- Nắm được các phép toán chính của phần mềm, biết cách chọn phép toán để luyện tập phù hợp với chương trình toán đang học trên lớp.. HOẠT ĐỘNG THỰC HÀNH Chọn một dạng toán đã học để thự
Trang 1TUẦN 14
4A : Thứ hai, 20/11/2017 (Dạy ngày thứ ba, 21/11/2017)
PHẦN 4: HỌC VÀ CHƠI CÙNG MÁY TÍNH BÀI 1: HỌC TOÁN VỚI PHẦN MỀM CÙNG HỌC TOÁN 4 (T1)
I Mục tiêu:
- HS hiểu công dụng và ý nghĩa của phần mềm, nhớ lại cách khởi động phần mềm.
- Nắm được các phép toán chính của phần mềm, biết cách chọn phép toán để luyện tập phù hợp với chương trình toán đang học trên lớp
- HS khởi động phần mềm, chọn bài toán và thao tác với các nút lệnh một cách
thành thạo
- HS có thái độ học tập nghiêm túc, chú ý nghe giảng, có hứng thú với phần mềm
II Chuẩn bị:
Máy chiếu, phòng máy
III Hoạt động học:
A HOẠT ĐỘNG CƠ BẢN
* Khởi động
- Trưởng ban văn nghệ tổ chức hát tập thể
- GV giới thiệu nội dung, mục tiêu tiết học
1 Giới thiệu phần mềm
- Đọc mục 1 – SGK
- Thảo luận: Những tác dụng của phần mềm Cùng học Toán 4
- Chia sẻ kết quả GV nhận xét
2 Màn hình khởi động của phần mềm.
Đọc mục 2 – SGK
- GV giới thiệu biểu tượng của phần mềm Cùng học toán 4 trên màn hình
nền
- Giao việc: Thảo luận nhóm đôi, tìm hiểu các vấn đề:
+ Cách khởi động phần mềm
+ Cách vào màn hình luyện tập chính của phần mềm
- Đọc SGK, thảo luận các nội dung theo yêu cầu
- Chia sẻ, báo cáo kết quả GV nhận xét
- Cho HS quan sát H83 – SGK, giới thiệu: Mỗi nút lệnh hình con cá hoặc con sao
biển tương ứng với một phạm vi kiến thức
- Giao việc: Quan sát H83, kết hợp đọc SGK để phân biệt các dạng kiến thức chính trong phần mềm
3 Thực hiện một bài toán:
Đọc mục 3 SGK.
Trang 2- GV tiếp tục giao việc: HS làm việc theo nhóm đôi, lựa chọn một nút lệnh kiến
thức, đến màn hình ôn luyện và tìm hiểu cách thực hiện một bài toán, các nút lệnh điều khiển dùng trong quá trình làm bài
- Các nhóm chia sẻ, nhận xét GV nhận xét
B HOẠT ĐỘNG THỰC HÀNH
Chọn một dạng toán đã học để thực hiện, ôn lại cách sử dụng các nút lệnh
C HOẠT ĐỘNG ỨNG DỤNG
Thực hành (nếu có máy tính) Chia sẻ với người thân, bạn bè
BÀI 1: HỌC TOÁN VƠI PHẦN MỀM CÙNG HỌC TOÁN 4 (T2)
I Mục tiêu:
- HS vận dụng các kiến thức đã học trong môn Toán để thực hiện các bài luyện tập
trong phần mềm
- HS sử dụng thành thạo phần mềm để thực hiện một số bài luyện tập toán
- HS có thái độ học tập nghiêm túc, hứng thú với việc học toán bằng phần mềm
II Chuẩn bị: Máy chiếu, phòng máy
III Hoạt động học:
A HOẠT ĐỘNG CƠ BẢN
* Khởi động
- 1 HS khởi động phần mềm, đi đến màn hình chính và chọn một nút lệnh kiến
thức Lớp nhận xét, GV nhận xét
- GV giới thiệu nội dung, mục tiêu tiết học
B HOẠT ĐỘNG THỰC HÀNH
Khởi động phần mềm, chọn các nút lệnh kiến thức phù hợp với chương trình Toán đang học để thực hiện
C HOẠT ĐỘNG ỨNG DỤNG
Thực hành (nếu có máy tính) Chia sẻ với người thân, bạn bè
Thứ ba, 21/11/2017 (Dạy ngày thứ tư, 22/11/2017) Buổi sáng: 5B
BÀI KIỂM TRA SỐ 4
Phần 1: Lý thuyết (25 phút)
Câu 1: Em hãy ghép các biểu tượng thường gặp khi sử dụng phần mềm Cùng học toán
5 ở cột bên trái với công dụng tương ứng của nó ở cột bên phải:
1 a Thoát khỏi phần mềm
2 b Yêu cầu phần mềm trợ giúp
3 c Làm lại phép tính
Trang 34 d Quay về màn hình cầu vồng
5 e Làm phép tính tiếp theo
6 f Khởi động phần mềm
7 g Kiểm tra kết quả
Trả lời: Phương án ghép đúng là ………
Câu 2: Những lợi ích mà em thấy được khi học và luyện tập Toán với phần mềm cùng
học Toán 5 là:
a Em có thể kiểm tra ngay được phép tính mình làm đúng hay sai, và nếu sai thì sai ở đâu để sửa
b Phần mềm có thể trợ giúp cho em khi em gặp khó khăn
c Phần mềm còn chấm điểm giúp em mau tiến bộ
d Phần mềm có số lượng bài tập phong phú, hấp dẫn từ dễ đến khó
e Tất cả các điều trên
Câu 3: Em hãy cho biết thứ tự xuất hiện của các hình dưới đây khi xây lâu đài với
phần mềm Sand Castle Builder:
1 2 3 4
Trả lời: Thứ tự xuất hiện đúng của các hình trên là: ……….
Câu 4: Em hãy ghép các biểu tượng thường gặp khi sử dụng phần mềm The Monkey
Eyes ở cột bên trái với ý nghĩa tương ứng của chúng ở cột bên phải:
1 a Điểm của em
2 b Thời gian còn lại để làm bài luyện
3 c Số lượt chơi còn lại
Trả lời: Phương án ghép đúng là:……….
Câu 5: Để bắt đầu bài luyện nhanh tay tinh mắt, em cần thực hiện:
a Nhấn phím F2
b Nháy chuột vào hình ngôi sao, chon Game Start New Game
c Cả A, B đều đúng
d Cả A, B đều sai
Câu 6: Khoanh vào từ đúng trong ngoặc để có phát biểu đúng:
Trong trò chơi The Monkey Eyes
a Hai bức tranh trong trò chơi có (vô số/5) điểm khác nhau
b Khi tìm thấy một vị trí khác nhau giữa hai bức tranh, em nháy nút (trái/phải) chuột chính xác lên vị trí vừa tìm thấy
c Thời gian cho mỗi lần chơi là rất (ngắn/dài), được tính bằng (giây/phút)
d Phần mềm sẽ trợ giúp cho em khi em nhấn phím (F3/F4)
e Khi muốn tạm dừng cuộc chơi để nghỉ giải lao, em nhấn phím (F3/F4)
Câu 7: Các công cụ dùng để xây dựng các lâu đài trên cát trong phần mềm Sand
Castle Builder là những công cụ nào:
a Là các vật liệu xây dựng như gạch, vôi vữa, xi măng, sắt thép,…
b Là các phương tiện vận chuyển như xe ca, xe tải, tàu thủy, toa xe đường sắt
c Là các vật liệu như tường thành, nhà, ống khói, cửa sổ,…
Trang 4Câu 8: Trong phần mềm Sand Castle Builder, nếu em đưa vào màn hình quá nhiều các
vật liệu, bây giờ muốn bỏ bớt chúng đi em phải làm gì?
a Em phải dùng hết tất cả các vật liệu này, không được bỏ đi vật liệu nào
b Muốn xóa một vật liệu trên màn hình chỉ cần nháy đúp chuột lên các vật liệu này
c Muốn bỏ đi một vật liệu trên màn hình dùng chuột kéo thả vật liệu này vào vị trí cái
xô rỗng phía dưới màn hình
Phần 1: Thực hành (15 phút)
Em hãy khởi động phần mềm Sand Castle Builder, xây dựng lâu đài theo mẫu sau:
CHƯƠNG 3: EM HỌC GÕ 10 NGÓN BÀI 1: NHỮNG GÌ EM ĐÃ BIẾT (T1)
I Mục tiêu:
- HS ôn tập lại kiến thức và quy tắc gõ bàn phím đã học từ quyển 1 và quyển 2:
Cách đặt tay và gõ phím trên các hàng phím chính; cách gõ phím Shift
- Ôn luyện kĩ năng đặt tay lên bàn phím, gõ phím.
- HS hiểu và có thái độ học gõ 10 ngón nghiêm túc
II Chuẩn bị:
Máy chiếu, phòng máy
III Hoạt động học:
A HOẠT ĐỘNG CƠ BẢN
* Khởi động
- Trưởng ban văn nghệ tổ chức trò chơi
- GV giới thiệu nội dung, mục tiêu tiết học
1 Nhắc lại các quy định gõ bàn phím
- Quan sát H66 – SGK
- Chỉ và gọi tên các hàng phím trong khu vực chính của bàn phím máy tính Nhớ lại quy định gõ bàn phím đã học
- Chia sẻ, báo cáo kết quả trong lớp GV nhận xét, chốt
2 Ý nghĩa và cách gõ phím cách.
- Đọc thầm mục 2 - SGK
- Tìm, chia sẻ với bạn bên cạnh về vị trí phím cách, ý nghĩa và cách sử dụng phím cách
- Chia sẻ trước lớp GV nhận xét, chốt
3 Quy tắc gõ phím Shift.
- Đọc mục 3 – SGK
- Dự đoán tác dụng của phím Shift, cách gõ phím Shift
- Chia sẻ
- GV chốt, HD thêm về cách gõ phím Shift
Trang 5- GV chỉ cho HS vị trí phím Caps Lock, đèn Caps Lock và nêu phần chú ý đối với phím Caps Lock
B HOẠT ĐỘNG THỰC HÀNH
Khởi động phần mềm Word, luyện tập gõ phím, sử dụng phím Shift và Caps Lock
C HOẠT ĐỘNG ỨNG DỤNG
Thực hành (nếu có máy tính) Chia sẻ với người thân, bạn bè
Buổi chiều : 4B
PHẦN 4: HỌC VÀ CHƠI CÙNG MÁY TÍNH BÀI 1: HỌC TOÁN VỚI PHẦN MỀM CÙNG HỌC TOÁN 4 (T1)
I Mục tiêu:
- HS hiểu công dụng và ý nghĩa của phần mềm, nhớ lại cách khởi động phần mềm.
- Nắm được các phép toán chính của phần mềm, biết cách chọn phép toán để luyện tập phù hợp với chương trình toán đang học trên lớp
- HS khởi động phần mềm, chọn bài toán và thao tác với các nút lệnh một cách
thành thạo
- HS có thái độ học tập nghiêm túc, chú ý nghe giảng, có hứng thú với phần mềm
II Chuẩn bị: Máy chiếu, phòng máy
III Hoạt động học:
A HOẠT ĐỘNG CƠ BẢN
* Khởi động
- Trưởng ban văn nghệ tổ chức hát tập thể
- GV giới thiệu nội dung, mục tiêu tiết học
1 Giới thiệu phần mềm
- Đọc mục 1 – SGK
- Thảo luận: Những tác dụng của phần mềm Cùng học Toán 4
- Chia sẻ kết quả GV nhận xét
2 Màn hình khởi động của phần mềm.
Đọc mục 2 – SGK
- GV giới thiệu biểu tượng của phần mềm Cùng học toán 4 trên màn hình
nền
- Giao việc: Thảo luận nhóm đôi, tìm hiểu các vấn đề:
+ Cách khởi động phần mềm
+ Cách vào màn hình luyện tập chính của phần mềm
- Đọc SGK, thảo luận các nội dung theo yêu cầu
- Chia sẻ, báo cáo kết quả GV nhận xét
Trang 6- Cho HS quan sát H83 – SGK, giới thiệu: Mỗi nút lệnh hình con cá hoặc con sao
biển tương ứng với một phạm vi kiến thức
- Giao việc: Quan sát H83, kết hợp đọc SGK để phân biệt các dạng kiến thức chính trong phần mềm
3 Thực hiện một bài toán:
Đọc mục 3 SGK.
- GV tiếp tục giao việc: HS làm việc theo nhóm đôi, lựa chọn một nút lệnh kiến
thức, đến màn hình ôn luyện và tìm hiểu cách thực hiện một bài toán, các nút lệnh điều khiển dùng trong quá trình làm bài
- Các nhóm chia sẻ, nhận xét GV nhận xét
B HOẠT ĐỘNG THỰC HÀNH
Chọn một dạng toán đã học để thực hiện, ôn lại cách sử dụng các nút lệnh
C HOẠT ĐỘNG ỨNG DỤNG
Thực hành (nếu có máy tính) Chia sẻ với người thân, bạn bè
BÀI 1: HỌC TOÁN VƠI PHẦN MỀM CÙNG HỌC TOÁN 4 (T2)
I Mục tiêu:
- HS vận dụng các kiến thức đã học trong môn Toán để thực hiện các bài luyện tập
trong phần mềm
- HS sử dụng thành thạo phần mềm để thực hiện một số bài luyện tập toán
- HS có thái độ học tập nghiêm túc, hứng thú với việc học toán bằng phần mềm
II Chuẩn bị: Máy chiếu, phòng máy
III Hoạt động học:
A HOẠT ĐỘNG CƠ BẢN
* Khởi động
- 1 HS khởi động phần mềm, đi đến màn hình chính và chọn một nút lệnh kiến
thức Lớp nhận xét, GV nhận xét
- GV giới thiệu nội dung, mục tiêu tiết học
B HOẠT ĐỘNG THỰC HÀNH
Khởi động phần mềm, chọn các nút lệnh kiến thức phù hợp với chương trình Toán đang học để thực hiện
C HOẠT ĐỘNG ỨNG DỤNG
Thực hành (nếu có máy tính) Chia sẻ với người thân, bạn bè
5A: Thứ năm, 23/11/2017 (Dạy chiều 23/11/2017)
BÀI KIỂM TRA SỐ 4
Phần 1: Lý thuyết (25 phút)
Trang 7Câu 1: Em hãy ghép các biểu tượng thường gặp khi sử dụng phần mềm Cùng học toán
5 ở cột bên trái với công dụng tương ứng của nó ở cột bên phải:
1 a Thoát khỏi phần mềm
2 b Yêu cầu phần mềm trợ giúp
3 c Làm lại phép tính
4 d Quay về màn hình cầu vồng
5 e Làm phép tính tiếp theo
6 f Khởi động phần mềm
7 g Kiểm tra kết quả
Trả lời: Phương án ghép đúng là ………
Câu 2: Những lợi ích mà em thấy được khi học và luyện tập Toán với phần mềm cùng
học Toán 5 là:
a Em có thể kiểm tra ngay được phép tính mình làm đúng hay sai, và nếu sai thì sai ở đâu để sửa
b Phần mềm có thể trợ giúp cho em khi em gặp khó khăn
c Phần mềm còn chấm điểm giúp em mau tiến bộ
d Phần mềm có số lượng bài tập phong phú, hấp dẫn từ dễ đến khó
e Tất cả các điều trên
Câu 3: Em hãy cho biết thứ tự xuất hiện của các hình dưới đây khi xây lâu đài với
phần mềm Sand Castle Builder:
1 2 3 4
Trả lời: Thứ tự xuất hiện đúng của các hình trên là: ……….
Câu 4: Em hãy ghép các biểu tượng thường gặp khi sử dụng phần mềm The Monkey
Eyes ở cột bên trái với ý nghĩa tương ứng của chúng ở cột bên phải:
1 a Điểm của em
2 b Thời gian còn lại để làm bài luyện
3 c Số lượt chơi còn lại
Trả lời: Phương án ghép đúng là:……….
Câu 5: Để bắt đầu bài luyện nhanh tay tinh mắt, em cần thực hiện:
a Nhấn phím F2
b Nháy chuột vào hình ngôi sao, chon Game Start New Game
c Cả A, B đều đúng
d Cả A, B đều sai
Câu 6: Khoanh vào từ đúng trong ngoặc để có phát biểu đúng:
Trong trò chơi The Monkey Eyes
a Hai bức tranh trong trò chơi có (vô số/5) điểm khác nhau
b Khi tìm thấy một vị trí khác nhau giữa hai bức tranh, em nháy nút (trái/phải) chuột chính xác lên vị trí vừa tìm thấy
Trang 8c Thời gian cho mỗi lần chơi là rất (ngắn/dài), được tính bằng (giây/phút)
d Phần mềm sẽ trợ giúp cho em khi em nhấn phím (F3/F4)
e Khi muốn tạm dừng cuộc chơi để nghỉ giải lao, em nhấn phím (F3/F4)
Câu 7: Các công cụ dùng để xây dựng các lâu đài trên cát trong phần mềm Sand
Castle Builder là những công cụ nào:
a Là các vật liệu xây dựng như gạch, vôi vữa, xi măng, sắt thép,…
b Là các phương tiện vận chuyển như xe ca, xe tải, tàu thủy, toa xe đường sắt
c Là các vật liệu như tường thành, nhà, ống khói, cửa sổ,…
Câu 8: Trong phần mềm Sand Castle Builder, nếu em đưa vào màn hình quá nhiều các
vật liệu, bây giờ muốn bỏ bớt chúng đi em phải làm gì?
a Em phải dùng hết tất cả các vật liệu này, không được bỏ đi vật liệu nào
b Muốn xóa một vật liệu trên màn hình chỉ cần nháy đúp chuột lên các vật liệu này
c Muốn bỏ đi một vật liệu trên màn hình dùng chuột kéo thả vật liệu này vào vị trí cái
xô rỗng phía dưới màn hình
Phần 1: Thực hành (15 phút)
Em hãy khởi động phần mềm Sand Castle Builder, xây dựng lâu đài theo mẫu sau:
CHƯƠNG 3: EM HỌC GÕ 10 NGÓN BÀI 1: NHỮNG GÌ EM ĐÃ BIẾT (T1)
I Mục tiêu:
- HS ôn tập lại kiến thức và quy tắc gõ bàn phím đã học từ quyển 1 và quyển 2:
Cách đặt tay và gõ phím trên các hàng phím chính; cách gõ phím Shift
- Ôn luyện kĩ năng đặt tay lên bàn phím, gõ phím.
- HS hiểu và có thái độ học gõ 10 ngón nghiêm túc
II Chuẩn bị:
Máy chiếu, phòng máy
III Hoạt động học:
A HOẠT ĐỘNG CƠ BẢN
* Khởi động
- Trưởng ban văn nghệ tổ chức trò chơi
- GV giới thiệu nội dung, mục tiêu tiết học
1 Nhắc lại các quy định gõ bàn phím
- Quan sát H66 – SGK
- Chỉ và gọi tên các hàng phím trong khu vực chính của bàn phím máy tính Nhớ lại quy định gõ bàn phím đã học
- Chia sẻ, báo cáo kết quả trong lớp GV nhận xét, chốt
2 Ý nghĩa và cách gõ phím cách.
- Đọc thầm mục 2 - SGK
- Tìm, chia sẻ với bạn bên cạnh về vị trí phím cách, ý nghĩa và cách sử dụng phím cách
- Chia sẻ trước lớp GV nhận xét, chốt
Trang 9- Đọc mục 3 – SGK
- Dự đoán tác dụng của phím Shift, cách gõ phím Shift
- Chia sẻ
- GV chốt, HD thêm về cách gõ phím Shift
- GV chỉ cho HS vị trí phím Caps Lock, đèn Caps Lock và nêu phần chú ý đối với phím Caps Lock
B HOẠT ĐỘNG THỰC HÀNH
Khởi động phần mềm Word, luyện tập gõ phím, sử dụng phím Shift và Caps Lock
C HOẠT ĐỘNG ỨNG DỤNG
Thực hành (nếu có máy tính) Chia sẻ với người thân, bạn bè
3A + 3B: Thứ sáu, 24/11/2017
BÀI KIỂM TRA SỐ 4
Phần 1: Lý thuyết (10 phút)
Câu 1: Em hãy kể tên 8 phím xuất phát trên hàng phím cơ sở?
Câu 2: Điền các phím trên hàng phím số vào bảng sau:
Câu 3: Để chọn được bài luyện tập gõ hàng phím số trong phần mềm Mario, em nháy
chuột lên mục Lessons và nháy chuột vào mục nào sau đây:
a Add Top Row
b Add Numbers
c Add Bottom Row
d Home Row Only
Phần 2: Thực hành (30 phút)
Em hãy nháy đúp chuột ở biểu tượng , gõ bài thơ sau:
Huong rung thom doi vang
Nuoc suoi trong tham thi
Co xoe o che nang
Ram mat duong em di
Hom qua em den truong
Me dat tay tung buoc
Hom nay me len nuong
Mot minh em toi lop
Chim dua theo trong la
Ca duoi khe thi thao
Huong rung chen huong com
Em toi truong huong theo
(Đối với em Nguyên lớp 3A chỉ làm bài trên giấy)
Trang 10PHẦN 3: EM TẬP VẼ BÀI 1:TẬP TÔ MÀU (T1)
I Mục tiêu:
- HS biết được phần mềm đồ họa Paint dùng để vẽ hình,
- HS biết cách khởi động Paint, nắm và nhận biết các thành phần chính trên màn hình của Paint, cách chọn màu vẽ, màu nền
- Rèn luyện khả năng sử dụng chuột
- Em Nguyên (3A): Nắm được lý thuyết, khuyến khích tập sử dụng chuột
- Thái độ học tập nghiêm túc
II Chuẩn bị:
Máy chiếu, phòng máy
III Hoạt động học:
A HOẠT ĐỘNG CƠ BẢN
* Khởi động
- Trưởng ban văn nghệ tổ chức trò chơi
- GV giới thiệu nội dung, mục tiêu tiết học
1 Làm quen với phần mềm Paint
- Đọc phần đầu của bài, kết hợp quan sát H59 – SGK
- Dự đoán tác dụng của Paint, các thành phần trên màn hình làm việc của Paint
- HS chia sẻ, GV chốt về phần mềm Paint, tác dụng, cách khởi động:
+ “Paint” (đọc là pên) là phần mềm vẽ hình đơn giản
+ Paint giúp ta tập tô màu, tập vẽ mà không cần giấy mực
+ Khởi động Paint bằng cách nháy đúp chuột ở biểu tượng trên màn hình nền
- Khởi động phần mềm Paint, cho HS quan sát màn hình làm việc của Paint
- Giới thiệu cho HS biết các thành phần chính trên màn hình làm việc của Paint: Hộp công cụ, trang vẽ, hộp màu
- Yêu cầu 2 – 3 HS lên khởi động phần mềm Paint, chỉ và gọi tên các thành phần trên màn hình làm việc
2 Làm quen với hộp màu.
- Đọc thầm mục 1 - SGK
- Chia sẻ với bạn bên cạnh về vị trí hộp màu, các thành phần của hộp màu
- Chia sẻ trước lớp GV nhận xét, chốt
- GV giới thiệu thêm về màu vẽ, màu nền; cách chọn màu vẽ, màu nền
B HOẠT ĐỘNG THỰC HÀNH
Khởi động phần mềm Paint, tìm hiểu các thành phần trên màn hình làm việc; tập thay đổi màu vẽ, màu nền
C HOẠT ĐỘNG ỨNG DỤNG