Kỹ năng: - - Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể.. Kỹ năng: - Biết rằng viết chương trình là viết các lệ
Trang 12 Kỹ năng: - - Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực
hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể
3 Thái độ: HS có thái độ học tập nghiêm túc.
II/ CHUẨN BỊ :
1 Giáo viên: SGK, SGV, tài liệu, Giáo án- Đồ dùng dạy học,
2 Học sinh: - Đọc trước bài, SGK, Đồ dùng học tập
III/ TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY :
1 Kiểm tra bài cũ : Kiểm tra đồ dùng của học sinh
2 Dạy bài mới :
Hoạt động1 :
?Để máy tính có thể thực hiện một
công việc theo mong muốn của mình,
con người phải đưa ra những chỉ dẫn
thích hợp cho máy tính
? Nháy đúp chuột lên biểu tượng trên
màn hình Desktop ra lệnh cho MT
khởi động phần mềm
? Khi thực hiện sao chép 1 đoạn văn
bản, ta đó ra mấy lệnh cho máy tính
VD 2: Sao chép 1 đoạn vb là yêu cầu
MT thực hiện 2 lệnh: sao chép ghi vào
bộ nhớ và sao chép từ bộ nhớ ra vị trí
mới
Hoạt động2 :
HS : Quan sát và nghiên cứu SGK
? Em phải ra những lệnh nào để rô bốt
hoàn thành việc nhặc rác bỏ vào thùng
đúng nơi qui định? =>HS: Trả lời
!GV : Giới thiệu các hđ cần thiết cho
Robốt nhặt rác
HS: Quan sát và nhớ các thao tác thực
hiện của rôbốt
1 Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào?
- Để chỉ dẫn máy tính thực hiện một côngviệc nào đó, con người đưa cho máy tínhmột hoặc nhiều lệnh, máy tính sẽ lần lượtthực hiện các lệnh này theo đúng thứ tựnhận được
2 Ví dụ: rô-bốt nhặt rác
Để rô-bốt hoàn thành nhiệm vụ ta ra cáclệnh sau:
Ngày soạn 17/8/15Ngày dạy 19/8/15
Trang 2HS : Nhắc lại các lệnh mà rôbôt phải
làm để hoàn thành công việc
Lệnh 2: quẹo trái, tiến một bước.Lệnh 3: nhặt rác
4.Hướng dẫn về nhà.
1 Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt hoàn thành công việc trực nhật lớp của em
2 Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt giúp em là một cái áo
Trang 3Tiết: 2
BÀI 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH (T2)
I/ MỤC TIÊU :
1.Kiến thức:
- Biết ngôn ngữ dùng để viết chương trình mày tính gọi là ngôn ngữ lập trình
- Biết vai trò của chương trình dịch
2 Kỹ năng: - Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực
hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể
3 Thái độ: - Hình thành thái độ ham mê học hỏi, yêu thích môn học.
II/ CHUẨN BỊ :
1 Giáo viên : Máy tính, máy chiếu,…
2 Học sinh :- Đọc trước bài, SGK, Đồ dùng học tập,
III/ TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY :
1 Kiểm tra bài cũ :
? Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào ? Lấy một ví dụ minh hoạ ?
2 Bài mới :
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu viết
chương trình là gì.
?Trở lại ví dụ về rô-bốt nhặt rác, việc
viết các lệnh để điều khiển rô-bốt về
thực chất cũng có nghĩa là viết
chương trình
Khi thực hiện chương trình, máy tính
sẽ thực hiện các lệnh có trong chương
trình một cách tuần tự
? Việc viết các lệnh để điều khiển
rô-bốt trong ví dụ trên chính là viết
chương trình Tương tự, để điều khiển
máy tính làm việc, ta cũng phải viết
chương trình máy tính
Hoạt động2: Chương trình và ngôn
ngữ lập trình
? Giả sử có hai người nói chuyện với
nhau Một người chỉ biết tiếng Anh,
một người chỉ biết tiếng Việt Vậy hai
người có thể hiểu nhau không?
? Tương tự để chỉ dẫn cho máy tính
những công việc cần làm ta phải viết
chương trình bằng ngôn ngữ máy
Tuy nhiên, việc viết chương trình
bằng ngôn ngữ máy rất khó.?
Để thực hiện được công việc, máy
3 Viết chương trình : ra lệnh cho máy tính làm việc
? Tại sao cần viết chương trình?
Các công việc con người muốn máy tínhthực hiện rất đa dạng và phức tạp Một lệnhđơn giản không đủ để chỉ dẫn cho máy tính
Vì thế việc viết nhiều lệnh và hợp lại trongmột chương trình giúp con người điều khiểnmáy tính một cách đơn giản và hiệu quảhơn
4 Chương trình và ngôn ngữ lập trình ?
Thông tin đưa vào máy tính phải đượcchuyển đổi thành dạng dãy bit (dãy các số
chỉ gồm 0 và 1)được gọi là ngôn ngữ máy
Máy tính “nói” và “Hiểu” bằng một ngôn ngữ riêng là ngôn ngữ máy tính
- Viết chương trình là sử dụng các từ cónghĩa (thường là tiếng Anh)
- Các chương trình dịch đóng vai trò "người
phiên dịch" và dịch những chương trìnhđược viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngônngữ máy để máy tính có thể hiểu được
Ngày soạn 18/8/15Ngày dạy 20/8/15
Trang 4tính phải hiểu các lệnh được viết trong
chương trình Vậy làm thế nào để máy
tính hiểu được các lệnh của con
người? Ta có thể ra lệnh cho máy tính
GV: Mô tả trên máy chiếu việc ra
lệnh cho máy tính làm việc
Như vậy, thông tin đưa vào máy phảiđược chuyển đổi thành dạng dãy bit (dãy cáctín hiệu được kí hiệu bằng 0 hoặc 1)
được viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngônngữ máy để máy tính có thể hiểu được
- Chương trình soạn thảo và chương trìnhdịch thường được kết hợp vào một phầnmềm, được gọi là môi trường lập trình
3 Củng cố, luyện tập: ? Qua bài học em cần ghi nhớ những điều gì?
! G : Yêu cầu HS đọc phần ghi nhớ trong SGK
4 Hướng dẫn về nhà.
- Em hãy cho biết trong soạn thảo văn bản khi yêu cầu máy tính tìm kiếm và thay thế(Replace), thực chất ta đã yêu cầu máy thực hiện những lệnh gì ? Ta có thể thay đổithứ tự của chúng được không?
- Tại sao người ta tạo ra các ngôn ngữ khác để lập trình trong khi các máy tính đều đã
có ngôn ngữ máy của mình?
- Học thuộc phần ghi nhớ
Trang 5Tiết: 3
BÀI 2 : LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH
VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH (T1)
I/ MỤC TIÊU :
1 Kiến thức: - - Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái
và các quy tắc để viết chương trình, câu lệnh
- Biêt ngôn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dành riêng cho mục đích sử dụng nhất định
- Biết tên trong chương trình do người lập trình đặt ra, khi đặt tên phải tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình
2 Kỹ năng- Minh họa bằng từ khóa dành riêng của một ngôn ngữ lập trình cụ thể
- Khi viết bằng ngôn ngữ lập trình nào phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình đó
3 Thái độ: - Hình thành thái độ ham mê học hỏi, yêu thích môn học
II/ CHUẨN BỊ :
1 Giáo viên: SGK, Đồ dùng dạy học ,
2 Học sinh : Đọc trước bài, SGK, Đồ dùng học tập,
III/ TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY :
1 Kiểm tra bài cũ :
?1 Viết chương trình là gì ? tại sao phải viết chương trình ?
?2 Ngôn ngữ lập trình là gì ? tại sao phải tạo ra ngôn ngữ lập trình ?
HS : Quan sát cấu trúc và giao diện
của chương trình Pascal
?Theo em khi chương trình trên
được dịch sang mã máy thì máy
cho phép và phải được ghép theo
đúng quy tắc ngữ pháp hay không ?
HS:Đọc câu hỏi suy nghĩ và trả lời.
- Bảng chữ cái: thường gồm các chữ cái tiếng
Anh và một số kí hiệu khác như dấu phéptoán (+, −, *, /, ), dấu đóng mở ngoặc, dấunháy,
- Các quy tắc: cách viết (cú pháp) và ý nghĩa
Ngày soạn 24/8/15Ngày dạy 26/8/15
Trang 6?Ngôn ngữ lập trình gồm những
gì ?=>HS : Nghiên cứu SGK trả lời.
G : Chốt khái niệm trên màn hình
=>HS: Trả lời theo ý hiểu.
!Chỉ ra các từ khoá trong chương
trình
?Trong chương trình đại lượng nào
gọi là tên?=>HS : Trả lời theo ý
hiểu
? Tên là gì ?
! Chốt khái niệm tên và giải thích
thêm về quy tắc đặt tên trong
"Chao Cac Ban" được in ra trên màn hình.
3 Từ khoá và tên
- Từ khoá của một ngôn ngữ lập trình là những
từ dành riêng, không được dùng các từ khoánày cho bất kì mục đích nào khác ngoài mụcđích sử dụng do ngôn ngữ lập trình quy định
- Tên được dùng để phân biệt các đại lượngtrong chương trình và do người lập trình đặttheo quy tắc :
+ Hai đại lượng khác nhau trong một chương trình phải có tên khác nhau
+ Tên không được trùng với các từ khoá.
3.Củng cố , luyện tập: ? Qua tiết học em đã hiểu được những điều gì?
? Hãy đặt hai tên hợp lệ và hai tên không hợp lệ?
4 Hướng dẫn về nhà.
- Học thuộc khái niệm ngôn ngữ lập trình và hiểu về môi trường lập trình là gì
- Hiểu, phân biệt được từ khoá và tên trong chương trình
- Làm bài tập 1,2,3,4 SGK
Trang 7Tiết: 4
BÀI 2 : LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH
VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH (T2)
I/ MỤC TIÊU :
1 Kiến thức: - Biết cấu trúc chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân.
2 Kỹ năng:- HS có kỷ năng phân biệt được phần khai báo và phần thân của chương
trình
3 Thái độ: HS có thái độ học tập nghiêm túc.
II/ CHUẨN BỊ :
1 Giáo viên: SGK, Đồ dùng dạy học
2 Học sinh : Đọc trước bài, SGK, Đồ dùng học tập,
III/ TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY :
1 Kiểm tra bài cũ :
G: Giới thiệu màn hình soạn thảo của T.P
4 Cấu trúc chung của chương trình
- Cấu trúc chung của mọi chương trình gồm:
*Phần khai báo
o Khai báo tên chương trình;
o Khai báo các thư viện (chứa các lệnhviết sẵn có thể sử dụng trong chươngtrình) và một số khai báo khác
*Phần thân của chương trình gồm cáccâu lệnh mà máy tính cần thực hiện Đây
là phần bắt buộc phải có
- Phần khai báo có thể có hoặc không.
Tuy nhiên, nếu có phần khai báo phải
được đặt trước phần thân chương trình.
Trang 8H: Quan sát và lắng nghe.
G: Giới thiệu các bước cơ bản để làm
việc với một chương trình trong môi
trường lập trình T.P
- Để chạy chương trình, ta nhấn tổ hợp phím
Trang 9Tiết: 5
Bài thực hành 1 LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL (T1)
I/ MỤC TIÊU :
1 Kiến thức:
- HS bước đầu làm quen với môi trường lập trình Turbo Pascal, nhận diện màn hìnhsoạn thảo, cách mở các bảng chọn và chọn lệnh
- Gõ được một chương trình Pascal đơn giản
- Biết cách lưu, dịch và chạy chương trình
2 Kỹ năng: - HS có kỷ năng soạn thảo, lưu, dịch và chạy một chương trình Pascal.
3 Thái độ: HS có thái độ học tập nghiêm túc.
II/ CHUẨN BỊ :
1 Giáo viên : - Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt, một máy
tính soạn sẵn chương trình cần cho HS thực hành, một máy chiếu
2 Học sinh :- Đọc trước bài thực hành.
- Học kiến thức lý thuyết đã học
III/ TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY :
1 Kiểm tra bài cũ :
?1 Cấu trúc chung một chương trình gồm những phần nào ? Đọc tên và chức năng
của một số từ khoá trong chương trình
?2 Nêu các bước cơ bản để làm việc với một chương trình trong Turbo Pascal
2 Bài mới :
Hoạt động 1 : Hướng dẫn ban đầu
G: Đóng điện
G: Xác nhận kết quả báo cáo trên từng
máy
G: Phổ biến nội dung yêu cầu chung
trong tiết thực hành là làm quen với
ngôn ngữ lập trình Turbo Pascal.
H: Theo dõi và quan sát tìm biểu tượng
của chương trình trên máy của mình
G: Giới thiệu màn hình TP.
H: Quan sát khám phá các thành phần
trên màn hình TP
G: Giới thiệu các thành phần trên màn
hình của Turbo Pascal
H: Quan sát.
H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máytính của mình => Báo cáo tình hình choG
H : ổn định vị trí trên các máy
Bài 1 Làm quen với việc khởi động và
thoát khỏi Turbo Pascal Nhận biết các thành phần trên màn hình của Turbo Pascal
a Khởi động Turbo Pascal bằng mộttrong hai cách:
Cách 1: Nháy đúp chuột trên biểu tượng
trên màn hình nền;
Cách 2: Nháy đúp chuột trên tên tệp
Turbo.exe trong thư mục chứa tệp này (thường là thư mục con TP\BIN)
b Quan sát màn hình của Turbo Pascal và
Ngày soạn 07/9/15Ngày dạy 09/9/15
Trang 10G : Giới thiệu và làm mẫu cách mở hệ
thống thực đơn (menu) và cách di chuyển
vệt sáng, chọn lệnh trong thực đơn
H: Làm theo trên máy của mình và quan
sát các lệnh trong từng menu
G: Giới thiệu cách thoát khỏi TP
H: Làm thử trên máy tính của mình.
G: Theo dõi quan sát các thao tác thực
hiện của H trên từng máy và hướng dẫn
thêm
Hoạt động 3 : Giáo viên hướng dẫn
HS làm bài 2 trên máy chiếu.
G : Theo dõi và hướng dẫn trên các máy.
G: Dịch và chạy chương trình trên máy
d Nhấn phím F10 để mở bảng chọn, sửdụng các phím mũi tên sang trái và sangphải (← và →) để di chuyển qua lại giữacác bảng chọn
e Nhấn phím Enter để mở một bảng chọn
f Quan sát các lệnh trong từng bảngchọn
g Sử dụng các phím mũi tên lên vàxuống (↑ và ↓) để di chuyển giữa các lệnhtrong một bảng chọn
h Nhấn tổ hợp phím Alt+X để thoát khỏiTurbo Pascal
Bài 2 Soạn thảo, lưu, dịch và chạy một
chương trình đơn giản
end.
- Nhấn tổ hợp phím Alt+F9 để dịch chươngtrình
- Nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 để chạy chương trình
- Sau đó nhấn Alt+F5 để quan sát kết quả
3.Củng cố kiến thức: GV kiểm tra kết quả thực hành của các nhóm.
4 Hướng dẫn về nhà: GV yêu cầu HS xem trước phần còn lại của phần TH tiết sau
TH tiếp
Trang 11Tiết: 6
Bài thực hành 1 LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL (T2)
I/ MỤC TIÊU :
1 Kiến thức:
- Mở được một chương trình Pascal đã lưu
- Biết cách lưu, dịch và chạy chương trình
- Biết cách chỉnh sửa chương trình, và nhận biết một số lỗi
2 Kỹ năng: - HS có kỹ năng soạn thảo, lưu, dịch và chạy một chương trình Pascal.
3 Thái độ: HS có thái độ học tập nghiêm túc.
II/ CHUẨN BỊ :
1 Giáo viên: - Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt, các máy tính
cài đặt đầy đủ phần mềm pascal
2 Học sinh :- Đọc trước bài thực hành.
- Học thuộc kiến thức lý thuyết đã học
III/ TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY :
1 Kiểm tra bài cũ : Kiểm tra trong tiết thực hành
2 Bài mới :
Hoạt động 1 : Giáo viên hướng dẫn HS làm bài 3
GV : Yêu cầu HS thực hành theo nhóm :
Mở tệp chương trình đã lưu trong tiết
thực hành trước, dịch và sửa lỗi chương
trình.
H: Làm theo các bước yêu cầu trong SGK.
G: Thường xuyên đi các máy kiểm tra,
theo dõi và hướng dẫn cụ thể
G: Làm các bước a, b trên máy chiếu và
giải thích một số lỗi cho HS hiểu
H: Quan sát và lắng nghe GV giải thích.
Bài 3 Chỉnh sửa chương trình và nhận
biết một số lỗi
Hoạt động 2 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.
G: Đưa lên màn hình nội dung chính cần
đạt trong tiết thực hành này (SGK)
H: Đọc lại.
H: Đọc phần đọc thêm SGK
G: Có thể giải thích thêm.
Tổng kết : SGK
3 Củng cố, luyện tập: GV kiểm tra kết quả thực hành của HS và nhận xét.
4 Hướng dẫn về nhà:Đọc và chuẩn bị bài 3 : “Chương trình máy tính và dữ liệu.”
Ngày soạn 08/9/15Ngày dạy 10/9/15
Trang 12Tiết: 7
BÀI 3 : CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU (T1)
I/ MỤC TIÊU :
1 Kiến thức:
- HS nắm được khái niệm Dữ liệu và kiểu dữ liệu
- Nắm được một số dữ liệu và kiểu dữ liệu thường gặp trong Turbo Pascal Kiểu số nguyên, số thực, xâu ký tự …
- Nắm được các phép toán với dữ liệu kiểu số
2 Kỹ năng:- Nắm chắc dử liệu và kiểu dữ liệu, nắm các phép toán với dữ liệu kiểu
số
3 Thái độ: HS có thái độ học tập nghiêm túc.
II/ CHUẨN BỊ :
1 Giáo viên: - SGK, máy tính
2 Học sinh : - Kiến thức đã học.- Đọc trước bài mới.
III/ TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY :
1 Kiểm tra bài cũ :
? Để dịch chương trình và chạy chương trình trong Pascal ta làm thế nào ?
2 Dạy bài mới :
HĐ1 : Học sinh tìm hiểu về dữ
liệu và kiểu dữ liệu.
! Nêu tình huống để gợi ý về dữ
liệu và kiểu dữ liệu
! Đưa lên màn hình ví dụ 1 SGK.
H:Quan sát để phân biệt được hai
loại dữ liệu quen thuộc là chữ và
số
?Ta có thể thực hiện các phép toán
với dữ liệu kiểu gì ? =>HS:
Nghiên cứu SGK trả lời với kiểu
số
!Còn với kiểu chữ thì các phép
toán đó không có nghĩa
? Theo em có những kiểu dữ liệu
gì ? Lấy ví dụ cụ thể về một kiểu
dữ liệu nào đó?
=>HS: Trả lời
?Trong ngôn ngữ lập trình nào
cũng chỉ có 3 kiểu dữ liệu đó hay
còn nhiều nữa ?=>HS: trả lời.
! Đưa lên màn hình ví dụ 2 SGK
để giới thiệu tên của một số kiểu
1 Dữ liệu và kiểu dữ liệu.
Ví dụ 1: Minh hoạ kết quả thực hiện một chương
trình in ra màn hình với các kiểu dữ liệu quenthuộc là chữ và số
-Các ngôn ngữ lập trình định nghĩa sẵn một sốkiểu dữ liệu cơ bản
Dưới đây là một số kiểu dữ liệu thường dùngnhất:
-Số nguyên -Số thực -Xâu kí tự
Ví dụ 2 Bảng 1 dưới đây liệt kê một số kiểu dữ
liệu cơ bản của ngôn ngữ lập trình Pascal:
Ngày soạn 14/9/15Ngày dạy 16/9/15
Trang 13dữ liệu cơ bản trong NNLT pascal.
! Đưa ví dụ : 123 và ‘123’
! Đưa ra chú ý về kiểu dữ liệu char
và string
HĐ2: HS tìm hiểu, làm quen với
các phép toán và kiểu dữ liệu số.
!Viết lên bảng phụ các phép toán
số học dùng cho dữ liệu kiểu số
thực và số nguyên ?
=>HS:Viết và treo bảng phụ khi có
hiệu lệnh của GV
! Đưa lên màn hình bảng kí hiệu
các phép toán dùng cho kiểu số
thực và số nguyên
HS: Quan sát để hiểu cách viết và
ý nghĩa của từng phép toán và ghi
vở
! Đưa ra một số ví dụ sgk và giải
thích thêm
HS:Quan sát, lắng nghe và ghi vở.
! Đưa ra phép toán viết dạng ngôn
Chú ý: Dữ liệu kiểu kớ tự và kiểu xâu trong
Pascal được đặt trong cặp dấu nháy đơn
2 Các phép toán với dữ liệu kiểu số.
- Bảng dưới đây kí hiệu của các phép toán sốhọc đó trong ngôn ngữ Pascal:
Dưới đây là các ví dụ về phép chia, phép chia lấyphần nguyên và phép chia lấy phần dư:
5/2 = 2.5; −12/5 = −2.4
5 div 2 = 2; −12 div 5 = −2
5 mod 2 = 1; −12 mod 5 = −2
- Ta có thể kết hợp các phép tính số học nói trêntrong ngôn ngữ lập trình Pascal ví dụ :
-Phép cộng và phép trừ được thực hiện theo thứ
tự từ trái sang phải
Chú ý: Trong Pascal chỉ được phép sử dụng cặp
dấu ngoặc trũn () để gộp các phép toán Không
Tên kiểu Phạm vi giá trị
integer Số nguyên trong khoảng −215 đến 215 − 1
real
Số thực có giá trị tuyệt đối trong khoảng 2,9×10-39 đến 1,7×1038 và số 0
char Một kí tự trong bảng chữ cái
string Xâu kí tự, tối đa gồm 255 kí tự
Kí hiệu Phép toán Kiểu dữ liệu
div chia lấy phần nguyên số nguyên
mod chia lấy phần dư số nguyên
Trang 14dùng cặp dấu ngoặc vuông [] hay cặp dấu ngoặcnhọn {} như trong toán học.
3 Củng cố,luyện tập: Hs : Nhắc lại những kiến thức cần đạt được trong bài.
- Học sinh nắm được các phép so sánh, áp dụng để so sánh các số các biểu thức số
- Hiểu được cách giao tiếp giữa người và máy Qua các hộp thoại
2 Kỹ năng:
- Nắm chắc dử liệu và kiểu dữ liệu, nắm các phép toán với dữ liệu kiểu số
- Nắm chắc các phép toán so sánh các ký hiệu trong phép toán so sánh,
3 Thái độ: HS có thái độ học tập nghiêm túc.
II/ CHUẨN BỊ :
1 Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án, máy tính
2 Học sinh : - Kiến thức đã học ; Đọc trước bài mới ;bảng phụ
III/ TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY :
1 Kiểm tra bài cũ :
(?1) Nêu một số kiểu dữ liệu mà em được học? Lấy ví dụ minh hoạ?
(?2) Nêu một số các phép toán số học có trong ngôn ngữ Pascal? Lấy ví dụ?
(?3) Dãy chữ số 2011 có thể thuộc những kiểu dữ liệu nào?
2 Bài mới :
HĐ1: HS biết ý nghĩa và cách viết các
phép toán so sánh trong TP
! Đưa lên màn hình bảng kí hiệu các
phép toán so sánh trong toán học
H:Viết bảng phụ kết quả ss của a, b, c.
?Theo em các phép so sánh này viết
trong ngôn ngữ TP có giống trong toán
học không?=>H:TTrả lời theo ý hiểu.
! Đưa lên màn hình bảng
3 Các phép so sánh
- Bảng kí hiệu các phép so sánh viết trong ngôn ngữ Pascal:
Kí hiệu trong Pascal Phép so sánh Kí hiệu toán học
5*2=9, 22>17, … => kết quảsai
Ngày soạn 15/9/15Ngày dạy 17/9/15
Trang 15HĐ2:HS làm quen với một số dạng
màn hình giao tiếp với máy tính
! Đưa ví dụ về bảng thông báo kết quả.
H: Quan sát, lắng nghe G giải thích.
! Đưa lên màn hình hộp thoại nhập dữ
liệu
? Em phải làm gì khi xuất hiện hộp thoại
này? =>H:Trả lời theo ý hiểu.
G : Nhận xét và giải thích
!Nêu hai tình huống tạm ngừng tại màn
hình kết quả thông qua các lệnh và hộp
thoại
G : Giải thích từng tình huống
H : Lắng nghe để hiểu
G : Đưa ra ví dụ về hộp thoại
H : Quan sát và lắng nghe G giải thích
4 Giao tiếp người - máy tính
a) Thông báo kết quả tính toán
HS : Nhắc lại những kiến thức cần đạt được trong bài
GV : Chốt lại những kiến thức trọng tâm trong bài
Trang 16TIẾT 9 - BÀI THỰC HÀNH SỐ 2 VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN ( TIẾT 1 )
I MỤC TIÊU:
- Kiến thức:
- Chuyển được biểu thức toán học sang biểu diễn trong Pascal;
- Biết được kiểu dữ liệu khác nhau thì được xử lý khác nhau
- Hiểu phép toán div, mod
- Kỹ năng: Thực hiện tốt các kiến thức trên.
- Thái độ: HS nghiêm túc trong học tập và thực hành.
II CHUẨN BỊ:
- Giáo viên: SGK, giáo án, phòng máy
- Học sinh: Chuẩn bị trước bài ở nhà.
III TIẾN TRÌNH LÊN LỚP
1 Kiểm tra bài cũ:
- Hãy nêu cách dịch, chạy, xem kết quả trong turbo pascal
2 Bài mới:
* Hoạt động 1: ổn đinh vị trí thực
hành
- GV: Phân chỗ ngồi cho các hs
- HS: Ngồi dưới sự hướng dẫn của gv
- HS: Khởi động máy
* Hoạt động 2: Thực hành
- GV: nêu nội dung của buổi thực hành:
Bài 1 Luyện tập gõ các biểu thức số
học trong chương trình Pascal.
- Yêu cầu HS quan sát bảng các phép
toán và ví dụ
- HS quan sát và thực hành
- Hãy viết các biểu thức toán học sau
đây dưới dạng biểu thức trong Pascal:
Lưu ý: Chỉ được dùng dấu ngoặc đơn
để nhóm các phép toán
? Khởi động Turbo Pascal và gõ
chương trình sau để tính các biểu thức
trên:
- GV: Em hãy nêu cách lưu bài?
Bài 1 Luyện tập gõ các biểu thức số học
trong chương trình Pascal
a/ Hãy viết các biểu thức toán học sau đây dưới dạng biểu thức trong Pascal:
+ + ; d)
2
(10 2) 24 (3 1)
+ − + .
* Đáp án
a/15*4-30+12;
b/ (10+5)/(3+1)- 18/(5+1);
c/ (10+2)*(10+2)/(3+1)d/ ((10+2)*(10+2)-24)/(3+1)
b Khởi động Turbo Pascal và gõ chươngtrình sau để tính các biểu thức trên
Trang 17- HS: Trả lời và thực hành trên máy
- GV: các em hãy thực hiện dịch
chương trình và ghi kết quả ra vử ghi
Bài 2 Tìm hiểu các phép chia lấy phần
nguyên và phép chia lấy phần dư với số
- GV: YC hs viết xong chương trình
thực hiện dịch chương trình và quan sát
Writeln; rồi viết lại chương trình
- HS: thực hiện trên máy
End.
c.- vào File->Save
- Ctrl+F9 chạy chương trình
- Alt+F5: Xem kết quả
Bài 2 Tìm hiểu các phép chia lấy phần
nguyên và phép chia lấy phần dư với số nguyên Sử dụng các câu lệnh tạm ngừng chương trình
a) Mở tệp mới và gõ chương trình sau đây:
begin
writeln('16/3 =', 16/3);
writeln('16 div 3 =',16 div 3);
writeln('16 mod 3 =',16 mod 3);
Writeln(‘16 mod 3=’,16-(16 div 3)*3);
Writeln(’16 div 3=’,(16-(16 mod 3))/3);
end.
b) Dịch và chạy chương trình Quan sát các
kết quả nhận được và cho nhận xét về các kếtquả đó
c) Thêm các câu lệnh thích hợp để có chương
trình sau:
uses crt;
begin clrscr;
writeln('16/3 =', 16/3); delay(5000);
writeln('16 div 3 =',16 div 3); delay(5000); writeln('16 mod 3 =',16 mod 3); delay(5000);
end.
Lưu ý: Câu lệnh uses crt; được dùng để khaibáo thư viện crt, còn lệnh clrscr; sẽ xóa mànhình Câu lệnh clrscr; chỉ sử dụng được saukhi khai báo thư viện crt
3 TỔNG KẾT ĐÁNH GIÁ:
* Kiểm tra, đánh giá
- GV : Thực hiện kiểm tra và cho điểm các nhóm thực hành
- GV tổng kết kiến thức:
4 HDVN:
- Xem lại nội dung bài thực hành
Trang 18- Học lại phần tổng kết bài Xem bài tập 2,3 giờ sau thực hành tiếp
TIẾT 10 - BÀI THỰC HÀNH SỐ 2 VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN (TIẾP )
I MỤC TIÊU:
- Kiến thức:
- Hiểu thờm về cỏc lệnh in dữ liệu ra màn hỡnh và tạm ngừng chương trình
- Biết khái niệm điều khiển tương tác giữa người và máy
- Kỹ năng: Viết và chạy được chương trình.
- Thái độ: HS nghiêm túc trong học tập và thực hành.
II CHUẨN BỊ:
- Giáo viên: SGK, giáo án, phòng máy
- Học sinh: SGK, bài tập.
III TIẾN TRÌNH LÊN LỚP
1 Kiểm tra bài cũ: Kết hợp trong tiết thực hành
2 Bài mới:
* Hoạt động 1: ổn đinh vị trí thực
hành
- GV: Phân chỗ ngồi cho các hs
- HS: Ngồi dưới sự hướng dẫn của gv
- HS: Khởi động máy
* Hoạt động 2: Thực hành
Bài 2 Tìm hiểu các phép chia lấy phần
nguyên và phép chia lấy phần dư với số
nguyên Sử dụng các câu lệnh tạm
ngừng chương trình
d Thêm vào lệnh readln vào chương
trình trước từ end Dịch và chạy
chương trình Quan sát các kết quả
- HS: Thực hành theo yêu cầu bài ra
- GV: Quan sát hs thực hành và sửa sai
- GV: Sau khi dịch chương trình em có
nhận xét gì?
Bài 2 Tìm hiểu các phép chia lấy phần nguyên
và phép chia lấy phần dư với số nguyên Sử dụng các câu lệnh tạm ngừng chương trình
d) Mở tệp mới và gõ chương trình sau đây:
begin writeln('16/3 =', 16/3);
writeln('16 div 3 =',16 div 3);
writeln('16 mod 3 =',16 mod 3);
Readln;
end.
Bài 3 Tìm hiểu thêm về cách in dữ liệu ra màn
hình
Mở lại tệp chương trình CT2.pas và sửa ba
lệnh cuối (trước từ khoá end.) thành:
Ngày soạn 22/9/15 Ngày dạy 24/9/15
Trang 19HS: Trả lời
- GV: Nhận xét và đưa ra kết luận
- HS: lắng nghe, ghi bài
- GV: Ra bài tập em hãy tính chu vi và
- Kết luận: Câu lệnh Pascal Writeln(<giá trị
thực>:n:m) được dùng để điều khiển các sốthực trên màn hình; trong đó giá trị thực haybiểu thức số thực; n, m là các số tự nhiên; n quiđịnh độ rộng in số, còn m qui định độ rộng in
số thập phân; Lưu ý kết quả in ra màn hìnhđược căn thẳng lề phải
* Bài tập 4
- Em hãy tính chu vi và diện tích hình chữ nhật
có chiều rộng a=6m chiều dài b=8m rồi in ramàn hình
Program SV_hinh_chu_nhat;
Uses crt;
Begin Clrscr;
* Kiểm tra, đánh giá
- Bài thực hành hôm nay các em đã được học
+ Lệnh read hoặc readln tạm ngưng chương trình cho đến khi người dùng ấn phímEnter
+ Câu lệnh Writeln(<giá trị thực>:m:n) được dùng để điều khiển số thực trên mànhình
- GV sửa chữa, uốn nắn những sai sót của HS
4 HDVN:
- Làm lại bài thực hành hôm nay
- Chuẩn bị trước bài 4:” Sử dụng biến trong chương trình”
Trang 20Tiết 11:
I MỤC TIÊU :
1 Kiến thức:- HS biết khái niệm biến, hằng.
- Biết vai trò của biến trong chương trình
2 Kỹ năng: Biết cách sử dụng biến, khai báo đúng biến.
3 Thái độ: HS có thái độ học tập nghiêm túc.
II CHUẨN BỊ :
1 Giáo viên : - Máy tính, máy chiếu
2 Học sinh : - Đọc trước bài ở nhà
III TIẾN TRÌNH LÊN LỚP :
1 Kiểm tra 15 phút :
A ĐỀ RA
Câu 1: Viết một lệnh in lên màn hình thông báo : ‘20 + 5 =’ và quả phép toán : 20+5
( trên màn hình hiển thị như sau: 20+5=25)
Câu 2: Viết các biểu thức toán dưới đây bằng các kí hiệu trong pascal:
2đ2đ2đ2đ
2 Bài mới :
Hoạt động 1 : Học sinh biết vai
trò của biến trong lập trình.
H : Quan sát, lắng nghe để hiểu thế
1 Biến là công cụ trong lập trình.
- Biến được dùng để lưu trữ dữ liệu và dữ liệu
này có thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình
- Dữ liệu do biến lưu trữ được gọi là giá trị củabiến
Trang 21nào là biến và vai trò của biến.
G : Viết dạng tổng quát để khai báo
biến trong chương trình
H : Quan sát ví dụ và viết theo
3
+
và
100 50 5
2 Khai báo biến
- Việc khai báo biến gồm :
+ Khai báo tên biến;
+ Khai báo kiểu dữ liệu của biến.
* Ví dụ :
Trong đó :
- var là từ khoá của ngôn ngữ lập trình dùng
để khai báo biến,
- m, n là các biến có kiểu nguyên (integer),
- S, dientich là các biến có kiểu thực (real),
- thong_bao là biến kiểu xâu (string)
1 Nắm vững khái niệm biến và chức năng của biến trong chương trình
2 Học thuộc cách khai báo biến và lấy ví dụ
3 Đọc trước phần 3, 4 trong bài
Trang 22Ngày soạn 29/9/2015 Ngày dạy 01/10/2015
1 Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
2 Học sinh : - Đọc trước bài
III TIẾN TRÌNH LÊN LỚP :
1 Kiểm tra bài cũ :
?1.Biến dùng để làm gì trong chương trình ? Lệnh Readln(x) có tác dụng gì ?
?2 Viết cách khai báo biến và cho ví dụ cụ thể ?
2 Bài mới :
Hoạt động1 : Học sinh biết
cách sử dụng biến trong chương
trình.
G : Sau khi khai báo biến, muốn
sử dụng biến phải làm cho biến có
giá trị bằng 1 trong 2 cách (nhập
hoặc gán)
H : Viết lệnh nhập giá trị cho biến
y vào bảng phụ
G : Khi khai báo biến y thuộc
kiểu Interger thì phải nhập giá trị
cho biến y như thế nào ?
H : Nghiên cứu sgk trả lời
G : Khi nhập hoặc gán giá trị mới
cho biến thì giá trị cũ có bị mất đi
hay không ?
H : Nghiên cứu sgk trả lời
G : Giới thiệu cấu trúc lệnh gán
H : Nghiên cứu ví dụ sgk để hiểu
Tăng giá trị của biến nhớ
X lên 1 đơn vị, kết quả gán trở lại biến X.
3 Sử dụng biến trong chương trình
- Muốn sử dụng biến ta phải thực hiện các thao tác :
+ Khai báo biến thuộc kiểu nào đó
+ Nhập giá trị cho biến hoặc gán giá trị cho biến.+ Tính toán với giá trị của biến
- Lệnh để sử dụng biến :+ Lệnh nhập giá trị cho biến từ bàn phím :
Readln(tên biến);
+ Lệnh gán giá trị cho biến :
Tên biến := Biểu thức cần gán giá trị cho biến;
- Ví dụ :
Lệnh Ý nghĩa
X:=12; Gán giá trị số 12 vào biến nhớX.
X:=Y; Gán giá trị đã lưu trong biến nhớ
Yvào biến nhớX.
X:=(a+b)/2; Thực hiện phép toán tính trung
bình cộng hai giá trị nằm tronghai biến nhớ a vàb Kết quả gánvào biến nhớX.
X:=X+1; Tăng giá trị của biến nhớ Xlên 1
đơn vị, kết quả gán trở lại biếnX.
Trang 23đổi giá trị của hằng không ? Khi
cần thay đổi giá trị của hằng ta
làm như thế nào ?
H : N/c sgk trả lời
4 Hằng
- Hằng là đại lượng để lưu trữ dữ liệu và có giá
trị không đổi trong suốt quá trình thực hiện
Trang 24Ngày soạn 03/9/2015 Ngày dạy 05/10/2015
Tiết 13: Bài thực hành 3
KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN(t1)
I MỤC TIÊU:
1 Kiến thức: Bước đầu làm quen cách khai báo và sử dụng biến trong chương trình.
2 Kỹ năng: Rèn luyện kỹ năng sử dụng biến trong chương trình.
3 Thái độ: Có thái độ học tập nghiêm túc.
II CHUẨN BỊ :
1 Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt
2 Học sinh :- Đọc trước bài thực hành.
- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học
III TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY :
1 Kiểm tra bài cũ : Kiểm tra trong quá trình thực hành
2 Bài mới :
Hoạt động 1 : Hướng dẫn ban đầu
G : Đóng điện
G : Xác nhận kết quả báo cáo trên từng
máy
H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy
tính của mình => Báo cáo tình hình cho
GV
H : ổn định vị trí trên các máy
G : Phổ biến nội dung yêu cầu chung
trong tiết thực hành là viết chương trình
để tính toán.
Hoạt động 2 : Bài 1
!Giáo viên yêu cầu HS gõ chương trình
bài 1 phần a
Bài toán: Một cửa hàng cung cấp dịch vụ
bán hàng thanh toán tại nhà Khách hàng
chỉ cần đăng kí số lượng mặt hàng cần
mua, nhân viên cửa hàng sẽ trả hàng và
nhận tiền thanh toán tại nhà khách hàng
Ngoài trị giá hàng hoá, khách hàng còn
phải trả thêm phí dịch vụ Hãy viết
chương trình Pascal để tính tiền thanh
toán trong trường hợp khách hàng chỉ
dongia, thanhtien: real;
{Nhap don gia va so luong hang}
write('Don gia = '); readln(dongia); write('So luong = ');readln(soluong);
Trang 25! GV giải thích một số dòng lệnh nằm
trong dấu { và } là dòng lệnh để giải
thích , khi chạy ct các câu lệnh này bị bỏ
b) Lưu chương trình với tên
TINHTIEN.PAS Dịch và chỉnh sửa các lỗi
gõ, nếu có
c) Chạy chương trình với các bộ dữliệu (đơn giá và số lượng) như sau (1000,20), (3500, 200), (18500, 123) Kiểm tratính đúng của các kết quả in ra
Chạy chương trình với bộ dữ liệu (1, 35000) Quan sát kết quả nhận được Hãythử đoán lí do tại sao chương trình cho kết quả sai
3 Củng cố, luyện tập: GV kiểm tra kết quả thực hành, ghi điểm cho các nhóm.
4 Hướng dẫn về nhà:Chuẩn bị bài 2 và phần tổng kết để tiết sau thực hành tiếp.
Trang 26Ngày soạn 05/9/2015 Ngày dạy 07/10/2015
- Hiểu đợc lệnh gán giá trị cho biến
2 Kỹ năng: - Thực hiện đợc lệnh gán giá trị cho biến.
3 Thỏi độ: Cú ý thức học tập nghiờm tỳc
II CHUẨN BỊ :
1 Giỏo viờn : - Chuẩn bị phũng thực hành đủ số mỏy tớnh hoạt động tốt.
2 Học sinh :- Đọc trước bài thực hành.
- Học thuộc kiến thức lý thuyết và cỏc bài tập đó học
III TIẾN TRèNH TIẾT DẠY :
1 Kiểm tra bài cũ : Kiểm tra trong quỏ trỡnh thực hành.
2 Bài mới :
Hoạt động 1 : Hướng dẫn ban đầu
G : Đúng điện
G : Xỏc nhận kết quả bỏo cỏo trờn từng
mỏy
H : Khởi động và kiểm tra tỡnh trạng mỏy
tớnh của mỡnh => Bỏo cỏo tỡnh hỡnh cho
GV
H : ổn định vị trớ trờn cỏc mỏy
G : Phổ biến nội dung yờu cầu chung
trong tiết thực hành là viết chương trỡnh
để tớnh toỏn.
Hoạt động 2 : Giỏo viờn yờu cầu HS gừ
chương trỡnh bài 2
Bài 2 Thử viết chương trỡnh nhập cỏc số
nguyờn x và y, in giỏ trị của x và y ra
màn hỡnh Sau đú hoỏn đổi cỏc giỏ
trị của x và y rồi in lại ra màn hỡnh
-GV: Yờu cầu cỏc nhúm đưa ra kết quả
của chương trỡnh trờn
- GV: Theo dừi quỏ trỡnh thực hành và
sửa sai cho cỏc nhúm nếu cú
Trang 27Hoạt động 3 : Tìm hiểu thêm về cách
G : Khái quát nội dung chính cần đạt
trong tiết thực hành này (SGK)
H : Đứng tại chỗ đọc lại
G : Có thể giải thích thêm (nếu cần)
Câu lệnh Pascal writeln(<giá trị
thực>:n:m) được dùng để điều khiểncách in các số thực trên màn hình; trong
đó giá trị thực là số hay biểu thức số thực
và n, m là các số tự nhiên n quy định độrộng in số, còn m là số chữ số thập phân.Lưu ý rằng các kết quả in ra màn hìnhđược căn thẳng lề phải
Tổng kết : SGK
1. Kí hiệu của các phép toán số học trong Pascal: +, -, *, /, mod và div
2. Các lệnh làm tạm ngừng chương trình:
• delay(x) tạm ngừng chương trình trong vòng x phần nghìn giây, sau đó
tự động tiếp tục chạy
• read hoặc readln tạm ngừng chương trình cho đến khi người dùng nhấn phím Enter
3.Câu lệnh Pascal writeln(<giá trị
thực>:n:m) được dùng để điều khiểncách in các số thực trên màn hình; trong
đó giá trị thực là số hay biểu thức số thực
và n, m là các số tự nhiên n quy định độrộng in số, còn m là số chữ số thập phân.Lưu ý rằng các kết quả in ra màn hìnhđược căn thẳng lề phải
3 Củng cố, luyện tập : GV kiểm tra kết quả thực hành của các nhóm, Cho điểm thực
hành
4 Hướng dẫn về nhà : Xem lại các bài tập thực hành, xem lại nội dung các bài học
chuẩn bị tiết bài tập
Trang 28Ngày soạn 12/10/2015 Ngày dạy 14/10/2015
III TiÕn tr×nh tiÕt d¹y :
1 Kiểm tra bài cũ : - Kiểm tra việc chuẩn bị bài ở nhà của học sinh trong vở.
2 Bài mới :
Hoạt động 1 : Chốt lại kiến thức
- Chia lấy phần nguyên, phần dư : Div, mod
3 Một số lệnh cơ bản để giao tiếp giữangười và máy
a) Thông báo kết quả tính toán b) Nhập dữ liệu
c) Chương trình tạm ngừng
Bài 1 :
Có thể nêu các ví dụ sau đây:
a) Dữ liệu kiểu số và dữ liệu kiểu xâu kí tự Phép cộng được định nghĩa trên dữ liệu số, nhưng không có nghĩa trên dữ liệu kiểu xâu b) Dữ liệu kiểu số nguyên và dữ liệu kiểu số thực Phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần dư có nghĩa trên dữ liệu kiểu số nguyên, nhưng không có nghĩa trên dữ liệu kiểu số thực.
Bài 2 :
Dãy chữ số 2011 có thể là dữ liệu kiểu dữ liệu
Trang 29Bài 4 : Viết lại phép toán bằng TP BT4 (tr33):
Viết các biểu thức toán học sau đây dưới dạngbiểu thức trong Pascal
+ + ; d)
2
(10 2) 24 (3 1)
+ − + .
3.Củng cố kiến thức: G : Chốt lại kiến thức trọng tâm cần nắm được để áp dụng làm
bài tập
4 Hướng dẫn về nhà:
-Xem lại toàn bộ nội dung các bài đã học
- Ôn tập kĩ chuẩn bị tiết sau kiểm tra 1 tiết
Trang 30Ngày soạn 13/10/2015 Ngày dạy 15/10/2015
I Mục tiêu :
1 Kiến thức: Kiểm tra kiến thức học sinh về :
- Mỏy tớnh và chương trỡnh mỏy tớnh- - Ngụn ngữ lập trỡnh
- Chương trỡnh mỏy tớnh và dữ liệu Sử dụng biến trong chương trỡnh
2 Kỹ năng: - Vận dụng làm được một số cõu hỏi
II Chuẩn bị :
1 Giỏo viờn : Chuẩn bị đề kiểm tra.
2 Học sinh :ễn lại kiến thức đó học.
III ma trận đề :
ĐỀ A :
Nhận biết Thụng hiểu Vận dụng
Cõu
Số điểm
Tỉ lệ
Cõu 1 2,5đ 25%
Viết đỳng biểu thức sử dụng trongpascal
Cõu
Số điểm
Tỉ lệ
Cõu 5 1,5đ 15%
Cõu 2 1,5đ 15%
c.trỡnhCõu
Số điểm
Tỉ lệ
Cõu 3, cõu 4 4,5đ 30%
Trang 31Số điểm
Tỉ lệ
Câu 1 2,5đ 25%
Câu
Số điểm
Tỉ lệ
Câu 5 1,5đ 15%
Câu 2 1,5đ 15%
c.trìnhCâu
Số điểm
Tỉ lệ
Câu 3, câu 4 4,5đ 30%
2 + −
≤
x x
Câu 3 (3đ): Liệt kê các lỗi nếu có trong chương trình dưới đây, đồng thời sửa lại cho
Câu 4 (1,5đ): Bằng ngôn ngữ Pascal, hãy viết lệnh để khai báo các biến sử dụng
trong chương trình để giải bài toán sau?
Tính chu vi hình chữ nhật (biết rằng công thức tính chu vi : C=2*(a+b) )
Câu 5 (1,5đ):Hãy cho biết mỗi câu lệnh sau sẽ in ra màn hình những gì?
a) writeln(‘ Tong hai so la’ , 10+20); b) writeln( 5+5 , ‘=5+5’);
ĐỀ B :
Câu 1(2,5đ): Cho biết sự khác nhau giữa từ khóa và tên? Khi đặt tên trong chương
trình cần tuân thủ những quy tắc nào?
Câu 2 (1,5đ) Chuyển các biểu thức toán học sau đây sang biểu thức trong ngôn ngữ
lập trình Pascal
Trang 32a) [(a b)(c d) 6]
a 3
Câu 4 (1,5đ): Bằng ngôn ngữ Pascal, hãy viết lệnh để khai báo các biến sử dụng
trong chương trình cho bài toán sau ?
Tính diện tích hình tròn
(Biết rằng diện tích hình tròn tính bởi công thức : S=3.14*r*r)
Câu 5 (1,5đ):Hãy cho biết mỗi câu lệnh sau sẽ in ra màn hình những gì?
a) writeln(‘ 3+5=’ , 3+5); b) writeln(‘ Tich hai so la ’ , 3*5);
0,5đ0,5đ0,5đ0,5đ0,5đ
Câu 2
(1,5đ)
a) x*x+6+(3+x)/(5*x) b) x/(x+7)<=3*(x*x+7*x-6)
0,75đ0,75đ
Câu 3 (3đ)
* Các lỗi sai :
- tên chương trình sai vì bắt đầu bằng số
- Khai báo biến sai dấu gán : sửa lại : var x,y :integer ;
- Khai báo hằng sai dấu gán : sửa lại : const a=5 ;
- biến y phải khai báo kiểu dữ liệu số thực
- sau từ khóa end kết thúc phần thân chương trình phải làdấu chấm
0,50,75đ0,5đ0,75đ0,5đ
Câu 5
(1,5đ)
a) Tong hai so la 30 b) 10=5+5
0,75đ0,75đ
ĐỀ B :
Trang 33* Sự khác nhau giữa từ khóa và tên :
- Từ khóa : là từ dành riêng của ngôn ngữ lập trình
- Tên : Do người dùng tự đặt
* Quy tắc đặt tên trong chương trình :
- Tên không bắt đầu bằng số
- Tên không chứa dấu cách
- Tên không chứa kí tự đặc biệt
- Tên không trùng với từ khóa
- Tên trong một chương trình phải khác nhau
0,5đ0,5đ
0,5đ0,25đ0,25đ0,25đ0,25đ
Câu 2
(1,5đ)
a) ((a+b)*(c-d)+6)/3-a b) x/5+2*x*y-8
0,75đ0,75đ
Câu 3
(3đ)
* Các lỗi trong chương trình:
- Tên chương trình sai, vì chứa dấu cách
- Câu lệnh khai báo biến sai; sửa lại: var cv:integer;
- Câu lệnh khai báo hằng sai; sửa lại: const pi=3.14;
- câu lệnh r=5.5 sai; sửa lại: r:=5.5;
- Biến cv phải khai báo kiểu dữ liệu số thực
- thiếu dấu chấm phẩy (;) sau câu lệnh cv:=2*pi*r;
0,5đ0,5đ0,5đ0,5đ0,5đ0,5đ
Câu 5
(1,5đ)
a) 3+5=8 b) Tich hai so la 15
0,75đ0,75đ
* ) Nhận xét bài làm của học sinh:
Trang 34-Kỹ năng : Rèn kĩ năng gõ phím nhanh và chính xác.
- Thái độ : Nghiêm túc trong thực hành, sử dụng máy tính
II CHUẨN BỊ :
- Giáo viên : Giáo án, sgk, máy tính, máy chiếu, phần mềm
- Học sinh : - Đọc trước bài ở nhà, sgk, vở ghi
III TIẾN TRÌNH LÊN LỚP :
* Kiểm tra bài cũ :kiểm tra đồ dùng học tập
* Dạy bài mới
HĐ CỦA GV VÀ HS NỘI DUNG GHI BẢNG
* Hoạt động 1: Giới thiệu phần
mềm Finger break out
- GV : Lớp 7 em đã được làm quen
với phần mềm luyện gõ phím nào ?
- HS : Trả lời phần mềm Typing test
- GV : Phần mềm Typing test giúp
em rèn luyện kĩ năng gì ?
- HS : Trả lời
- GV : Giới thiệu mục đích của phần
mềm Finger break out
động qua nút start và làm mẫu
- GV : Nhấn ENTER (OK) để chuyển
Trang 35được chức năng của các ngón tay
tương ứng với màu nào trên bàn
- HS : Trả lời theo từng câu hỏi
- GV : Khi mới khởi động khung
trống chưa hiển thị gì
- GV : Mở ô Level và giới thiệu mức
khó khác nhau của trò chơi
- HS : Quan sát và nắm vững cách
chọn
- GV : Chọn mức chơi và và nhấn
start / space bar để bắt đầu
- GV : Theo em bây giờ muốn dừng
dụng phần mềm Finger break out
- GV : Khởi động Finger break out
- GV : Muốn bắt đầu chơi làm thế
- GV : Giới thiệu thêm một số thông
tin trên màn hình Finger break out
- GV : Khi nào bị mất một lượt chơi ?
- Hình bàn phím ở vị trí trung tâm với cácphím có vị trí như trên bàn phím Cácphím được tô màu ứng với ngón tay gõphím
Màu của nhóm phím Ngón tay gõXanh da trời nhạt Ngón út
- Khung bên phải chứa các lệnh và thôngtin của lượt chơi
- Bắt đầu chơi nháy nút Start
- Hộp thoại sau xuất hiện cho biết cácphím sẽ được luyện gõ trong lần chơi đó
- Nhấn phím space để bắt đầu chơi
- Khu vực chơi có các ô dạng hình chữ nhật nhiệm vụ ta dựng quả cầu bắn phá hếtcác ô đó là thắng cuộc
- Trong trò chơi có 3 mức chơi là mức bắt đầu, mức TB, mức nâng cao và có 3 lượt chơi
- Để di chuyển quả cầu ta sử dụng thanh điều khiển, sau mỗi lần ấn phím thì xuất hiện các phím khác
Trang 36- HS : Trả lời.
- GV : Chơi thử để xuất hiện con vật
lạ
- HS : Quan sát và nghiên cứu SGK
- GV : Giới thiệu về con vật lạ có
chức năng gì trong trò chơi
- Chúng ta không để quả cầu lớn chạm đấtnếu chạm đất thỡ mất 1 lượt chơi, mất 3lượt chơi thỡ thua cuộc
- Để quả cầu không chạm đất ta di chuyểnthanh ngang vào để đẩy quả cầu lên ởmức khó hơn sẽ có các con vật lạ ta không
để các con vật này chạm vào thanh ngangnếu chạm mất 1 lượt chơi
IV/ TỔNG KẾT, ĐÁNH GIÁ
* Kiểm tra, đánh giá :
? Nêu cách khởi động và thoát khỏi chương trình finger break out
? Màn hình của finger break out có những thành phần chính nào ?
- HS : Nhắc lại các kiến thức trọng tâm trong bài
- GV : Nhận xét và chốt kiến thức
* HDVN.
- Học thuộc cách khởi động và thoát khỏi chương trình Nắm chắc các thànhphần chính và chức năng của các ngón tay tương ứng với các màu trên màn hình bànphím
- Đọc trước phần 3 : Hướng dẫn sử dụng trong SGK
Trang 37Ngày soạn 20/10/2015 Ngày dạy 22/10/2015
TIẾT 18 - LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT (T2)
I MỤC TIÊU :
- Kiến thức: học sinh nắm được các quy tắc sử dụng phần mềm.
- Kỹ năng : Rèn kĩ năng gõ phím nhanh và chính xác.
-Thái độ : Nghiêm túc trong thực hành, sử dụng máy tính
II CHUẨN BỊ :
- Giáo viên : Giáo án, sgk, phòng máy
- Học sinh : - Đọc trước bài ở nhà, sgk, vở ghi
III TIẾN TRÌNH LÊN LỚP :
* Kiểm tra bài cũ :
Câu hỏi: Finger break out là phần mềm dùng để làm gì? Màn hình chia ra làm
mấy khu vực?
* Dạy bài mới :
HĐ CỦA GV VÀ HS NỘI DUNG GHI BẢNG
- Bắt đầu chơi nháy nút Start
- Hộp thoại sau xuất hiện cho biết cácphím sẽ được luyện gõ trong lần chơiđó
- Nhấn phím space để bắt đầu chơi
- Khi chưa bắt hết các ô vuông phía trênbạn là người thua cuộc để muốn tiếp tụcchơi ta nhấn phím Space để bắt đầuchơi tiếp
- Khi bắt hết các ô vuông bạn là ngườithắng cuộc nếu bạn được điểm cao sẽđược lưu tên trong top 10
* Hoạt động 2: HS được rèn luyện kĩ * Tổ chức cuộc thi :