn trong Flash
- Graphic: Tạo những hình ảnh
(2) New Folder: Tạo một tập tin mới để dễ dàng quản lý các symbol
(3) Properties: Cho phép chỉnh sửa lại symbol đƣợc chọn
(4) Delete: Xóa symbol đƣợc chọn
f Bảng điều chỉnh màu (color)
Chọn màu Mixer:
Hình 1.4 Bảng điều chỉnh màu
Flash cung cấp nhiều tùy chọn màu Theo mặc định, Flash sử dụng một palette gồm 256 màu Hiện nay hầu hết các monitor có thể hiển thị hàng triệu màu nên dựa vào bảng màu này có thể tạo các màu riêng cho các thiết kế
(1) Stroke color: Dùng để điều khiển màu nét
(2) Fill color: Dùng để điều khiển màu tô
(3) Hệ màu RGB: Các thông số xác định màu
(4) Alpha: Giá trị độ trong suốt
(5) Type: Xác định kiểu tô
Trang 25Với ActivInspire bạn có thể:
- Giảng bài như với bảng đen truyền thống, thay đổi nhịp độ bài của bạn và cung cấp các khóa huấn luyện thực tế
- Viết và vẽ, sau đó xóa giống như bạn thường làm
- Lưu các trang của bạn dưới dạng một tệp tin bảng lật (trang Fipchart), sau
đó truy xuất chúng để sử dụng với một lớp học khác
- Bổ sung hình ảnh, phim và âm thanh vào trang bảng lật trong bài giảng của bạn
- Nhanh chóng thiết kế nội dung bài giảng
- Bổ sung văn bản, ví dụ như từ Microsoft Word, hoặc trực tiếp từ internet ActivInspire còn có thể nhận dạng chữ viết của bạn và chuyển nó thành văn bản
Trang 26- Sử dụng hệ thống trả lời của Học viên - đặt ra các câu hỏi cho học viên của bạn, hoặc trình bày các câu hỏi đã chuẩn bị trên bảng lật Học viên có thể bỏ phiếu hoặc trả lời bằng văn bản lên các thiết bị ActivVote và ActivExpression và kết quả có thể được hiển thị ở các định dạng khác nhau
- Nhanh chóng điều khiển bảng lật để tương ứng với kết quả từ lớp học, hoặc phù hợp với yêu cầu chương trình học
- Sử dụng các cộng cụ đơn giản và hiệu quả mà hiệu quả kích thích tư duy,
khuyến khích học viên và thu hút sự chú ý của họ
b Khởi động và thoát khỏi chương trình
Để khởi động chương trình ta sử dụng một trong hai cách sau:
- Cách 1: Vào Start\Programs\Activ Software\ActivInspire\ActivInspire
Hình 1.5 Đường dẫn để mở ActivInspire
- Cách 2: Double click vào biểu tượng trên màn hình Desktop
Để thoát khỏi chương trình ta sử dụng một trong ba cách sau:
- Cách 1: Từ menu chọn File\Exit
- Cách 2: Nhấn tổ hợp phím hoặc Alt + F 4
- Cách 3: Nhấp vào nút thoát ở góc phải màn hình ActivInspire
c Khởi động không gian làm việc
Khi khởi chạy ActivInspire, một Flipchart trống sẽ mở ra cho bạn làm việc và một bảng điều khiển Dashboard hiển thị ở giữa trước vùng làm việc
Trang 27Trong bảng sẽ có các lựa chọn sau:
Flipcharts: Tạo một Flipchart mới hoặc liên kết tới các Flipchart
Annotate over the Desktop: Mở một Flipchart màn hình nền
ExpressPoll: Mở công cụ biểu quyết Express Poll
Promethean Planet: Mở trang web Promethean Planet
Configure: Các liên kết nhanh đến các hồ sơ, đăng ký thiết lập, cập nhật phần mềm
Training and Support: Mở các trang web hỗ trợ của Promethean
Trang 281.2.2 Giới thiệu giao diện ActivInspire
Hình 1.6 Giao diện ActivInspire
a Thanh tiêu đề
Nằm ở trên cùng chứa các nút lệnh thu nhỏ (Minimize), nút phục hồi cửa sổ (Restore), nút đóng (Close)
b Thanh Menu
Chức năng của các thẻ trong thanh Menu:
- Thẻ File: Cho phép bạn mở hoặc đóng các File, lưu File, Import và xuất
các File, in ấn, …
- Thẻ Edit: Cung cấp các lệnh Undo và Redo các thao tác, sao chép và dán các đối tượng, xóa, chọn và hủy chọn các lệnh …
- Thẻ View: Giúp bạn có được một khung xem tốt hơn bằng cách cho bạn
phóng to hoặc thu nhỏ, hiển thị hoặc che giấu bảng Dashboard và các thanh Menu như
Browser, Menubar, …
- Thẻ Insert: Cho phép chèn một trang Flipchart trống, mở các công cụ
văn bản hoặc công cụ hình thể, mở các tập tin được lưu trong máy tính Ngoài ra bạn
có thể sử dụng thẻ Insert để chèn các File trong máy tính hoặc các trang web
- Thẻ Tools: Để mở các công cụ nền tảng hoặc các công cụ trình bày
Trang 29- Thẻ Help: Hỗ trợ khi bạn cần sự trợ giúp
c Hộp công cụ chính (Main Toolbox)
Hộp công cụ chính xuất hiện trên màn hình khi khởi chạy ActivInspire Khi khỏi chạy ActivInspire trong lần đầu tiên, hộp công cụ bao gồm một loạt các công cụ phổ biến nhất
Hình 1.7 Hộp công cụ Main Toolbox
Những khoản mục trong hộp công cụ chính chỉ là chọn lựa của một vài công
cụ sẵn có Có thể truy nhập vào rất nhiều các công cụ bổ sung từ menu Edit Profiles
Để thêm một công cụ mới vào hộp công cụ chính:
- Chọn Edit\Profiles\Commands
Trang 30 Cửa sổ bên tay trái: Bao gồm tất cả các công cụ có trong phần mềm ActivInspire Những công cụ bị mờ là những công cụ hiện đã có trên hộp công cụ chính
Cửa sổ bên tay phải: Hiển thị các công cụ hiện có trên hộp công cụ
chính (Main toolbox)
- Chọn công cụ cần thêm\Nhấp nút Bổ sung (Add)\Công cụ mới sẽ xuất hiện trên hộp công cụ chính (Main toolbox)
Muốn thay đổi vị trí của biểu tƣợng trên hộp công cụ chính: Chọn công cụ cần
thay đổi ở bên phải của thẻ Command\Nhấp di chuyển lên (Move Up) hoặc di chuyển xuống (Move Down) để thay đổi vị trí công cụ
Để dở bỏ công cụ khỏi hộp công cụ chính, nhấp vào biểu tƣợng trong cửa sổ
bên phải của màn hình và chọn Remove
d Trang Flipchart
Một Flipchart đƣợc xây dựng trên nền tảng 4 lớp (Layer) Các đối tƣợng đặt trên Flipchart sẽ tự động đƣợc áp dụng vào lớp mặc định của nó Các chú thích luôn hiển thị trên các loại đối tƣợng khác trong một trang Flipchart Điều này là do lớp mặc định là lớp trên cùng (Top Layer)
Trang 31Khi bạn làm việc thông qua khóa học các đặc điểm thiết yếu văn bản, bạn sẽ biết cách tạo ra các hộp văn bản, thêm hình ảnh, hình thể và các phương tiện khác trong Flipchart của bạn và áp dụng các phông nền vào trang của bạn Lớp mặc định cho các đối tượng là lớp giữa (Middle Layer)
Lớp đáy (Bottom Layer) không được phân bổ mặc định cho bất kì đối tượng khác, và lớp phông nền (Background Layer) sẽ là một màu (màu trắng) hoặc có thể là một hình ảnh
1.2.3 Các trình duyệt của ActivInspire
Hình 1.8 Bảng trình duyệt
Có 7 trình duyệt trong ActivInspire:
- Trình duyệt Trang (Page Browser)
- Trình duyệt Tài nguyên (Resource Browser)
- Trình duyệt Đối tượng (Object Browser)
- Trình duyệt Ghi chú (Note Browser)
- Trình duyệt Thuộc tính (Properties Browser)
- Trình duyệt Thao tác (Action Browser)
- Trình duyệt Biểu quyết (Voting Browser)
a Trình duyệt Trang
Trình duyệt trang giúp ta dễ dàng truy cập vào các trang Flipchart và có thể kết hợp với các nền tảng vào trong Flipchart một cách nhanh chóng
Trang 32Sử dụng trình duyệt trang giúp ta có thể:
- Xem toàn bộ trang Flipchart dưới dạng các hình ảnh thu nhỏ của trang
- Điều hướng các trang Flipchart
- Sắp xếp các trang Flipchart bằng cách sử dụng quy tắc rê và thả nhấp để phân lại thứ tự
- Sử dụng Menubar để có thể cắt, sao chép, dán, xóa và nhân đôi các Flipchart
Để mở trình duyệt trang:
- VàoView\Browsers hoặc nhấn tổ hợp phím Ctrl+B
- Chọn biểu tượng Page Browser
Để xóa một trang Flipchart:
- Cách 1: Chọn trang Flipchart cần xóa, nhấn phím Delete
- Cách 2: Chọn trang Flipchart cần xóa, vào Edit\Delete
- Rê trang Flipchart đó đến thanh tab của Flipchart 2 trên thanh Menubar
Để chèn trang Flipchart ta làm như sau:
- Vào Insert\Page
- Chọn Blank Page before current nếu bạn muốn chèn trang trắng trước trang hiện hành
Trang 33- Chọn Blank Page after current nếu bạn muốn chèn trang trắng sau trang hiện hành
- Chọn Desktop Snapshot nếu bạn muốn chụp hình nền và chèn nó như
là một trang mới trong Flipchart
- Chọn More Page Templates nếu bạn muốn thêm một trang từ thư viện
tài nguyên
b Trình duyệt Tài nguyên
Trình duyệt này giúp bạn nhanh chóng xem, định hướng và sử dụng các tài nguyên cung cấp cùng ActivInspire để làm giàu Flipchart của bạn Thư viện tài nguyên
có rất nhiều trò chơi và các hoạt động, chú giải, đánh giá, hình nền, các bản đồ, khái niệm, hình ảnh, hình dạng, âm thanh và nhiều hạng mục khác Bạn có thể dễ dàng mở rộng thư viện của mình bằng các tài nguyên của chính mình và của người khác cũng như bổ sung các gói tài nguyên từ trang Web Promethean Planet tại
www.prometheanplanet.com
Sử dụng trình duyệt tài nguyên để:
- Nhanh chóng định hướng và xem tất cả các tài nguyên trong thư mục cụ thể Ví dụ như Tài nguyên của tôi, Tài nguyên dùng chung hoặc những địa điểm khác trên đĩa hoặc mạng
- Hiển thị các hình nhỏ và tên tệp tin của các tài nguyên đã chọn trong trình duyệt
- Rê và thả các tài nguyên chẳng hạn như mẫu trang, các trang hoạt động và các trang câu hỏi từ trình duyệt vào bảng lật của bạn
- Rê và thả những sáng tạo của chính bạn từ một trang bảng lật vào một thư mục trong Thư viện Tài nguyên (Resource Browser)
- Thay đổi độ trong suốt của một tài nguyên trong bảng lật của bạn
- Sử dụng con dấu cao su ( )để nhanh chóng tạo ra nhiều bảng sao của một tài nguyên trong bảng lật của bạn
Để truy cập vào thư viện tài nguyên, chọn View\Browsers và nhấp vào biểu
tượng Media
Trang 34Cửa sổ tài nguyên được mở ra
My Resources: Đây là những tài nguyên mà bạn tự mình tìm kiếm hoặc
soạn thảo và lưu trữ trong thư viện tài nguyên
Shared Resources: Đây là nơi mà bạn sẽ tìm thấy hàng ngàn tài nguyên
mà đã được bao gồm trong ActivInspire
Other Resource Folder: Sử dụng tùy chọn này để duyệt
tìm các tài nguyên được lưu trữ trên máy tính của bạn
Search Resource on Promethean Planet: Để hỗ trợ bạn
trong việc tìm kiếm các tài nguyên, thì ActiveInspire là một công cụ tìm đắc lực
Công cụ tìm kiếm trong Thư viện tài nguyên
Để tìm kiếm các khoản mục bằng công cụ tìm kiếm trong Thư viên tài nguyên:
- Nhập từ khóa của bạn trong hộp tìm kiếm
- Chọn biểu tượng Show Search Options
- Chọn loại tài nguyên mà bạn cần
- Nhấp vào biểu tượng kế bên hộp tìm kiếm.Các kết quả sẽ được hiển thị trong phần dưới cùng của cửa sổ Trình duyệt tài nguyên Một tùy chọn khác để tìm kiếm các tài nguyên trên Promethean Planet bằng cách chọn biểu tượng
Hợp nhất phông nền từ Thư viện tài nguyên
Các tài nguyên trong thư mục phông nền của Thư viện tài nguyên sẽ thay đổi trang Flipchart của bạn từ một phông nền có màu thành một hình ảnh Các phông nền
có thể được sử dụng để chuyển trang của bạn thành một tờ giấy đồ thị, trang âm nhạc, các lĩnh vực thể thao hoặc một trong nhiều tùy chọn khác
Để đặt một phông nền trên một trang Flipchart:
- Mở Trình duyệt tài nguyên
Trang 35- Chọn thƣ mục phông nền (Backgrounds)
- Chọn thƣ mục có chứa phông nền lựa chọn của bạn
- Nhấp và rê hình ảnh phông nền từ trình duyệt tài nguyên vào trang Flipchart của bạn
Để dở bỏ một phông nền thì ta sử dụng công cụ tẩy rửa ( )
Để thay đổi một phông nền thì ta nhấp và rê một phông nền khác vào trang
Tích hợp âm thanh vào trong Flipchart
ActivInspire bao gồm các loại âm thanh mà bạn có thể sử dụng để nâng cao chất lƣợng Flipchart hoặc bạn có thể tạo ra chính âm thanh cho riêng mình
Để bổ sung các loại âm thanh vào trong Flipchart từ Trình duyệt tài nguyên:
- Mở trình duyệt tài nguyên
- Chọn thƣ mục âm thanh (Sounds)
- Chọn một âm thanh và rê biểu tƣợng nó vào trang Flipchart
- Nhấn vào để phát
Theo mặc định, trình điều khiển âm thanh xuất hiện trong mỗi lần âm thanh đƣợc phát Bạn có thể chọn không hiển thị trình điều khiển âm thanh bằng cách: Chọn
Edit\Profiles\Settings\bỏ chọn “Show sound controller”\Done
Ngoài các loại âm thanh có sẵn trong Trình duyệt tài nguyên, bạn cũng có thể
tự thu âm thanh để bổ sung vào trang Flipchart bằng cách:
- Cắm microphone vào máy tính
- Chọn Edit\Profiles\Settings\recodings
Trang 36- Từ Menu thả xuống chọn một trong các tùy chọn sau:
Add To Flipchart: Đặt biểu tượng âm thanh lên Flipchart hiện hành
Save To Dick: Lưu âm thanh vào nơi bạn muốn
Both: Cả hai tùy chọn trên
- Nhấn Done
- Chọn Tools\More Tools\Sound Recorder
- Trình điều khiển âm thanh sẽ xuất hiện
- Nhấn vào nút màu đỏ để bắt đầu thu, và nhấn vào nút dừng sau khi bạn đã
thu xong Một biểu tượng âm thanh sẽ xuất hiện trên Flipchart
Tích hợp các đường lưới vào trong Flipchart
Các tài nguyên trong thư mục đường lưới của thư viện tài nguyên thay đổi cách hiển thị của trang Flipchart thành một trong vài tùy chọn đường lưới
Để bổ sung một đường lưới:
- Mở Trình duyệt tài nguyên
- Chọn thư mục đường lưới (Grids)
- Chọn thư mục đường lưới lựa chọn của bạn
- Nhấp và rê hình ảnh đường lưới đã lựa chọn từ Thư viện tài nguyên vào trang Flipchart
Để hiệu chỉnh đường lưới hiện hành trên trang Flipchart của bạn:
- Chọn Edit\Grid
- Cửa sổ trình thiết kế lưới sẽ mở ra
Trang 37Hình 1.9 Cửa sổ thiết kế lưới
Bạn có thể hiệu chỉnh bằng cách chọn các mục:
Tăng/giảm kích cỡ đường lưới trong khoảng tăng dần là 10%
Khi được chọn, đường lưới sẽ không hiển thị Nếu chế độ bám vào lưới được kích hoạt, nó sẽ vẫn hoạt động
Làm cho các đối tượng đặt trên trang bám vào các điểm lưới Điều này rất hữu ích khi bạn muốn canh chỉnh các đối tượng trong Flipchart của bạn
Làm cho các đường lưới xuất hiện trên tất cả các trang Flipchart
Trang 38c Trình duyệt Đối tượng
Thông tin về Đối tượng
Trong ActivInspire, mọi thứ bạn bổ sung vào trang Flipchart đều trở thành một đối tượng thuộc dạng này hay dạng khác
Ví dụ như nếu bạn viết một thứ gì đó bằng Bút , vẽ một hình dạng, bổ sung một hình ảnh, hoặc bổ sung một liên kết đến một tệp tin âm thanh, mỗi hạng mục này
sẽ là một đối tượng Bạn có thể bổ sung nhiều loại đối tượng khác nhau vào một bảng lật Trình duyệt Đối tượng giúp bạn theo dõi số và loại đối tượng trong bảng lật và nhanh chóng theo dõi các đối tượng trong bảng lật do người khác tạo ra
Thông tin về các tầng và sắp xếp
Trình duyệt đối tượng hiển thị các chi tiết về đối tượng trên trang hiện tại Mặc
dù trang là một trang phẳng, trang bảng lật thực sự có bốn lớp (Layer) Những lớp ngày giống như những tờ giấy trong suốt chỉ chứa các loại đối tượng nhất định trừ khi bạn di chuyển các đối tượng từ lớp này sang lớp khác Trong một lớp, bạn có thể sắp xếp các đối tượng chồng lên nhau
Theo mặc định, các tầng này có chứa các đối tượng sau:
- Lớp trên cùng (Top Layer): Ghi chú, bất kỳ thứ gì bạn vẽ bằng Bút ,
Bút tô đậm , Mực Magic hoặc Đầu Nối
- Lớp giữa (Middle Layer): Hình ảnh, hình dạng và các đối tượng văn bản
- Lớp dưới cùng (Bottom Layer): Bạn có thể rê và thả các đối tượng vào lớp này
- Lớp nền (Background Layer): Nền, lưới và màu trang
Xem đối tượng
Sử dụng Trình duyệt đối tượng xem sơ bộ:
- Thứ tự hiển thị của các đối tượng và đối tượng nào ở tầng trên cùng, giữa
và dưới cùng trên một trang
- Đối tượng nào được nhóm lại với nhau Điều này cho phép bạn làm việc trên tất cả các đối tượng cùng lúc
- Nếu một trang có các đối tượng ẩn
Trang 39- Nếu một trang có bất kỳ đối tượng nào bị khóa khiến không thể di chuyển chúng
Làm việc với các đối tượng
Sử dụng Trình duyệt đối tượng để:
- Rê và thả đối tượng từ tầng này đến tầng khác
- Nhóm, sắp xếp lại thứ tự của các đối tượng
- Hiển thị hoặc ẩn đối tượng
- Khóa hoặc mở khóa các đối tượng đã chọn, ví dụ như nếu bạn đang lập ra một hoạt động của học viên trong đó chỉ có thể rê và thả các đối tượng nhất định còn các đối tượng khác vẫn giữ nguyên vị trí
Ví dụ: Theo mặc định thì hình ảnh của Thổ tinh và Hỏa tinh sẽ nằm ở tầng
Middle Layer, ta có thể rê hình ảnh Thổ tinh lên tầng Top Layer Dựa vào trình duyệt đối tượng, bạn có thể thấy Shape 1 đang bị khóa
Hình 1.10 Hình mô tả các lớp của Flipchart
d Trình duyệt Ghi chú
Trình duyệt ghi chú là một tính năng của ActivInspire mà cho phép bạn đính kèm thông tin bổ sung vào mỗi trang của Flipchart Sử dụng trình duyệt này để cung cấp các hướng dẫn và thông tin trợ giúp khác Qua đó làm cho Flipchart dễ dàng chia
sẽ và sử dụng lại
Trang 40Flipchart sẽ hoàn toàn có thể nhìn thấy khi Trình Duyệt Ghi Chú được mở
Để tạo một ghi chú trang:
- Chọn View\Browsers\Notes Browser trong Trình duyệt tài nguyên Nếu cửa sổ Trình duyệt tài nguyên đã mở thì ta chỉ cần chọn vào biểu tượng
- Gõ đoạn văn bản cần nhập
Để định dạng một ghi chú trang: Nhấn vào hộp thanh công cụ định dạng Format Toolbar ở dưới cuối cửa sổ trình duyệt ghi chú Một thanh công cụ hiệu chỉnh văn bản chuẩn sẽ xuất hiện bên dưới Menu chính để bạn có thể hiệu chỉnh văn bản
Khi bạn muốn đem đoạn ghi chú vào trang Flipchart, ngoài việc Copy đoạn ghi chú và Paste nó vào trang Flipchart thì bạn chỉ cần tô khối đoạn văn bản và rê nó vào
trang Flipchart
e Trình duyệt Thuộc tính
Trình duyệt này giúp bạn xem sơ bộ tất cả các thuộc tính của đối tượng Nó là công cụ mạnh mẽ để bổ sung nhanh tính tương tác cho bài giảng của bạn
Để mở Trình duyệt thuộc tính: Vào Resource Browser\ chọn biểu tượng
Thuộc tính của một đối tượng bao gồm:
Hình 1.11 Bảng thuộc tính của đối tượng
- Thuộc tính chứa (Container): Tạo ra các hoạt động trong đó có các đối tượng chứa được các đối tượng khác