Trong các thiết bị đó, không thể không kể đến Android, một thiết bịđáp ứng nhu cầu thư điện tử của con người rất lớn và đang được ưa chuộng.. Khi Android được phát hành thì một trong số
Trang 1LỜI CẢM ƠN
Lời đầu tiên, Em xin chân thành cảm ơn trường Đại Học Công Nghệ ThôngTin và Truyền Thông, Đại Học Thái Nguyên đã tạo điều kiện thuận lợi cho phép
em thực hiện đồ án tốt nghiệp
Em xin chân thành cảm ơn thầy giáo Th.S Trịnh Văn Hà, thầy đã tận tâm
hướng dẫn, giúp đỡ em trong suốt thời gian thực hiện đồ án này
Em xin chân thành cảm ơn các thầy cô giáo trong trường Đại Học CôngNghệ Thông Tin và Truyền Thông đã tận tình giảng dạy, hướng dẫn, giúp đỡ vàtạo điều kiện cho em thực hiện tốt đồ án này
Xin chân thành cảm ơn sự giúp đỡ, động viên và chỉ bảo rất nhiệt tình của các anh chị và tất cả các bạn, những người đã giúp tôi thể hoàn thành đồ án này
Mặc dù đã cố gắng nhưng do thời gian và kiến thức có hạn nên đồ ánkhông khỏi mắc phải các thiếu sót Em mong được sự chỉ bảo và đóng góp ý kiếncủa thầy cô giáo và các bạn để em có thể hoàn thiện đề tài này hơn
Em xin chân thành cảm ơn !
Trang 2LỜI CAM ĐOAN
Em xin cam đoan toàn bộ đồ án: “Xây dựng ứng dụng gửi nhận Email cho điện thoại di động trên nền hệ điều hành Android”, là do bản thân tìm
hiểu, nghiên cứu Không có sự sao chép nội dung từ các đồ án khác Tất cả nội
dung hoặc hình ảnh minh họa đều có nguồn gốc xuất xứ rõ ràng từ các tài liệutham khảo ở nhiều nguồn khác nhau mà xây dựng nên Ngoài ra còn có sự góp ý
và định hướng của thầy giáo Th.S Trịnh Văn Hà.
Em xin cam đoan những lời trên là đúng, mọi thông tin sai lệch em xinhoàn toàn chịu trách nhiệm trước Hội đồng
Thái Nguyên, tháng 6 năm 2012
Sinh viên
Nguyễn Thanh Tú
Trang 3MỤC LỤC
L I C M NỜI CẢM ƠN ẢM ƠN ƠN 1
L I CAM ĐOANỜI CẢM ƠN 2
M C L CỤC LỤC ỤC LỤC 3
DANH M C HÌNH NHỤC LỤC ẢM ƠN 5
L I NÓI Đ UỜI CẢM ƠN ẦU 7
CHƯƠNNG 1 8
T NG QUAN V H ĐI U HÀNH ANDROIDỔNG QUAN VỀ HỆ ĐIỀU HÀNH ANDROID Ề HỆ ĐIỀU HÀNH ANDROID Ệ ĐIỀU HÀNH ANDROID Ề HỆ ĐIỀU HÀNH ANDROID 8
1.1 LỊCH CH SỬ ANDROID 8
1.2 CÁC PHIÊN B N ẢM ƠN HỆ ĐIỀU HÀNH ANDROID ĐI U Ề HỆ ĐIỀU HÀNH ANDROID HÀNH ANDROID 10
1.2.1 Android 1.0 10
1.2.2 Android 1.5 (Cupcake) 11
1.2.3 Android 1.6 (Donut) 12
1.2.4 Android 2.0 (Eclair) 13
1.2.5 Android 3.0 ( Honeycomb ) 14
1.2.6 Android 4.0 14
1.3 MÁY ẢM ƠN O DALVIK 16
1.4 KI N ẾN TRÚC ANDROID 17
1.4.1 Application 17
1.4.2 Application FrameWork 18
1.4.3 Libraries và Android Runtime 18
1.4.4 Linux Kernel 19
1.5 XÂY D NG ỰNG ANDROID PROJECT 20
1.5.1 Android Emulator 20
1.5.2 Các thành ph n trong Android Projectần trong Android Project 21
1.5.3 Các thành ph n giao di nần trong Android Project ện 26
1.5.4 Content provider và URI 34
1.5.5 Background Service 35
1.5.6 Telephony 36
1.5.7 Sqlite 36
Trang 41.5.8 Android & WebService 36
1.6 CÔNG CỤC LỤC L P ẬP TRÌNH ANDROID 37
CHƯƠNNG 2 38
PHÂN TÍCH THI T K NG D NG G I NH N EMAILẾN ẾN ỨNG DỤNG GỬI NHẬN EMAIL ỤC LỤC Ử ẬP 38
2.1 CÁC GIAO TH C ỨNG DỤNG GỬI NHẬN EMAIL TRONG G I Ử NH N ẬP EMAIL 38
2.1.1 Giao th cức g i Emailửi Email SMTP: 38
2.1.2 Giao th c nh n Email POP3ức ận Email POP3 41
2.1.3 Giao th c nh n Email IMAPức ận Email POP3 43
2.1.4 Push Email và Pull Email 46
2.2 PHÂN TÍCH THI T ẾN KẾN 47
2.2.1 Kh o sát hi n tr ngảo sát hiện trạng ện ạng 47
2.2.2 Xác đ nh các ch c năngịnh các chức năng ức 47
2.2.3 Xây d ng mô hìnhựng mô hình 48
2.2.4 Bi u đ class gi a các thành ph n giao di nểu đồ class giữa các thành phần giao diện ồ class giữa các thành phần giao diện ữa các thành phần giao diện ần trong Android Project ện 55
2.2.5 Thi t k x lýết kế xử lý ết kế xử lý ửi Email 55
CHƯƠNNG 3 59
XÂY D NG NG D NG G I NH N EMAILỰNG ỨNG DỤNG GỬI NHẬN EMAIL ỤC LỤC Ử ẬP 59
3.1 MÔI TR ƯỜI CẢM ƠN NG TRI N ỂN KHAI 59
3.2 XÂY D NG ỰNG ỨNG DỤNG GỬI NHẬN EMAIL NG D NG ỤC LỤC 59
3.2.1 Giao di n đăng nh p c a ng d ngện ận Email POP3 ủa ứng dụng ức ụng 59
3.2.2 Giao di n đ c Emailện ọc Email 60
3.2.3 Giao di n tr l i Emailện ảo sát hiện trạng ời Email 63
T NG K T VÀ HỔNG QUAN VỀ HỆ ĐIỀU HÀNH ANDROID ẾN ƯỚNG PHÁT TRIỂNNG PHÁT TRI NỂN 67
A, KẾN T QUẢM ƠN Đ T ẠT Đ ƯỢC C 67
B, HẠT N CHẾN 68
C, HƯỚNG PHÁT TRIỂN NG PHÁT TRI N ỂN 68
TÀI LI U THAM KH OỆ ĐIỀU HÀNH ANDROID ẢM ƠN 69
Trang 5DANH MỤC HÌNH ẢNH
Hình 1-1 Lịch sử hình thành phát triển Android 8
Hình 1-2 Các phiên bản Android 9
Hình 1-3 Điện thoại Android đầu tiên 10
Hình 1-4 HTC Magic chạy Android 1.5 11
Hình 1-5 Android 1.6 12
Hình 1-6 Điện thoại chạy Android 2.0 13
Hình 1-7 Android 3.0 14
Hình 1-8 Android 4.0 15
Hình 1-9 Máy ảo Dalvik 16
Hình 1-10 Kiến trúc Android 17
Hình 1-11 Chù kì một ứng dụng Android 22
Hình 1-12 Activity stack 23
Hình 1-13 Các trạng thái chu kì sống 23
Hình 1-14 Các sự kiện trong chu kì sống 24
Hình 1-15 Cấu trúc một giao diện ứng dụng Android 26
Hình 1-16 ImageView và ImageButton 29
Hình 1-17 Truyền dữ liệu giữa 2 Activity 33
Hình 1-18 Các thuộc tính của Intent 33
Hình 1-19 Các Action đã được định nghĩa sẵn trong Intent 34
Hình 1-20 Chu trình sống của một Service 35
Hình 2-1 Quá trình trao đổi dữ liệu trong giao thức SMTP 39
Hình 2-2 Giao tác giữa Client và Server trong giao thức SMTP 40
Hình 2-3 Mô hình hoạt động POP3 42
Hình 2-4 Trạng thái chứng thực POP3 42
Hình 2-5 Trạng thái giao tác POP3 43
Hình 2-6 Mô hình hoạt động IMAP 45
Hình 2-7 Mô hình ứng dụng 48
Hình 2-8 Usecase Login 49
Hình 2-9 Usecase ListEmail 51
Trang 6Hình 2-10 Usecase ReadEmail 52
Hình 2-11 Usecase SendEmail 53
Hình 2-12 Usecase Attachments 54
Hình 2-13 Biểu đồ class 55
Hình 2-14 Quá trình Login 55
Hình 2-15 Quá trình đọc Email 56
Hinh 2-16 Quá trình gửi Email 58
Hình 3-1 Giao diện đăng nhập chương trinh 59
Hình 3-2 Danh sách tài khoản đăng nhập thành công 60
Hình 3-3 Danh sách Email của tài khoản tương ứng 61
Hình 3-4 Chi tiết Email 62
Hình 3-5 Các chức năng trong quá trình đọc Email 62
Hinh 3-5 Giao diện trả lời Email 63
Hình 3-6 Chuyển tiếp Email 64
Hình 3-7 Thêm đính kèm vào Email 64
Hình 3-8 Danh bạ Email 65
Hình 3-9 Gửi Email thành công 66
Trang 7LỜI NÓI ĐẦU
Hiện nay công nghệ thông tin đang phát triển mạnh mẽ và đang dần trởthành nền công nghiệp mũi nhọn trong ngành công nghiệp của nhiều quốc gia.Bên cạnh sự phát triển của công nghệ thông tin, Internet cũng đang khẳng định vịthế không thể thiếu của mình Trong đó phải kể đến lĩnh vực thư điện tử Email
Có thể nói, sự ra đời của thư điện tử đã đáp ứng được nhu cầu giao tiếp và thôngtin từ xa của con người
Công nghệ Email ngày càng phát triển bên cạnh sự phát triển của Internet,rất nhiều Mail Server đã được lập Từ Mail Server cung cấp miễn phí cho ngườidùng như Yahoo, Gmail, Hotmail.v.v Cho tới các Mail Server dùng riêng chocác doanh nghiệp Nhu cầu về Email của con người rất lớn Việc gửi và nhậnEmail đã trở thành một phần không thể thiếu của rất nhiều người Nhu cầu gửi vànhận Email ở mọi nơi đã trở thành một nhu cầu cấp thiết
Đáp ứng nhu cầu đó, rất nhiều công cụ trợ giúp con người về thư điện tử
đã ra đời Nhất là sự ra đời của các thiết bị di động Các thiết bị di động ra đời đãđáp ứng được nhu cầu di chuyển và sử dụng thư điện tử một cách nhanh chóng
và tiện lợi Trong các thiết bị đó, không thể không kể đến Android, một thiết bịđáp ứng nhu cầu thư điện tử của con người rất lớn và đang được ưa chuộng Nhucầu đặt ra là làm sao để có được ứng dụng hỗ trợ con người tốt nhất về vấn đềthư điện tử này
Từ những lý do trên em đã thực hiện đề tài “Xây dựng ứng dựng gửi nhận Email cho điện thoại di động trên nền hệ điều hành Android”.
Đề tài gồm có 3 chương
Chương 1: Tổng quan về hệ điều hành Android.
Chương 2: Phân tích thiết kế ứng dụng gửi nhận Email.
Chương 3 : Xây dựng ứng dụng gửi nhận Email.
Trang 8CHƯƠNG 1 TỔNG QUAN VỀ HỆ ĐIỀU HÀNH ANDROID
1.1 Lịch sử Android
Android hiện là nền tảng di động rất phổ biến và được nhiều hãng sản xuấtphần cứng sử dụng Dù Android Inc được thành lập vào năm 2003 song phải tớikhi nó thuộc về tay của Google (năm 2005) thì tên tuổi của Android mới bắt đầuđược biết đến
Hình 1-1 Lịch sử hình thành phát triển Android
Tháng 7 năm 2005 Google mua lại Android,Inc, một công ty nhỏ mớithành lập có trụ sở ở PaloAlto, Califocrnia, Mỹ Những nhà đồng sáng lập củaAndroid chuyển sang làm việc tại Google là Andy Rubin, Rich Miner, NickSears, and Chris White
Và tiếp sau đó vào cuối năm 2007, thuộc về Liên minh thiết bị cầm tay
mã nguồn mở (Open Handset Alliance) gồm các thành viên nổi bật trong ngànhviễn thông và thiết bị cầm tay như: Texas Instruments, Broadcom Corporation,Google, HTC, Intel, LG, Marvell Technology Group, Motorola, Nvidia,Qualcomm, Samsung Electronics, Sprint Nextel, T-Mobile, ARM Holdings,Atheros Communications, Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, SonyEricsson, Toshiba Corp, and Vodafone Group,…
Trang 9Mục tiêu của liên minh này là nhanh chóng đổi mới để đáp ứng tốt hơncho nhu cầu người tiêu dùng và kết quả đầu tiên của nó chính là nền tảngAndroid Android được thiết kế để phục vụ nhu cầu của các nhà sản xuất thiết bị,các nhà khai thác và các lập trình viên thiết bị cầm tay.
Phiên bản SDK lần đầu tiên phát hành vào tháng 11 năm 2007, hãngT-Mobile cũng công bố chiếc điện thoại Android đầu tiên đó là chiếc T-MobileG1, chiếc smartphone đầu tiên dựa trên nền tảng Android Một vài ngày sau đó,Google lại tiếp tục công bố sự ra mắt phiên bản Android SDK release Candidate1.0 Trong tháng 10 năm 2008, Google được cấp giấy phép mã nguồn mở choAndroid Platform
Khi Android được phát hành thì một trong số các mục tiêu trong kiến trúccủa nó là cho phép các ứng dụng có thể tương tác được với nhau và có thể sửdụng lại các thành phần từ những ứng dụng khác Việc tái sử dụng không chỉđược áp dụng cho cho các dịch vụ mà nó còn được áp dụng cho cả các thànhphần dữ liệu và giao diện người dùng
Hình 1-2 Các phiên bản Android
Trang 101.2 Các phiên bản hệ điều hành Android
Kể từ khi hệ điều hành Android ra đời cho đến nay đã có rất nhiều cácphiên bản được xây dựng, mỗi phiên bản ra đời lại có thêm nhiều tính năng mớiđáp ứng được tối đa nhu cầu của người sử dụng Hiện nay Android đang chiếmthị phần lớn trong thị trường điện thoại thông minh, và tương lai có thể còn pháttriển hơn nữa
- Tải và cập nhật các ứng dụng từ Android Market
- Hỗ trợ đa nhiệm, IM, kết nối wifi, bluetooth
Trang 111.2.2 Android 1.5 (Cupcake)
Android 1.5 sẽ dựa trên dự án “cupcake” đã được nhắc tới nhiều trongthời gian gần đây và không chỉ có nhiều tính năng quan trọng nhất mà còn nhiềutính năng khác nữa Đây là phiên bản dành cho HTC Magic (T-Mobile myTouch3G), Phiên bản này với nhiều ưu điểm như ROM chạy khá ổn định, giao diệnđẹp Android 1.5 cũng sẽ khẳng định vị trí của mình ngang ngửa với các phiênbản iPhone OS 2.0 hay 3.0 và điều này mang tính quyết định để Android ngàycàng tương thích với các thiết bị mỏng hơn, nhỏ gọn hơn
Hình 1-4 HTC Magic chạy Android 1.5
- Rút ngắn thời gian mở Camera
- Cải thiện thời gian thu nhận tín hiệu GPS
- Hỗ trợ bàn phím ảo
- Tải video trực tiếp lên youtube, piacsa
Trang 121.2.3 Android 1.6 (Donut)
Không lâu sau khi Magic xuất xưởng, HTC nóng lòng ra HTC Hero càibản Android 1.6 Bản Bánh Rán (Donut) này lại không hề tương thích với Dreamhay Magic Nhờ đó, một số Dev lại nổi danh nhờ việc port lại Bánh Rán về lạiG1, như CyanogenMod Phiên bản này giúp nâng cao trải nghiệm trên AndroidMarket, thích hợp giao diện tùy biến cho phép người dùng có thế xóa nhiều ảnhmột lúc
Hình 1-5 Android 1.6
- Bổ xung tính năng tìm kiếm nhanh và tìm kiếm bằng giọng nói
- Tíc hợp Camera và tính năng quay phim vào thư viện hình Khả năngchuyển đổi giữa chế độ quay phim và chụp ảnh
- Hiển thị trạng thái của pin
- Hỗ trợ CDMA
Trang 131.2.4 Android 2.0 (Eclair)
Lần đầu tiên Google không còn cộng tác với HTC nữa mà giao cho Mototrọng trách quảng bá Bánh Su Cây (Eclair) Chiếc đầu tiên xài Bánh Su Cây lạichạy trên mạng CDMA lớn nhất ở Mỹ, Verizon, có tên là Droid Không lâu sau
đó, Milestone ra đời để có thể chạy được trên mạng GSM Phiên bản này có khảnăng tương thích với Microsoft Exchange và chức năng đa chạm
Hình 1-6 Điện thoại chạy Android 2.0
- Hỗ trợ đồng bộ danh bạ với nhiều tài khoản
- Hỗ trợ đồng bộ Microsoft Exchange
- Hỗ trợ bluetooth 2.1
- Trình duyệt web giao diện mới, hỗ trợ HTML5
- Bổ xung tính năng cho lịch làm việc
- Phần mềm dành cho máy ảnh sẽ bổ sung thêm một số tính năng mới nhưđèn flash, …
Trang 141.2.5 Android 3.0 ( Honeycomb )
Ra mắt tháng 2/2011, đây là phiên bản hệ điều hành dành riêng cho máytính bẳng tablet với giao diện mới tối ưu hóa cho tablet, từ các thao tác đều phụthuộc màn hình cảm ứng như web, duyệt Email Honey comb hỗ trợ bộ xử lý đanhân và xử lý đồ họa đồng thời hỗ trợ nhiều màn hình home khác nhau, cho phépngười dùng tùy biến giao diện nếu muốn
Hình 1-7 Android 3.0
- Hỗ trợ máy tính bảng và các thiết bị cầm tay cỡ lớn
- Đa nhiệm, thông báo mới, hỗ trợ tùy biến màn hình chính
- Chia sẻ kết nối bluetooth
- Hỗ trợ giao thức truyền tải hình ảnh, đa phương tiện
1.2.6 Android 4.0
Android 4.0 được ra mắt lần đầu tiên vào ngày 19/10/2011 cùng với chiếcGalaxy Nexus do Samsung sản xuất cho Google Android 4.0 là phiên bản kếtiếp của hệ điều hành Android 2.3 Gingerbread trên điện thoại và cũng sẽ thaythế cho Android 3.0 Honeycomb trên các máy tính bảng Android 4.0 là một sựkết hợp những ý tưởng hay trong Android 2.3 với bản 3.0 và vẫn duy trì tính mở
Trang 15để mọi nhà sản xuất đều có thể tích hợp vào thiết bị của mình Android 4.0 hứahẹn sẽ giải quyết vấn đề phân mảnh của Android cũng như hỗ trợ người dùngthao tác với máy một cách đơn giản hơn, chú trọng vào thao tác đa nhiệm vàquản lí thông tin trong máy.
Hình 1-8 Android 4.0
- Giao diện người dùng hoàn toàn mới.
- Thanh cảnh báo mới
- Quản lí đa nhiệm tốt hơn.
- Việc cắt, dán nội dung đã trở nên đơn giản hơn.
- Mở khóa bằng khuôn mặt.
- Chụp ảnh màn hình không cần cài thêm phần mềm.
- Hạn chế kết nối Wifi yếu.
Hiện nay hệ điều hành Android 5.0 sắp được ra mắt với nhiều tính nắng mới,đáp ứng tối đa nhu cầu của người sử dụng Và hệ điều hành Android vẫn khẳngđịnh vị trí số một của mình trong lĩnh vực thiết bị di động, đặc biệt là điện thoại
di động
Trang 161.3 Máy ảo Dalvik
Như đã đề cập, Android chạy bên trên một hệ điều hành nhân Linux Cácứng dụng Android được viết bằng ngôn ngữ lập trình Java, và chúng chạy trongmột máy ảo (Virtual Machine) Điều quan trọng là phải lưu ý rằng VirtualMachine không phải là một máy ảo Java (Java Virtual Machine), mà là máy ảoDalvik (Dalvik Virtual Machine), một công nghệ mã nguồn mở Mỗi ứng dụngAndroid chạy trong một cá thể của máy ảo Dalvik, đến lượt mình, cá thể máy ảonày nằm trong một tiến trình do nhân Linux quản lý, như trình bày dưới đây
Hình 1-9 Máy ảo Dalvik
Dalvik là máy ảo giúp các ứng dụng java chạy được trên các thiết bị độngAndroid Nó chạy các ứng dụng đã được chuyển đổi thành một file thực thiDalvik (dex) Định dạng phù hợp cho các hệ thống mà thường bị hạn chế về bộnhớ và tốc độ xử lý Dalvik đã được thiết kế và viết bởi Dan Bornstein
Từ góc nhìn của một nhà phát triển, Dalvik trông giống như máy ảo Java(Java Virtual Machine) nhưng thực tế thì hoàn toàn khác Khi nhà phát triển viếtmột ứng dụng dành cho Android, anh ta thực hiện các đoạn mã trong môi trườngJava Sau đó, nó sẽ được biên dịch sang các bytecode của Java, tuy nhiên để thựcthi được ứng dụng này trên Android thì nhà phát triển phải thực thi một công cụ
có tên là dx Đây là công cụ dùng để chuyển đổi bytecode sang một dạng gọi làdex bytecode "Dex" là từ viết tắt của "Dalvik executable" đóng vai trò như cơchế ảo thực thi các ứng dụng Android
Trang 171.4 Kiến trúc Android
Kiến trúc Android gồm 4 tầng cơ bản từ dưới lên trên đó là: Linux Kernel(phiên bản 2.6), Libraries và Android Runtime, Application Framework,Applications
Hình 1-10 Kiến trúc Android
1.4.1 Application
Android được tích hợp sẵn một số ứng dụng cần thiết cơ bản như:contacts, browser, camera, phone,… Tất cả các ứng dụng chạy trên hệ điều hànhAndroid đều được viết bằng Java Khi mỗi phiên bản Virtual Machine được dựnglên để phục vụ cho nó Nó có thể là một Active Program hoặc là mộtbackground Android là một hệ điều hành mở cho phép một ứng dụng bên thứ bađược phép chạy nền Các ứng dụng đó chỉ có một hạn chế là không được phép sửdụng CPU quá công suất 5~10%, điều đó tránh độc quyền trong việc sử dụngCPU
Trang 181.4.2 Application FrameWork
Bằng cách cung cấp một nền tảng phát triển mở, Android cung cấp chocác nhà phát triển khả năng xây dựng các ứng dụng cực kỳ phong phú và sángtạo Nhà phát triển được tự do tận dụng các thiết bị phần cứng, thông tin địa điểmtruy cập, các dịch vụ chạy nền, thiết lập hệ thống báo động, thêm các thông báo
để các thanh trạng thái, và nhiều, nhiều hơn nữa
Nhà phát triển có thể truy cập vào các API cùng một khuôn khổ được sửdụng bởi các ứng dụng lõi Các kiến trúc ứng dụng được thiết kế để đơn giản hóaviệc sử dụng lại các thành phần, bất kỳ ứng dụng có thể xuất bản khả năng củamình và ứng dụng nào khác sau đó có thể sử dụng những khả năng (có thể hạnchế bảo mật được thực thi bởi khuôn khổ) Cơ chế này cho phép các thành phầntương tự sẽ được thay thế bởi người sử dụng
Cơ bản tất cả các ứng dụng là một bộ các dịch vụ và các hệ thống, bao gồm:
- Một tập hợp rất nhiều các View có khả năng kế thừa lẫn nhau dùng đểthiết kế phần giao diện ứng dụng như: gridview, tableview, linearlayout,…
- Một “Content Provider” cho phép các ứng dụng có thể truy xuất dữ liệu từcác ứng dụng khác (chẳng hạn như Contacts) hoặc là chia sẻ dữ liệu giữa các ứngdụng đó
- Một “Resource Manager” cung cấp truy xuất tới các tài nguyên khôngphải là mã nguồn, chẳng hạn như: localized strings, graphics, and layout files
- Một “Notifycation Manager” cho phép tất cả các ứng dụng hiển thị cáccustom alerts trong status bar
- Activity Manager được dùng để quản lý chu trình sống của ứng dụng vàđiều hướng các activity
1.4.3 Libraries và Android Runtime
a, Libraries
Android bao gồm một tập hợp các thư viên C/C++ được sử dụng bởi nhiềuthành phần khác nhau trong hệ thống Android Điều này được thể hiện thông quanền tảng ứng dụng Android Một số các thư viện cơ bản được liệt kê dưới đây:
Trang 19- Hệ thống thư viện C : triển khai BSD-derived có nguồn gốc từ các hệ
thống thư viện chuẩn C(libc), để nhúng vào các thiết bị dựa trên Linux
- Media Libraries– Dựa trên gói Video OpenCORE; các thư viện hỗ trợ
phát và ghi âm của các định dạng âm thanh và video phổ biến, cũng như các filehình ảnh tĩnh, bao gồm MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, and PNG
- Surface Manager– Quản lý việc truy xuất vào hệ thống hiển thị
- LibWebCore- một trình duyệt web hiện đại có quyền hạn trong cả trình
duyệt Android và hiển thị nhúng web
- SGL– Các cơ sở công cụ đồ họa 2D.
- 3D libraries- Thực hiện dựa trên OpenGL ES 1.0 APIs; Thư viện sử dụng
hoặc là tăng tốc phần cứng 3D (nếu có) hoặc bao gồm tối ưu hóa phần mềm 3D
- SQLite– Cơ sở dữ liệu cho mọi ứng dụng của android.
b, Android Runtime
Android bao gồm một tập hợp các thư viện cơ bản mà cung cấp hầu hết cácchức năng có sẵn trong các thư viện lõi của ngôn ngữ lập trình Java Tất cả cácứng dụng Android đều chạy trong tiến trình riêng Máy ảo Dalvik đã được viết đểcho một thiết bị có thể chạy nhiều máy ảo hiệu quả Các Virtual Machine Dalvikthực thi các tập tin thực thi Dalvik (dex) Định dạng được tối ưu hóa cho bộ nhớtối thiểu Virtual Machine là dựa trên register-based, và chạy các lớp đã đượcbiên dịch bởi một trình biên dịch Java để chuyển đổi thành các định dạng dex.Các Virtual Machine Dalvik dựa vào nhân Linux cho các chức năng cơ bản nhưluồng và quản lý bộ nhớ thấp
1.4.4 Linux Kernel
Hệ điều hành Android được phát triển dựa trên hạt nhân linux, cụ thể là hạtnhân linux phiên bản 2.6, điều đó được thể hiện ở tâng linux này Tất cả mọihoạt động của điện thoại muốn thi hành được thì đều được thực hiện ở mức độcấp thấp ở lớp này bào gồm quản lý bộ nhớ, giao tiếp với phần cứng, thực hiệnbảo mật, quản lý tiến trình
Tuy được phát triển dựa vào nhân linux nhưng thực ra nhân linix đã đượcnâng cấp và sửa đổi rất nhiều để phù hợp với tính chất của những thiết bị cẩm tay
Trang 20như hạn chế về bộ vi xử lý, dung lượng bộ nhớ, kích thước màn hình, nhu cầu kếtnối mạng không dây
- USB Driver: Quản lý hoạt động của các cổng giao tiếp USB
- Keypad Driver: Điều khiển bàn phím
- Wifi Driver: Chịu trách nhiệm về việc thu phát sóng wifi
- Audio Driver: Điều khiển các bộ thu phát âm thanh, giải mã các tín hiệudạng audio thành dạng tín hiệu số và ngược lại
- Binder IPC Driver: Chịu trách nhiệm về việc kết nối và liên lạc với mạng
vô tuyến như CDMA, GSM, 3G, 4G để đảm bảo những chức năng truyền thôngđược thực hiện
- M-System Driver: Quản lý việc đọc nghi lên các thiết bị như thẻ nhớ SD,flash
- Power Madagement: Giám sát việc tiêu thụ điện năng
1.5 Xây dựng Android Project
1.5.1 Android Emulator
Android SDK và Plugin Eclipse được gọi là một Android Deverloper Tool(ADT) Các Android coder sẽ cần phải sử dụng công cụ IDE (IntegratedDevelopment Enveronment) này để phát triển, debugging và testing cho ứngdụng Tuy nhiên, các coder cũng có thể không cần phải sử dụng IDE mà thayvào đó là sử dụng command line để biên dịch và tất nhiên là vẫn có Emulatornhư thường Android Emulator được trang bị đầy đủ hầu hết các tính năng củamột thiết bị thật Tuy nhiên, một số đã bị giới hạn như là kết nối qua cổng USB,camera và video, nghe phone, nguồn điện giả lập và bluetooth
Trang 211.5.2 Các thành phần trong Android Project
1.5.2.1 AndroidManifest.xml
Trong bất kì một project Android nào khi tạo ra đều có một fileAndroidManifest.xml, file này được dùng để định nghĩa các screen sử dụng, cácpermission cũng như các theme cho ứng dụng Đồng thời nó cũng chứa thông tin
về phiên bản SDK cũng như main activity sẽ chạy đầu tiên
File này được tự động sinh ra khi tạo một Android project Trong filemanifest bao giờ cũng có 3 thành phần chính đó là: application, permission vàversion
Application
Thẻ <application>, bên trong thẻ này chứa các thuộc tính được định nghĩa
cho ứng dụng Android như:
- android:icon = “drawable resource” Ở đây đặt đường dẫn đến file icon
của ứng dụng khi cài đặt VD: android:icon = “@drawable/icon”
- android:name = “string” thuộc tính này để đặt tên cho ứng dụng
Android Tên này sẽ được hiển thị lên màn hình sau khi cài đặt ứng dụng
- android:theme = “drawable theme” thuộc tính này để đặt theme cho ứng
dụng Các theme là các cách để hiển thị giao diện ứng dụng
Permission
Bao gồm các thuộc tính chỉ định quyền truy xuất và sử dụng tài nguyêncủa ứng dụng Khi cần sử dụng một loại tài nguyên nào đó thì trong file manifestcủa ứng dụng cần phải khai báo các quyền truy xuất như sau:
Trang 22Mã nguồn của file R.java được tự động sinh khi có bất kì một sự kiện nàoxảy xa làm thay đổi các thuộc tính trong ứng dụng Chẳng hạn như, bạn kéo vàthả một file hình ảnh từ bên ngoài vào project thì ngay lập tức thuộc tính đườngdẫn đến file đó cũng sẽ được hình thành trong file R
Có thể nói file R.java hoàn toàn không cần phải đụng chạm gì đến trong
cả quá trình xây dựng ứng dụng
public final class R {
public static final class attr {
}
public static final class color {
public static final int trang1=0x7f06000e;
public static final int trang2=0x7f06000f;
public static final int trang3=0x7f060010;
- Những phần của ứng dụng mà hệ thống biết đang chạy
- Những phần quan trọng như thế nào đối với người dùng
- Bao nhiêu vùng nhớ chiếm lĩnh trong hệ thống
Chu kì sống của một Activity là từ khi nó bắt đầu được khởi tạo cho tớikhi người sử dụng kết thúc nó hoặc có một ứng dụng khác chèn lên nó
Hình 1-11 Chù kì một ứng dụng Android
Trang 23a, Activity Stack
Bên trong hệ thống các activity được quản lý như một activity stack Khi mộtActivity mới được start, nó được đặt ở đỉnh của stack và trở thành activity đangchạy activity trước sẽ ở bên dưới activity mới và sẽ không thấy trong suốt quátrình activity mới tồn tại
Nếu người dùng nhấn nút Back thì activity kết tiếp của stack sẽ di duyển lên
và trở thành active
Hình 1-12 Activity stack
b, Các trạng thái của chu kì sống
Hình 1-13 Các trạng thái chu kì sống
Trang 24Activity gồm 4 trạng thái
- active (running): Activity đang hiển thị trên màn hình
- paused: Activity vẫn hiển thị (Visible) nhưng không thể tương tác (lostfocus) Ví dụ một activity mới hiển thị đè lên activity cũ nhưng không che hếtcác thành phần của activity cũ, nhưng ta không thể thao tác với các thành phầncủa activity cũ
- stop: Activity bị thay thế hoàn toàn bởi Activity mới
- killed: Khi hệ thống thiếu bộ nhớ sẽ giải phóng các tiến trình theo thứ tự
ưu tiên, các activity ở trạng thái paused và stop có thể bị giải phóng và khi nóchạy lại thì phải khởi động lại hoàn toàn và phục hồi lại trạng thái ban đầu
c, Các sự kiện trong chu kỳ sống của ứng dụng
Hình 1-14 Các sự kiện trong chu kì sống
Tất cả các phương thức là những móc nối mà bạn có thể override để làmtương thich công việc trong ứng dụng khi thay đổi trạng thái Tất cả các Activity
bắt buộc phải có onCreate() để khởi tạo ứng dụng Nhiều Activity sẽ cũng hiện thực onPause()để xác nhận việc thay đổi dữ liệu và mặt khác chuẩn bị dừng hoạt
động với người dùng
d, Các phương thức của chu kì sống
- Phương thức: onCreate()
Được gọi khi activity lần đầu tiên được tạo
Ở đây bạn làm tất cả các cài đặt tĩnh tạo các view, kết nối dữ liệu
đến list và …
Phương thức này gửi qua một đối tượng Bundle chứa đựng từ trạng
thái trước của Activity
Luôn theo sau bởi onStart()
Trang 25 Được gọi trước khi một activity visible với người dùng.
Theo sau bởi onResume() nếu activity đến trạng thái foreground hoặc onStop() nế nó trở nên ẩn.
- Phương thức: onResume()
Được gọi trước khi activity bắt đầu tương tác với người dùng
Tại thời điểm này activity ở trên dỉnh của stack activity
Luôn theo sau bởi onPause()
- Phương thức: onPause()
Được gọi khi hệ thống đang resuming activity khác
Phương thức này là điển hình việc giữ lại không đổi dữ liệu
Nó nên được diễn ra một cách nhanh chóng bởi vì activity kế tiếp
sẽ không được resumed ngay cho đến khi nó trở lại
Theo sau bởi onResume() nếu activity trở về từ ở trước, hoặc bởi onStop() nếu nó trở nên visible với người dùng.
Trạng thái của activity có thể bị giết bởi hệ thống
- Phương thức: onStop()
Được gọi khi activity không thuộc tầm nhìn của người dùng
Nó có thể diễn ra bởi vì nó đang bị hủy, hoặc bởi vì activity khácvữa được resumed và bao phủ nó
Được theo sau bởi onRestart() nếu activity đang đở lại để tương tác với người dùng, hoặc onDestroy() nếu activity đang bỏ.
Trạng thái của activity có thể bị giết bởi hệ thống
- Phương thức: onDestroy()
Được gọi trước khi activity bị hủy
Trang 26 Đó là lần gọi cuối cùng mà activity này được nhận.
Nó được gọi khác bởi vì activity đang hoàn thành, hoặc bởi vì hệthống tạm thởi bị hủy diệt để tiết kiệm vùng nhớ
Bạn có thể phân biệt giữa 2 kịch bản với phương isFinshing().
Trạng thái của activity có thể được giết bởi hệ thống
1.5.3 Các thành phần giao diện
a View
Trong một ứng dụng Android, giao diện người dùng được xây dựng từ cácđối tượng View và ViewGroup Có nhiều kiểu View và ViewGroup Mỗi mộtkiểu là một hậu duệ của class View và tất cả các kiểu đó được gọi là các Widget
Tất cả mọi widget đều có chung các thuộc tính cơ bản như là cách trìnhbày vị trí, background, kích thước, lề,… Tất cả những thuộc tính chung này đượcthể hiện hết ở trong đối tượng View
Hình 1-15 Cấu trúc một giao diện ứng dụng Android
b ViewGroup
ViewGroup thực ra chính là View hay nói đúng hơn thì ViewGroup chính làcác widget Layout được dùng để bố trí các đối tượng khác trong một screen Cómột số loại ViewGroup như sau:
LinearLayout được dùng để bố trí các thành phần giao diện theo chiều nganghoặc chiều dọc nhưng trên một line duy nhất mà không có xuống dòng
Trang 27LinearLayout làm cho các thành phần trong nó không bị phụ thuộc vào kíchthước của màn hình Các thành phần trong LinearLayout được dàn theo những tỷ
lệ cân xứng dựa vào các ràng buộc giữa các thành phần
FrameLayout được dùng để bố trí các đối tượng theo kiểu giống như là cácLayer trong Photoshop Những đối tượng nào thuộc Layer bên dưới thì sẽ bị chekhuất bởi các đối tượng thuộc Layer nằm trên FrameLayer thường được sử dụngkhi muốn tạo ra các đối tượng có khung hình bên ngoài chẳng hạn như contactimage button
Layout này được sử dụng để bố trí các widget vào một vị trí bất kì tronglayout dựa vào 2 thuộc tính toạ độ x, y Tuy nhiên, kiểu layout này rất ít khi đượcdùng bởi vì toạ độ của các đối tượng luôn cố định và sẽ không tự điều chỉnhđược tỷ lệ khoảng cách giữa các đối tượng Khi chuyển ứng dụng sang một mànhình có kích thước với màn hình thiết kế ban đầu thì vị trí của các đối tượng sẽkhông còn được chính xác như ban đầu
Layout này cho phép bố trí các widget theo một trục đối xứng ngang hoặcdọc Để đặt được đúng vị trí thì các widget cần được xác định một mối ràng buộcnào đó với các widget khác Các ràng buộc này là các ràng buộc trái, phải, trên,dưới so với một widget hoặc so với layout parent Dựa vào những mối ràng buộc
đó mà RetaliveLayout cũng không phụ thuộc vào kích thước của screen thiết bị
Layout này được sử dụng khi cần thiết kế một table chứa dữ liệu hoặc cần bốtrí các widget theo các row và column Chẳng hạn như, giao diện của một chiếcmáy tính đơn giản hoặc một danh sách dữ liệu
Trang 28c Button
Sở dĩ widget button được giới thiệu đầu tiên trong số các widget khác là vìđây là đối tượng có thể nói là được dùng nhiều nhất trong hầu hết các ứng dụngAndroid
Để thiết kế giao diện với một button ta có 2 cách như sau:
Button cmdButton = new Button(this);
Trang 29Để thể hiện được một list thông tin lên một screen thì cần phải có 3 yếu tốchính:
Data Source: Data Source có thể là một ArrayList, HashMap hoặc bất kỳ
một cấu trúc dữ liệu kiểu danh sách nào
Adapter: Adapter là một class trung gian giúp ánh xạ dữ liệu trong Data
Source vào đúng vị trí hiển thị trong ListView Chẳng hạn, trong Data Source cómột trường name và trong ListView cũng có một TextView để thể hiện trườngname này
ListView: ListView là đối tượng để hiển thị các thông tin trong Data
Source ra một cách trực quan và người dùng có thể thao tác trực tiếp trên đó
Trang 30final int DELETE_WORK = Menu.FIRST;
final int ABOUT = Menu.FIRST + 2;@Override
Trang 31public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu){
<menu xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
android:id="@+id/item_send" android:title="@string/send"
android:alphabeticShortcut="s"></item>
android:id="@+id/item_add" android:alphabeticShortcut="a"
android:title="@string/addBBCC"></item>
</menu>
k ContextMenu
ContextMenu được sử dụng để hiển thị các tuỳ chọn khi người dùng nhấndài vào một cell nào đó trong ListView Để tạo một ContextMenu ta cũng có 2cách giống như tạo MenuOptions ở trên chỉ khác tên phương thức
Khi nhấn dài vào một cell trong ListView thì phương thức:
Public void onCreateContextMenu(ContextMenu menu, View
v,ContextMenuInfo menuInfo)
Sẽ được gọi và truyền vào 3 tham số là:
ContextMenu: đối tượng để add các context menu item
View: Đối tượng nơi mà xảy ra sự kiện
ContextMenuInfo: Cho biết vị trí xảy ra sự kiện trong ListView l h
h Quick Search Box
Một trong những tính năng mới trong phiên bản Android 1.6 đó là QuickSearch Box Đây là khuôn khổ tìm kiếm mới trên toàn hệ thống Android, điều
Trang 32này làm cho người dùng có thể nhanh chóng tìm kiếm bất cứ thứ gì có trên chiếcđiện thoại Android của họ và cả các tài nguyên trên web khi họ đang online
m Activity & Intend
Activity là một thành chính của một ứng dụng Android, được dùng để hiển thịmột màn hình và nắm bắt các hoạt động xảy ra trên màn hình đó Khi làm việcvới Activity cần nắm bắt được một số kiến thức cơ bản như sau:
- Khai báo không tường minh: Cung cấp chính xác thông tin của activitycần gọi bằng cách truyền vào tên class của Activity đó VD: Từ Activity A muốnchuyển qua Activity B ta khai báo một Intend trong Activity A:
Intend intend = new Intend(this, B.class);
Tính liên lạc giữa 2 activity
Khi chuyển sang một Activity khác ta có thể gửi kèm dữ liệu trong intend đónhư sau:
Trang 33Android là một hệ điều hành đa tiến trình Khi lập trình trên nền tảngAndroid thì tiến trình là một vấn đề cần phải được chú ý nhiều nhất Mặc dùAndroid hỗ trợ đa tiến trình nhưng trên một thiết bị di động với cấu hình thấp màchúng ta quá lạm dụng tiến trình thì sẽ rất tốn bộ xử lý điều này cũng đồng nghĩavới việc bạn đang biến ứng dụng của bạn trở thành một thứ phần mềm tiêu thụđiện năng
Hình 1-17 Truyền dữ liệu giữa 2 Activity
- Dữ liệu của Intend:
Intent về cơ bản là một cấu trúc dữ liệu, được mô tả trong lớpandroid.content.Intent
Các thuộc tính của một đối tượng Intend:
Trang 34Hình 1-18 Các thuộc tính của Intent
Các Action được định nghĩa sẵn:
Dưới đây là những hằng String đã được định nghĩa sẵn trong lớp Intent Đikèm với nó là các Activity hay Application được xây dựng sẵn sẽ được triệu gọimỗi khi Intent tương ứng được gửi (tất nhiên khi được cung cấp đúng data) VD:Gọi tới một số điện thoại:
Hình 1-19 Các Action đã được định nghĩa sẵn trong Intent
1.5.4 Content provider và URI
Android được trang bị một API cho phép người lập trình có thể dễ dàng truyxuất dữ liệu Đó gọi là ContentProvider ContentProvider cung cấp cho chúng tamột đối tượng con trỏ giúp chúng ta có thể dễ dàng lấy được bất cứ dữ liệu lưutrữ nào chỉ cần cung cấp một đường dẫn đúng đến dữ liệu đó Đường dẫn nàycòn được gọi là Uri
Tạo một Uri:
Uri uri = Uri.parse(“content://com.android.contacts/contacts”);
Cấu trúc gồm có 4 phần chính như sau:
Phần A: Đây là tiền tố chỉ ra dữ liệu được điều khiển bởi Content Provider và nó
không bao giờ thay đổi
Phần B: Phần này chỉ đến nơi lưu trữ dữ liệu Cũng giống như cấu trúc của một
số điện thoại thì cái này có thể hình dung nó như là mã quốc gia hoặc cũng có thểcoi nó như là tên của CSDL
Trang 35Phần C: Phần này chỉ ra loại dữ liệu Chẳng hạn như, dữ liệu contact, dữ liệu
SMS,… Phần này có thể coi nó như là tên của một table
Phần D: Phần này chỉ đến đúng vị trí của dữ liệu, có thể coi phần này như là ID
của row trong table hoặc một dữ liệu nào đó dùng để truy vấn
1.5.5 Background Service
Service là 1 trong 4 thành phần chính trong 1 ứng dụng Android (Activity,Service, BroadcastReceiver, ContentProvider) thành phần này chạy trong hậutrường và làm những công việc không cần tới giao diện như chơi nhạc,download, xử lí tính toán…
Một Service có thể được sử dụng theo 2 cách:
Nó có thể được bắt đầu và được cho phép hoạt động cho đến khi mộtngười nào đó dừng nó lại hoặc nó tự ngắt Ở chế độ này, nó được bắt đầu bằng
cách gọi Context.startService() và dừng bằng lệnh Context.stopService() Nó có thể tự ngắt bằng lệnh Service.stopSelf() hoặc Service.stopSelfResult() Chỉ cần một lệnh stopService() để ngừng Service lại cho dù lệnh startService() được gọi
ra bao nhiêu lần
Biểu đồ dưới đây minh họa cho các phương thức callback giành cho một Service
Hình 1-20 Chu trình sống của một Service