Dựa theo Điều 2 của 60/2006/TTLT-Thông tư này thì Trò chơi trực tuyến được hiểu là “Trò chơi trên mạng Internet có sự tương tác giữa những người chơi với hệ thống máy chủ của doanh nghi
Trang 1TRƯỜNG ĐẠI HỌC CẦN THƠ
KHOA LUẬT
- -
LUẬN VĂN TỐT NGHIỆP KHÓA 34: 2008 – 2012
QUẢN LÝ DỊCH VỤ TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN
Ở VIỆT NAM – THỰC TRẠNG VÀ ĐỀ XUẤT
HOÀN THIỆN
Giảng viên hướng dẫn: Sinh viên thực hiện:
Bộ môn Luật Thương mại MSSV: 5085906
Luật Thương mại 2- K34
Trang 2LỜI CẢM ƠN !
Đầu tiên, em xin chân thành cảm ơn trường Đại học Cần Thơ, Khoa Luật đã tạo điều kiện cho em có cơ hội tham gia học tập, nghiên cứu và hoàn thành luận văn tốt
nghiệp lớp cử nhân luật
Cảm ơn quý thầy cô trong những năm qua đã tận tình truyền thụ những kiến thức quý báu cho em trong suốt quá trình học tập Đặc biệt, trong quá trình nghiên cứu để hoàn thành luận văn của mình, một lần nữa em xin chân thành gửi lời cám ơn
đến cô Nguyễn Mai Hân, giảng viên Bộ môn Luật kinh doanh thương mại, Khoa
Luật, Trường Đại Học Cần Thơ vì đã tận tình hướng dẫn, giúp đỡ và có những ý kiến
đóng góp quý báu nhằm sửa chữa những vấn đề còn chưa rõ, tạo điều kiện thuận lợi
cho em có cơ hội hoàn thành tốt luận văn này
Mặc dù đã rất cố gắng trong việc nghiên cứu nhưng trong quá trình tìm hiểu, phân tích, trình bày đề tài chắc sẽ không tránh khỏi những khuyết điểm nhất định Rất mong được sự đóng góp ý kiến của quý thầy cô cũng như các bạn sinh viên để đề tài này được hoàn thiện hơn
Cần Thơ, ngày 19 tháng 4 năm 2012 Người viết
Trang 3NHẬN XÉT CỦA GIẢNG VIÊN HƯỚNG DẪN
- -
……… ………
………
………
………
………
………
………
………
………
………
………
………
………
………
………
………
………
………
………
………
………
………
………
Cần Thơ, ngày….tháng….năm 2012
Cán bộ hướng dẫn
Trang 4NHẬN XÉT CỦA HỘI ĐỒNG BẢO VỆ LUẬN VĂN
- -
……… ………
………
………
………
………
………
………
………
………
………
………
………
………
………
………
………
………
………
………
………
………
………
………
Cần Thơ, ngày….tháng….năm 2012
Cán bộ phản biện
Trang 5MỤC LỤC
PHẦN MỞ ĐẦU 3
CHƯƠNG 1 KHÁI QUÁT CHUNG VỀ TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN VÀ QUẢN LÝ DỊCH VỤ TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN TẠI VIỆT NAM 1.1 KHÁI QUÁT CHUNG VỀ TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN 6
1.1.1 Khái niệm về trò chơi trực tuyến 6
1.1.2 Các khái niệm khác có liên quan 9
1.1.3 Đặc điểm của loại hình dịch vụ trò chơi trực tuyến 9
1.2 SỰ PHÁT TRIỂN CỦA CÁC QUY ĐỊNH VỀ QUẢN LÝ DỊCH VỤ TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN 14
1.2.1 Giai đoạn từ năm 2003 - 2006 14
1.2.2 Giai đoạn từ năm 2007 – 2009 16
1.2.3 Giai đoạn từ năm 2010 đến nay 18
1.3 Ý NGHĨA CỦA CÔNG TÁC QUẢN LÝ TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN 22
1.3.1 Ý nghĩa về mặt lý luận 22
1.3.2 Ý nghĩa về mặt thực tiễn 25
CHƯƠNG 2 QUẢN LÝ DỊCH VỤ TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN TẠI VIỆT NAM 2.1 QUY ĐỊNH VỀ ĐĂNG KÝ CUNG CẤP DỊCH VỤ TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN 28
2.1.1 Điều kiện cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến 28
2.1.2 Hồ sơ và quy trình xét duyệt nội dung, kịch bản của trò chơi trực tuyến 32
2.1.2.1 Hồ sơ xét duyệt nội dung, kịch bản 32
Trang 62.1.2.2 Quy trình thẩm định nội dung, kịch bản trò chơi trực tuyến 33
2.1.3 Điều kiện và quy trình xét duyệt kỹ thuật, nghiệp vụ 34
2.1.3.1 Điều kiện về kỹ thuật nghiệp vụ 34
2.1.3.2 Quy trình thẩm định các tiêu chuẩn kỹ thuật, nghiệp vụ 38
2.1.4 Điều kiện cung cấp thêm trò chơi mới 39
2.2 TRÁCH NHIỆM CỦA TỔ CHỨC, CÁ NHÂN CUNG CẤP VÀ SỬ DỤNG DỊCH VỤ TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN 40
2.2.1 Trách nhiệm của các doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến 40
2.2.2 Trách nhiệm của doanh nghiệp cung cấp dịch vụ truy nhập Internet (ISP) 47
2.2.3 Trách nhiệm của đại lý Internet 47
2.2.4 Trách nhiệm của người sử dụng dịch vụ 50
2.3 QUY ĐỊNH VỀ THANH TRA, KIỂM TRA VÀ XỬ LÝ VI PHẠM 51
2.3.1 Công tác thanh tra, kiểm tra 51
2.3.2 Công tác xử lý vi phạm 53
CHƯƠNG 3 HOÀN THIỆN PHÁP LUẬT VỀ CÔNG TÁC QUẢN LÝ DỊCH VỤ TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN 3.1 THỰC TIỄN CÔNG TÁC QUẢN LÝ 58
3.2 HẠN CHẾ TRONG CÔNG TÁC QUẢN LÝ 61
3.2.1 Hạn chế về mặt lý luận 61
3.2.2 Hạn chế về mặt thực tiễn 64
3.3 GIẢI PHÁP 66
3.3.1 Về mặt lý luận 66
3.3.2 Về mặt thực tiễn 70
KẾT LUẬN 72 DANH MỤC TÀI LIỆU THAM KHẢO
PHỤ LỤC
Trang 7PHẦN MỞ ĐẦU
1 Lý do chọn đề tài
Bắt đầu xuất hiện ở Việt Nam vào năm 2003, trò chơi trực tuyến (hay còn gọi là game online) nhanh chóng phát triển và trở thành phương tiện giải trí được rất nhiều thanh thiếu niên thích thú tham gia Mang đặc điểm của một nước có cơ cấu dân số trẻ1 nên trong khoảng thời gian gần một thập kỷ phát triển mạnh mẽ ở Việt Nam, đến năm 2010, tính trên cả nước ta có khoảng 20 triệu người chơi game online, khoảng 20.000 đại lý cung cấp, trong đó có 5 triệu người chơi thường xuyên2 Song song với việc được một bộ phận lớn trong cộng đồng đón nhận, từ năm 2006, loại hình kinh doanh dịch vụ giải trí này cũng đã được pháp luật Việt Nam quan tâm và xem xét Kết quả là sự ra đời của Thông tư liên tịch số 60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA
do của Bộ Văn hóa - Thông tin - Bộ Bưu chính, viễn thông - Bộ Công an ban hành ngày 1/6/2006 về quản lý trò chơi trực tuyến Với mục đích đưa dịch vụ kinh doanh trò chơi trực tuyến vào khuôn khổ được pháp luật thừa nhận và điều chỉnh, Thông tư này đã nhận được nhiều ý kiến đồng tình của cộng đồng và dư luận Tuy nhiên, khi vận dụng những quy định được xây dựng trong Thông tư số 60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA vào thực tế, nhiều điểm thiếu sót và vấn đề bất cập đã ngày một lộ rõ Công tác quản lý dịch vụ trò chơi trực tuyến từ đó gặp nhiều khó khăn, trong khi loại hình giải trí hiện đại này cũng ngày một phát triển với chiều hướng đa dạng và phức tạp hơn
Từ những điều trên, người viết đã quyết định chọn đề tài “Quản lý dịch vụ trò chơi trực tuyến ở Việt Nam - Thực trạng và đề xuất hoàn thiện” làm đề tài luận
văn tốt nghiệp của mình
2 Mục đích nghiên cứu
Khi nghiên cứu đề tài này người viết mong muốn làm sáng tỏ về mặt lý luận, chỉ ra những khiếm khuyết, bất cập trong các quy định của Thông tư liên tịch số
1 “Việt Nam có 26,7 triệu trẻ vị thành niên và thanh niên tuổi 14-24, chiếm khoảng 1/3 dân số”, phát biểu của
bà Lotta Sylwander, đại diện Quỹ Nhi đồng Liên Hiệp Quốc (UNICEF) tại Việt Nam, Trang thông tin điện tử Pháp luật TP.HCM, bài viết “Việt Nam bắt đầu thời kỳ dân số vàng”,
http://phapluattp.vn/20110301121011177p0c1013/viet-nam-bat-dau-thoi-ky-co-cau-dan-so-vang.htm, [truy cập ngày 20/3/2012]
2 Vũ Thược, bài viết “Gameonline: Định hướng phát triển và quản lý”,
http://vtv.vn/Article/Get/Gameonline-Dinh-huong-phat-trien-va-quan-ly-bb3d849e4b.html, trang thông tin điện tử Đài truyền hình Việt Nam, [truy cập ngày 20/3/2012]
Trang 860/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA do của Bộ Văn hóa - Thông tin - Bộ Bưu chính, viễn thông - Bộ Công an ban hành ngày 1/6/2006 về quản lý trò chơi trực tuyến khi áp dụng vào thực tiễn Đồng thời, nêu lên những quy định nào của pháp luật hiện hành là chưa phù hợp, chưa đầy đủ, chưa rõ ràng cần được sửa đổi, bổ sung Trên cơ sở đó, đề xuất phương hướng khắc phục chung và một số giải pháp cụ thể nhằm nâng cao hiệu quả quản lý trò chơi trực tuyến ở nước ta, phục vụ mục tiêu hoàn thiện pháp luật trong lĩnh vực kinh doanh loại hình dịch vụ giải trí này
3 Phạm vi nghiên cứu
Quản lý dịch vụ trò chơi trực tuyến trên thực tế hiện nay là vấn đề có nội dung rộng và phức tạp Vì vậy, trong phạm vi của luận văn này người viết không thể xem xét toàn diện tất cả các nội dung của vấn đề Người viết chỉ dừng lại ở việc nghiên cứu dựa trên nội dung Thông tư liên tịch của Bộ Văn hóa - Thông tin - Bộ Bưu chính, viễn thông - Bộ Công an số 60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA ngày 1/6/2006 về quản lý trò chơi trực tuyến, và một số văn bản khác có liên quan
4 Phương pháp nghiên cứu
Để hoàn thành Luận văn này, người viết thực hiện các phương pháp:
Phương pháp phân tích luật viết nhằm làm rõ những quy định của pháp luật về vấn đề cần nghiên cứu
Phương pháp phân tích các luận chứng, lý luận chung cũng như những tình huống thực tiễn để thấy được những bất cập, thiếu sót trong những quy định của pháp luật khi điều chỉnh về vấn đề quản lý trò chơi trực tuyến
Phương pháp tổng hợp, thống kê những cơ sở dữ liệu, các nguồn tài liệu từ sách, báo, tạp chí, trang điện tử
Phương pháp chứng minh, so sánh đối chiếu giữa quy định pháp luật và thực tiễn, từ đó rút ra nhận định của bản thân về vấn đề nghiên cứu
Trang 9Cuối cùng, ở chương 3 sẽ trình bày những hạn chế của công tác quản lý trên thực tiễn và đề ra những phương hướng giải quyết, biện pháp khắc phục tình trạng
đó
Mặc dù đã rất cố gắng tìm hiểu và nghiên cứu, nhưng chắc chắn người viết không tránh khỏi những thiếu sót nhất định Do vậy, rất mong nhận được sự đóng góp, bổ sung từ phía người đọc để đề tài được hoàn thiện tốt hơn
Xin chân thành cám ơn!
Trang 10Chương 1 KHÁI QUÁT CHUNG VỀ TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN VÀ QUẢN LÝ DỊCH VỤ TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN TẠI VIỆT NAM
Trong bối cảnh khoa học kỹ thuật ngày càng phát triển, những dịch vụ phục vụ cho nhu cầu giải trí của mọi người trở nên đa dạng và hiện đại hơn thì sự ra đời của dịch vụ trò chơi trực tuyến là điều tất yếu Chỉ trong vài thập kỷ, dịch vụ trò chơi trực tuyến đã phát triển một cách nhanh chóng và trở thành một ngành giải trí siêu lợi nhuận được cả thế giới công nhận Riêng ở Việt Nam, tuy chỉ mới xuất hiện trong khoảng thời gian vài năm nhưng những lợi ích tích cực cũng như tác động tiêu cực của loại hình dịch vụ giải trí này đã được phản ánh từ nhiều luồng dư luận Có quan
điểm cho rằng cần đưa loại hình dịch vụ trò chơi trực tuyến thành một nền công
nghiệp tạo lợi nhuận cho kinh tế quốc gia Mặt khác, cũng có quan điểm cho rằng nên kìm chế sự phát triển của hoạt động giải trí này, thậm chí là cấm đoán Như vậy,
có thể thấy rằng sự phát triển của dịch vụ trò chơi trực tuyến tại Việt Nam đã thể hiện rất rõ bản chất hai mặt của một vấn đề Tuy nhiên, để đánh giá một cách chính xác và khách quan cho một sự vật, sự việc, đầu tiên cần phải tìm hiểu bản chất sự vật, sự việc đó là như thế nào Vậy thế nào là trò chơi trực tuyến, đặc điểm, quá trình phát triển, quy định quản lý dịch vụ trò chơi trực tuyến… là bao gồm những gì?
1.1 KHÁI QUÁT CHUNG VỀ TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN
1.1.1 Khái niệm về trò chơi trực tuyến
Theo Đại Từ điển Tiếng Việt thì “trò chơi” được định nghĩa là: “hoạt động theo
cách thức nào đó được bày ra để vui chơi giải trí” 3 Còn “trực tuyến” được “giải thích là một đường thẳng” 4 Tuy nhiên, nghĩa của từ “trực tuyến” trong cụm từ “trò chơi trực tuyến” còn mang một ý nghĩa khác Dựa trên Từ điển Công nghệ Thông tin
Điện tử viễn thông Anh-Việt thì nghĩa của từ “trực tuyến” có thể xem như đồng
nghĩa với từ “Online” trong tiếng Anh, cũng như thuật ngữ Game Online đã được xem như là cụm từ nói chung cho loại hình Trò chơi trực tuyến Như vậy, từ “trực tuyến” ở đây không nên hiểu như một đường thẳng mà có thể căn cứ vào Từ điển Công nghệ Thông tin Điện tử viễn thông để giải thích Từ đó, “trực tuyến” sẽ được
hiểu thành: “Trong các hoạt động, chỉ thiết bị xử lý dữ liệu và truyền thông vốn được
3 Đại Từ điển Tiếng Việt, Nguyễn Như Ý chủ biên, NXB Văn hóa Thông tin, 1998, tr.1710
4 Đại Từ điển Tiếng Việt, Nguyễn Như Ý chủ biên, NXB Văn hóa Thông tin, 1998, tr.1736
Trang 11nối với một máy tính hoặc kênh truyền thông” 5 Tổng hợp từ những phần giải thích
từ ngữ trên, Trò chơi trực tuyến về mặt câu chữ có thể xem như là một hoạt động giải trí dựa trên sự kết nối bởi các thiết bị xử lý dữ liệu đến một máy tính hoặc kênh truyền thông
Còn trong các văn bản pháp lý ở Việt Nam, cho đến thời điểm hiện nay, khái niệm về Trò chơi trực tuyến chỉ được định nghĩa cụ thể trong Thông tư liên tịch của
Bộ Văn hóa - Thông tin - Bộ Bưu chính, viễn thông - Bộ Công an số BVHTT-BBCVT-BCA ngày 1/6/2006 về quản lý trò chơi trực tuyến (từ nay về sau gọi tắt là Thông tư 60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA) Dựa theo Điều 2 của
60/2006/TTLT-Thông tư này thì Trò chơi trực tuyến được hiểu là “Trò chơi trên mạng Internet có sự
tương tác giữa những người chơi với hệ thống máy chủ của doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến và giữa người chơi với nhau.”
Với cách giải thích như trên, có thể thấy rằng định nghĩa Trò chơi trực tuyến trong Thông tư 60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA về quản lý trò chơi trực tuyến
có sự tương đồng với cách giải thích dựa trên Đại Từ điển Tiếng Việt và Từ điển Công nghệ Thông tin
Tuy nhiên, ngoài những khái niệm mang tính pháp lý, Trò chơi trực tuyến cũng
được hiểu theo nhiều cách khác nhau Trong suốt quá trình phát triển của loại hình
giải trí này, tùy từng thời điểm mà Trò chơi trực tuyến sẽ được xem xét theo nhiều mặt
Mở đầu bằng việc dịch vụ ADSL đầu tiên được cung cấp ở Việt Nam vào tháng 6/2003 và trở thành tiền đề cho sự phát triển của trò chơi trực tuyến Năm 2004, doanh nghiệp VinaGame ra đời với vai trò là nhà phát hành dịch vụ trò chơi trực tuyến, hay thường được gọi là nhà phát hành game Sự ra đời và phát triển nhanh chóng của công ty VinaGame, sau đó trở thành tập đoàn VinaGame cho thấy dịch vụ trò chơi trực tuyến đã được thừa nhận là một loại hình kinh doanh hợp pháp và có thể mang đến lợi nhuận cao Như vậy, trong thời điểm từ năm 2003 đến 2004, trò chơi trực tuyến được xem là một hình thức giải trí thu hút rất nhiều người và được một số doanh nghiệp xem là đối tượng đầu tư tiềm năng
Sau đó, chỉ trong một thời gian ngắn, hàng loạt nhà phát hành Game xuất hiện trên thị trường để kinh doanh dịch vụ giải trí hiện đại này, đồng thời cũng mang lại rất nhiều trò chơi trực tuyến mới cho cộng đồng người chơi (hay còn gọi là cộng
5 Từ điển Công nghệ Thông tin Điện tử viễn thông, Ban Từ điển Nhà xuất bản Khoa học và kỹ thuật, NXB Khoa học và kỹ thuật, 2000, tr 1316
Trang 12đồng Game thủ) Sự phát triển mạnh mẽ của dịch vụ trò chơi trực tuyến, trong đó có
không ít trò chơi mang tính chất bạo lực thu hút số lượng lớn “Game thủ” ở đội tuổi thanh thiếu niên đã tác động đến dư luận Cụ thể là vào tháng 9/2005, loạt bài “Tệ nạn Game Online” đã xuất hiện trên các trang báo cùng với cụm từ “con nghiện game online” Như vậy, qua việc dùng từ “nghiện” để chỉ sự hứng thú và say mê của người sử dụng dịch vụ đối với loại hình dịch vụ mà họ đang sử dụng thì trong khoảng thời gian một năm (2004-2005), trò chơi trực tuyến từ chỗ được xem là đối tượng thu hút đầu tư lại được xem như là một tệ nạn mới, bên cạnh những tệ nạn xã hội khác như ma túy, mại dâm, v.v…
Cách hiểu về trò chơi trực tuyến như là một vấn nạn vẫn còn được nhiều người chấp nhận cho đến thời điểm hiện nay Tuy nhiên, nếu xem xét trò chơi trực tuyến ở khía cạnh khoa học công nghệ và kinh tế thì đây lại là một sự sáng tạo trong lĩnh vực truyền thông Sáng tạo này đã mang lại nhiều lợi nhuận cho các doanh nghiệp cũng như cho nền kinh tế của một quốc gia Vào thời điểm năm 2009, doanh thu của ngành công nghiệp Game trên toàn cầu là 90 tỷ USD, trong khi đó doanh thu từ hai loại hình giải trí khác là điện ảnh và âm nhạc lần lượt là 50 tỷ USD và 40 tỷ USD Còn ở Việt Nam, từ 2006 đến 2010, số lượng người sử dụng dịch vụ trò chơi trực tuyến đã tăng từ 1 triệu lên 8 triệu người, tỉ lệ số người sử dụng Internet trong nước tăng 300% (từ 8 triệu người lên 25 triệu người) Sức tăng trưởng trên đã đưa Việt Nam vào vị trí một trong 20 nước có số dân sử dụng Internet cao nhất thế giới6 Với những con số vừa nêu, có thể thấy ngành công nghiệp Game cũng có những mặt tích cực nhất định Trong thực tế, quan điểm chung của số đông trong xã hội và những lợi ích thực tế do ngành dịch vụ kinh doanh này mang lại đã làm nảy sinh những ý kiến
đối lập, những nhận định khác biệt đó ngày một trở nên nhiều hơn và thể hiện rõ ràng
hơn Cụ thể, trong buổi tọa đàm “Trò chơi trực tuyến những lợi ích – tác hại” diễn ra vào ngày 14/8/2010, nhà báo Tưởng Phi Quân của tạp chí PCWorld đã cho rằng
“Game Online đơn thuần là một môi trường, tốt hay xấu còn nằm ở những cá thể tham gia vào thế giới ảo đó” 7 Nhận định này một mặt đã nêu lên tính tương tác giữa những người chơi, từ đó tạo thành một khái niệm mới là “thế giới ảo”, mặt khác cũng
6 Hồng Vinh, bài viết “Kinh doanh Game Online: Không cấm nhưng cần có điều kiện”,
http://www.anninhthudo.vn/Xa-hoi/Kinh-doanh-Game-online-Khong-nen-cam-nhung-can-co-dieu-kien/415987.antd, trang thông tin điện tử Báo điện tử An ninh Thủ đô, [truy cập ngày 26/2/2012]
7 Hoàng Việt, bài viết “Game online đơn thuần là một môi trường sống”,
http://vtc.vn/congnghe/561-258024/bac-sy-may-tinh/game-online-don-thuan-la-mot-moi-truong-song.htm, trang thông tin điện tử VTC News, [truy cập ngày 26/2/2012]
Trang 13gián tiếp thừa nhận những tác động tiêu cực, tích cực mà Trò chơi trực tuyến có thể
đem lại từ “thế giới ảo” đó Với những điều trên, khái niệm về Trò chơi trực tuyến được nhìn nhận trong cộng đồng đã mang tính khách quan hơn
Tóm lại, qua những từ ngữ được giải thích trong Từ điển kết hợp với sự nhìn nhận của xã hội, khái niệm Trò chơi trực tuyến về thực chất là một loại hình giải trí
đặc biệt dựa trên những phát minh tiên tiến và hiện đại của công nghệ Từ đó, người
chơi tương tác với nhau bởi một hệ thống máy tính và thông qua sự tương tác này, những hành vi giao tiếp giữa họ có thể phát triển thành một môi trường sống thứ hai
1.1.2 Các khái niệm khác có liên quan
Trong quá trình phát triển của trò chơi trực tuyến, nhiều khái niệm và thuật ngữ mới, đặc trưng, chuyên biệt cho loại hình giải trí này cũng được ra đời Khi tiến hành nghiên cứu về sự phát triển của dịch vụ trò chơi trực tuyến ở Việt Nam, có thể kể đến những thuật ngữ cơ bản và các tổ chức có liên quan đến trò chơi trực tuyến như sau: MMOG (Massively Multiplayer Online Games): Trò chơi có nhiều người chơi MMOPRG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games): Trò chơi trực tuyến nhập vai
Casual Games: Trò chơi trực tuyến thông thường
Webgame: hay còn gọi là browser game, là loại hình game chơi trực tiếp trên trình duyệt web
ESRB: là viết tắt của cụm từ Entertaiment Software Rating Board, tức Ủy ban
đánh giá phần mềm giải trí - một đơn vị phi lợi nhuận hoạt động độc lập được thành
lập từ năm 1994 bởi liên đoàn phần mềm giải trí ESA
PEGI (Pan European Game Information): là hệ thống đánh giá phân loại game
được thành lập đi vào hoạt động từ tháng 4/2003 và từ đó được sử dụng chung cho cả
châu Âu
1.1.3 Đặc điểm của dịch vụ trò chơi trực tuyến
Qua quá trình du nhập và phát triển của dịch vụ trò chơi trực tuyến ở Việt Nam,
có thể nhận thấy ở loại hình dịch vụ này các đặc điểm như sau:
Thứ nhất, đây là một loại hình dịch vụ giải trí có sự tương tác giữa những
người sử dụng dịch vụ, dựa trên một thiết bị điện tử được kết nối Internet mà nhờ đó
họ không cần phải đối diện hay trò chuyện trực tiếp
Trang 14Thể hiện rõ nhất cho đặc điểm này là tính cộng đồng trong quá trình sử dụng dịch vụ8 Những người sử dụng dịch vụ, hay còn gọi là “game thủ”, đều có thể nhập vai vào những nhân vật đặc biệt và cùng với việc Internet được kết nối trên toàn cầu,
họ dễ dàng giao lưu, kết bạn với nhau Từ đó những mối quan hệ được xác lập, tính cộng đồng sẽ được phát triển thông qua những trận đấu đòi hỏi có sự tham gia của tập thể Trong quá trình sử dụng dịch vụ, game thủ có thể liên lạc, trò chuyện với nhau, cũng như thành lập và tổ hợp thành những đội nhóm Và với kết cấu, nội dung của các trò chơi trực tuyến có mặt trên thị trường hiện nay, việc này là rất phổ biến
Sự gắn kết đặc biệt giữa những người chơi chính là tiền đề cơ bản cho sự hình thành một cộng đồng xã hội mới với những mối quan hệ chỉ xuất hiện khi sử dụng dịch vụ, môi trường mới này còn được gọi là “thế giới ảo” Trong thế giới ảo được thiết lập đó, người chơi sẽ dùng chính nhân vật mình nhập vai thể thực hiện các thao tác tương tự ở ngoài đời thật như mua bán, trò chuyện, tập luyện, v.v… Như vậy, nếu
so sánh dịch vụ trò chơi trực tuyến với những loại hình dịch vụ mang tính chất kinh doanh giải trí khác như điện ảnh và âm nhạc, thì quan hệ giữa những người sử dụng dịch vụ này không những mang tính chất gắn kết hơn một cách rõ rệt mà còn tạo nên một không gian sống mới, tách biệt với không gian sống thực
Thứ hai, dịch vụ trò chơi trực tuyến là một dịch vụ kinh doanh có điều kiện
Cùng với sự phát triển mạnh mẽ của loại hình dịch vụ giải trí mới, những mối quan hệ từ thế giới ảo cũng được xác lập và mang đến những ảnh hưởng nhất định
đến môi trường sống thực Và để quản lý được sự ảnh hưởng của dịch vụ trò chơi
trực tuyến đối với cộng đồng, xã hội, Nhà nước đã ban hành những quy định mà theo
đó, một trò chơi trực tuyến khi có mặt trên thị trường phải đảm bảo những yêu cầu
bắt buộc với sự kiểm duyệt của những cơ quan chuyên môn có thẩm quyền
Điều này được thể hiện trong Điều 5 của Thông tư
60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA về quản lý trò chơi trực tuyến Dựa trên quy định này, doanh nghiệp chỉ được phép cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến khi đáp ứng đủ những điều kiện sau:
“1 Doanh nghiệp Việt Nam thuộc mọi thành phần kinh tế đã đăng ký kinh
doanh cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến hoặc trò chơi điện tử (không kinh doanh tại trụ sở) theo quy định của pháp luật Đối với các doanh nghiệp nước ngoài và
8 SmiLe, bài viết “Những giá trị của game online mà game offline không có được”,
http://game.genk.vn/c-8n20120319053134570/nhung-gia-tri-cua-game-online-ma-game-off-khong-co-duoc.chn, trang tin điện tử Kênh thông tin mới nhất về game trong nước và thế giới, [truy cập ngày 28/2/2012]
Trang 15doanh nghiệp có vốn đầu tư nước ngoài, việc xét duyệt các điều kiện để được cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến tại Việt Nam căn cứ theo qui định của Luật Đầu tư và các Điều ước quốc tế liên quan đến dịch vụ văn hoá và Internet mà Việt Nam ký kết hoặc tham gia
2 Có văn bản của Bộ Văn hoá - Thông tin đồng ý về nội dung, kịch bản của từng trò chơi;
3 Có văn bản xác nhận của Bộ Bưu chính, Viễn thông trên cơ sở thống nhất với
Bộ Công an về việc đáp ứng các điều kiện kỹ thuật, nghiệp vụ của doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến nhằm bảo đảm an toàn, an ninh thông tin, chất lượng dịch vụ và các quyền lợi chính đáng của người sử dụng dịch vụ.”
Như vậy, nếu so sánh với những dịch vụ kinh doanh khác tại Việt Nam, dịch vụ kinh doanh trò chơi trực tuyến ngoài việc doanh nghiệp cung cấp dịch vụ phải đăng
ký thủ tục thành lập doanh nghiệp còn phải có được văn bản của các cơ quan Bộ, Ngành có liên quan xác nhận việc đã đáp ứng được những yêu cầu về nội dung, kịch bản trò chơi cũng như những biện pháp kỹ thuật, an ninh nhất định
Thứ ba, có năm bên chủ thể được pháp luật điều chỉnh trong quá trình quản lý
dịch vụ trò chơi trực tuyến, bao gồm doanh nghiệp, cá nhân sản xuất trò chơi trực tuyến; doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến; doanh nghiệp cung cấp dịch vụ truy nhập Internet (ISP); đại lý Internet và người sử dụng dịch vụ trò chơi trực tuyến
Trong đó, cá nhân sản xuất trò chơi trực tuyến được hiểu là đơn vị thực hiện các công việc mang tính kỹ thuật của một phần mềm, đồng thời xử lý các yếu tố khác như hình ảnh, âm thanh, cốt truyện, cách chơi cũng như tính toán những thuộc tính của đồ vật, nhân vật được tạo lập để đạt được một sự cân bằng nhất định Khi những yếu tố trên đạt đến mức độ tiêu chuẩn yêu cầu, một trò chơi trực tuyến sẽ được ra
đời Ở Việt Nam, doanh nghiệp, cá nhân sản xuất trò chơi trực tuyến có thể là những
cá nhân, đơn vị trực thuộc doanh nghiệp phát hành Game đang hoạt động với tư cách pháp nhân, ví dụ như tập đoàn VNG có đội ngũ Game Studio South đã sản xuất Game Thuận Thiên Kiếm (2009); VTC có VTC Studio đã sản xuất SQUAD, Tour
247 (2011)… nhưng mặt khác, chủ thể này cũng có thể là những đơn vị độc lập, chẳng hạn như hãng Gameloft chuyên sản xuất trò chơi dùng trên điện thoại di động, nhà sản xuất Game Wulven Game Studios tập trung vào mảng webgame, game trên iPhone và iPad,…
Trang 16Một trò chơi trực tuyến sau khi được hoàn thành và thử nghiệm nhiều lần sẽ
được giới thiệu đến thị trường thông qua doanh nghiệp cung cấp trò chơi trực tuyến,
hay còn gọi là nhà phát hành Game Đây là những doanh nghiệp được thành lập theo quy định của pháp luật Việt Nam, có đăng ký kinh doanh phát hành game online theo quy định của pháp luật, đồng thời đây cũng là doanh nghiệp triển khai hệ thống thiết
bị và trực tiếp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến
Vì tính chất tương tác giữa những người sử dụng dịch vụ với nhau thông qua việc kết nối Internet, nên sự xuất hiện của hai bên chủ thể là doanh nghiệp cung cấp dịch vụ truy nhập Internet và đại lý Internet trong những mối quan hệ cần được pháp luật điều chỉnh cũng là điều tất yếu Theo Điều 7 quy định trong Nghị định số 97/2008/NĐ-CP về quản lý, cung cấp, sử dụng dịch vụ Internet và thông tin điện tử
trên Internet thì “Doanh nghiệp cung cấp dịch vụ Internet (ISP) là doanh nghiệp
thuộc mọi thành phần kinh tế được thành lập theo pháp luật Việt Nam để cung cấp dịch vụ Internet cho công cộng.” và “Đại lý Internet là tổ chức, cá nhân tại Việt Nam nhân danh doanh nghiệp cung cấp dịch vụ Internet để cung cấp dịch vụ truy nhập Internet, dịch vụ ứng dụng Internet trong viễn thông cho người sử dụng thông qua hợp đồng đại lý và hưởng thù lao.” Với định nghĩa như trên, có thể nhận thấy
trong suốt quá trình quản lý loại hình dịch vụ trò chơi trực tuyến, hai chủ thể này
đóng vai trò rất quan trọng, bởi lẽ cho đến thời điểm hiện nay, sự gắn kết giữa nhà
mạng và nhà phát hành game luôn rất chặt chẽ cũng như lĩnh vực phát sinh lợi nhuận cho các doanh nghiệp này đều là từ những người sử dụng dịch vụ trực tuyến
Mặt khác, xét trên thực tế thì để hoàn thành một quy trình cung cấp và sử dụng dịch vụ trò chơi trực tuyến sẽ cần có tối thiểu bốn chủ thể tham gia Bốn chủ thể này gồm doanh nghiệp, cá nhân sản xuất trò chơi trực tuyến; doanh nghiệp cung cấp dịch
vụ trò chơi trực tuyến; doanh nghiệp cung cấp dịch vụ truy nhập Internet (ISP) và người sử dụng dịch vụ trò chơi trực tuyến Trường hợp chỉ có bốn chủ thể tham gia vào quy trình trên chỉ xảy ra khi người chơi sử dụng dịch vụ giải trí này ở nhà hoặc ở bất kỳ nơi nào có thể kết nối Internet mà không phải là đại lý Internet Nhưng trên thực tế cũng ghi nhận kết quả khảo sát mức độ sử dụng internet và trò chơi trực tuyến tại các đại lý internet trên địa bàn thành phố Hà Nội vào cuối năm 2011 Theo đó, có
từ 29% đến 71% người sử dụng đến đại lý internet ở các quận, huyện để chơi game9
9 Lâm Thảo, bài viết “Kết quả khảo sát đại lý Internet tại Hà Nội: vào quán Internet để chơi game”,
1.327491, trang thông tin điện tử Nhân dân Điện tử - Tin học, [truy cập ngày 28/2/2012]
Trang 17http://www.nhandan.com.vn/cm-link/nhan-dan-dien-tu/thoisu/tin-hoc/vao-quan-internet-ch-y-u-ch-i-game-Như vậy, pháp luật về công tác quản lý dịch vụ trò chơi trực tuyến tại Việt Nam cần phải điều chỉnh đủ cả năm đối tượng này
Thứ tư, những tài sản tạo thành trong Game và trong quá trình người sử dụng
sử dụng dịch vụ (tài sản ảo) chưa được công nhận là tài sản
Trong cuộc hội thảo về "Sự phát triển của dịch vụ trò chơi trực tuyến tại VN:
Thực trạng và những vấn đề đặt ra trong công tác quản lý” diễn ra tại TP.HCM vào
tháng 2/2009, nhiều ý kiến trái chiều đã xuất hiện trong việc quyết định những vật phẩm được sản sinh trong game có được xem là một dạng tài sản hay không Tuy
rằng trong Thông tư 60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA có nhắc đến “tài sản có
giá trị trong trò chơi” để chỉ các vật phẩm tồn tại trong trò chơi, được khởi tạo bởi
nhà sản xuất và người chơi sẽ có thể nhận được trong quá trình chơi, nhưng thực tế việc sở hữu tài sản và giá trị của những tài sản này chỉ mang tính chất tương đối, phụ thuộc rất nhiều ở nhà phát hành game
Theo ý kiến của đa phần game thủ thì giá trị của các tài sản ảo được tạo nên từ những yếu tố: công sức của người chơi, tính ổn định, phổ biến của game và sự quý hiếm của món đồ Trong đó, công sức của người chơi được tính bằng chi phí thời gian và tiền bạc bỏ ra để có được một nhân vật có cấp độ cao, lên điểm (phân phối các chỉ số tiềm năng) Nhưng trên thực tế, đã xảy ra sự kiện các game thủ kiện doanh nghiệp cung cấp game khi doanh nghiệp ngừng phát hành game mà họ đang chơi, dẫn đến hàng loạt tài sản ảo được tạo thành trong quá trình sử dụng dịch vụ cũng theo đấy mất đi, điều đó cho thấy giá trị của tài sản ảo đã được cộng đồng sử dụng dịch vụ giải trí này thừa nhận Còn ông Trương Đình Anh, Tổng giám đốc FPT Telecom (nhà cung cấp PTV và MU Việt Nam) cho rằng sự phát triển và phổ biến của các trò chơi trực tuyến đã hình thành nhiều lớp game thủ trong đó có cả những người chuyên nghiệp, coi game trực tuyến là một phương tiện kiếm tiền để sinh sống,
có nhu cầu bán tài sản kiếm được trong game ra tiền mặt, “vì thế mà việc công nhận
tài sản ảo trong game là một xu hướng tất yếu” 10
Ngoài ra, theo nghiên cứu của Cục Thương mại điện tử và Công nghệ thông tin,
Bộ Công thương đưa ra tại buổi hội thảo tháng 2/2009 cho thấy pháp luật ở một số nước và vùng lãnh thổ đã đề cập đến vấn đề tài sản ảo Ví dụ như Văn bản ngày 23/11/2003 của Bộ Tư pháp Đài Loan quy định sản phẩm ảo trong trò chơi trực
10 Nguyễn Hằng – Hưng Hải, bài viết “Buôn tài sản ảo là vấn đề sống còn của Game Online”,
http://vnexpress.net/gl/vi-tinh/giai-tri/2006/01/-3b9e5cbb/, trang thông tin điện tử VnExpress – Tin nhanh Việt Nam, [truy cập ngày 2/3/2012]
Trang 18tuyến là tài sản, có thể chuyển giao, ăn cắp sản phẩm ảo là ăn cắp tài sản và bị xét xử theo Luật Hình sự, ở Hàn Quốc cũng có luật Phát triển và bảo vệ viễn thông, quy
định về hành vi ăn cắp tài sản ảo 11 Còn trong bối cảnh pháp lý ở Việt Nam, tuy khái niệm “tài sản ảo” chưa được quy định nhưng đã có thể nhận thấy những tác động và
hệ lụy nhất định của loại tài sản này đối với xã hội Vì vậy mà vấn đề về “tài sản ảo”
đang được xem là một trong những đặc điểm nổi bật và quan trọng trong quá trình
quản lý, kinh doanh cũng như sử dụng loại hình dịch vụ trò chơi trực tuyến
Nhìn chung, cùng với quá trình phát triển của trò chơi trực tuyến, sự xuất hiện hiện tượng người chơi mua bán những tài sản ảo trong trò chơi với giá trị bằng tiền thật khá lớn đang diễn ra mỗi lúc một nhiều hơn Trong khi đó, quan điểm của một
số Bộ, Ngành có liên quan và dư luận xã hội về vấn đề mua bán tài sản ảo và việc có bảo hộ tài sản ảo hay không lại rất khác nhau Mặc dù sự quan tâm của các nhà làm luật đến vấn đề này đã có từ lâu nhưng cho đến thời điểm hiện nay, khái niệm thế nào là tài sản ảo vẫn chưa rõ ràng Theo đó, quan điểm “tài sản ảo” có được xem như
là tài sản hay không cũng chưa được pháp luật thừa nhận hoặc phủ nhận một cách chính thức
Như vậy, với những đặc điểm nêu trên, có thể nhận thấy dịch vụ trò chơi trực tuyến là loại hình dịch vụ kinh doanh giải trí mang tính đa dạng và phức tạp Tại Việt Nam, tính chất đa dạng và phức tạp của hình thức giải trí này đang thể hiện ngày một
rõ ràng và rất cần sự điều chỉnh của pháp luật Từ đó, vấn đề đặt ra trong công tác quản lý dịch vụ này là vô cùng cần thiết và cấp bách
1.2 SỰ PHÁT TRIỂN CỦA CÁC QUY ĐỊNH VỀ QUẢN LÝ DỊCH VỤ TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN
1.2.1 Giai đoạn từ năm 2003 - 2006
Bắt đầu du nhập vào Việt Nam từ năm 2003, trò chơi trực tuyến đã phát triển nhanh chóng kéo theo sự ra đời của những doanh nghiệp cung cấp dịch vụ giải trí mới Tuy nhiên, mãi đến tháng 6/2006, văn bản đầu tiên quy định về việc quản lý dịch vụ trò chơi trực tuyến mới ra đời dựa trên Nghị định số 55/2001/NĐ-CP của Chính phủ về quản lý, cung cấp và sử dụng dịch vụ Internet; Nghị định số 90/2002/NĐ-CP của Chính phủ quy định chức năng, nhiệm vụ, quyền hạn và cơ cấu
tổ chức của Bộ Bưu chính Viễn thông; Nghị định số 63/2003/NĐ-CP của Chính phủ
11 Tố Tâm, bài viết “Quản lý Game online vẫn còn chưa ổn”,
http://www.sotttt.soctrang.gov.vn/Chuy%-C3%AAnm%E1%BB%A5c/Chuy%C3%AAnm%E1%BB%A5cThanhtra/tabid/71/ArticleID/95/View/Detail/ Default.aspx, trang thông tin điện tử Sở Thông tin và Truyền thông tỉnh Sóc Trăng, [truy cập ngày 2/3/2012]
Trang 19quy định chức năng, nhiệm vụ, quyền hạn và cơ cấu tổ chức của Bộ Văn hoá - Thông tin và Nghị định số 136/2003/NĐ-CP của Chính phủ quy định chức năng, nhiệm vụ, quyền hạn và cơ cấu tổ chức của Bộ Công an
Căn cứ vào những văn bản trên, có thể thấy rằng từ trước tháng 6/2006, ở nước
ta chưa có văn bản pháp lý nào quy định về quản lý dịch vụ trò chơi trực tuyến mà hầu như chỉ dựa vào những văn bản quy định chung về quản lý, cung cấp và sử dụng dịch vụ Internet để điều chỉnh loại hình dịch vụ mới này Cũng trong khoảng thời gian chưa có văn bản pháp lý chính thức để quản lý dịch vụ trò chơi trực tuyến, một
số doanh nghiệp cung cấp trò chơi trực tuyến đã được thành lập dựa trên Điều 7 của
Luật Doanh nghiệp 2005 quy định “Doanh nghiệp thuộc mọi thành phần kinh tế có
quyền kinh doanh các ngành nghề mà pháp luật không cấm.” Như vậy, sự ra đời của
các doanh nghiệp trong giai đoạn trước tháng 6/2006 hoàn toàn không phải thông qua những điều kiện nhất định Theo đó, trò chơi trực tuyến cũng không cần phải kiểm định trước khi phát hành trên thị trường Điều này có thể dẫn đến những tác
động tiêu cực, ảnh hưởng đến những người sử dụng dịch vụ Mặt khác, một phần
cũng do chưa có sự quản lý đúng đối tượng từ phía Nhà nước, dịch vụ trò chơi trực tuyến trong khoảng thời gian đầu phát triển đã bị xem như là một vấn nạn, bằng chứng là việc có rất nhiều thanh thiếu niên tham gia vào trò chơi trực tuyến và bị ảnh hưởng tiêu cực từ những trò chơi mang yếu tố bạo lực Song song đó, thuật ngữ
“nghiện game online” đã bắt đầu xuất hiện và được báo chí sử dụng để chỉ những đối tượng có niềm đam mê sử dụng dịch vụ này
Với những ảnh hưởng từ trò chơi trực tuyến đối với cộng đồng, sự ra đời của Thông tư 60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA về quản lý trò chơi trực tuyến là vấn đề cấp thiết và cũng là hệ quả tất yếu trước sự phát triển mạnh mẽ của một dịch
vụ giải trí mới Văn bản này đánh dấu bước ngoặt trong quá trình quản lý lĩnh vực truyền thông, đồng thời cũng ghi nhận sự quan tâm của các nhà làm luật trước những tác động mà dịch vụ trò chơi trực tuyến mang đến cho xã hội Tại Điều 5 Thông tư 60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA có nêu những điều kiện để một doanh nghiệp
được phép cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến Việc này cho thấy dịch vụ kinh
doanh trò chơi trực tuyến đã chính thức được pháp luật Việt Nam thừa nhận và điều chỉnh dưới góc độ quản lý đối với một ngành nghề kinh doanh có điều kiện Tuy nhiên, khi Thông tư vừa được ban hành, đã có nhiều ý kiến phản đối các quy định mà chủ yếu là về vấn đề giới hạn giờ chơi của game thủ Cụ thể, Thông tư 60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA đã quy định chỉ cho phép mỗi tài khoản chơi
Trang 20trong 180 phút đầu tiên được tính 100% điểm thưởng; từ phút thứ 181 đến phút thứ
300 chỉ được tính 50% số điểm thưởng; từ phút thứ 301 sẽ không được tính điểm thưởng dưới mọi hình thức
Đến thời điểm tháng 11/2006, Công văn số 2547/BBCVT-VT về việc hướng
dẫn thực hiện một số quy định về trò chơi trực tuyến do Bộ Bưu chính, Viễn thông ban hành ra đời, trong dư luận xuất hiện thêm ý kiến cho rằng nội dung của công văn này đã xuất hiện điểm thiếu thống nhất so với nội dung quy định trong Thông tư 60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA Cụ thể, trong Thông tư 60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA, điểm thưởng mà người chơi có được qua quá trình sử dụng
dịch vụ được quy định “có thể là điểm kinh nghiệm, tiền thưởng hoặc hiện vật…”
Nhưng khái niệm trên trong công văn hướng dẫn quản lý giờ chơi lại được mở rộng
thành “tất cả những hình thức nhằm khuyến khích người chơi tiếp tục chơi” Sự
thiếu nhất quán này sẽ dẫn đến việc triển khai thực tế thiếu tính đồng nhất Ví dụ người chơi trò Con đường tơ lụa vẫn có thể đăng nhập và sử dụng tài khoản cho hết 5 giờ, sau đó vẫn có thể thực hiện một số thao tác, nhưng với game PTV do FPT Telecom cung cấp thì ngắt kết nối ngay những tài khoản hết giờ chơi Trên thực tế,
điều này sẽ gây khó khăn trong công tác thanh tra, quản lý, từ đó dẫn đến khó khăn
trong việc áp dụng biện pháp chế tài phù hợp
Nhìn chung, trong khoảng thời gian từ 2003-2006, các quy định về quản lý dịch
vụ trò chơi trực tuyến đã được chú ý và quan tâm ở một mức độ nhất định Về mặt thực tế, tuy Thông tư 60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA chưa thực sự chiếm
được sự đồng thuận và tuân thủ tuyệt đối của số đông người tham gia sử dụng dịch
vụ nhưng về mặt pháp lý, văn bản này đã góp phần hoàn thiện hơn pháp luật về quản
lý trong lĩnh vực công nghệ thông tin và truyền thông, đồng thời xác định rõ ràng dịch vụ trò chơi trực tuyến là một ngành nghề kinh doanh có điều kiện
1.2.2 Giai đoạn từ năm 2007 – 2009
Sau khi Thông tư 60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA về quản lý trò chơi trực tuyến ra đời cùng với Công văn hướng dẫn ban hành, trải qua một thời gian triển khai và áp dụng trên thực tế, đến ngày 23/5/2007, Văn phòng Chính phủ đã thông báo ý kiến của Thủ tướng về việc giao Bộ Văn hóa - Thông tin chủ trì, phối hợp Bộ Bưu chính - Viễn thông, Bộ Công an xây dựng, trình Thủ tướng trong quý IV - 2007
dự thảo quyết định của Thủ tướng Chính phủ về việc quản lý trò chơi trực tuyến (Game online) trên cơ sở tiến hành sơ kết quá trình thực hiện Thông tư 60 về quản lý trò chơi trực tuyến Tuy nhiên, việc xây dựng bản dự thảo về quy chế quản lý trò
Trang 21chơi trực tuyến để trình Thủ tướng Chính phủ phê duyệt vẫn chưa đảm bảo được tính kịp thời và phù hợp đối với sự phát triển nhanh chóng của loại hình dịch vụ giải trí mới này, bằng chứng là đến năm 2009 đã có ít nhất 6 bản dự thảo được trình lên nhưng nội dung vẫn còn gây nhiều tranh luận
Năm 2008, Nghị định số 97/2008/NĐ-CP về quản lý, cung cấp, sử dụng dịch vụ Internet và thông tin điện tử trên Internet được ban hành Sau đó Bộ Thông tin truyền thông đã ban hành thêm Thông tư số 05/2008/TT-BTTTT hướng dẫn thi hành Nghị định này Theo quy định của Nghị định và Thông tư nêu trên, Chính phủ
đã giao trách nhiệm cho UBND các tỉnh, thành phố quy định giờ đóng mở cửa của đại lý Internet Như vậy, thời gian cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến cũng sẽ chịu ảnh hưởng bởi thời gian quy định đóng mở cửa đại lý Internet của UBND Thông
thường, các tỉnh thành đều cho phép các cơ sở kinh doanh internet được hoạt động từ
6 giờ đến 23 giờ hàng ngày Do đó, người chơi có thể sử dụng các dịch vụ trực tuyến tại đại lý Internet trong khoảng thời gian như trên
Nhưng đến ngày 06/11/2009, Nghị định số103/2009/NĐ-CP do Chính phủ ban hành với nội dung Ban hành Quy chế hoạt động văn hoá và kinh doanh dịch vụ văn hoá công cộng nêu rõ :
"2 Khi hoạt động, tổ chức, cá nhân kinh doanh trò chơi điện tử phải tuân theo các quy định sau:
b) Không được hoạt động sau 10 giờ đêm đến 8 giờ sáng 12 "
Điều luật trên đã xác định cụ thể khoảng thời gian hoạt động của các tổ chức, cá
nhân kinh doanh trò chơi điện tử, tránh được tình trạng mỗi tỉnh, huyện lại quy định một khung giờ cung cấp dịch vụ khác nhau Tuy nhiên, nội dung Điều 11 khoản 2
trong Thông tư 60 quy định về trách nhiệm của đại lý Internet lại nêu:“Chỉ được
cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến tại các địa điểm kinh doanh đại lý Internet từ 6 giờ đến 23 giờ hàng ngày.”
Như vậy, đã có sự khác biệt về quy định thời gian cung cấp hai loại hình dịch
vụ giải trí này giữa hai văn bản Nhưng trên thực tế, sau khi Nghị định số 103/2009/NĐ-CP Ban hành Quy chế hoạt động văn hoá và kinh doanh dịch vụ văn hoá công cộng ra đời, hầu hết tất cả địa phương đều vận dụng khoản 2 Điều 35 trong Nghị định để kiểm soát thời gian cung cấp dịch vụ của đại lý Internet Qua sự khác biệt ở hai điều khoản trên, có thể nhận thấy đã bắt đầu xuất hiện sự nhập nhằng,
12 Khoản 2, Điều 35, Nghị định số103/2009/NĐ-CP, quy định về Điều kiện và hoạt động kinh doanh trò chơi điện tử
Trang 22chồng chéo trong việc thực hiện các quy định liên quan đến quản lý dịch vụ trò chơi
trực tuyến trong giai đoạn này
1.2.3 Giai đoạn từ năm 2010 đến nay
Ngày 7/4/2010, Bộ Thông tin và Truyền thông đã tổ chức họp Ban soạn thảo xây dựng dự thảo Quyết định của Thủ tướng Chính phủ về Quản lý trò chơi trực tuyến (Game online) Trong cuộc họp này, Trưởng ban soạn thảo, Cục trưởng cục Quản lý phát thanh, truyền hình và thông tin điện tử Lưu Vũ Hải đã phát biểu xin ý kiến góp ý của đại diện các Bộ Ngành về những vấn đề: Quản lý giờ chơi, giải quyết các vấn đề tranh chấp, cấp phép trò chơi, cụ thể hóa một số tiêu chí về cơ sở hạ tầng Về nội dung, bản dự thảo chủ yếu tập trung vào một số nội dung chính: Khuyến khích phát triển dịch vụ Game online với nội dung lành mạnh, kết hợp giải trí với giáo dục đào tạo, quảng bá truyền thống lịch sử văn hoá dân tộc, tăng cường công tác tuyên truyền, hướng dẫn pháp luật; Ngăn chặn việc lợi dụng trò chơi trực tuyến để kích động bạo lực, dâm ô đồi truỵ, vi phạm thuần phong mỹ tục, phá hoại truyền thống lịch sử, văn hoá dân tộc để bảo vệ người chơi, nhất là trẻ em và thanh thiếu niên khỏi những tác động tiêu cực; Cấm nhập khẩu, sản xuất, cung cấp, sử dụng dịch vụ Game online có nội dung vi phạm Điều 6 Nghị định 97/2008/NĐ-CP về quản
lý, sử dụng dịch vụ Internet và thông tin điện tử trên Internet; Cấm quảng cáo, giới thiệu hoặc cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến để lừa đảo, kinh doanh trái pháp luật 13
Ngày 13/5/2010, Bộ Thông tin - Truyền thông tổ chức hội thảo lấy ý kiến góp ý
Dự thảo lần thứ 7 về Quy chế quản lý trò chơi trực tuyến Trong cuộc hội thảo, các doanh nghiệp cung cấp trò chơi trực tuyến và đại diện các cơ quan quản lý nhà nước
đã có những ý kiến khá căng thẳng chung quanh việc quản lý dịch vụ này như thế
nào là hợp lý
Đến đầu tháng 7/2010, Bộ Thông tin và Truyền thông đã trình Thủ tướng bản
dự thảo thứ 7 về Quy chế quản lý trò chơi trực tuyến Cũng thời điểm này, tại cuộc họp Hội đồng nhân nhân TP HCM lần thứ 18 (khóa VII), Sở Thông tin và Truyền thông TP HCM cho biết, tại thành phố có 65 trò chơi được cấp phép, trong đó có tới
43 game có nội dung mang tính bạo lực và kéo theo đó là một luồng ý kiến yêu cầu
13 P.V., bài viết “Xây dựng dự thảo Quyết định của Thủ tướng Chính phủ về quản lý trò chơi trực tuyến”,
http://www.haugiang.gov.vn/Portal/HtmlViewaspx?pageid=269&ItemID=3743&mid=822&pageindex=&sitei d=12, Trang thông tin điện tử Hội tin học tỉnh Hậu Giang, [truy cập ngày 2/3/2012]
Trang 23phải có những biện pháp ngay lập tức để xử lý14 Đồng thời, UBND TP.HCM cũng
có văn bản kiến nghị với Thủ tướng không khuyến khích phát triển dịch vụ trò chơi trực tuyến Sau đó Sở Thông tin và Truyền thông TP HCM đã công bố các tiêu chí phân loại game bạo lực và yêu cầu các doanh nghiệp cung cấp game phải gửi đánh giá sản phẩm của mình về cho Sở trước ngày 21/7 Theo văn bản này, việc phân loại các trò chơi trực tuyến dựa trên 3 nhóm tiêu chí với 6 mức độ bạo lực cơ bản Cụ thể
có các nhóm như sau: nhóm tiêu chí bạo lực căn cứ theo vũ khí sử dụng, nhóm tiêu chí bạo lực căn cứ theo đối tượng bị chém giết và nhóm tiêu chí bạo lực căn cứ vào góc độ nhập vai
Sự xuất hiện của văn bản với nội dung xác định nhóm tiêu chí phân loại tính bạo lực của trò chơi trực tuyến như trên đã nhanh chóng vấp phải sự phản đối của nhiều game thủ Có nhiều ý kiến phản bác được đưa ra cùng những quan điểm khác nhau của cộng đồng game thủ về việc phân loại yếu tố bạo lực này
Tuy nhiên, sự ban hành quy định mới và thắt chặt kiểm tra của Sở Thông tin – Truyền thông TP.HCM vẫn được diễn ra Ngày 27/7/2010, Sở Thông tin và Truyền thông đã gửi công văn số 925/STTTT-BCVT yêu cầu các doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến thực hiện việc báo cáo chi tiết số lượng kèm theo minh họa cụ thể bằng các đoạn phim (video clip), hình ảnh của từng hành vi mang tính bạo lực xuất hiện trong trò chơi trực tuyến mà doanh nghiệp đang cung cấp dựa trên các nhóm tiêu chí phân loại hành vi bạo lực như trên Bênh cạnh đó, doanh nghiệp phải căn cứ vào cơ sở tổng số hành vi bạo lực, mức độ bạo lực của từng hành vi và của toàn bộ trò chơi để đánh giá sự phù hợp của trò chơi với người chơi theo từng nhóm lứa tuổi được quy định trong công văn
Đến tháng 9/2010, Sở Thông tin – Truyền thông TP.HCM đã gửi Công văn số
994/STTTT- BCVT lên Bộ Thông tin – Truyền thông với nội dung đề nghị các nhà cung cấp dịch vụ Internet (ISP) phối hợp với doanh nghiệp phát hành game ngừng cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến đến các đại lý từ 22h đến 8h sáng, không cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến đến các đại lý Internet có khoảng cách dưới 200m đến các trường học và ngăn chặn việc truy cập đến trò chơi trực tuyến chưa được phép lưu hành tại Việt Nam Đồng thời, trong khoảng thời gian này, Bộ Thông tin Truyền thông cũng đưa ra biện pháp đề nghị doanh nghiệp cung cấp dịch vụ truy nhập Internet ngừng cung cấp dịch vụ Internet đến các đại lý Internet sau 23 giờ dưới hình
14 VNR500, bài viết “Kiến nghị của Sở TT-TT đã không được chú ý”,
http://vef.vn/2010-08-04-kien-nghi-cua-so-tt-tt-da-khong-duoc-chu-y-, trang thông tin điện tử Diễn đàn Kinh tế Việt Nam, [truy cập ngày 2/3/2012]
Trang 24thức ban hành công văn số 2445/BTTTT-PTTH&TTĐT về tăng cường công tác quản
lý đối với trò chơi trực tuyến
Trước những biện pháp kết hợp xiết chặt quản lý cả hai bên chủ thể là nhà phát hành trò chơi trực tuyến và đại lý Internet của các cơ quan chuyên ngành, có luồng
dư luận cho rằng những mặt tiêu cực của game sẽ được hạn chế Mặc dù vậy, biện pháp này vẫn mang nhiều điểm khiếm khuyết Ví dụ như khi không chơi được game online, game thủ sẽ chuyển sang trải nghiệm các sản phẩm offline trên PC, PS3, Xbox 360… Đặc biệt, khi chuyển sang chế độ chơi mạng và với sự hỗ trợ của Internet, họ có thể vẫn chơi cùng nhau trong một máy chủ Ngoài ra, sau khi thấy việc triển khai dịch vụ tại Việt Nam đang gặp khó khăn, một số nhà cung cấp game online nước ngoài đã chủ động Việt hóa trò chơi, liên hệ với một số đơn vị trong
nước để thu phí qua thẻ cào hoặc đầu số tin nhắn, điển hình như game Heroes Of
Newerth do S2 Games (Mỹ) sản xuất15 Mặt khác, việc yêu cầu các nhà mạng ngừng cung cấp dịch vụ cho đại lý Internet sau 23 giờ là trái với điều khoản hợp đồng được
ký kết giữa hai bên chủ thể này Theo đó, các doanh nghiệp cung cấp dịch vụ truy nhập Internet cắt đường truyền (tạm ngưng cung cấp dịch vụ, từ chối cung cấp dịch vụ) cho các đại lý Internet ngoài thời gian mở cửa hàng ngày là không có cơ sở pháp luật, nếu việc cắt đường truyền không có lý do chính đáng có thể bị đại lý kiện và yêu cầu bồi thường vì không thực hiện đúng hợp đồng
Song song với biện pháp quy định thời gian cung cấp dịch vụ Internet, công văn
số 2445/BTTTT-PTTH&TTĐT về tăng cường công tác quản lý đối với trò chơi trực tuyến cũng đưa ra quy định tạm dừng thực hiện quảng cáo trò chơi trực tuyến dưới mọi hình thức Quy định này cùng với quyết định không cấp phép phát hành game mới cho các doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến trong vòng 6 tháng của Bộ Thông tin Truyền thông vào tháng 7/2010 đã khiến cho rất nhiều nhà phát hành game gặp phải những khó khăn nhất định, ảnh hưởng đến lợi nhuận kinh doanh của họ
Đến ngày 8/04/2011, UBND TP.HCM gửi đi công văn 1582/UBND-CNN kiến
nghị Thủ tướng Chính phủ xem xét, ủng hộ và hỗ trợ UBND thành phố thực hiện không cho phép kinh doanh tài sản có giá trị, tài sản ảo và vật phẩm ảo trong trò chơi trực tuyến Việc không cho phép kinh doanh tài sản ảo nói chung sẽ được thực hiện
15 Nhóm Phóng viên VnExpress, bài viết “Game trong nước bị chặn, game lậu tung hoành”,
http://gamethu.vnexpress.net/gt/diem-tin/2010/09/3b9b13ad/, trang thông tin điện tử Game Thủ, [truy cập ngày 3/3/2012]
Trang 25trong khi chờ các cơ quan nhà nước có thẩm quyền ban hành các quy định cụ thể về quản lý nhà nước đối với trò chơi trực tuyến Sau đó, đại diện Bộ Thông tin – Truyền thông cho biết, bất cập từ việc kinh doanh vật phẩm ảo trong game online từ quy
định trong Thông tư 60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA về quản lý trò chơi trực
tuyến, đã được Bộ nhận ra và tiến hành điều chỉnh trong quy chế quản lý game online mới đã trình lên Thủ tướng Chính phủ Tuy nhiên, quy chế mới đã được Bộ Thông tin – Truyền thông trình lên Chính phủ hơn 6 tháng vẫn chưa được ký và ban hành Trong khi đó, nếu chưa có quy chế này, dịch vụ trò chơi trực tuyến ở Việt Nam vẫn sẽ phải tuân thủ những giải pháp tạm thời mà Bộ Thông tin – Truyền thông đưa
ra trong thời gian qua, điều này có nghĩa là các cơ quan chức năng vẫn sẽ không cấp phép cho trò chơi trực tuyến nào ra mắt thị trường trong thời gian tới
Tháng 10/2011, dự thảo mới dành cho việc quản lý game online Việt Nam năm
2012 đã được Nhà nước công bố Theo đó thì luật giới hạn 5h chơi/ngày sẽ được thay vào bằng luật 3h/ngày cùng với sự thay đổi một số điều khoản so với Thông tư 60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA Bên cạnh sự thay đổi trên, nội dung bản dự thảo còn thể hiện sự không ủng hộ đối với việc công nhận tài sản ảo trong game, những vật phẩm ảo trong game chỉ được xem là có giá trị trong chính trò chơi đó và không được quy ra giá trị tiền mặt dưới mọi hình thức Đồng thời, cũng trong tháng này, đã xuất hiện văn bản chính thức từ Bộ Thông tin và Truyền thông gửi cho các doanh nghiệp hoạt động trong lĩnh vực đầu tư và kinh doanh game online tại Việt Nam với nội dung khuyến khích các doanh nghiệp chủ động đầu tư sản xuất các game online có nội dung mang ý nghĩa giáo dục cao, kết hợp giải trí với quảng bá truyền thông văn hóa lịch sử của dân tộc
Như vậy, nhìn chung trong khoảng giai đoạn từ năm 2010 đến nay đã xuất hiện nhiều văn bản liên quan đến công tác quản lý dịch vụ trò chơi trực tuyến Sự ra đời của hàng loạt những văn bản nêu trên tuy có mang chiều hướng hạn chế, cấm cản đối với sự phát triển của dịch vụ trò chơi trực tuyến, đồng thời cũng còn tồn tại những mặt thiếu sót trong việc xây dựng các điều khoản nhưng điều đó cũng đã phần nào cho thấy sự quan tâm ngày một rõ rệt của xã hội cũng như các nhà làm luật đối với loại hình dịch vụ giải trí mang những đặc điểm, tính chất phức tạp này
Và xét đến thời điểm hiện nay, lĩnh vực kinh doanh dịch vụ trò chơi trực tuyến vẫn đang chịu sự điều chỉnh của Thông tư 60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA, trong lúc chờ văn bản mới dành cho việc quản lý game online Việt Nam ra đời
Trang 261.3 Ý NGHĨA CỦA CÔNG TÁC QUẢN LÝ DỊCH VỤ TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN
1.3.1 Ý nghĩa về mặt lý luận
Khi xem xét dưới góc độ lý luận ta thấy công tác quản lý dịch vụ trò chơi trực tuyến, hay còn gọi là công tác quản lý game online có những ý nghĩa như sau:
Thứ nhất, việc quản lý dịch vụ trò chơi trực tuyến bảo vệ quyền lợi cho những
đối tượng tham gia vào quá trình cung cấp và sử dụng dịch vụ
Những đối tượng tham gia vào quá trình cung cấp và sử dụng dịch vụ là năm bên chủ thể được điều chỉnh trong Thông tư 60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA, bao gồm doanh nghiệp, cá nhân sản xuất trò chơi trực tuyến; doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến; doanh nghiệp cung cấp dịch vụ truy nhập Internet (ISP);
đại lý Internet và người sử dụng dịch vụ trò chơi trực tuyến Trong suốt quá trình
phát triển của dịch vụ trò chơi trực tuyến ở Việt Nam, sự tham gia và phối hợp giữa các bên chủ thể này là vấn đề mang tính chất chủ chốt và quyết định Dịch vụ trò chơi trực tuyến mang lại lợi ích hay tác hại phụ thuộc rất nhiều vào ý thức hợp tác của mỗi bên tham gia, nhất là từ hai phía bên doanh nghiệp cung cấp và người sử dụng dịch vụ Trên thực tế cũng đã ghi nhận có những vụ kiện mà người chơi yêu cầu được bảo vệ quyền lợi khi các doanh nghiệp tuyên bố ngừng cung cấp dịch vụ
mà họ đang tham gia sử dụng, trong khi đó cũng đã xảy ra nhiều cuộc tranh chấp trong việc mua bán các vật phẩm ảo giữa những người tham gia sử dụng dịch vụ với nhau Từ đó, có thể thấy rằng việc xây dựng và tiến hành công tác quản lý dịch vụ trò chơi trực tuyến sẽ góp phần giải quyết được những mối quan hệ của các bên tham gia
sử dụng dịch vụ, đảm bảo được quyền lợi của từng đối tượng trên cơ sở pháp luật
được Nhà nước ban hành
Thứ hai, pháp luật về công tác quản lý dịch vụ trò chơi trực tuyến góp phần
điều chỉnh các quan hệ xã hội mới phát sinh
Trong đời sống xã hội luôn nảy sinh những mối quan hệ, đặc biệt trong lĩnh vực kinh doanh, những mối quan hệ này rất cần có sự điều chỉnh của Nhà nước Việc dịch vụ trò chơi trực tuyến xuất hiện và du nhập vào Việt Nam, sau đó được điều chỉnh bởi Thông tư 60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA cho thấy ngành nghề dịch
vụ giải trí này đã chiếm được sự chú ý của các cơ quan Bộ, Ngành Và trong suốt khoảng thời gian từ 2006 đến nay, công tác quản lý dịch vụ trò chơi trực tuyến luôn
được đặt ra trong rất nhiều cuộc hội thảo với sự tham gia của nhiều Bộ, Ngành có
liên quan Mục đích của những cuộc hội thảo này là để hoàn thiện những điểm còn
Trang 27thiếu sót, khiếm khuyết trong Thông tư 60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA đã ban hành trước việc dịch vụ trò chơi trực tuyến trên thực tế ngày một thể hiện tính phức tạp trong suốt quá trình quản lý Từ những điều trên, có thể xác định được trách nhiệm của các cơ quan chức năng là phải nắm bắt kịp thời và đầy đủ thực trạng phát triển của loại hình dịch vụ giải trí này để đề ra phương hướng quản lý phù hợp Như vậy, công tác quản lý dịch vụ trò chơi trực tuyến đã cho thấy được ý nghĩa về mặt lý luận thể hiện ý chí của Nhà nước trước sự đa dạng, phức tạp của đời sống thực tiễn thông qua quá trình tìm hiểu và nắm bắt đúng đối tượng cần điều chỉnh
Thứ ba, công tác quản lý dịch vụ trò chơi trực tuyến điều hòa xung đột giữa lợi
nhuận và đạo đức trong quá trình kinh doanh, phát triển của loại hình giải trí này
Trên thực tế, báo cáo doanh thu, lợi nhuận của ngành dịch vụ trò chơi trực tuyến cũng như số tiền thuế mà các doanh nghiệp kinh doanh dịch vụ này nộp về cho ngân sách Nhà nước hằng năm rất cao Trong khi đó, những đánh giá tiêu cực về ảnh hưởng của game online đến lối sống của thanh thiếu niên cũng được đăng tải rất nhiều trên báo chí Trước biểu hiện mang tính xung đột giữa lợi nhuận và vấn đề đạo
đức đang diễn ra, phương hướng được xác định trong công tác quản lý dịch vụ trò
chơi trực tuyến ở Việt Nam trong những năm qua từ phía các nhà làm luật là hạn chế những ảnh hưởng xấu đến cộng đồng sử dụng dịch vụ bằng những biện pháp cụ thể như cắt giảm những yếu tố bạo lực trong game, đánh giá mức độ bạo lực để giới hạn
độ tuổi người chơi có thể tham gia, thực hiện quảng bá chiến dịch văn hóa cộng đồng
trong thế giới ảo, v.v… Mặt khác, trong nội dung Thông tư BBCVT-BCA cũng khuyến khích việc sản xuất trò chơi trực tuyến mang tính chất giáo dục, quảng bá lịch sử văn hóa nước nhà Những quy định này đã thể hiện được quan điểm của phía nhà quản lý trước việc bảo vệ các tiêu chuẩn, chuẩn mực đạo đức
60/2006/TTLT-BVHTT-xã hội, bắt đầu bằng hành vi và thái độ của người tham gia sử dụng dịch vụ Đồng thời, yêu cầu trong công tác quản lý cũng buộc các doanh nghiệp cung cấp trò chơi trực tuyến phải tuân thủ các điều kiện nhất định khi hoạt động kinh doanh, cho dù những điều kiện đó có thể ảnh hưởng đến doanh thu cũng như lợi nhuận của họ Như vậy, việc đưa dịch vụ trò chơi trực tuyến vào khuôn khổ quản lý của Nhà nước bằng những điều khoản quy định trong Thông tư 60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA cùng các văn bản khác có liên quan trong khoảng thời gian qua đã thể hiện phần nào mục đích của cơ quan quản lý trong việc điều hòa lợi nhuận và đạo đức của những bên tham gia vào quá trình kinh doanh, sử dụng dịch vụ
Trang 28Thứ tư, công tác quản lý dịch vụ trò chơi trực tuyến tạo điều kiện cho việc hoàn
thiện pháp luật quy định các vấn đề liên quan đang cần điều chỉnh
Những vấn đề liên quan này có thể bao gồm việc xác định tài sản ảo, thời gian cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến cũng như thời gian đóng, mở cửa của đại lý Internet, quyền lợi của người tham gia sử dụng dịch vụ, tiêu chí xác định mức độ bạo lực trong trò chơi trực tuyến,v.v Hầu hết những vấn đề vừa được nêu lên vẫn chưa
được quy định rõ ràng trong pháp luật Việt Nam hiện hành mà chỉ mới được các nhà
làm luật xem xét, lấy ý kiến trong các buổi hội thảo và sau đó đưa ra những quyết
định mang tính giải pháp tạm thời Thực tế đã có rất nhiều ý kiến cho rằng các biện
pháp đó chưa phù hợp với hoàn cảnh hiện tại cũng như sự phát triển nhanh chóng của lĩnh vực công nghệ giải trí nói chung và của dịch vụ trò chơi trực tuyến nói riêng Vì vậy, việc tiến hành rà soát, xây dựng và nghiên cứu về quy chế quản lý dịch vụ trò chơi trực tuyến sẽ giúp các nhà làm luật phát hiện ra những vấn đề còn chưa ổn trong các quy định của Nhà nước về những lĩnh vực có liên quan Từ đó, có thể thấy rằng công tác quản lý dịch vụ trò chơi trực tuyến nếu xét ở góc độ vừa nêu sẽ tạo điều kiện cho việc hoàn thiện pháp luật ở Việt Nam
Thứ năm, việc quản lý dịch vụ trò chơi trực tuyến thúc đẩy sự phát triển trong
lĩnh vực công nghệ và truyền thông
Sự phát triển của dịch vụ trò chơi trực tuyến góp phần làm gia tăng số người sử dụng dịch vụ Internet trong cộng đồng Từ việc nhu cầu giải trí bằng công nghệ thông tin tăng lên, số lượng nhân lực hoạt động trong lĩnh vực này theo đó cũng ngày một nhiều hơn Như vậy, một khi Nhà nước ban hành chính sách quản lý phù hợp để ngành dịch vụ trò chơi trực tuyến phát triển đúng hướng thì quy mô của các ngành khác như công nghệ thông tin, giải trí, truyền thông cũng được nhân rộng, từ đó không những thu hút nguồn chất xám phục vụ cho đất nước mà còn mang lại nguồn thu lớn cho ngân sách Nhà nước
Ngoài ra, công tác quản lý trò chơi trực tuyến có hiệu quả còn góp phần làm
gia tăng cơ cấu lao động trong ngành công nghệ thông tin Đây là kết quả tất yếu sau
khi các ngành nghề dịch vụ trực tuyến có cơ hội phát triển Suy cho cùng, dịch vụ trò chơi trực tuyến vẫn là một dịch vụ kinh doanh phát triển nhanh chóng và mạnh mẽ,
và khi một mô hình kinh doanh phát triển ngày một rộng rãi thì nhu cầu tuyển dụng nhân lực của các doanh nghiệp luôn là điều cần thiết và thiết yếu Vì vậy, bên cạnh những mặt ý nghĩa đã nêu trên thì vấn đề gia tăng cơ cấu lao động trong ngành công
Trang 29nghệ thông tin cũng là một trong những kết quả tích cực mà công tác quản lý dịch vụ
trò chơi trực tuyến có thể mang lại
1.3.2 Ý nghĩa về mặt thực tiễn
Trải qua gần sáu năm áp dụng Thông tư 60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA
và các văn bản quy định khác có liên quan, công tác quản lý dịch vụ trò chơi trực tuyến đã mang lại những ý nghĩa quan trọng trong sự phát triển của loại hình giải trí này Thực tế, sự ban hành Thông tư 60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA đã góp phần xác định được dịch vụ trò chơi trực tuyến là loại hình kinh doanh có điều kiện Theo đó, cuối năm 2006, Sở Bưu chính Viễn thông TP.HCM đã ra quyết định xử phạt hành chính 6 doanh nghiệp gồm Công ty TNHH Phần mềm châu Á (AsiaSoft); Công ty Đầu tư và Phát triển Công nghệ Thông tin (VTC); Công ty Cổ phần công nghệ Thế giới Ảo; Công ty Cổ phần Dịch vụ Phần mềm trò chơi Vina (Vina Game); Công ty Điện toán và truyền số liệu VDC và Công ty Cổ phần Viễn thông FPT Các doanh nghiệp này có hành vi cung cấp trò chơi trực tuyến mà không có văn bản xác nhận đáp ứng các điều kiện kỹ thuật, nghiệp vụ của Bộ Bưu chính Viễn thông, vi phạm khoản 2, điều 7, Thông tư 60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA về quản lý trò chơi trực tuyến và khoản 5, điều 41, Nghị định 55 của Chính phủ về quản lý, cung cấp và sử dụng dịch vụ Internet16 Hành động này của cơ quan quản lý đã góp phần thắt chặt khâu kiểm soát chất lượng trước khi một trò chơi trực tuyến được phát hành tại Việt Nam Đây là điểm tích cực không chỉ trong quá trình kiểm soát dịch vụ giải trí mới này, mà còn có thể giúp người sử dụng dịch vụ được tiếp cận với những trò chơi phù hợp với lứa tuổi cũng như phù hợp với chuẩn mực đạo đức, văn hóa Việt Nam
Bên cạnh việc kiểm định các trò chơi nhập khẩu từ nước ngoài, công tác quản lý dịch vụ trò chơi trực tuyến cũng thể hiện việc khuyến khích các doanh nghiệp cá nhân trong nước tự sản xuất trò chơi trực tuyến mang ý nghĩa giáo dục, phổ biến và tuyên truyền cho lịch sử văn hóa Việt Nam Điều này đã được các doanh nghiệp ý thức và thực hiện, kết quả là sự ra đời của một số game lịch sử Ví dụ như trò chơi trực tuyến nhập vai 7554 với kịch bản người chơi hóa thân vào một hoàn cảnh lịch sử
cụ thể, đó là chiến dịch lịch sử Điện Biên Phủ ngày 7/5/1954 Hay game Thuận Thiên Kiếm cũng mang rất nhiều những đặc điểm văn hóa cũng như lịch sử của Việt
Trang 30Nam từ thế kỷ 15 Theo đó, khi chơi Thuận Thiên Kiếm, mỗi người chơi sẽ được tham gia vào những khung cảnh lịch sử xa xưa, từ thời triều Lê, đến những câu chuyện cổ tích Tấm Cám, chế độ Khoa Cử, hay các danh lam thắng cảnh của đất nước như Đền Hùng, Thành Thăng Long ,
Ngoài ra, sự quản lý của Nhà nước đối với dịch vụ trò chơi trực tuyến đã giúp cho lĩnh vực giải trí này được thừa nhận và phát triển hợp pháp, mang lại lợi nhuận
và nguồn thuế cho quốc gia, đóng góp một phần vào sự phát triển kinh tế trong những năm qua song song với việc đưa Việt Nam vào nhóm 20 nước có dân số sử dụng Internet cao nhất thế giới Bằng chứng là nếu như năm 2006 số lượng người tham gia chơi Game online ở Việt Nam mới là 1 triệu người, thì đến năm 2010 đã tăng lên đến 8 – 9 triệu người, góp phần làm số lượng người sử dụng internet tăng từ
7 triệu người lên 27 triệu người (tăng trên 300%)17 Và trong bản báo cáo doanh thu
trong 6 tháng đầu năm 2011, tổng doanh thu của FPT Online là 245 tỷ đồng, trong khi đó VNG doanh thu vào khoảng hơn 800 tỷ đồng VTC Game mặc dù không có báo cáo chính thức, nhưng nhiều nguồn tin khác nhau cũng cho rằng doanh thu của công ty này lên tới hàng trăm tỷ đồng Trong khi đó các công ty kinh doanh game vừa và nhỏ khác, đáng kể như Sgame, Netgame Asia, SaigonTel hay Deco…được biết doanh thu 6 tháng đầu năm mỗi công ty cũng hơn 100 tỷ đồng18 Bên cạnh đó,
dự báo trong báo cáo Tầm nhìn nội dung số Việt Nam 2004 – 2014 của Hiệp hội doanh nghiệp phần mềm Việt Nam (VINASA), đến năm 2014 doanh thu từ ngành nội dung số tầm 20.000 tỷ đồng19 Còn trong "Báo cáo Thị trường Game khu vực
Đông Nam Á 2011" do Công ty phân tích thị trường game Niko Partners đưa ra,
doanh thu ngành game online năm 2011 của toàn Đông Nam Á đạt mức 474 triệu USD, trong đó Việt Nam là quốc gia có doanh thu cao nhất trong khu vực Bản báo cáo trên cũng cho biết, mỗi quốc gia đều có các chính sách quy định và các chương
17 Hồng Vinh, bài viết “Kinh doanh Game Online: Không cấm nhưng cần có điều kiện”,
http://www.anninhthudo.vn/Xa-hoi/Kinh-doanh-Game-online-Khong-nen-cam-nhung-can-co-dieu-kien/415987.antd, trang thông tin điện tử Báo điện tử An ninh Thủ đô, [truy cập ngày 26/2/2012]
18 Lê Mỹ, bài viết “Doanh nghiệp Game vẫn sống khỏe”,
http://ictnews.vn/home-/Game/21/DN-game-van-song-khoe/91525/index.ict, trang thông tin điện tử ITC News – Tin nhanh công nghệ thông tin và truyền thông, [truy cập ngày 3/3/2012]
19 Lê Mỹ, bài viết “Nguy cơ tiền kinh doanh từ game đổ ra nước ngoài”,
http://ictnews.vn/home/Kinh-doanh/8/Nguy-co-tien-kinh-doanh-tu-game-do-ra-nuoc-ngoai/90139/index.ict, trang thông tin điện tử ITC News – Tin nhanh công nghệ thông tin và truyền thông, [truy cập ngày 3/3/2012]
Trang 31trình cấp chính phủ liên quan đến game online, trong đó Việt Nam thi hành một chính sách quản lý chặt chẽ nhất trong số 6 nước20
Như vậy, nhìn chung, công tác quản lý dịch vụ trò chơi trực tuyến trong thực tiễn đã phát huy được nhiều ý nghĩa trong lĩnh vực kinh tế, giúp phổ biến và phát triển ý thức người dân đối với việc sử dụng ứng dụng công nghệ thông tin trong đời sống và xét trên một khía cạnh khác, cũng đã góp phần khuyến khích việc truyền bá văn hóa lịch sử nước nhà dưới hình thức giải trí trực tuyến
Qua quá trình tìm hiểu về sự phát triển của trò chơi trực tuyến tại Việt Nam, có thể nhận định rằng công tác quản lý loại hình dịch vụ này giữ vị trí quan trọng trong quá trình phát triển kinh tế, xã hội của nước ta Trên thực tế, tuy rằng công tác quản
lý dịch vụ trò chơi trực tuyến đã được các nhà làm luật quan tâm từ lâu nhưng đến nay chỉ có duy nhất một văn bản là Thông tư 60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA
điều chỉnh tương đối cụ thể vấn đề này Và qua gần sáu năm áp dụng, các quy định
trong Thông tư trên đã lộ rõ nhiều bất cập, khiếm khuyết khi vận dụng vào thực tiễn
Do đó, việc nghiên cứu, tìm hiểu các quy định này là thực sự cần thiết và sẽ được trình bày ở chương 2
20 Nguyễn Quốc Trung, bài viết “Việt Nam có doanh thu game online lớn nhất Đông Nam Á”,
http://www.thongtincongnghe.com/article/30817, trang thông tin điện tử Thông tin công nghệ, [truy cập ngày 3/3/2012]
Trang 32Chương 2 QUẢN LÝ DỊCH VỤ TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN TẠI VIỆT NAM
Sự ra đời của Thông tư 60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA đã thể hiện được những quan tâm của Nhà nước đối với lĩnh vực kinh doanh giải trí mang tính chất phức tạp này Xét từ góc độ ý nghĩa lý luận thì Thông tư đã góp phần thừa nhận đây
là một ngành kinh doanh có sức phát triển mạnh mẽ Mặt khác, Thông tư cũng tạo nên một khung pháp lý để bảo vệ quyền và lợi ích chính đáng cho những đối tượng tham gia vào quá trình cung cấp, kinh doanh và sử dụng dịch vụ
2.1 QUY ĐỊNH VỀ ĐĂNG KÝ CUNG CẤP DỊCH VỤ TRÒ CHƠI TRỰC TUYẾN
2.1.1 Điều kiện cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến
Doanh nghiệp muốn đăng ký cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến ở Việt Nam cần đáp ứng đủ những điều kiện quy định tại Điều 5 Thông tư 60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA Theo đó, doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến phải có những điều kiện sau:
Thứ nhất, phải là doanh nghiệp Việt Nam thuộc mọi thành phần kinh tế đã
đăng ký kinh doanh cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến hoặc trò chơi điện tử
(không kinh doanh tại trụ sở) theo quy định của pháp luật Riêng đối với trường hợp các doanh nghiệp nước ngoài và doanh nghiệp có vốn đầu tư nước ngoài, việc xét duyệt các điều kiện để được cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến tại Việt Nam sẽ căn
cứ theo quy định của Luật Đầu tư và các Điều ước quốc tế liên quan đến dịch vụ văn hoá và Internet mà Việt Nam ký kết hoặc tham gia21
Theo điều kiện này thì một doanh nghiệp trò chơi trực tuyến có thể hoạt động hợp pháp đầu tiên phải đăng ký thành lập doanh nghiệp theo thủ tục mà pháp luật quy định, đối với trường hợp là doanh nghiệp Việt Nam Việc quy định doanh nghiệp
tiến hành đăng ký cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến hoặc trò chơi điện tử “không
kinh doanh tại trụ sở” theo quan điểm của người viết, có thể hiểu là quy định này sẽ
áp dụng cho doanh nghiệp mà quá trình đưa dịch vụ trò chơi trực tuyến, điện tử đến người sử dụng dịch vụ không diễn ra trực tiếp tại trụ sở Thay vào đó, quá trình này
được thông qua bởi doanh nghiệp cung cấp dịch vụ Internet và đại lý Internet Người
chơi khi muốn sử dụng dịch vụ giải trí chỉ có thể đến đại lý Internet để tham gia trò chơi, hoặc chơi trên một máy tính có kết nối Internet, có thể là máy tính đã kết nối
21 Xem thêm tại Khoản 1, Điều 5 của Thông tư 60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA
Trang 33ngay tại nhà hoặc bất kỳ nơi nào Còn trụ sở của doanh nghiệp chịu sự điều chỉnh của quy định này sẽ dùng vào việc phát triển dịch vụ chăm sóc khách hàng hay giao dịch
với đối tác, v.v Nguyên nhân cụm từ “không kinh doanh tại trụ sở” được sử dụng
trong điều kiện trên là để phân biệt với đối tượng đăng ký cung cấp dịch vụ trò chơi
điện tử kinh doanh trực tiếp tại trụ sở Những đối tượng này có thể là công ty, cá
nhân, tổ chức, doanh nghiệp có đăng ký kinh doanh trò chơi điện tử được Thông tư
số 08/2000/TT-BVHTT ban hành ngày 28/4/2000 hướng dẫn quản lý trò chơi điện tử
điều chỉnh Như vậy, đối với trường hợp chủ thể đăng ký cung cấp dịch vụ trò chơi
giải trí là doanh nghiệp trong nước thì quy định này đã chỉ ra sự khác nhau ở vấn đề kinh doanh tại trụ sở hay không, tránh sự chồng chéo khi áp dụng văn bản luật để
điều chỉnh đúng đối tượng
Đối với chủ thể đăng ký cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến là doanh nghiệp
nước ngoài hay có vốn đầu tư nước ngoài, điều kiện để xét duyệt trên thực tế hiện nay sẽ dựa trên hai trường hợp: nếu là trường hợp doanh nghiệp thông qua một doanh nghiệp Việt Nam đang cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến (ví dụ như VinaGame, VTC, FPT…) thì sẽ dựa trên cam kết số 318/WTO/CK mà Việt Nam đã
ký kết với các Thành viên WTO năm 2006 Nội dung cam kết ấn định rằng dịch vụ này chỉ có thể hiện diện thương mại tại Việt Nam dưới hình thức hợp đồng hợp tác kinh doanh hoặc liên doanh với đối tác Việt Nam đã được phép cung cấp dịch vụ Phần vốn góp của phía nước ngoài trong liên doanh không được vượt quá 49% vốn pháp định của liên doanh Còn trong trường hợp doanh nghiệp nước ngoài hoặc có vốn đầu tư nước ngoài tham gia vào thị trường Việt Nam theo hướng độc lập, không qua doanh nghiệp nào của phía Việt Nam thì sẽ xem xét các điều kiện theo các góc
độ của Luật Doanh nghiệp 2005 và Luật Đầu tư hiện hành
Qua hai trường hợp đã nêu đối với chủ thể đăng ký cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến là doanh nghiệp nước ngoài hay có vốn đầu tư nước ngoài, có thể nhận thấy sự tồn tại mối liên kết của hai bên doanh nghiệp phát hành game trong và ngoài nước Quan hệ này đã được ghi nhận và điều chỉnh bằng bản cam kết 318/WTO/CK Nhưng trong thực tế ở Việt Nam hiện nay, còn tồn tại hình thức liên kết khác giữa hai doanh nghiệp phát hành game trong và ngoài nước Theo đó, một nhà phát hành ở khu vực sẽ đứng ra phát hành chính thức game, kết hợp với một nhà phát hành nào
đó trong nước chịu trách nhiệm hỗ trợ các hạng mục tiếng Việt cho game đó Bằng
cách này, một trò chơi trực tuyến vẫn có thể đến với người chơi Hành vi liên kết trên hoàn toàn không vi phạm quy định nào của pháp luật hiện hành và có lợi cho cả hai
Trang 34bên doanh nghiệp Đây được xem như là một cách để hợp thức hóa các game phát hành mà không chịu ảnh hưởng bởi quy định dừng đăng ký game tại Việt Nam Những game được Việt hóa này có thể gọi chung là Game quốc tế phiên bản Việt, và cho đến thời điểm hiện nay, pháp luật Việt Nam chưa có quy nào điều chỉnh loại đối tượng này Do đó, bên cạnh hậu quả là công tác quản lý sẽ gặp nhiều khó khăn, doanh nghiệp cũng sẽ phải đối mặt với những nguy cơ cạnh tranh không lành mạnh
mà không được pháp luật bảo vệ Trong khi đó, quyền lợi của người chơi cũng không
được đảm bảo một khi xảy ra vấn đề trong khi sử dụng dịch vụ hoặc khi doanh
nghiệp tự ý ngừng cung cấp trò chơi Và trên thực tiễn, hành vi cạnh tranh không lành mạnh đã xảy ra vào tháng 3/2012 vừa qua, liên quan đến thương hiệu game Tam Quốc Truyền Kỳ khi trên thị trường bỗng xuất hiện thêm một game tự nhận là Tam Quốc Truyền Kỳ 2 với những lời quảng bá là phiên bản cập nhật của game Tam Quốc Truyền Kỳ, giống cả nhận diện thương hiệu Đồng thời, đơn vị phát hành game này còn thông báo rằng người chơi có thể dùng tài khoản game Tam Quốc Truyền
Kỳ để chơi được Tam Quốc Truyền Kỳ 2 Với cách làm trên, nhà phát hành trò chơi mới không cần truyền thông nhiều mà chỉ dựa vào danh tiếng của game đã có để tăng lượng game thủ về chơi game của mình22
Như vậy, thực trạng đã cho thấy điểm thiếu sót trong quy định về điều kiện chủ thể có thể đăng ký cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến ở Việt Nam, dẫn đến việc trò chơi trực tuyến có thể xuất hiện trên thị trường mà không cần phải qua sự cấp phép của cơ quan chức năng và theo một hướng nào đó, điều này sẽ ảnh hưởng trực tiếp
đến môi trường kinh doanh lành mạnh cũng như quyền lợi của người sử dụng dịch
vụ
Thứ hai, doanh nghiệp phải có văn bản của Bộ Văn hoá - Thông tin đồng ý về
nội dung, kịch bản của từng trò chơi23
Sau khi đã hoàn thành thủ tục đăng ký thành lập doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến, hoặc đã đáp ứng được điều kiện đầu tiên để được phép cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến tại Việt Nam (đối với doanh nghiệp nước ngoài, có vốn
đầu tư nước ngoài), doanh nghiệp kinh doanh dịch vụ này phải chuẩn bị hồ sơ theo
quy định về xét duyệt nội dung, kịch bản của trò chơi trực tuyến và gửi đến Bộ Văn hóa – Thông tin Từ khi bắt đầu du nhập vào thị trường Việt Nam cho đến nay, các
22 Lê Mỹ, bài viết “Trớ trêu game quốc tế phiên bản Việt”,
http://viet-press.vn/20120326092515669p40c89/tro-treu-game-quoc-te-phien-ban-viet.htm, trang thông tin điện tử Tin tức Việt 24 giờ, [truy cập ngày 1/4/2012]
23 Xem thêm tại Khoản 2, Điều 5 của Thông tư 60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA
Trang 35trò chơi trực tuyến có trên thị trường chủ yếu được sản xuất và nhập khẩu từ nước ngoài Điều kiện này nhằm đảm bảo trò chơi trực tuyến khi phát hành trên thị trường Việt Nam phải có nội dung phù hợp với tiêu chuẩn đạo đức, chuẩn mực văn hóa của
xã hội Việt Nam Do đó, vấn đề nội dung, kịch bản của trò chơi trực tuyến cần phải
được thẩm định một cách kỹ lưỡng và rõ ràng Thời gian xem xét, thẩm định nội
dung và kịch bản của trò chơi trực tuyến đã được quy định là 15 ngày kể từ ngày cơ quan có thẩm quyền quyết định nhận được hồ sơ đầy đủ từ doanh nghiệp đăng ký cung cấp dịch vụ Trên thực tế, trước những ảnh hưởng và hệ lụy mà một trò chơi trực tuyến có thể đem lại cho bộ phận người chơi cũng như xã hội, thì đây là điều kiện không những thực sự cần thiết mà còn rất quan trọng Mặt khác, quy định này cũng cho thấy công tác quản lý của Nhà nước đối với lĩnh vực văn hóa, giải trí được thực hiện bằng biện pháp bắt buộc các doanh nghiệp phải đảm bảo được những yêu cầu nhất định về nội dung, kịch bản trò chơi
Thứ ba, doanh nghiệp phải có văn bản xác nhận của Bộ Bưu chính, Viễn thông
trên cơ sở thống nhất với Bộ Công an về việc đáp ứng các điều kiện kỹ thuật, nghiệp
vụ của doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến nhằm bảo đảm an toàn, an ninh thông tin, chất lượng dịch vụ và các quyền lợi chính đáng của người sử dụng dịch vụ24
Bên cạnh việc có được quyết định xét duyệt nội dung, kịch bản của trò chơi trực tuyến từ Bộ Văn hóa – Thông tin, doanh nghiệp còn phải đáp ứng được các điều kiện
về kỹ thuật và an toàn nghiệp vụ Ý nghĩa của quy định này đã được thể hiện rõ trên câu chữ của điều luật Đó là “bảo đảm an toàn, an ninh thông tin, chất lượng dịch vụ
và các quyền lợi chính đáng của người sử dụng dịch vụ.” Thay vì mang ý nghĩa bảo
vệ cho những tiêu chuẩn văn hóa, đạo đức của xã hội Việt Nam nói chung và nhận thức của một bộ phận người chơi nói riêng như ở điều kiện thứ hai, điều kiện này thể hiện rõ hơn việc bảo vệ quyền lợi chính đáng của game thủ, tức người sử dụng dịch
vụ Trước những vụ kiện của người chơi đối với những doanh nghiệp phát hành game, điều kiện này đã cho thấy ý nghĩa quan trọng khi vừa thể hiện được nội dung
đảm bảo quyền lợi cho người sử dụng dịch vụ vừa cho thấy trách nhiệm của các
doanh nghiệp khi cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến
Từ những điều kiện bắt buộc nêu trên, có thể khẳng định dịch vụ trò chơi trực tuyến là loại hình kinh doanh có điều kiện tại Việt Nam Chủ thể đăng ký kinh doanh
24 Xem thêm tại Khoản 3, Điều 5 của Thông tư 60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA
Trang 36dù là doanh nghiệp của Việt Nam hay doanh nghiệp nước ngoài, có vốn đầu tư nước ngoài cũng phải đáp ứng đầy đủ các điều kiện trên để doanh nghiệp có thể hoạt động hợp pháp Bên cạnh việc đăng ký kinh doanh theo pháp luật, doanh nghiệp còn phải
có đầy đủ văn bản đồng ý và xác nhận của ba cơ quan cấp Bộ, gồm Bộ Văn hóa – Thông tin, Bộ Bưu chính, Viễn thông và Bộ Công an để có thể tiến hành hoạt động kinh doanh Tuy nhiên, hiện nay, việc ký kết các quyết định cũng như cơ quan tiếp nhận hồ sơ xin xét duyệt nội dung, kịch bản trò chơi, điều kiện kỹ thuật và an toàn nghiệp vụ đã chuyển thành thuộc thẩm quyền của Bộ Thông tin – Truyền thông, nguyên nhân do đây là cơ quan hành chính mới được tạo thành bởi sự sáp nhập của
Bộ Văn hóa – Thông tin Cục Báo chí và Cục Xuất bản thuộc Bộ Văn hóa – Thông tin theo đề nghị của Thủ tướng Chính phủ, được Quốc hội phê chuẩn vào năm 2007
2.1.2 Hồ sơ và quy trình xét duyệt nội dung, kịch bản của trò chơi trực tuyến
2.1.2.1 Hồ sơ xét duyệt nội dung, kịch bản
Dựa theo quy định tại Điều 6 của Thông tư BCA thì hồ sơ xét duyệt nội dung, kịch bản cho trò chơi trực tuyến phải gồm có:
60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-“a Đơn đề nghị của doanh nghiệp
b Bản sao hợp pháp Giấy chứng nhận đăng ký kinh doanh của doanh nghiệp trong đó có loại hình dịch vụ trò chơi trực tuyến hoặc trò chơi điện tử (không kinh doanh tại trụ sở)
c Các thông tin về trò chơi gồm có:
- Tên trò chơi trực tuyến;
- Nguồn gốc trò chơi (ghi rõ nhập khẩu hay sản xuất trong nước);
- Giấy chứng nhận bản quyền phần mềm trò chơi của doanh nghiệp đang sở hữu và văn bản đồng ý cho doanh nghiệp được phát hành trò chơi tại Việt Nam;
- Loại hình trò chơi (trò chơi trực tuyến nhập vai hay trò chơi trực tuyến thông thường);
- Tóm tắt các nội dung và kịch bản chính của trò chơi;
- Các ngôn ngữ sử dụng trong trò chơi;
- Các thông tin cần thiết khác.”
Với quy định như trên thì hồ sơ xét duyệt nội dung, kịch bản của trò chơi trực tuyến mà doanh nghiệp kinh doanh dịch vụ phải nộp về cho Bộ Văn hóa – Thông tin chỉ gồm: đơn đề nghị của doanh nghiệp, bản sao hợp pháp Giấy chứng nhận đăng ký kinh doanh của doanh nghiệp và bản ghi các thông tin về trò chơi đang xin xét duyệt
Trang 37Nếu so với hồ sơ về thủ tục này được đăng trên trang tin điện tử của Cơ sở dữ liệu quốc gia về thủ tục hành chính thì ngoài những văn bản được yêu cầu trong Điều
6 của Thông tư 60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA, hiện nay doanh nghiệp khi
đăng ký xét duyệt nội dung, kịch bản cho trò chơi trực tuyến cần phải thêm những
văn bản sau: Giấy chứng nhận bản quyền phần mềm trò chơi của doanh nghiệp đang
sở hữu và văn bản đồng ý cho doanh nghiệp được phát hành trò chơi tại Việt Nam (bản dịch tiếng Việt và sao có công chứng); Sơ yếu lý lịch của người chịu trách nhiệm chính có xác nhận của cơ quan có thẩm quyền; Cam kết của doanh nghiệp bằng văn bản của người đứng đầu doanh nghiệp về việc cung cấp những trò chơi có nội dung không vi phạm các quy định tại khoản 1, Điều 3, Thông tư 60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA ngày 01/6/2006 về quản lý trò chơi trực tuyến và đĩa cài trò chơi, một số account để kiểm tra (yêu cầu này nằm trong mục Các thông tin về trò chơi)25
Như vậy, thực tiễn đã có sự thay đổi trong hồ sơ đăng ký xét duyệt nội dung, kịch bản cho trò chơi trực tuyến Sự thay đổi này mang tính chất hoàn thiện và để phù hợp với những yêu cầu đổi mới khi thực hiện các thủ tục hành chính Do đó, nội dung hồ sơ đăng ký xét duyệt nội dung, kịch bản cho trò chơi trực tuyến được quy
định trong Thông tư 60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA so với thực tế đã thực sự
lỗi thời, không còn đáp ứng kịp yêu cầu về những thủ tục hành chính hiện nay
2.1.2.2 Quy trình thẩm định nội dung, kịch bản trò chơi trực tuyến
Cùng với việc Thông tư 60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA được ban hành,
Bộ Văn hóa – Thông tin sẽ là cơ quan có thẩm quyền tiếp nhận hồ sơ và phê duyệt nội dung, kịch bản của các game online với thời hạn trả lời kết quả trong vòng 15 ngày Sau thời gian 15 ngày làm việc kể từ ngày nhận được hồ sơ hợp lệ của doanh nghiệp đăng ký cung cấp dịch vụ, Bộ Văn hoá - Thông tin có văn bản trả lời và nêu
rõ lý do đồng ý hoặc không đồng ý với nội dung, kịch bản của trò chơi
Với thời gian thụ lý và giải quyết hồ sơ như trên, doanh nghiệp sẽ ít tốn thời gian hơn trong việc chờ đợi sự xác nhận từ cơ quan thẩm định Đối với hoạt động kinh doanh và nhu cầu nắm bắt kịp sự phát triển thị trường của doanh nghiệp thì mức thời gian chờ để xét duyệt như trên góp phần tạo điều kiện cho doanh nghiệp kịp thời phát hành sản phẩm Tuy nhiên, trên thực tế, trong khoảng thời gian 4 tháng (từ
25 B-BTT 066441: Xét duyệt nội dung, kịch bản của trò chơi trực tuyến,
http://csdl.thutuchanhchinh.vn/ho-so-tthc/bo-thong-tin-va-truyen-thong/b-btt-066441-tt , trang thông tin điện tử Cơ sở dữ liệu quốc gia về thủ tục hành chính,[ truy cập ngày 3/3/2012]
Trang 38tháng 6/2006 đến tháng 10/2006), Bộ Văn hóa – Thông tin chỉ phê duyệt được 2 game của Công ty VinaGame là Võ lâm truyền kỳ 1 và Cửu long tranh bá Theo lời
ông Ngô Huy Toàn – chuyên viên thanh tra Bộ Văn hóa – Thông tin thì “Chúng tôi
đang phải làm công việc tương đối trái nghề Hàng chục game đang chờ phê duyệt trong khi hội đồng thẩm định phải làm việc cả ngày nghỉ nhưng tiến độ vẫn rất chậm.” Nguyên nhân khiến cho quá trình thẩm định trò chơi trực tuyến gặp phải khó
khăn là do bộ phận thẩm định không thể chơi game như game thủ để duyệt từng cảnh, lời thoại, âm thanh cụ thể mà chủ yếu dựa vào một số hình ảnh, lời thoại cố
định được doanh nghiệp trình lên26
Như vậy, căn cứ vào thực tiễn áp dụng thì quy định về quá trình xét duyệt nội dung, kịch bản trò chơi trực tuyến của Thông tư này đã bộc lộ những bất cập về vấn
đề thời gian xét duyệt Cụ thể, xét trên tình hình thực tế, trong cơ quan tiến hành
kiểm duyệt cho đến thời điểm hiện nay vẫn chưa có bộ phận chuyên biệt để thẩm
định trò chơi trực tuyến bằng cách tham gia trực tiếp vào trò chơi Vì vậy, thời hạn
15 ngày để Bộ Văn hóa – Thông tin ra văn bản quyết định là quá ngắn Điều này dẫn
đến hậu quả hoặc là doanh nghiệp phải chờ đợi văn bản xác nhận của cơ quan xét
duyệt lâu hơn thời gian luật định, hoặc là doanh nghiệp sẽ nhận được văn bản sau 15 ngày, nhưng trò chơi trực tuyến cần được thẩm định chỉ được xem xét một cách sơ sài, thiếu chính xác Ngoài ra, quy định này còn có điểm khiếm khuyết khi chưa xem xét đến trường hợp sau thời gian 15 ngày mà nội dung, kịch bản của trò chơi trực tuyến vẫn chưa được thẩm định xong thì cơ quan có trách nhiệm thẩm định sẽ thông
báo đến doanh nghiệp đăng ký cung cấp dịch vụ như thế nào
2.1.3 Điều kiện và quy trình xét duyệt kỹ thuật, nghiệp vụ
2.1.3.1 Điều kiện về kỹ thuật nghiệp vụ
Doanh nghiệp đăng ký kinh doanh dịch vụ trò chơi trực tuyến tại Việt Nam cần phải thông qua những điều kiện về kỹ thuật nghiệp vụ mà pháp luật Việt Nam quy
định Những điều kiện này được liệt kê tại Điều 7 của Thông tư
60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA như sau:
“a Có hệ thống máy chủ cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến đặt tại Việt Nam,
có thể đặt máy chủ tại trụ sở của mình hoặc thuê máy chủ (hoặc vị trí đặt máy chủ) trên mạng của một doanh nghiệp cung cấp dịch vụ Internet Trường hợp doanh
26 Hải Hà, bài viết “Quy định quản lý đại lý Internet: Thực tế khó chấp nhận”,
http://vietbao.vn/Vi-tinh-Vien-thong/Quy-dinh-quan-ly-dai-ly-Internet-game-online-Thuc-te-kho-chap-nhan/30146756/226/, trang thông tin điện tử Việt Báo, [truy cập ngày 3/3/2012]
Trang 39nghiệp đặt máy chủ tại trụ sở của mình, doanh nghiệp không được tự thiết lập đường truyền dẫn để kết nối hệ thống máy chủ đến các doanh nghiệp cung cấp dịch vụ truy nhập Internet (ISP), doanh nghiệp cung cấp dịch vụ kết nối (IXP) và người sử dụng dịch vụ mà phải thuê đường truyền dẫn viễn thông của các doanh nghiệp viễn thông
d Có biện pháp kỹ thuật nghiệp vụ quản lý giờ chơi cài tại các máy chủ Theo
đó cho phép mỗi tài khoản chơi trong 180 phút đầu tiên được tính 100% điểm thưởng; từ phút thứ 181 đến phút thứ 300 chỉ được tính 50% số điểm thưởng; từ phút thứ 301 sẽ không được tính điểm thưởng dưới mọi hình thức
đ Có biện pháp kỹ thuật, nghiệp vụ quản lý thông tin về người sử dụng dịch vụ.”
Căn cứ vào quy định trên, doanh nghiệp sẽ phải đảm bảo những tiêu chuẩn nhất
định trong việc đặt hệ thống máy chủ, đảm bảo chất lượng dịch vụ và dự phòng khi
có sự cố bên cạnh những tiêu chuẩn khác về mặt bằng, trang thiết bị, phương án kỹ thuật nhằm bảo đảm an ninh, an toàn mạng lưới cùng những biện pháp quản lý giờ chơi cài tại các máy chủ quản lý thông tin của người chơi
Trong trường hợp doanh nghiệp thuê máy chủ (hoặc vị trí đặt máy chủ) trên mạng của một doanh nghiệp cung cấp dịch vụ Internet quy định tại điểm a Khoản 1 của Điều này thì doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến phải có hợp đồng
rõ ràng, chi tiết với doanh nghiệp cho thuê máy chủ (hoặc vị trí đặt máy chủ) Trong hợp đồng quy định rõ quyền và trách nhiệm của mỗi bên trong việc đảm bảo chất lượng dịch vụ, an toàn, an ninh, xử lý sự cố và phải có phương án dự phòng để đảm bảo an toàn cho hệ thống cung cấp dịch vụ khi có sự cố xảy ra Đồng thời, doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực tuyến phải chịu trách nhiệm trước người sử dụng dịch vụ và cơ quan nhà nước có thẩm quyền về chất lượng dịch vụ và an toàn,
an ninh thông tin trong hệ thống cung cấp dịch vụ của mình bao gồm: thông tin về người sử dụng dịch vụ quy định tại điểm đ Khoản 1 Điều 7 và mục 2 công văn số
Trang 401515/BBCVT-VT, thông tin trong trò chơi của người sử dụng dịch vụ và các thông tin cần thiết khác trong hoạt động cung cấp dịch vụ của mình27
Đối với điều kiện về biện pháp kỹ thuật, nghiệp vụ quản lý thông tin về người
sử dụng dịch vụ quy định tại điểm đ, các doanh nghiệp cung cấp dịch vụ trò chơi trực
tuyến phải triển khai hệ thống máy chủ, phần mềm tại máy chủ, các trang thiết bị khác và giải pháp cần thiết để quản lý thông tin về người sử dụng dịch vụ đáp ứng các yêu cầu sau: Cập nhật liên tục, tức thì tên, điạ chỉ, số và nơi cấp chứng minh thư nhân dân hoặc hộ chiếu của người sử dụng dịch vụ hoặc người bảo lãnh cho người sử dụng dịch vụ dưới 14 tuổi; Quản lý, lưu trữ các thông tin về người sử dụng dịch vụ quy định tại điểm a và thời gian sử dụng dịch vụ của người sử dụng dịch vụ tại hệ thống máy chủ của doanh nghiệp ít nhất 30 ngày kể từ ngày sử dụng dịch vụ; Có các biện pháp kỹ thuật để bảo vệ bí mật thông tin cá nhân của người sử dụng dịch vụ và chỉ được cung cấp thông tư về người sử dụng dịch vụ cho cơ quan nhà nước có thẩm quyền28
Và trong những điều kiện kỹ thuật được nêu ở điều này thì vấn đề về biện pháp
kỹ thuật nghiệp vụ để quản lý giờ chơi gây nhiều tranh cãi nhất khi vận dụng vào thực tế Bằng việc chỉ cho phép mỗi tài khoản chơi được nhận 100% điểm thưởng trong 3 giờ đầu tiên, sau đó giảm mức điểm thưởng xuống 50% ở 2 giờ tiếp theo và không nhận được điểm thưởng dưới bất kỳ hình thức nào khi tài khoản vượt quá 5 giờ, quy định này đã thể hiện sự quản lý của cơ quan chức năng trong việc giới hạn thời gian sử dụng dịch vụ giải trí của người chơi Đây là điểm khác biệt rõ ràng và
đặc trưng nhất của công tác quản lý dịch vụ trò chơi trực tuyến khi so sánh với những
biện pháp quản lý các loại hình dịch vụ giải trí khác Xét vào thời điểm Thông tư 60/2006/TTLT-BVHTT-BBCVT-BCA về quản lý trò chơi trực tuyến ra đời, những tác động mà dịch vụ này mang đến cho thanh thiếu niên cũng như cộng đồng đang bị lên án mạnh mẽ thì quy định này có ý nghĩa làm giảm bớt quỹ thời gian mà người chơi dùng để sử dụng dịch vụ, bởi lẽ khi không còn được cung cấp điểm thưởng (một trong những yếu tố quan trọng trong game mà game thủ muốn đạt được) thì sự hứng thú đối với trò chơi sẽ giảm xuống hoặc không còn nữa Điều đó góp phần giảm bớt những ảnh hưởng và tác hại mà trò chơi trực tuyến có thể mang đến cho người sử dụng dịch vụ