TỤ DO VÀ LỆ THUỘC - VĂN HÓA • • • NHÌN T Ừ MỚI QUAN HỆ GIỮA THÁI Đ ộ ỨNG x ử CỦA GIỚI TRẺ VIỆT NAM VÀ TRÒ CHOI T R ự C TUYẾN Phan Quang Anh* Trong vòng một thập kỷ qua, sự xuất hiện c
Trang 1TỤ DO VÀ LỆ THUỘC - VĂN HÓA • • • NHÌN T Ừ MỚI QUAN HỆ GIỮA THÁI Đ ộ ỨNG x ử CỦA GIỚI TRẺ VIỆT NAM VÀ TRÒ CHOI T R ự C TUYẾN
Phan Quang Anh*
Trong vòng một thập kỷ qua, sự xuất hiện của trò chơi trực tuyến tại Việt Nam
đã trở thành một hiện tượng không chỉ được hiểu như một trò tiêu khiển đơn thuần
mà còn đi kèm với đó là các vấn đề liên quan tới các thiết chế kinh tế, pháp luật và giáo dục Những vấn đề hiện hữu này được lí giải bởi những tác động m à các trò chơi trực tuyến m ang lại bao gồm cả những tác động tích cực cũng như tiêu cực đối với người chơi, đặc biệt là với giới trẻ Wu Ming, người đã tiếp cận từ quan điểm của chuyên ngành Nghiên cứu văn hóa (Cultural Studies), đề xuất rằng, nghi vấn đặt ra không phải là liệu thế giới mạng tạo ra sự tự do mang tính giải phóng hay sự
lệ thuộc mà thực chất, kể từ khi Internet được sáng tạo thì hai thuộc tính này đã luôn song hành tồn tại Đ ồng quan điểm với ý kiến này cũng như nhìn vào tình trạng hiện tại của các trò chơi trực tuyến tại Việt Nam, một câu hỏi khác dược đặt ra là, liệu sự xuất hiện của trò chơi trực tuyến tại Việt Nam, trong một cái nhìn nhân văn, có biến thế giới ảo trở thành một hình thức “xâm lấn văn hóa”? Mặc dù chúng ta không thể phủ nhận rằng nền công nghiệp dịch vụ về sản xuất và phát hành, vận hành trò chơi trực tuyến có thể m ang lại lợi ích kinh tế không nhỏ, tuy vậy, các trò chơi trực tuyến cũng hoàn toàn có khả năng là mối lo trên phương diện văn hóa khi trên thực tế, trò chơi trực tuyến đã vô hình tạo ra một sự “giải thoát” nhất định mà giới trẻ Việt Nam tìm kiếm trong nhiều năm? Trò chơi điện tử vốn được tạo ra để phục vụ nhu cầu giải trí của con người bằng cách đưa người chơi vào một thế giới khác có chứa các hoạt động nhàm đáp ứng và thỏa mãn nhu cầu về nghe nhìn cho người chơi Nhưng khi công nghệ đã phát triển đến thứ bậc cao như trong xã hội hiện đại ngày nay, trò chơi điện tử nói chung và các trò chơi trực tuyến nói riêng có thể khiến người chơi được đắm mình trong một không gian mà ở đó, họ sở hữu những khả năng để thực hiện các mong muốn bản năng của con người Vì vậy, sự tự do hoàn toàn có thể được tiếp cận trong tầm tay với, song hành với nó không gì khác chính là sự lệ thuộc
* Học viên cao học ngành Nghiên cứu văn hóa và phê bình, Đại học Westminster, Vương quốc Anh.
Trang 2VIỆT NAM HỌC - KỶ YÉU HỘÍ THẢO QUÓC TÉ LÀN T H Ứ T ư
1 Media: Đ ư ọc và Mất
Một trò chơi trực tuyến hỗ trợ nhiều neười chơi là một định dạng trò chơi có khả năng hỗ trợ hàng trăm hoặc hàng nsàn n^ười chơi cùng một lúc Người chơi nhất thiết phải có một đường kết nối Internet, qua đó họ có khả năng tham tiia vào một thế giới ảo được duy trì bởi một hệ thốna các liên kết vận hành liên tục eiừa các người chơi với nhau Trò chơi trực tuyến cho phép người chơi có thể hợp tác và cạnh tranh với nhau trên một quy mô lớn và đôi khi, sự tư ơne tác đó không chi ảnh hưởng bó hẹp giữa một vài người chơi với nhau mà có thể ảnh hưởng đến những người chơi khác trên quy mô toàn thế giới
Trone vòng một thập kỷ trở lại đây, sự xuất hiện của loại hình giải trí mới này
ở Việt Nam trở thành một hiện tượng không chỉ gói gọn trong quv mô của một thú tiêu khiển đơn thuần mà kéo theo đó là các vấn đề liên quan từ phía các thiết chế kinh tế, pháp lí cũng như giáo dục; vốn dĩ cần có sự liên đới do các ảnh hưởng của trò chơi trực tuyến m ang lại, bao gồm những tác độne tích cực lẫn tiêu cực dối với một bộ phận người chơi Bên cạnh đó, việc nằm cạnh các nước láng giềng cỏ bước
đi trước rất vững vàng trong công nghiệp giải trí điện tử như Trung Quốc, Nhật Bản
và Hàn Quốc khiến chúng ta có một sự đổi sánh khá rõ rệt đối với sự thành hình và phát triển của nền CÔ11Q, nghiệp trò chơi trực tuyến Việt Nam, cho ta thấy được rằng liệu đây có phải là một sự phát triển bền vững và hứa hẹn trong một bối cảnh hậu hiện đại
Sự phát triển của xã hội đã tạo ra dòng chảy trên hòa nhập vào Việt Nam một cách hợp lí? Con người đi từ cách mạng công nghiệp đến làn sóne văn mình hậu công nghiệp như cách nói của Alvin Toffler1, m à ở đó, văn hóa hiện đại được giúp định hình một phần nhờ sức mạnh số Nồ lực đó được xem như m ột cách đế vượt qua những lằn ranh khồna tưởng và một cách tuyên bố dõng dạc về tính sáng tạo cũng như sự tự do của chủ nghĩa cá nhàn Tuy vậy, sự [ệ thuộc cũng từ đó thoát thai
và con người mặc định chấp nhận sons trone dư ảnh của thế giới số khi để nó can thiệp vào cuộc sống thực nhiều hơn dự định
Wu Ming, người đã tiếp cận từ quan điểm của chuyên ngành N ghiên cứu văn hóa (Cultural Studies), đề xuất ràng, nghi vấn đặt ra không phải là liệu Thế giới mạng tạo ra sự tự do mang tính giải phóng hay sự lệ thuộc mà thực chất, kể từ khi Internet được sáng tạo thì hai thuộc tính này đã luôn sone hành tồn tại2 Chủ nghĩa
1 Alvin Toffler, The Third Wave (USA: Bantam Books, 1980).
2 VVu Ming, “ Fetishism o f Digital Commodities and Hidden Exploitation", bản trực tuyến, địa chỉ truy cập: < http://w w w w um ingfoundation.com /english/w um ingblog/7p-1895> Truy cập ngày: 18.5.2012.
Trang 3T ự DO VÀ LÊ THUÔC - VĂN HÓA NHÌN TỪ MỐI QUAN HỆ GIỮA THÁI ĐỘ.
tư bản đã sản sinh và sử dụne truyền thône hiện đại (mà Việt Nam chỉ là tiếp bước theo sau trong việc thu nhộn và tiếp tục phát triển truyền thôns hợp theo môi cảnh của mình) để định hình và "lu n s lạc” đại chúng trong việc điều hòa mâu thuẫn (quá khứ) và về sau (hiện đại) là tìm kiếm lợi nhuận Truyền thông lại nhận sự bảo trợ về vốn và hoàn toàn kiểm soát quyền lực thôna tin Trò chơi trực tuyến cũng không phải ngoại lệ khi là một sản phẩm tìm kiếm lợi ích kinh tế điển hình và hoàn toàn có khả năng "định hình'’ nhân cách giới trẻ Việt Nam, ngay cả khi không có sự can thiệp của chủ nghĩa tư bản
Sự phát triển của nhân loại là sự phát triển đến hạn mức của hình ảnh, như cách tiếp cận về xã hội diễn cảnh của D ebord1 Con người luôn mưu cầu sự tiến tới trong vòng đòi khi vòng phát triển trên sẽ lớn hơn và tiến bộ hơn vòng phát triển dưới2 Chính vì thể truyền thông (media) là một bước phát triển cũne mang tính cố hữu khi con người khôna bao giờ m uốn dậm chân tại chỗ hay bị những lực kéo khác làm cho trì trệ
N r ô Văn Tao cho rằng: “Nhìn vào xã hội tân tiến cận đại, chúng ta không phủ nhận được là khoa học kỹ thuật trước hết đã giúp con người thoát khỏi nhiều vấn nạn vật chất, những công việc chân tay hạ tầng (bộ máy điều khiển tự động thay thế những xưởng máy côna, nhân đứng thành hàng tận lực một nhịp gia cone) và còn 'đưa xã hội nhân sinh đến sự xa hoa mà những nước thứ ba chậm tiến chỉ biết ước vọng và thèm khát”3 Nhưng cái khôn? eian xa hoa đó - như cách diễn giải của Jean Baudrillard - là một giấc m ộng Hoa Kỳ - American dream4 được phủ lấp bởi truyền thông đa phương tiện khiến con người dễ dãi chết chìm trong lao tù của sự thỏa mãn
và không biết gì về thế giới bên ngoài khi cái ta biết chỉ là sự phản ánh hơn là cái
thực chất Sự lệ thuộc cũng từ đó mà trồi dậy
Đại chúng, bao gồm giới trẻ, dưới sự “khuôn m ẫu” của chủ nghĩa tư bản - chủ thể sản sinh truyền thông của thời đại mới cũng trở thành những “khách hàng” văn hóa nhiều hơn là những người thưởng thức trọn vẹn Ngô Văn Tao đã nhận xét về điều này theo tư tưởng của H eidegaer rằng: “Văn học nghệ thuật dưới mọi hình thức trở nên hàng hoá của siêu thị trong kỹ nghệ thị trường Bât cứ tác phẩm văn nghệ nào chỉ có thể sáng giá qua thẩm định của bọn đầu tư, xác định khả năng áp đặt thị hiểu đại chúng để bán sỉ ra với giá bình dân”5 Một “nền công nghiệp văn hóa’'
1 Guy Debord, The Society o f the Spectacle (Canberra: Treason Press, 2002), p 6.
2 N guyễn Ngọc Long, N guyễn Hữu Vui, Triết học M arx-Lênin, N hà xuất bản Chính trị quốc
gia, Hà Nội, 2007, tr 132
3 Ngô Văn Tao, “T âm thức Hậu hiện đại” , bản trực tuyến, địa chỉ truy cập: <
http://www.gio-o c http://www.gio-om /N ghttp://www.gio-oV a nT ahttp://www.gio-oT am T huc H a uH ie nD a i.htm > Truy cập ngày: 10.4.2012.
4 5 Ngô Văn Tao, “Tâm thức Hậu hiện đại".
Trang 4VIỆT NAM HỌC - KỶ YÉU HỘI THẢO QUÓC TÉ LÀN T H Ử TU
như cách gọi của Theodore A d o rn o 1 được sinh ra và neay lập tức, hướna, con người
đi vào sự lệ thuộc có tính "bái vật” (fetishism)
2 Giói trẻ Việt - T ự do và lệ thuộc từ thế giói trò choi
Trò choi trực tuyến - với tư cách là sản phẩm truyền th ô n s mới, có thể được nêu ra ở đây như một hiện tượna văn hóa điển hình cho sự tự do trong xã hội hiện đại sản sinh bởi chủ nghĩa tư bản phươns Tây Tuy vậy, sự lệ thuộc cũne tức khắc sản sinh khi sự tự do được thỏa mãn đến mức bão hòa
Trò chơi điện tử vốn được tạo ra để phục vụ nhu cầu giải trí của con người bằng cách đưa người chơi vào một thế giới khác có chứa các hoạt động nhằm đáp ứng và thỏa mãn nhu cầu về n eh e nhìn cho nẹười chơi N h ư n a khi công ne;hệ đã phát triển đến thứ bậc cao như trona xã hội hiện đại neày nay trò chơi điện tử nói chung và các trò chơi trực tuyến nói riêne có thể khiển người chơi được đắm mình trong một không gian mà ở đó, họ sở hữu những khả năng để thực hiện các mong muốn bản năng của con người Theo đó, sự hình thành của tự do và lệ thuộc gắn kết với giới trẻ Việt Nam đồng thời được khai triển - một sự lựa chọn ứne xử đáng suy nghiệm
Xét ở góc độ văn hóa đại chúng, thế giới trò chơi trực tuyến đã thành công trong việc tạo ra một sự “thương lượng” và “thỏa hiệp” đối với giới trẻ; một bài học kinh nghiệm lớn sau nhiều năm chủ nehĩa tư bản - với tư cách cha đẻ của truyền thône hiện đại, nghiệm ra từ quá trình cân bằng các m âu thuẫn2 Trò chơi trực tuyến
ở Việt Nam cũng không phải neoại lệ Thế giới sổ hóa mà trò chơi trực tuyến tạo ra
là một khône gian mà dù ở bất kỳ đ ạn s nào (mô phỏng hiện thực hay hoàn toàn theo trí tưởne, tượng) thi cũng hàm chửa i r o n s đó những yểu tố kỳ ảo được quv định bởi hai thành phần: nội dụng kịch bản của trò chơi và công nghệ đồ họa Chính hai yếu
tố này giúp người chơi dù ngoài đời thực có như thế nào, thuộc nhóm xã hội gì thì cũng có khả Iiăne được quân bình hóa trong một môi trường mà họ có thế tồn tại và thể hiện bản thân chỉ đơn thuẩn thông qua kỹ năng và tư duy “chơi” (chơi sao cho đúng, cho tốt với mục tiêu đề ra hoặc theo cấp độ m ong muốn của naười chơi)
Con người, nhất là giới trẻ, vốn không hoàn hảo và thường tìm thấy ở mình nhữnạ khiếm khuyết về n£oại hình, tri thức, tâm lí, xúc cảm Chính nhữnR điểm khúc mắc này ỉại được hai yếu tố nêu trên gọt giũa theo cách mà người chơi mong muốn và toàn quyền kiểm soát Với nội dung kịch bản, người chơi có thể thoái mái lựa chọn cho mình hướng phát trien của nhân vật mà khône chịu bất cứ ràng buộc
1 Theodore w Adorno, The Cultural Industry (London: Routledge Classics, 2001), p 98.
2 Mario Tronti, “ Lenin in England", in trong Operai e Capita/e ("Lực lượng lao động và Nhà
tư bản”) (Turin: Einaudi, 1966), tr 89-95.
Trang 5T ự DO VÀ LỂ THUỘC - VĂN HÓA NHÌN TỬ MỐI QUAN HÊ GIỮA THÁI ĐỘ.
hay áp lực nào từ các yếu tố khách quan (trons khi ngoài đời thực, khả năng bị chỉ phối bởi các cá nhân/nhóm naười khác, môi cảnh, điều kiện kinh tế là rất cao), nhất
là trong các trò chơi miễn phí eiờ chơi và chỉ thu tiền vật phẩm, vốn không phải là yếu tố làm mất đi sự cân bằns; trong trò chơi Thậm chí ở các trò chơi thu phí, việc bỏ
ra một khoản tiền nhỏ để được sống “đẹp” hơn, "hoàn m ỹ” hơn theo một kịch bản tự
do cùng là một cách để nsười chơi phónẹ chiếu những ấn ức của bản thân một cách thoải mái mà họ không cảm thấy đó là một khoản đầu tư lãng phí
Bên cạnh đó nội dung kịch bản các trò chơi trực tuyến, nhất là các trò chơi dạna nhập vai thịnh hành ở Việt Nam, thưcrng khiến người chơi dù ở phe phái nào,
đi theo hướng thiện hay hướng phi thiện cũng đều có cảm giác chung mình là anh hùnc trong quần thể những neười chơi cùng phía Tuy chủ nghĩa anh hùng ảo này, được hiểu như m ột hệ quả tương thích với tích chất “ lung lạc” mà chủ nghĩa tư bản đặt ra cho m ed ia1, chỉ có giá trị đối với nhóm cộng đồng tham gia vào trò chơi trực tuyến (hoặc ở một mức độ cao hơn, nó cũng m ang ý nghĩa nhất định ngoài đời thực khi ở các sự kiện neoại tuyến, người chơi nhận được sự tôn trọng từ những người chơi khác do kỹ năng trong trò chơi của mình), nhưng nó lại khiến con người được thỏa mãn tâm lí được sống một cuộc sống khác phiêu lưu hơn và cũng “vinh quang” hơn Thêm vào đó, nội dung trò chơi thường phi tuyến tính với các điểm khởi đầu là như nhau cho các người chơi và vì vậy, với tinh thần “ai cũng có cần câu thay vì có cá”, tức là cơ hội ngang nhau cho các xuất phát điểm nên mọi người chơi đều cảm thấy mình không bị thua thiệt ở giai đoạn này Dù về sau có thể do kỹ năng từng người khác nhau mà đem đến những hướng phát triến khác nhau thì cơ chế “làm bao nhiêu hưởng bấy nhiêu” do nội dung các trò chơi đưa ra cũng khiến cho cuộc sống ảo của người chơi cảm thấy rất xứng đáng Điều này khác hẳn ngoài đời thực
vì cơ chế “thưởng, phạt” của trò chơi hoàn toàn tuân theo nguyên tắc lập trình chứ không theo cảm tính
Bèn cạnh đó, nội dung đồ họa cũng ảnh hưởng đến việc kích thích tham gia người chơi đi vào thế giới ảo Sự chủ động trong việc quyết định diện mạo nhân vật
và việc được tận hưởng những không gian, địa điểm đầy màu sắc cùng những hoạt động khó lòng có thể xảy ra ngoài đời thực càng khiến người chơi được thỏa mãn thị giác Trong thế giới trò chơi, ai cũng có thể có ngoại hình “không tỳ vết”, đầy sức thu hút với những trang phục, phụ kiện theo ý muốn, thậm chí là cả cơ chế ẩn danh khiến họ muốn thay đổi cả giới tính cũng không thành vấn đề bàn cãi Tư tưởng anh hù n e như trên trình bày cũne khiến họ thấy cần có một ngoại hình
1 Timothy Sexton, “ Walter Benjamin, Siegfried Kracauer and C onsum er Distraction in the
C inem a”, bản trực tuyến, địa chỉ truy cập: < http://voices.yahoo.com/walter-benjamin-siegfrizd-kracauer-consurner-distraction-451567.html> Truy cập ngày: 12.4.2012.
Trang 6VIỆT NAM HỌC - KỶ YẾU HỘI THẢO QUÔC TÉ LÀN T H Ứ T ư
xứng đáng, gây ấn tượnơ thì cơ chế đồ họa càng neày cànR tân tiến, hoàn loàn có thể đáp ứng điều đó vượt quá mức mong đợi, thậm chí đạt đến độ “hoàn hảo” do được lập trình theo những chuẩn thẩm mỹ mà ngoài đời thực COI1 người quy định nên Sự công bằng cũng vì thế được xác lập vì ai cùng đẹp theo cách của mình và từ
“xấu” theo cách con nsười định nghĩa vẻ bề ngoài ở đời thực dườne như khône áp dụng được trong môi trường ảo, nơi các yếu tố ngoại hình không "hoàn hảo” ít tồn tại Chính vì vậy, sự gắn kết có tính lệ thuộc với môi trường ảo cũne lớn khi ai cũng muốn có được sự toàn diện
Các địa điểm tưởng chừng chỉ có trong trí tưởng tượng hoặc quá khả năng của một nhóm người để tiếp cận, thì eiờ đây hoàn toàn nằm trone tầm tav bằnạ cách cử đại diện của mình (tức là nhân vật trone trò chơi) tới chồ đó và chỉ thông qua một bức ngăn là màn hình, người chơi được trải nghiệm nhừnR khôna gian mới một cách hứng khởi và hoàn toàn tin tưởng rằng không gian đó sẽ thật như thế nếu nó tồn tại ngoài đời thực Ước muốn được tới những địa điểm đó vì thế mà càng nhân lên theo nguyên tắc khi đã được thỏa mãn những nhu cầu ở mức độ thấp thì con người sẽ đòi hỏi ở mức độ cao hơn hoặc thườne xuyên hơn Ở trường hợp này sẽ là việc họ vào thế giới ảo thường xuyên hơn để được khám phá cũng như đố tự định hình bản thân trong những không aian kỳ ảo đó
Thế giới trò chơi vốn không đặt ra những giới hạn về hành động mà thường là những quy tắc mang tính ‘'hiếu ngầm ” Như cách nói của triết gia Pháp Jean Baudrillard, thế giới trò chơi trực tuyến cũng giống như những công viên giải trí Disneyland huyền ảo, nơi con người vồ vập trong những hình ảnh thần tiên, bỏ quên thế giới thực tể bên ngoài và ngỡ rằng thực tế cũna phồn thể (hyper-real) như trong những công viên giải trí v ậ y 1 Người chơi hoàn toàn cảm thấy thoải mái khi họ được
tự do hành động theo ý muốn, thậm chí đó có thể ỉà những hành động khỏng bình thường Nêu có một mong muôn tột cùng cho con người thì chăc hẳn đó phải là tự
do, và thể giói áo đã tạo ra điều đó một cách chân thực nhất có thể với việc đưa ra nội dung kịch bản hoàn toàn khôna giới hạn hành độne Nói cách khác, người chơi được toàn quyền đưa ra danh mục hành động của mình, chịu trách nhiệm và làm theo nó mà không chịu bất kỳ áp lực gì, thậm chí yểu tổ số hóa còn cho phép người chơi hoàn tác, “sửa sai" nếu muốn vì môi cảnh trong trò chơi không phái !à môi cảnh sống theo đúng nghĩa của từ này, tương đương với việc người chơi có khả năng hoàn thành những việc mà họ khó lò n s thực hiện ngoài đời thực do những khiếm khuyết hay các yếu tố đạo đức chi phối, kể cả trong trườn2 hợp thực hiện
1, Jean Baudrillard, “ Simulacra and Simulations” , in trong Selected Writings (Cambridge:
Polity, 2001), tr 171-172.
Trang 7T ự DO VÀ LỂ THUÔC - VĂN HÓA NHÌN TỪ MỐI QUAN HỆ GIỮA THÁI ĐỘ.
nhiều lần cho đến khi đạt được cấp độ mong muốn mà không lo tới các khả năng về thay đối trạng thái của sự vật hiện tượng trong trò chơi
Sự tự do mà trò chơi trực tuyến m ane lại là sự chấp thuận cho con người có được “quyền" tự do hành động Theo đó, họ càne có thêm những khám phá về nhữne khả năna của bản thân, dù có thể chỉ dừns ở mức độ ý niệm Việc đưa những hành động họ khôna thể làm (như tiêu diệt một sinh vật ác chẳng hạn) vào thao tác
và t h ự c hiện trong thế g iớ i ảo khiến họ cảm thấy họ tìm đ ư ợ c một kỹ năng mới mà trước nay họ cho rằng mình khône làm được hoặc kh ôns dám làm Đi tới mức độ cao hơn, môi trường ảo và cơ chế ẩn danh khiến họ cho phép bản thân liều lĩnh biến nơi dây thành k h ô n s sian thử nghiệm cho những hành động họ chưa từng làm ngoài đời thực Quá trình này khiến trong bản thân mồi con người nảy sinh ra hai điều mới: một là, ý niệm về một thao tác mới và hai là, việc hoàn thành thao tác đó trong môi trường số hóa Kết quả đem lại của thao tác đó nếu là một kết quả tốt sẽ khiến
họ cảm thấy tự tin hơn vào bản thân và cũng biết rằng mình có khả năng thực hiện thao tác đó, ít nhất là ở cấp độ tư tưởng còn ngược lại, họ cũng không cảm thấy quá hụt hẫng vì suy cho cùng, đấy chỉ là một cuộc thử nghiệm trong môi trường số mà
họ hoàn toàn có thể hoàn tác
Áp d ụ n s lí thuyết này cho trường hợp giới trẻ Việt Nam, ta thấy rất rõ được hiệu quả của nó Trong một xã hội còn giữ nhiều định kiến Nho giáo cùng với tư duy trọng con đường học hành và tri thức, thanh thiếu niên Việt Nam có cảm giác bị ràng buộc vào các thiết chế học đường trong một thời gian dài cùng một tần suất cao độ, không đơn thuần chỉ cho bản thân mà còn là cho gia đình, họ tộc Bên cạnh đó, vì điều kiện kinh tể của nhiều vùng còn thấp, thanh thiếu niên còn phải
hồ trợ kinh tế gia đình nên điều kiện giải trí chưa cao ở độ tuổi lớn hơn, việc lo toan cuộc sống cũng khiến họ cảm thấy thiếu cơ hội làm những điều mà mình muốn đạt được hay thử nghiệm Ba yếu tố này khiến môi trường trò chơi là nơi để
họ “vùng vẫy” và làm những điều m à họ cho rằng đã bỏ lờ trong thời gian mà họ tham gia thế giói ảo
Hơn thế nữa, mọi hành động trong trò chơi trực tuyến đều được ghi nhận và có
những phần thưởng xứng đáng Thứ nhất, như trên đã phân tích, thế giới ảo khiến
con người cảm thấy công bằng nên mọi hành động hay sự kiện mà họ có tham gia,
dù bỏ công sức ít hay nhiều đều khiến họ được nhận những phần thưởng tương ứng thay vì khả năng “trúng thư ởng” hoặc không theo cơ chế định sẵn như ngoài đời thực Nếu bạn tham gia tiêu diệt một đối thủ cùne những người khác, bạn sẽ nhận được số lượng thưởng y như những người khác và phân chia theo các chỉ số (công sức bỏ ra, các chỉ số riêng, cấp đ ộ ) và thậm chí nếu may mắn, bạn còn được hơn những gì đã bỏ ra Cơ chế may mắn này cũna, là một cơ chế rải đều khiến ai tham gia
Trang 8VIỆT NAiVI HỌC - KỶ YÉU HỘI THẢO QUỐC TÉ LÀN T H Ứ TƯ
các hoạt động trong trò chơi trực tuyến cũng sẽ có nhiều hơn một lần sặp được những trường hợp may mắn như vậy, và chính vì thế mà họ càng bỏ công để tham gia vào thế giới ảo để tự nâng các chỉ số bản thân lên và lại có thêm cơ hội nhận những phần thưởng xứng đáng Bên cạnh đó, bỏ qua yếu tố phần thưởng thì sự ngợi khen hay sự thán phục kỳ năng cũng như thông qua việc xuất hiện trong thế giới ảo
mà thiết lập những mối quan hệ mới cũng là những diện mạo khác nhau của hình thức ghi nhận và phản hồi xác đáng
Thứ hai, việc ghi nhận mọi hoạt động trong thế giới trò chơi trực tuyến là một
phần trong cơ chế vận hành, qua đó nhà phát hành có thể xem xét và đưa vào các hoạt động hậu mãi Kinh doanh trò chơi trực tuyến cùng là một loại hình dịch vụ và các chư ơns trình khuyến mãi là điều hoàn toàn dễ hiểu Việc ghi nhận thời ạian chết, thời gian chơi, số nhiệm vụ hoàn thành, số người chơi đã giao tiếp cùng, số sự kiện tham g ia đều có thể là nguyên do mà nhà phát hành lấy làm cớ để đưa ra các phần thưởng khuyến mãi nhàm thu hút người chơi tham gia vào trò chơi thường xuyên hơn hoặc để quảng bá nó Điều này không khác gì việc "'không làm mà vẫn
có ăn” và có lẽ chỉ tồn tại trong thể giới ảo, và nó cũng không hề mâu thuẫn với lập luận trên về việc hưởng công lao mình bỏ ra vì cơ chế này cũng là cơ chế rải đều Theo đó nếu muốn tiến tới nhữne cấp độ cao hơn, người chơi vẫn phải bỏ công sức,
có chăng là những phần thưởng hay lời khen từ nhà phát hành chỉ là sự phụ trợ mà thôi Trong thực tế cho thấy, việc “không làm m à hưởng’’ này thực chất khôna thể xảy ra, ít nhất là xét về lợi ích kinh tế từ các nhà kinh doanh
Sự tự do khiển giới trẻ Việt Nam cảm thấy thỏa mãn còn nằm ở sự giải phóng khi người chơi trò chơi trực tuyến không bị ràng buộc bởi nguyên tắc tự nhiên hay vật lí của thế giới thực Điẻu này vôn là một đặc điếm của các trò chơi điện tử nói chung chứ khôna riêng gì của trò chơi trực tuyến, có chăng là vì môi trường ảo của trò chơi trực tuyến rộng lớn và liên tục hơn nên điều này mang sức nặng nhiều hơn
về ý nghĩa
Thế giới trò chơi như đã phân tích là một thế giới đa chiều trone nội tại với neuyên tắc biến người chơi thành chủ thể tương tác tối đa với neoại cảnh Nền tảng cốt lõi tạo nên khả năng đó chính là biến người chơi thành những đổi tượng có khả năng thao tác những hành động vượt quá các giới hạn íhôns thường mà ngơài đời thực người chơi đã quá quen thuộc và nhận diện rồ ràng (các nguyên tắc vật lí về chuyển động, các nguyên tắc tự nhiên về khôna gian, thời gian, các nguyên tắc sinh học về thể chất ) Bay, di chuyển trên bề mặt thẳng đứng, đi xuyên tường, dịch chuyển tức thời, quay ngược thời gian, đóng băne khôna g ia n những yếu tố tưởng tượne phần lớn đến từ ước mơ cháy bỏng về sự cải tạo và chinh phục tự nhiên của
Trang 9T ự DO VÀ LỆ THUỘC - VÁN HÓA NHÌN TỬ MỐI QUAN HỆ GIỮA THÁI ĐỘ.
con người đều được thế giới ảo của trò chơi hoàn thành và curm cấp cho người chơi một cách muôn hình muôn vẻ
Yếu tố anh hùng cũng thường đi kèm với quyền năng siêu nhiên nên việc thể chất của nhân vật người chơi có các đặc điểm vượt quá bình thường hay thậm chí có những khả năns “chỉ có thể thấy trong m ơ” là điều khiến con người muốn dấn thân vào thế eiới ảo Đó vừa là sự khẳne định một khả năng vượt trội của bản thân đối với ngoại cảnh, vừa khiến cho thị giác và thính giác của người chơi được thỏa mãn bởi các hiệu ứng đồ họa hỗ trợ cho các nguyên tắc phi tự nhiên đó Điều này tăng tính chất thực của hình ảnh, âm thanh mà người chơi đối diện và khiến họ có cảm tưởng mình làm được điều đó hoặc mình “chiếm lĩnh” được kỹ năng đó
Xét từ nền tảng Internet, tiến sĩ Andrew McCulloch, Giám đốc điều hành Quỹ Sức khỏe tâm thần, chỉ ra rằnR trên một phương diện nào đó thì các dạng thức truyền thông mới trên Internet là hữu ích Trong phạm vi mà Internet khuyến khích tình bạn có ý nghĩa và kết nối xã hội thì nó có thể là một tác động rất tốt đến cuộc sống của người dân Đẻ khẳng định điều này, Reuters cho biết, nghiên cứu của tổ chức Pevv Internet công bố phát hiện thấy Internet thực sự làm tăng thêm các môi quan hệ xã hội và làm cho các mối quan hệ xã hội đa dạng hơn Trung bình, người chia sè ảnh trực tuyến có thêm 9% mối quan hệ, còn người dùng dịch vụ tin nhắn nhanh cũng tăng thêm 9% mối quan hệ với bên ngoài Mức độ đa dạng các mối quan hệ xã hội của người dùng Internet bình thường là 15%'
Xét từ bản thân trò chơi trực tuyến, một khi đã coi đây là một cộng đồng ảo thì việc con người phải giao tiếp là yếu tố đương nhiên Sự giao tiếp này thể hiện từ cách các nhân vật hành động với nhau trong không gian liên tục, giao tiếp qua các kênh nói chuyện tức thời tích hợp trong trò chơi, qua diễn đàn của trò chơi hay ra ngoài đời thực với các sự kiện ngoại tuyến do nhà phát hành, do nhóm chơi cùng phe trong thế giới ảo tổ chức nên Mối quan hệ tương hỗ giữa ảo và thực cũng như
độ tin cậy nhau trong giao tiếp khiến con noười trong thế giới ảo cũng từng bước hiển lộ những thang bậc xúc cảm của mình, thậm chí là tạo điều kiện cho những mối quan hệ nghiêm túc ngoài đời thực xuất hiện (tình bạn, tình yêu) Chuyên gia tâm lí học Kourosh Dini của Đại học Chicago, nước M ĩ cho ràng thế giới ảo trong nhiều trò chơi trực tuyến chính là nơi tốt nhất cho việc chia sẻ những tâm tư, tình cảm
1 N guyễn Hoàng, “ D ùng Facebook và di động có nhiều bạn hơn” , bản trực tuyến, địa chỉ truy cập: <http://ww w.ictnews.vn/Hom e/internet/D ung-Facebook-va-di-dong-co-nhieu-ban- hon/2009/l 1/2SV M C 7722145/V iew htm> Truy cập ngày: 08.4.2012
Trang 10VIỆT NAM HỌC - KỶ YÉU HỘI THẢO QUỐC TÉ LẦN THỦ T Ư
của mình đối với bạn bè Bên cạnh đó, việc cùns nhau vượt qua những thử thách trong game cũng góp phần khiến con nsười ta gần gũi nhau h ơ n 1
Tuy nhiên, vân đề nan giải của Việt Nam ở đây lại hoàn toàn riêno biệt Do các vấn đề như yếu khả năng Anh ngữ, thường xuyên sử dụng tiếng Việt trên kênh giao tiêp quôc tế và nhất là sử dụng các phần mềm thiếu minh bạch đã khiốn xuất hiện một hiện tượng là người chơi Việt Nam có phần bị dò xét trên các server trò chơi trực tuyến quốc tế
Người chơi của các quốc gia khác cho rằng cần cân nhắc địa chỉ IP của Việt
Nam bời họ lúc nào cũng chỉ phủ kín màn hình trò choi "bằng những thứ ngôn ngữ
lăng nhăng trên kênh chat chung Điều đó không thế chap nhận được và nó phá vỡ
cơ cấu g a m e '1 Lấy thí dụ cụ thể đối với trò chơi Cabal, sau khi Cabal Việt Nam
đóng cửa, lượng lớn fan hâm 1Ĩ1Ộ của trò chơi đã chuyến sang các server khác trên thế giới, trong đó đông đảo nhất là phiên bản global và hệ thống máy chủ lậu chất lượng tôt có tên Cabal Elite Theo ghi nhận, có gẳn 500 tài khoản của người chơi trong nước đang tồn tại ờ Cabal Elite Tuy nhiên, theo thông báo vào tháng 7 năm
2010 của Ban quản trị server tư nhân này thì thời gian qua có tới 90% số lượng account bị khóa có IP tới từ Việt Nam do hack, bot, spam kênh chat và thậm chí ỉà nói tục với người nước ngoài Điều kiện của Cabal Elite đưa ra là nếu có thêm 20 tài khoản nữa bị khóa, IP Việt Nam sẽ bị chặn hoàn toàn3
Câu hỏi đặt ra ở đây là liệu có phải do thiếu hiểu biết mà một bộ phận không nhỏ tín đồ ảo Việt N am thường xuyên gian lận hay chửi tục, spam nhảm hay khône Đúng ỉà nhiều trường hợp do chưa thích nghi kịp và cũng không biết luật nên để xảy ra tình trạng như trên, nhưng nguy hiểm hơn cả là không ít người chơi dù biết mình đang làm việc sai trái nhưng vẫn nhắm mắt làm liều, đơn giản vì họ cũng chẳng găn bó lâu hay tâm huyết với trò chơ! đó Hậu quả là sự dò xét mà những người chơi chân chính tại Việt Nam gặp phải như trên đã diễn ra hàng vài năm nay, đến nỗi chính họ cũng không còn cách nào khác là im lìm chịu trận Nhiều trường họp muốn xin vào bang hội hay guild của người nước ngoài nhưng hễ người chơi
1 Hạ Vy, “N h ữ n g lợi ích tiềm ẩn từ việc chơi gam e”, bản trực tuyến, địa chỉ truy cập:
< http://vietbao.vn/G am e/N hung-loi-ich-tiem-an-tu-viec-choi-game/75284714/316/> Truy cập ngày: 09.4.2012.
2 Tâm Anh, “ Game thù Việt bị kỳ thị ở server nước ngoài” , bản trực tuyến, địa chỉ truy cập:
<http://gamethii.vnexpress.net/gt/chuyen-game/2008/05/3b9ae4a8/> Truy cập ngày: 31.5.008.
3 Nghi Lâm, “ Gam er Việt tiếp tục bị cách ly như người hủi", bản trực tuyến, địa chỉ truy cập:
< http://game.genk.vn/c 14 3 n 2 0 10080104126250/gamer-viet-tiep-tuc-bi-cach-ly-nhu-nguoi- hui.chn> Truy cập ngày: 01.8.2010.