MỤC LỤC LỜI CẢM ƠN BẢNG TỪ VIẾT TẮT DANH MỤC HÌNH ẢNH LỜI CAM ĐOAN PHẦN MỞ ĐẦU 1. Đặt vấn đề 1 2. Tổng quan đề tài 1 CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ THUYẾT 3 1.1 Android và lịch sử phát triển 3 1.2 Kiến trúc của Android 4 1.2.1 Linux Kernel 4 1.2.2 Library và Android Runtime 5 1.2.3 Framework 7 1.2.4 Aplication 8 1.3 Các thành phần của Android 9 1.3.1 Thành phần của một chương trình Android 9 1.3.2 Các thành phần giao diện Widget 14 1.3.3 Bắt sự kiện trong Android 14 1.3.4 Menu 15 CHƯƠNG 2: PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HỆ THỐNG 16 2.1. Mô tả quy trình của mạng xã hội chia sẻ video My Vid 16 2.1.1. Quy trình xem video 16 2.1.2. Quy trình nhận xét video 16 2.1.3. Quy trình chia sẻ video 16 2.1.4. Quy trình yêu thích video 16 2.1.5. Quy trình quay video 16 2.1.6. Quy trình lưu video 16 2.2. Sơ đồ usecase 17 2.2.1. Usecase tổng quát 17 2.2.2. Sơ đồ usecase phân rã tương tác đăng nhập 17 2.2.3. Sơ đồ usecase phân rã tương tác với video 19 2.2.4. Sơ đồ usecase phân rã tương tác với User 21 2.1.5. Sơ đồ usecase phân rã quản lý user 24 2.1.6. Sơ đồ usecase phân rã quản lý video 26 2.1.7. Sơ đồ usecase phân rã quản lý nhạc 28 2.1.8. Sơ đồ usecase phân rã quản lý nhạc 30 2.3. Sơ đồ lớp 38 2.3.1. Sơ đồ lớp tổng quan 38 2.3.2. Sơ đồ lớp user 39 2.3.3. Sơ đồ lớp device 40 2.3.4. Sơ đồ lớp video 40 2.3.5. Sơ đồ lớp category 41 2.5.7. Sơ đồ lớp lyric 41 2.5.8. Sơ đồ lớp thư viện nhạc 42 2.6. Cấu trúc dữ liệu Real Time database 42 2.6.1. Cấu trúc dữ liệu class User 42 2.6.2. Cấu trúc dữ liệu class ListMedia 44 2.6.3. Cấu trúc dữ liệu class ListVideo 46 2.6.4. Cấu trúc dữ liệu class Messenger 48 2.6.5. Cấu trúc dữ liệu class NotifyPrivate 49 CHƯƠNG 3 XÂY DỰNG ỨNG DỤNG 50 3.1. Mô hình hệ thống My Vid 50 3.1.1. Server My Vid 50 3.1.2. Server Firebase 50 3.1.3. Android client 51 3.2. Mô hình MVP 51 3.2.1. Khác nhau giữa MVP và MVC 52 3.2.2. Các điểm quan trọng khi sử dụng mô hình VMP 53 3.2.3. Lợi ích của mô hình MVP 53 KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ PHỤ LỤC
Trang 1KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
PHÁT TRIỂN ỨNG DỤNG GIẢI TRÍ
TRÊN NỀN TẢNG ANDROID
HÀ NỘI - 2017
Trang 2KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
Trang 3Trên thực tế không có sự thành công nào mà không gắn liền với những sự giúp
đỡ mọi người dù ít hay nhiều, dù trực tiếp hay gián tiếp Trong suốt thời gian họctập nhất là trong quá trình thực tập, em đã nhận được rất nhiều sự quan tâm giúp đỡnhiệt tình của các thầy cô, bạn bè và gia đình
Đầu tiên em xin gửi lời cảm ơn sâu sắc đến côLê Lan Anh, đã trực tiếp hướngdẫn và giúp đỡ em rất nhiều trong thời gian làm đồ án
Em cũng xin gửi lời cảm ơn đến các thầy cô trong khoa Công nghệ thông tinđồng thời cũng là giáo viên hướng dẫn cố Lê Lan Anh đã nhiệt tình giúp đỡ tạo điềukiện giúp em thuận lợi trong quá trình xây dựng đồ án
Cuối cùng, em xin gửi lời cảm ơn chân thành tới gia đình và bạn bè đã luôngiúp đỡ, động viên và tạo điều kiện tốt nhất cho em trong suốt quá trình học tậpcũng như trong cuộc sống
Em xin chân thành cảm ơn!
Sinh viên thực hiện
Trang 4LỜI CẢM ƠN
BẢNG TỪ VIẾT TẮT
DANH MỤC HÌNH ẢNH
LỜI CAM ĐOAN
PHẦN MỞ ĐẦU
1.Đặt vấn đề 1
2.Tổng quan đề tài 1
CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ THUYẾT 3
1.1 Android và lịch sử phát triển 3
1.2 Kiến trúc của Android 4
1.2.1 Linux Kernel 4
1.2.2 Library và Android Runtime 5
1.2.3 Framework 7
Trang 51.3 Các thành phần của Android 9
1.3.1 Thành phần của một chương trình Android 9
1.3.2 Các thành phần giao diện Widget 14
1.3.3 Bắt sự kiện trong Android 14
1.3.4 Menu 15
CHƯƠNG 2: PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HỆ THỐNG 16
2.1 Mô tả quy trình của mạng xã hội chia sẻ video My Vid 16
2.1.1 Quy trình xem video 16
2.1.2 Quy trình nhận xét video 16
2.1.3 Quy trình chia sẻ video 16
2.1.4 Quy trình yêu thích video 16
2.1.5 Quy trình quay video 16
2.1.6 Quy trình lưu video 16
2.2 Sơ đồ usecase 17
2.2.1 Usecase tổng quát 17
2.2.2 Sơ đồ usecase phân rã tương tác đăng nhập 17
2.2.3 Sơ đồ usecase phân rã tương tác với video 19
2.2.4 Sơ đồ usecase phân rã tương tác với User 21
2.1.5 Sơ đồ usecase phân rã quản lý user 24
2.1.6 Sơ đồ usecase phân rã quản lý video 26
Trang 62.1.8 Sơ đồ usecase phân rã quản lý nhạc 30
2.3 Sơ đồ lớp 38
2.3.1 Sơ đồ lớp tổng quan 38
2.3.2 Sơ đồ lớp user 39
2.3.3 Sơ đồ lớp device 40
2.3.4 Sơ đồ lớp video 40
2.3.5 Sơ đồ lớp category 41
2.5.7 Sơ đồ lớp lyric 41
2.5.8 Sơ đồ lớp thư viện nhạc 42
2.6 Cấu trúc dữ liệu Real Time database 42
2.6.1 Cấu trúc dữ liệu class User 42
2.6.2 Cấu trúc dữ liệu class ListMedia 44
2.6.3 Cấu trúc dữ liệu class ListVideo 46
2.6.4 Cấu trúc dữ liệu class Messenger 48
2.6.5 Cấu trúc dữ liệu class NotifyPrivate 49
CHƯƠNG 3 XÂY DỰNG ỨNG DỤNG 50
3.1 Mô hình hệ thống My Vid 50
3.1.1 Server My Vid 50
3.1.2 Server Firebase 50
3.1.3 Android client 51
Trang 73.2.1 Khác nhau giữa MVP và MVC 523.2.2 Các điểm quan trọng khi sử dụng mô hình VMP 533.2.3 Lợi ích của mô hình MVP 53KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ
PHỤ LỤC
BẢNG TỪ VIẾT TẮT
Từ viết tắt Cụm từ đầy đủ IDC International Data Group
SDK Software Development Kit
CDMA Code Division Multiple Access
GSM Global System for Mobile ommunication
E EDGE
CSS Cascading Style Sheets
HTML HyperText Markup Language
AJAX Asynchronous JavaScript and XML
DOM Document Object Model
SQL Structured Query Language
OPEN GL Open Graphics Library
API Application Programming Interface
GPS Global positioning system
APK Android application package
CPU Central Processing Unit
XML eXtensible Markup Language
MVC Model - View - Controller
Trang 8Hình 1.1: Mô hình tổng quát các thành phần trong Android 4
Hình 1.3: Library and Runtime 5
Hình 1.4: Framework 7
Hình 1.5: Activity life cycler 10
Hình 1.6: Intent 11
Hình 1.7: Service life cycler 12
Hình 2.1 Sơ đồ usecase tổng quát 17
Hình 2.2 Sơ đồ usecase phân rã login 17
Hình 2.3 Sơ đồ usecase phân rã tương tác video 19
Hình 2.4 Sơ đồ usecase phân rã tương tác user 21
Hình 2.5 Sơ đồ usecase quản lý user 24
Hình 2.6 Sơ đồ usecase quản lý video 26
Hình 2.7 Sơ đồ usecase quản lý nhạc 28
Hình 2.8 Sơ đồ usecase quản lý nhạc 30
Hình 2.9 sơ đồ cộng tác đăng nhập 32
Hình 2.10 sơ đồ cộng tác xem video 33
Hình 2.11 sơ đồ cộng tác bình luận video 34
Hình 2.12 sơ đồ cộng tác quay video 35
Hình 2.13 sơ đồ cộng tác lưu video 36
Hình 2.14 Biểu đồ cộng tác upload video 36
Hình 2.15 sơ đồ cộng tác xóa video 37
Hình 2.16 sơ đồ lớp tổng quan 38
Hình 2.17 class user 43
Hình 2.18 chi tiết class user 44
Hình 2.19 class media 45
Hình 2.20 chi tiết class media 46
Hình 2.21 class video 47
Hình 2.22 chi tiết class video 47
Trang 9Hình 2.24 chi tiết class conversation 48
Hình 2.25 chi tiết class listconversion 49
Hình 2.26 class notifyPrivate 49
Hình 3.1 mô hình hệ thống My Vid 50
Hình 3.2 Mô hình MVP 51
Trang 10Sinh viên: Trương Minh Phúc cam đoan đây là ứng dụng độc lập của riêng
cá nhân sinh viên Các dữ liệu được sử dụng trong đồ án có nguồn gốc rõ ràng, đãcông bố theo đúng quy định
Nếu có bất kỳ sự gian lận nào tôi xin chịu hoàn toàn trách nhiệm về nộidung đồ án của mình Khoa công nghệ thông tin - trường đại học Tài Nguyên vàMôi Trường Hà Nội không liên quan đến bất kỳ vi phạm tác quyền, bản quyền dotôi gây ra trong quá trình thực hiện
Trang 12PHẦN MỞ ĐẦU
1 Đặt vấn đề
Mạng điện thoại di độngxuất hiện tại Việt Nam từ đầu những năm 1990 và theothời gian số lượng các thuê bao cũng như các nhà cung cấp dịch vụ đi động tại ViệtNam ngày càng tăng Do nhu cầu trao đổi thông tin ngày càng tăng và nhu cầu sửdụng sản phẩm công nghệ cao nhiều tính năng, cấu hình cao, chất lượng tốt, kiểudáng mẫu mà đẹp, phong phú nên nhà cung cấp phải luôn luôn cải thiện, nâng caonhững sản phẩm của mình Do đó việc xây dựng các ứng dụng cho điện thoại diđộng đang là một ngành công nghiệp mới đầy tiềm năng và hứa hẹn nhiều sự pháttriển vượt bậc của ngành khoa học kĩ thuật
Cùng với sự phát triển của thị trường điện thoại di động là sự phát triển mạnh
mẽ của xu hướng lập trình phần mềmứng dụng cho các thiết bị di động Phần mềm,ứng dụng cho điện thoại di động hiện nay rất đa dạng và phong phú trên các hệ điềuhành di động cũng phát triển mạnh mẽ và đang thay đổi từ ngày Các hệ điều hànhJ2ME, Android, IOS, Hybrid, Web Based Mobile Application đã có rất phát triểntrên thị trường truyền thông di động
Trong vài năm trở lại đây, hệ điều hành Android ra đời với sự kế thừa những ưuviệt của các hệ điều hành ra đời trước và sự kết hợp của nhiều công nghệ tiên tiếnnhất hiện nay, đã được nhà phát triển công nghệ rất nổi tiếng hiện nay là Google.Android đã nhanh chóng là đối thủ cạnh tranh mạnh mẽ với các hệ điều hành trước
đó và đang là hệ điều hành di động của tương lai và được nhiều người ưa chuộngnhất Ngày nay, với sự phát triển nhanh chóng của xã hội, nhu cầu cập nhật tin tức
xã hội mọi lúc mọi nơi là rất cần thiết, vì vậy em đã chọn đề tài “Phát triển ứng
dụng giải trí trên nền tảng Android” với mục đích phục vụ nhu cầu giải trí tìm hiểu
của con người một cách nhanh chóng và tiện lợi
2 Tổng quan đề tài
Ứng dụng giải trí có tên là: My Vid
Trang 13My Vid là mạng xã hội chia sẻ video, khác với các mạng xã hội khác nhưyoutube,1news…… My Vid cho phép bạn quay những đoạn video được ghép vớimột đoạn nhạc của một bài hát rồi đăng chia sẻ đoạn video đó Nghĩa là ứng dụng sẽcung cấp cho người dùng một danh sách các bài hát hay đoạn nhạc và người dùng
sẽ thể hiện sao cho phù hợp với nội dung của bài hát Có thể dùng ngôn ngữhay cóthể dùng phi ngôn ngữ để thể hiện bài hát hay một đoạn nhạc bất kỳ
My Vid cho phép người dùng quay trực tiếp khi đang ở ứng dụng, My Vid hộ trợtrình xem video, chỉnh hiệu ứng video để người dùng có thể chọn ra video ưng ýnhất sau khi sử dụng bộ lọc hình ảnh Ngoài việc quay video và chỉnh sửa video,
My Vid cho phép bạn upload, chia sẻ hay có thể lưu lại video với bạn bè, tính năngbình luận và trò chuyện cũng được tích hợp trong My Vid
My Vid là một thế giới năng động dành riêng cho việc xả stress Nếu biết cách tậndụng My Vid còn có thể tạo ra thu nhập cho người dùng
Trang 14CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ THUYẾT 1.1 Android và lịch sử phát triển
Android là một nền tảng phần mềm dựa trên mã nguồn mở Linux OS (Kernel 2.6)cho máy di động, máy tính bảng và những phần mềm trung gian (middleware) Nókhông đơn thuần là một hệ điều hành, một công cụ lập trình hay một phần mềmtrung gian mà nó gồm tất cả
Ban đầu, Android là hệ điều hành cho các thiết bị cầm tay dựa trên lõi Linux
do công ty Android Inc (California, Mỹ) thiết kế Công ty này sau đó được Googlemua lại vào năm 2005 và bắt đầu xây dựng Android Platform
Và sau tiếp, vào cuối năm 2007, thuộc về Liên minh thiết bị cầm tay mã nguồnmở(Open Handset Alliance) Mục tiêu của liên minh này là nhanh chóng đổi mới đểđáp ứng tốt hơn cho nhu cầu người tiêu dùng và kết quả đầu tiên của nó chính là
Trang 15nền tảng Android Android được thiết kế để phục vụ nhu cầu của các nhà sản xuấtthiết, các nhà khai thác và các lập trình viên thiết bị cầm tay
Phiên bản SDK lần đầu tiên phát hành vào tháng 11 năm 2007, hãng T-Mobilecũng công bố chiếc điện thoại Android đầu tiên đó là chiếc T-Mobile G1, chiếcsmartphone đầu tiên dựa trên nền tảng Android Một vài ngày sau đó, Google lạitiếp tục công bố sự ra mắt phiên bản Android SDK release Candidate 1.0.Trongtháng 10 năm 2008, Google được cấp giấy phép mã nguồn mở cho AndroidPlatform
Khi Android được phát hành thì một trong số các mục tiêu trong kiến trúc của nó
là cho phép các ứng dụng có thể tương tác được với nhau và có thể sử dụng lại cácthành phần từ những ứng dụng khác Việc tái sử dụng không chỉ được áp dụng chocho các dịch vụ mà nó còn được áp dụng cho cả các thành phần dữ liệu và giao diệnngười dùng
Vào cuối năm 2008, Google cho phát hành một thiết bị cầm tay được gọi làAndroid Dev Phone 1 có thể chạy được các ứng dụng Android mà không bị ràngbuộc vào các 6 nhà cung cấp mạng điện thoại di động Mục tiêu của thiết bị này làcho phép các nhà phát triển thực hiện các cuộc thí nghiệm trên một thiết bị thực cóthể chạy hệ điều hành Android mà không phải ký một bản hợp đồng nào Vàokhoảng cùng thời gian đó thì Google cũng cho phát hành một phiên vản vá lỗi 1.1của hệ điều hành này.Ở cảhai phiên bản 1.0 và 1.1 Android chưa hỗ trợ soft-keyboard mà đòi hỏi các thiết bịphải sử dụng bàn phím vật lý Android cố định vấn
đề này bằng cách phát hành SDK 1.5 vào tháng Tư năm 2009, cùng với một số tínhnăng khác Chẳng hạn như nâng cao khả năng ghi âm truyền thông, vật dụng, và cáclive folder
1.2 Kiến trúc của Android
Mô hình tổng quát các thành phầncủa hệ điều hành Android
Trang 16Hình 1.1: Mô hình tổng quát các thành phần trong Android
1.2.1 Linux Kernel
Hệ điều hành Android được phát trển dựa trên hạt nhân linux, cụ thể là hạtnhân linux phiên bản 2.6, điều đó được thể hiện ở lớp dưới cùng này Tất cả mọihoạt động của điện thoại muốn thi hành được thì đều được thực hiện ở mức cấp thấp
Trang 17dây
Các thành phần của nhân Linux:
- Display Driver: điều khiển việc hiển thị lên màn hình cũng như thu nhậnnhững điều khiển của người dùng lên màn hình (di chuyển, cảmứng )
- Camera Driver: điều kiển hoạt động của camera, nhận luồng dữ liệu từcameratrả về
- Bluetooth Driver: điều khiển thiết bị phát và thu sóng Bluetooth
- USB driver: quản lý hoạt động của các cổng giao tiếp USB
- Keypad driver: điều khiển bàn phím
- Wifi Driver: chịu trách nhiệm về việc thu phát sóng wifi
- Audio Driver: điều khiển các bộ thu phát âm thanh, giải mã các tính hiệudạng audio thành tín hiệu số và ngược lại
- Power Madagement: giámsát việc tiêu thụ điện năng
- M-System Driver: quản lý việc đọc ghi lên các thiết bị nhớ như thẻ SD,flash
- Binder IPC Driver : Chịu trách nhiệm về việc kết nối và liên lạc với mạng vôtuyến như CDMA, GSM, 3G, 4G, E để đảm bảo những chức năngtruyềnthôngđược thực hiện
1.2.2 Library và Android Runtime
Phần này có 2 thành phần là phần Library và Android Runtime
Hình 1.3: Library and Runtime
Trang 181.2.2.1 Library
Thành phần này có nhiều thư viện được viết bằng C/C++ để các phần mềm
có thể sử dụng, các thư viện đó được tập hợp thành một số nhóm như:
- Thư viện hệ thống (System C library) (Libc): thư viện dựa trên chuẩn C,được sử dụng chỉ bởi hệ điều hành
- Thư viện Media (Media Libraries): có nhiều code để hỗ trợ việc phát và ghicác loại định dạng âm thanh, hình ảnh, video thông dụng
- Thư viện web (LibWebCore): đây là thành phần để xem nội dung trên web,được sử dụng để xây dựng phần mềm duyệt web (Android Browse) cũng như
để các ứng dụng khác có thể nhúng vào Nó cực kỳ mạnh, hỗ trợ được nhiềucông nghệ mạnh mẽ như HTML5, JavaScript, CSS, DOM, AJAX…
- Surface Manage: quản lý hiển thị 2D và 3D
- SGL công nghệ 2D
- SQLite : quản lý database của ứng dụng
- Free Type : dùng cho hiển thị ảnh, font
- SSL(Secure Socket Layer): Tầng thiết lập giao dịch an toàn trên 2 ứng dụngtrên 1 cổng (socket)
- Open GL/EL: hỗ trợ thư viện tùy chọn 3D tĩnh và động
1.2.2.2 Android Runtime
Phần này chứa cácthư viện mà một chươngtrình viết bằng ngôn ngữ Java cóthể hoạt động Phần này có 2 bộ phậntươngtự như mô hình chạy Java trên máy tínhthường Thứ nhất là cácthư viện lõi (Core Library), chứa các lớp nhưJAVAIO,Collections, File Access Thứ hai là một máy ảo java (Dalvik Virtual Machine).Mặc dù cũng được viết từ ngôn ngữ Java nhưng một ứng dụng Java của hệ điềuhành Android không được chạy bằng JRE(Java Runtime Environment) củaSun (nay
là Oracle) (JVM)mà là chạy bằng máy ảo Dalvik (máy ảo dalvik đc đặt tên sau khi 1nhà phát triển phần mềm của google tạo ra nó sau khi đi thăm 1 ngôi làngở nơi tổtiên ông sinh sống) do Google phát triển máy ảo davik thực thi cái tập tin
Trang 19davik(dex), khác với java là chuyển sang dạng bytecode Định dạng này được tối ưuhóa cho bộnhớ tối thiểu.
1.2.3 Framework
Bằng cách cung cấp một nền tảng phát triển mở, Android cung cấp cho cácnhà phát triển khả năng xây dựng các ứng dụng cực kỳ phong phú và sáng tạo Nhàphát triển được tự do tận dụng các thiết bị phần cứng, thông tin địa điểm truy cập,các dịch vụchạy nền, thiết lập hệ thống báo động, thêm các thông báo để các thanhtrạng thái, và nhiều, nhiều hơn nữa
Hình 1.4: Framework
Nhà phát triển có thể truy cập vào các API cùng một khuôn khổ được sử dụngbởi các ứng dụng lõi Các kiến trúc ứng dụng được thiết kế để đơn giản hóa việc sửdụng lại các thành phần Cơ bản tất cả các ứng dụng là một bộ các dịch vụ và các hệthống, bao gồm:
- Package Manage:Một tập hợp rất nhiều các View có khả năng kế thừa lẫnnhau dùng để thiết kế phần giao diện ứng dụng như: gridview, tableview,linearlayout…
- Activity Manager: Quản lý các chu kỳ sống của một ứng dụng cũng nhưcung cấp công cụ điều khiển các Activity
Trang 20- Telephony Manager: Cung cấp công cụ để thực hiện việc liên lạc như gọiđiện thoại
- Location Manager: Chophépxácđịnh vị trí củađiện thoại thoại dựa vào hệthống định vị toàn cầu GPS và Google Maps
- Window Manager: Quản lý việc xây dựng và hiển thị các giao diện ngườidùng cũng như tổ chức quản lý các giao diện giữa các ứng dụng
- Notication Manager : Quản lý việc hiển thị các thông báo (như báo có tinnhắn, có e-mail mới)
- Resource Manager: Quản lý tài nguyên tĩnh của các ứng dụng bao gồm cácfile hình ảnh, âm thanh, layout, string (Những thành phần không được viếtbởi ngôn ngữ lập trình)
- Content Provider: cho phép các ứng dụng có thể truy xuất dữ liệu từ các ứngdụng khác (chẳng hạn như Contacts) hoặc là chia sẻ dữ liệu giữa các ứngdụng đó
Các ứng dụng viết sẽ có những đặc tính sau:
-Viết bằng Java, phần mở rộng là apk
-Khi mỗi ứng dụng được chạy, nó có một phiên bản Virtual Machine đượcdựng lên để phục vụ cho nó Nó có thể là một Active Program: Chương trình cógiao diện với người sử dụng hoặc là một background: chương trình chạy nền hay làdịch vụ
-Android là hệ điều hành đa nhiệm, điều đó có nghĩa là trong cùng một thờiđiểm, có thể có nhiều chương trình cùng chạy một lúc, tuy nhiên, với mỗi ứng dụng
Trang 21thì có duy nhất một thực thể (instance)được phép chạy mà thôi Điều đócótác dụnghạn chế sự lạm dụng tài nguyên, giúp hệ thống hoạt động tốt hơn Các ứng dụngđược phân quyền và tự hệ thống sẽ kill nếu mức ưu tiên thấp
-Các ứng dụng được gán số ID của người sử dụng nhằn phân định quyền hạnkhi sử dụng tài nguyên, cấu hình phần cứng và hệ thống
-Android là một hệ điều hành có tính mở, khác với nhiều hệ điều hành di độngkhác, android cho phép một ứng dụng của bên thứ ba được phép chạy nền Các ứngdụng đóchỉ có một hạn chế nhỏ đólànókhông được phép sử dung quá 5~10% côngsuất CPU,điềuđónhằnđể tránhđộc quyền trong việc sử dụng CPU
là viết tin nhắn tới liên hệ được chọn, các hoạt động khác nữa là xem lại tin nhắn cũhay thay đổi cài đặt Mặc dù chúng làm việc cùng nhau để tạo thành một giao diệnngười dùng, mỗi activity độc lập với những cái khác Mỗi activity là một lớp concủa lớp cơ sở Activity Một ứng dụng có thể gồm chỉ một activity hay nhiềuactivity Thông thường, một trong số các activity được đánh dấu như là activity đầutiên phải được trình diễn tới người dùng khi ứng dụng được khởi động Chuyển từmột activity sang activity khác được hoàn thành bằng cách cho activity hiện thờikhởi động activity kế tiếp
Mỗi activity được đưa ra một cửa sổ mặc định để vẽ vào Thông thường, cửa
sổ sẽ lấp đầy màn hình, nhưng nó có thể nhỏ hơn màn hình và nằm trên các cửa sổkhác Một activity có thể sử dụng cửa sổ bổ sung- ví dụ như một pop-up dialog gọi
Trang 22cho một đáp ứng người dùng ở giữa của activity, hay một cửa sổ biểu diễn nhữngcho người dùng với thông tin quan trọng khi họ chọn một item cụ thể trên màn hình.
Nội dung trực quan của cửa sổ được cung cấp bởi một cây phân cấp các đốitượng view dẫn xuất từ lớp View Mỗi view điều khiển một khoảng hình chữ nhật
cụ thể bên trong cửa sổ View cha chứa và tổ chức bố cục các view con Các view lá
vẽ trong hình chữ nhật mà chúng điều khiển và đáp ứng lại các hành động ngườidùng trực tiếp ở khoảng trống này Do đó, các view là nơi mà các tương tác củaactivity với người dùng diễn ra Ví dụ một view có thể hiển thị một hình ảnh nhỏ vàkhởi tạo một hoạt động khi người dùng nhấn vào hình ảnh đó Android có một sốview đã xây dựng sẵn mà bạn có thể sử dụng – gồm có các buttons, text fields,scroll bars, menu items, check boxes…
Một cây phân cấp view được đặt trong một cửa sổ của activity bằng phươngthức Activity.setContentView() Content view là đối tượng View ở gốc của câyphân cấp Class cơ sở Activity định nghĩa một loạt các sự kiện mà điều chỉnh vòngđời của một hoạt động
Class Activity định nghĩa các sự kiện sau đây:
-onCreate():Được gọi khi hoạt động được tạo ra lần đầu tiên
-onStart(): Được gọi khi hoạt động trở nên hữu hình so với người dùng
-onResume(): Được gọi khi hoạt động bắt đầu tương tác với người sử dụng.-onPause(): Được gọi để dừng các hoạt động hiện tại và nối lại các hoạt độngtrước đó
-onStop(): Được gọi khi hoạt động không còn hiển thị với người dùng
-onDestroy(): Được gọi trước khi hoạt động bị phá hủy bởi hệ thống (bằng tayhoặc bằng hệ thống để bảo tồn bộ nhớ)
-onRestart(): Được gọi khi hệ thống đã được dừng lại và khởi động lại một lầnnữa
Trang 23Hình 1.5: Activity life cycler
Intent:
Là một cấu trúc dữ liệu mô tả cách thức, đối tượng thực hiện của mộtActivity Là cầu nối giữa các Activity: ứng dụng Android thường bao gồm nhiềuActivity, mỗi Activity hoạt động độc lập với nhau và thực hiện những công việckhác nhau Intent chính là người đưa thư, giúp các Activity có thể triệu gọi cũngnhư truyền các dữ liệu cần thiết tới một Activity khác Điều này cũng giống nhưviệc di chuyển qua lại giữa các Forms trong lập trình Windows Form
Trang 24Hình 1.6: Intent
1.3.1.2 Service
Một service không có giao diện trực quan, nó chạy trên nền trong mộtkhoảng thời gian không xác định Ví dụ một service có thể chơi nhạc nền, hay nónạp dữ liệu trên mạng hay tính toán cái gì đó và cung cấp kết quả cho activity cầnđến nó Mỗi service mở rộng từ lớp cơ sở Service
Một ví dụ cổ điển là media player chơi các bài hát từ một danh sách Ứngdụng player có thể có một hayhai activity cho phép người dùng chọn bài hát và bắtđầu chơi Tuy nhiên, music playback không tự nó được xử lý bởi một activity bởi vìngười dùng sẽmong muốn chơi tiếp nhạc khi họ rời khỏi player và làm cái gì đókhác Để tiếp tục chơi nhạc, media player activity có thể khởi động một servicechạy trên nền Hệ thống sẽ giữ cho music playback service chạy thậm chí khiactivity khởi động nó rời khỏi màn hình.15 Trong khi kết nối, bạn có thể giao tiếpvới dịch vụ thông qua giao diện mà service đó trưng ra Ví dụ như trong musicservice, giao diện này có thể cho phép người dùng pause, rewind, stop và restart lạiplayback Giống như các activity và các thành phần khác khác, service chạy trongthread chính của tiến trình ứng dụng Vì thế chúng không thể chặn những thànhphần khác hay giao diện người dùng, chúng thường tạo ra các thead khác cho cácnhiệm vụ hao tốn thời gian
Trang 25Hình 1.7: Service life cycler
1.3.1.3 Broadcast Receive
Một Broadcast Rreceiver là một thành phần không làm gì ngoài việc nhận vàđáp lại các thông báo broadcast Nhiều broadcast khởi đầu trong mã hệ thống - ví dụnhư thông báo múi giờ thay đổi, pin yếu, ảnh đã được chụp, hay người dùng đã thayđổi ngôn ngữ … Các ứng dụng có thể tạo ra các broadcast, chẳng hạn để ứng dụngkhác biết được một số dữ liệu đã được tải về thiết bịvà sẵn sàng cho việc sử dụngchúng Một ứng dụng có thể có một số Broadcast Receiver để đáp lại bất cứ thôngbáo nào mà nó cho là quan trọng Tất cả các receiver mở rộng từ lớp cơ sởBroadcastReceiver Broadcast Receiver không hiển thị một giao diện người dùng.Tuy nhiên chúng có thểbắt đầu một activity để đáp lại thông tin mà chúng nhận, haychúng có thể sử dụng NotificationManager để cảnh báo người dùng Notifications
có thể lấy sự chú ý của
16 người dùng bằng nhiều cách, lóe sáng đèn sau, rung, tạo ra âm thah, vân vân.Chúng thường lấy một biểu tượng bền vững trong thanh trạng thái, cái mà ngườidùng có thểmở để lấy thông điệp
Trang 261.3.1.4 Content Provider
Một content provider tạo ra một tập cụ thể các dữ liệu của ứng dụng khảdụng cho các ứng dụng khác Dữ liệu có thể được lưu trữ trong hệ thống file, trongmột cơ sở dữliệu SQLite, hay trong một cách khác nào đó Content provider mởrộng lớp cơ sởContentProvider để cài đặt một tập các chuẩn các phương thức chophép các ứng dụng khác đạt được và lưu trữ dữ liệu của kiểu mà nó điều khiển Tuynhiên, các ứng dụng không gọi trực tiếp các phương thức này, chúng sử dụng mộtđối tượng ContentResolver và gọi các phương thức của nó Một ContentResolver cóthể nói chuyện với bất cứ content provider nào, chúng cộng tác với provider đểquản lý giao tiếp liên tiến trình
1.3.1.5 Mainifest File
Trước khi Android có thể khởi động một thành phần ứng dụng, nó phải biếtrằng thành phần đó tồn tại Vì vậy, ứng dụng khai báo những thành phần của mìnhtrong một manifest file được gắn vào Android package, file apk này cũng giữ chứa
mã của ứng dụng và các tài nguyên Manifest file là một file XML có cấu trúc vàthường được đặt tên là AndroidManifest.xml cho mọi ứng dụng Nó thực hiện một
số bổ sung để khai báo các thành phần của ứng dụng, như là nêu tên các thư việnứng dụng cần đến, và xác định các quyền hạn của ứng dụng muốn được cấp
Ví dụ như nó khai báo các Activity trong chương trình của chúng ta, khi khởiđộng chương trình thì Activity nào sẽ được thực hiện đầu tiên, các quyền truy cậpInternet, SDCard, hay các vấn đề về gửi nhận tin nhắn, cuộc gọi
1.3.1.6 Giao diện người dùng trong Android
Trong một ứng dụng Android, giao diện người dùng được xây dựng bằngcách sử dụng View và ViewGroup đối tượng Có nhiều loại quan điểm và các nhómview, mỗi một trong số đó là hậu duệ của lớp View View objects là các đơn vị cơbản của biểu hiện giao diện người dùng trên nền tảng Android Các class xem như
là cơ sở phục vụcho class con được gọi là "widget", trong đó cung cấp đầy đủ cácđối tượng thực hiện giao diện, giống như các lĩnh vực văn bản và nút Class
Trang 27ViewGroup phục vụ như là cơ sở cho lớp con được gọi là " layouts", cung cấp cácloại khác nhau của kiến trúc bốtrí, như linear, tabular và relative.
1.3.2 Các thành phần giao diện Widget
Có rất nhiều cách bố trí giao diện Sử dụng nhiều hơn và các loại khác nhaucủa các view group, bạn có thể cấu trúc views con và view groups trong vô số cách.Xác định các nhóm xem được cung cấp bởi Android (gọi là layouts) bao gồmLinearLayout,RelativeLayout, TableLayout, GridLayout và khác Mỗi cung cấp một
bộ duy nhất của các thông số bố trí được sử dụng để xác định vị trí của views con
và cơ cấu layout Để tìm hiểu về một số các loại khác nhau của các view group được
sử dụng cho một layout, đọc Giao diện đối tượng thường gặp
Widget là một object View phục vụ như một giao diện để tương tác vớingười dùng
Android cung cấp một tập các widgets thực hiện đầy đủ, giống như cácbutton, Checkbox, và text-entry , do đó bạn có thể nhanh chóng xây dựng giao diệnngười dùng của bạn Một số widgets được cung cấp bởi Android phức tạp hơn,giống như một date picker, clock, và zoom controls Nhưng nó không giới hạn trongcác loại widgets được cung cấp bởi các nền tảng Android
1.3.3 Bắt sự kiện trong Android
Khi đã thêm một số Views/widgets đến giao diện Để được thông báo về UIevents người dùng, cần phải làm một trong hai điều: Xác định một sự kiện nghe vàđăng ký nó với các View Đây là cách lắng nghe sự kiện Các class View có mộtphương pháp gọi là On<something>()
Ví dụ: View.OnClickListener (để xử lý "nhấp chuột" trên một View),View.OnTouchListener (để xử lý các sự kiện màn hình cảm ứng trong một View),
và View.OnKeyListener (để xử lý thiết bị ép quan trọng trong một View) Vì vậynếu muốn View được thông báo khi nó là "clicked" (chẳng hạn như khi một nút
Trang 28được chọn), thực hiện và xác định OnClickListener của nó gọi method onClick()(nơi thực hiện các hành động sau khi nhấp chuột), và đăng ký nó vào Xem vớisetOnClickListener() Ghi đè một callback method hiện cho View Đây là những gìnên làm gì khi đã thực hiện lớp View của riêng bạn và muốn lắng nghe cho các sựkiện cụ thể xảy ra trong nó Ví dụ về các sự kiện có thể xử lý bao gồm màn hình làtouched onTouchEvent() khi trackball là di chuyển onTrack ballEvent() hoặc khimột phím trên thiết bị được nhấn onKeyDown() Điều này cho phép xác định cáchành vi mặc định cho từng sự kiện bên trong tuỳ chỉnh View và xác định xem sựkiện này cần được thông qua ngày để View con khác Một lần nữa, đây là nhữngcallbacks View class, do đó, cơ hội duy nhất của bạn để xác định đó là khi bạn xâydựng một phần tùy chỉnh.
1.3.4 Menu
Menu đơn có một phần quan trọng của giao diện người dùng trong một ứngdụng Menus cung cấp một giao diện đáng tin cậy cho thấy rằng các chức năng ứngdụng và cài đặt Trong trình đơn ứng dụng phổ biến nhất là tiết lộ bằng cách bấmphím MENU trên thiết bị Tuy nhiên, cũng có thể thêm Context Menus, có thể hiểnthị khi người sửdụng máy nhấn và nắm giữ phím trên một mục Thực đơn cũngđược hệ thống phân cấp cấu trúc bằng cách sử dụng một xem, nhưng bạn không xácđịnh cấu trúc này cho mình Thay vào đó, xác định onCreateOptionsMenu() oronCreateContext Menu() gọi method cho hoạt động của mình và tuyên bố các mục
mà mình muốn bao gồm trongmenu của mình Trong một thời gian thích hợp,Android sẽ tự động tạo ra hệ thống View phân cấp cần thiết cho menu, và rút ra mỗitrong mỗi menu items đó
Trang 29CHƯƠNG 2: PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HỆ THỐNG
2.1 Mô tả quy trình của mạng xã hội chia sẻ video My Vid
2.1.1 Quy trình xem video
Khi người dùng muốn xem một video, yêu cầu người sử dụng phải tìm kiếmvới từ khóa, từ đố hệ thống sẽ phân tích từ khóa và đưa ra các video cho người dùngxem, hoặc người dùng cũng có thể xem trực tiếp với các video gợi ý ban đầu Nếu
từ khóa không hơp lệ sẽ không có kết quả trả về
2.1.2 Quy trình nhận xét video
Khi người dùng muốn đưa ra ý kiến cá nhân về một video thì bắt buộc ngườidùng phải đăng nhập dưới tài khoản của mình Từ đó người dùng đưa ra các nhậnxét hoặc chỉnh sửa nhận xét của mình nếu có trước Người dùng còn có thể trả lờicác bình luận của người dùng khác
2.1.3 Quy trình chia sẻ video
Người dùng muốn chia sẻ một video mà mình đang xem thì hệ thống phải lấyđược một đường link của video đó Từ đây người dùng có thể chia sẻ video
2.1.4 Quy trình yêu thích video
Điều kiện để thêm video vào danh sách video yêu thích của người dùng thì yêucầu người dùng đó đã phải được đăng nhập trước Hệ thống sẽ bắt đầu kiểm ngườidùng này đã thích video này chưa? Nếu video chưa được yêu thích thì hệ thống sẽ
xử lý yêu thích còn ngược lại video đã được yêu thích rồi thì sẽ bị bỏ thích
2.1.5 Quy trình quay video
Người dùng sẽ phải chọn một bài hát nào đó để quay video Trong màn hìnhquay video người dùng có thể chọn các khung hình để quay và các chế độ hiệu ứngquay Ví dụ: chọn hiệu ứng làm mịn da, chọn các khung hình.Thời lượng videođược quay phụ thuộc vào thời lượng của nhạc Sau khi quay xong video hệ thống sẽgợi ý cho người dùng các hiệu ứng và bộ lọc
Cuối cùng hệ thống sẽ hỏi chọn tải lên hay lưu video
Trang 302.1.6 Quy trình lưu video
Để lưu được video thì cần phải qua bước quay video Người dùng yêu cầu lưuvideo hệ thống sẽ tạo ra một thư mục để chứ video đó, sau khi quá trình tạo và lưuvideo tại thư mục hoàn tất., hệ thống sẽ tự sinh ra một bảng trong cơ sở dữ liệu cóchứa các thuộc tính sau: id, hình ảnh, đường dẫn file, tên, tên ca sĩ, id của nhạc
2.2 Sơ đồ usecase
2.2.1 Usecase tổng quát
Hình 2.1 Sơ đồ usecase tổng quát
2.2.2 Sơ đồ usecase phân rã tương tác đăng nhập
Trang 31Hình 2.2 Sơ đồ usecase phân rã login
a Facebook login
Tên Use Case Facebook login
Tiền điều kiện User chưa đăng nhập vào hệ thống
Project được liên kết với FirebaseĐảm bảo tối thiểu Cấu hình hệ thống cho phép liên kết Firebase với
FacebookĐảm bảo thành công Login đúng username và password của FacebookKích hoạt Nhấn vào nút login
Chuỗi sự kiến chính:
1 Người dùng nhập username và password nếu chưa có appFacebook trên thiết bị
2 Hệ thống kiểm tra thông tin nếu đúng thì hỏi quyền
3 Người dung xác nhận đồng ý với điều khoản sử dụng app My VidNgoại lệ:
Không có mạng
b API login
Trang 32Tên Use Case API login
Tiền điều kiện User đã được facebook xác minh
Project được liên kết với FirebaseĐảm bảo tối thiểu Đồng ý quyền chia sẻ thông tin cá nhân cho
app My VidĐảm bảo thành công Update tài khoản
Ngoại lệ:
Không có mạng
2.2.3 Sơ đồ usecase phân rã tương tác với video
Hình 2.3 Sơ đồ usecase phân rã tương tác video
Trang 33a Xem video
Tác nhân chính Người dùng
Tiền điều kiện Người dùng đã đăng nhập vào hệ thống
Đảm bảo tối thiểu Hệ thống thoát khỏi video đang xem và quay lui
lại bước trướcĐảm bảo thành công Xem được video
Tiền điều kiện Người dùng đã đăng nhập vào hệ thống
Đảm bảo tối thiểu Hệ thống thoát khỏi hộp thoại chia sẻ video và
quay lui lại bước trướcĐảm bảo thành công Chia sẻ được video
Kích hoạt Nhấn vào nút chia sẻ video
Trang 34Tiền điều kiện Người dùng đã đăng nhập vào hệ thống
Đảm bảo tối thiểu Hệ thống thoát khỏi hộp thoại chia sẻ video và
quay lui lại bước trướcĐảm bảo thành công Yêu thích video
Chuỗi sự kiến chính:
1 Nhấn vào nút yêu thích video
2 Hệ thống xác minh, trả về trạng thái: thành công hoặc thất bạiNgoại lệ:
Không có mạng
d Bình luận video
Tên Use Case Bình luận video
Tác nhân chính Người dùng
Tiền điều kiện Người dùng đã đăng nhập vào hệ thống
Đảm bảo tối thiểu Nội dung không rỗng
Đảm bảo thành công Bình luận video
Kích hoạt Nhập nội dung và submit
Chuỗi sự kiến chính:
1 Nhập nội dung nhấn gửi
2 Hệ thống kiếm tra kết quả nhập liệu có phù hợp hay không
3 Hệ thống trả về trạng thái thành công hay thất bại
Ngoại lệ:
Không có mạng
2.2.4 Sơ đồ usecase phân rã tương tác với User
Trang 35Hình 2.4 Sơ đồ usecase phân rã tương tác user
a Theo dõi người dùng
Tên Use Case Theo dõi user
Tác nhân chính Người dùng
Tiền điều kiện Người dùng phải đăng nhậpĐảm bảo tối thiểu Chưa theo dõi
Đảm bảo thành công Theo dõi hoạt động của user
Chuỗi sự kiến chính:
1 Người dùng nhấn nút follow
2 Hệ thống kiểm tra người dùng đã được theo dõi chưa
3 Hệ thông trả về thành công hay thất bại
Ngoại lệ:
Không có mạng
b Chat
Trang 36Tên Use Case Trò truyện cùng bạn bè
Tác nhân chính User và mộtUser khác
Tiền điều kiện Cả hai User phải đăng nhập
Đảm bảo tối thiểu User A hoặc User B nhắn tin trước
Đảm bảo thành công User A và B có thể liên kết với nhau để tạo thành
một cuộc hội thoại giữa hai người (conversaion)Kích hoạt Bấm vào sự kiện chat với hai User khác
Chuỗi sự kiến chính:
1 Nhấn vào các sự kiện để vào được inbox
2 User A có thể gửi được tin nhắn sang User B
3 User B có thể nhận được tin nhắn từ User A
4 User B có thể gửi tin nhắn cho User A
5 User A có thể nhận được tin nhắn từ User B
Ngoại lệ:
Không có mạng
c Trả lời bình luận
Tên Use Case Trả lời bình luận của user khác
Tác nhân chính Trả lời bình luận, Bấm yêu thích nội dung bình luận
của ai đóTiền điều kiện User phải đăng nhập
Đảm bảo tối thiểu Không để comment trống không có nội dung
Đảm bảo thành công Phản hồibình luận được xem ở phía bên dưới nội
dung comment hoặc trong phần chi tiết commentKích hoạt Bấm vào nút OK để gửi nội dung comment request
cho hệ thống xử lýChuỗi sự kiến chính:
1 Người dùngn hập nội dung
2 Hệ thống kiểm tra nội dung sai phạm
3 Hệ thống trả về thành công hay thất bại
Ngoại lệ:
Không có mạng
d Xem trang cá nhân
Tên Use Case Xem trang cá nhân
Trang 37Tác nhân chính Người dùng
Tiền điều kiện User đã đăng nhập vào hệ thống
Đảm bảo tối thiểu
Đảm bảo thành công Người dùng xem trang cá nhân của User khác
Xem video của User
Xem video yêu thích của UserXem thần tượng của UserXem những User thần tượng lại User nàyKích hoạt Bấm vào Avatar để di chuyển sang màn hình xem trang cá
nhânChuỗi sự kiến chính:
1 Click vào avatar
2 Xem được thông tin của user
Ngoại lệ:
Không có mạng
2.1.5 Sơ đồ usecase phân rã quản lý user
Hình 2.5 Sơ đồ usecase quản lý user
a Thêm user
Trang 38Tên Use Case Thêm user
Tiền điều kiện Admin đã đăng nhập
Đảm bảo tối thiểu Được phân quyền adminĐảm bảo thành công Thêm User thành công
Kích hoạt Thêm User vào bảng userChuỗi sự kiến chính:
1 Nhập đầy đủ thông tin của user
2 Hệ thống kiểm nội dung vi phạm
3 Hệ thống trả về them user thành công hay thất bạiNgoại lệ:
Không có mạng
b Sửa user
Tiền điều kiện Admin đã đăng nhập
Đảm bảo tối thiểu Được phân quyền adminĐảm bảo thành công Sửa User thành công
Kích hoạt Update User vào bảng userChuỗi sự kiến chính:
1 Nhập đầy đủ thông tin của user
2 Hệ thống kiểm tra sai phạm
3 Hệ thống trả về thành công hay thất bại
Tiền điều kiện Admin đã đăng nhập
Đảm bảo tối thiểu Được phân quyền xóa UserĐảm bảo thành công Xóa User thành công
Kích hoạt Xóa User khỏi bảng user
Trang 39Chuỗi sự kiến chính:
1 Chọn User cần xóa
2 Hệ thống kiểm tra quyền
3 Hệ thống trả về thành công thay thất bại
Tiền điều kiện Admin đã đăng nhập
Đảm bảo tối thiểu User tồn tại trong hệ thống
Đảm bảo thành công Trả về thông tin của user
Kích hoạt Tìm kiếm theo các thông tin mà user có
Chuỗi sự kiến chính:
1 Nhập nội dung tìm kiếm
2 Kiểm tra thông tin có từ khóa tìm kiếm
3 Trả về kết quả hay thông báo không tìm thấy người dùng với từkhóa tìm kiếm đó
Ngoại lệ: không tìm thấy user theo ký tự
Không có mạng
2.1.6 Sơ đồ usecase phân rã quản lý video
Trang 40Hình 2.6 Sơ đồ usecase quản lý video
a Xem video
Tác nhân chính Người dùng
Tiền điều kiện Người dùng đã đăng nhập vào hệ thống
Đảm bảo tối thiểu Hệ thống thoát khỏi video đang xem và quay lui
lại bước trướcĐảm bảo thành công Xem được video
Tiền điều kiện Admin đã đăng nhập vào hệ thống
Đảm bảo tối thiểu Hệ thống thoát khỏi video đang xem và quay lui
lại bước trướcĐảm bảo thành công Xóa video khỏi cơ sở dữ liệu
Ngoại lệ: