Chính vì vậy lập trình ứng dụng Mobilengày càng được rất nhiều người yêu thích và chọn làm hướng đi riêng cho mình.Với những kiến thức được học về lập trình Mobile, trong lần làm đồ án t
Trang 1
ĐẠI HỌC CNTT & TRUYỀN THÔNG - ĐH THÁI NGUYÊN
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP ĐẠI HỌC
NGÀNH CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
Thái nguyên, tháng 06 năm 2012
1
Trang 2LỜI CẢM ƠN
Trong thời gian tìm hiểu và xây dựng đồ án em đã nhận được sự góp
ý, giúp đỡ của rất nhiều người Trước tiên em xin tỏ lòng biết ơn sâu sắc
đến thầy Th.S Vũ Huy Lượng bộ môn Mạng và Truyền Thông- Khoa
Công Nghệ Thông Tin - Đại Học Công Nghệ Thông Tin và Truyền Thông Thầy là người trực tiếp hướng dẫn em thực hiện đồ án này, cũng là người tận tình chỉ bảo, động viên em khi làm đồ án tốt nghiệp.
Em xin gửi lời cảm ơn sâu sắc tới các thầy cô giáo trong Khoa công nghệ thông tin – Đại học Thái Nguyên đã giúp đỡ và dạy dỗ em trong suốt thời gian 5 năm em học tại trường và làm đồ án.
Cuối cùng em xin cảm ơn bạn bè đã luôn ở bên em, cảm ơn gia đình
đã tạo điều kiện cho em hoàn thành 5 năm đại học và quá trình làm đồ án.
Do thời gian, kiến thức và kinh nghiệm của em còn hạn chế nên đồ
án chắc không tránh khỏi những khiếm khuyết, em mong nhận được sự góp
ý của các thầy cô, các bạn để đồ án được hoàn thiện hơn.
Xin trân trọng cảm ơn!
Trang 3LỜI CAM ĐOAN
Em xin cam đoan về nội dung đồ án tốt nghiệp với tên đồ án " Xây dựng ứng dụng Wifi Transfer qua mạng wifi cho các thiết bị di động chạy trên hệ điều hành Android " là không sao chép nội dung cơ bản từ các đồ
án khác, hay các sản phẩm tương tự không phải do em làm ra Sản phẩm của đồ án là chính bản thân em nghiên cứu và tìm tòi xây dựng Ngoài ra
còn có sự góp ý và sự hướng dẫn của thầy giáo Th.S Vũ Huy Lượng.
Em xin cam đoan về những điểu em nói trên là đúng, nếu có gì sai
em xin chịu mọi hình thức kỉ luật trước Hội Đồng.
Thái Nguyên, tháng 6 năm 2012
Sinh Viên
Phạm Văn Lam
Trang 4MỤC LỤC
LỜI CẢM ƠN 3
LỜI CAM ĐOAN 4
LỜI NÓI ĐẦU 8
CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ THUYẾT 9
1.1 Lịch sử Android 9
1.2 Máy ảo DALVIK 10
1.3 Kiến trúc của Android 10
1.4 Android Emulator 14
1.5 Các thành phần trong một dự án Android 14
1.6 Chu kỳ ứng dụng Android 15
1.7 Các thành phần trong ứng dụng Android 19
1.8 Android & WebService 35
1.9 Giới thiệu công cụ sử dụng và ngôn ngữ lập trình trong đồ án 36
1.10 Giới thiệu phần mềm FTP server trên PC 36
1.11 Giới thiệu về mạng Wifi 42
CHƯƠNG 2: PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ HỆ THỐNG 44
2.1 Khảo sát cho ứng dụng Wifi Transfer 44
2.2 Xác định yêu cầu cua ứng dụng Wifi Transfer 44
2.3 Phân tích hệ thống Wifi Transfer 44
CHƯƠNG 3: XÂY DỰNG ỨNG DỤNG WIFI TRANSFER 54
3.1 Xây dựng ứng dụng Wifi Transfer trên Android 54
3.2 Cài đặt ứng dụng Wifi Transfer trên Android 58
KẾT LUẬN 63
TÀI LIỆU THAM KHẢO 64
Trang 5DANH MỤC HÌNH ẢNH
Hình 1.1: Cấu trúc stack hệ thống Android 11
Hình 1.2: Chu kỳ sống của activity 16
Hình 1.3: Cấu trúc một giao diện ứng dụng Android 20
Hình 1.4: Bố trí các widget sử dụng LinearLayout 20
Hình 1.5: Bố trí các widget trong FrameLayout 21
Hình 1.6: Bố trí widget trong RetaliveLayout 22
Hình 1.7: ImageButon 23
Hình 1.8: Minh hoạ context menu 27
Hình 1.9: Truyền dữ liệu giữa 2 Activity 28
Hình 1.10: Hằng số String trong lớp Intent 29
Hình 1.11: Cấu trúc của Uri 30
Hình 1.12: Chu trình sống của một Service 33
Hình 1.13: SQLite Manager 35
Hình 1.14: Nhập thông tin để kết nối tới server 38
Hình 1.15: Chọn chức năng Group 38
Hình 1.1.6: Thiết lập thông tin cho Group 39
Hình 1.17: Chọn user 39
Hình 1.18: Thiết lập thông tin cho user 40
Hình 1.19: Thiết lâp thông tin cho user 40
Hình 1.20: Phân quyền cho người dùng 41
Hình 1.21: Xem địa chỉ Ip của server FTP vừa cài đặt 41
Hình 1.22: Mạng wifi 42
Hình 2.1 Biểu đồ UseCase toàn hệ thống 46
Hình 2.2: Biểu đồ trình tự cho chức năng Connect tới server trên PC 47
Hình 2.3: Biểu đồ trình tự cho chức năng Download file 48
Hình 2.4: Biểu đồ trình tự cho chức năng Upload file 49
Hình 2.5: Biểu đồ trình tự cho chức năng quản lý bộ nhớ 50
Hình 2.6: Biểu đồ cộng tác cho chức năng Connect 50
Hình 2.7: Biểu đồ cộng tác cho chức năng Download file 51
Trang 6Hình 2.8: Biểu đồ cộng tác cho chức năng Upload File 52
Hình 2.9: Quản lý bộ nhớ cho Android 53
Hình 3.1: Giao diện chính của ứng dụng Wifi Transfer 54
Hình 3.9: Giao diện chính của ứng dụng 59
Hình 3.10: Kết nối tới máy tính thành công 60
Hình 3.11: Giao diện khi download 61
Hình 3.12: Thẻ nhớ /sdcard trên điện thoại 62
Hình 3.13: Giao diện Upload file 62
Trang 7LỜI NÓI ĐẦU
Ngày nay với sự phát triển của xã hội.Công nghệ thông tin đóng vai trò rấtquan trọng đối với sự phát triển kinh tế-xã hội của mỗi quốc gia, chiếm một vị tríquan trọng trong mọi lĩnh vực đời sống, trở thành động lực cơ bản của sự pháttriển kinh tế - xã hội, đưa thế giới chuyển từ kỷ nguyên công nghiệp sang kỷnguyên thông tin và phát triển kinh tế tri thức Đối với bất kỳ tổ chức nào, từdoanh nghiệp đến các tổ chức chính phủ giải quyết các bài toán nhằm tối ưu hóahoạt động nghiệp vụ, kinh doanh và quản lý của mình dựa trên cơ sở ứng dụngcông nghệ thông tin là yêu cầu quan trọng được đặt lên hàng đầu Trong thời đạibùng nổ công nghệ thông tin và xu hướng phát triển kinh tế mạnh mẽ như hiệnnay, nhu cầu thiết kế và quản lý các ứng dụng Mobile cho các thiết bị di động đã
và đang trở thành nhu cầu cấp bách Chính vì vậy lập trình ứng dụng Mobilengày càng được rất nhiều người yêu thích và chọn làm hướng đi riêng cho mình.Với những kiến thức được học về lập trình Mobile, trong lần làm đồ án tốt
nghiệp này em đã chọn đề tài " Xây dựng ứng dụng Wifi Transfer qua mạng wifi cho các thiết bị di động chạy trên hệ điều hành Android"
Đồ án của em chia làm 3 phần:
Phần 1: Cơ sở lý thuyết về hệ điều hành Android
Phần này sẽ tìm hiểu hệ điều hành Android về cấu trúc, các thành phần, vàcách để xây dựng một ứng dụng chạy trên hệ điều hành Android
Phần 2: Phân tích và thiết kế hệ thống cho ứng dụng Wifi Transfer
Phần 3: Xây dựng ứng dụng Wifi Transfer
Trang 8CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ THUYẾT1.1 Lịch sử Android
Tháng 7 năm 2005, Google mua lại Android, Inc., một công ty nhỏ mớithành lập có trụ sở ở Palo Alto, California, Mỹ Những nhà đồng sáng lập củaAndroid chuyển sang làm việc tại Google gồm có Andy Rubin (đồng sáng lậpcông ty Danger), Rich Miner (đồng sáng lập công ty Wildfire Communications),Nick Sears (từng là phó chủ tịch của T-Mobile), và Chris White (trưởng nhómthiết kế và phát triển giao diện tại WebTV) Khi đó, có rất ít thông tin về cáccông việc của Android, ngoại trừ việc họ đang phát triển phần mềm cho điệnthoại di động
Tại Google, nhóm do Rubin đứng đầu đã phát triển một nền tảng thiết bị diđộng dựa trên hạt nhân Linux, được họ tiếp thị đến các nhà sản xuất thiết bị cầmtay và các nhà mạng trên những tiền đề về việc cung cấp một hệ thống mềm dẻo,
có khả năng nâng cấp mở rộng cao
Tháng 9 năm 2007, InformationWeek đăng tải một nghiên cứu của
Evalueserve cho biết Google đã nộp một số đơn xin cấp bằng sáng chế trong lĩnhvực điện thoại di động
Vào cuối năm 2008, Google cho phát hành một thiết bị cầm tay được gọi làAndroid Dev Phone 1 có thể chạy được các ứng dụng Android mà không bị ràngbuộc vào các nhà cung cấp mạng điện thoại di động Mục tiêu của thiết bị này làcho phép các nhà phát triển thực hiện các cuộc thí nghiệm trên một thiết bị thực
có thể chạy hệ điều hành Android mà không phải ký một bản hợp đồng nào Vàokhoảng cùng thời gian đó thì Google cũng cho phát hành một phiên vản vá lỗi1.1 của hệ điều hành này Ở cả hai phiên bản 1.0 và 1.1 Android chưa hỗ trợ soft-keyboard mà đòi hỏi các thiết bị phải sử dụng bàn phím vật lý Android cố địnhvấn đề này bằng cách phát hành SDK 1.5 vào tháng Tư năm 2009, cùng với một
số tính năng khác Chẳng hạn như nâng cao khả năng ghi âm truyền thông, vậtdụng, và các live folder
Với các nhà phát triển ứng dụng (developers), việc hệ điều hành android được sửdụng phổ biến đồng nghĩa với việc họ có thể thoải mái phát triển ứng dụng trên
Trang 9nền android với sự tin tưởng là ứng dụng đó sẻ có thể chạy được ngay trên nhiềudòng điện thoại của các hãng khác nhau Họ ít phải quan tâm là đang phát triểncho điện thoại nào, phiên bản bao nhiêu vì nền tảng android là chung cho nhiềudòng máy, máy ảo Java đã chịu trách nhiệm thực thi những ứng dụng phù hợpvới mỗi dòng điện thoại mà nó đang chạy Tất cả các chương trình ứng dụngđược viết bằng ngôn ngữ Java kết hợp với XML nên có khả năng khả chuyểncao.
1.2 Máy ảo DALVIK
Dalvik là máy ảo giúp các ứng dụng java chạy được trên các thiết bị độngAndroid Nó chạy các ứng dụng đã được chuyển đổi thành một file thực thiDalvik (dex) Định dạng phù hợp cho các hệ thống mà thường bị hạn chế về bộnhớ và tốc độ xử lý Dalvik đã được thiết kế và viết bởi Dan Bornstein, người đãđặt tên cho nó sau khi đến thăm một ngôi làng đánh cá nhỏ có tên là Dalvík ở đảoEyjafjörður, nơi mà một số tổ tiên của ông sinh sống.Từ góc nhìn của một nhàphát triển, Dalvik trông giống như máy ảo Java (Java Virtual Machine) nhưngthực tế thì hoàn toàn khác Khi nhà phát triển viết một ứng dụng dành choAndroid, anh ta thực hiện các đoạn mã trong môi trường Java Sau đó, nó sẽ đượcbiên dịch sang các bytecode của Java, tuy nhiên để thực thi được ứng dụng nàytrên Android thì nhà phát triển phải thực thi một công cụ có tên là dx Đây làcông cụ dùng để chuyển đổi bytecode sang một dạng gọi là dex bytecode "Dex"
là từ viết tắt của "Dalvik executable" đóng vai trò như cơ chế ảo thực thi các ứngdụng Android
1.3 Kiến trúc của Android
Mô hình sau thể hiện một cách tổng quát các thành phần của hệ điều hànhAndroid
Mỗi một phần sẽ được đặc tả một cách chi tiết dưới đây:
Trang 10Hình 1.1: Cấu trúc stack hệ thống Android
1.3.1 Applications (tầng ứng dụng)
Android được tích hợp sẵn một số ứng dụng cần thiết cơ bản như: contacts,browser, camera, Phone,… Tất cả các ứng dụng chạy trên hệ điều hành Androidđều được viết bằng Java
1.3.2 Application framework
Bằng cách cung cấp một nền tảng phát triển mở, Android cung cấp cho cácnhà phát triển khả năng xây dựng các ứng dụng cực kỳ phong phú và sáng tạo.Nhà phát triển được tự do tận dụng các thiết bị phần cứng, thông tin địa điểmtruy cập, các dịch vụ chạy nền, thiết lập hệ thống báo động, thêm các thông báo
để các thanh trạng thái, …vv Nhà phát triển có thể truy cập vào các API cùng
Trang 11một khuôn khổ được sử dụng bởi các ứng dụng lõi Các kiến trúc ứng dụng đượcthiết kế để đơn giản hóa việc sử dụng lại các thành phần; bất kỳ ứng dụng có thểxuất bản khả năng của mình và ứng dụng nào khác sau đó có thể sử dụng nhữngkhả năng (có thể hạn chế bảo mật được thực thi bởi khuôn khổ) Cơ chế này chophép các thành phần tương tự sẽ được thay thế bởi người sử dụng.Cơ bản tất cảcác ứng dụng là một bộ các dịch vụ và các hệ thống, bao gồm:
- Một tập hợp rất nhiều các View có khả năng kế thừa lẫn nhau dùng để thiết
kế phần giao diện ứng dụng như: gridview, tableview, linearlayout,…
- Một “Content Provider” cho phép các ứng dụng có thể truy xuất dữ liệu từcác ứng dụng khác (chẳng hạn như Contacts) hoặc là chia sẻ dữ liệu giữa các ứngdụng đó
- Một “Resource Manager” cung cấp truy xuất tới các tài nguyên không phải
là mã nguồn, chẳng hạn như: localized strings, graphics, and layout files
- Một “Notifycation Manager” cho phép tất cả các ứng dụng hiển thị cáccustom alerts trong status bar.Activity Maanager được dùng để quản lý chu trìnhsống của ứng dụng và điều hướng các activity
1.3.3 LibraryAndroid
Bao gồm một tập hợp các thư viên C/C++ được sử dụng bởi nhiều thànhphần khác nhau trong hệ thống Android Điều này được thể hiện thông qua nềntảng ứng dụng Android Một số các thư viện cơ bản được liệt kê dưới đây:
System C library: a BSD-derived triển khai các thư viện hệ thốngngôn ngữ C chuẩn, được nhúng vào các thiết bị dựa trên hệ điều hànhLinux
Media Libraries – Dựa trên PacketVideo's OpenCORE; thư viện này
hỗ trợ cho việc chơi nhạc, quay phim, chụp hình theo các định dạngfile MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPG, and PNG
Surface Manager – Quản lý truy cập đến các hệ thống con hiển thịcũng như các lớp đồ họa 2D, 3D từ tầng ứng dụng.•LibWebCore –Thư viện được dùng để tạo nên thành phần webview trong Android và
có thể nhúng được vào nhiều ứng dụng
Trang 12 SGL – Thư viện hỗ trợ đồ hoạ 2D.
3D libraries – Thư viện đồ họa 3D
FreeType - bitmap and vector font rendering
SQLite – Một cơ sở dữ liệu nhỏ được dùng cho các thiết bị cầm tay có
bộ nhớ hạn chế SQLite không có quan hệ như các cơ sở dữ liệu khác
1.3.4 Android Runtime (môi trường thực thi)
Android bao gồm một tập hợp các thư viện cơ bản mà cung cấp hầu hết cácchức năng có sẵn trong các thư viện lõi của ngôn ngữ lập trình Java Tất cả cácứng dụng Android đều chạy trong tiến trình riêng Máy ảo Dalvik đã được viết đểcho một thiết bị có thể chạy nhiều máy ảo hiệu quả Các VM Dalvik thực thi cáctập tin thực thi Dalvik (dex) Định dạng được tối ưu hóa cho bộ nhớ tối thiểu
VM là dựa trên register-based, và chạy các lớp đã được biên dịch bởi một trìnhbiên dịch Java để chuyển đổi thành các định dạng dex Các VM Dalvik dựa vàonhân Linux cho các chức năng cơ bản như luồng và quản lý bộ nhớ thấp
1.3.5 Linux kernel (nhân Linux)
Android dựa trên Linux phiên bản 2.6 cho hệ thống dịch vụ cốt lõi như bảomật quản lý bộ nhớ, quản lý tiến trình, các tầng network, và các mô hình điềukhiển Kernel Linux hoạt động như một lớp trừu tượng hóa giữa phần cứng vàphần còn lại của phần mềm stack
1.3.6 So sánh hệ điều hành android với các hệ điều hành di động khác.
Giống nhau : Đều là hệ điều hành di động nên mang đầy đủ bản chất của
hệ điều hành di động nói chung
Khác nhau :
Android là hệ điều hành mã nguồn mở và miễn phí trong khi các hệđiều hành di động còn lại đều là nguồn đóng và có phí (khi một hãngthứ hai sử dụng)
Android được phát triển từ nhân linux do đó nó có thể chạy tốt trênnhiều dòng điện thoại khác nhau Độ tương thích cao với các loại phầncứng khác nhau nhiều hơn so với các hệ điều hành di động còn lại
Trang 13 Các ứng dụng chạy trên android được viết bằng Java trong khi đó, ứngdụng trên các hệđiều hành khác chủ yếu là viết bằng C/C++/Object C.Ngay cả symbian có hỗ trợ Java thìcũng khác so với android, trongkhi hệ điều hành android sử dụng máy ảo Java là DalvikVM do chínhGoogle phát triển thì Symbian lại sử dụng máy ảo Java là J2ME củaSun.
1.4 Android Emulator
Android SDK và Plugin Eclipse được gọi là một Android Deverloper Tool(ADT) Các lập trình viên Android sẽ cần phải sử dụng công cụ IDE (IntegratedDevelopment Enveronment) này để phát triển, gỡ lỗi và kiểm thử cho các ứngdụng Tuy nhiên, các lập trình viên cũng có thể không cần phải sử dụng IDE màthay vào đó là sử dụng “command line” để biên dịch và tất nhiên là vẫn cóEmulator như thường.Android Emulator được trang bị đầy đủ hầu hết các tínhnăng của một thiết bị thật Tuy nhiên, một số đã bị giới hạn như là kết nối quacổng USB, camera và video, nghe phone, nguồn điện giả lập vàbluetooth.Android Emulator thực hiện các công việc thông qua một bộ xử lý mãnguồn mở, công nghệ này được gọi là QEMU (http://bellard.org/qemu/) đượcphát triển bởi Fabrice Bellard
1.5 Các thành phần trong một dự án Android
1.5.1 AndroidManifest.xml
Trong bất kì một dự án Android nào khi tạo ra đều có một fileAndroidManifest.xml, file này được dùng để định nghĩa các màn hình sử dụng,các quyền cũng như các giao diện cho ứng dụng Đồng thời nó cũng chứa thôngtin về phiên bản SDK cũng như màn hình chính sẽ chạy đầu tiên.File này được tựđộng sinh ra khi tạo một dự án Android Trong file manifest bao giờ cũng có 3thành phần chính đó là: application, permission và version
1.5.2 File R.javaFile
R.java là một file tự động sinh ra ngay khi tạo ứng dụng, file này được sửdụng để quản lý các thuộc tính được khai báo trong file XML của ứng dụng vàcác tài nguyên hình ảnh.Mã nguồn của file R.java được tự động sinh khi có bất kì
Trang 14một sự kiện nào xảy ra làm thay đổi các thuộc tính trong ứng dụng Chẳng hạnnhư, bạn kéo và thả một file hình ảnh từ bên ngoài vào dự án thì ngay lập tứcthuộc tính đường dẫn đến file đó cũng sẽ được hình thành trong file R.java hoặcxoá một file hình ảnh thì đường dẫn tương ứng đến hình ảnh đó cũng tự động bịxoá.Có thể nói file R.java hoàn toàn không cần phải đụng chạm gì đến trong cảquá trình xây dựng ứng dụng.
nó được xác định bởi hệ thống qua một kết hợp của:
Những phần của ứng dụng mà hệ thống biết đang chạy
Những phần quan trọng như thế nào đối với người dùng
Bao nhiêu vùng nhớ chiếm lĩnh trong hệ thống
1.6.1 Chu kỳ sống thành phần
Các thành phần ứng dụng có một chu kỳ sống, tức là mỗi thành phần từ lúcbắt đầu khởi tạo và đến thời điểm kết thúc Giữa đó, đôi lúc chúng có thể làactive( trạng thái hoạt động) hoặc inactive (không hoạt động), hoặc là trongtrường hợp Activies nó có thể visible (ẩn) hoặc invisible (hiển thị)
1.6.2 Activity Stack
Bên trong hệ thống các activity được quản lý như một activity stack Khi mộtActivity mới được bắt đầu, nó được đặt ở đỉnh của stack và trở thành activityđang chạy activity trước sẽ ở bên dưới activity mới và sẽ không thấy trong suốtquá trình activity mới tồn tại Nếu người dùng nhấn nút Back thì activity kế tiếpcủa stack sẽ di duyển lên và trở thành action
Trang 151.6.3 Các trạng thái của chu kỳ sống
Hình 1.2: Chu kỳ sống của activity
Một Activity chủ yếu có 3 chu kỳ chính sau:
1 Active hoặc running: Khi Activity là được chạy trên màn hình Activity
này tập trung vào những thao tác của người dùng trên ứng dụng
2 Paused: Activity là được tạm dừng (paused) khi mất tiêu điểm (focus)
nhưng người dùng vẫn trông thấy Có nghĩa là một Activity mới ở trên nó nhưngkhông bao phủ đầy màn hình Một Activity tạm dừng là còn sống nhưng có thể bịkết thúc bởi hệ thống trong trường hợp thiếu vùng nhớ
3 Stopped: Nếu nó hoàn toàn bao phủ bởi Activity khác Nó vẫn còn trạng
thái và thông tin thành viên trong nó Người dùng không thấy nó và thường bịloại bỏ trong trường hợp hệ thống cần vùng nhớ cho tác vụ khác
1.6.4 Chu kỳ sống của ứng dụng
Trong một ứng dụng Android có chứa nhiều thành phần và mỗi thành phầnđều có một chu trình sống riêng Và ứng dụng chỉ được gọi là kết thúc khi tất cảcác thành phần trong ứng dụng kết thúc Activity là một thành phần cho phépngười dùng giao tiếp với ứng dụng Tuy nhiên, khi tất cả các Activity kết thúc vàngười dùng không còn giao tiếp được với ứng dụng nữa nhưng không có nghĩa là
Trang 16ứng dụng đã kết thúc Bởi vì ngoài Activity là thành phần có khả năng tương tácngười dùng thì còn có các thành phần không có khả năng tương tác với ngườidùng như là Service, Broadcast receiver Có nghĩa là những thành phần khôngtương tác người dùng có thể chạy background dưới sự giám sát của hệ điều hànhcho đến khi người dùng tự tắt chúng.
1.6.5 Các sự kiện trong chu kỳ sống của ứng dụng
Nếu một Activity được tạm dừng hoặc dừng hẳn, hệ thống có thể bỏ thôngtin khác của nó từ vùng nhớ bởi việc finish() (gọi hàm finish() của nó), hoặc đơngiản giết tiến trình của nó Khi nó được hiển thị lần nữa với người dùng, nó phảiđược hoàn toàn restart và phục hồi lại trạng thái trước Khi một Activity chuyểnqua chuyển lại giữa các trạng thái, nó phải báo việc chuyển của nó bằng việc gọihàm transition
Các sự kiện trong chu kỳ sống của ứng dụng :
1 void onCreate(Bundle savedInstanceState)
1.6.6 Thời gian sống của ứng dụng
Thời gian sống của một Activity diễn ra giữa lần đầu tiên gọi onCreate() đếntrạng thái cuối cùng gọi onDestroy() Một Activity khởi tạo toàn bộ trạng tháitoàn cục trong onCreate(), và giải phóng các tài nguyên đang tồn tại trongonDestroy()
Trang 171.6.7 Thời gian hiển thị của Activity
Thời gian hiển thị của một activity diễn ra giữa lần gọi một onStart() cho đếnkhi gọi onStop() Trong suốt khoảng thời gian này người dùng có thể thấyactivity trên màn hình và có thể tương tác với ứng dụng
1.6.8 Các phương thức của chu kỳ sống
Phương thức: onCreate()
Được gọi khi activity lần đầu tiên được tạo
Tất cả các cài đặt tĩnh tạo các view, kết nối dữ liệu đến danh sách
Được gọi trước khi một activity visible với người dùng
Theo sau bởi onResume() nếu activity đến trạng thái hiển thị hoặconStop() nếu nó trở nên ẩn
Được gọi khi hệ thống đang resuming activity khác
Phương thức này là điển hình việc giữ lại không đổi dữ liệu
Nó nên được diễn ra một cách nhanh chóng bởi vì activity kế tiếp sẽkhông được resumed ngay cho đến khi nó trở lại
Trang 18 Theo sau bởi onResume nếu activity trở về từ ở trước, hoặc bởi onStopnếu nó trở nên visible với người dùng.
Trạng thái của activity có thể bị giết bởi hệ thống
Phương thức: onStop()
Được gọi khi activity không thuộc tầm nhìn của người dùng
Nó có thể diễn ra bởi vì nó đang bị hủy, hoặc bởi vì activity khác vữađược resumed và bao phủ nó
Được theo sau bởi onRestart() nếu activity đang đở lại để tương tác vớingười dùng, hoặc onDestroy() nếu activity đang bỏ
Trạng thái của activity có thể bị giết bởi hệ thống
vị trí, background, kích thước, lề,… Tất cả những thuộc tính chung này được thểhiện hết ở trong đối tượng View
Trong Android Platform, các screen luôn được bố trí theo một kiểu cấu trúcphân cấp như hình dưới Một màn hình là một tập hợp các Layout và các widgetđược bố trí có thứ tự Để thể hiện một màn hình thì trong hàm onCreate của mỗiActivity cần phải được gọi một hàm là setContentView(R.layout.main); hàm này
sẽ load giao diện từ file XML lên để phân tích thành mã bytecode
Trang 19Hình 1.3: Cấu trúc một giao diện ứng dụng Android
Trang 201.7.2.2 FrameLayout
FrameLayout được dùng để bố trí các đối tượng theo kiểu giống như là cácLayer trong Photoshop Những đối tượng nào thuộc Layer bên dưới thì sẽ bị chekhuất bởi các đối tượng thuộc Layer nằm trên FrameLayer thường được sử dụngkhi muốn tạo ra các đối tượng có khung hình bên ngoài chẳng hạn như contactimage button
Hình 1.5: Bố trí các widget trong FrameLayout
1.7.2.3 AbsoluteLayout
Layout này được sử dụng để bố trí các widget vào một vị trí bất kì tronglayout dựa vào 2 thuộc tính toạ độ x, y Tuy nhiên, kiểu layout này rất ít khi đượcdùng bởi vì toạ độ của các đối tượng luôn cố định và sẽ không tự điều chỉnh được
tỷ lệ khoảng cách giữa các đối tượng Khi chuyển ứng dụng sang một màn hình
có kích thước với màn hình thiết kế ban đầu thì vị trí của các đối tượng sẽ khôngcòn được chính xác như ban đầu
1.7.2.4 RetaliveLayout
Layout này cho phép bố trí các widget theo một trục đối xứng ngang hoặcdọc Để đặt được đúng vị trí thì các widget cần được xác định một mối ràng buộcnào đó với các widget khác Các ràng buộc này là các ràng buộc trái, phải, trên,
Trang 21dưới so với một widget hoặc so với layout parent Dựa vào những mối ràngbuộc đó mà RetaliveLayout cũng không phụ thuộc vào kích thước của screenthiết bị Ngoài ra, nó còn có ưu điểm là giúp tiết kiệm layout sử dụng nhằm mụcđích giảm lượng tài nguyên sử dụng khi load đồng thời đẩy nhanh quá trình xửlý.
Hình 1.6: Bố trí widget trong RetaliveLayout
1.7.2.5 TableLayout
Layout này được sử dụng khi cần thiết kế một table chứa dữ liệu hoặc cần bốtrí các widget theo các row và column Chẳng hạn như, giao diện của một chiếcmáy tính đơn giản hoặc một danh sách dữ liệu
1.7.3 Button
Sở dĩ widget button được giới thiệu đầu tiên trong số các widget khác là vìđây là đối tượng có thể nói là được dùng nhiều nhất trong hầu hết các ứng dụngAndroid.Để thiết kế giao diện với một button ta có 2 cách:
Trang 22android:src = “@drawable/icon” để thêm hình ảnh vào và không có thẻ text
<ImageButton
android:layout_width="wrap_content"android:layout_height="wrap_content"android:id="@+id/cmdButton1"
- Data Source: Data Source có thể là một ArrayList, HashMap hoặc bất kỳmột cấu trúc dữ liệu kiểu danh sách nào
- Adapter: Adapter là một class trung gian giúp ánh xạ dữ liệu trong DataSource vào đúng vị trí hiển thị trong ListView Chẳng hạn, trong Data Source cómột trường name và trong ListView cũng có một TextView để thể hiện trườngname này Tuy nhiên, ListView sẽ không thể hiển thị dữ cho đối tượng hiển thị
- ListView: ListView là đối tượng để hiển thị các thông tin trong DataSource ra một cách trực quan và người dùng có thể thao tác trực tiếp trên đó
Trang 23- android:singleLine = “true” EditText của bạn sẽ trở thành một TextField,ngược lại sẽ là TextBox.
Trang 24public class Main extends Activity {
private int searchBtnId = Menu.FIRST;
private int scheduleBtnId = Menu.FIRST + 1;
private int playBtnId = Menu.FIRST + 2;
private int stopBtnId = Menu.FIRST + 3;
private int group1Id = 1;
private int group2Id = 2;
menu.add(group2Id,playBtnId ,playBtnId,"Play");
menu.add(group2Id,stopBtnId ,stopBtnId,R.string.stop);
// the following line will hide search
// when we turn the 2nd parameter to falsemenu.setGroupVisible(1, false);return super.onCreateOptionsMenu(menu);
Trang 25Load Option Menu từ XML:
public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) {
new MenuInflater(getApplication()).inflate(R.menu.menu_options, menu);return super.onCreateOptionsMenu(menu);
}
1.7.11 ContextMenu
ContextMenu được sử dụng để hiển thị các tuỳ chọn khi người dùng nhấn dàivào một cell nào đó trong ListView Để tạo một ContextMenu ta cũng có 2 cáchgiống như tạo MenuOptions ở trên chỉ khác tên phương thức.Khi nhấn dài vàomột cell trong ListView thì phương thức:
public void onCreateContextMenu(ContextMenu menu, View v,
ContextMenuInfo menuInfo)
sẽ được gọi và truyền vào 3 tham số là:
ContextMenu: đối tượng để add các context menu item
View: Đối tượng nơi mà xảy ra sự kiệnContextMenuInfo: Cho biết vị trí xảy
ra sự kiện trong ListView
Để biết được vị trí xảy ra sự kiện ta làm như sau:
AdapterView.AdapterContextMenuInfo info;
try {
info = (AdapterView.AdapterContextMenuInfo) menuInfo;
Trang 26} catch (ClassCastException e) { return;
}
info.position
Hình 1.8: Minh hoạ context menu
1.7.12 Quick Search Box
Một trong những tính năng mới trong phiên bản Android 1.6 đó là QuickSearch Box Đây là khuôn khổ tìm kiếm mới trên toàn hệ thống Android, điềunày làm cho người dùng có thể nhanh chóng tìm kiếm bất cứ thứ gì có trên chiếcđiện thoại Android của họ và cả các tài nguyên trên web khi họ đang online Nótìm kiếm và hiển thị kết quả tìm kiếm ngay khi bạn đang gõ Nó cũng cung cấpcác kết quả từ các gợi ý tìm kiếm web, danh sách doanh nghiệp địa phương, vàthông tin khác từ Google, chẳng hạn như báo giá cổ phiếu, thời tiết, và tình trạngchuyến bay Tất cả điều này có sẵn ngay từ màn hình chủ, bằng cách khai tháctrên Quick Search Box (QSB)
1.7.13 Activity
Activity là một thành chính của một ứng dụng Android, được dùng để hiểnthị một màn hình và nắm bắt các hoạt động xảy ra trên màn h́nh đó Khi làm việcvới Activity cần nắm bắt được một số kiến thức cơ bản như sau:
- Chu kỳ sống của một Activity(Xem chu kỳ ứng dụng của Android mục 1.6)-Tạo menu và dialog
- Khởi động một Activity
Trang 27Để khởi động một Activity ta sử dụng Intend sẽ tìm hiểu kỹ hơn ở phần b.Tuy nhiên, trong phần này tôi sẽ hướng dẫn cách chuyển giữa các Intend theo 2loại:
- Khai báo tường minh:
Cung cấp chính xác thông tin của activity cần gọi bằng cách truyền vào tênclass của Activity đó
- Khai báo không tường minh
Cung cấp các thao tác cần làm gì với loại dữ liệu nào, hệ thông sẽ tìm đếnactivity tương ứng để khởi động
- Task Android là một hệ điều hành đa tiến trình Khi lập trình trên nền tảngAndroid thì tiến trình là một vấn đề cần phải được chú ý nhiều nhất Mặc dùAndroid hỗ trợ đa tiến trình nhưng trên một thiết bị di động với cấu hình thấp
mà chúng ta quá lạm dụng tiến trình thì sẽ rất tốn bộ xử lý điều này cũng đồngnghĩa với việc bạn đang biến ứng dụng của bạn trở thành một thứ phần mềmtiêu thụ điện năng
1.7.14 Intent
Khái niệm Intend:
- Là một cấu trúc dữ liệu mô tả cách thức, đối tượng thực hiện của mộtActivity
- Là cầu nối giữa các Activity: ứng dụng Android thường bao gồm nhiềuActivity, mỗi Activity hoạt động độc lập với nhau và thực hiện những công việckhác nhau Intent chính là người đưa thư, giúp các Activity có thể triệu gọi cũngnhư truyền các dữ liệu cần thiết tới một Activity khác
Hình 1.9: Truyền dữ liệu giữa 2 Activity
Trang 28Truyền dữ liệu giữa 2 Activity
Dữ liệu của Intend:
- Intent về cơ bản là một cấu trúc dữ liệu được mô tả trong lớpandroid.content.Intent
Các Action được định nghĩa sẵn:
Dưới đây là những hằng String đã được định nghĩa sẵn trong lớp Intent Đikèm với nó là các Activity hay Application được xây dựng sẵn sẽ được triệu gọimỗi khi Intent tương ứng được gửi (tất nhiên khi được cung cấp đúng data) VD: Gọi tới một số điện thoại:
Intent dialIntent =new Intent(Intent.ACTION_DIAL, Uri.parse("tel:123456"));startActivity(dialIntent);
Hình 1.10: Hằng số String trong lớp Intent
Trang 291.7.15 Content provider và Uri
Trong hệ thống Android tất cả các tài nguyên ngư Contact, SMS,… đều đượclưu trữ vào cơ sở dữ liệu SQLite của hệ thống Cũng như các cơ sở dữ liệu khác,
cơ sở dữ liệu mà hệ thống Android sử dụng để lưu trữ thông tin cũng cho phépchúng ta truy vấn dữ liệu như một cơ sở dữ liệu MSSQL thông thường Tuynhiên, trong hệ thống đó chúng ta không cần phải thao tác bằng lệnh SQL nhiều
để truy xuất dữ liệu mà thay vào đó Android đã được trang bị một API cho phépngười lập trình có thể dễ dàng truy xuất dữ liệu Đó gọi là ContentProvider.ContentProvider cung cấp cho chúng ta một đối tượng con trỏ giúp chúng ta cóthể dễ dàng lấy được bất cứ dữ liệu lưu trữ nào chỉ cần cung cấp một đường dẫnđúng đến dữ liệu đó Đường dẫn này còn được gọi là Uri
Hình 1.11: Cấu trúc của Uri
Cấu trúc Uri
- Tạo một Uri:
Uri uri = Uri.parse(“content://com.android.contacts/contacts”);
- Cấu trúc gồm có 4 phần chính như sau:
Phần A: Đây là tiền tố chỉ ra dữ liệu được điều khiển bởi Content Provider và
nó không bao giờ thay đổi
Phần B: Phần này chỉ đến nơi lưu trữ dữ liệu Cũng giống như cấu trúc củamột số điện thoại thì cái này có thể hình dung nó như là mã quốc gia hoặc cũng
có thể coi nó như là tên của cơ sở dữ liệu
Phần C: Phần này chỉ ra loại dữ liệu Chẳng hạn như, dữ liệu contact, dữ liệuMS,… Phần này có thể coi nó như là tên của một table
Phần D: Phần này chỉ đến đúng vị trí của dữ liệu, có thể coi phần này như là
ID của row trong table hoặc một dữ liệu nào đó dùng để truy vấn
VD: Uri chỉ đến contact thứ 0 trong cơ sở dữ liệu là
Trang 30Để có thể thực hiện truy vấn đến vùng dữ liệu được chỉ ra bởi một Uri ta cần
có 2 đối tượng con trỏ được cung cấp bởi Activity đó là: Cursor vàContentResolver
Để lấy được 2 đối tượng này thì trong Activity sử dụng hàm
getContentResolver() trả về đối tượng ContentResolver
getContentResolver().query(Uri uri); trả về đối tượng Cursor
1.7.16 Background service
Service là 1 trong 4 thành phần chính trong 1 ứng dụng Android (Activity,Service, BroadcastReceiver, ContentProvider) thành phần này chạy trong hậutrường và làm những công việc không cần tới giao diện như chơi nhạc,download, xử lí tính toán…
Một Service có thể được sử dụng theo 2 cách:
- Nó có thể được bắt đầu và được cho phép hoạt động cho đến khi mộtngười nào đó dừng nó lại hoặc nó tự ngắt Ở chế độ này, nó được bắt đầu bằngcách gọi Context.startService() và dừng bằng lệnh Context.stopService() Nó cóthể tự ngắt bằng lệnh Service.stopSelf() hoặc Service.stopSelfResult() Chỉ cầnmột lệnh stopService() để ngừng Service lại cho dù lệnh startService() được gọi
ra bao nhiêu lần
- Service có thể được vận hành theo như đã được lập trình việc sử dụng mộtInterface mà nó định nghĩa Các người dùng thiết lập một đường truyền tới đốitượng Service và sử dụng đường kết nói đó để thâm nhập vào Service Kết nốinày được thiết lập bằng cách gọi lệnh Context.bindService() và được đóng lạibằng cách gọi lệnh Context.unbindService() Nhiều người dùng có thể kết nối tớicùng một thiết bị Nếu Service vẫn chưa được khởi chạy, lệnhbindService() có thể tùy ý khởi chạy nó Hai chế độ này thì không tách biệt toàn
bộ Chúng ta có thể kết nối với một Service mà nó đã được bắt đầu với lệnhstartService() Ví dụ, một Service nghe nhạc ở chế độ nền có thể được bắt đầubằng cách gọi lệnh startService() cùng với một đối tượng Intent mà định dạngđược âm nhạc để chơi Chỉ sau đó, có thể là khi người sử dụng muốn kiểm soát
Trang 31trình chơi nhạc hoặc biết thêm thông tin về bài hát hiện tại đang hơi, thì sẽ cómột Activity tạo lập một đường truyền tới Service bằng cách gọi bindService().Trong trường hợp như thế này, stopService() sẽ không thực sự ngừng Service chođến khi liên kết cuối cùng được đóng lại.
Giống như một Activity, một Service cũng có các phương thức chu kỳ thờigian mà bạn có thể cài đặt để kiểm soát những sự thay đổi trong trạng thái của
nó Service chỉ có 3 phương thức được gọi đến trong chu trình sống là:
đã được thông qua để tới startService() Service âm nhạc sẽ mở đối tượng Intent
để quyết định xem sẽ chơi loại nhạc nào và bắt đầu phát nhạc Không callback(gọi lại phương thức) tương đương nào cho thời điểm Service ngừng lại – không
có phương thức onStop() Các phương thức onCreate() và onDestroy() được gọicho tất cả các Service dù chúng có được bắt đầu bằng Context.startService() hoặcContext.bindService() hay không Tuy nhiên, onStart() chỉ được gọi ra đối vớicác Service bắt đầu bằng startService() Nếu một Service cho phép nhữngService khác kết nối với nó thì sẽ có thêm các phương thức callback dành choService đó để thực hiện
IBinder onBind(Intent intent)
boolean onUnbind(Intent intent)
void onRebind(Intent intent)