Variable Section Sweep: Quét một tiết diện Section theo một quỹ đạo gốc Origin Trajectory và tiết diện này thay đổi theo một hoặc nhiều quỹ đạo điều khiển tiết diện X- Trajectory khác..
Trang 1BÀI 1 XÂY DỰNG VẬT THỂ NÂNG CAO
Trong phần cơ bản đã trình bày phương pháp xây dựng các vật thể 3D, nhưng với các vật thể phức tạp khó có thể xây dựng chúng bằng các công cụ đơn giản mà chúng ta đã học Phần nâng cao cung cấp các công cụ và hướng dẫn phương pháp tạo các vật thể có hình dạng phức tạp hơn
Trong Advance Solid có các công cụ:
1 Variable Section Sweep:
• Normal To Origin Trajectory
• Pivot Direction
• Normal To Trajectory
2 Blend Sweep:
3 Helical Sweep:
Các công cụ sẽ được lần lượt giới thiệu dưới đây:
1 Variable Section Sweep:
Quét một tiết diện (Section) theo một quỹ đạo gốc (Origin Trajectory) và tiết diện này thay đổi theo một hoặc nhiều quỹ đạo điều khiển tiết diện (X- Trajectory) khác
1.1 Norm To Origin Traj:
Đặc điểm của chức năng này là tiết diện quét vuông góc với quỹ đạo gốc Phương pháp này cần xác định:
- Origin Trajectory: Quỹ đạo gốc
- X-Trajectory: Quỹ đạo điều khiển tiết diện quét
- Trajectories: Các quỹ đạo tham gia khác
- Section: Tiết diện quét
Trang 2
Quỹ đạo gốc
Quỹ đạo điều khiển Tiết diện
Hình 1.2 – Normal To Origin Trajectory hai quỹ đạo điều khiển
Hình 1.3 - Normal To Origin Trajectory hai quỹ đạo điều khiển
Để xây dựng một chi tiết Normal To Origin Trajectory các bước như sau: B1: Chọn Create > Protrusion >Advanced > Variable Section Sweep > Norm To Origin Traj >
B2: Sketch/Select Trajectory: Dựng hoặc chọn quỹ đạo gốc
B3: Sketch/Select Trajectory: Dựng hoặc chọn quỹ đạo điều khiển
B4: Section: Dựng tiết diện quét
Trang 3- Chọn Create > Protrusion >Advanced > Variable Section Sweep > Norm To Origin Traj >
- Dựng quỹ đạo gốc có thông số như hình vẽ (1.4):
- Dựng quỹ đạo điều khiển như hình vẽ (1.4)
- Dựng tiết diện như hình vẽ (1.4)
Hình 1.4 – Các thông số của chi tiết
Khi xây dựng Normal To Origin Trajectory cần lưu ý một số đặc điểm:
1 X-Trajectory có thể gồm nhiều quỹ đạo
2 Mặt phẳng vẽ tiết diện phải cắt mỗi quỹ đạo tại duy nhất một điểm
3 Các quỹ đạo không được cắt qua nhau, nhưng cho phép đồng quy tại điểm cuối của quỹ đạo quét
4 Nếu mặt phẳng không cắt các quỹ đạo, phải tạo Start Point trên quỹ
đạo gốc để làm điểm đầu chu trình quét
5 Các quỹ đạo quét không nhất thiết phải bằng nhau và tiết diện quét chỉ giới hạn theo quỹ đạo ngắn nhất
6 Tiết diện quét phải liên kết với quỹ đạo gốc nhưng có thể liên kết
hoặc không liên kết với quỹ đạo X-Trajectory (lúc đó, tiết diện không
bị điều khiển bỡ i quỹ đạo không liên kết)
7 Tiết diện quét có thể biến thiên dọc theo quỹ đạo X-Trajectory theo
quan hệ phương trình hay theo đồ thị, hình (1.5)
Trang 4Hình 1.5 – Tiết diện biến thiên theo quan hệ đồ thị
1.2 Pivot Direction:
Tương tự như Normal To Origin Trajectory nhưng một điểm khác là tiết
diện luôn vuông góc với một mặt phẳng chỉ định nào đó
Hình 1.6 - Pivot một quỹ đạo với mặt vuông góc là mặt chứa quỹ đạo
Trang 5Hình 1.7 – Pivot một quỹ đạo với mặt phẳng vuông góc là mặt phẳng đáy
Hình 1.8 – Pivot với hai quỹ đạo
1.3 Normal To Trajectory:
Tương tự như Normal To Origin Trajectory nhưng tiết diện lại vuông góc với X-Trajectory
Hình 1.9 – Normal To Trajectory
1.4 Bài tập thực hành:
Bài thực hành số 1:
Trang 6B1: Chọn Create > Protrusion > Advanced > Variable Section Sweep > Normal To Origin Trajectory
B2: Dựng quỹ đạo gốc như hình (1.10)
B3: Dựng quỹ đạo điều khiển (1.10)
- Có thể dựng 4 quỹ đạo bằng cách Copy từng quỹ đạo rồi Place Section hoặc chỉ đùn ¼ khối rồi Mirror được toàn bộ vật thể để tăng hiệu suất thiết kế
B4: Dựng tiết diện như hình (1.10)
B5: Có thể tùy biến tạo phần cổ chai cho thẩm mỹ theo ý bạn
Hình 1.10 – Các thông số của chai
Bài thực hành số 2: Sử dụng đồ thị thiết kế cơ cấu cam
B1: Tạo khối trụ tròn D200 dài 200 (2.11)
B2: Dựng đồ thị như hình bằng cách: Chọn Create > Datum > Graph dựng Coord Sys và hai centrer line, vẽ sketch như hình (2.11)
Trang 7B3: Cut bằng Advanced > Variable Section Sweep > Pivot với mặt
vuông góc là mặt đầu của cam, quỹ đạo là vành tròn mặt đầu và tiết diện cắt cho trong hình (2.11)
B4: Thiết lập công thức quan hệ đồ thị cho khoảng cách từ tâm diện tích tiết
diện tới mặt đầu cam: sdx=evalgraph(“ten_do_thi”,trajpar*360)
Hình 1.11 – Các thông số của cơ cấu cam
Bài thực hành số 3: Vẽ quai vali
B1: Chọn Create > Advanced > Variable Section Sweep > Pivot
B2: Dựng quỹ đạo gốc có các thông số như hình vẽ (2.12)
B3: Dựng quỹ đạo điều khiển có các thông số như hình vẽ (2.12)
B4: Dựng tiết diện như hình (2.12)
Kết quả cho chi tiết sau:
Trang 8Hình 1.12 – Chi tiết tay xách vali
Bài tập:
Dựng các vật thể sau:
Hình 1.13 - Cơ cấu cam
Trang 9Hình 1.14 – Các thông số của chai
Bài 3: Hã y quan sát và thiết kế chiếc muỗng
Bài 4: Hã y quan sát và thiết kế con chuột máy tính
Trang 10BÀI 2 XÂY DỰNG CÁC VẬT THỂ NÂNG CAO
1 Swept Blend:
Lệnh Swept Blend tạo khối đặc bằng cách quét (Sweep) và trùm (Blend) nhiều tiết diện (Section) theo một quỹ đạo cho trước Một ví dụ về Swept Blend:
Hình 2.1 – Swept Blend
Khối Swept Blend cần xác định:
• Origin Trajectory: Quỹ đạo quét
• Section: Tiết diện quét
• Blend Control : Điều khiển tiết diện bằng đồ thị (Area Graph)
• Tangency: Tiết diện đầu hoặc cuối tiếp tuyến với một đối tượng khác
• Z-Angle Rotation: Góc tiết diện quét quay quanh trục Z
Một số đặc điểm của Swept Blend:
• Tất cả các section phải cắt quỹ đạo quét
• Đối với một quỹ đạo tiết diện kín, tối thiểu phải có hai tiết diện: một tiết diện ở điểm đầu quá trình vẽ và một tiết diện ở bất kì điểm nào
• Đối với quỹ đạo tiết diện hở phải có tiết diện ở điểm đầu và ở điểm cuối
• Đường thẳng và cung tròn có 3 tiết diện, Spline có số tiết diện bằng số điểm điều khiển Nếu muốn thêm tiết diện tại một điểm nào đó có thể
chia (Divide) tại điểm đó
1.1 Normal To Origin Trajectory:
Các tiết diện vuông góc với quỹ đạo quét
Ví dụ: Xây dựng mô hình móc áo
B1: Chọn Create > Protrusion > Advanced >Done
B2: Chọn Swept Blend > Done
Trang 11B3: Chọn NorToOrTraj
B4: Vẽ quỹ đạo như hình (2.2)
B5: Vẽ các tiết diện theo thứ tự đường kính 150, 80, 40, 30, 30, 30, 25, 30,
40, 30, 150
Hình 2.2 – Móc treo
Tương tự vẽ đinh ghim như hình:
Trang 12Hình 2.3 – Mô hình đinh ghim
1.2 Pivot Direction:
Tương tự như Variable Section Sweep lệnh này có tiết diện vuông góc với
một mặt lựa chọn
1.3 Normal To Trajectory:
Tương tự như Variable Section Sweep tiết diện luôn vuông góc với quỹ đạo
điều khiển
Hình 2.4 – Swept Blend NorToTraj
2 Helical Sweep:
Lệnh này dùng để dựng các chi tiết có hình dạng xoắn ốc
Các thông số cần xác định:
• Constant: Đường xoắn ốc có bước không đổi
• Variable: Đường xoắn ốc có bước thay đổi
• Thru Axis: Tiết diện xoắn ốc đi qua trục đường biên xoắn
• Norm To Traj: Tiết diện xoắn ốc vuông góc với đường biên xoắn
• Right Handed: Đường xoắn ốc xoắn phải
• Left Handed: Đường xoắn ốc xoắn trái
Trang 13Hình 2.5 – Mô hình lò xo xoắn
Hình 2.6 – Pitch bước lo xo thay đổi
Hình 2.7 – Lò xo xoắn trái và xoắn phải
Trang 14Hình 2.8 –Biên dạng lò xo thay đổi
- Có thể tạo biên dạng lò xo theo ý muốn bằng cách xây dựng biên dạng riêng
Hình 2.9 – Thru Axis and Norm To Traj
Hình 2.10 – Bước lò xo thay đổi theo đồ thị
Để tạo một mô hình xoắn ốc các bước thứ tự:
Trang 15Hình 2.11 – Lò xo có bước xoắn và biên dạng thay đổi
Các bước xây dựng một lò xo:
B1: Chọn Create > Solid > Protrusion > Advanced > Helical Sweep
B2: Xây dựng biên dạng lò xo
B3: Xây dựng đường tâm lò xo
B4: Dựng tiết diện lò xo
Để thay đổi bước (pitch) lò xo:
- Chọn Helical Sweep > Variable
- Chọn Swp Profile và dựng các điểm trên Profile
- Chọn Pitch > Add Point và nhập giá trị bước lò xo tại các điểm Bước lò
xo được thể hiện trên đồ thị
- Chọn Info để kiểm tra thông số bước lò xo
Trang 16Hình 2.12 – Thay đổi Pitch của lò xo bằng đồ thị
3 Section to Surface Blend:
Tạo một mặt trùm (Blend) từ một tiết diện tới mộtvật thể có các mặt tiếp
tuyến
Hình 2.13 – Section To Surface Blend
Cần chú ý một số đặc điểm khi thực hiện lệnh Section To Surface Blend:
- Tiết diện trùm phải lớn hơn vật thể được trùm
- Tiết diện trùm phải là một contour khép kín
- Khối trùm có các mặt tiếp tuyến
4 Surface To Surface Blend:
Lệnh này có tác dụng tạo khối trùm nối hai bề mặt cong với nhau
Trang 17Hình 2.13 – Surface to Surface Blend Một số đặc điểm cần chú ý khi thực hiện lệnh này:
- Các bề mặt phải thỏa điều kiện tiếp tuyến
- Các mặt định hướng lệch 300
5 Bài thực hành:
Vẽ các chi tiết sau bằng chức năng Swept Blend:
Bài 1:
Trang 18
Bài 2:
Trang 20BÀI 3 XÂY DỰNG VẬT THỂ MẶT NÂNG CAO
1 Xây dựng vật thể mặt nâng cao:
Các phương pháp xây dựng vật thể Surface nâng cao gồm:
1 Variable Section Sweep: Tạo mặt quét với tiết diện thay đổi theo
5 Section To Surface: Tạo mặt trùm bằng cách trùm một tiết diện và
các mặt tiếp tuyến
6 Surfaces To Surfaces: Tạo mặt trùm bằng cách bao trùm hai mặt
tiếp tuyến
7 From File: Tạo mặt trùm từ một hồ sơ được nhập vào
8 Tangent To Surface: Tạo mặt tiếp tuyến tới một mặt
9 Free Form: Tạo mặt có hình dạng tự do
Trong các công cụ này có một số chức năng tương tự với Solid Part nên
trong phần này tôi chỉ đề cập đến các công cụ chưa được giới thiệu trong
Solid Part
Hình 3.1 – Variable Section Sweep
Trang 22Hình 3.5 – Mặt Boundary Blend Surface
Hình 3.6 – Mặt Boundary Conic Surface
Trang 23Hình 3.7 – Mặt Boundary N-Side Surface
Bài tập thực hành:
Bài thực hành 1: Thiết kế vòng đệm hình Sin
Hình 3.8 – Vòng đệm hình Sin
Sử dụng phương pháp tiết diện quét thay đổi (Variable Section Sweep) cho Surface , tiết diện quét vuông góc với quỹ đạo gốc (Normal To Origin Trajectory)
B1: Dựng đường tròn D=12mm làm quỹ đạo gốc (3.9)
B2: Dựng đường tròn đồng tâm D=10mm làm quỹ đạo điều khiển (3.9)
Trang 24
Hình 3.10 – Sketch và vòng đệm hình Sin
B4: Đặt hàm cho biến kích thước này: chọn Relation và Switch Dim tìm
chỉ số biến kích thước, sử dụng biến kích thước này thiết lập công thức:
sdx=sin(trajpar*360*6) (x: là chỉ số thứ tự kích thước)
Tương tự hã y tìm hiểu cách dựng các mặt sau:
Bài thực hành số 2: thiết kế cắt vòng xuyến
Trang 25B3: Thiết kế vòng xuyến bằng lệnh Sweep, quỹ đạo là Datum Curve trong và tiết diện liên kết với Datum Point (3.13)
Hình 3.13 – Sweep and Point
B4: Dựng mặt Surface Variable Section Sweep với điều kiện Normal To Origin Trajectory
- Quỹ đạo gốc là Datum Curve trong (3.15)
- Quỹ đạo điều khiển là Datum Curve ngoài (3.15)
- Section là một đường thẳng quét dọc theo hình xuyến trong không
gian (3.15) có công thức: sdx=trajpar*360*8
Hình 3.14 – Công thức điều khiển quá trình quét
Hình 3.15 – Quỹ đạo quét
B5: Dùng lệnh Cut Solid Sweep với quỹ đạo là đường xoắn mới tạo thành
và tiết diện mặt cắt (3.16)
Trang 26Hình 3.16 – Cut Sweep với Trajectory là đường xoắn ốc
B6: Dấu Surface thừa cho thiết kế rõ ràng hơn cuối cùng được sản phẩm
hình (3.18)
- Chọn View > Layer
- Add Layer mới
- Trên Layer mới Add các đối tượng là Feature, chọn Feature là Surface vừa tạo
- Blank Layer vừa tạo
Hình 3.17 – Layer và phương pháp dấu đối tượng
Trang 27Hình 3.18 – Thiết kế hoàn chỉnh
Bài thực hành số 3: Thiết kế cây vợt
Trang 28BÀI 4 THỰC HÀNH XÂY DỰNG VẬT THỂ
1 Xây dựng bình nhựa:
Hình 4.1 – Chi tiết chai nhựa
Xây dựng chi tiết theo trình tự các bước :
Bước 1: Xây dựng hai mặt hông thứ nhất (H4.2)
Bước 2: Xây dựng hai mặt hông thứ hai (H4.4)
Bước 3: Xây dựng mặt trước (H4.5)
Bước 4: Xây dựng mặt sau (H4.6)
Bước 5: Xây dựng phần đáy chai và bo tròn (H4.7)
Bước 6: Xây dựng phần nách chai (H4.8)
Bước 7: Xây dựng phần vai chai (H4.9)
Bước 8: Xây dựng phần nách chai (H4.10)
Bước 9: Xây dựng phần mặt trên chai (H4.10)
Bước 10: Xây dựng phần nắp chai (H4.11)
Bước 11: Xây dựng phần tay cầm (H4.12)
Bước 12: Tạo bo tròn hoàn chỉnh (H4.13)
Bước 1:
Trang 29Hình 4.2 – Mặt hông thứ nhất
1 Tạo Curve như hình vẽ , tạo trên mặt phẳng cách mặt phẳng chuẩn
60mm
2 Tạo Curve thứ hai trên cùng mặt phẳng Curve thứ nhất
3 Tạo mặt Advanced Variable Section Sweep > Normal To Origin Trajectory Quỹ đạo gốc có thông số như trong hình
4 Tiết diện quét có thông số như trong hình Kết quả hình (4.2)
Hình 4.3 – Datum Curve Bước 2:
1 Chọn Create > Surface > Transform > Mirror > Copy với mặt copy là
mặt hông thứ nhất vừa tạo, mặt làm chuẩn đối xứng là mặt chứa quỹ đạo gốc
Trang 30Hình 4.4 – Mặt hông thứ hai Bước 3:
1 Dựng Curve Thru Points tiếp tuyến hai đường biên trên và đi qua hai điểm Điều kiện tiếp tuyến Tangency là Spline > Whole Array
hai cạnh biên do hai mặt hông tạo ra
4 Chọn Bndry Conds > chọn Boundary #1, #2, #3 và #4 Tanget Lệnh này tạo ra một Boundary tiếp tuyến với các mặt xung quanh
Trang 31Hình 4.5 – Mặt trước Bước 4: Tạo mặt sau củabình
1 Tạo mặt Variable Section Sweep Pivot Dir với quỹ đạo gốc và điều khiển là hai Curve mặt sau do hai mặt hông tạo ra
2 Chọn mặt phẳng vuông góc là mặt lấy đối xứng hai mặt hông Quỹ đạo
chọn Select Tan Traj > Tangnt Chain > Join
3 Tiết diện quét là một đường Conic có hệ số RHO là 0.35 và tiếp
tuyến với hai đường biên hông
4 Điều chỉnh mặt cong Conic mới tạo thành bằng đồ thị và công thức
quan hệ là: Sdx=evalgraph(“dothi”,trajpar*10)/10
Trang 321 Tạo mặt đáy là một mặt Flat có biên là contour khép kín đáy chai
2 Bo tròn với bán kính với R10
Hình 4.7 –Mặt đáy Bước 6: Tạo nách chai
1 Tạo nách chai như hình Có thể sử dụng các phương pháp hợp lý Trong
bài này tôi gợi ý dùng Blend với tiết diện đầu là contour khép kín trên cùng với khoảng Offset 10mm và chiều cao Blend 10mm
Hình 4.8 – Nách chai
Bước 7: Dựng phần vai chai
1 Có thể sử dụng Extrude hoặc Extend để kéo contour trên cùng tạo
mặt vai chai với độ cao tính từ đáy là 280mm
Hình 4.9 – Vai chai
Bước 8: Tạo nắp trên chai
1 Dùng lệnh Blend sử dụng mặt ban đầu là mặt trên cùng và mặt thứ
hai là hình tròn được chia thành 4 contour, cao độ 10mm
2 Tiết diện thứ hai được cho trong hình
Trang 33Hình 4.10 – Nắp trên chai
Bước 9: Tạo cổ chai
1 Dùng lệnh Extrude hoặc Extend tạo cổ chai với tiết diện là contour
trên cùng Cao độ 10mm
Hình 4.11 – Cổ chai
Bước 10: Tạo tay cầm
1 Có thể tạo ra tay cầm tùy ý theo mục đích thiết kế
Hình 4.12 – Tay cầm
Bước 11: Bo tròn các góc và tạo thành vật thể Solid
1 Tạo các góc bo tròn mỹ thuật với R = 3mm
2 Tạo Solid bằng cách chọn Create > Solid > Protrusion > Use Quilt
Trang 34Hình 4.13 – Chi tiết hoàn chỉnh
Chú ý:
1 Mỗi bước có nhiều cách dựng hình, có thể lựa chọn phương pháp để tối
ưu quá trình thiết kế
2 Sau khi dựng xong một chi tiết nếu chi tiết sau là một chi tiết độc lập
thì phải Merge hoặc Join với chi tiết đã có để trở thành một chi tiết
thống nhất
Một số công cụ dựng điểm (Point) và đường chuẩn (Curve)
Create Point:
1 On Surface: Tạo điểm chuẩn tuyến tính nằm trên một mặt
2 Offset Surface: Tạo điểm chuẩn tuyến tính nằm cách mặt một đoạn
3 Curve X Surface: Tạo điểm chuẩn là giao của cạnh và mặt
4 On Vertex: Điểm chuẩn nằm trên đỉnh của mặt hay cạnh
5 Offset Csys: Điểm chuẩn nằm cách gốc tọa độ một khoảng
6 Three Surface: Điểm chuẩn là giao của 3 mặt
7 At Center: Điểm chuẩn là tâm của một cung hay đường tròn hoặc Ellipse
8 On Curve: Điểm chuẩn nằm trên một cạnh
9 Curve X Curve: Điểm chuẩn nằm trên một đường tại khoảng cách
ngắn nhất so với đường khác (Hai đường chéo nhau)
10 Offset Point: Điểm chuẩn nằm cách một khoảng so với một điểm cho
Trang 353 From File: Đường chuẩn từ hồ sơ ngoài nhập vào có tọa độ tham
chiếu
4 Composit: Tạo đường chuẩn bằng cách nối hai hoặc nhiều đường
chuẩn thành một đường chuẩn duy nhất là một đường liên tục không cần tiếp tuyến
5 Use Xsec: Đường chuẩn là biên của một tiết diện phẳng
6 Projected: Tạo đường chuẩn bằng cách chiếu một mặt cong
7 Formed: Tạo đường chuẩn bằng cách biến dạng bề mặt
8 Split: Tạo đường chuẩn là một đường chia
9 Offset From Surface: Tạo đường chuẩn bằng cách Offset Curve chứa
trên một Surface theo một đồ thị và hệ số Scale
10 From Curve: Tạo đường chuẩn bằng cách lấy Offset từ một đường
cho trước một tiếp tuyến với một mặt
11 From Boundary: Tạo đường chuẩn bằng cách lấy Offset từ một
đường biên cho trước tiếp tuyến với một mặt
12 2 Projection: Tạo đường chuẩn là đường giao của hai tiết diện đùn
13 From Equation: Tạo đường chuẩn bằng cách lập phương trình
Trang 36BÀI 5 MỘT SỐ BÀI THỰC HÀNH XÂY DỰNG VẬT
THỂ NÂNG CAO
Bài thực hành số 1: Thiết kế vỏ dưới điện thoại bàn
Hình 5.1-Vỏ dưới điện thoại
B1: Tạo khối đùn có tiết diện hình (5.2) độ dày 50mm
B2: Bo góc R=15
B3: Tạo 2 Curve tham chiếu cho kích thước
B4: Bo tròn đầu điện thoại
B5: Lấy đối xứng tạo nhánh còn lại của điện thoại
B6: Bo tròn bằng Advanced > Variable Round vơi bán kính lần lượt là
18-10-5-5-10-18
B7: Cắt tạo lõ m trên một tai nghe điện thoại
B8: Bo tròn 3 vành tròn trên mặt nghe
B9: Tạo vỏ mỏng vơi Thick=2mm
B10: Cắt tạo rã nh thoát âm và sao chép thành 3 phần tử
B11: Cắt tạo lỗ thoát âm và tạo thành 24 lỗ
Trang 37Hình 5.2
Hình 5.3 – Tạo Curve Hình 5.4 – Round R=15
Trang 39Hình 5.10 – Shell Thick = 2mm
Hình 5.11 – Cut and Patten
Bài thực hành số 2: Vẽ cánh quạt
Hình 5.12 – Cánh quạt
B1: Tạo khối đùn với tiết diện hình (5.13) độ dài đùn 255mm
Trang 40B3: Tạo uốn Toridal Bend 3600
B4: Đắp khối với chiều cao 8mm
B5: Tạo biến dạng mặt Draft Offset > Tangent và bo tròn mép ngoài với
R=1mm
B6: Tạo khối trụ, tạo vát nghiêng 20 và các gân tăng cứng 2mm
B7:Tạo 3 điểm PNT0, PNT1 và PNT2 để tạo quỹ đạo xoắn như hình (PNT2
nghiêng 600 so với PNT0)
B8: Tạo mặt Swep Blend Normal To Trajectory chọn Curve là giao
tuyến của mặt trụ và mặt cong đi qua 3 điểm PNT0, PNT1 và PNT2 làm
Origin Traj, quỹ đạo vuông góc là một vành tròn trên chi tiết, dựng 3 tiết diện tại 3 điểm như hình
B9: Dùng Trim > Extrude > Solid cắt mặt vừa tạo bằng một Spline như
hình vẽ
B10: Tạo hai Datum Curve Composit > Exact là biên trên và dưới của
cánh quạt vừa được cắt ra
B11: Tạo mặt Boundary từ hai Curve vừa tạo sau đó Merge với mặt Swep Blend
B12: Dùng lệnh Transform > Move > Move > Copy > Rotate tạo 2 cánh
còn lại
B13: Tạo Solid > Uùe Quilt hoàn tất quá trình
Hình 5.13 Extrude