1.1.3 Kiến trúc của android Hình 1.1: Cấu trúc stack hệ thống Android a, Tầng ứng dụng Đây là lớp ứng dụng giao tiếp với người dùng, bao gồm các ứng dụng như: Các ứng dụng cơ bản được
Trang 1LỜI CẢM ƠN Sau một thời gian tìm hiểu đề tài “Xây dựng ứng dụng Quản lý vật tư cho VNPT Thái Nguyên trên nền tảng Android”, em đã hoàn thành tiến độ dự kiến
Để đạt được kết quả này, em đã nỗ lực thực hiện và đồng thời cũng nhận được rất nhiều sự giúp đỡ, quan tâm, ủng hộ của các thầy cô bạn bè và gia đình
Em xin chân thành cảm ơn giáo viên hướng dẫn Th.S Trần Phạm Thái Kiên – Bộ môn Truyền thông và Mạng máy tính – Trường Đại học Công nghệ
thông tin và truyền thông – Đại học Thái Nguyên đã tận tình giúp đỡ em hoàn thành
đồ án tốt nghiệp này
Em xin chân thành cảm ơn các thầy cô và ban lãnh đạo trường Đại học Công nghệ Thông tin và Truyền thông – Đại học Thái Nguyên đã nhiệt tình giảng dạy và truyền đạt kiến thức quý báu và bổ ích trong suốt quá trình em học tập tại trường
Em xin chân thành cảm ơn các thầy, cô giáo viên thuộc bộ môn Truyền thông và Mạng máy tính đã trang bị cho em những kiến thức chuyên ngành rất hữu ích để em hoàn thành đề tài và phục vụ cho công việc của em sau này
Vì thời gian có hạn nên không thể tránh khỏi những thiếu sót, em rất mong nhận được sự đóng góp ý kiến từ thầy cô và các bạn Em xin chân thành cảm ơn!
Thái nguyên, ngày tháng 6 năm 2016
Sinh viên thực hiện
Nguyễn Thị Mây
Trang 2LỜI CAM ĐOAN
Em xin cam đoan đồ án tự em nghiên cứu và xây dựng dựa trên các kiến thức được học trên trường và kinh nghiệm đi làm thực.Cùng sự hướng dẫn của Ths Trần Phạm Thái Kiên Các nội dung nghiên cứu, kết quả trong đề tài này là trung thực và chưa công bố dưới bất kỳ hình thức nào trước đây Những kiến thức tài liệu tham khảo được ghi rõ trong mục tài liệu tham khảo Nếu phát hiện có bất kỳ sự gian lận nào em xin hoàn toàn chịu trách nhiệm về nội dung luận văn của mình Trường Đại học Công nghệ Thông tin và Truyền thông không liên quan đến những vi phạm tác quyền, bản quyền do em gây ra trong quá trình thực hiện (nếu có)./
Thái nguyên, ngày tháng 6 năm 2016
Sinh viên thực hiện
Nguyễn Thị Mây
Trang 3MỤC LỤC
LỜI CẢM ƠN 1
LỜI CAM ĐOAN 2
MỤC LỤC 3
DANH MỤC HÌNH 5
LỜI NÓI ĐẦU 7
CHƯƠNG I CƠ SỞ LÝ THUYẾT 8
1.1 Tổng quan về hệ điều hành android 8
1.1.1 Giới thiệu chung về hệ điều hành android 8
1.1.2 Máy ảo Dalvik trong Android 8
1.1.3 Kiến trúc của android 9
1.1.4 Các thành phần cơ bản của ứng dụng Android 12
1.2 Tổng quan về phân tích thế kế hướng đối tượng UML 17
1.2.1 Giới thiệu chung về UML 17
1.2.2 Các đặc điểm cơ bản của hệ thống hướng đối tượng 17
1.2.3 Ưu nhược điểm của phân tích thiết kế hướng đối tượng 18
1.3 Ứng dụng mô hình UML trong thiết kế ứng dụng Android 19
1.3.1 Ứng dụng của UML 19
1.3.2 Các biểu đồ 20
1.3.3 Các kỹ thuật chung của UML 21
1.3.4 UML trong thiết kế ứng dụng android 23
CHƯƠNG II KHẢO SÁT VÀ PTTK HỆ THỐNG CHO 26
BÀI TOÁN QUẢN LÝ VẬT TƯ 26
2.1 Giới thiệu về VNPT Thái Nguyên 26
2.1.1 VNPT Thái Nguyên 26
2.1.2 Sơ đồ tổ chức 29
2.2 Hiện trạng VNPT Thái Nguyên 29
2.2.1 Hiện trạng 29
2.2.2 Xác định yêu cầu quản lý kho 30
Trang 42.3 Phân tích yêu cầu 32
2.3.1 Yêu cầu xử lý hệ thống 32
2.3.2 Yêu cầu người sử dụng 33
2.3.3 Yêu cầu ứng dụng 33
2.3.4 Yêu cầu mặt phi chức năng của phần mềm 34
2.4 Kiến trúc hệ thống 34
2.5 Các tác nhân và Usecase 35
2.5.1 Biểu đồ Usecase 35
2.5.2 Biểu đồ hoạt động 37
2.5.3 Biểu đồ tuần tự 40
2.5.4 Biểu đồ lớp 42
2.5.5 Cơ sở dữ liệu 43
2.5.6 Tính năng quản lý kinh doanh thông minh cho Giám đốc 43
2.6 Vấn đề về bảo mật cho mô hình truyền thông 43
2.6.1 Nguy cơ và hiểm họa đối với hệ thống thông tin 44
2.6.2 Bảo mật thông tin trong hệ cơ sở dữ liệu 44
CHƯƠNG III XÂY DỰNG VÀ CÀI ĐẶT CHƯƠNG TRÌNH 49
3.1 Mô hình Client-server 49
3.1.1 Mô hình Client-server 49
3.1.2 Các bước xây dựng chương trình 51
3.2 Xây dựng chương trình 52
3.2.1 Một số phần mềm hỗ trợ xậy dựng ứng dụng 52
3.2.2 cơ sở dữ liệu của chương trình 53
3.2.3 Một số giao diện của chương trình 54
CHƯƠNG IV KẾT LUẬN VÀ HƯỚNG PHÁT TRIỂN 63
TÀI LIỆU THAM KHẢO 64
Trang 5DANH MỤC HÌNH
Hình 1.1: Cấu trúc stack hệ thống Android 9
Hinh 1.2: Vòng đời của một activity 13
Hình 1.3: Truyền dữ liệu dùng intent 14
Hình 1.4: Các phương thức gọi lại của một services 15
Hình 2.1: Sơ đồ tổ chức 29
Hình 2.2: Phiếu nhập 31
Hình 2.3: Phiếu xuất 32
Hình 2.4: Mô hình client-server 33
Hình 2.5: Bảng mô tả kiến trúc hệ thống 34
Hình 2.6: Biểu đồ Usecase tổng quát 35
Hình 2.7: Biểu đồ usecase xuất vật tư 36
Hình 2.8: Biểu đồ usecase nhập vật tư 37
Hình 2.9: Biểu đồ hoạt động đăng nhập 37
Hình 2.10: Biểu đồ hoạt động xuất vật tư 38
Hình 2.11: Biểu đồ hoạt động nhập vật tư 38
Hình 2.12: Biểu đồ hoạt động tìm kiếm vật tư 39
Hình 2.13: Biểu đồ tuần tự đăng nhập 40
Hình 2.14: Biểu đồ tuần tự xuất vật tư 40
Hình 2.15: Biểu đồ tuần tự nhập vật tư 41
Hình 2.16: Biểu đồ tuần tự tìm kiếm vật tư 41
Hình 2.17: Biểu đồ lớp 42
Hình 2.18: Cơ sở dữ liệu 43
Hình 2.19: Mô hình trung gian 45
Hình 2.20: Mô hình bảng ảo 46
Hình 2.21:Kiến trúc một hệ bảo mật CSDL 47
Hình 3.1: Mô hình client 49
Hình 3.2:Mô hình cụ thể 51
Hình 3.3: Một số phần mềm hỗ trợ 52
Trang 6Hình 3.4: giao diện sau khi truy cập vào CSDL 53
Hình 3.5: Giao diện đăng nhập và sau khi đăng nhập 54
Hình 3.6: Giao diện của nhân viên kinh doanh sau khi đăng nhập 55
Hình 3.7: Giao diện của nhân viên kinh doanh 56
Hình 3.8:Giao diện sau đăng nhập và các chức năng của giám 57
Hình 3.9: Phiếu xuất chờ duyệt 58
Hình 3.10: Giao diện sau khi đăng nhập của thủ kho 59
Hình 3.11: tạo phiếu nhập hàng 60
Hình 3.12: Phiếu nhập chưa duyệt 61
Hình 3.13: phiếu nhập đã duyệt/không duyệt 62
Trang 7LỜI NÓI ĐẦU
Ngày nay công nghệ thông tin phát triển càng mạnh mẽ, nhanh chóng Những thành tựu của công nghệ thông tin làm thay đổi mọi mặt của đời sống hội, xâm nhập vào nhiều lĩnh vực, khoa học, kĩ thuật cũng như trong cuộc sống Nó trở thành công cụ hỗ trợ đắc lực không thể thiếu trong nhiều lĩnh vực hoạt động như: ứng dụng trong công tác quản lí, nghiên cứu…đặc biệt là trong quản lí doanh nghiệp
Cùng với sự phát triển nhanh chóng của công nghệ thông tin con người đã nghĩ ra rất nhiều các ứng dụng phục vụ cho nhu cầu và lợi ích của mình Trong đó xây dựng phần mềm phục vụ cho công tác quản lý luôn là một trong những vấn đề
mà các nhà lập trình viên quân tâm hàng đầu Phần mềm Quản lý thiết bị vật tư
cũng vậy, nó phục vụ cho công tác nghiệp vụ quản lý, làm giảm thiểu tối đa những vất vả trong công việc, ví như trước đây thay vì lưu trữ trên giấy tờ, sổ sách thì bây giờ chỉ cần một chiếc máy tính nhỏ gọn cũng có thể lưu trữ cả đống giấy tờ đó Với mong muốn tìm hiểu một phần nhỏ trong kho tàng phát triển của công nghệ thông tin, em đã đi vào tìm hiểu về cách thức tổ chức và hoạt động của một
phòng quản lý kho vật tư tại cơ sở thực tập để từ đó xây dựng lên phần mềm Quản
lý thiết bị vật tư trên nền android nhằm phục vụ cho công tác quản lý còn nhiều
khó khăn
Mặc dù đã cố gắng hoàn thành đề tài nhưng do lượng kiến thức còn hạn chế, chương trình quản lý vật tư mà em xây dựng vẫn còn nhiều thiếu sót, em rất mong nhận được sự cảm thông, góp ý và tận tình chỉ bảo từ các thầy, cô
Cuối cùng em xin cám ơn thầy Trần Phạm Thái Kiên đã hướng dẫn chỉ bảo tận tình để em có thể hoàn thành đề tài này
Thái Nguyên, ngày tháng 06 năm 2016
Sinh viên
Trang 8CHƯƠNG I
CƠ SỞ LÝ THUYẾT 1.1 Tổng quan về hệ điều hành android
1.1.1 Giới thiệu chung về hệ điều hành android
Android là một nền tảng mã nguồn mở toàn diện được thiết kế cho các thiết
bị di động Nó là sự liên minh giữa ông lớn Google và Open Handset Alliance – các tập đoàn sản xuất thiết bị cầm tay nổi tiếng như Intel, SamSung, Toshiba… Với mục tiêu là tăng tốc việc đổi mới trong di động và cung cấp cho người tiêu dung nhiều tiện ích phong phú, ít tốn kém Android chính là công cụ để làm điều đó
Android là một nền tảng mã nguồn mở, toàn bộ ngăn xếp từ các module cấp thấp của Linux đến tất cả các thư viện gốc và tử các ứng dụng khung cho đến các ứng dụng hoàn chỉnh là hoàn toàn mở
Trong lịch sử phát triển, ban đầu Android thuộc sở hữu của công ty Android Inc Sau đó được Google mua lại vào năm 2005 và bắt đầu xây dựng Android Platform Cuối năm 2007 liên minh Open HandsetAlliance được thành lập và được công bố, Android chính thức trở thành mã nguồn mở Phiên bản đầu tiên được phát hành vào tháng 11 năm 2007
1.1.2 Máy ảo Dalvik trong Android
Dalvik là máy ảo giúp các ứng dụng java chạy được trên các thiết bị động Android Nó chạy các ứng dụng đã được chuyển đổi thành một file thực thi Dalvik (dex) Định dạng phù hợp cho các hệ thống mà thường bị hạn chế về bộ nhớ và tốc
độ xử lý Dalvik đã được thiết kế và viết bởi Dan Bornstein, người đã đặt tên cho nó sau khi đến thăm một ngôi làng đánh cá nhỏ có tên là Dalvik
Từ góc nhìn của một nhà phát triển, Dalvik trông giống như máy ảo Java (Java Virtual Machine) nhưng thực tế thì hoàn toàn khác Khi nhà phát triển viết một ứng dụng dành cho Android, anh ta thực hiện các đoạn mã trong môi trường Java Sau đó, nó sẽ được biên dịch sang các bytecode của Java, tuy nhiên để thực thi được ứng dụng này trên Android thì nhà phát triển phải thực thi một công cụ có tên
là dx Đây là công cụ dùng để chuyển đổi bytecode sang một dạng gọi là dex
Trang 9bytecode "Dex" là từ viết tắt của "Dalvik executable" đóng vai trò như cơ chế ảo thực thi các ứng dụng Android
1.1.3 Kiến trúc của android
Hình 1.1: Cấu trúc stack hệ thống Android
a, Tầng ứng dụng
Đây là lớp ứng dụng giao tiếp với người dùng, bao gồm các ứng dụng như: Các ứng dụng cơ bản được cài đặt đi liền với hệ điều hành như: gọi điện thoại (phone), quản lý danh bạ (contacts), duyệt web (browser), nhắn tin (sms), lịch làm việc (calendar), đọc email (email-client), bản đồ (map), quay phim chụp ảnh (camera)…
Các ứng dụng được cài thêm như các phần mềm (stock), các trò chơi (game),
từ điển, …
Các chương trình có các đặc điểm là:
o Viết bằng Java, phần mở rộng là apk
o Khi mỗi ứng dụng được chạy, nó có phiên bản Virtual Machine được dựng lên phục vụ cho nó Nó có thể là một Active Program: chương trình có giao diện với người sử dụng hoặc là một background: chương trình chạy nền hay là dịch vụ
Trang 10o Android là hệ điều hành đa nhiệm, điều đó có nghĩa là trong cùng một thời điểm, có thể có nhiều chương trình chạy một lúc, tuy nhiên, với mỗi ứng dụng thì
có duy nhất một thực thể (instance) được phép chạy mà thôi Điều đó có tác dụng hạn chế sự lạm dụng tài nguyên, giúp hệ thống hoạt động tốt hơn
o Các ứng dụng được gán số ID của người sử dụng nhằm phân định quyền hạn khi sử dụng tài nguyên, cấu hình phần cứng và hệ thống
Android là một hệ điều hành có tính mở, khác với nhiều hệ điều hành di động khác, android cho phép một ứng dụng của bên thứ ba được phép chạy nền
o XMPP Service: Cung cấp công cụ để liên lạc trong thời gian thực
o Location Manager: Cho phép xác định vị trí của điện thoại dựa vào hệ thống định vị toàn cầu GPS và Google Maps
o Window Manager: Quản lý việc xây dựng và hiển thị các giao diện người dùng cũng như tổ chức quản lý các giao diện giữa các ứng dụng
o Notication Manager: Quản lý việc hiển thị các thông báo ( như báo có tin nhắn,có email mới….)
c, Library
Android bao gồm một tập hợp các thư viện C/C++ được sử dụng bởi nhiều thành phần khác nhau trong hệ thống Android Điều này được thể hiện thông qua nền tảng ứng dụng Android Một số các thư viện cơ bản gồm:
Hệ thống thư viện C : triển khai BSD-derived có nguồn gốc từ các hệ
thống thư viện chuẩn C (libc), được sử dụng chỉ bởi hệ điều hành
Trang 11 Media Libraries – Dựa trên gói Video OpenCORE; các thư viện hỗ trợ
phát và ghi âm của các định dạng âm thanh và video phổ biến, cũng như các file hình ảnh tĩnh, bao gồm MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, and PNG
Surface Manager – Quản lý việc truy xuất vào hệ thống hiển thị
o LibWebCore - Đây là thành phần để xem nội dung trên web, được sử dụng để xây dựng phần mềm duyệt web (Android Browse) cũng như để các ứng dụng khác có thể nhúng vào Nó cực kỳ mạnh, hỗ trợ được nhiều công nghệ mạnh mẽ như HTML5, JavaScript, CSS, DOM, AJAX
SGL – Các cơ sở công cụ đồ họa 2D
3D libraries - Thực hiện dựa trên OpenGL ES 1.0 APIs; Thư viện sử dụng
hoặc là tăng tốc phần cứng 3D (nếu có) hoặc bao gồm tối ưu hóa phần mềm 3D
SQLite - Hệ cơ sở dữ liệu để các ứng dụng có thể sử dụng
d, Android Runtime
Phần này chứa các thư viện mà một chương trình viết bằng ngôn ngữ Java có thể hoạt động Phần này có 2 bộ phận tương tự như mô hình chạy Java trên máy tính thường Thứ nhất là các thư viện lõi (Core Library) , chứa các lớp như JAVA
IO, Collections, File Access Thứ hai là một máy ảo java (Dalvik Virtual Machine) Mặc dù cũng được viết từ ngôn ngữ Java nhưng một ứng dụng Java của hệ điều hành android không được chạy bằng JRE của Sun (nay là Oracle) (JVM) mà là chạy bằng máy ảo Dalvik do Google phát triển
e, Linux kernel
Hệ điều hành android được phát trển dựa trên hạt nhân linux, cụ thể là hạt nhân linux phiên bản 2.6, điều đó được thể hiện ở lớp dưới cùng này Tất cả mọi hoạt động của điện thoại muốn thi hành được thì đều được thực hiện ở mức cấp thấp ở lớp này bao gồm quản lý bộ nhớ (memory management), giao tiếp với phần cứng (driver model), thực hiện bảo mật (security), quản lý tiến trình (process) Tầng này có các thành phần chủ yếu :
o Display Driver : Điều khiển việc hiển thị lên màn hình cũng như thu nhận những điều khiển của người dùng lên màn hình (di chuyển, cảm ứng )
Trang 12o Camera Driver : Điều kiển hoạt động của camera, nhận luồng dữ liệu từ camera trả về
o Bluetooth Driver : Điều khiển thiết bị phát và thu sóng Bluetooth
o USB driver : Quản lý hoạt động của các cổng giao tiếp USB
o Keypad driver : Điều khiển bàn phím
o Wifi Driver : Chịu trách nhiệm về việc thu phát sóng wifi
o Audio Driver : điều khiển các bộ thu phát âm thanh, giải mã các tính hiệu dạng audio thành tín hiệu số và ngược lại
o Binder IPC Driver : Chịu trách nhiệm về việc kết nối và liên lạc với mạng
vô tuyến như CDMA, GSM, 3G, 4G, E để đảm bảo những chức năng truyền thông được thực hiện
o M-System Driver : Quản lý việc đọc ghi lên các thiết bị nhớ như thẻ SD, flash Power Madagement : Giám sát việc tiêu thụ điện năng
1.1.4 Các thành phần cơ bản của ứng dụng Android
a, Activity
Activity chính là một cửa sổ chứa giao diện ứng dụng của bạn mà người dùng
có thể tương tác với nó Mỗi màn hình trên ứng dụng của bạn sẽ là kế thừa của Activity Activity dùng các View để hiển thị giao diện ứng dụng người dùng và đáp ứng lại các yêu cầu từ người dùng Có 3 dạng Activity:
- Floating Activity: là dạng Activity nổi, có kích thước không phủ lấ toàn bộ màn hình
- Activity Group: là một nhóm các Activity nhúng trong một Activity khác
- Full screen Activity: là Activity phủ kín toàn bộ màn hình Đây là loại Activity thường được sử dụng phổ biến nhất
Vòng đời của một Activity sẽ diễn ra từ lúc khởi động cho đến khi kết thúc vòng đời của nó Hệ thống Android sẽ được bắt đầu thực hiện một Activity tương ứng với từng trạng thái vòng đời của nó Android cung cấp một số sự kiện để quản
lý các trạng thái vòng đời của Activity như sau:
Trang 13- onCreate(): sự kiện này được gọi khi Activity được tạo lần đầu tiên Trong sự kiện này, bạn phải thực hiện những công việc như tạo giao diện, tải dữ liệu Sau sự kiện này là sự kiện onStart() được gọi
- onRestart(): sự kiện được gọi khi muốn khỏi động lại một activity đã bị Stop Sau sự kiện này luôn là sự kiện onStart() được gọi
- onStart(): sự kiện nà được gọi khi giao diện của Activity hiển thị trên màn hình thiết bị
- onResume(): sự kiện này được gọi khi Activity bắt đầu tương tác với người dùng
- onPause(): khi một Activity khác dành quyền hiển thị và trạng thái focus thì Activity hiện hành sẽ gọi sự kiện onPause()
- onStop(): sự kiện này được gọi khi Activity bị che khuất hoàn toàn bởi một Activity khác và Activity đó cũng dành được focus
Hinh 1.2: Vòng đời của một activity
Khi một Activity bị paused hoặc stopped, trạng thái của một Activity vẫn sẽ được giữ lại Điều này là đúng vì mỗi đối tượng Activity vẫn còn được giữ lại trong bộ nhớ khi nó bị paused hoặc stopped Tất cả các thông tin về Activity cũng như trạng thái của
nó vẫn còn tồn tại trong Vì vậy, bất cứ thay đổi nào của người dùng đối với Activity vẫn được giữ lại khi nó trở lại trạng thái hoạt động hoặc chế độ resume
b, Intent
Intent là cầu nối giữa các Activity trong ứng dụng android Intent chính là người đưa thư, giúp chúng ta triệu gọi cũng như truyền các dữ liệu cần thiết để thực
Trang 14Hình 1.3: Truyền dữ liệu dùng intent
c, Services
Các dịch vụ (services) là thành phần chạy nền và không có bất kỳ giao diện nào Chúng có thể thực hiện các hành động tương tự như các hoạt động, nhưng mà không có bất kỳ giao diện người dùng nào Dịch vụ là hữu ích với các hành động (actions) khi mà người dùng cùng một lúc muốn thực hiện trên màn hình nhiều actions Services có thể được sử dụng theo 2 cách:
+ Services có thể được bắt đầu và được phép hoạt động cho đến khi một người nào đó dừng Services lại hoặc Services tự ngắt Ở chế độ này, Services được bắt đầu bằng cách gọi Context.startService() và dừng bằng lệnh Context.stopService() Services có thể tự động ngắt bằng lệnh Service.stopSelf() hoặc Service.stopSelfResult() Chỉ cần một lệnh stopService() để ngừng Service lại cho
dù lệnh startService() được gọi ra bao nhiêu lần
+ Service có thể được vận hành theo như đã được lập trình việc sử dụng một giao diện mà nó định nghĩa Người dùng thiết lập một đường truyền đến đối tượng Service mà Services sử dụng và sử dụng đường kết nối đó để thâm nhập vào Service Kết nối này được thâm nhập bằng cách gọi lệnh Context.bindService() và được đóng lại bằng cách gọi lệnh Context.unbindService() Nhiều người dùng có thể kết nối tới cùng một thiết bị Nếu Service vẫn chưa được khởi chạy, lệnh bindService() có thể tùy ý khởi động Services
Hai chế độ này thì không tách biệt toàn bộ Có thể kết nối với một Service mà
nó đã được bắt đầu với lệnh startService() Ví dụ, một Service nghe nhạc ở chế độ nền có thể bắt đầu với lệnh startService() cùng với một đối tượng Intent mà định dạng được âm nhạc để chơi Sau đó, có thể là khi người sử dụng muốn kiểm soát trình chơi nhạc nhạc hoặc biết thêm thông tin về bài hát hiện tại đang chơi, thì sẽ có một Activity tạo lập một đường truyền tới Service bằng cách gọi bindService()
Trang 15Trong trường hợp như thế này, stopService() sẽ không thực sự ngừng Service cho đến khi liên kết cuối cùng được đóng lại
Hình 1.4: Các phương thức gọi lại của một services
d, Content Providers
Content Providers là lớp trung gian chia sẻ dữ liệu giữa các ứng dụng Mặc định, Android chạy mỗi ứng dụng trong một khuôn thử của riêng nó để tất cả dữ liệu thuộc về một ứng dụng hoàn toàn độc lập với các ứng dụng khác trong hệ thống Mặc dù một lượng nhỏ dữ liệu vẫn được trao đổi giữa các ứng dụng thông qua các Intent, content providers sẽ tốt hơn và thích hợp nhiều cho việc chia sẻ dữ liệu liên tục giữa các bộ dữ liệu lớn
Hệ thống Android sử dụng cơ chế này vào mọi lúc Chẳng hạn như Content Providers ở đây trình bày tất cả các dữ liệu liên hệ của người dùng một cách đa
Trang 16dạng trên ứng dụng Settings Provider trình bày việc cài đặt các ứng dụng khác nhau trên hệ thống, bao gồm cả việc xây dựng ứng dụng Settings Media Store chịu trách nhiệm lưu trữ và chia sẻ các phương tiện khác nhau, chẳng hạn như ảnh và âm nhạc trên các ứng dụng khác nhau
Content Providers là các giao diện tương đối đơn giản với các phương thức tiêu chuẩn như insert(), update(), delete(), and query() Các phương thức này giống như các phương thức chuẩn trong cơ sở dữ liệu
e, Broadcast Receivers
Broadcast Receivers (có thể gọi là Receiver) là một trong bốn loại thành phần trong ứng dụng Android Chức năng dùng để nhận các sự kiện mà các ứng dụng hoặc hệ thống phát đi
+ Tránh xử lý các code quá lâu trong onReceive()
+ Không có xử lý bất đồng bộ chờ callback trong Receiver ( cụ thể như hiển thị Dialog, kết nối các service…)
f, SQLite
SQLite là một dạng CSDL tương tự MySQL, PostgreSQL,…Đặc điểm của SQLite là gọn, nhẹ, đơn giản Chương trình gồm 1 file duy nhất vỏn vẹn chưa đến 500kB, không cần cài đặt, không cần cấu hình hay khởi động mà nó có thể sử dụng
Trang 17ngay Dữ liệu database cũng được lưu ở một file duy nhất Không có khái niệm user, password hay quyền hạn trong SQLite database
g, Telephony
Telephony cũng làm một thành phần tương đối quan trọng trong hệ thống Android Nó cho phép người lập trình có thể lấy các thông tin của hệ thống như thông tin SIM, thông tin thiết bị, thông tin mạng…Ngoài ra, chúng ta cũng có thể cài đặt các thông
số cho cho thiết bị nếu các thông số đó có thể thay đổi được Tất cả những điều đó được được quản lý bởi một class Telephony Manager trong Android
1.2 Tổng quan về phân tích thế kế hướng đối tượng UML
1.2.1 Giới thiệu chung về UML
Ngôn ngữ mô hình hóa thống nhất (Unifield Modeling Language – UML) là một ngôn ngữ để biểu diễn mô hình theo hướng đối tượng được xây dựng với mục đích là:
+ Mô hình hoá các hệ thống sử dụng các khái niệm hướng đối tượng
+ Thiết lập một kết nối từ nhận thức của con người đến các sự kiện cần mô hình hoá
+ Giải quyết vấn đề về mức độ thừa kế trong các hệ thống phức tạp, có nhiều ràng buộc khác nhau
+ Tạo một ngôn ngữ mô hình hoá có thể sử dụng được bởi người và máy UML tổ chức một mô hình thành một loạt các hướng nhìn, thể hiện các khía cạnh khác nhau của hệ thống Chỉ khi kết hợp tất cả các hướng nhìn lại với nhau, người ta mới co được một bức tranh trọn vẹn về hệ thống Một hướng nhìn không phải là một hình vẽ, nội dung của nó được miêu tả qua các biểu đồ, đây là những hình vẽ chứa đựng các phần tử mô hình hóa Một biểu đồ bình thường chỉ trình bày một phần nội dung của một hướng nhìn, và một hướng nhìn được định nghĩa với rất nhiều biểu đồ
1.2.2 Các đặc điểm cơ bản của hệ thống hướng đối tượng
a, Lớp và đối tượng
Lớp (Class) – Mẫu để xác định trường hợp hoặc các đối tượng cụ thể
Đối tượng (Object) – Mô tả của một lớp
Trang 18Thuộc tính (Attributes) – Mô tả cho đối tượng
Chức năng (Behaviors) – Xác định các đối tượng có thể làm gì
b, Phương thức và message
Phương thức (Method) thực hiện chức năng của đối tượng Tương tự như một hàm hoặc một thủ tục
Message được gửi khi một phương thức được kích hoạt
c, Tóm lược và ẩn thông tin
Tóm lược: Kết hợp dữ liệu và quá trình thành một thực thể
Ẩn thông tin: Chỉ có những thông tin cần thiết để sử dụng một module phần mềm mới được công bố cho người sử dụng
d, Thừa kế
Các lớp super hoặc các lớp cơ bản là những lớp mở đầu của hệ thống phân cấp các lớp
Các lớp con hoặc các lớp cụ thể được thừa kế từ các lớp này
Các lớp con được thừa kế các thuộc tính và phương thức từ các lớp cao hơn trong hệ thông phân cấp lớp
e, Đa hình thái và liên kết động
Đa hình thái: Một thông điệp có thể được giải thích khác nhau bởi các đối tượng khác nhau
Liên kết động: Nhập vào chậm trễ hoặc lựa chọn phương pháp cho một đối tượng được thực hiện khi thời gian bắt đầu chạy
Liên kết tĩnh: Loại của đối tượng được xác định tại thời điểm biên dịch
1.2.3 Ưu nhược điểm của phân tích thiết kế hướng đối tượng
Trang 19b, Nhược điểm
Khó tực hiện vì khó xác định đối tượng của hệ thống
1.3 Ứng dụng mô hình UML trong thiết kế ứng dụng Android
mô tả các ý tưởng mà anh ta đã xây dựng thành mã lệnh thì nhiều khi cách tốt nhất
là xây dựng lại trong trường hợp một người khác đảm nhận tiếp nhiệm vụ khi anh ta rời khỏi nhóm
Xây dựng mô hình sử dụng ngôn ngữ UML đã giải quyết được các khó khăn trên Khi trở thành một chuẩn trong việc lập mô hình, mỗi kí hiệu mang một ý nghĩa rõ ràng và duy nhất, một nhà phát triển có thể đọc được mô hình xây dựng bằng UML do một người khác viết
Những cấu trúc mà việc nắm bắt thông qua đọc mã lệnh là khó khăn nay đã được thể hiện trực quan Một mô hình rõ ràng, sáng sủa làm tăng khả năng giao tiếp, trao đổi giữa các nhà phát triển
Mục đích chính của UML là để xây dựng mô hình cho các hệ thống phần mềm, nó có thể được sử dụng một cách hiệu quả trong nhiều lĩnh vực như:
Hệ thống thông tin doanh nghiệp (enterprise)
Ngân hàng và dịch vụ tài chính
Viễn thông
Giao thông
Trang 20 Hàng không và quốc phòng
Máy móc điện tử dùng trong y tế
Khoa học
Các ứng dụng phân tán dựa trên Web
UML không chỉ giới hạn trong lĩnh vực phần mềm Nó còn có thể dùng để lập mô hình cho các hệ thống không phải là phần mềm như hệ thống pháp luật (luồng công việc – workflow), thiết kế phần cứng, …
1.3.2 Các biểu đồ
- Biểu đồ lớp (Class Diagram)
Bao gồm một tập hợp các lớp, các giao diện, các collaboration và mối quan
hệ giữa chúng Nó thể hiện mặt tĩnh của hệ thống
- Biểu đồ đối tượng (Object Diagram)
Bao gồm một tập hợp các đối tượng và mối quan hệ giữa chúng Đối tượng
là một thể hiện của lớp, biểu đồ đối tượng là một thể hiện của biều đồ lớp
- Biểu đồ Use case (Use Case Diagram)
Khái niệm actor: là những người, hệ thống khác ở bên ngoài phạm vi của hệ thống mà có tương tác với hệ thống
- Biểu đồ Use case bao gồm một tập hợp các Use case, các actor và thể hiện mối quan hệ tương tác giữa actor và Use case Nó rất quan trọng trong việc tổ chức
và mô hình hóa hành vi của hệ thống
- Biểu đồ trình tự (Sequence Diagram)
là một dạng biểu đồ tương tác (interaction), biểu diễn sự tương tác giữa các đối tượng theo thứ tự thời gian Nó mô tả các đối tượng liên quan trong một tình huống cụ thể và các bước tuần tự trong việc trao đổi các thông báo(message) giữa các đối tượng đó để thực hiện một chức năng nào đó của hệ thống
- Biểu đồ hợp tác (Collaboration)
Gần giống như biểu đồ Sequence, biểu đồ Collaboration là một cách khác để thể hiện một tình huống có thể xảy ra trong hệ thống Nhưng nó tập trung vào việc thể hiện việc trao đổi qua lại các thông báo giữa các đối tượng chứ không quan tâm
Trang 21đến thứ tự của các thông báo đó Có nghĩa là qua đó chúng ta sẽ biết được nhanh chóng giữa 2 đối tượng cụ thể nào đó có trao đổi những thông báo gì cho nhau
- Biểu đồ chuyển trạng thái (Statechart)
Chỉ ra một máy chuyển trạng, bao gồm các trạng thái, các bước chuyển trạng
và các hoạt động Nó đặc biệt quan trọng trong việc mô hình hóa hành vi của một lớp giao diện(interface class) hay collaboration và nó nhấn mạnh vào các đáp ứng theo sự kiện của một đối tượng, điều này rất hữu ích khi mô hình hóa một hệ thống phản ứng(reactive)
- Biểu đồ hoạt động (Activity)
Là một dạng đặc biệt của biểu đồ chuyển trạng Nó chỉ ra luồng đi từ hoạt động này sang hoạt động khác trong một hệ thống Nó đặc biệt quan trọng trong việc xây dựng mô hình chức năng của hệ thống và nhấn mạnh tới việc chuyển đổi quyền kiểm soát giữa các đối tượng
- Biểu đồ thành phần (Component)
chỉ ra cách tổ chức và sự phụ thuộc của các thành phần(component) Nó liên quan tới biểu đồ lớp, trong đó một thành phần thường ánh xạ tới một hay nhiều lớp, giao diện , collaboration
- Quan hệ Thừa kế (Generalization)
chỉ ra cấu hình của hệ thống khi thực thi
1.3.3 Các kỹ thuật chung của UML
a Cụ Thể Hóa
Như đã trình bày ở phần trên, việc thể hiện trực quan giúp chúng ta hiểu vấn
đề dễ dàng hơn chứ không có nghĩa là các mô tả bằng lời là không có ích.Cho nên UML không chỉ là một tập các kí hiệu đồ họa Bên cạnh các kí hiệu đồ họa còn có các phát biểu bằng lời để chỉ rõ ngữ nghĩa của các kí hiệu đó Ví dụ như trong kí hiệu của một lớp( một hình chữ nhật) còn có thể được chỉ rõ ra các thuộc tính, các phương thức của lớp đó
b Trang Trí
Tất cả các phần tử trong UML đều có một hình dạng phân biệt đối với các phần tử khác Đồng thời chúng cũng được thiết kế để thể hiện những mặt quan
Trang 22trọng nhất của đối tượng Ví dụ như kí hiệu cho một lớp là một hình chữ nhật rất dễ
vẽ bởi vì lớp là một thành phần quan trọng, xuất hiên rất nhiều trong các mô hình hướng đối tượng Và kí hiệu này thể hiện được cả 3 thành phần quan trọng của lớp
đó là tên lớp, các thuộc tính và các phương thức của nó Ngoài ra nó còn bao gồm các chi tiết như: lớp đó có phải là lớp trừu tượng không, các thuộc tính, phương thức của nó thuộc loại gì (public, private hay protected) Nói tóm lại các kí hiệu trong UML giúp ta nhận biết các đặc điểm quan trọng của đối tượng, khái niệm được mô tả một cách dễ dàng và nhanh chóng
c Phân Chia
Phân biệt rõ phần trừu tượng và cụ thể
Trước tiên là lớp và đối tượng Một lớp là một sự trừu tượng hóa, một đối tượng là một thể hiện cụ thể của sự trừu tượng đó Trong UML ta có thể mô hình lớp và đối tượng
Có rất nhiều thứ tương tự Ví dụ như một Use case và một thể hiện của Use case, một component và một thể hiện của component
d Kỹ Thuật Mở Rộng
UML cung cấp những thành phần cơ bản để lập nên một mô hình cho một phần mềm Nhưng nó không thể nào bao quát hết theo thời gian mọi mô hình trong mọi lĩnh vực Do đó UML được thiết kế mở theo nghĩa là người dùng có thể mở rộng một số thành phần để có thể áp dụng một cách tốt nhất cho hệ thống của họ mà lại không phải thay đổi hay thiết kế lại các thành phần cơ sở của UML Cơ chế đó bao gồm:
Stereotypes (khuôn mẫu): mở rộng tập từ vựng của UML, cho phép tạo
những thành phần mới kế thừa những đặc điểm của những thành phần đã có đồng thời chứa thêm những đặc điểm riêng gắn với một bài toán cụ thể nào đó
Tagged values (giá trị thẻ): mở rộng thuộc tính của các thành phần của
UML, nó cho phép ta tạo thêm những thông tin mới về một phần tử Ví dụ như khi làm việc hợp tác để tạo ra một sản phẩm, ta muốn chỉ ra các phiên bản và tác giả của một đối tượng nào đó Điều này không được xây dựng sẵn trong UML mà có thể thực hiện thông qua việc thêm vào một giá trị thẻ
Trang 23 Constraints (ràng buộc): mở rộng ngữ nghĩa của các thành phần của UML,
cho phép tạo ra những quy tắc mới hoặc sửa chữa những quy tắc đã có
1.3.4 UML trong thiết kế ứng dụng android
3.4.4.1 Kiến trúc hệ thống
Khi xem xét một hệ thống, chúng ta cần xây dựng các mô hình từ những khía cạnh khác nhau, xuất phát từ thực tế là những người làm việc với hệ thống với
những vai trò khác nhau sẽ nhìn hệ thống từ những khía cạnh khác nhau
UML xét hệ thống trên 5 khía cạnh:
1 Use-Case View
Bao gồm các Use Case mô tả ứng xử của hệ thống theo cách nhìn nhận của người dùng, người phân tích hệ thống Nó không chỉ ra cách cấu trúc của hệ thống phần mềm, nó chỉ dùng để nhìn nhận một cách tổng quát những gì mà hệ thống sẽ cung cấp, thông qua đó người dùng có thể kiểm tra xem các yêu cầu của mình đã được đáp ứng đầy đủ hay chưa hoặc có chức năng nào của hệ thống là không cần thiết Biểu đồ dùng đến là biểu đồ Use Case
2 Logical View
Được dùng để xem xét các phần tử bên trong hệ thống và mối quan hệ, sự tương tác giữa chúng để thực hiện các chức năng mong đợi của hệ thống
Trang 243 Process View
Chia hệ thống thành các tiến trình(process) và luồng(thread), mô tả việc đồng
bộ hóa và các xử lý đồng thời Dùng cho người phát triển và tích hợp hệ thống, bao gồm các biểu đồ sequence, collaboration, activity và state
4 Implementation View
Bao gồm các component và file tạo nên hệ thống vật lý Nó chỉ ra sự phụ thuộc giữa các thành phần này, cách kết hợp chúng lại với nhau để tạo ra một hệ thống thực thi
Thông thường việc phân tích thiết kế hệ thống được thực hiện theo các bước sau:
– Phân tích yêu cầu: Dùng phương pháp phân tích Use case để nắm bắt các yêu
cầu của khách hàng Đây là một bước quan trọng và sự thành công của bước này sẽ quyết định sự thành công của dự án Bởi vì một hệ thống dù có xây dựng tốt đến đâu nhưng không đáp ứng được những nhu cầu của khách hàng hệ thống sẽ thất bại
– Phân tích: Sau khi đã biết được người dùng muốn gì, chúng ta tập trung mô
tả lại hệ thống, các khái niệm chính trong lĩnh vực của hệ thống cần xây dựng, trong hướng đối tượng gọi là các lớp lĩnh vực ( domain class ), mối quan hệ và sự tương tác giữa các đối tượng đó Mục đích chính là hiểu hệ thống hoạt động như thế nào
– Thiết kế: ở bước này sử dụng kết quả thu được ở các bước trước để mở rộng
thành một giải pháp kỹ thuật, thêm vào các lớp thuộc về kỹ thuật như các lớp giao diện, các lớp điều khiển…Tập trung mô tả cấu trúc bên trong của hệ thống, sự tương tác của tập hợp các đối tượng để đạt được những chức năng mà hệ thống cần có
Mặc dù UML không bắt buộc phải sử dụng một quy trình phát triển phần mềm
cụ thể nào những nó được khuyến khích sử dụng với quy trình lặp và tăng dần
Trang 25b Các bước phân tích thiết kế hướng đối tượng được hệ thống hóa như sau:
1 Phân tích Use case :
4 Xây dựng biểu đồ đối tượng
3 Phân tích sự tương tác giữa các đối tượng
5 Thêm vào các thuộc tính và phương thức cho các lớp
6 Xác định ứng xử của đối tượng
1 Xây dựng biểu đồ chuyển trạng
2 Xây dựng biểu đồ hoạt động
7 Xác định kiến trúc của hệ thống
1 Xây dựng biểu đồ thành phần
2 Xây dựng biểu đồ triển khai
8 Kiểm tra lại mô hình
Trang 26CHƯƠNG II KHẢO SÁT VÀ PTTK HỆ THỐNG CHO BÀI TOÁN QUẢN LÝ VẬT TƯ 2.1 Giới thiệu về VNPT Thái Nguyên
2.1.1 VNPT Thái Nguyên
VNPT Thái Nguyên thuộc Tập đoàn Bưu chính Viễn thông Việt Nam VNPT Thái Nguyên là đơn vị duy nhất trên địa bàn tỉnh Thái Nguyên cung cấp đầy
đủ các sản phẩm và dịch vụ Viễn thông và công nghệ thông tin
- Trụ sở chính: Số 10 đường Cách Mạng Tháng 8, thành phố Thái Nguyên, tỉnh Thái Nguyên
- Thiết kế, xây dựng mạng nội bộ
- Sửa chữa, nâng cấp các thiết bị viễn thông, tin học
- Tư vấn, giải đáp thông tin qua dịch vụ 1080, hộp thư thoại 801108 và dịch
Trang 27b, Danh sách vật tư
Trang 29- Có 51 loại vật tư được chia làm 3 nhóm vật tư chính hiện nay trung tâm Viễn thỗng VNPT Đồng Hỷ đang quan lý là:
+ Dây lan
+ Thiết bi đầu cuối
+ Dây thuê bao
- Công việc quản lý bằng phần mềm không có quá nhiều khó khăn và áp lực, tuy nhiên, do tính chất công việc của nhân viên kỹ thuật và nhân viên tổng đài vẫn làm việc vào các ngày cuối tuần và ngày nghỉ, vì vậy khi có yêu cầu lắp đặt hay báo
Trang 30hỏng cần sửa chữa của khách hàng, nhân viên quản lý kho vẫn phải có mặt tại công
ty để thực hiên công việc của mình
- Việc thống kê báo cáo còn khó khăn vì hóa đơn nhập và xuất vật tư vẫn còn
sử dụng giấy tờ thủ công Nhân viên khi làm báo cáo hay tổng hợp vẫn phải tự tay sao chép thông tin từ phiếu xuất nhập vào máy tính, dễ gây sai sót trong quá trình tổng hợp…
- Các giấy tờ lưu trữ thường hay bị hư hỏng, mất mát do điều kiện môi trường
và do điều kiện ngoại cảnh, con người, vì thế khả năng mất mát thông tin là khó tránh khỏi
2.2.2 Xác định yêu cầu quản lý kho
a, Nhập vật tư: Khi vật tư trong kho hết, hoặc đến kì hạn nhập vật tư mỗi
tháng, quản lý kho sẽ làm đơn xin nhập vật tư cho giám đốc, giám đốc xem xét và xác nhận cho phép nhập vật tư, sau đó nhân viên quản lý vật tư gửi yêu cầu nhập vật
tư tới đơn vị cung cấp thông qua: email, điện thoại… và thực hiện nhập vật tư khi
có hàng Thông tin hàng hóa bao gồm tên hàng, số lượng, đơn giá
Quản lý kho sẽ cập nhật giấy tờ vào sổ nhập kho và viết phiếu nhập kho, sau
đó thủ kho bàn giao hóa đơn chứng từ cho kế toán, kế toán của công ty sẽ viết phiếu chi trả tiền cho nhà cung cấp theo đúng số lựợng trên hóa đơn và phiếu nhập kho của quản lý kho
Trang 31Hình 2.2: Phiếu nhập
b, Xuất vật tư: - Khi có yêu cầu sửa chữa chữa, lắp đặt hoặc mua vật tư của
khách hàng, nhân viên kinh doanh tiếp nhận và tư vấn cho khách hàng, xem và báo giá các mặt hàng của đơn vị mình
- Sau đó nhân viên kinh doanh lập phiếu yêu cầu xuất vật tư gửi cho giám đốc phê duyệt Giám đốc xem xét phiếu và kí xác nhận, nhân viên kinh doanh sử dụng phiếu đó đưa cho thủ kho và thủ kho sẽ xuất vật tư
- Trong phiếu xuất, vì công ty có rất nhiều nhân viên nên đơn xuất cần có thông tin nhân viên bao gồm : Họ tên nhân viên, mã nhân viên, địa chỉ, điện thoại
- Trong phiếu xuât kho có đầy đủ thông tin : ngày xuất, số phiếu, tên người mua
- Đến cuối tháng, thủ kho báo cáo tình hình xuất nhâp về cho giám đốc