tài liệu này hướng dẫn bạn đầy đủ cách RENDER VRAY 3DSMAX.chúc các bạn thành công. tài liệu phù hợp cho các bạn đang theo ngành thiết kế nội thất ngoại thât kiến trúc.
Trang 1Diffuse (màusắc, hoavăn) Reflection (phảnxạ) Refraction (khúcxạ) Translucency (hiệntượngtrongmờ) Self illumination (tựphátsáng)
Hue: chỉnhmàu
Sat: satuation: độchuacủamàu
Value: sángtối
Note:khôngnênđểmàunguyêncógiátrị blackness trắngtuyệtđối
Value: giátrịphảnxạ (đốivớimàunguyên, giátrịphảnxạlàđồngnhấttrêntoànvậtthể)
Note: vậtthểcókhúcxạchắcchắncóphảnxạ
Note: Kínhvànước diffuse đểmàuđen
PhươngpháplàmmàychokínhDiffuse:
Refract: Nếu dung kínhcóđộdàyđềunhauFog color:Phầnnàovaaththểdàyhơn, màuđậmhơn, Cóthểthahồđặtgiátrịxuyênthấumà k cầnquảnlýmàu
Fog multi: độđậmnhạtchungcủamàukínhFog bias: điềuchỉnhđộtươngphảngiữaphầnmỏngvàphầndày
Nhượcđiểm: cầnphải render mớibiếtđcđộđậmnhạtcủavậtthể
Dispersion: tánsắcánh sang (ánhsángxuyên qua lăngkínhsẽchuyểnthành 7 màu)
Abbe: thong sốkhửquangsai (thong sốcàng tang, tánsắccàng chi tiết) chỉnênsửdụngkhiđặctảmẫuthủytinh
Ánh sang saukhiđi qua vậtthểsẽlưulại 1 phầntrongvậtthế
• Hard (wax): vậtrắnNến, sáp, da độngvật, đãcẩmthach, quảnho LOL
• Soft (water) chấtlỏng
• Hybrid(chấtlỏng) dạngđụcNướchoaquả, sữa…
Back-side color:
màukhianhsángtácđộngvàosẽlưulạitrongvậtthểThickness: bánkínhđâmxuyên: thểhiệnsứccảnsángcủavậtliệu, đểthấpthìchỗnàomỏngmớisáng
Light multi: cườngđộánhsáng: càng tang lêncàngsángScatter coeff: phânbổánhsáng:
Có GI: tácđộngánhsángtớivậtthểkhác
Sựkhácbiệtgiữa dung vậtliệuphátsángvàself illumination: Vray light MTL khônghiệnđược chi tiếtcủavậtthể, k rõphảnxạkhúcxạ
Độnhám
Độchuyểnbóngmềmmạitừvùngtối sang vùngsáng
Từ 0 đến 1 chuẩnbóngcàngsắc
IOR: ChiếtxuấtBảngchiếtxuấtđitracứutrênmạngchonhanhGiatrị 1.6 làgiátrịtrungbìnhchocácvl, quênchỉnhcũng hem sao
Trang 2Giátrịphảnxạbằnghìnhảnh: (đentrắng) Phầntrắngphảnxạ,
phầnđen k phảixạ
Đểđiềuchỉnhmứcđộphảnxạkhidùngphảnxạbằngảnh map,
chỉnhphầntrămtrong maps
Nhớchọt affect shadow: thểhiệnkhúcxạtrongvùngbóngđổ
Affect channels:ảnhhưởnglêncáckênh(nhớchọt all channel)
refl Glossiness: hệsốbóngmờmờ Cũngcóthểdùng map đc
ĐiểmkhácbiệtcảkhúcxạvàphảnxạlàcaoquangPhảnxạcócaoquang, khúcxạ k có
Trang 3ở bảng setting:
adaptive amount : thôngsốcàngnhỏ,
subdivcàngsửdụngđượccaohơn =>giảm noise
noise threshold: thôngsốphụ
use interpolation:thôngsốnộisuy:
làmmịnnhanhnhưngcóthểlàmmất chi tiếtnếu setting thấp
hiệuchỉnh ở bảng reflect interpolation
(tạoracácđiểmmàugầnnhaucósắcđộtươngđươngnhau
=>làmmịn) Minrate: tínhtoán ở nhữngphầngiốngnhau
=>làmnhòemờcaohơn, Maxrate: tínhtoán ở cácphần chi tiết
Trang 4Màutrảlạikhiđếngiớihạnphảnxạlàmàu exit color
Dim distance: giớihạntồntạibóngphảnxạ
Chọtvào fall off
thìphầncắtđổbóngsẽnhạtdầnđicàngcaocàngmờdần
Affect channel: thểhiệnhiệuứngtrêncáckênh:
color only: chỉhiệnhiệuứngtrên RGB
color + alpha: thếmkênh alpha (sauhọchậukìsẽrõ)
all channel: tấtcảcáckênh
Buổi6 ánhsáng
Image sampler khử rang cưa
Vray 3.0 mọcra 1 phânmới
Render lạichỉvậtthểchọn, vùngchọn…
Trang 5thuậttoánphân chia
1 Fix thuậttoánsửdụngsốdương : dung để test Cóthẻ render finnishnhưngtốcđộtínhtoánchậm, do k
cósựưutiên
Sốlượngsubpixelbằngbìnhphươngsubdiv
2 Adaptive DMC thuậttoándửdụngsốdươngnhư fix nhưngtốcđộtínhtoánnhanhhơnvìcósựưutiên
Cósựlựachọn thong minh giữađườngthẳngvàđườngcong
• Min subdiv:tươngứngvớiđườngthẳng
• Max subdiv: tươngđươngvớiđườngcong
Tiêuchíchấtlượngkhử rang cưa dung cho 2 thuậttoántrên
Global DMC
- Noise thread: thôngsốcàngnhỏcàngthểhiện chi tiếttốthơn
3 Adaptive subdivision Thuậttoánnộisuy.
1 Areathíchhợpvớikhungcảnhngoạithấtcóít chi tiếtnhỏ Cho kếtquảmềm, mờ, tươngphảnkhôngquácao Size
càngtăngthìcàngmờ
2 Catmull-Romchokếtquảsắcmét, tươngphảncao Thíchhợpkhungcảnhnộithấtnhiều chi tiếtnhỏ, cổđiển
Nhượcđiểm: dễtạoraviềnnơitiếpgiáp Nhưnghạnchếlà ở gầnvùngsángcóviềntối, vùngtốicóviềnsáng
3 VrayLanosFilterlàthuậttoáncóđiểmtươngđồngvới area, chokếtquảmềm, tươngphảntốt, size
càngtăngthìcàngmềm càngmờ
4 VrayLàthuậttoáncóđiểmtươngđồngvớicatmull rom, chokếtquảsắcnétvàtươngphảnmạnh,
nhưnglinhhoạthơn Ítxuấthiệnviềnđen (mặcđịnh size 3)
5
Trang 64 Progressive: thuậttoántheothờigianthực Sửdụngthuậttoánsốdươnggiốngloại 1 và 2
Nhưngcóthêmphầnkhốngchếthờigian
Render time: Chỉnhthờigian
Environmentchínhmàphím 8 nhưngcónhiềulựachọnchènđèlênhơn
Chènđèmôitrường
Trang 7Chỉchènđèkhúcxạ
Phầnhiệuchỉnhảnhmớicủa frame buffer
PhầnmớicủaGlobel switch
Trang 8Override: test ánhsángthìchọtvô, vậtliệusẽchuyểnthànhmàuxám Exclude :bỏchọnnhữngvậtthểtrongphần none (chọncácvậtthểtrongsuốtđểánhsángxuyên qua)Probabilistic light: tínhtoánđènbằng 1 sốlượngđènmẫu (nênbỏđểbàiđỡ noise)
Don’t render final image: không render đếnbướccuốicùng (chỉđểlấybảnđồtínhtoán GI)
Max ray intents: độsángtốiđacủahạt noise trong glossiness (giảmsángcủahạtsángtrongphần noise, đểgiảm noise ảo)
Secondary ray bias: điềuchỉnhđộlệchcủatiadòthứ 2 củanẩybật (khinàocómặttrùngnhauthìsẽtránhđcphầnlốmđốmlỗi do trùngmặt) Cứđểmặcđịnh = 0,
trongcáctrườnghợpnhấtđịnhmớităngtíxíu
Legacy sun… ĐỒngbộ unit củamặttrời, camera
3ds max photometric scale: đồngbộ unit củađènthườngvàđènvray
Color mapingCănchỉnhtươngphảnmàusắc
Trang 9Thuậttoángốc: convert ảnhtheobiểuđồđườngthẳng, chokếtquảtươngphảnmạnh, màusắcrựcrỡ
Darkmulti: độsángcủavùngtốiLight multi: độsángcủavùngsáng(nhớtăngcùngchiều
Nhượcđiểm: dễbịcháy do phầnsángquásáng, phầntốiquátối
Thuậttoángốc: convert ảnhtheobiểuđồđườngcong, chokếtquảtươngphảnkémhơn linear, màusắckémrựcrỡhơnnhưng an toán, khóbịcháy
Làthuậttoángiốngnhư exponential nhưngmàusắcrựcrỡhơn Thường dung chokhônggiansâuhơn
NênchọtSubpixel mapping: ảnhhưởngsubpixel (phầnrăngcưa)
Affect background: chophép color mapping ảnhhưởnglênnềnphím 8 (nếu dung nền HDRI thìnềnđãtrongrồi, khôngcầnđểanhhưởngtớinền)
NênchọtClamp output: giátrịđồngbộmàu (tácdụnglàmmềmnơitiếpgiáp) thôngsốcànglớnthìảnhcàngtối… Nênđể 1
Buổi 8 bảng vật liệu nâng cao
Slate material
Tạo bảng tab (bộ vật liệu) mới
Trang 10Tạo vật liệu mới
Trang 11Muốn chuyển vật liệu từ bảng compact sang bảng slate phải thả tạm vào 1 vật liệu nào đó rồi hút lại
Plugin Làm sàn gỗ
Trang 12Chiều dài Chiều rộng Khoảng cách Xoay random từng tấm Thay đổi khoảng cách random từng tấm
Độ vênh lên từng tấm Thay đồi toàn mắt sàn
sau đó chọn Interactivr update, rồi chọn create
Trang 13Convert to poly, chế độ mặt Detach mặt
Chọn vật liệu vào mặt
Unwrap
Trang 14Muốn sàn gỗ có vân không bị liền mạch nhau quá, chọn tool/pack UVs
Để giảm kích thước của từng ô, sau đó di chuyển hoặc scale đến chô mong muốn
Bảng vật liệu sàn gỗ (thiếu override)
Trang 15Khi chọn map gỗ cho vật liệu MTL, nên chọn vật liệu color correct làm vật liệu cha, map làm vật liệu con
để sau này có thể chỉnh màu sắc, ánh sáng… của map được
Trang 17Bật liệu Blend để hòa trộn các lớp vật liệu
Vật liệu đặt theo chế độ biểu đồ cây Vật liệu 1 đè lên vật liệu 2 (theo màu chọn trong ô hoặc theo map) Nếu muốn chỉnh thao đổi của map lend lên trên vật thể, thì phải đặt map channel khác, và uvv map trên channel đó
Trang 18Nếu muốn chỉnh thao đổi của map lend lên trên vật thể, thì phải đặt map channel khác, và uvv map trên channel đó
Trang 19Cuối cùng, để vật liệu không ảnh hưởng màu lên các vật liệu khác chọn override
Base để vật liệu sàn gỗ
GI để vật liệu sàn gỗ nhưng giảm màu xuống gần đen trắng
Để vật liệu sau khi hoàn thành hiện trên khung nhìn chọn vào vật liệu đầu tiên aka bimap rồi chọn show trên vât liệu cuối cùng aka override
Buổi 8 bảng vật liệu nâng cao Đèn lồng/đèn vải
Slate material
Trang 20Tạo vât liệu Vray light MTL
Trong phần none chọn map gradient ramp
Trang 21Thao đổi màu đèn kích đúp vào mũi tên xanh
Để map chạy theo chiều dọc, chọn VW
Trang 22Tạo 1 cái đèn đặt vào giữa vật thể Chọn exclude vật thể để ánh sáng xuyên qua đc vật thể
Cách 2, sử dụng vật liệu Vray 2sides
Trang 23Chọn vật liệu 2 mặt
ở front và back chọn vật liệu vray mtl
ở phần translucency chọn đen thì chỉ có mặt ngoài hiện, trắng thì chỉ mặt trong đổi chỗ cho mặt ngoài, chọn xám thì pha 2 mặt
Lệnh vray displacement mod
(trong bảng modify list)
Trang 24Tạo tường sần sùi.
Vray displacement mod
Trang 25Vật liệu vray dirt tạo bẩn (hoặc rêu mốc ở góc phần giao nhau của vật thể)
Trang 26Bán kính ảnh hưởng phần bẩn
Màu trong góc aka phần giao nhau nhỏ hơn 180 độ Màu ngoài góc aka phần giao nhau nhỏ hơn 180 độ Phần radius cps thể chọn map để rêu mốc trông thật hơn.
Invert normal: đổi ngược lại phần mốc ở góc lớn hơn 180 độ
Trang 27Ví dụ làm cầu thang gỗ bị mốc ở góc.
Vật liệu gỗ Vật liệu mốc perlin marble Vật liệu blend để hoa trộn
Trang 28map mốc và map gỗ ở phần vray dirt chuyển màu đen và trắng vì mặc định là trộn ngược lại
Buổi 10, thảm
Length: độdài Thickness: độdày\
Gravity: giátrịtrọnglực Bend: uốncong
Taper: vuốtnhọnđể 1 lànhọnhoắt, 0.5 là ½ độdày thickness
Knot: sốphânđoạn Flat normal
làmphẳngbỏchọnthìmịnmịn
Thôngsốbiếnthiên variation:
Direction:
Length Thickness Gravity:
tươngđươngvs 20%
Trang 30Chọn map vertex color
trongphần map
Rồithảvào ô vậtliệu, đặtvậtliệu bend channel 2
Vậtliệu initial channel 3
Plug in Vray fur stylist
Trang 31Tạotấmvải
Trang 32Nhớđểmiếngvảilệch so vớisàn, caohơn 1 tí Chọn object properties.
Chọn add object để add sànvào.
Chọnmiếngvảidạng cloth, chọnloạivải
Chọnsàndạng collision
Trang 33Chọn simulate Đợichạyxongrồichỉnhđếnthờigianmìnhthấyưng ý
Làmmịnvảibằnglệnh HSDS Chọn adaptive subdivision
Hiệnbảngchọn high, rồităng LOD lênlàđc
Buổi11.Hậukì
Note: Cáchtạo mask cho layer
Trang 34Mở layer dạngđentrắngcần dung, Ctrl
Trang 35Chuyển qua Layer, chọn layer cần add mask, chọtchúttạo mask
Thếlàxong *uốnéo*
Trang 36Bước 1, color correct
Dùng 3trongcách
blending option sau
PhảnxạKhúcxạChỉnhmàubảnthân
Dùng mask
đểchỉnhsángcủariêngvùngsángvàvùngtối
Trang 37Bước 2: light glowĐểlàmchonhìnrõchiềuánhsáng
Trang 38Bước 3: DOF deep of field
Trang 39Bước4: Vignette Kĩthuậtgiốngđiệnảnh, làmchocầnchú ý sánglên
Tạo 1 layer tổnghợp, đặt multiply, rồi dung tẩyxóacácphầncầnchú ý vào
Trang 40Bước 5: Color balance cânbằngmàu
Cáchlười:sửdụng match color
Mởđồngthời 1 hìnhcótôngmàumìnhđịnhchọn HÌnh
B
Rồi qua hìnhgốc, chọn match color
Sauđóchọnđườngdẫn ở phần Source Chọn file hình
Trang 41Cáchchămlà add mask color balance vàomàchỉnhlàđc
Buổi12 camera
Cài app Turnme panorama
Cài cam dạng spherical
Trang 42Render ảnhkíchthướctỉlệ 2
Nhớrencáiảnhbừbựchútđể quay chonét
Trang 43Càiphầnmềm pano2QTVRGut Lập 1 project mới
Trang 44Tảihìnhvào
Trang 45Nhớchọn output format làquicktimerồiấn create
Trang 46Càiđặtquicktime player đểxemđctheokiểumìnhtự di chuyển
Trang 49-Hiệuứnggầntỏxamờ DOF
Chỉnhkhoảngbắtnét
Trang 50di chuyển
Hìnhnhìnnhưđồchơi:tilt shift
rennộithấtnhớchỉnhsửaphầnđộtụtheochiềudọcchotườngkhỏibịméo
Trang 51Buổi13 renderngoạithất
Đặtmôitrườngvàđènmặttrờinhưbìnhthường
Trang 56Làmmặtnước
Trang 57Nướcbẩnmớicóglossi
Trang 58Tạosóngnước