CHƯƠNG 1: GIỚI THIỆU VỀ NGÔN NGỮ C# VÀ PHƯƠNG PHÁP PHÂN TÍCH - THIẾT KẾ HỆTHỐNG HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG BẰNG UML 1.1 Giới thiệu cơ bản về ngôn ngữ lập trình C# 1.1.1 Giới thiệu về C# Ngôn ng
Trang 1LỜI CÁM ƠN
Trên thực tế không có sự thành công nào mà không gắn liền với những sự hỗ trợ, giúp đỡ dù ít hay nhiều, dù trực tiếp hay gián tiếp của người khác Trong suốt thời gian từ khi bắt đầu học tập ở giảng đường đại học đến nay, em đã nhận được rất nhiều sự quan tâm, giúp đỡ của quý thầy cô, gia đình và bạn bè
Với lòng biết ơn sâu sắc nhất, em xin gửi đến quý Thầy Cô ở Khoa Công Nghệ Thông Tin – Trường Đại Học Công Nghệ Thông Tin & Truyền thông đã cùng với tri thức và tâm huyết của mình để truyền đạt vốn kiến thức quý báu cho chúng em trong suốt thời gian học tập tại trường Em xin chân thành cảm ơn TS Trần Thị Ngân đã tận tâm hướng dẫn em qua thời gian làm đồ án tốt nghiệp vữa qua Nếu không có những lời hướng dẫn, dạy bảo của cô thì đồ án tốt nghiệp này của em không thể hoàn thiện được Một lần nữa, em xin chân thành cảm ơn cô
Bài thu hoạch được thực hiện trong khoảng thời gian gần 8 tuần Bước đầu đi vào thực tế, tìm hiểu về bài toàn quản lý , kiến thức của em còn hạn chế và còn nhiều bỡ ngỡ Do vậy, không tránh khỏi những thiếu sót là điều chắc chắn, em rất mong nhận được những ý kiến đóng góp quý báu của quý Thầy Cô để kiến thức của em trong lĩnh vực này được hoàn thiện hơn
Em xin chân thành cảm ơn!
Sinh viên: Nguyễn Hải Hoàng Lớp: ĐHCQ KHMT-K9A
Trang 2LỜI CAM ĐOAN
Để hoàn thành đồ án tốt nghiệp này,em có tham khảo một số tài liệu liên quan đến chuyên ngành công nghệ thông tin nói chung và công tác khai thác vấn đề quản lý nói riêng
Em xin cam đoan đề tài này là do chính em thực hiện, không sao chép lại của người khác Trong toàn bộ nội dung của bài báo cáo đồ án tốt nghiệp, những điều được trình bày hoặc là của cá nhân hoặc là được tổng hợp từ nhiều nguồn tài liệu Tất cả các tài liệu tham khảo đều có xuất xứ rõ ràng và được trích dẫn hợp pháp
Em xin hoàn toàn chịu trách nhiệm và chịu mọi hình thức kỷ luật theo quy định cho lời cam đoan của mình
Thái nguyên, ngày 30 tháng 6 năm 2015
Nguyễn Hải Hoàng
Trang 3MỤC LỤC
LỜI CÁM ƠN 1
MỤC LỤC 3
MỞ ĐẦU 4
CHƯƠNG 1: GIỚI THIỆU VỀ NGÔN NGỮ C# VÀ 7
PHƯƠNG PHÁP PHÂN TÍCH - THIẾT KẾ HỆTHỐNG 7
HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG BẰNG UML 7
1.1 Giới thiệu cơ bản về ngôn ngữ lập trình C# 7
1.2 Giới thiệu phương pháp phân tích thiết kế hướng đối tượng bằng UML 9
CHƯƠNG 2: PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HỆ THỐNG CHO BÀI TOÁN QUẢN LÝ NHÂN SỰ CHO TIỂU ĐOÀN 5 – 19
HỌC VIỆN PHÒNG KHÔNG KHÔNG QUÂN – HÀ NỘI 19
2.1 Khảo sát hiện trạng – xác lập bài toán 19
2.2 Tìm hiểu và đánh giá hiện trạng 20
2.3 Phân tích – Thiết kế hệ thống 21
CHƯƠNG 3: KẾT QUẢ CÀI ĐẶT 42
3.1 Giao diện chính 42
3.2 Các giao diện chức năng của chương trình: 43
3.3 Giao diện các report của hệ thống .53
KẾT LUẬN 59
TÀI LIỆU THAM KHẢO 61
Trang 4DANH MỤC HÌNH ẢNH
Hình 1: Biểu đồ Usecase mức tổng quát .22
Hình 2: Biểu đồ Usecase cho quản trị viên .22
Hình 3: Biểu đồ Usecase cho Cán bộ quản lý .23
Hình 4: Biểu đồ trình tự đăng nhập 28
Hình 5: Biểu đồ trình tự tìm kiếm .29
Hình 6: Biểu đồ trình tự sao lưu dữ liệu 29
Hình 7: Biểu đồ trình tự khôi phục dữ liệu 29
Hình 8: Biểu đồ trình tự thống kê/báo cáo 30
Hình 9: Biểu đồ trình tự cập nhật thông tin cán bộ 30
Hình 10: Biểu đồ cộng tác đăng nhập 31
Hình 11: Biểu đồ cộng tác cập nhật 32
Hình 12: Biểu đồ cộng tác tìm kiếm .32
Hình 13: Biểu đồ cộng tác thống kê/ báo cáo .33
Hình 14: Biểu đồ lớp hệ thống 34
Hình 15: Biểu đồ lớp quan hệ dữ liệu .35
Hình 16: Biểu đồ Diagram cơ sở dữ liệu 41
Hình 17: Giao diện chính chương trình 42
Hình 18: Giao diện đăng nhập .43
Hình 19: Giao diện danh sách thông tin chính của cán bộ .44
Hình 20: Giao diện thêm mới thông tin cán bộ .44
Hình 21: Giao diện sửa thông tin cán bộ .45
Hình 22: Giao diện danh sách quá trình công tác .45
Hình 23 : Giao diện danh sách quá trình lương .46
Hình 24: Giao diện danh sách trình độ 46
Trang 5Hình 27: Giao diện danh sách thi đua 48
Hình 28: Giao diện danh sách quan hệ gia đình .49
Hình 29: Giao diện thêm mới quan hệ gia đình 49
Hình 30: Giao diện danh sách chức vụ quy hoạch 50
Hình 31: Giao diện danh sách nghỉ dưỡng .50
Hình 32: Giao diện danh sách dự kiến thăng hàm lên lương .51
Trang 6MỞ ĐẦU
Vấn đề quản lý nhân sự ngày một quan tâm nhiều hơn Để thực hiện có hiệu quả và công tác quản lý nhân sự thì đòi hỏi phải có các công trình xử lý hoàn chỉnh và độ chính xác cao, và sự góp phần quan trọng cho công việc này
là tính toán và thiết kế ra hệ thống phần mềm quản lý nhân sự tốt
Với số lượng thông tin của cán bộ nhân viên khá lớn và phức tạp, việc quản lý các danh sách thông tin về cán bộ là rất khó khăn, cộng thêm việc sử
lý thông tin và sự tính toán hợp lý của nhiều dữ liệu mà đòi hỏi tính chính xác cao công thêm thời gian xử lý phải nhanh và hiệu quả Việc tính toán thủ công
là vô cùng bất tiện và yêu cầu một giải pháp hợp lý cho vấn đề thời gian và tiền bạc
Từ đó em quyết định chọn đồ án “Xây dựng chương trình quản lý nhân
sự cho Tiểu đoàn 5 – Học viện Phòng không – Không quân – Hà nội” Bởi vì
đồ án rất thực tế, phù hợp với tình hình hiện nay Giúp em có thêm nhiều kinh nghiệm, hiểu biết rõ về một hệ thống quản lý và dễ dàng thích nghi vào công vệc sau khi ra trường
Mục đích của đề tài là tìm hiểu và triển khai được một hệ thống quản lý nhân sự, một giải pháp quản lý cho các đơn vị vừa và nhỏ Đảm bảo khả năng tối thiểu về mặt quản lý và tốc độ xử lý công việc , kinh phí thực hiện và sự bảo mật cho hệ thống cần quản lý
Trang 7CHƯƠNG 1: GIỚI THIỆU VỀ NGÔN NGỮ C# VÀ
PHƯƠNG PHÁP PHÂN TÍCH - THIẾT KẾ HỆTHỐNG
HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG BẰNG UML 1.1 Giới thiệu cơ bản về ngôn ngữ lập trình C#
1.1.1 Giới thiệu về C#
Ngôn ngữ C# khá đơn giản, chỉ khoảng hơn 80 từ khóa và hơn mười mấy kiểu dữ liệu được dựng sẵn.Tuy nhiên, ngôn ngữ C# có ý nghĩa to lớn khi nó thực thi những khái niệmlập trình hiện đại.C# bao gồm tất cả những hỗ trợ cho cấu trúc, thành phần component, lậptrình hướng đối tượng.Những tính chất đó hiện diện trong một ngôn ngữ lập trình hiện đại.Hơn nữa ngôn ngữ C# được xây dựng trên nền tảng hai ngôn ngữ mạnh nhất là C++ và Java
Tổng quát, C# có các đặc trưng sau đây:
- C# là ngôn ngữ đơn giản
- C# là ngôn ngữ hiện đại
- C# là ngôn ngữ hướng đối tượng
- C# là ngôn ngữ mạnh mẽ và mềm dẻo
- C# là ngôn ngữ hướng module
- C# sẽ trở nên phổ biến
C# là ngôn ngữ đơn giản
- C# loại bỏ được một vài sự phức tạp và rối rắm của các ngôn ngữ C++
và Java
- C# khá giống C / C++ về diện mạo, cú pháp, biểu thức, toán tử
- Các chức năng của C# được lấy trực tiếp từ ngôn ngữ C / C++ nhưng được cải tiến để làm cho ngôn ngữ đơn giản hơn
C# là ngôn ngữ hiện đại
C# có được những đặc tính của ngôn ngữ hiện đại như:
- Xử lý ngoại lệ
Trang 8- Thu gom bộ nhớ tự động
- Có những kiểu dữ liệu mở rộng
- Bảo mật mã nguồn
C# là ngôn ngữ hướng đối tượng
C# hỗ trợ tất cả những đặc tính của ngôn ngữ hướng đối tượng là:
- C# được sử dụng cho nhiều dự án khác nhau như: tạo ra ứng dụng xử
lý văn bản, ứng dụng đồ họa, xử lý bảng tính; thậm chí tạo ra những trình biên dịch cho các ngôn ngữ khác
- C# là ngôn ngữ sử dụng giới hạn những từ khóa Phần lớn các từ khóa dùng để mô tả thông tin, nhưng không gì thế mà C# kém phần mạnh mẽ Chúng ta có thể tìm thấy rằng ngôn ngữ này có thể được sử dụng để làm bất
cứ nhiệm vụ nào
C# là ngôn ngữ hướng module
- Mã nguồn của C# được viết trong Class (lớp) Những Class này chứa các Method (phương thức) thành viên của nó
- Class (lớp) và các Method (phương thức) thành viên của nó có thể được sử dụng lại trong những ứng dụng hay chương trình khác
C# sẽ trở nên phổ biến
- C# mang đến sức mạnh của C++ cùng với sự dễ dàng của ngôn ngữ Visual Basic
Môi trường lập trình
Trang 9Trong đề tài thực tập này em sẽ sử dụng phần mềm Microsoft Visual Studio 2013
1.2 Giới thiệu phương pháp phân tích thiết kế hướng đối tượng bằng UML
Trước khi đi vào phân tích, em xin giải thích vì sao em chọn hướng phân tích UML mà không phải là hướng cấu trúc
+Phương pháp hướng cấu trúc
Cách thức hoạt động của hướng cấu trúc là phương pháp thiết kế từ trên xuống Phương pháp này tiến hành phân rã bài toán thành các bài toán nhỏ hơn, rồi tiếp tục phân rã các bài toán con cho đến khi nhận được các bài toán có thể cài đặt được ngay sử dụng các hàm của ngôn ngữ lập trình hướng cấu trúc
Ưu điểm là tư duy phân tích thiết kế rõ rang, chương trình sáng sủa dễ hiểu Tuy nhiên:
- Không hỗ trợ việc sử dụng lại Các chương trình hướng cấu trúc phụ thuộc chặt chẽ vào cấu trúc dữ liệu và bài toán cụ thể, do đó không thể dùng lại một modul nào đó trong phần mêm này cho phần mềm mới với các yêu cầu về dữ liệu khác
- Không phù hợp cho phát biểu các phần mềm lớn Nếu hệ thống thông tin lớn, việc phân ra thành các bài toán con cũng như phân các bài toán con thành các modul và quản lý mối quan hệ giữa các modul đó sẽ là không phải
dễ dàng và dễ gây ra các lỗi trong phân tích và thiết kế hệ thống, cũng như khó kiểm thử và bảo trì
+ Phương pháp hướng đối tượng:
Khác với hướng cấu trúc chỉ tập trung vào dữ liệu hoặc vào hành động, phương pháp hướng đối tượng tập chung vào cả hai khía cạnh của hệ thống là
dữ liệu và hành động
+ Trừu tượng hóa: trong phương pháp hướng đối tượng, các thực thể phần mềm được mô hình hóa dưới dạng các đối tượng.Các đối tượng được
Trang 10trừu tượng hóa ở mức cao hơn để tạo thành các lớp Các lớp được trừu tượng hóa thành một sơ đồ các lớp được thừa kế lẫn nhau
+ Tính đóng gói và ẩn giấu thông tin: các đối tượng có những phương thức hoặc thuộc tính riêng mà các đối tượng khác hay thuộc tính khác không thể sử dụng được
+ Tính phân cấp: cấu trúc chung của một hệ thống hướng đối tượng là dạng phân cấp theo các mức độ trừu tượng từ cao đến thấp
Từ đó dẫn đến các ưu điểm sau:
UML 2.0 có 13 loại biểu đồ để thể hiện các khung nhìn khác nhau (View) về hệ thống
Các biểu đồ UML cho ta cái nhìn rõ hơn về hệ thống (cả cái nhìn tĩnh
Trang 11- Tạo ra những ngôn ngữ mô hình hóa sử dụng được cho cả người lẫn máy tính
Tổng quát: UML là ngôn ngữ để hiển thị, ngôn ngữ để đặc tả, ngôn ngữ
để xây dựng mô hình và ngôn ngữ làm tài liệu trong quá trình phát triển phần mềm, đặc biệt là trong phân tích và thiết kế hệ thống hướng đối tượng
UML là một ngôn ngữ dùng để:
1 Trực quan hóa (Visualizing)
2 Đặc tả (Specifying)
3 Xây dựng (Constructing)
4 Viết tài liệu (Documenting)
1.2.3 Các biểu đồ của UML
Biểu đồ (Diagram) là đồ thị biểu diễn đồ họa về tệp các phần tử trong
mô hình Biểu đồ chứa đựng các nội dung của quan sát dưới các góc độ khác nhau và một thành phần của hệ thống có thể xuất hiện trong một hay nhiều biểu đồ UML cung cấp những biểu đồ trực quan để biểu diễn các khía cạnh khác nhau của hệ thống, bao gồm:
Biểu đồ ca sử dụng (Use Case Diagram)
Mô tả sự tương tác giưa các tác nhân ngoài (External Actor) và hệ thống thông qua các ca sử dụng Các ca sử dụng là những nhiệm vụ chính, các dịch vụ, những trường hợp cụ thể mà hệ thống cung cấp cho người sử dụng và ngược lại
Biểu đồ lớp (Class Diagram)
Mô tả cấu trúc tĩnh, mô tả mô hình khái niệm bao gồm các lớp đối tượng và các mối quan hệ của chúng trong hệ thống hướng đối tượng Các lớp
là đại diện cho các “vật” được xử lý trong hệ thống Các lớp có thể quan hệ với nhau trong nhiều dạng thức: liên kết (associated – được nối kết với nhau), phụ thuộc (dependent – một lớp này phụ thuộc vào một lớp khác), chuyên biệt hóa (specialized – một lớp này là kết quả chuyên biệt hóa của lớp khác), hay
Trang 12đóng gói (packaged – hợp với nhau thành một đơn vị) Tất cả các mối quan hệ
đó đều được thể hiện trong biểu đồ lớp, đi kèm với cấu trúc bên trong của các lớp theo khái niệm thuộc tính (attribute) và thủ tục (operation)
Biểu đồ đối tượng (Object Diagram)
Một biểu đồ đối tượng là một phiên bản của biểu đồ lớp và thường cũng sử dụng các ký hiệu như biểu đồ lớp Sự khác biệt giữa hai loại biểu đồ này nằm ở chỗ biểu đồ đối tượng chỉ ra một loạt các đối tượng thực thể của lớp, thay vì các lớp Một biểu đồ đối tượng vì vậy là một ví dụ của biểu đồ lớp, chỉ ra một bức tranh thực tế có thể xảy ra khi hệ thống thực thi: bức tranh
mà hệ thống có thể có tại một thời điểm nào đó
Biểu đồ trình tự (Sequence Diagram)
Thể hiện sự tương tác của các đối tượng với nhau, chủ yếu là trình tự gửi và nhận thông điệp (message) để thực thi các yêu cầu, các công việc theo thời gian
Biểu đồ cộng tác (Collaboration Diagram)
Tương tự như biểu đồ trình tự nhưng nhấn mạnh vào sự tương tác của các đối tượng trên cơ sở cộng tác với nhau bằng cách trao đổi các thông điệp
để thực hiện các yêu cầu theo ngữ cảnh công việc
Biểu đồ trạng thái (State Diagram)
Thể hiện chu kỳ hoạt động của các đối tượng, của các hệ thống con và của cả hệ thống Biểu đồ trạng thái không được vẽ cho tất cả các lớp, mà chỉ riêng cho lớp có một số lượng các trạng thái được định nghĩa rõ ràng và hành
vi của lớp bị ảnh hưởng và thay đổi qua các trạng thái khác nhau Biểu đồ trạng thái cũng có thể được vẽ cho hệ thống tổng thể
Biểu đồ hoạt động (Activity Diagram)
Chỉ ra dòng hoạt động của hệ thống, bao gồm các trạng thái hoạt động, trong đó từ một trạng thái hoạt động sẽ chuyển sang trạng thái khác sau khi một
Trang 13 Biểu đồ thành phần (Component Diagram)
Chỉ ra cấu trúc vật lý của các thành phần trong hệ thống, bao gồm: các thành phần mã nguồn, mã nhị phân, thư viện và các thành phần thực thi Biểu đồ thành phần cũng chỉ ra những sự phụ thuộc giữa các thành phần với nhau, trợ giúp cho công việc phân tích hiệu ứng mà một thành phần được thay đổi sẽ gây ra đối với các thành phần khác
Biểu đồ triển khai (Deployment Diagram)
Chỉ ra cách bố trí vật lý các thành phần theo kiến trúc được thiết kế của
hệ thống Ta có thể chỉ ra từng máy tính cụ thể và từng trang thiết bị cụ thể đi kèm sự nối kết giữa chúng với nhau, ta cũng có thể chỉ ra loại của các mối nối kết đó Biểu đồ triển khai miêu tả kiến trúc vật lý thực sự của hệ thống
1.2.4 Các thành phần của UML
Lớp (Class)
Là một tập hợp các đối tượng có cùng một tập thuộc tính, các hành vi, các mối quan hệ với những đối tượng khác
Giao diện (Interface)
Là một tập hợp các phương thức (operation) tạo nên dịch vụ của một lớp hoặc một thành phần (component).Nó chỉ ra một tập các operation ở mức khai báo chứ không phải ở mức thực thi (implementation)
Trang 14 Use case
Usecase cung cấp một bức tranh toàn cảnh về nhữn gì đang xảy ra trong hệ thống hiện tại hoặc những gì sẽ xảy ra trong hệ thống mới, do đó có rất nhiều dự án tin học được bắt đầu từ các Usecase Biểu đồ Usecase rất đơn giản với rất ít ký hiệu.Đây là một phương tiện giao tiếp hữu hiệu với người dùng về hệ thống, về những gì hệ thống được dự dịnh sẽ làm Usecase có thể dùng làm cơ sở cho các đặc tả kiểm tra sau này
Mục đich sử dụng:
+ Dùng để mô hình hóa các chuỗi hành động mà hệ thống sẽ thực hiện,
và nhằm cung cấp một kết quả có ý nghĩa cho một người hay một hệ thống (actor)
Trang 15 Lớp tích cực (Acitive class)
Là một lớp mà các đối tượng của nó thực hiện các hoạt động điều khiển.Lớp tích cực cũng giống như lớp bình thường ngoại trừ việc các đối tượng của nó thể hiện các phần tử mà ứng xử của chúng có thể thực hiện đồng thời với các phần từ khác Lớp này thường dùng để biểu diễn tiến trình(process) và luồng(thread)
Thành phần (Component)
Là biểu diễn vật lý của mã nguồn Trong hệ thống ta sẽ thấy các kiểu khác nhau của component như các thành phần COM+ hay JavaBeans cũng như là các thành phần như các file mã nguồn, các file nhị phân tạo ra trong quá trình phát triển hệ thống
Trang 16 Máy chuyển trạng (States machine)
Thể hiện các trạng thái của một đối tượng trong thời gian sống của nó nhằm đáp ứng các sự kiện, các tác động từ bên ngoài
Phần tử mang tính nhóm (Group)
Gói (Package)
Dùng để nhóm các phần tử có một ý nghĩa chung nào đó vào thành nhóm Không giống như các thành phần (component - tồn tại trong lúc thực thi), một package chỉ mang tính trừu tượng.Package dùng để nhìn hệ thống ở một mức độ tổng quát hơn so với việc xem xét từng phần tử trong package
Annotational (mang tính chất giải thích):
Là các chú thích dùng để mô tả, làm sáng tỏ và ghi chú về bất cứ phần
tử nào trong mô hình Thường dùng nhất là Note gồm các ràng buộc hoặc ghi chú, được gắn với một phần tử hoặc một tập hợp các phần tử
Trang 17 Các mối quan hệ (Relationships)
Quan hệ Phụ thuộc (Dependency)
Thể hiện mối quan hệ mà: Nếu có một sự thay đổi ở đối tượng độc lập
sẽ ảnh hưởng tới đối tượng phụ thuộc Kí hiệu:
Quan hệ Kết hợp ( Association)
Là mối quan hệ liên kết giữa 2 lớp Nói một cách đơn giản, khi một đối tượng của lớp này gửi thông điệp tới hoặc nhận thông điệp từ một đối tượng của lớp kia thì ta nói giữa 2 lớp có mối quan hệ association
Quan hệ Thừa kế (Generalization)
Là mối quan hệ tổng quát hóa/ cụ thể hóa trong đó đối tượng cụ thể sẽ kế thừa các thuộc tính và phương thức( behavior) của đối tượng tổng quát
Trang 18 Quan hệ Hiện thực hóa (Realization)
Mối quan hệ giữa interface và class hay component hiện thực hoá nó hoặc mối quan hệ giữa Use case và Collaboration hiện thực hóa Use case đó
Trang 19CHƯƠNG 2: PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HỆ THỐNG CHO BÀI TOÁN
QUẢN LÝ NHÂN SỰ CHO TIỂU ĐOÀN 5 – HỌC VIỆN PHÒNG KHÔNG KHÔNG QUÂN – HÀ NỘI
2.1 Khảo sát hiện trạng – xác lập bài toán
2.1.1 Mục đích yêu cầu của đề tài
Công tác quản lý nhân sự đòi hỏi phải xử lý thông tin một cách kịp thời
và chính xác, tiện lợi và chặt chẽ Hiện nay hệ thống quản lý nhân sự của Tiểu đoàn 5 học viên Phòng không quân thành phố Hà nội khá đơn giản trên những bảng tính dữ liệu Nhưng nếu muốn quản lý một cán bộ là khá phức tạp vì số lượng thông tin của một cán bộ là rất nhiều,cộng thêm các mối quan hệ dữ liệu cho một cán bộ cũng không ít Hay cũng như quan điểm quản lý của mỗi
cá nhân khác nhau, những thay đổi đột xuất của một cán bộ khiến việc quản
lý gặp khó khăn về mặt thời gian và độ chính xác.Kèm theo đó việc tính toán cấp bậc và hệ số lương của các cán bộ phải được thực hiện liên tục và chính xác
Không thể nói cách quản lý hiện tại có nhiều nhược điểm nhưng em vẫn xin thiết kế ra một hệ thống quản lý nhân sự mới dựa vào những ý tưởng mới nhằm tăng tiến độ thực hiện , độ chính xác và tiện lợi cho việc quản lý thông tin của cán bộ Tiểu doàn 5 – học viện Phòng không – Không quân thành phố Hà nội và giảm tải công việc cho người quản lý
Hệ thống quản lý nhân sự được xây dựng trên máy vi tính , bất kỳ ai cũng có thể sử dụng từ người quản trị tới cán bộ quản lý đồng thời hệ thống phục vụ theo mỗi nhu cầu khác nhau của người tham gia và sử dụng hệ thống, thêm giao diện gần gũi vô cùng dễ sử dụng, tự động tính toán và dự kiến hệ thống lên cấp bậc và hệ số lương Đặc biệt là hệ thống bảo mật cao, an toàn cho các thông tin và bảo mật dữ liệu
Trang 202.2 Tìm hiểu và đánh giá hiện trạng
2.2.1 Quan sát, tìm hiểu hệ thống hiện tại (hoặc hệ thống cũ) và tập hợp thong tin
Ưu điểm của hệ thống cũ:
+ Quy mô rộng, quản lý bao quát, chính xác
+ Hệ thống làm việc đơn giản, tiện lợi
+ Thỏa mãn tất cả các chức năng của hệ thống
+ Ít phụ thuộc khi có sự cố đột xuất, những tác động khách quan
Nhược điểm của hệ thống cũ:
+ Khi có yêu cầu công việc tìm kiếm và báo cáo mất nhiều thời gian + Việc cập nhật sửa đổi, hủy bỏ thông tin thiếu chính xác
+ Việc lưu chuyển thông tin chậm, kém hiệu quả
+ Việc quản lý rất phức tạp và mất nhiều thời gian, đòi hỏi sự tỉ mỉ + Công cụ và phương tiện đắt tiền
2.2.2 Phát hiện các yếu kém hiện tại và yêu cầu trong tương lai
Phát hiện các yếu kém của hệ thống hiện tại
+Chi phí giá thành xây dựng hệ thống lớn, tốn kém
+Tính toán thủ công
Yêu cầu và giải pháp trong tương lai:
Từ việc đánh giá thực trạng ở trên ta có thể đưa ra các giải pháp khắc phục và cải thiện cho hệ thống quản lý nhân sự tùy thuộc vào mức độ điều kiện có thể thực hiện của hệ thống quản lý nhân sự cụ thể như sau:
-Hệ thống sử dụng cho hai đối tượng: Quản trị viên – Cán bộ quản lý: + Quản trị viên: cập nhật và thay đổi hệ thống, lưu trữ và khôi phục toàn bộ dữ liệu, cấp phát tài khoản mật khẩu đăng nhập hệ thống
+Cán bộ quản lý: Thực hiện các thao tác với dữ liệu, tính toán mức
Trang 212.3 Phân tích – Thiết kế hệ thống
2.3.1 Phân tích hệ thống thông tin bằng UML
Danh sách các tác nhân và trường hợp sử dụng
Danh sách các tác nhân:
Quản trị viên
-Đăng Nhập – Đăng Xuất hệ thống
-Tìm Kiếm (Tìm kiếm tất cả các dữ liệu của hệ thống)
-Thực hiện sao lưu và khôi phục toàn bộ hệ thống -Thống Kê – Báo Cáo
-Thực hiện mọi công việc của Cán bộ quản lý
Cán bộ quản lý
- Đăng Nhập – Đăng Xuất hệ thống
-Tìm Kiếm
- Thống Kê – Báo Cáo
- Cập nhật thông tin các cán bộ.(thêm sửa xóa)
- Tạo danh sách dự kiến thăng hàm, lên lương của các cán bộ
Trang 22 Biểu đồ Usecase:
Biểu đồ Usecase mức tổng quát:
Hình 1: Biểu đồ Usecase mức tổng quát
Biểu đồ Usecase cho quản trị viên:
Trang 23 Biểu đồ Usecase cho Cán bộ quản lý:
Hình 3: Biểu đồ Usecase cho Cán bộ quản lý
Đặc tả chi tiết các Usecase
-US Đăng Nhập – Đăng Xuất:
+Mục đích: Đảm bảo tính xác thực người dùng với hệ thống, tăng tính bảo mật
+Tác nhân: Người tham gia hệ thống
+Luồng sự kiện:
-Luồng chính:
1.Kick Menu => Đăng nhập
3.Nhập Tên đăng nhập và mật khẩu
4.Gửi thông tin lên hệ thống
7.kick Menu =>Đăng Xuất
2.Hiện form Đăng nhập
5.Kiểm tra thông tin đăng nhập 6.Thông báo kết quả đăng nhập
Trang 248.Trở về form Đăng nhập
-Luồng Phụ:
+Thông tin đầu vào:Tên đăng nhập + mật khẩu
+Thông tin đầu ra:Thông tin hệ thống đáp ứng theo phân quyền người dùng
6.Chọn kiểu tìm kiếm và nhập thông
tin dữ liệu cần tìm kiếm
7.Gửi thông tin đã nhập
2.Kiểm tra thông tin đăng nhập
3.Hiện Form Chính
5.Hiện Form + thông tin tương ứng
8.Hệ thống kiểm tra tình trạng dữ liệu
9.Thông báo kết quả của quá trình tìm
Trang 25- Luồng sự kiện phụ: Nếu không nhập thông tin tìm kiếm hệ thống sẽ gửi trả tất cả dữ liệu thông tin của danh sách đó
+ thông tin đầu vào: Thông tin cần tìm kiếm
+ thông tin đầu ra: Thông báo kết quả tìm kiếm
- US Thống Kê – Báo Cáo:
+ Mục đích: Tạo và in báo cáo toàn bộ thông tin của một cán bộ
+ Tác nhân: Người đăng nhập hệ thống
+ Mô tả: Hiển thị toàn bộ tùy chọn báo cáo cho tất cả các thông tin của cán bộ, tìm kiếm theo tùy chọn và in thông tin được hiển thị
7.Hiện Form + thông tin tương ứng
9.Kiểm tra thông tin được gửi đến 10.In ra báo cáo từ máy in
-Luồng sự kiện phụ: Không có
+ Thông tin đầu vào: Thông tin cần thống kê-báo cáo
Trang 26+ Thông tin đầu ra: In ra báo cáo hoặc xuất ra màn hình thông tin thống kê
- US QL Hệ thống:
+ Mục đích: Thực hiện việc tạo bản lưu cho toàn bộ dữ liệu cán bộ và khôi phục dữ liệu từ bản sao lưu
+ Tác nhân: Quản trị viên
+ Mô tả: Thực hiện thao tác cập nhật thông tin thêm, sửa, xóa Hệ thống cập nhật lại CSDL
6.Gửi thông tin lên hệ thống
2.Kiểm tra thông tin đăng nhập 3.Hiện Form chính
5.Hiện Form hệ thống
7.Kiểm tra thông tin được gửi đến 8.Lưu trữ và cập nhật CSDL, thông báo kết quả
-Luồng sự kiện phụ:
+ Thông tin đầu vào: Thông tin về dữ liệu cập nhật
+ Thông tin đầu ra: Danh sách dữ liệu được lưu lại CSDL
- US QL Cập Nhật: (cập nhật thông tin các cán bộ)
+ Mục đích: Bổ xung, thay đổi thông tin vào danh sách muốn cập nhật
Trang 27+ Mô tả: Thực hiện thao tác cập nhật thông tin thêm, sửa, xóa Hệ thống cập nhật lại CSDL
chức năng cập nhật, điền thông tin
7.Gửi thông tin lên hệ thống
2.Kiểm tra thông tin đăng nhập 3.Hiện Form chính
5.Hiện Form + thông tin tương ứng
8.Kiểm tra thông tin được gửi đến 9.Cập nhật lại CSDL, thông báo kết quả
-Luồng sự kiện phụ: Quá trình sửa và thêm đều yêu cầu trặt trẽ về dữ liệu đầu vào, nếu sai sẽ có thông báo ngay trên hệ thống
+ Thông tin đầu vào: Thông tin về dữ liệu cập nhật
+ Thông tin đầu ra: Danh sách dữ liệu được lưu lại CSDL
Trang 282.3.2 Pha thiết kế hệ thống tin bằng UML
Biểu đồ trình tự:
Chức năng đăng nhập:
Hình 4: Biểu đồ trình tự đăng nhập
Chức năng tìm kiếm:
Trang 29Hình 5: Biểu đồ trình tự tìm kiếm
Chức năng tạo sao lưu dữ liệu:
Hình 6: Biểu đồ trình tự sao lưu dữ liệu
Chức năng khôi phục dữ liệu:
Hình 7: Biểu đồ trình tự khôi phục dữ liệu
Trang 30 Chức năng tạo báo cáo:
Hình 8: Biểu đồ trình tự thống kê/báo cáo
Chức năng cập nhật thông tin chính của cán bộ: