1. Trang chủ
  2. » Giáo án - Bài giảng

Giáo án Tin 8 3 cot 16 17 TIN 8 full co phuong phap giang day

157 76 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 157
Dung lượng 4,25 MB
File đính kèm 16-17 TIN 8 full.rar (2 MB)

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Tiết 1: Bài 1. MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp. 2. Kĩ năng: Biết đưa ra quy trình các câu lệnh để thực hiện một công việc nào đó. 3. Thái độ: Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. Phương pháp: Vấn đáp, thuyết trình, trực quan. IV. Tiến trình bài dạy: 1. Ổn định tổ chức lớp 2. Kiểm tra bài cũ 3. Bài mới Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung + Hoạt động 1: Tìm hiểu cách để con người ra lệnh cho máy tính. ? Máy tính là công cụ giúp con người làm những công việc gì. ? Nêu một số thao tác để con người ra lệnh cho máy tính thực hiện. Khi thực hiện những thao tác này => ta đã ra lệnh cho máy tính thực hiện. ? Để điều khiển máy tính con người phải làm gì. + Hoạt động 2: Tìm hiểu ví dụ về Rôbốt nhặt rác. ? Con người chế tạo ra thiết bị nào để giúp con người nhặt rác, lau cửa kính trên các toà nhà cao tầng? Giả sử ta có một Rôbốt có thể thực hiện các thao tác như: tiến một bước, quay phải, quay trái, nhặt rác và bỏ rác vào thùng. Quan sát hình 1 ở sách giáo khoa ? Ta cần ra lệnh như thế nào để chỉ dẫn Rôbốt di chuyển từ vị trí hiện thời => nhặt rác => bỏ rác vào thùng. + Máy tính là công cụ giúp con người xử lý thông tin một cách hiệu quả. + Một số thao tác để con người ra lệnh cho máy tính thực hiện như: khởi động, thoát khỏi phần mềm, sao chép, di chuyển, thực hiện các bước để tắt máy tính… Con người điều khiển máy tính thông qua các lệnh. Con người chế tạo ra Rôbốt Học sinh chú ý lắng nghe. Học sinh quan sát hình 1 ở sách giáo khoa theo yêu cầu của giáo viên. + Để Rôbốt thực hiện việc nhặt rác và bỏ rác vào thùng ta ra lệnh như sau: Tiến 2 bước. Quay trái, tiến 1 bước. Nhặt rác. Quay phải, tiến 3 bước. Quay trái, tiến 2 bước. Bỏ rác vào thùng. 1. Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào ? Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện thông qua lệnh. 2. Ví dụ Rôbốt nhặt rác: Các lệnh để Rôbốt hoàn thành tốt công việc: Tiến 2 bước. Quay trái, tiến 1 bước. Nhặt rác. Quay phải, tiến 3 bước. Quay trái, tiến 2 bước. Bỏ rác vào thùng. 4. Củng cố: (5phút) ? Con người làm gì để chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc. 5. Dặn dò: (3 phút) Học bài kết hợp SGK Làm bài tập 18 SGK V. Rút kinh nghiệm: ....................................................................................................................................................... ....................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................

Trang 1

Tiết 1:

Bài 1 MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH

I Mục tiêu:

1 Kiến thức:

- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh

- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp

cho máy tính thực hiện

? Để điều khiển máy tính

con người phải làm gì

+ Máy tính là công cụgiúp con người xử lýthông tin một cách hiệuquả

+ Một số thao tác để conngười ra lệnh cho máytính thực hiện như: khởiđộng, thoát khỏi phầnmềm, sao chép, dichuyển, thực hiện cácbước để tắt máy tính…

1 Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào ?

Con người chỉ dẫn chomáy tính thực hiện thôngqua lệnh

Ký duyệt của ban giám hiệu:Ngày soạn:

Ngày giảng:

Trang 2

+ Hoạt động 2: Tìm hiểu

ví dụ về Rô-bốt nhặt rác.

? Con người chế tạo ra

thiết bị nào để giúp con

người nhặt rác, lau cửa

kính trên các toà nhà cao

tầng?

- Giả sử ta có một Rô-bốt

có thể thực hiện các thao

tác như: tiến một bước,

quay phải, quay trái, nhặt

Con người chế tạo ra bốt

- Tiến 2 bước

- Quay trái, tiến 1 bước

- Nhặt rác

- Quay phải, tiến 3 bước

- Quay trái, tiến 2 bước

- Bỏ rác vào thùng

2 Ví dụ Rô-bốt nhặt rác:

Các lệnh để Rô-bốthoàn thành tốt công việc:

- Tiến 2 bước

- Quay trái, tiến 1 bước

- Nhặt rác

- Quay phải, tiến 3 bước

- Quay trái, tiến 2 bước

Trang 3

- Biết ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết chương trình.

- Biết vai trò của chương trình dịch

2 Kiểm tra bài cũ: (5 phút)

? Con người làm gì để điều khiển máy tính? Cho ví dụ cụ thể ?

+ Chương trình máy tính

là một dãy các lệnh màmáy tính có thể hiểu vàthực hiện được

+ Viết chương trình giúp

3 Viết chương trình, ra lệnh cho máy tính làm việc.

+ Viết chương trình làhướng dẫn máy tính thựchiện các công việc haygiải một bài toán cụ thể

Ký duyệt của ban giám hiệu:Ngày soạn:

Ngày giảng:

Trang 4

? Tại sao cần phải viết

lí, thông tin đưa vào máy

phải đuợc chuyển đổi

dưới dạng một dãy bit

Học sinh chú ý lắng nghe

=> ghi nhớ kiến thức

Học sinh chú ý lắngnghe

4 Chương trình và ngôn ngữ lập trình.

Ngôn ngữ dùng để viếtcác chương trình máytính gọi là ngôn ngữ lậptrình

Trang 5

chương trình đơn giản

được viết bằng ngôn ngữ

Chương trình gồm có 5câu lệnh Mỗi lệnh gồmcác cụm từ khác nhauđược tạo thành từ cácchữ cái

1 Ví dụ về chương trình:

Ví dụ minh hoạ mộtchương trình đơn giảnđược viết bằng ngôn ngữlập trình Pascal

Program CT_dau_tien;Uses Crt;

BeginWriteln(‘Chao cac ban’);End

2 Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?

Ngôn ngữ lập trình là tập

Ký duyệt của ban giám hiệu:Ngày soạn:

Ngày giảng:

Trang 6

Câu lệnh được viết từ

Bảng chữ cái của ngônngữ lập trình bao gồmcác chữ cái tiếng Anh

và một số kí hiệu khác,dấu đóng mở ngoặc, dấunháy

Học sinh chú ý lắngnghe

hợp các kí hiệu và quy tắtviết các lệnh tạo thành mộtchương trinh hoàn chỉnh

và thực hiện được trênmáy tính

Trang 7

- Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do người lập trình đặt ra.

- Biết cấu trúc của chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân

2 Kiểm tra bài cũ: (5 phút)

? Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình gồm những gì ?

+ Học sinh nghiên cứusách giáo khoa và trả lờicâu hỏi của giáo viên

3 Từ khoá và tên:

- Từ khoá là từ dànhriêng của ngôn ngữ lậptrình

Ký duyệt của ban giám hiệu:Ngày soạn:

Ngày giảng:

Trang 8

báo tên chương trình và

khai báo các thư viện

- Tên khác nhau tươngứng với những đại lượngkhác nhau

Học sinh chú ý lắng nghe

=> ghi nhớ kiến thức

Học sinh chú ý lắngnghe

4 Cấu trúc của một chương trình Pascal:

- Cấu trúc chung củachương trình gồm:

* Phần khai báo: gồmcác câu lệnh dùng để:khai báo tên chươngtrình và khai báo các thưviện

* Phần thân chươngtrình: gồm các câu lệnh

mà máy tính cần phảithực hiện

5 Ví dụ về ngôn ngữ lập trình:

Trang 9

- Gõ được một chương trình Pascal đơn giản.

- Biết cách dịch, sửa lỗi chương trình, chạy chương trình và xem kết quả

- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thảo luận

- Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thảo luận, nhận xét công việc của từng nhóm

IV Tiến trình dạy và học:

quen với việc khởi động

và thoát khỏi Turbo

Pascal.

? Nêu cách để khởi động

Turbo Pascal

- Có thể khởi động bằng

cách nháy đúp chuột vào

tên tệp Turbo.exe trong

thư mục chứa tệp này

Học sinh chú ý lắng nghe

=> ghi nhớ kiến thức

Chọn Menu File => Exit

1 Làm quen với việc khởi động và thoát khỏi Turbo Pascal.:

Ký duyệt của ban giám hiệu:Ngày soạn:

Ngày giảng:

Trang 10

Học sinh thực hiện cácthao tác theo yêu cầu củagiáo viên.

2 Nhận biết các thành phần: thanh bản chọn, tên tệp đang mở, con trỏ, dòng trợ giúp phía dưới màn hình.

Trang 11

- Gõ được một chương trình Pascal đơn giản.

- Biết cách dịch, sửa lỗi chương trình, chạy chương trình và xem kết quả

- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thảo luận

- Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thảo luận, nhận xét công việc của từng nhóm

IV Tiến trình dạy và học:

1 Ổn định tổ chức lớp

2 Kiểm tra bài cũ

3 Bài mới

+ Hoạt động 1: Soạn thảo

chương trình đơn giản

Program CT_dau_tien;

Uses CRT;

Begin

Clrscr;

Writeln(‘chao cac ban’);

Writeln(‘ Toi la Turbo

1 Soạn thảo chương trình đơn giản.

Ký duyệt của ban giám hiệu:Ngày soạn:

Ngày giảng:

Trang 12

+ Hoạt động 2: Dịch và

chạy một chương trình

đơn giản.

- Yêu cầu học sinh dịch và

chạy chương trình vừa

soạn thảo

- Nhấn phím F9 để dịchchương trình

- Tiến hành sửa lỗi nếucó

- Nhấn Ctrl + F9 để chạychương trình

2 Dịch và chạy chương trình đơn giản.

Trang 13

Tiết 7

Bài 3 CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU

I Mục tiêu:

1 Kiến thức:

- Biết khái niệm dữ liệu và kiểu dữ liệu

- Biết một số phép toán với kiểu dữ liệu số

dữ liệu và kiểu dữ liệu.

- Để quản lí và tăng hiệu

+ Học sinh chú ý lắngnghe

Học sinh cho ví dụ theo

1 Dữ liệu và kiểu dữ liệu:

- Để quản lí và tăng hiệuquả xử lí, các ngôn ngữlập trình thường phânchia dữ liệu thành thànhcác kiểu khác nhau

- Một số kiểu dữ liệuthường dùng:

Trang 14

với từng kiểu dữ liệu?

- Yêu cầu học sinh

nghiên cứu sách giáo

khoa => Quy tắt tính các

biểu thức số học

yêu cầu của giáo viên

- Số nguyên: Số học sinhcủa một lớp, số sáchtrong thư viện…

- Số thực: Chiều cao củabạn Bình, điểm trungbình môn toán

- Xâu kí tự: “ chao cacban”

Học sinh chú ý lắng nghe

=> ghi nhớ kiến thức

Học sinh nghiên cứusách giáo khoa => đưa raquy tắt tính các biểu thức

số học:

- Các phép toán trongngoặc được thực hiệntrước

- Trong dãy các phéptoán không có dấu ngoặc,các phép nhân, phépchia, phép chia lấy phầnnguyên và phép chia lấyphần dư được thực hiệntrước

- Phép cộng và phép trừđược thực hiện theo thư

tự từ trái sang phải

2 Các phép toán với dữ liệu kiểu số:

Kí hiệu của các phéptoán số học trong Pascal:+: phép cộng

Trang 15

Tiết 8

Bài 3 CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU (tt)

I Mục tiêu:

1 Kiến thức:

- Biết được các kí hiệu toán học sử dụng để kí hiệu các phép so sánh

- Biết được sự giao tiếp giữa người và máy tính

2 Kiểm tra bài cũ

? Hãy nêu một số kiểu dữ liệu thường dùng

hoặc bằng

Ký duyệt của ban giám hiệu:Ngày soạn:

Ngày giảng:

Trang 16

Quá trình trao đổi dữ

liệu hai chiều giữa người

và máy tính khi chương

trình hoạt động thường

được gọi là giao tiếp

hoặc tương tác người –

máy

- Yêu cầu học sinh

nghiên cứu SGK => nêu

+ Một số trường hợptương tác giữa người vàmáy:

- Thông báo kết quả tínhtoán: là yêu cầu đầu tiênđối với mọi chương trình

- Nhập dữ liệu: Một trongnhững sự tương tácthường gặp là chươngtrình yêu cầu nhập dữliệu

- Tạm ngừng chươngtrình

- Hộp thoại: hộp thoạiđược sử dụng như mộtcông cụ cho việc giaotiếp giữa người và máytính trong khi chạychương trình

4 Giao tiếp người – máy tính:

a) Thông báo kết quả tínhtoán

b) Nhập dữ liệu

c) Tạm ngừng chươngtrình

Trang 17

- Biết cách chuyển biểu thức toán học sang biểu diễn trong Pascal

- Biết được kiểu dữ liệu khác nhau thì được xử lý khác nhau

- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thảo luận

- Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thảo luận, nhận xét công việc của từng nhóm

IV Tiến trình dạy và học:

biểu thức toán học sau

đây dưới dạng biểu thức

Ký duyệt của ban giám hiệu:Ngày soạn:

Ngày giảng:

Trang 18

Chọn Menu File => Save

Trang 19

- Biết sử dụng phép toán DIV và MOD

- Hiểu thêm về các lệnh in dữ liệu ra màn hình và tạm ngừng chương trình

- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thảo luận

- Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thảo luận, nhận xét công việc của từng nhóm

IV Tiến trình dạy và học:

nguyên và phép chia lấy

phần dư với số nguyên.

+ Nhấn F9 để dịch và sửalỗi chương trình (nếu có)

Nhấn Ctrl + F9 để chạychương trình và đưa ranhận xét về kết quả

Ký duyệt của ban giám hiệu:Ngày soạn:

Ngày giảng:

Trang 20

- Thêm các câu lệnh

delay(5000) vào sau mỗi

câu lệnh writeln trong

- Thêm câu lệnh Readln

vào chương trình (Trước

từ khoá end) Dich và

chạy chương trình Quan

sát kết quả hoạt động của

chương trình Nhấn phím

Enter để tiếp tục

+ Hoạt động 2: Mở lại

tệp chương trình CT2.pas

và sửa 3 câu lệnh cuối ở

trong sách giáo khoa

trước từ khoá End Dịch

và chạy chương trình sau

đó quan sát kết quả.

Học sinh độc lập thựchiện theo yêu cầu củagiáo viên

Học sinh thực hiện thêmcâu lệnh Readln trước từkhoá End, dịch và chạychương trình sau đó quansát kết quả

Học sinh thực hiện theoyêu cầu của giáo viên

Trang 21

Tiết 11

Phần mềm học tập LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT

I Mục tiêu:

1 Kiến thức:

- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh

- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp

2 Kĩ năng:

- Rèn luyện được kỹ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác hơn

- Vận dụng được: hình thành kỹ năng và thói quen gõ bàn phím bằng mườingón tay

- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thảo luận

- Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thảo luận, nhận xét công việc của từng nhóm

IV Tiến trình dạy và học:

2 Màn hình chính của phần mềm:

a) Khởi động phầnmềm:

Ký duyệt của ban giám hiệu:Ngày soạn:

Ngày giảng:

Trang 22

? Hãy nêu cách để khởi

- Muốn thoát khỏi phần

mềm ta nháy chuột lên

nút Stop ở khung bên

phải hoặc nháy vào nút

Học sinh chú ý quan sát

+ Các thành phần chính củaphần mềm gồm:

- Hình bàn phím ở vị trítrung tâm

- Khu vực chơi phía trênhình bàn phím

- Khung bên phải chứa cáclệnh và thông tin của lượtchơi

- Xuất hiện hộp thoại chobiết các phím (trong bànphím) được sử dụng tronglần chơi đó.-> Nhấn phímspace để bắt đầu chơi

- Nhiệm vụ của người chơi

là phải bắn phá các ô có

Để khởi động phầnmềm ta nháy đúpchuột lên biểu tượng

b) Giới thiệu mànhình chính của phầnmềm:

c) Thoát khỏi phầnmềm

- Muốn thoát khỏiphần mềm ta nháy

chuột lên nút Stop ở

khung bên phải hoặcnháy vào nút Close

3 Hướng dẫn sử dụng:

Trang 23

dạng

- Điều khiển thanh ngang vàbắn những quả cầu nhỏ bằngcác phím tương ứng

- Không được để quả cầulớn “ chạm đất”

- Ở các mức khó hơn, khôngđược để các con vật lạchạm vào thanh ngang

Trang 24

Tiết 12

Phần mềm học tập LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT (tt)

- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thảo luận

- Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thảo luận, nhận xét công việc của từng

Nháy đúp chuột lên biểu

màn hình Desktop để khởiđộng theo yêu cầu của giáoviên

Trang 26

- Biết được: biến là công cụ trong lập trình.

- Biết được cách khai báo biến trong chương trình Pascal

- Biến là một đại lượng

có giá trị thay đổi trong

1 Biến là công cụ trong lập trình:

Biến là một đại lượng cógiá trị thay đổi trong quátrình thực hiện chươngtrình

Ký duyệt của ban giám hiệu:Ngày soạn:

Ngày giảng:

Trang 27

+ Hoạt động 2:

Tìm hiểu cách khai báo

biến

- Tất cả các biến dùng

trong chương trình đều

phải được khai báo ngay

trong phần khai báo của

chương trình

- Việc khai báo biến

gồm:

* Khai báo tên biến

* Khai báo kiểu dữ liệu

- S, dientich: là các biến

có kiểu số thực

- thongbao: là biến kiểuxâu

2 Khai báo biến

- Việc khai báo biếngồm:

* Khai báo tên biến

* Khai báo kiểu dữ liệucủa biến

Tuỳ theo ngôn ngữ lậptrình, cú pháp khai báobiến có thể khác nhau

Trang 28

Tiết 14

Bài 4 SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH (tt)

I Mục tiêu:

1 Kiến thức:

- Biết được cách sử dụng biến trong chương trình Pascal

- Biết được khái niệm hằng trong ngôn ngữ lập trình

hiện với biến là:

- Gán giá trị cho biến

- Tính toán với giá trị của

Câu lệnh gán giá trịtrong các ngôn ngữ lậptrình có dạng:

Tên biến <= Biểu thứccần gán giá trị cho biến

- Gán giá trị số 12 vàobiến nhớ x

3 Sử dụng biến trong chương trình:

Các thao tác có thể thựchiện với biến là:

- Gán giá trị cho biến

- Tính toán với giá trịcủa biến

Ký duyệt của ban giám hiệu:Ngày soạn:

Ngày giảng:

Trang 29

có giá trị không thay đổi

trong quá trình thực hiện

- Thực hiện phép toántính trung bình cộng haigiá trị nằm trong hai biếnnhớ a và b Kết quả gánvào biến nhớ X

- Tăng giá trị của biếnnhớ X lên một đơn vị

Kết quả gán trở lại vàobiến X

Học sinh chú ý lắngnghe => ghi nhớ kiếnthức

- Const: là từ khoá đểkhai báo hằng

- pi, bankinh: là các hằngđược gán giá trị tươngứng là 3.14 và 2

4 Hằng:

- Hằng là một đại lượng

có giá trị không thay đổi trong quá trình thực hiệnchương trình

Trang 30

- Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: số nguyên, số thực.

- Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng

khai báo và sử dụng biến

- Bài toán: Một cửa hàng

Ký duyệt của ban giám hiệu:Ngày soạn:

Ngày giảng:

Trang 31

CHƯƠNG TRÌNH

Program Tinh_tien;

Uses CRT;

Var Soluong: integer;

Dongia, thanhtien: real;

Thongbao: String;

Const phi=10000;

Begin

Clrscr;

Thongbao:= ‘Tong so tien phai thanh toan:’;

{Nhap don gia va so luong hang}

Writeln(‘Don gia’);

Readln(dongia);

Writeln(‘So luong’);

Readln(soluong);

Thanhtien:= soluong*dongia + phi;

(*In ra so tien phai tra*)

Trang 32

- Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: số nguyên, số thực.

- Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng

hình Sau đó hoán đổi

các giá trị của x và y rồi

in ra màn hình giá trị của

x và y

+ Hoạt động 2:

- Khởi động Pascal Gõ

chương trình sau Chạy

chương trinh và kiểm tra

kết quả

Học sinh độc lập thựchiện viết chương trình

- Khởi động Pascal và gõchương trình Chạychương trình và kiểm trakết quả

Ký duyệt của ban giám hiệu:Ngày soạn:

Ngày giảng:

Trang 34

- Vấn đáp, thuyết trình, trực quan, luyện tập.

IV Tiến trình bài dạy:

- Chia lấy phần nguyên, phần

dư : Div, mod

Ký duyệt của ban giám hiệu:Ngày soạn:

Ngày giảng:

Trang 35

Bài 2 Viết các biểu

thức toán học sau đây

số thực hoặc kiểu xâu kí tự

Tuy nhiên, để chương trình dịch Turbo Pascal hiểu 2010

là dữ liệu kiểu xâu, chúng ta phải viết dãy số này trong cặpdấu nháy đơn (')

var a: real; b: integer; c:

string;

begin writeln('2010');

c) 1/x-a/5*(b+2);

d)(a*a+b)*(1+c)*(1+c)*(1+c)

2 Vận dụng để làm một số bài tập.

- Bài 1: Dãy số 2010

có thể là dữ liệu kiểunào?

Bài 2 Viết các biểuthức toán học sau đâydưới dạng biểu thứctrong Pascal

b d ;b)

Trang 36

Tiết 18

KIỂM TRA 1 TIẾT ( LT)

I Mục tiêu:

- HS ôn tập lại các kiến thức đã học

- Biết cách chuyển các biểu thức toán học sang các kí hiệu trong Pascal

- Biết sử dụng các câu lệnh đơn giản để viết chương trình

II Chuẩn bị:

1 GV: nội dung đề kiểm tra (photo)

2 HS: Ôn lại những kiến thức đã học

III Phương pháp:

- Kiểm tra bằng trắc nghiệm và tự luận

IV Tiến trình bài dạy:

2 0,5

- Dữ liệu và các phép

toán

1 0,25

1 0,25

1 2,0

3 2,5

-Sử dụng biến – hằng

trong chương trình

2 0,5

1 1,5

1 3,0

4 5,0 Tổng số 4 1,0 2 0,5 2 3,0 2 0,5 2 5,0 12 10,0

B Đề kiểm tra

PHẦN TRẮC NGHIỆM:

1 Khoanh tròn câu trả lời đúng: (1 điểm)

Câu 1: Ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính là:

Ký duyệt của ban giám hiệu:Ngày soạn:

Ngày giảng:

Trang 37

Câu 2: Trong các tên sau đây, tên nào hợp lệ trong ngôn ngữ Pascal?

Câu 3: Để in kết quả của biểu thức (5 + 20)*(10 mod 3) lên màn hình, em dùng câu

lệnh nào dưới đây:

a Write(’(5 + 20)*(10 mod 3)’); b Write((5 + 20)*(10 mod 3)’);

c Write(’(5 + 20)*(10 mod 3)); d Write((5 + 20)*(10 mod 3));

Câu 4: Số phần của chương trình Turbo Pascal là:

Write(’nhap chieu dai a =’); readln(‘a’);

Write(’nhap chieu rong b =’); readln(‘b’);

S:=a*b

C:=(a+b)x2;

Write(’dien tich hinh chu nhat la: ’, ‘S’);

Write(’chu vi hinh chu nhat la: ’,C);

Readln

End

2 Em hãy nêu cấu trúc chung của chương trình máy tính?, cho ví dụ? (1,5 điểm)

3 Hãy viết các biểu thức toán học dưới đây sang ngôn ngữ Pascal: (2 điểm)

 2

) 2 ( 1

20

1 5

4 Hãy viết chương trình nhập hai số a, b từ bàn phím, in ra màn hình tổng hai số

đó? (3 điểm)

C Hướng dẫn chấm – thang điểm

Trang 38

2 * Cấu trúc chung của mọi

chương trình máy tính gồm

- Phần khai báo, thường các câulệnh dùng để:

0.5 điểm

Trang 39

+ Khai báo tên chương trình.

+ Khai báo các thư viện (chứacác lệnh viết sẵn có thể sử dụngtrong chương trình) và một sốkhai báo khác

- Phần thân của chương trình gồmcác câu lệnh mà máy tính cầnthực hiện Đây là phần bắt buộcphải có

4

* Viết chương trình nhập hai số

a, b từ bàn phím, in ra màn hình tổng hai số đó.

Program TinhTong;

Var a,b,S:Integer;

BeginWrite(’nhap so a =’); readln(a);

4 Nhận xét

Giáo viên nhận xét và đánh giá thái độ làm bài

5 Dặn dò:

Trang 40

- Xem trước bài, tiết sau học phần mềm học tập

V Rút kinh nghiệm:

- Rèn luyện kĩ năng phân tích và xác định bài toán

Ký duyệt của ban giám hiệu:Ngày soạn:

Ngày giảng:

Ngày đăng: 04/11/2017, 23:37

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w