1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

Xây dựng hệ thống điểm danh online cho trường đại học công nghệ thông tin và truyền thông thái nguyên

69 508 2

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 69
Dung lượng 2,17 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Hệ thống chương trình khi được phát triển thành công có thể đưa vào sử dụng trong trường.. CHƯƠNG 1: KHẢO SÁT HỆ THỐNG VÀ TỔNG QUAN VỀ LÝ THUYẾT 1.1 Khảo sát hệ thống 1.1.1 Lý do chọn đề

Trang 1

LỜI CẢM ƠN

Em xin chân thành cảm ơn thầy – ThS Trần Lâm đã tận tâm và nhiệt tình dạy bảo trong suốt thời gian học và làm đồ án tốt nghiệp, thầy đã dành nhiều thời gian quý báu để tận tình chỉ bảo, hướng dẫn, định hướng cho em thực hiện đồ án, giúp em học hỏi những kinh nghiệm quý báu và đã đạt được những thành quả nhất định

Em xin chân thành cảm ơn các thầy cô trong khoa Công nghệ thông tin đã nhiệt tình dạy bảo và tạo điều kiện cho em trong suốt quá trình được học tại trường

Em xin cảm ơn bạn bè và nhất là các thành viên trong gia đình đã tạo mọi điều kiện tốt nhất, động viên, cổ vũ em trong suốt quá trình học tập và làm

đồ án tốt nghiệp

Do khả năng và trình độ có hạn, kinh nghiệm thực tế chưa nhiều nên đồ án tốt nghiệp của em không tránh khỏi những thiếu sót Em rất mong nhận được sự chỉ bảo của các thầy cô và ý kiến đóng góp của các bạn

Cuối cùng em xin được gửi tới các thầy, các cô, các anh, các chị cùng toàn thể các bạn một lời chúc tốt đẹp nhất, sức khỏe, thịnh vượng và phát triển Chúc các thầy cô đạt được nhiều thành công hơn nữa trong công cuộc trồng người

Em xin chân thành cảm ơn!

Thái Nguyên, tháng 6 năm 2016

Sinh viên

Nguyễn Phương Nga

Trang 2

LỜI CAM ĐOAN

Em xin cam đoan đồ án tốt nghiệp: “Xây dựng hệ thống Điểm danh online

cho trường Đại học Công nghệ Thông tin và Truyền thông Thái Nguyên” là kết

quả của quá trình nghiên cứu, tìm hiểu thực sự của bản thân em, không sao chép nội dung cơ bản từ các đồ án khác Đồ án này được thực hiện dựa trên cơ sở nghiên cứu

lý thuyết, khảo sát tình hình thực tiễn dưới sự hướng dẫn của ThS Trần Lâm

Những kết quả trong đồ án là trung thực, các nhận xét, phương hướng phát triển đưa ra xuất phát từ thực tiễn và kinh nghiệm hiện có Tất cả tài liệu tham khảo đều có xuất xứ rõ ràng và được trích dẫn hợp pháp

Một lần nữa em xin khẳng định về sự trung thực của lời cam đoan trên, mọi thông tin sai lệch em xin hoàn toàn chịu trách nhiệm

Thái Nguyên, tháng 6 năm 2016

Sinh viên

Nguyễn Phương Nga

Trang 3

MỤC LỤC

LỜI CẢM ƠN i

LỜI CAM ĐOAN ii

MỤC LỤC iii

DANH MỤC HÌNH ẢNH v

LỜI MỞ ĐẦU 1

CHƯƠNG 1: KHẢO SÁT HỆ THỐNG VÀ TỔNG QUAN VỀ LÝ THUYẾT 2

1.1 Khảo sát hệ thống 2

1.1.1 Lý do chọn đề tài 2

1.1.2 Mục tiêu của đề tài 2

1.1.3 Đối tượng phạm vi nghiên cứu 2

1.1.4 Kết quả dự kiến đạt được 2

1.2 Tổng quan về lý thuyết 3

1.2.1 Localhost 3

1.2.2 Ngôn ngữ lập trình PHP 4

1.2.3 Hệ quản trị Cơ sở dữ liệu MySQL 5

1.2.4 Ngôn ngữ kịch bản JavaScript 7

1.2.5 Ngôn ngữ mô hình hóa UML 11

CHƯƠNG 2: PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HỆ THỐNG 17

2.1 Xác định yêu cầu 17

2.1.1 Yêu cầu xét theo đối tượng chung 17

2.1.2 Các yêu cầu khác 17

2.2 Phân tích hệ thống 17

2.2.1 Xác định các tác nhân 17

2.2.2 Xây dựng biểu đồ trường hợp sử dụng (UseCase) 18

2.2.3 Đặc tả chi tiết các UseCase 22

2.3 Xây dựng biểu đồ trình tự 37

2.4 Xây dựng biểu đồ lớp 49

2.5 Xây dựng biểu đồ thành phần 50

Trang 4

2.6 Xây dựng biểu đồ triển khai 50

2.7 Thiết kế cơ sở dữ liệu 51

2.7.1 Mô tả dữ liệu 51

2.7.2 Mô tả chi tiết các bảng 51

2.7.3 Biểu đồ quan hệ CSDL 53

CHƯƠNG 3: XÂY DỰNG CHƯƠNG TRÌNH 54

3.1 Môi trường cài đặt 54

3.1.1 Các công cụ sử dụng để xây dựng chương trình 54

3.1.2 Thử nghiệm trên localhost 54

3.2 Giao diện chương trình 54

KẾT LUẬN VÀ HƯỚNG PHÁT TRIỂN 60

TÀI LIỆU THAM KHẢO 61

Trang 5

DANH MỤC HÌNH ẢNH

Hình 1.1 Mô hình hóa kiến trúc hệ thống 14

Hình 2.1 UseCase tổng quát 18

Hình 2.2 UseCase Quản lý Khóa 18

Hình 2.3 UseCase Quản lý Lớp 19

Hình 2.4 UseCase Quản lý Môn học 19

Hình 2.5 UseCase Quản lý Giảng viên 20

Hình 2.6 UseCase Quản lý Sinh viên 20

Hình 2.7 UseCase Quản lý Thành viên 21

Hình 2.8 UseCase Quản lý Thời khóa biểu 21

Hình 2.9 UseCase Điểm danh 21

Hình 2.10 UseCase Xem kết quả thống kê 22

Hình 2.11 UseCase Xuất file 22

Hình 2.12 Biểu đồ trình tự Đăng nhập 37

Hình 2.13 Biểu đồ trình tự Thêm Khóa 37

Hình 2.14 Biểu đồ trình tự Sửa thông tin Khóa 38

Hình 2.15 Biểu đồ trình tự Xóa Khóa 38

Hình 2.16 Biểu đồ trình tự Thêm Lớp 39

Hình 2.17 Biểu đồ trình tự Sửa thông tin Lớp 39

Hình 2.18 Biểu đồ trình tự Xóa Lớp 40

Hình 2.19 Biểu đồ trình tự Thêm Môn học 40

Hình 2.20 Biểu đồ trình tự Sửa thông tin Môn học 41

Hình 2.21 Biểu đồ trình tự Xóa Môn học 41

Hình 2.22 Biểu đồ trình tự Thêm Giảng viên 42

Hình 2.23 Biểu đồ trình tự Sửa thông tin Giảng viên 42

Hình 2.24 Biểu đồ trình tự Xóa Giảng viên 43

Hình 2.25 Biểu đồ trình tự Thêm Sinh viên 43

Hình 2.26 Biểu đồ trình tự Sửa thông tin Sinh viên 44

Hình 2.27 Biểu đồ trình tự Xóa Sinh viên 44

Trang 6

Hình 2.28 Biểu đồ trình tự Thêm Thành viên 45

Hình 2.29 Biểu đồ trình tự Sửa thông tin Thành viên 45

Hình 2.30 Biểu đồ trình tự Xóa Thành viên 46

Hình 2.31 Biểu đồ trình tự Xếp Thời khóa biểu 46

Hình 2.32 Biểu đồ trình tự Sửa Thời khóa biểu 47

Hình 2.33 Biểu đồ trình tự Xóa Thời khóa biểu 47

Hình 2.34 Biểu đồ trình tự Điểm danh 48

Hình 2.35 Biểu đồ trình tự Xem kết quả thống kê 48

Hình 2.36 Biểu đồ trình tự Xuất file 49

Hình 2.37 Biểu đồ lớp 49

Hình 2.38 Biểu đồ thành phần 50

Hình 2.39 Biểu đồ triển khai 50

Hình 2.40 Biểu đồ quan hệ CSDL 53

Hình 3.1 Giao diện trang đăng nhập 54

Hình 3.2 Giao diện Quản lý Khóa 55

Hình 3.3 Giao diện Quản lý Lớp 55

Hình 3.4 Giao diện Quản lý Môn học 56

Hình 3.5 Giao diện Quản lý Giảng viên 56

Hình 3.6 Giao diện Quản lý Sinh viên 57

Hình 3.7 Giao diện Quản lý Thành viên 57

Hình 3.8 Giao diện Quản lý Thời khóa biểu 58

Hình 3.9 Giao diện sau khi Giảng viên đăng nhập 58

Hình 3.10 Giao diện Điểm danh 59

Hình 3.11 Giao diện Thống kê 59

Trang 7

LỜI MỞ ĐẦU

Trong thời đại bùng nổ thông tin và công nghệ như hiện nay, đòi hỏi công tác quản lý nói chung và công tác quản lý sinh viên, quản lý việc dạy và học trong trường học nói riêng cũng phải thay đổi dần từ sổ sách bản giấy sang bản điện tử, để cập nhật nhanh chóng và chính xác các thông tin

Trên thực tế, việc quản lý sinh viên vắng của trường Đại học Công nghệ Thông tin và Truyền thông Thái Nguyên còn mang tính thủ công, chưa hiệu quả trong công tác quản lý Công tác quản lý hiện nay chủ yếu được thực hiện thủ công, mất nhiều thời gian và công sức Sự cần thiết của một hệ thống quản lý sẽ là một

lựa chọn tốt để giải quyết tình trạng hiện nay Vì lý do này, đề tài “Xây dựng hệ

thống Điểm danh online cho trường Đại học Công nghệ Thông tin và Truyền thông Thái Nguyên” là đề tài mà em lựa chọn làm đồ án tốt nghiệp

Hệ thống chương trình khi được phát triển thành công có thể đưa vào sử dụng trong trường Với sự trợ giúp của chương trình này, nhà trường có thể quản lý sinh viên vắng một cách dễ dàng và nhanh chóng, giảm được thời gian và công sức lao động Sinh viên cũng có thể cập nhật nhanh số tiết, số buổi vắng của mình để có

sự điều chỉnh hợp lý

Đồ án gồm 3 chương với nội dung như sau:

Chương 1: Khảo sát hệ thống và tổng quan về lý thuyết

Chương 2: Phân tích thiết kế hệ thống

Chương 3: Xây dựng chương trình

Cuối cùng là Kết luận, hướng phát triển và Tài liệu tham khảo

Trang 8

CHƯƠNG 1: KHẢO SÁT HỆ THỐNG VÀ TỔNG QUAN VỀ LÝ THUYẾT 1.1 Khảo sát hệ thống

1.1.1 Lý do chọn đề tài

Hiện nay, việc quản lý quá trình học tập của sinh viên tại các trường đại học nói chung và tại trường Đại học Công nghệ Thông tin và Truyền thông Thái Nguyên nói riêng đều được thực hiện một cách thủ công, gây mất thời gian và công sức Hàng ngày, mỗi khi lên lớp, giảng viên sử dụng danh sách điểm danh trên giấy

để thực hiện việc điểm danh sinh viên Cuối kỳ học, giảng viên lại sử dụng danh sách đó để đếm số tiết/buổi vắng của sinh viên, tính toán điểm chuyên cần Việc này gây mất thời gian của giảng viên Bên cạnh đó, lãnh đạo nhà trường cũng cần nắm bắt tình hình học tập của sinh viên để có những giải pháp cụ thể Nếu sử dụng phương pháp điểm danh truyền thống là điểm danh trên giấy thì lãnh đạo nhà trường không thể có số liệu một cách nhanh chóng, từ đó làm chậm việc đưa ra các giải pháp thích hợp Qua quá trình tìm hiểu và phân tích, việc cần xây dựng một hệ thống điểm danh online là cần thiết Hệ thống này sẽ khắc phục được những khó khắn đang gặp phải nhằm nâng cao tính hiệu quả trong công tác quản lý tại trường Đại học Công nghệ Thông tin và Truyền thông Thái Nguyên

1.1.2 Mục tiêu của đề tài

Xây dựng được một hệ thống hỗ trợ trường Đại học Công nghệ Thông tin và Truyền thông Thái Nguyên trong công tác quản lý sinh viên nói chung và trong việc điểm danh sinh viên đi học nói riêng Hệ thống khi được đưa vào sử dụng sẽ giúp tăng cường chất lượng giáo dục tại trường

1.1.3 Đối tượng phạm vi nghiên cứu

 Ngôn ngữ lập trình PHP và phương pháp lập trình ứng dụng trên nền web

 Khảo sát, phân tích thiết kế hệ thống

 Các chức năng cơ bản cho hệ thống

1.1.4 Kết quả dự kiến đạt được

 Hiểu biết về ngôn ngữ lập trình PHP và phương pháp lập trình ứng dụng trên nền web

Trang 9

 Xây dựng được hệ thống điểm danh nhằm hỗ trợ nhà trường trong việc quản lý sinh viên vắng một cách dễ dàng, nhanh chóng và giảm được công sức lao động

 Hệ quản trị CSDL MySQL: lưu trữ dữ liệu cho hệ thống và đáp ứng các

truy xuất trong quá trình vận hành của website

 Ngôn ngữ lập trình kịch bản JavaScript: sử dụng để kiểm tra thông tin

Localhost bao gồm nhiều ứng dụng đi kèm với nhau và tất cả các ứng dụng

đó sẽ kết hợp với nhau để tạo ra một môi trường có thể chạy mã nguồn trên máy tính của chính bạn bao gồm:

 Phần mềm Webserver tên Apache, đây là webserver thông dụng nhất

Trang 10

 Phần mềm PHP để xử lý mã PHP

 Phần mềm MySQL Server để lưu trữ và xử lý cơ sở dữ liệu

 Phần mềm PHPMyAdmin để xem và quản lý cơ sở dữ liệu MySQL Hiện nay, phần mềm tạo localhost khá là phổ biến trên các website, diễn đàn, Các cái tên thông dụng thường được nhắc đến như là: Xampp, Wamp, hay Appserver

XAMPP là viết tắt của X + Apache + Mysql + PHP + Perl XAMPP là chương trình tạo máy chủ Web (Web Server) trên máy tính cá nhân (Localhost) được tích hợp sẵn Apache, PHP, MySQL, FTP Server, Mail Server và các công cụ như PHPmyadmin

Gói phần mềm XAMPP miễn phí, có thể tải về bản mới nhất tại trang chủ https://www.apachefriends.org/index.html

1.2.2 Ngôn ngữ lập trình PHP

1.2.2.1 Lịch sử ra đời của PHP

PHP ra đời khoảng năm 1994, do một người phát minh mang tên Rasmus Lerdorf và được nhiều người phát triển cho đến ngày hôm nay PHP được sử dụng khá nhiều trong các ứng dụng Web về thương mại điện tử, tính đến năm 2001 có khoảng 5 triệu tên miền sử dụng mã nguồn PHP

PHP là một phiên bản mã nguồn mở, điều đó cho phép bạn có thể làm việc

trên mã nguồn, thêm, chỉnh sửa, sử dụng hay phân phối chúng

1.2.2.2 Lý do nên dùng PHP

Để thiết kế Web động có rất nhiều ngôn ngữ lập trình khác nhau để lựa chọn, mặc dù cấu hình và tính năng khác nhau nhưng chúng vẫn đưa ra những kết quả giống nhau Chúng ta có thể lựa chọn cho mình một ngôn ngữ: ASP, PHP, Java, Perl… và một số loại khác nữa Vậy tại sao chúng ta lại nên chọn PHP Rất đơn giản, có những lý do sau mà khi lập trình Web chúng ta không nên bỏ qua sự lựa chọn tuyệt vời này

PHP được sử dụng làm Web động vì nó nhanh, dễ dàng, tốt hơn so với các giải pháp khác

Trang 11

PHP có khả năng thực hiện và tích hợp chặt chẽ với hầu hết các cơ sở dữ liệu

có sẵn, tính linh động, bền vững và khả năng phát triển không giới hạn

Đặc biệt PHP là mã nguồn mở do đó tất cả các đặc tính trên đều miễn phí, và chính vì mã nguồn mở sẵn có nên cộng đồng các nhà phát triển Web luôn có ý thức cải tiến nó, nâng cao để khắc phục các lỗi trong các chương trình này

PHP vừa dễ với người mới sử dụng, vừa có thể đáp ứng mọi yêu cầu của các lập trình viên chuyên nghiệp, mọi ý tưởng của các bạn PHP có thể đáp ứng một cách xuất sắc

Cách đây không lâu, ASP vốn được xem là ngôn ngữ kịch bản phổ biến nhất, vậy mà bây giờ PHP đã bắt kịp ASP, bằng chứng là nó đã có mặt trên 12 triệu Website

1.2.2.3 Sử dụng PHP

Để có thể biên dịch các mã lệnh PHP thì khi bạn đưa mã nguồn lên Webserver bạn cần phải cấu hình PHP trên Server có cài IIS (Internet Information Server) Tuy nhiên đa số các Webserver hiện nay đều hỗ trợ các trình biên dịch mã lệnh PHP cho nên chúng ta không cần phải quá quan tâm tới việc cài đặt cấu hình PHP trên Server

Để có thể test các ứng dụng PHP trên máy tính khi đang thiết kế mã nguồn, bạn có thể cài trình biên dịch mã lệnh PHP từ bộ cài AppServ hoặc một số bộ cài khác Cũng cần lưu ý khi trên máy bạn cài đồng thời nhiều trình biên dịch mã nguồn, bạn nên cài PHP ở một cổng (port) khác để tránh xung đột, hoặc khi bạn

biên dịch mã nguồn PHP thì nên tạm thời tắt các Webserver khác trong IIS

1.2.3 Hệ quản trị Cơ sở dữ liệu MySQL

1.2.3.1 Giới thiệu

MySQL là ứng dụng cơ sở dữ liệu mã nguồn mở phổ biến nhất hiện nay và được sử dụng phối hợp với PHP cho các ứng dụng Web có quy mô vừa và nhỏ Tuy không phải là một cơ sở dữ liệu lớn nhưng chúng cũng có trình giao diện trên Windows hay Linux, cho phép người dùng có thể thao tác các hành động liên quan đến cơ sở dữ liệu

Trang 12

Cũng giống như các cơ sở dữ liệu, khi làm việc với cơ sở dữ liệu MySQL, bạn đăng ký kết nối, tạo cơ sở dữ liệu, quản lý người dùng, phân quyền sử dụng, thiết kế đối tượng Table của cơ sở dữ liệu và xử lý dữ liệu

 Truy cập: Truy cập dữ liệu phụ thuộc vào mục đích và yêu cầu của người

sử dụng, ở mức độ mang tính cục bộ, truy cập cơ sở dữ liệu ngay trong cơ sở dữ liệu với nhau, nhằm trao đổi hay xử lý dữ liệu ngay bên trong chính nó, nhưng do mục đích và yêu cầu người dùng vượt ra ngoài cơ sở dữ liệu, nên bạn cần có các phương thức truy cập dữ liệu giữa các cơ sở dữ liệu với nhau như: Microsoft Access với SQL Server, hay SQL Server và cơ sở dữ liệu Oracle…

 Tổ chức: Tổ chức cơ sở dữ liệu phụ thuộc vào mô hình cơ sở dữ liệu, phân tích và thiết kế cơ sở dữ liệu tức là tổ chức cơ sở dữ liệu phụ thuộc vào đặc điểm riêng của từng ứng dụng Tuy nhiên khi tổ chức cơ sở dữ liệu cần phải tuân theo một số tiêu chuẩn của hệ thống cơ sở dữ liệu nhằm tăng tính tối ưu khi truy cập và

xử lý

 Xử lý: Tùy vào nhu cầu tính toán và truy vấn cơ sở dữ liệu với các mục đích khác nhau, cần phải sử dụng các phát biểu truy vấn cùng các phép toán, phát biểu của cơ sở dữ liệu để xuất ra kết quả như yêu cầu Để thao tác hay xử lý dữ liệu bên trong chính cơ sở dữ liệu ta sử dụng các ngôn ngữ lập trình như: PHP, C++, Java, Visual Basic,…

Trang 13

1.2.4 Ngôn ngữ kịch bản JavaScript

1.2.4.1 Giới thiệu về Javascript

JavaScript là một ngôn ngữ kịch bản (scripting language) được dùng để tạo các script ở máy client (client-side script) và máy server (server-side script) Các script ở máy client được thực thi tại trình duyệt, các script ở máy server được thực hiện trên server

HTML lúc đầu được phát triển như là một định dạng của tài liệu có thể chuyển dữ liệu trên Internet Tuy nhiên, không lâu sau đó, trọng tâm của HTML nặng tính hàn lâm và khoa học dần chuyển hướng sang người dùng thường nhật vì ngày nay người dùng xem Internet như là một nguồn thông tin và giải trí Các trang Web ngày càng mang tính sáng tạo và đẹp mắt hơn nhằm thu hút nhiều người dùng hơn Nhưng thực chất kiểu dáng và nội dung bên trong vẫn không thay đổi Và người dùng hầu như không thể điều khiển trên trang Web mỗi khi nó được hiển thị

Javascript được phát triển như là một giải pháp cho vấn đề nêu trên Javascript là một ngôn ngữ kịch bản được Sun Microsystems và Netscape phát triển Nó được dùng để tạo các trang Web động và tương tác trên Internet Đối với những người phát triển HTML, Javascript rất hữu ích trong việc xây dựng các hệ thống HTML có thể tương tác với người dùng

1.2.4.2 Lịch sử hình thành JavaScript

Sun Microsystems đã viết ra một ngôn ngữ phức tạp và mạnh mẽ mà chúng

ta đã biết đó là ngôn ngữ Java Mặc dù Java có tính khả dụng cao nhưng nó lại phù hợp nhất đối với các nhà lập trình có kinh nghiệm và cho các công việc phức tạp hơn Netscape Communications nhận thấy nhu cầu cần một ngôn ngữ thiết kế web

có khả năng tương tác với người sử dụng hay với các Java Applet, dễ sử dụng ngay

cả với những người lập trình ít kinh nghiệm

LiveScript là một ngôn ngữ mới chỉ ở dạng phác thảo, tuy nhiên nó hấp dẫn người sử dụng vì hứa hẹn sẽ đáp ứng tốt những yêu cầu trên LiveScript được thiết

kế theo tinh thần của nhiều ngôn ngữ script đơn giản nhưng nó lại có tính khả dụng cao được thiết kế đặc biệt để xây dựng các trang Web (chẳng hạn như HTML và các

Trang 14

form tương tác) Để giúp ‘bán chạy’ ngôn ngữ mới này, Netscape hợp tác với Sun

cho ra đời ngôn ngữ Javascript Trên thực tế, Microsoft là người tiên phong triển khai phiên bản của Javascript (còn có tên là Jscript), nhưng họ không sử dụng các

đặc tả chính thức của Javascript

Mục tiêu của JavaScript là nhằm cung cấp cho các nhà phát triển Web một số khả năng và quyền điều khiển chức năng cho trang Web Mã Javascript có khả năng nhúng trong tài liệu HTML để điều khiển nội dung của trang Web và kiểm tra sự hợp lệ của dữ liệu mà người dùng nhập vào Khi một trang hiển thị trong trình duyệt, các câu lệnh được trình duyệt thông dịch và thực thi

JavaScript là một ngôn ngữ kịch bản dựa trên đối tượng nhằm phát triển các ứng dụng Internet chạy trên phía client và phía server

Các ứng dụng client được chạy trong một trình duyệt như Netscape Navigator hoặc Internet Explorer, và các ứng dụng server chạy trên một Web server như Microsoft’s Internet Information Server hoặc Netscape Enterprise Server

1.2.4.3 Hiệu ứng và quy tắc JavaScript

JavaScript là một ngôn ngữ lập trình được nhúng được trong các trang HTML JavaScript nâng cao tính động và khả năng tương tác cho website bằng cách

sử dụng các hiệu ứng của nó như thực hiện các phép tính, kiểm tra form, viết các trò chơi, bổ sung các hiệu ứng đặc biệt, tuỳ biến các chọn lựa đồ hoạ, tạo ra các mật khẩu bảo mật và hơn thế nữa

Chúng ta có thể sử dụng JavaScript để:

 Tương tác với người dùng: Chúng ta có thể viết mã để đáp lại các sự kiện

Các sự kiện này sẽ có thể phát sinh bởi người dùng hay được phát sinh từ hệ thống

 Thay đổi nội dung động: Mã JavaScript có thể dùng để thay đổi nội dung

và vị trí các phần tử một cách động trên một trang nhằm đáp lại sự tương tác với người dùng

 Kiểm tra tính hợp lệ dữ liệu: Chúng ta có thể viết mã nhằm kiểm tra tính hợp lệ của dữ liệu do người dùng nhập vào trước khi nó được gửi lên Web server để

xử lý

Trang 15

Giống như các ngôn ngữ khác, JavaScript cũng tuân thủ một số quy tắc ngữ pháp căn bản Việc nắm vững các quy tắc ngữ pháp này có thể giúp ta đọc được script và tự viết các script không bị lỗi

Một số trong các luật này bao gồm:

 Dùng Caps JavaScript phân biệt chữ hoa chữ thường

 Dùng Pairs Trong JavaScript, luôn luôn có cặp ký hiệu mở và đóng Lỗi

sẽ xuất hiện khi bỏ sót hoặc đặt sai một trong hai ký hiệu này

 Dùng Spaces (các ký tự trắng) Như HTML, JavaScript thường bỏ qua ký

tự trắng Trong JavaScript, ta có thể thêm vào các ký tự trắng hoặc các tab giúp cho

ta dễ dàng đọc hay sửa các file script

 Dùng Chú thích (Comments) Các chú thích giúp ta ghi chú về chức năng

của đoạn script, thời gian và người tạo ra đoạn script

Mặc dù cả client-side JavaScript và server-side JavaScript đều dựa trên một ngôn ngữ nền tảng như nhau, nhưng mỗi loại còn có thêm những tính năng chuyên biệt phù hợp với môi trường mà nó chạy Nghĩa là client-side JavaScript bao gồm các đối tượng được định nghĩa sẵn chỉ có thể sử dụng trên trình duyêt, Server-side JavaScript bao gồm các đối tượng và các hàm được định nghĩa sẵn chỉ có thể sử dùng trong các ứng dụng phía server (server-side applications)

1.2.4.4 Các công cụ JavaScript và IDE, và môi trường thực thi

Các công cụ sinh mã JavaScript và IDE giúp tạo ra mã JavaScript rất hữu hiệu Các công cụ này còn giúp ta nhanh chóng phát triển website của mình

Một vài công cụ JavaScript và IDE được đề cập sau đây:

 Dialog Box Công cụ này tự động tạo mã để sinh ra các hộp thoại tuỳ biến trên các trình duyệt khác nhau (alert, confirm, prompt, ) mang lại kiểu dáng

chuyên nghiệp cho website

 Pop-up Menu builder Chỉ cần đưa vào các lựa chọn, công cụ này sẽ tự

động tạo ra các pop-up menu trên các trình duyệt khác nhau

 Remotes Tự động sinh mã để mở ra một cửa sổ popup

Trang 16

Như chúng ta đã biết, JavaScript có thể được chạy trên máy khách (client) và máy chủ (server) Bên phía máy khách, trình duyệt sẽ thực thi mã lệnh javascript trong trang web khi mở nó Bên phía máy chủ, mã javascript sẽ được thực thi tại máy chủ và do máy chủ thực hiện

Client-side Java Script

Khi máy client yêu cầu một trang HTML, server sẽ kiểm tra xem trang đó có chứa script hay không Nếu nó chứa các client-side script, server sẽ chuyển toàn bộ tài liệu bao gồm mã lệnh JavaScript và nội dung HTML của nó cho trình duyệt Khi trình duyệt nhận được tài liệu đó, nó thực thi các mã lệnh HTML và JavaScript mà không cần bất kì sự tương tác nào với server

JavaScript trên Web Server

Chúng ta có thể nhúng các lệnh JavaScript chạy trên server (server-side script) vào trong tài liệu HTML Quá trình tạo ra các ứng dụng server-side là một quá trình gồm hai giai đọan

Các trang HTML có chứa các câu lệnh JavaScript của cả client-side và server-side đều được tạo ra cùng với các file JavaScript Tất cả các file này sẽ được biên dịch thành dạng mã thực thi được là bytecode

Khi trình duyệt yêu cầu trang HTML, run-time engine sẽ thực thi mã lệnh server-side JavaScript rồi trả trang HTML về cho trình duyệt

Một số công dụng của script server-side bao gồm:

 Kết nối vào các cơ sở dữ liệu

 Chia sẻ thông tin cho những người dùng của một ứng dụng

 Truy cập vào hệ thống file trên server

1.2.4.5 Nhúng JavaScript vào trong trang Web

Chúng ta có thể chèn các lệnh JavaScritp vào trong một tài liệu HTML theo những cách sau đây:

 Nhúng các câu lệnh trực tiếp vào trong tài liệu bằng cách sử dụng thẻ

<SCRIPT>

Trang 17

 Đặt các biểu thức JavaScript làm giá trị cho thuộc tính của thẻ HTML

 Dùng như trình xử lý sự kiện trong các thẻ HTML

1.2.5 Ngôn ngữ mô hình hóa UML

UML là ngôn ngữ mô hình hóa, trước hết nó là mô tả ký pháp thống nhất,

ngữ nghĩa và các định nghĩa về metamodel (mô tả định nghĩa chính ngôn ngữ mô

hình hóa), nó không mô tả về phương pháp phát triển UML được sử dụng để hiển

thị, đặc tả, xây dựng và làm tài liệu các vật phẩm (artifacts) của phân tích quá trình

xây dựng hệ thống phần mềm theo hướng đối tượng UML được sử dụng cho mọi tiến trình phát triển phần mềm, xuyên suốt vòng đời phát triển và độc lập với các công nghệ cài đặt hệ thống

 Tận dụng được những khả năng sử dụng lại và kế thừa ở phạm vi diện rộng để xây dựng được những hệ thống phức tạp và nhạy cảm như: các hệ thống động, hệ thống thời gian thực, hệ thống nhúng thời gian thực,

 Tạo ra những ngôn ngữ mô hình hóa sử dụng được cho cả người lẫn máy tính Tóm lại, UML là ngôn ngữ mô hình hóa, ngôn ngữ đặc tả và ngôn ngữ xây dựng mô hình trong quá trình phát triển phần mềm, đặc biệt là trong phân tích và thiết kế hệ thống hướng đối tượng UML là ngôn ngữ hình thức, thống nhất và chuẩn hóa mô hình hệ thống một cách trực quan Nghĩa là các thành phần trong mô hình được thể hiện bởi các ký hiệu đồ họa, biểu đồ và thể hiện đầy đủ mối quan hệ giữa chúng một cách thống nhất và có logic chặt chẽ

Tuy nhiên cũng cần lưu ý:

Trang 18

 UML không phải là ngôn ngữ lập trình, nghĩa là ta không thể dùng UML

để viết chương trình Nó cũng không phải là một công cụ CASE Một số công cụ CASE như Rational Rose sử dụng mô hình UML để phát sinh mã nguồn tự động sang những ngôn ngữ lập trình được lựa chọn như C++, Java, Visual C++,

 UML cũng không phải là một phương pháp hay một quá trình phát triển phần mềm Các ký hiệu UML được sử dụng trong các dự án phát triển phần mềm nhằm áp dụng những cách tiếp cận khác nhau cho quá trình phát triển phần mềm nhằm tách chu kỳ phát triển hệ thống thành những hoạt động, các tác vụ, các giai đoạn và các bước khác nhau

1.2.5.2 Quá trình phát triển phần mềm thống nhất với UML

UML được phát triển để đặc tả quá trình phát triển phần mềm, nhằm mô hình hóa hệ thống Quá trình phát triển phần mềm này gọi là quá trình phát triển phần mềm hợp nhất (USPD) hay quá trình hợp nhất Rational (RUP), gọi tắt là quá trình hợp nhất (UP)

RUP là tập các quy tắc hướng dẫn về phương diện kỹ thuật và tổ chức để phát triển phần mềm, nhấn mạnh chủ yếu vào các bước phân tích và thiết kế

RUP được cấu trúc theo hai chiều:

 Chiều thời gian: chia quá trình thành các pha thực hiện và các bước lặp

 Chiều thành phần: các sản phẩm cùng với các hoạt động được xác định

đầy đủ

1.2.5.3 Các biểu đồ trong UML

Biểu đồ là đồ thị biểu diễn đồ họa về tập các phần tử trong mô hình và mối quan hệ của chúng Biểu đồ chứa đựng các nội dung của các quan sát dưới các góc

độ khác nhau, một thành phần của hệ thống có thể xuất hiện trong một hay nhiều biểu đồ UML cung cấp những biểu đồ trực quan để biểu diễn các khía cạnh khác nhau của hệ thống, bao gồm:

 Biểu đồ ca sử dụng mô tả sự tương tác giữa các tác nhân ngoài và hệ

thống thông qua các ca sử dụng Các ca sử dụng là những nhiệm vụ chính, các dịch

Trang 19

vụ, những trường hợp sử dụng cụ thể mà hệ thống cung cấp cho người sử dụng và ngược lại

 Biểu đồ lớp mô tả cấu trúc tĩnh, mô tả mô hình khái niệm, bao gồm các

lớp đối tượng và các mối quan hệ của chúng trong hệ thống hướng đối tượng

 Biểu đồ trình tự thể hiện sự tương tác của các đối tượng với nhau, chủ

yếu là trình tự gửi và nhận thông điệp để thực thi các yêu cầu, các công việc theo thời gian

 Biểu đồ cộng tác tương tự như biểu đồ trình tự nhưng nhấn mạnh sự tương

tác của các đối tượng trên cơ sở cộng tác với nhau bằng cách trao đổi các thông điệp

để thực hiện các yêu cầu theo ngữ cảnh công việc

 Biểu đồ trạng thái thể hiện chu kỳ hoạt động của các đối tượng, của các hệ

thống con và của cả hệ thống Nó là một loại ôtômát hữu hạn trạng thái, mô tả các trạng thái, các hành động mà đối tượng có thể có và các sự kiện gắn với các trạng thái theo thời gian

 Biểu đồ hành động chỉ ra dòng hoạt động của hệ thống, bao gồm các trạng

thái hoạt động, trong đó từ một trạng thái hoạt động sẽ chuyển sang trạng thái khác sau khi một hoạt động tương ứng được thực hiện Nó chỉ ra trình tự các bước, tiến trình thực hiện cũng như các điểm quyết định và sự rẽ nhánh theo luồng sự kiện

 Biểu đồ thành phần chỉ ra cấu trúc vật lý của các thành phần trong hệ

thống, bao gồm: các thành phần mã nguồn, mã nhị phân, thư viện và các thành phần thực thi

 Biểu đồ triển khai chỉ ra cách bố trí vật lý các thành phần theo kiến trúc

được thiết kế của đối tượng

Trang 20

thống phần mềm đòi hỏi hệ thống phải được xem xét từ nhiều khía cạnh khác nhau Người sử dụng khác nhau (người sử dụng cuối cùng, nhà phân tích, người phát triển, người tích hợp hệ thống, kiểm tra viên, người quản lý dự án ) có cách quan sát hệ thống khác nhau vào các thời điểm khác nhau Kiến trúc hệ thống là vật phẩm quan trọng nhất, được sử dụng để quản lý các điểm nhìn khác nhau để điều khiển phát triển hệ thống tăng dần và lặp trong suốt chu kỳ sống Kiến trúc là tập các quyết định về:

 Tổ chức của hệ thống phần mềm

 Lựa chọn các phần tử cấu trúc và giao diện cho hệ thống

 Hành vi của chúng thể hiện trong hợp tác giữa các phần tử

 Tổ hợp các phần tử cấu trúc và hành vi vào hệ thống con lớn hơn

Kiến trúc phần mềm không chỉ liên quan đến cấu trúc và hành vi mà cả chức năng, tính sử dụng lại, dễ hiểu, ràng buộc công nghệ

Hình 1.1 Mô hình hóa kiến trúc hệ thống

Trang 21

Kiến trúc hệ thống phần mềm được mô tả bằng các khung nhìn Các khung nhìn ánh xạ vào tổ chức và cấu trúc hệ thống, mỗi khung nhìn tập trung vào khía cạnh cụ thể của hệ thống

Có năm khung nhìn như sau: khung nhìn trường hợp sử dụng (Use case view), khung nhìn logic (Logical view), khung nhìn cài đặt (Implementation view), khung nhìn triển khai (Deployment view) và khung nhìn tiến trình (Process view)

Mỗi khung nhìn phục vụ mục đích riêng

 Khung nhìn trường hợp sử dụng mô tả các chức năng, nhiệm vụ của hệ

thống Khung nhìn này thể hiện mọi yêu cầu của hệ thống, do vậy nó phải được xác định ngay từ đầu và nó được sử dụng để điều khiển, thúc đẩy và thẩm định hay kiểm tra các công việc của tất cả các giai đoạn của cả quy trình phát triển phần mềm Nó cũng là cơ sở để trao đổi giữa các thành viên của dự án phần mềm và với khách hàng Khung nhìn trường hợp sử dụng được thể hiện trong các biểu đồ usecase và có thể ở một vài biểu đồ trình tự, cộng tác,

 Khung nhìn logic biểu diễn cách tổ chức logic của các lớp và các quan hệ

của chúng với nhau Nó mô tả cấu trúc tĩnh của các lớp, đối tượng và sự liên hệ của chúng thể hiện mối liên kết động thông qua sự trao đổi các thông điệp Khung nhìn được thể hiện trong các biểu đồ lớp, biểu đồ đối tượng, biểu đồ tương tác, biểu đồ biến đổi trạng thái Khung nhìn logic tập trung vào cấu trúc của hệ thống Trong khung nhìn này, ta nhận ra các bộ phận cơ bản cấu thành hệ thống thể hiện mọi quá trình trao đổi, xử lý thông tin cơ bản trong hệ thống

 Khung nhìn cài đặt xác định các module vật lý hay tệp mã chương trình và

sự liên kết giữa chúng để tổ chức thành hệ thống phần mềm Trong khung nhìn này

ta cần bổ sung: chiến lược cấp phát tài nguyên cho từng thành phần và thông tin quản lý như báo cáo tiến độ thực hiện công việc, Khung nhìn cài đặt được thể hiện

trong các biểu đồ thành phần và các gói

 Khung nhìn triển khai mô tả sự phân bố tài nguyên và nhiệm vụ trong hệ

thống Nó liên quan đến các tầng kiến trúc của phần mềm, thường là kiến trúc ba

Trang 22

tầng: tầng giao diện (tầng trình diễn hay tầng sử dụng), tầng logic tác nghiệp và tầng lưu trữ CSDL được tổ chức trên một hay nhiều máy tính khác nhau Khung nhìn triển khai bao gồm các luồng công việc, bộ xử lý và các thiết bị Biểu đồ triển khai

mô tả các tiến trình và chỉ ra những tiến trình nào trên máy nào

 Khung nhìn tiến trình biểu diễn sự phân chia các luồng thực hiện công

việc, các lớp đối tượng cho các tiến trình và sự đồng bộ giữa các luồng trong hệ thống Khung nhìn này tập trung vào các nhiệm vụ tương tác với nhau trong hệ

thống đa nhiệm

Trang 23

CHƯƠNG 2: PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HỆ THỐNG

2.1 Xác định yêu cầu

2.1.1 Yêu cầu xét theo đối tượng chung

Xét theo đối tượng sử dụng, nhận thấy được các yêu cầu của hệ thống:

2.1.1.1 Giảng viên

 Điểm danh sinh viên

 Xem kết quả thống kê sinh viên nghỉ học

 Xuất file điểm danh

2.1.1.2 Quản trị viên quản trị hệ thống (Administrator)

 Cập nhật danh sách khóa, danh sách lớp, danh sách môn học, danh sách giảng viên, danh sách sinh viên, danh sách người dùng

 Cập nhật hệ thống phân quyền ứng với chức năng người dùng

 Cập nhật thời khóa biểu

2.1.2 Các yêu cầu khác

 Có sự phân quyền theo đúng chức năng người dùng

 Giao diện website dễ sử dụng, trực quan, thân thiện với người dùng

 Tính bảo mật và an toàn cao

 Tốc độ xử lý của website phải nhanh chóng và chính xác

 Quản trị hệ thống: Người quản trị đăng nhập vào hệ thống nhằm mục đích quản lý thông tin dữ liệu của website, có toàn quyền thêm, sửa, xóa cơ sở dữ liệu

Trang 24

2.2.2 Xây dựng biểu đồ trường hợp sử dụng (UseCase)

Hình 2.1 UseCase tổng quát

Phân rã biểu đồ UseCase

Hình 2.2 UseCase Quản lý Khóa

Trang 25

Hình 2.3 UseCase Quản lý Lớp

Hình 2.4 UseCase Quản lý Môn học

Trang 26

Hình 2.5 UseCase Quản lý Giảng viên

Hình 2.6 UseCase Quản lý Sinh viên

Trang 27

Hình 2.7 UseCase Quản lý Thành viên

Hình 2.8 UseCase Quản lý Thời khóa biểu

Hình 2.9 UseCase Điểm danh

Trang 28

Hình 2.10 UseCase Xem kết quả thống kê

Hình 2.11 UseCase Xuất file 2.2.3 Đặc tả chi tiết các UseCase

2.2.3.1 UseCase Đăng nhập

 Mục đích: Đảm bảo xác thực người sử dụng và các yêu cầu về bảo mật

của hệ thống

 Tác nhân: Người dùng nói chung, bao gồm giảng viên và quản trị hệ thống

 Mô tả chung: Người dùng muốn sử dụng chức năng của hệ thống thì phải

đăng nhập vào hệ thống

 Luồng sự kiện:

 Luồng sự kiện chính:

Hành động của tác nhân Phản ứng của hệ thống

1 Truy cập trang đăng nhập

2 Hiển thị form đăng nhập

3 Nhập và gửi thông tin đăng nhập

lên hệ thống

4 Kiểm tra dữ liệu và thông báo kết quả

 Luồng sự kiện phụ: Nếu người dùng sử dụng tên truy cập và mật khẩu không đúng thì hệ thống sẽ yêu cầu nhập lại

2.2.3.2 UseCase Thêm Khóa

 Mục đích: Thêm Khóa mới vào CSDL

 Tác nhân: Quản trị viên

Trang 29

 Mô tả chung: Quản trị viên muốn thêm Khóa thì chọn chức năng Quản lý

Khóa tại trang quản trị

 Luồng sự kiện:

 Luồng sự kiện chính:

Hành động của tác nhân Phản ứng của hệ thống

1 Chọn chức năng Quản lý Khóa

2 Hiển thị form chức năng Thêm Khóa

3 Nhập thông tin và gửi dữ liệu lên hệ

thống

4 Thêm dữ liệu vào CSDL

 Luồng sự kiện phụ: Nếu tên Khóa mà quản trị viên nhập vào trùng với tên Khóa đã tồn tại thì hệ thống sẽ hiển thị thông báo

2.2.3.3 UseCase Sửa thông tin Khóa

 Mục đích: Bổ sung, thay đổi thông tin Khóa đã tồn tại trong CSDL

 Tác nhân: Quản trị viên

 Mô tả chung: Quản trị viên muốn thay đổi thông tin Khóa thì chọn chức

năng Quản lý Khóa tại trang quản trị Sau đó chọn Khóa và thực hiện sửa đổi Hệ thống sẽ cập nhập lại CSDL

 Luồng sự kiện:

 Luồng sự kiện chính:

Hành động của tác nhân Phản ứng của hệ thống

1 Chọn chức năng Quản lý Khóa

2 Hiển thị danh sách Khóa

3 Chọn Khóa

4 Hiển thị form Sửa Khóa

5 Sửa đổi thông tin

6 Gửi dữ liệu lên hệ thống

7 Cập nhật lại CSDL

Trang 30

 Luồng sự kiện phụ: Nếu tên Khóa mà quản trị viên sửa trùng với tên Khóa

đã tồn tại thì hệ thống sẽ hiển thị thông báo

2.2.3.4 UseCase Xóa Khóa

 Mục đích: Xóa Khóa đã tồn tại trong CSDL

 Tác nhân: Quản trị viên

 Mô tả chung: Quản trị viên muốn xóa Khóa thì chọn chức năng Quản lý

Khóa tại trang quản trị Sau đó chọn Khóa và thực hiện thao tác xóa Hệ thống sẽ xóa dữ liệu

 Luồng sự kiện:

Hành động của tác nhân Phản ứng của hệ thống

1 Chọn chức năng Quản lý Khóa

2 Hiển thị danh sách Khóa

 Mục đích: Thêm Lớp mới vào CSDL

 Tác nhân: Quản trị viên

 Mô tả chung: Quản trị viên muốn thêm Lớp thì chọn chức năng Quản lý

Lớp tại trang quản trị

 Luồng sự kiện:

 Luồng sự kiện chính:

Hành động của tác nhân Phản ứng của hệ thống

1 Chọn chức năng Quản lý Lớp

2 Hiển thị form chức năng Thêm Lớp

3 Nhập thông tin về Lớp và gửi dữ liệu

lên hệ thống

4 Thêm dữ liệu vào CSDL

Trang 31

 Luồng sự kiện phụ: Nếu tên Lớp mà quản trị nhập vào trùng với tên Lớp

đã tồn tại thì hệ thống sẽ hiển thị thông báo

2.2.3.6 UseCase Sửa thông tin Lớp

 Mục đích: Bổ sung, thay đổi thông tin Lớp đã tồn tại trong CSDL

 Tác nhân: Quản trị viên

 Mô tả chung: Quản trị viên muốn thay đổi thông tin Lớp thì chọn chức

năng Quản lý Lớp tại trang quản trị Sau đó chọn Lớp và thực hiện sửa đổi Hệ thống sẽ cập nhập lại CSDL

4 Hiển thị form Sửa Lớp

5 Sửa đổi thông tin

6 Gửi dữ liệu lên hệ thống

7 Kiểm tra dữ liệu và thông báo lại cho người dùng nếu dữ liệu không hợp lệ

8 Cập nhật lại CSDL

 Luồng sự kiện phụ: Nếu tên Lớp mà quản trị sửa trùng với tên Lớp đã tồn

tại thì hệ thống sẽ hiển thị thông báo

2.2.3.7 UseCase Xóa Lớp

 Mục đích: Xóa Lớp đã tồn tại trong CSDL

 Tác nhân: Quản trị viên

 Mô tả chung: Quản trị viên muốn xóa Lớp thì chọn chức năng Quản lý

Lớp tại trang quản trị Sau đó chọn Lớp và thực hiện thao tác xóa Hệ thống sẽ xóa

dữ liệu

Trang 32

7 Thực hiện xóa dữ liệu

2.2.3.8 UseCase Thêm Môn học

 Mục đích: Thêm Môn học mới vào CSDL

 Tác nhân: Quản trị viên

 Mô tả chung: Quản trị viên muốn thêm Môn học thì chọn chức năng Quản

lý Môn học tại trang quản trị

 Luồng sự kiện:

Hành động của tác nhân Phản ứng của hệ thống

1 Chọn chức năng Quản lý Môn học

2 Hiển thị form chức năng Thêm Môn học

3 Nhập thông tin Môn học và gửi dữ

liệu lên hệ thống

4 Thêm dữ liệu vào CSDL

2.2.3.9 UseCase Sửa thông tin Môn học

 Mục đích: Bổ sung, thay đổi thông tin Môn học đã tồn tại trong CSDL

 Tác nhân: Quản trị viên

 Mô tả chung: Quản trị viên muốn thay đổi thông tin Môn học thì chọn

chức năng Quản lý Môn học tại trang quản trị Sau đó chọn Môn học và thực hiện

Trang 33

 Luồng sự kiện:

Hành động của tác nhân Phản ứng của hệ thống

1 Chọn chức năng Quản lý Môn học

2 Hiển thị danh sách Môn học

3 Chọn Môn học

4 Hiển thị form Sửa Môn học

5 Sửa đổi thông tin

6 Gửi dữ liệu lên hệ thống

7 Cập nhật lại CSDL

2.2.3.10 UseCase Xóa Môn học

 Mục đích: Xóa Môn học đã tồn tại trong CSDL

 Tác nhân: Quản trị viên

 Mô tả chung: Quản trị viên muốn xóa Môn học thì chọn chức năng Quản

lý Môn học tại trang quản trị Sau đó chọn Môn học và thực hiện thao tác xóa Hệ thống sẽ xóa dữ liệu

 Luồng sự kiện:

Hành động của tác nhân Phản ứng của hệ thống

1 Chọn chức năng Quản lý Môn học

2 Hiển thị danh sách Môn học

3 Chọn Môn học

4 Nhấn Xóa

5 Yêu cầu người dùng xác nhận xóa

6 Xác nhận muốn xóa

7 Thực hiện xóa dữ liệu

2.2.3.11 UseCase Thêm Giảng viên

 Mục đích: Thêm Giảng viên mới vào CSDL

 Tác nhân: Quản trị viên

Trang 34

 Mô tả chung: Quản trị viên muốn thêm Giảng viên thì chọn chức năng

Quản lý Giảng viên tại trang quản trị

 Luồng sự kiện:

 Luồng sự kiện chính:

Hành động của tác nhân Phản ứng của hệ thống

1 Chọn chức năng Quản lý Giảng viên

2 Hiển thị form chức năng Thêm Giảng viên

3 Nhập thông tin về Giảng viên và gửi

dữ liệu lên hệ thống

4 Thêm dữ liệu vào CSDL

 Luồng sự kiện phụ: Nếu tên truy cập của Giảng viên mà quản trị nhập vào

trùng với tên truy cập đã tồn tại thì hệ thống sẽ hiển thị thông báo

2.2.3.12 UseCase Sửa thông tin Giảng viên

 Mục đích: Bổ sung, thay đổi thông tin Giảng viên đã tồn tại trong CSDL

 Tác nhân: Quản trị viên

 Mô tả chung: Quản trị viên muốn thay đổi thông tin Giảng viên thì chọn

chức năng Quản lý Giảng viên tại trang quản trị Sau đó chọn Giảng viên và thực hiện sửa đổi Hệ thống sẽ cập nhập lại CSDL

 Luồng sự kiện:

 Luồng sự kiện chính:

Hành động của tác nhân Phản ứng của hệ thống

1 Chọn chức năng Quản lý Giảng viên

2 Hiển thị danh sách Giảng viên

3 Chọn Giảng viên

4 Hiển thị form Sửa Giảng viên

5 Sửa đổi thông tin

6 Gửi dữ liệu lên hệ thống

Ngày đăng: 09/12/2016, 04:03

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Hình 1.1 Mô hình hóa kiến trúc hệ thống - Xây dựng hệ thống điểm danh online cho trường đại học công nghệ thông tin và truyền thông thái nguyên
Hình 1.1 Mô hình hóa kiến trúc hệ thống (Trang 20)
Hình 2.5 UseCase Quản lý Giảng viên - Xây dựng hệ thống điểm danh online cho trường đại học công nghệ thông tin và truyền thông thái nguyên
Hình 2.5 UseCase Quản lý Giảng viên (Trang 26)
Hình 2.14 Biểu đồ trình tự Sửa thông tin Khóa - Xây dựng hệ thống điểm danh online cho trường đại học công nghệ thông tin và truyền thông thái nguyên
Hình 2.14 Biểu đồ trình tự Sửa thông tin Khóa (Trang 44)
Hình 2.18 Biểu đồ trình tự Xóa Lớp - Xây dựng hệ thống điểm danh online cho trường đại học công nghệ thông tin và truyền thông thái nguyên
Hình 2.18 Biểu đồ trình tự Xóa Lớp (Trang 46)
Hình 2.20 Biểu đồ trình tự Sửa thông tin Môn học - Xây dựng hệ thống điểm danh online cho trường đại học công nghệ thông tin và truyền thông thái nguyên
Hình 2.20 Biểu đồ trình tự Sửa thông tin Môn học (Trang 47)
Hình 2.24 Biểu đồ trình tự Xóa Giảng viên - Xây dựng hệ thống điểm danh online cho trường đại học công nghệ thông tin và truyền thông thái nguyên
Hình 2.24 Biểu đồ trình tự Xóa Giảng viên (Trang 49)
Hình 2.33 Biểu đồ trình tự Xóa Thời khóa biểu - Xây dựng hệ thống điểm danh online cho trường đại học công nghệ thông tin và truyền thông thái nguyên
Hình 2.33 Biểu đồ trình tự Xóa Thời khóa biểu (Trang 53)
Hình 2.36 Biểu đồ trình tự Xuất file - Xây dựng hệ thống điểm danh online cho trường đại học công nghệ thông tin và truyền thông thái nguyên
Hình 2.36 Biểu đồ trình tự Xuất file (Trang 55)
Hình 2.38 Biểu đồ thành phần - Xây dựng hệ thống điểm danh online cho trường đại học công nghệ thông tin và truyền thông thái nguyên
Hình 2.38 Biểu đồ thành phần (Trang 56)
Hình 2.40 Biểu đồ quan hệ CSDL - Xây dựng hệ thống điểm danh online cho trường đại học công nghệ thông tin và truyền thông thái nguyên
Hình 2.40 Biểu đồ quan hệ CSDL (Trang 59)
Hình 3.2 Giao diện Quản lý Khóa - Xây dựng hệ thống điểm danh online cho trường đại học công nghệ thông tin và truyền thông thái nguyên
Hình 3.2 Giao diện Quản lý Khóa (Trang 61)
Hình 3.5 Giao diện Quản lý Giảng viên - Xây dựng hệ thống điểm danh online cho trường đại học công nghệ thông tin và truyền thông thái nguyên
Hình 3.5 Giao diện Quản lý Giảng viên (Trang 62)
Hình 3.6 Giao diện Quản lý Sinh viên - Xây dựng hệ thống điểm danh online cho trường đại học công nghệ thông tin và truyền thông thái nguyên
Hình 3.6 Giao diện Quản lý Sinh viên (Trang 63)
Hình 3.11 Giao diện Thống kê - Xây dựng hệ thống điểm danh online cho trường đại học công nghệ thông tin và truyền thông thái nguyên
Hình 3.11 Giao diện Thống kê (Trang 65)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w