Ở ví dụ trên, chúng ta sử dụng một màn hình ảo là vùng chữ nhật có kích thước 10x8 điểm ảnh, tức là chiều rộng bằng chiều rộng lớn nhất của các vùng, và chiều cao bằng chiều cao lớn nhất
Trang 1Hướng dẫn cài đặt hiệu ứng cho Ledimm COLOR
Version 2.0614
Tác giả Bùi Việt Hoàng
Hà Nội, 23/6/2014
Những thay đổi so với phiên bản trước:
– Thêm các từ khóa trạng thái: LINEW, CLIPS
– Thêm một số hiệu ứng: SHIFT, CONCE, FIWO
– Thay đổi tham số hiệu ứng WAVE
– Sửa lỗi tham số thứ 3 của hiệu ứng BLOW
– Thêm chú thích về từ khóa REPEAT
1 Khái quát:
Ledimm COLOR là bộ điều khiển LED điểm ảnh fullcolor nháy theo nhạc Nó được dùng nhiều trong các phòng hát karaoke, quán bar, sàn nhẩy, sân khấu Đây là bộ điều khiển offline, tức là tự nó sẽ tạo hiệu ứng và điều khiển các bóng LED mà không cần kết nối với máy tính Các hiệu ứng của Ledimm COLOR được soạn thảo sẵn và lưu vào các tệp tin trên thẻ nhớ Việc cập nhật hiệu ứng được thực hiện bằng cách đút thẻ nhớ vào khe cắm trên Ledimm COLOR và tắt bật lại nguồn
Yêu cầu công cụ đi kèm:
Để cài đặt hiệu ứng cho Ledimm COLOR, bạn cần có:
Một thẻ nhớ microSD (không phải là loại microSDHC hay microSDXC) được định dạng FAT32 Bạn hãy mua một thẻ nhớ microSD, cho vào máy tính hay điện thoại và format nó với tùy chọn là FAT32
Một hệ thống có thể soạn thảo các tệp tin văn bản dạng txt Bạn có thể dùng máy tính, máy tính bảng, hay điện thoại để làm việc này
Và tất nhiên là một bộ điều khiển Ledimm COLOR (www.ledimm.vn) kèm theo bảng LED fullcolor mà bạn đã lắp đặt sẵn
Trang 22 Cài đặt:
2.1 Phương thức hoạt động:
Ledimm COLOR yêu cầu nguồn cấp 5V, và khi có nguồn, đèn nguồn PWR sẽ sáng liên tục
Ban đầu khi mới được cấp nguồn, Ledimm COLOR sẽ kiểm tra xem có thẻ nhớ microSD hợp lệ trong khe cắm hay không Nếu thấy không có, nó sẽ nháy đèn tín hiệu SIG 3 lần và tự tải chương trình đã lưu trước
đó Nếu có thẻ nhớ hợp lệ, nó sẽ đọc 2 tệp tin: settings.txt và effects.txt Hai tệp tin này chứa các thông số cài đặt của bảng LED và các hiệu ứng do người dùng soạn thảo Nếu 2 tệp tin này hợp lệ và các thông tin trong đó
có sự khác biệt so với nội dung đã lưu trước đó, Ledimm COLOR sẽ cập nhật các cài đặt từ 2 file này Kết thúc quá trình kiểm tra, nó sẽ tự chạy các chương trình hiệu ứng Khi đó đèn báo SIG sẽ nháy liên tục
2.2 Cách cài đặt hiệu ứng:
Như đã nói, để cài đặt hiệu ứng cho Ledimm COLOR, các bạn cần tạo ra và soạn thảo nội dung cho 2 tệp tin: settings.txt và effects.txt, sau đó chép chúng vào thẻ nhớ
2.3 Tệp tin settings.txt:
Đây là tệp tin dùng để khai báo các thông số cấu hình của bảng LED như số lượng và sơ đồ nối các điểm ảnh, chủng loại IC dùng trong điểm ảnh đó Cú pháp để khai báo cấu hình phần cứng như sau:
<Từ khóa>: <Tham số 1> <Tham số 2> <Tham số N>
Ví dụ, để khai báo một bảng LED có dạng như hình vẽ, ta soạn thảo tệp tin settings.txt với nội dung như sau:
01. SYSTEM: BVHOANG42
02. MODEL: 6803
03. WIDTH: 10
04. HEIGHT: 8
05.
06. MAPDIR: VERTICAL
07. MAPPOS: LEFTTOP
08. BLOCK: 0 0 5 8
09.
010 PIXEL: 5 4
011 PIXEL: 5 2
012.
013 MAPDIR: HORIZONTAL
Trang 3014 MAPPOS: LEFTBOTTOM
015 BLOCK: 6 0 4 6
016.
017 END
018.
Ý nghĩa các từ khóa trong các dòng như sau:
SYSTEM: BVHOANG42 là dòng bắt buộc phải có để Ledimm COLOR xem đó là tệp tin chứa nội dung
hợp lệ
MODEL (hoặc FORMAT) là từ khóa để khai báo chủng loại IC điều khiển bóng LED, các tham số có thể
là 6803, 16716, 1903, 9813, 2801, 3001 tùy theo loại IC mà chúng ta dùng.
WIDTH và HEIGTH là chiều rộng và chiều cao của một màn hình ảo hình chữ nhật mà trên đó hiệu ứng
được tạo ra
BLOCK là khai báo một vùng có các điểm ảnh chạy liên tục theo hình chữ nhật Các tham số của nó là
tọa độ điểm gốc phía dưới cùng bên trái của nó Các tọa độ và kích thước này tính theo đơn vị là điểm ảnh trên màn hình ảo
PIXEL là khai báo một điểm ảnh tại một tọa độ nhất định trên màn hình ảo Tham số của nó là vị trí theo
tọa độ ngang, dọc
MAPDIR là từ khóa khai báo chiều đi của các điểm ảnh trong BLOCK (được khai báo sau nó) tham số
có thể là chiều dọc (VERTICAL) hoặc chiều ngang (HORIZONTAL).
MAPPOS là từ khóa khai báo vị trí tương đối của điểm ảnh đầu tiên của BLOCK (được khai báo sau nó), tham số có thể là trên cùng bên trái (LEFTTOP), trên cùng bên phải (RIGHTTOP), dưới cùng bên trái (LEFTBOTTOM), hoặc dưới cùng bên phải (RIGHTBOTTOM).
END là kết thúc khai báo Gặp từ khóa này, Ledimm COLOR sẽ ngừng không đọc tệp tin nữa.
Trong hình vẽ ta thấy có 3 vùng rõ rệt:
1 vùng lớn (các bóng đánh dấu màu vàng) với kích thước là 5x8, nằm tại tọa độ (0, 0), điểm ảnh chạy theo chiều dọc, và điểm đầu tiên ở trên cùng bên trái Nó được khai báo ở dòng 6, 7 và 8
1 vùng (các bóng đánh dấu màu xanh) gồm 2 điểm ảnh ở tọa độ (5, 4) và tọa độ (5, 2) Nó được khai báo ở dòng 10 và 11
1 vùng bé (các bóng đánh dấu màu vàng) với kích thước là 4x6, nằm tại tọa độ (6, 0), điểm ảnh chạy theo chiều ngang, và điểm đầu tiên ở dưới cùng bên trái Nó được khai báo ở dòng 13, 14 và 15
Nhận xét như sau:
Từ khóa PIXEL dùng để khai báo cho từng điểm ảnh, thường hay dùng cho những điểm LED nằm ở vị trí bất thường Còn khai báo dạng BLOCK dùng để khai báo cả mảng to, liên tục, hình chữ nhật Và khi dùng BLOCK thì chúng ta phải lưu ý đến MAPDIR và MAPPOS.
Màn hình ảo được hiểu là màn hình dạng chữ nhật mà chúng ta tạo hiệu ứng trên đó Còn các BLOCK hay PIXEL là những khu vực trên màn hình ảo mà chúng ta chọn để hiển thị trên màn LED thật.
Ở ví dụ trên, chúng ta sử dụng một màn hình ảo là vùng chữ nhật có kích thước 10x8 điểm ảnh, tức là chiều rộng bằng chiều rộng lớn nhất của các vùng, và chiều cao bằng chiều cao lớn nhất của các vùng Nó bao gồm
cả những vị trí mà chúng ta không cắm LED
Tuy nhiên, nếu chúng ta sửa dòng 4 thành WIDTH: 6, thì khi đó màn hình ảo có kích thước 6x8 điểm ảnh Và đồng thời nếu ta sửa dòng 15 thành BLOCK: 0 0 4 6, thì khi đó 24 bóng cuối (đánh dấu màu vàng) cùng sẽ
cùng hiển thị hiệu ứng giống một góc của 40 bóng đầu tiên (đánh dấu màu vàng)
Như vậy, chúng ta có thể thấy là Ledimm COLOR có khả năng xử lý được các cấu hình phức tạp nhất, người dùng có thể đi dây tùy ý, miễn sao khai báo đúng với cách đi dây đó
Trang 4• Lưu ý: Đôi khi cần gộp nhiều điểm ảnh lại làm một điểm ảnh, chúng ta nên sử dụng từ khóa REPEAT Theo sau REPEAT là một tham số N duy nhất, định nghĩa số lượng điểm ảnh cần gộp lại làm một điểm ảnh Sau từ khóa REPEAT, hễ cứ gặp khai báo điểm ảnh (PIXEL hoặc BLOCK) thì hệ thống sẽ tự động
xử lý N điểm ảnh liên tiếp như một điểm ảnh Vì đây là từ khóa trạng thái nên chúng ta có thể khai báo linh động, lúc thì gộp, lúc thì không gộp điểm ảnh (REPEAT: 1) trong file cấu hình
2.4 Tệp tin effects.txt:
Ledimm COLOR có những hiệu ứng nháy theo nhạc và các hiệu ứng chạy ảnh động
Một chương trình hiệu ứng được chia làm các cảnh chạy liên tục với thời gian được đặt trước Trong mỗi một cảnh sẽ có 1 hoặc 2 lớp hiệu ứng chạy song song Cú pháp trong tệp tin effects.txt cũng tương tự như trong tệp tin settings.txt
<Từ khóa>: <Tham số 1> <Tham số 2> <Tham số N>
Ví dụ một chương trình hiệu ứng hoàn chỉnh dựa trên cấu hình trong tâp tin settings.txt chúng ta vừa nghiên cứu:
01. RGBA: 255 255 0 0
02. RGBA: 200 186 45 0
03. CLIPS: 0 0 10 8
04. COLOR: 255 10
05.
06. FLIPX: 2 20
07. FLIPY: 2 15
08.
09. SCENE:
010. EFFECT: EQUA 10 1 0 2 1 32 1 0
011. EFFECT: DOTS 10 0 0 0 0 0 0 0
012. PLAY: 15000
013.
014. COLOR: 0 10
015. CLIPS: 0 0 8 8
016. SCENE:
017. EFFECT: BLOW 2 10 0 0 0 0 0 0
018. PLAY: 10000
019.
020. END
021.
Chương trình trên gồm 2 cảnh Mỗi một cảnh được bắt đầu bằng từ khóa SCENE và kết thúc bằng từ khóa PLAY kèm theo tham số Tham số sau từ khóa PLAY chính là thời gian tồn tại của cảnh đó tính theo mili giây
(ms)
Trong cảnh đầu tiên (dòng 9 đến dòng 12) ta thấy có 2 lớp hiệu ứng chạy đồng thời được khai báo ở dòng 10 và
dòng 11 Ở dòng 10 là hiệu ứng Equaizer (EQUA) với 8 tham số, ở dòng 11 cũng là hiệu ứng Equalizer (EQUA)
với 8 tham số hơi khác đi một chút Thời gian chạy của cảnh này là 15 giây
Trong cảnh thứ hai (dòng 14 đến dòng 16) chỉ có một lớp hiệu ứng, và lớp hiệu ứng này là BLOW (một loại hiệu ứng co dãn hình) Ở hiệu ứng BLOW này chỉ có 2 tham số đầu tiên là có ý nghĩa, còn 6 tham số còn lại không
có ý nghĩa nhưng để đúng cú pháp của Ledimm PLAY, chúng vẫn phải được viết vào cho đủ 8 tham số
Kết thúc khai bao hiệu ứng là từ khóa END.
Lưu ý: Giá trị của các tham số sẽ ảnh hưởng đến hiệu ứng hiển thị trên màn LED Xin xem thêm danh sách các
từ khóa và ý nghĩa các tham số ở mục tham khảo
Nếu bạn thắc mắc về màu sắc của hiệu ứng, hãy để ý đến dòng 1, 2, 4 và 14
Trang 5 Dòng 1 và dòng 2 dùng từ khóa RGBA và 4 tham số để đăng kí 2 màu sắc mà chúng ta có thể dùng.
Dòng 4 dùng từ khóa COLOR để chọn màu sắc, tham số đầu tiên là 255 nghĩa là Ledimm Play không dùng màu sắc nào trong số những màu sắc chúng ta đã khai báo bằng RGBA, mà nó sẽ tự động tạo
màu sắc ngẫu nhiên; và tham số thứ hai chinh là khoảng thời gian mà màu sắc sẽ tự động chuyển, tính theo đơn vị 1/10 giây
Khi vào hiệu ứng đầu tiên, màu sắc chúng ta chọn trước đó sẽ là màu của hiệu ứng, tức là hiệu ứng này sử dụng màu ngẫu nhiên
Nhưng đến trước khi vào hiệu ứng thứ hai, thì chúng ta bắt gặp một câu lệnh chọn màu COLOR: 0 10,
Tham số thứ nhất bằng 0, có nghĩa là nó sẽ chọn màu đầu tiên trong bảng màu mà ta đã đăng kí Tham
số thứ 2 không có ý nghĩa vì tham số thứ nhất khác giá trị 255 Do vậy, trong cảnh thứ 2, hiệu ứng
BLOW sẽ có màu vàng.
3 Danh sách các hiệu ứng và tham số liên quan
3.1 Hiệu ứng Đốm sáng:
Khai báo:
EFFECT: DOTS <param1> <param2> <param3> <param4> <param5> <param6> <param7> <param8>
Mô tả: Mỗi khi có nhịp nhạc, hiệu ứng này hiển thị các đốm sáng ở vị trí ngẫu nhiên trên màn hình
Ý nghĩa các tham số:
<param1> là số lượng các đốm sáng mà ta muốn hiển thị Các giá trị có thể dùng là các số nguyên lớn hơn 0
<param2> là chiều rộng các đốm sáng tính theo đơn vị điểm ảnh Các giá trị có thể dùng là các số nguyên lớn hơn hoặc bằng 0
<param3> là chiều cao các đốm sáng tính theo đơn vị điểm ảnh Các giá trị có thể dùng là các số nguyên lớn hơn hoặc bằng 0
Các tham số còn lại không có ý nghĩa, và nên cho về 0
3.2 Hiệu ứng Equalizer:
Khai báo:
EFFECT: EQUA <param1> <param2> <param3> <param4> <param5> <param6> <param7> <param8>
Mô tả: Hiệu ứng mô phỏng các cột năng lượng tần số như trong các hệ thống equalizer
Ý nghĩa các tham số:
<param1> là số lượng các cột tần số mà ta muốn hiển thị Các giá trị có thể dùng là các số nguyên lớn hơn 0
<param2> là chiều rộng các cột tần số tính theo đơn vị điểm ảnh Các giá trị có thể dùng là các số nguyên lớn hơn 0
<param3> là khoảng cách giữa các cột tần số tính theo đơn vị điểm ảnh
<param4> là hệ số nhân bước nhảy giữa các tần số Các giá trị có thể dùng là các số nguyên lớn hơn 0
và nhỏ hơn hoặc bằng 32
Chú thích:
Tín hiệu âm thanh được Ledimm COLOR phân tích thành 32 dải tần sắp xếp từ thấp đến cao: 1, 2, 3, 4, 32
◦ Nếu <param4> bằng 1 thì các cột tần số sẽ tương ứng với các dải tần 1, 2, 3, 4, 32
◦ Nếu <param4> bằng 2 thì các cột tần số sẽ tương ứng với các dải tần 1, 3, 5, 7, 31
Trang 6◦ Nếu <param4> bằng 3 thì các cột tần số sẽ tương ứng với các dải tần 1, 4, 7, 10, 30.
◦ …
<param5> là hệ số nhân độ cao của cột tần số Các giá trị có thể dùng là các số nguyên lớn hơn 0
<param6> là hệ số chia độ cao của cột tần số Các giá trị có thể dùng là các số nguyên lớn hơn 0 Chú thích:
Khi hiển thị trên màn hình, độ lớn của các cột tần số sẽ có công thức như sau:
H = h*<param5>/<param6>
trong đó H là độ lớn thực tế tính theo đơn vị điểm ảnh, h là năng lượng cột tần số đo được
<param7> Kiểu tô màu cho các cột tần số Các giá trị có thể dùng là
0 - các cột sẽ được vẽ bằng nét bao ngoài
1 - các cột sẽ được tô đậm
<param8> kiểu phân bố của các cột tần số Các giá trị có thể dùng là
0 - các cột sẽ nằm theo chiều dọc màn hình
1 - các cột sẽ nằm theo chiều ngang màn hình
2 - các tần số sẽ được hiển thị bằng các ô vuông ở những vị trị ngẫu nhiên trong màn hình
3.3 Hiệu ứng Sóng âm thanh:
Khai báo:
EFFECT: WAVE <param1> <param2> <param3> <param4> <param5> <param6> <param7> <param8>
Mô tả: Hiệu ứng này hiển thị dải sóng hình sin hoặc sóng âm thanh nằm ngang ở giữa màn hình, và rung động khi có âm thanh
Ý nghĩa các tham số:
<param1> là số lượng các đoạn thẳng nối tiếp nhau mà ta dùng để ghép thành dải sóng Các giá trị có thể dùng là các số nguyên lớn hơn 0
<param2> là độ dài theo trục ngang của các đoạn thẳng tính theo đơn vị điểm ảnh Các giá trị có thể dùng là các số nguyên lớn hơn 0
<param3> là hệ số nhân của độ biên độ sóng Giá trị này phải lớn hơn 0
<param4> là hệ số chia của độ biên độ sóng Giá trị này phải lớn hơn 0
<param5> là khoảng cách giữa các đỉnh sóng tính theo góc Giá trị này, từ 0 đến 360, càng lớn thì các đỉnh càng gần nhau
<param8> là hình dạng của sóng Các giá trị có thể dùng là
0 hoặc 1 - sóng dạng dây, dịch chuyển và có biên độ tương đương <param3>*H/<param4>, trong đó H
là chiều cao của màn hình ảo
2 hoặc 3 - sóng dạng dây, dịch chuyển và có biên độ theo cường độ của âm thanh
4 - các sóng dạn dây, hình dạng phản ánh một đoạn sóng âm
5 hoặc 6 - sóng dạng cột, dịch chuyển và có biên độ tương đương <param3>*H/<param4>, trong đó H
là chiều cao của màn hình ảo
7 hoặc 8 - sóng dạng cột, dịch chuyển và có biên độ tỉ lệ với cường độ của âm thanh
Các tham số còn lại không có ý nghĩa, và nên cho về 0
3.4 Hiệu ứng Co hình:
Khai báo:
EFFECT: BLOW <param1> <param2> <param3> <param4> <param5> <param6> <param7> <param8>
Mô tả: Mỗi khi có nhịp nhạc, hiệu ứng này hiển thị các hình cơ bản với kích thước ban đầu, và sau đó co lại cho đến khi biến mất
Trang 7Ý nghĩa các tham số:
<param1> là số lượng các hình mà ta muốn hiển thị Các giá trị có thể dùng là các số nguyên lớn hơn 0
<param2> là kích thước các hình tính theo đơn vị điểm ảnh Các giá trị có thể dùng là các số nguyên lớn hơn 0 và nhỏ hơn 8
<param3> là kiểu hình mà ta muốn hiển thị Các giá trị có thể dùng:
0 - Hình quả chám
1 - Hình tròn
2 - Hình vuông
3 - Hình thanh dọc
4 - Hình thanh ngang
Các tham số còn lại không có ý nghĩa, và nên cho về 0
3.5 Hiệu ứng Hạt rơi:
Khai báo:
EFFECT: DOTS <param1> <param2> <param3> <param4> <param5> <param6> <param7> <param8>
Mô tả: Hiệu ứng này hiển thị các hình cơ bản với kích thước ban đầu, và sau đó co lại cho đến khi biến mất
Ý nghĩa các tham số:
<param1> là số lượng hạt mà ta muốn hiển thị Các giá trị có thể dùng là các số nguyên lớn hơn 0
<param2> là chiều rộng các hạt tính theo đơn vị điểm ảnh Các giá trị có thể dùng là các số nguyên lớn hơn hoặc bằng 0
<param3> là chiều cao các hạt tính theo đơn vị điểm ảnh Các giá trị có thể dùng là các số nguyên lớn hơn hoặc bằng 0
Các tham số còn lại không có ý nghĩa, và nên cho về 0
Gợi ý:
Khi sử dụng hiệu ứng này, nếu để độ lưu hình lớn (tham khảo từ khóa FADE), chúng ta có thể tạo ra
hiệu ứng sao băng, tức là các hạt rơi và có đuôi nhòe dần về phía sau
3.6 Hiệu ứng Chữ chạy:
Khai báo:
EFFECT: TEXT <param1> <param2> <param3> <param4> <param5> <param6> <param7> <param8>
Mô tả: Hiệu ứng này hiển thị một dòng chữ chuyển động từ tọa độ đầu đến tọa độ cuối
Ý nghĩa các tham số:
<param1> là thứ tự của dòng chữ (tham khảo từ khóa STRING) mà ta muốn hiển thị Các giá trị có thể
dùng là các số nguyên lớn hơn hoặc bằng 0
<param2> là độ lớn của font chữ Các giá trị có thể dùng
0 - Kích thước bé nhất, chiều cao 8 điểm ảnh
1 - Kích thước trung bình, chiều cao 14 điểm ảnh
2 - Kích thước lớn, chiều cao 20 điểm ảnh
<param3> là tọa độ đầu theo chiều ngang của dòng chữ Các giá trị có thể dùng là các số nguyên
<param4> là tọa độ đầu theo chiều dọc của dòng chữ Các giá trị có thể dùng là các số nguyên
<param5> là chiều của chuyển động Các giá trị có thể dùng
0 - Chữ đứng yên tại tọa độ đầu, khi đó tham số <param6> và <param7> không có ý nghĩa 1- Chữ chuyển động từ phải qua trái
2 - Chữ chuyển động từ trái qua phải
3 - chữ chuyển động từ dưới lên trên
Trang 84 - chữ chuyển động từ trên xuống dưới
<param6> là tọa độ cuối theo chiều ngang của dòng chữ Các giá trị có thể dùng là các số nguyên
<param7> là tọa độ cuối theo chiều dọc của dòng chữ Các giá trị có thể dùng là các số nguyên
Lưu ý: Các tham số <param3>, <param4>, <param6>, <param7> được tính theo đơn vị điểm ảnh
Tham số còn lại không có ý nghĩa, và nên cho về 0
3.7 Hiệu ứng hai thanh gạt:
Khai báo:
EFFECT: CROP <param1> <param2> <param3> <param4> <param5> <param6> <param7> <param8>
Mô tả: Hiệu ứng này hiển thị các cặp đường thẳng vuông góc với nhau và chuyển động tương ứng với cường
độ âm thanh Các đường thẳng nằm ngang hoặc thẳng đứng
Ý nghĩa các tham số:
<param1> là tsố lượng các cặp đường thẳng vuông góc với nhau Các giá trị có thể dùng
0 - có một cặp đường thẳng
1 - có hai cặp đường thẳng đối xứng qua tâm màn hình
<param2> là hệ số nhân độ dịch chuyển của các đường thẳng Các giá trị có thể dùng là các số nguyên lớn hơn 0
<param3> là hệ số chia độ dịch chuyển của các đường thẳng Các giá trị có thể dùng là các số nguyên lớn hơn 0
<param4> là tham số ảnh hưởng đến màu sắc của các đường thẳng Các giá trị có thể dùng
0 - màu sắc phụ thuộc vào khai báo COLOR
1 - màu sắc các đoạn thẳng là ngẫu nhiên qua mỗi khung hình
Tham số còn lại không có ý nghĩa, và nên cho về 0
3.8 Hiệu ứng Các hình dịch chuyển:
Khai báo:
EFFECT: SHIFT <param1> <param2> <param3> <param4> <param5> <param6> <param7> <param8>
Mô tả: Một số đối tượng hình học cơ bản dịch chuyển trên màn hình
Ý nghĩa các tham số:
<param1> là số lượng các đối tượng sẽ dịch chuyển trên màn hình Các giá trị có thể dùng là các số nguyên lớn hơn 0
<param2> là kích thước theo chiều ngang đường bao của đối tượng tính theo đơn vị điểm ảnh Các giá trị có thể dùng là các số nguyên lớn hơn 0
<param3> là kích thước theo chiều dọc đường bao của đối tượng tính theo đơn vị điểm ảnh Các giá trị
có thể dùng là các số nguyên lớn hơn 0
<param4> có 3 chữ số, chữ số đầu tiên là kiểu hình dạng của đối tượng
◦ Nếu chữ số này bằng 0 thì các đối tượng có hình đa giác lồi
◦ Nếu chữ số này bằng 1 thì các đối tượng có hình đa giác lõm (hình cánh sao)
◦ Nếu chữ số này bằng 2 thì các đối tượng có hình các tia (hình nan hoa)
◦ Nếu chữ số này bằng 3 thì các đối tượng có hình đa giác lồi bị khuyết các cạnh
◦ Nếu chữ số này bằng 4 thì các đối tượng sẽ được vẽ thành các hình tròn ở các đỉnh của chúng
Trang 9Hai chữ số còn lại của <param 4> định nghĩa số cạnh của đối tượng hình, giá trị từ 01 đến 20.
<param5> có 4 chữ số Ba chữ số sau cùng lại của <param5> định nghĩa góc quay αº của đối tượng
hình Giá trị của số này là số nguyên từ 000 đến 360
Chữ số đầu tiên quy định việc đối tượng hình có xoay liên tục hay không:
◦ Nếu chữ số này bằng 0 thì các đối tượng hình sẽ luông nghiêng với một góc cố định là αº
◦ Nếu chữ số này bằng 1 thì các đối tượng hình sẽ xoay liên tục với tốc độ quay αº / khung hình.
<param6> quy định chiều dịch chuyển của các đối tượng hình
0 - Dịch trái
1 - Dịch phải
2 - Dịch lên
3 - Dịch xuông
4 - Dịch ngẫu nhiên theo thời gian quy định ở <param5>
5 - Dịch ngẫu nhiên theo nhạc
<param7> là thời gian ngắn nhất mà các đối tượng tự động đổi chiều dịch chuyển khi <param6> bằng 4
<param8> là tốc độ dịch chuyển của các đối tượng Giá trị này, là các số nguyên, càng nhỏ thì tốc độ càng nhanh
3.9 Hiệu ứng Các hình đồng tâm:
Khai báo:
EFFECT: CONCE <param1> <param2> <param3> <param4> <param5> <param6> <param7> <param8>
Mô tả: Một số đối tượng hình học cơ bản, nằm đồng tâm với màn hình, cùng co lại hoặc dãn ra
Ý nghĩa các tham số:
<param1> là khoảng trống tương đối giữa các đối tượng đồng tâm, tính theo đơn vị điểm ảnh Các giá trị có thể dùng là các số nguyên lớn hơn 0
<param2> là kích thước theo chiều ngang đường bao của đối tượng tính theo đơn vị tỉ lệ phần trăm Các giá trị có thể dùng là các số nguyên lớn hơn 0 và nhỏ hơn hoặc bằng 100
<param3> là kích thước theo chiều dọc đường bao của đối tượng tính theo đơn vị tỉ lệ phần trăm Các giá trị có thể dùng là các số nguyên lớn hơn 0 và nhỏ hơn hoặc bằng 100
<param4> có 3 chữ số, chữ số đầu tiên là kiểu hình dạng của đối tượng
◦ Nếu chữ số này bằng 0 thì các đối tượng có hình đa giác lồi
◦ Nếu chữ số này bằng 1 thì các đối tượng có hình đa giác lõm (hình cánh sao)
◦ Nếu chữ số này bằng 2 thì các đối tượng có hình các tia (hình nan hoa)
◦ Nếu chữ số này bằng 3 thì các đối tượng có hình đa giác lồi bị khuyết các cạnh
◦ Nếu chữ số này bằng 4 thì các đối tượng sẽ được vẽ thành các hình tròn ở các đỉnh của chúng Hai chữ số còn lại của <param 4> định nghĩa số cạnh của đối tượng hình, giá trị từ 01 đến 20
<param5> có 4 chữ số Ba chữ số sau cùng lại của nó định nghĩa góc quay αº của đối tượng hình Giá
trị của số này là số nguyên từ 000 đến 360
Chữ số đầu tiên của <param5> quy định việc đối tượng hình có xoay liên tục hay không:
◦ Nếu chữ số này bằng 0 thì các đối tượng hình sẽ luông nghiêng với một góc cố định là αº
◦ Nếu chữ số này bằng 1 thì các đối tượng hình sẽ xoay liên tục với tốc độ quay αº / khung hình.
Các tham số còn lại không có ý nghĩa, và nên cho về 0
Trang 104.0 Hiệu ứng Pháo hoa nổ:
Khai báo:
EFFECT: FIWO <param1> <param2> <param3> <param4> <param5> <param6> <param7> <param8>
Mô tả: Một số đối tượng hình học cơ bản, nằm đồng tâm với màn hình, cùng co lại hoặc dãn ra
Ý nghĩa các tham số:
<param1> là số lượng các tâm nổ Các giá trị có thể dùng là các số nguyên lớn hơn 0
<param2> là kích thước tương đối tính theo điểm ảnh của các hạt tỏa ra từ tâm nổ Các giá trị có thể dùng là các số nguyên lớn hơn 0
<param3> là giới hạn dịch chuyển của các hạt tỏa ra từ tâm nổ Các giá trị có thể dùng là các số nguyên lớn hơn 0
<param4> có 4 chữ số Ba chữ số sau cùng lại của nó định nghĩa góc quay αº, xung quanh tâm nổ, của
các hạt tỏa ra từ tâm nổ Giá trị của số này là số nguyên từ 000 đến 360
Chữ số đầu tiên của <param4> quy định việc đối tượng hình có xoay liên tục hay không:
◦ Nếu chữ số này bằng 0 thì các đối tượng hình sẽ luông nghiêng với một góc cố định là αº
◦ Nếu chữ số này bằng 1 thì các đối tượng hình sẽ xoay liên tục với tốc độ quay αº / khung hình.
<param5> quy định hình dạng của hạt nổ, nếu là 0 thì hạt nổ hình tròn với đường kính <param2>, nếu
là 1 thì hạt nổ là đường thẳng với độ dài <param2> và có chiều dày được quy định bởi từ khóa trạng
thái LINEW.
Các tham số còn lại không có ý nghĩa, và nên cho về 0
4.1 Hiệu ứng chạy ảnh động:
Khai báo:
EFFECT: FILE <param1> <param2> <param3> <param4> <param5> <param6> <param7> <param8>
Mô tả: Hiệu ứng này hiển thị ảnh động đọc từ tệp tin lưu trong thẻ nhớ
Ý nghĩa các tham số:
<param1> là thứ tự của tên tệp tin (tham khảo từ khóa STRING) ta muốn muốn hiển thị nội dung Các
giá trị có thể dùng là các số nguyên lớn hơn hoặc bằng 0
<param2> là độ trễ khung hình Giá trị này càng lớn thì độ trễ khung hình càng lớn Thường ta để mặc định là 0
<param3> là tham số khống chế việc hiển thị theo nhạc Các giá trị có thể dùng
0 - ảnh động chạy liên tục
1 - mỗi khi có nhịp nhạc, một khung hình được hiện thị, và khung hình tiếp theo sẽ đợi nhịp nhạc tiếp theo
Lưu ý: Nếu thẻ nhớ bị rút ra đột ngột trong quá trình chạy hiệu ứng này, màn hình sẽ có màu đỏ
Để tạo tệp tin ảnh động tương thích với Ledimm Play, các bạn cần tải về công cụ chuyển đổi ảnh GIF sang định
dạng LAF (viết tắt của Ledimm Animation Format) Công cụ này là một file có tên LAC.exe (www.ledimm.vn), có thể chạy trên Windows XP, Windows Vista, Windows 7và Windows 8.x
Các bạn chạy chương trình này, chọn các tham số chiều rộng (W) và chiều ngang (H) của vùng hiệu ứng muốn hiển thị ảnh động, và sau đó nhấn Save để tạo tệp tin ảnh động có định dạng LAF Lưu ý, đặt tên tệp tin LAF
có phần tên dài tối đa 8 kí tự, và phần mở rộng là 3 kí tự LAF