1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

TAI LIEU HUONG DAN TU HOC VRAY FOR 3DSMAX

60 1,2K 2

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 60
Dung lượng 24,12 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

tài liệu này hướng dẫn bạn đầy đủ cách RENDER VRAY 3DSMAX.chúc các bạn thành công. tài liệu phù hợp cho các bạn đang theo ngành thiết kế nội thất ngoại thât kiến trúc.

Trang 1

Diffuse (màusắc, hoavăn) Reflection (phảnxạ) Refraction (khúcxạ) Translucency (hiệntượngtrongmờ) Self illumination (tựphátsáng)

Hue: chỉnhmàu

Sat: satuation: độchuacủamàu

Value: sángtối

Note:khôngnênđểmàunguyêncógiátrị blackness trắngtuyệtđối

Value: giátrịphảnxạ (đốivớimàunguyên, giátrịphảnxạlàđồngnhấttrêntoànvậtthể)

Note: vậtthểcókhúcxạchắcchắncóphảnxạ

Note: Kínhvànước diffuse đểmàuđen

PhươngpháplàmmàychokínhDiffuse:

Refract: Nếu dung kínhcóđộdàyđềunhauFog color:Phầnnàovaaththểdàyhơn, màuđậmhơn, Cóthểthahồđặtgiátrịxuyênthấumà k cầnquảnlýmàu

Fog multi: độđậmnhạtchungcủamàukínhFog bias: điềuchỉnhđộtươngphảngiữaphầnmỏngvàphầndày

Nhượcđiểm: cầnphải render mớibiếtđcđộđậmnhạtcủavậtthể

Dispersion: tánsắcánh sang (ánhsángxuyên qua lăngkínhsẽchuyểnthành 7 màu)

Abbe: thong sốkhửquangsai (thong sốcàng tang, tánsắccàng chi tiết) chỉnênsửdụngkhiđặctảmẫuthủytinh

Ánh sang saukhiđi qua vậtthểsẽlưulại 1 phầntrongvậtthế

• Hard (wax): vậtrắnNến, sáp, da độngvật, đãcẩmthach, quảnho LOL

• Soft (water) chấtlỏng

• Hybrid(chấtlỏng) dạngđụcNướchoaquả, sữa…

Back-side color:

màukhianhsángtácđộngvàosẽlưulạitrongvậtthểThickness: bánkínhđâmxuyên: thểhiệnsứccảnsángcủavậtliệu, đểthấpthìchỗnàomỏngmớisáng

Light multi: cườngđộánhsáng: càng tang lêncàngsángScatter coeff: phânbổánhsáng:

Có GI: tácđộngánhsángtớivậtthểkhác

Sựkhácbiệtgiữa dung vậtliệuphátsángvàself illumination: Vray light MTL khônghiệnđược chi tiếtcủavậtthể, k rõphảnxạkhúcxạ

Độnhám

Độchuyểnbóngmềmmạitừvùngtối sang vùngsáng

Từ 0 đến 1 chuẩnbóngcàngsắc

IOR: ChiếtxuấtBảngchiếtxuấtđitracứutrênmạngchonhanhGiatrị 1.6 làgiátrịtrungbìnhchocácvl, quênchỉnhcũng hem sao

Trang 2

Giátrịphảnxạbằnghìnhảnh: (đentrắng) Phầntrắngphảnxạ,

phầnđen k phảixạ

Đểđiềuchỉnhmứcđộphảnxạkhidùngphảnxạbằngảnh map,

chỉnhphầntrămtrong maps

Nhớchọt affect shadow: thểhiệnkhúcxạtrongvùngbóngđổ

Affect channels:ảnhhưởnglêncáckênh(nhớchọt all channel)

refl Glossiness: hệsốbóngmờmờ Cũngcóthểdùng map đc

ĐiểmkhácbiệtcảkhúcxạvàphảnxạlàcaoquangPhảnxạcócaoquang, khúcxạ k có

Trang 3

ở bảng setting:

adaptive amount : thôngsốcàngnhỏ,

subdivcàngsửdụngđượccaohơn =>giảm noise

noise threshold: thôngsốphụ

use interpolation:thôngsốnộisuy:

làmmịnnhanhnhưngcóthểlàmmất chi tiếtnếu setting thấp

hiệuchỉnh ở bảng reflect interpolation

(tạoracácđiểmmàugầnnhaucósắcđộtươngđươngnhau

=>làmmịn) Minrate: tínhtoán ở nhữngphầngiốngnhau

=>làmnhòemờcaohơn, Maxrate: tínhtoán ở cácphần chi tiết

Trang 4

Màutrảlạikhiđếngiớihạnphảnxạlàmàu exit color

Dim distance: giớihạntồntạibóngphảnxạ

Chọtvào fall off

thìphầncắtđổbóngsẽnhạtdầnđicàngcaocàngmờdần

Affect channel: thểhiệnhiệuứngtrêncáckênh:

color only: chỉhiệnhiệuứngtrên RGB

color + alpha: thếmkênh alpha (sauhọchậukìsẽrõ)

all channel: tấtcảcáckênh

Buổi6 ánhsáng

Image sampler khử rang cưa

Vray 3.0 mọcra 1 phânmới

Render lạichỉvậtthểchọn, vùngchọn…

Trang 5

thuậttoánphân chia

1 Fix thuậttoánsửdụngsốdương : dung để test Cóthẻ render finnishnhưngtốcđộtínhtoánchậm, do k

cósựưutiên

Sốlượngsubpixelbằngbìnhphươngsubdiv

2 Adaptive DMC thuậttoándửdụngsốdươngnhư fix nhưngtốcđộtínhtoánnhanhhơnvìcósựưutiên

Cósựlựachọn thong minh giữađườngthẳngvàđườngcong

• Min subdiv:tươngứngvớiđườngthẳng

• Max subdiv: tươngđươngvớiđườngcong

Tiêuchíchấtlượngkhử rang cưa dung cho 2 thuậttoántrên

Global DMC

- Noise thread: thôngsốcàngnhỏcàngthểhiện chi tiếttốthơn

3 Adaptive subdivision Thuậttoánnộisuy.

1 Areathíchhợpvớikhungcảnhngoạithấtcóít chi tiếtnhỏ Cho kếtquảmềm, mờ, tươngphảnkhôngquácao Size

càngtăngthìcàngmờ

2 Catmull-Romchokếtquảsắcmét, tươngphảncao Thíchhợpkhungcảnhnộithấtnhiều chi tiếtnhỏ, cổđiển

Nhượcđiểm: dễtạoraviềnnơitiếpgiáp Nhưnghạnchếlà ở gầnvùngsángcóviềntối, vùngtốicóviềnsáng

3 VrayLanosFilterlàthuậttoáncóđiểmtươngđồngvới area, chokếtquảmềm, tươngphảntốt, size

càngtăngthìcàngmềm càngmờ

4 VrayLàthuậttoáncóđiểmtươngđồngvớicatmull rom, chokếtquảsắcnétvàtươngphảnmạnh,

nhưnglinhhoạthơn Ítxuấthiệnviềnđen (mặcđịnh size 3)

5

Trang 6

4 Progressive: thuậttoántheothờigianthực Sửdụngthuậttoánsốdươnggiốngloại 1 và 2

Nhưngcóthêmphầnkhốngchếthờigian

Render time: Chỉnhthờigian

Environmentchínhmàphím 8 nhưngcónhiềulựachọnchènđèlênhơn

Chènđèmôitrường

Trang 7

Chỉchènđèkhúcxạ

Phầnhiệuchỉnhảnhmớicủa frame buffer

PhầnmớicủaGlobel switch

Trang 8

Override: test ánhsángthìchọtvô, vậtliệusẽchuyểnthànhmàuxám Exclude :bỏchọnnhữngvậtthểtrongphần none (chọncácvậtthểtrongsuốtđểánhsángxuyên qua)Probabilistic light: tínhtoánđènbằng 1 sốlượngđènmẫu (nênbỏđểbàiđỡ noise)

Don’t render final image: không render đếnbướccuốicùng (chỉđểlấybảnđồtínhtoán GI)

Max ray intents: độsángtốiđacủahạt noise trong glossiness (giảmsángcủahạtsángtrongphần noise, đểgiảm noise ảo)

Secondary ray bias: điềuchỉnhđộlệchcủatiadòthứ 2 củanẩybật (khinàocómặttrùngnhauthìsẽtránhđcphầnlốmđốmlỗi do trùngmặt) Cứđểmặcđịnh = 0,

trongcáctrườnghợpnhấtđịnhmớităngtíxíu

Legacy sun… ĐỒngbộ unit củamặttrời, camera

3ds max photometric scale: đồngbộ unit củađènthườngvàđènvray

Color mapingCănchỉnhtươngphảnmàusắc

Trang 9

Thuậttoángốc: convert ảnhtheobiểuđồđườngthẳng, chokếtquảtươngphảnmạnh, màusắcrựcrỡ

Darkmulti: độsángcủavùngtốiLight multi: độsángcủavùngsáng(nhớtăngcùngchiều

Nhượcđiểm: dễbịcháy do phầnsángquásáng, phầntốiquátối

Thuậttoángốc: convert ảnhtheobiểuđồđườngcong, chokếtquảtươngphảnkémhơn linear, màusắckémrựcrỡhơnnhưng an toán, khóbịcháy

Làthuậttoángiốngnhư exponential nhưngmàusắcrựcrỡhơn Thường dung chokhônggiansâuhơn

NênchọtSubpixel mapping: ảnhhưởngsubpixel (phầnrăngcưa)

Affect background: chophép color mapping ảnhhưởnglênnềnphím 8 (nếu dung nền HDRI thìnềnđãtrongrồi, khôngcầnđểanhhưởngtớinền)

NênchọtClamp output: giátrịđồngbộmàu (tácdụnglàmmềmnơitiếpgiáp) thôngsốcànglớnthìảnhcàngtối… Nênđể 1

Buổi 8 bảng vật liệu nâng cao

Slate material

Tạo bảng tab (bộ vật liệu) mới

Trang 10

Tạo vật liệu mới

Trang 11

Muốn chuyển vật liệu từ bảng compact sang bảng slate phải thả tạm vào 1 vật liệu nào đó rồi hút lại

Plugin Làm sàn gỗ

Trang 12

Chiều dài Chiều rộng Khoảng cách Xoay random từng tấm Thay đổi khoảng cách random từng tấm

Độ vênh lên từng tấm Thay đồi toàn mắt sàn

sau đó chọn Interactivr update, rồi chọn create

Trang 13

Convert to poly, chế độ mặt Detach mặt

Chọn vật liệu vào mặt

Unwrap

Trang 14

Muốn sàn gỗ có vân không bị liền mạch nhau quá, chọn tool/pack UVs

Để giảm kích thước của từng ô, sau đó di chuyển hoặc scale đến chô mong muốn

Bảng vật liệu sàn gỗ (thiếu override)

Trang 15

Khi chọn map gỗ cho vật liệu MTL, nên chọn vật liệu color correct làm vật liệu cha, map làm vật liệu con

để sau này có thể chỉnh màu sắc, ánh sáng… của map được

Trang 17

Bật liệu Blend để hòa trộn các lớp vật liệu

Vật liệu đặt theo chế độ biểu đồ cây Vật liệu 1 đè lên vật liệu 2 (theo màu chọn trong ô hoặc theo map) Nếu muốn chỉnh thao đổi của map lend lên trên vật thể, thì phải đặt map channel khác, và uvv map trên channel đó

Trang 18

Nếu muốn chỉnh thao đổi của map lend lên trên vật thể, thì phải đặt map channel khác, và uvv map trên channel đó

Trang 19

Cuối cùng, để vật liệu không ảnh hưởng màu lên các vật liệu khác chọn override

Base để vật liệu sàn gỗ

GI để vật liệu sàn gỗ nhưng giảm màu xuống gần đen trắng

Để vật liệu sau khi hoàn thành hiện trên khung nhìn chọn vào vật liệu đầu tiên aka bimap rồi chọn show trên vât liệu cuối cùng aka override

Buổi 8 bảng vật liệu nâng cao Đèn lồng/đèn vải

Slate material

Trang 20

Tạo vât liệu Vray light MTL

Trong phần none chọn map gradient ramp

Trang 21

Thao đổi màu đèn kích đúp vào mũi tên xanh

Để map chạy theo chiều dọc, chọn VW

Trang 22

Tạo 1 cái đèn đặt vào giữa vật thể Chọn exclude vật thể để ánh sáng xuyên qua đc vật thể

Cách 2, sử dụng vật liệu Vray 2sides

Trang 23

Chọn vật liệu 2 mặt

ở front và back chọn vật liệu vray mtl

ở phần translucency chọn đen thì chỉ có mặt ngoài hiện, trắng thì chỉ mặt trong đổi chỗ cho mặt ngoài, chọn xám thì pha 2 mặt

Lệnh vray displacement mod

(trong bảng modify list)

Trang 24

Tạo tường sần sùi.

Vray displacement mod

Trang 25

Vật liệu vray dirt tạo bẩn (hoặc rêu mốc ở góc phần giao nhau của vật thể)

Trang 26

Bán kính ảnh hưởng phần bẩn

Màu trong góc aka phần giao nhau nhỏ hơn 180 độ Màu ngoài góc aka phần giao nhau nhỏ hơn 180 độ Phần radius cps thể chọn map để rêu mốc trông thật hơn.

Invert normal: đổi ngược lại phần mốc ở góc lớn hơn 180 độ

Trang 27

Ví dụ làm cầu thang gỗ bị mốc ở góc.

Vật liệu gỗ Vật liệu mốc perlin marble Vật liệu blend để hoa trộn

Trang 28

map mốc và map gỗ ở phần vray dirt chuyển màu đen và trắng vì mặc định là trộn ngược lại

Buổi 10, thảm

Length: độdài Thickness: độdày\

Gravity: giátrịtrọnglực Bend: uốncong

Taper: vuốtnhọnđể 1 lànhọnhoắt, 0.5 là ½ độdày thickness

Knot: sốphânđoạn Flat normal

làmphẳngbỏchọnthìmịnmịn

Thôngsốbiếnthiên variation:

Direction:

Length Thickness Gravity:

tươngđươngvs 20%

Trang 30

Chọn map vertex color

trongphần map

Rồithảvào ô vậtliệu, đặtvậtliệu bend channel 2

Vậtliệu initial channel 3

Plug in Vray fur stylist

Trang 31

Tạotấmvải

Trang 32

Nhớđểmiếngvảilệch so vớisàn, caohơn 1 tí Chọn object properties.

Chọn add object để add sànvào.

Chọnmiếngvảidạng cloth, chọnloạivải

Chọnsàndạng collision

Trang 33

Chọn simulate Đợichạyxongrồichỉnhđếnthờigianmìnhthấyưng ý

Làmmịnvảibằnglệnh HSDS Chọn adaptive subdivision

Hiệnbảngchọn high, rồităng LOD lênlàđc

Buổi11.Hậukì

Note: Cáchtạo mask cho layer

Trang 34

Mở layer dạngđentrắngcần dung, Ctrl

Trang 35

Chuyển qua Layer, chọn layer cần add mask, chọtchúttạo mask

Thếlàxong *uốnéo*

Trang 36

Bước 1, color correct

Dùng 3trongcách

blending option sau

PhảnxạKhúcxạChỉnhmàubảnthân

Dùng mask

đểchỉnhsángcủariêngvùngsángvàvùngtối

Trang 37

Bước 2: light glowĐểlàmchonhìnrõchiềuánhsáng

Trang 38

Bước 3: DOF deep of field

Trang 39

Bước4: Vignette Kĩthuậtgiốngđiệnảnh, làmchocầnchú ý sánglên

Tạo 1 layer tổnghợp, đặt multiply, rồi dung tẩyxóacácphầncầnchú ý vào

Trang 40

Bước 5: Color balance cânbằngmàu

Cáchlười:sửdụng match color

Mởđồngthời 1 hìnhcótôngmàumìnhđịnhchọn HÌnh

B

Rồi qua hìnhgốc, chọn match color

Sauđóchọnđườngdẫn ở phần Source Chọn file hình

Trang 41

Cáchchămlà add mask color balance vàomàchỉnhlàđc

Buổi12 camera

Cài app Turnme panorama

Cài cam dạng spherical

Trang 42

Render ảnhkíchthướctỉlệ 2

Nhớrencáiảnhbừbựchútđể quay chonét

Trang 43

Càiphầnmềm pano2QTVRGut Lập 1 project mới

Trang 44

Tảihìnhvào

Trang 45

Nhớchọn output format làquicktimerồiấn create

Trang 46

Càiđặtquicktime player đểxemđctheokiểumìnhtự di chuyển

Trang 49

-Hiệuứnggầntỏxamờ DOF

Chỉnhkhoảngbắtnét

Trang 50

di chuyển

Hìnhnhìnnhưđồchơi:tilt shift

rennộithấtnhớchỉnhsửaphầnđộtụtheochiềudọcchotườngkhỏibịméo

Trang 51

Buổi13 renderngoạithất

Đặtmôitrườngvàđènmặttrờinhưbìnhthường

Trang 56

Làmmặtnước

Trang 57

Nướcbẩnmớicóglossi

Trang 58

Tạosóngnước

Ngày đăng: 17/09/2016, 08:13

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Bảng vật liệu sàn gỗ (thiếu override) - TAI LIEU HUONG DAN TU HOC VRAY FOR 3DSMAX
Bảng v ật liệu sàn gỗ (thiếu override) (Trang 14)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w