Tiết 1: Bài 1. MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp. 2. Kĩ năng: Biết đưa ra quy trình các câu lệnh để thực hiện một công việc nào đó. 3. Thái độ: Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. II. Chuẩn bị: Sách giáo khoa, máy tính điện tử. III. Phương pháp: Vấn đáp, thuyết trình, trực quan. IV. Tiến trình bài dạy: 1. Ổn định tổ chức lớp 2. Kiểm tra bài cũ 3. Bài mới Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung + Hoạt động 1: Tìm hiểu cách để con người ra lệnh cho máy tính. ? Máy tính là công cụ giúp con người làm những công việc gì. ? Nêu một số thao tác để con người ra lệnh cho máy tính thực hiện. Khi thực hiện những thao tác này => ta đã ra lệnh cho máy tính thực hiện. ? Để điều khiển máy tính con người phải làm gì. + Hoạt động 2: Tìm hiểu ví dụ về Rôbốt nhặt rác. ? Con người chế tạo ra thiết bị nào để giúp con người nhặt rác, lau cửa kính trên các toà nhà cao tầng? Giả sử ta có một Rôbốt có thể thực hiện các thao tác như: tiến một bước, quay phải, quay trái, nhặt rác và bỏ rác vào thùng. Quan sát hình 1 ở sách giáo khoa ? Ta cần ra lệnh như thế nào để chỉ dẫn Rôbốt di chuyển từ vị trí hiện thời => nhặt rác => bỏ rác vào thùng. + Máy tính là công cụ giúp con người xử lý thông tin một cách hiệu quả. + Một số thao tác để con người ra lệnh cho máy tính thực hiện như: khởi động, thoát khỏi phần mềm, sao chép, di chuyển, thực hiện các bước để tắt máy tính… Con người điều khiển máy tính thông qua các lệnh. Con người chế tạo ra Rôbốt Học sinh chú ý lắng nghe. Học sinh quan sát hình 1 ở sách giáo khoa theo yêu cầu của giáo viên. + Để Rôbốt thực hiện việc nhặt rác và bỏ rác vào thùng ta ra lệnh như sau: Tiến 2 bước. Quay trái, tiến 1 bước. Nhặt rác. Quay phải, tiến 3 bước. Quay trái, tiến 2 bước. Bỏ rác vào thùng. 1. Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào ? Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện thông qua lệnh. 2. Ví dụ Rôbốt nhặt rác: Các lệnh để Rôbốt hoàn thành tốt công việc: Tiến 2 bước. Quay trái, tiến 1 bước. Nhặt rác. Quay phải, tiến 3 bước. Quay trái, tiến 2 bước. Bỏ rác vào thùng. 4. Củng cố: (5phút) ? Con người làm gì để chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc. 5. Dặn dò: (3 phút) Học bài kết hợp SGK Làm bài tập 18 SGK V. Rút kinh nghiệm: ....................................................................................................................................................... ....................................................................................................................................................... .......................................................................................................................................................
Trang 1Tiết 1:
Bài 1 MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
I Mục tiêu:
1 Kiến thức:
- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh
- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp
cho máy tính thực hiện
? Để điều khiển máy tính
con người phải làm gì
+ Máy tính là công cụgiúp con người xử lýthông tin một cách hiệuquả
+ Một số thao tác để conngười ra lệnh cho máytính thực hiện như: khởiđộng, thoát khỏi phầnmềm, sao chép, dichuyển, thực hiện cácbước để tắt máy tính…
1 Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào ?
Con người chỉ dẫn chomáy tính thực hiện thôngqua lệnh
Ký duyệt của ban giám hiệu:Ngày soạn:
Ngày giảng:
Trang 2+ Hoạt động 2: Tìm hiểu
ví dụ về Rô-bốt nhặt rác.
? Con người chế tạo ra
thiết bị nào để giúp con
người nhặt rác, lau cửa
kính trên các toà nhà cao
tầng?
- Giả sử ta có một Rô-bốt
có thể thực hiện các thao
tác như: tiến một bước,
quay phải, quay trái, nhặt
Con người chế tạo ra bốt
- Tiến 2 bước
- Quay trái, tiến 1 bước
- Nhặt rác
- Quay phải, tiến 3 bước
- Quay trái, tiến 2 bước
- Bỏ rác vào thùng
2 Ví dụ Rô-bốt nhặt rác:
Các lệnh để Rô-bốthoàn thành tốt công việc:
- Tiến 2 bước
- Quay trái, tiến 1 bước
- Nhặt rác
- Quay phải, tiến 3 bước
- Quay trái, tiến 2 bước
Trang 3- Biết ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết chương trình.
- Biết vai trò của chương trình dịch
2 Kiểm tra bài cũ: (5 phút)
? Con người làm gì để điều khiển máy tính? Cho ví dụ cụ thể ?
+ Chương trình máy tính
là một dãy các lệnh màmáy tính có thể hiểu vàthực hiện được
+ Viết chương trình giúp
3 Viết chương trình, ra lệnh cho máy tính làm việc.
+ Viết chương trình làhướng dẫn máy tính thựchiện các công việc haygiải một bài toán cụ thể
Ký duyệt của ban giám hiệu:Ngày soạn:
Ngày giảng:
Trang 4? Tại sao cần phải viết
lí, thông tin đưa vào máy
phải đuợc chuyển đổi
dưới dạng một dãy bit
Học sinh chú ý lắng nghe
=> ghi nhớ kiến thức
Học sinh chú ý lắngnghe
4 Chương trình và ngôn ngữ lập trình.
Ngôn ngữ dùng để viếtcác chương trình máytính gọi là ngôn ngữ lậptrình
Trang 5chương trình đơn giản
được viết bằng ngôn ngữ
Chương trình gồm có 5câu lệnh Mỗi lệnh gồmcác cụm từ khác nhauđược tạo thành từ cácchữ cái
1 Ví dụ về chương trình:
Ví dụ minh hoạ mộtchương trình đơn giảnđược viết bằng ngôn ngữlập trình Pascal
Program CT_dau_tien;Uses Crt;
BeginWriteln(‘Chao cac ban’);End
2 Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?
Ngôn ngữ lập trình là tập
Ký duyệt của ban giám hiệu:Ngày soạn:
Ngày giảng:
Trang 6Câu lệnh được viết từ
Bảng chữ cái của ngônngữ lập trình bao gồmcác chữ cái tiếng Anh
và một số kí hiệu khác,dấu đóng mở ngoặc, dấunháy
Học sinh chú ý lắngnghe
hợp các kí hiệu và quy tắtviết các lệnh tạo thành mộtchương trinh hoàn chỉnh
và thực hiện được trênmáy tính
Trang 7- Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do người lập trình đặt ra.
- Biết cấu trúc của chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân
2 Kiểm tra bài cũ: (5 phút)
? Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình gồm những gì ?
+ Học sinh nghiên cứusách giáo khoa và trả lờicâu hỏi của giáo viên
3 Từ khoá và tên:
- Từ khoá là từ dànhriêng của ngôn ngữ lậptrình
Ký duyệt của ban giám hiệu:Ngày soạn:
Ngày giảng:
Trang 8báo tên chương trình và
khai báo các thư viện
- Tên khác nhau tươngứng với những đại lượngkhác nhau
Học sinh chú ý lắng nghe
=> ghi nhớ kiến thức
Học sinh chú ý lắngnghe
4 Cấu trúc của một chương trình Pascal:
- Cấu trúc chung củachương trình gồm:
* Phần khai báo: gồmcác câu lệnh dùng để:khai báo tên chươngtrình và khai báo các thưviện
* Phần thân chươngtrình: gồm các câu lệnh
mà máy tính cần phảithực hiện
5 Ví dụ về ngôn ngữ lập trình:
Trang 9- Gõ được một chương trình Pascal đơn giản.
- Biết cách dịch, sửa lỗi chương trình, chạy chương trình và xem kết quả
- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thảo luận
- Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thảo luận, nhận xét công việc của từng nhóm
IV Tiến trình dạy và học:
quen với việc khởi động
và thoát khỏi Turbo
Pascal.
? Nêu cách để khởi động
Turbo Pascal
- Có thể khởi động bằng
cách nháy đúp chuột vào
tên tệp Turbo.exe trong
thư mục chứa tệp này
Học sinh chú ý lắng nghe
=> ghi nhớ kiến thức
Chọn Menu File => Exit
1 Làm quen với việc khởi động và thoát khỏi Turbo Pascal.:
Ký duyệt của ban giám hiệu:Ngày soạn:
Ngày giảng:
Trang 10Học sinh thực hiện cácthao tác theo yêu cầu củagiáo viên.
2 Nhận biết các thành phần: thanh bản chọn, tên tệp đang mở, con trỏ, dòng trợ giúp phía dưới màn hình.
Trang 11- Gõ được một chương trình Pascal đơn giản.
- Biết cách dịch, sửa lỗi chương trình, chạy chương trình và xem kết quả
- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thảo luận
- Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thảo luận, nhận xét công việc của từng nhóm
IV Tiến trình dạy và học:
1 Ổn định tổ chức lớp
2 Kiểm tra bài cũ
3 Bài mới
+ Hoạt động 1: Soạn thảo
chương trình đơn giản
Program CT_dau_tien;
Uses CRT;
Begin
Clrscr;
Writeln(‘chao cac ban’);
Writeln(‘ Toi la Turbo
1 Soạn thảo chương trình đơn giản.
Ký duyệt của ban giám hiệu:Ngày soạn:
Ngày giảng:
Trang 12+ Hoạt động 2: Dịch và
chạy một chương trình
đơn giản.
- Yêu cầu học sinh dịch và
chạy chương trình vừa
soạn thảo
- Nhấn phím F9 để dịchchương trình
- Tiến hành sửa lỗi nếucó
- Nhấn Ctrl + F9 để chạychương trình
2 Dịch và chạy chương trình đơn giản.
Trang 13Tiết 7
Bài 3 CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU
I Mục tiêu:
1 Kiến thức:
- Biết khái niệm dữ liệu và kiểu dữ liệu
- Biết một số phép toán với kiểu dữ liệu số
dữ liệu và kiểu dữ liệu.
- Để quản lí và tăng hiệu
+ Học sinh chú ý lắngnghe
Học sinh cho ví dụ theo
1 Dữ liệu và kiểu dữ liệu:
- Để quản lí và tăng hiệuquả xử lí, các ngôn ngữlập trình thường phânchia dữ liệu thành thànhcác kiểu khác nhau
- Một số kiểu dữ liệuthường dùng:
Trang 14với từng kiểu dữ liệu?
- Yêu cầu học sinh
nghiên cứu sách giáo
khoa => Quy tắt tính các
biểu thức số học
yêu cầu của giáo viên
- Số nguyên: Số học sinhcủa một lớp, số sáchtrong thư viện…
- Số thực: Chiều cao củabạn Bình, điểm trungbình môn toán
- Xâu kí tự: “ chao cacban”
Học sinh chú ý lắng nghe
=> ghi nhớ kiến thức
Học sinh nghiên cứusách giáo khoa => đưa raquy tắt tính các biểu thức
số học:
- Các phép toán trongngoặc được thực hiệntrước
- Trong dãy các phéptoán không có dấu ngoặc,các phép nhân, phépchia, phép chia lấy phầnnguyên và phép chia lấyphần dư được thực hiệntrước
- Phép cộng và phép trừđược thực hiện theo thư
tự từ trái sang phải
2 Các phép toán với dữ liệu kiểu số:
Kí hiệu của các phéptoán số học trong Pascal:+: phép cộng
Trang 15Tiết 8
Bài 3 CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU (tt)
I Mục tiêu:
1 Kiến thức:
- Biết được các kí hiệu toán học sử dụng để kí hiệu các phép so sánh
- Biết được sự giao tiếp giữa người và máy tính
2 Kiểm tra bài cũ
? Hãy nêu một số kiểu dữ liệu thường dùng
hoặc bằng
Ký duyệt của ban giám hiệu:Ngày soạn:
Ngày giảng:
Trang 16Quá trình trao đổi dữ
liệu hai chiều giữa người
và máy tính khi chương
trình hoạt động thường
được gọi là giao tiếp
hoặc tương tác người –
máy
- Yêu cầu học sinh
nghiên cứu SGK => nêu
+ Một số trường hợptương tác giữa người vàmáy:
- Thông báo kết quả tínhtoán: là yêu cầu đầu tiênđối với mọi chương trình
- Nhập dữ liệu: Một trongnhững sự tương tácthường gặp là chươngtrình yêu cầu nhập dữliệu
- Tạm ngừng chươngtrình
- Hộp thoại: hộp thoạiđược sử dụng như mộtcông cụ cho việc giaotiếp giữa người và máytính trong khi chạychương trình
4 Giao tiếp người – máy tính:
a) Thông báo kết quả tínhtoán
b) Nhập dữ liệu
c) Tạm ngừng chươngtrình
Trang 17- Biết cách chuyển biểu thức toán học sang biểu diễn trong Pascal
- Biết được kiểu dữ liệu khác nhau thì được xử lý khác nhau
- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thảo luận
- Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thảo luận, nhận xét công việc của từng nhóm
IV Tiến trình dạy và học:
biểu thức toán học sau
đây dưới dạng biểu thức
Ký duyệt của ban giám hiệu:Ngày soạn:
Ngày giảng:
Trang 18Chọn Menu File => Save
Trang 19- Biết sử dụng phép toán DIV và MOD
- Hiểu thêm về các lệnh in dữ liệu ra màn hình và tạm ngừng chương trình
- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thảo luận
- Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thảo luận, nhận xét công việc của từng nhóm
IV Tiến trình dạy và học:
nguyên và phép chia lấy
phần dư với số nguyên.
+ Nhấn F9 để dịch và sửalỗi chương trình (nếu có)
Nhấn Ctrl + F9 để chạychương trình và đưa ranhận xét về kết quả
Ký duyệt của ban giám hiệu:Ngày soạn:
Ngày giảng:
Trang 20- Thêm các câu lệnh
delay(5000) vào sau mỗi
câu lệnh writeln trong
- Thêm câu lệnh Readln
vào chương trình (Trước
từ khoá end) Dich và
chạy chương trình Quan
sát kết quả hoạt động của
chương trình Nhấn phím
Enter để tiếp tục
+ Hoạt động 2: Mở lại
tệp chương trình CT2.pas
và sửa 3 câu lệnh cuối ở
trong sách giáo khoa
trước từ khoá End Dịch
và chạy chương trình sau
đó quan sát kết quả.
Học sinh độc lập thựchiện theo yêu cầu củagiáo viên
Học sinh thực hiện thêmcâu lệnh Readln trước từkhoá End, dịch và chạychương trình sau đó quansát kết quả
Học sinh thực hiện theoyêu cầu của giáo viên
Trang 21Tiết 11
Phần mềm học tập LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT
I Mục tiêu:
1 Kiến thức:
- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh
- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp
2 Kĩ năng:
- Rèn luyện được kỹ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác hơn
- Vận dụng được: hình thành kỹ năng và thói quen gõ bàn phím bằng mườingón tay
- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thảo luận
- Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thảo luận, nhận xét công việc của từng nhóm
IV Tiến trình dạy và học:
2 Màn hình chính của phần mềm:
a) Khởi động phầnmềm:
Ký duyệt của ban giám hiệu:Ngày soạn:
Ngày giảng:
Trang 22? Hãy nêu cách để khởi
- Muốn thoát khỏi phần
mềm ta nháy chuột lên
nút Stop ở khung bên
phải hoặc nháy vào nút
Học sinh chú ý quan sát
+ Các thành phần chính củaphần mềm gồm:
- Hình bàn phím ở vị trítrung tâm
- Khu vực chơi phía trênhình bàn phím
- Khung bên phải chứa cáclệnh và thông tin của lượtchơi
- Xuất hiện hộp thoại chobiết các phím (trong bànphím) được sử dụng tronglần chơi đó.-> Nhấn phímspace để bắt đầu chơi
- Nhiệm vụ của người chơi
là phải bắn phá các ô có
Để khởi động phầnmềm ta nháy đúpchuột lên biểu tượng
b) Giới thiệu mànhình chính của phầnmềm:
c) Thoát khỏi phầnmềm
- Muốn thoát khỏiphần mềm ta nháy
chuột lên nút Stop ở
khung bên phải hoặcnháy vào nút Close
3 Hướng dẫn sử dụng:
Trang 23dạng
- Điều khiển thanh ngang vàbắn những quả cầu nhỏ bằngcác phím tương ứng
- Không được để quả cầulớn “ chạm đất”
- Ở các mức khó hơn, khôngđược để các con vật lạchạm vào thanh ngang
Trang 24Tiết 12
Phần mềm học tập LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT (tt)
- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thảo luận
- Gv quan sát, hướng dẫn các nhóm thảo luận, nhận xét công việc của từng
Nháy đúp chuột lên biểu
màn hình Desktop để khởiđộng theo yêu cầu của giáoviên
Trang 26- Biết được: biến là công cụ trong lập trình.
- Biết được cách khai báo biến trong chương trình Pascal
- Biến là một đại lượng
có giá trị thay đổi trong
1 Biến là công cụ trong lập trình:
Biến là một đại lượng cógiá trị thay đổi trong quátrình thực hiện chươngtrình
Ký duyệt của ban giám hiệu:Ngày soạn:
Ngày giảng:
Trang 27+ Hoạt động 2:
Tìm hiểu cách khai báo
biến
- Tất cả các biến dùng
trong chương trình đều
phải được khai báo ngay
trong phần khai báo của
chương trình
- Việc khai báo biến
gồm:
* Khai báo tên biến
* Khai báo kiểu dữ liệu
- S, dientich: là các biến
có kiểu số thực
- thongbao: là biến kiểuxâu
2 Khai báo biến
- Việc khai báo biếngồm:
* Khai báo tên biến
* Khai báo kiểu dữ liệucủa biến
Tuỳ theo ngôn ngữ lậptrình, cú pháp khai báobiến có thể khác nhau
Trang 28Tiết 14
Bài 4 SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH (tt)
I Mục tiêu:
1 Kiến thức:
- Biết được cách sử dụng biến trong chương trình Pascal
- Biết được khái niệm hằng trong ngôn ngữ lập trình
hiện với biến là:
- Gán giá trị cho biến
- Tính toán với giá trị của
Câu lệnh gán giá trịtrong các ngôn ngữ lậptrình có dạng:
Tên biến <= Biểu thứccần gán giá trị cho biến
- Gán giá trị số 12 vàobiến nhớ x
3 Sử dụng biến trong chương trình:
Các thao tác có thể thựchiện với biến là:
- Gán giá trị cho biến
- Tính toán với giá trịcủa biến
Ký duyệt của ban giám hiệu:Ngày soạn:
Ngày giảng:
Trang 29có giá trị không thay đổi
trong quá trình thực hiện
- Thực hiện phép toántính trung bình cộng haigiá trị nằm trong hai biếnnhớ a và b Kết quả gánvào biến nhớ X
- Tăng giá trị của biếnnhớ X lên một đơn vị
Kết quả gán trở lại vàobiến X
Học sinh chú ý lắngnghe => ghi nhớ kiếnthức
- Const: là từ khoá đểkhai báo hằng
- pi, bankinh: là các hằngđược gán giá trị tươngứng là 3.14 và 2
4 Hằng:
- Hằng là một đại lượng
có giá trị không thay đổi trong quá trình thực hiệnchương trình
Trang 30- Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: số nguyên, số thực.
- Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng
khai báo và sử dụng biến
- Bài toán: Một cửa hàng
Ký duyệt của ban giám hiệu:Ngày soạn:
Ngày giảng:
Trang 31CHƯƠNG TRÌNH
Program Tinh_tien;
Uses CRT;
Var Soluong: integer;
Dongia, thanhtien: real;
Thongbao: String;
Const phi=10000;
Begin
Clrscr;
Thongbao:= ‘Tong so tien phai thanh toan:’;
{Nhap don gia va so luong hang}
Writeln(‘Don gia’);
Readln(dongia);
Writeln(‘So luong’);
Readln(soluong);
Thanhtien:= soluong*dongia + phi;
(*In ra so tien phai tra*)
Trang 32- Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: số nguyên, số thực.
- Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng
hình Sau đó hoán đổi
các giá trị của x và y rồi
in ra màn hình giá trị của
x và y
+ Hoạt động 2:
- Khởi động Pascal Gõ
chương trình sau Chạy
chương trinh và kiểm tra
kết quả
Học sinh độc lập thựchiện viết chương trình
- Khởi động Pascal và gõchương trình Chạychương trình và kiểm trakết quả
Ký duyệt của ban giám hiệu:Ngày soạn:
Ngày giảng:
Trang 34- Vấn đáp, thuyết trình, trực quan, luyện tập.
IV Tiến trình bài dạy:
- Chia lấy phần nguyên, phần
dư : Div, mod
Ký duyệt của ban giám hiệu:Ngày soạn:
Ngày giảng:
Trang 35Bài 2 Viết các biểu
thức toán học sau đây
số thực hoặc kiểu xâu kí tự
Tuy nhiên, để chương trình dịch Turbo Pascal hiểu 2010
là dữ liệu kiểu xâu, chúng ta phải viết dãy số này trong cặpdấu nháy đơn (')
var a: real; b: integer; c:
string;
begin writeln('2010');
c) 1/x-a/5*(b+2);
d)(a*a+b)*(1+c)*(1+c)*(1+c)
2 Vận dụng để làm một số bài tập.
- Bài 1: Dãy số 2010
có thể là dữ liệu kiểunào?
Bài 2 Viết các biểuthức toán học sau đâydưới dạng biểu thứctrong Pascal
b d ;b)
Trang 36Tiết 18
KIỂM TRA 1 TIẾT ( LT)
I Mục tiêu:
- HS ôn tập lại các kiến thức đã học
- Biết cách chuyển các biểu thức toán học sang các kí hiệu trong Pascal
- Biết sử dụng các câu lệnh đơn giản để viết chương trình
II Chuẩn bị:
1 GV: nội dung đề kiểm tra (photo)
2 HS: Ôn lại những kiến thức đã học
III Phương pháp:
- Kiểm tra bằng trắc nghiệm và tự luận
IV Tiến trình bài dạy:
2 0,5
- Dữ liệu và các phép
toán
1 0,25
1 0,25
1 2,0
3 2,5
-Sử dụng biến – hằng
trong chương trình
2 0,5
1 1,5
1 3,0
4 5,0 Tổng số 4 1,0 2 0,5 2 3,0 2 0,5 2 5,0 12 10,0
B Đề kiểm tra
PHẦN TRẮC NGHIỆM:
1 Khoanh tròn câu trả lời đúng: (1 điểm)
Câu 1: Ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính là:
Ký duyệt của ban giám hiệu:Ngày soạn:
Ngày giảng:
Trang 37Câu 2: Trong các tên sau đây, tên nào hợp lệ trong ngôn ngữ Pascal?
Câu 3: Để in kết quả của biểu thức (5 + 20)*(10 mod 3) lên màn hình, em dùng câu
lệnh nào dưới đây:
a Write(’(5 + 20)*(10 mod 3)’); b Write((5 + 20)*(10 mod 3)’);
c Write(’(5 + 20)*(10 mod 3)); d Write((5 + 20)*(10 mod 3));
Câu 4: Số phần của chương trình Turbo Pascal là:
Write(’nhap chieu dai a =’); readln(‘a’);
Write(’nhap chieu rong b =’); readln(‘b’);
S:=a*b
C:=(a+b)x2;
Write(’dien tich hinh chu nhat la: ’, ‘S’);
Write(’chu vi hinh chu nhat la: ’,C);
Readln
End
2 Em hãy nêu cấu trúc chung của chương trình máy tính?, cho ví dụ? (1,5 điểm)
3 Hãy viết các biểu thức toán học dưới đây sang ngôn ngữ Pascal: (2 điểm)
2
) 2 ( 1
20
1 5
4 Hãy viết chương trình nhập hai số a, b từ bàn phím, in ra màn hình tổng hai số
đó? (3 điểm)
C Hướng dẫn chấm – thang điểm
Trang 382 * Cấu trúc chung của mọi
chương trình máy tính gồm
- Phần khai báo, thường các câulệnh dùng để:
0.5 điểm
Trang 39+ Khai báo tên chương trình.
+ Khai báo các thư viện (chứacác lệnh viết sẵn có thể sử dụngtrong chương trình) và một sốkhai báo khác
- Phần thân của chương trình gồmcác câu lệnh mà máy tính cầnthực hiện Đây là phần bắt buộcphải có
4
* Viết chương trình nhập hai số
a, b từ bàn phím, in ra màn hình tổng hai số đó.
Program TinhTong;
Var a,b,S:Integer;
BeginWrite(’nhap so a =’); readln(a);
4 Nhận xét
Giáo viên nhận xét và đánh giá thái độ làm bài
5 Dặn dò:
Trang 40- Xem trước bài, tiết sau học phần mềm học tập
V Rút kinh nghiệm:
- Rèn luyện kĩ năng phân tích và xác định bài toán
Ký duyệt của ban giám hiệu:Ngày soạn:
Ngày giảng: