1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

Xây dựng chương trình quản lý điểm học sinh trường THPT giao thủy nam định

62 497 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 62
Dung lượng 2,5 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Hiện nay có rất nhiều quy trình phát triển phần mềm khác nhau được sử dụng trong các công ty phát triển phần mềm như: Water fall Process, Open Process, Object-Oriented Software Process…

Trang 1

MỤC LỤC

MỤC LỤC 1

LỜI CẢM ƠN Error! Bookmark not defined LỜI CAM ĐOAN Error! Bookmark not defined CHƯƠNG 1 : TỔNG QUAN VỀ THIẾT KẾ HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG 4

1.1 Quy trình phát triển phần mềm (Rational Unified Process - RUP) 4

1.2 Giới thiệu ngôn ngữ mô hình hóa (Unified Model Languae - UML) 5

1.3 Ứng dụng UML trong RUP 9

1.3.1 Mô hình hóa nghiệp vụ 9

1.3.2 Xác định yêu cầu 9

1.3.3 Phân tích 9

1.3.4 Thiết kế 9

1.3.5 Cài đặt 10

1.3.6 Kiểm chứng 10

1.4 Giới thiệu ngôn ngữ cài đặt chương trình 10

1.4.1 Giới thiệu ngôn ngữ Java 10

4.1.2 Giới thiệu hệ quản trị cơ sở dữ liệu SQL 2005 17

CHƯƠNG 2 : NẮM BẮT CÁC YÊU CẦU CỦA HỆ THỐNG 22

2.1 Khảo sát hiện trạng hệ thống quản lý điểm của trường THPT 22

2.1.1 Quá trình đào tạo học sinh tại trường: 22

2.1.2 Quy trình quản lý điểm 22

2.1.3 Các môn học trong chương trình đào tạo 23

2.1.4 Quy định về tính điểm cho học sinh 24

2.1.5 Quy định về đánh giá, xếp loại hạnh kiểm cho học sinh 26

2.1.6 Quy định về đánh giá, xếp loại học lực cho học sinh 27

2.1.7 Sử dụng kết quả đánh giá xếp loại 28

2.2 Mục đích xây dựng hệ thống quản lý điểm học sinh 29

2.3 Các thuộc tính của hệ thống 30

2.4 Biểu đồ ca sử dụng và đặc tả các ca sử dụng 30

Trang 2

2.4.1 Xác định các tác nhân 30

2.4.2 Biểu đồ ca sử dụng của hệ thống 30

CHƯƠNG 3 : PHÂN TÍCH HỆ THỐNG 36

3.1 Xác định các khái niệm 36

3.1.1 Các khái niệm cơ bản 36

3.2 Biểu đồ trình tự hệ thống 37

3.2.1 Quản lý hệ thống 43

3.2.2 Quản lý cập nhật 43

3.2.3 Tiến trình tính điểm 45

3.2.4 Tiến trình tìm kiếm 46

CHƯƠNG 4 : THIẾT KẾ HỆ THỐNG VÀ CÀI ĐẶT CHƯƠNG TRÌNH 47 4.1 Thiết kế hệ thống 47

4.1.1 Biểu đồ cộng tác 47

4.1.2 Thiết kế cơ sở dữ liệu 52

4.2 Cài đặt chương trình 57

KẾT LUẬN 61

TÀI LIỆU THAM KHẢO 62 NHẬN XÉT CỦA GIẢNG VIÊN Error! Bookmark not defined

Trang 3

Lời nói đầu

Ngày nay, công nghệ thông tin đã và đang đóng vai trò quan trọng trong đời sống kinh tế, xã hội của nhiều quốc gia trên thế giới Nói đến công nghệ thông tin, chúng ta không thể không nhắc tới công nghệ phần mềm, phần mềm đóng vai trò cực kỳ quan trọng trong lĩnh vực công nghệ thông tin

Công nghệ phần mềm đã và đang tiến bộ từng ngày điều đó có nghĩa là thực tế rất cần những hệ thống phần mềm chất lượng cao Để có được cái đó thì cần phải có phương pháp và công cụ đủ mạnh để đáp ứng được những nhu cầu thường xuyên thay đổi, ngày một phức tạp hệ thống Cách tiếp cận hướng đối tượng như là một giải pháp tốt cho những người làm phần mềm hiện nay Do vậy nghiên cứu, áp dụng quy trình phát triển phần mềm hướng đổi tượng bằng UML

là hướng đi đúng đắn nhằm nắm bắt một phương pháp mới trong phát triển phần mềm Với những lý do đó em đã đi sâu vào tìm hiểu về quy trình phát triển phần mềm hướng đối tượng Cùng những kiến thức tìm hiểu và những kiến thức được học được trong thời tại khoa em thử nghiệm xây dựng bài toán ứng dụng quản lý điểm học sinh với hy vọng xây dựng được hệ thống phần mềm quản lý điểm học sinh thay vì làm trên giấy tờ thành hồ sơ lưu trữ trên máy tính

Được sự giúp đỡ của cô giáo HÀ THỊ THANH và thầy cô giáo trong khoa, em xin thực hiện đồ án với nội dung: “XÂY DỰNG PHẦN MỀM QUẢN

LÝ ĐIỂM HỌC SINH THPT GIAO THỦY”

Trong thời gian làm đồ án tốt nghiệp dù đã rất cố gắng để làm tốt đề tài của mình nhưng không thể không có những thiếu xót Kính mong thầy cô giáo góp ý để đề tài của em hoàn thiện hơn Em xin chân thành cảm ơn thầy giáo, cô giáo trong khoa Cảm ơn cô giáo HÀ THỊ THANH đã tận tình hướng dẫn em trong suốt thời gian thực tập

Trang 4

CHƯƠNG 1 : TỔNG QUAN VỀ THIẾT KẾ HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG

Ngày nay, chất lượng phần mềm phụ thuộc vào rất nhiều yếu tố khác nhau, trong đó quy trình công nghệ đóng một vai trò quan trọng vào bậc nhất Trước tình hình đó các công ty phần mềm lớn trên thế giới đã nhanh chóng đưa

ra nhiều quy trình công nghệ khác nhau, trước tiên là phục vụ cho nhu cầu phát triển phần mềm trong công ty mình, sau đó là công bố rộng rãi để thu thập ý kiến

từ những đối tác nhằm tìm kiếm lời giải cho bài toán tối ưu hóa quy trình công nghệ của mình Hiện nay có rất nhiều quy trình phát triển phần mềm khác nhau được sử dụng trong các công ty phát triển phần mềm như: Water fall Process, Open Process, Object-Oriented Software Process… Mỗi quy trình đều có những

ưu khuyết điểm riêng của mình nhưng nổi bật nhất và ngày nay càng được sử dụng đó là quy trình phát triển phần mềm mang tên RUP (Rational Unified Process) Mặc dù RUP mới được phát triển trong những năm gần đây, nhưng sự xuất hiện của RUP đánh dấu một xu hướng phát triển mới trong giai đoạn bùng

nổ của ngành công nghệ phần mềm

1.1 Quy trình phát triển phần mềm (Rational Unified Process - RUP)

Quy trình RUP: Là một quy trình phát triển phần mềm được hãng Rational phát triển, thường được dùng trong các dự án phần mềm lớn và phức tạp RUP sử dụng ngôn ngữ UML(Unified Modeling Language) để mô hình hóa và cung cấp những hướng dẫn để sử dụng UML một cách hiệu quả nhất Quy trình RUP được chia ra làm 4 giai đoạn:

1.1.1 Khởi đầu (Inception): Giai đoạn thu thập thông tin (thực tế thiết kế và sản

xuất) nhằm đặt ra mục đích và tầm mức của Dự án phần mềm:

+ Phạm vi dự án, yêu cầu người dùng và ràng buộc

+ Yêu cầu nghiệp vụ, rủi ro, kế hoạch dự án (phân công, chi phí)

+ Phác thảo kiến trúc (chi phí, lịch, tài nguyên)

Cấu hình môi trường làm việc, công cụ

Trang 5

1.1.2 Dự thảo chi tiết (Elaboration): Phân tích, đánh giá các thông tin thu thập

được nhằm xác định cụ thể, chính thức:

+ Tầm mức dự án (project’s scope), các yêu cầu của dự án (project’s

requirements), các điều kiện để dự án được xem là hoàn thành (project’s

+ Những công việc hỗ trợ: thiết lập mạng, phần cứng, phần mềm, chuẩn bị quy trình, công cụ (CASE)

1.1.3 Thực hiện xây dựng (Construction): chủ yếu là bàn về kiến trúc trúc phần

mềm Quản lý tiến trình tạo sản phẩm đảm bảo năng suất, chất lượng Quy trình thực hiện như tạo use case diagram, cài đặt môi trường phần mềm, kế hoạch triển khai ứng dụng, người dùng

1.1.4> Chuyển giao (Transition)

1.2 Giới thiệu ngôn ngữ mô hình hóa (Unified Modeling Languae - UML)

1.2.1 Mục đích của UML: xây dựng mô hình cho các hệ thống phần mềm, nó có

thể được sử dụng một cách hiệu quả trong nhiều lĩnh vực như:

* Hệ thống thông tin doanh nghiệp (enterprise)

* Ngân hàng và dịch vụ tài chính

* Viễn thông

* Giao thông

* Hàng không và quốc phòng

Trang 6

* Máy móc điện tử dùng trong y tế

* Khoa học

* Các ứng dụng phân tán dựa trên Web

1.2.2 Các phần tử của UML: có bốn loại phần tử mô hình, đó là cấu trúc, hành

vi, nhóm và chú thích Các phần tử này là các khối để xây dựng hướng đối tượng

cơ bản của UML

a Phần tử cấu trúc: là danh từ trong mô hình UML Chúng là bộ phận tĩnh

của mô hình để biểu diễn các thành phần khái niệm hay vật lý

Có bảy loại phần tử có cấu trúc sau:

*Lớp: lớp là mô tả tập các đối tượng cùng chung thuộc tính, thao tác,quan

hệ và ngữ nghĩa Một lớp cài đặt nhiều một hay nhiều ghép nối

-Lớp được biểu diễn bằng hình chữ nhật, thông thường chúng có tên, thuộc tính và thao tác

*Giao diện: giao diện là tập hợp các thao tác làm dịch vụ của lớp hay

thành phần Giao diện mô tả hành vi thấy được từ ngoài của thành phần Giao diện biểu diễn toàn bộ hay một phần của hành vi của lớp Giao diện thường không đứng một mình mà được gắn vào trong lớp hay thực hiện giao diện

Kí pháp đồ họa:

* phần tử cộng tác: phần tử cộng tác là mô tả ngữ cảnh của tương tác Ký

pháp đồ họa của nó là hình elip vớI đường vẽ nét đứt, kèm theo tên Phần tử cộng tác thể hiện một giải pháp thi hành bên trong hệ thống, bao gồm các lớp, quan hệ

và tương tác giữa chúng để đạt được một chức năng mong đợi của UC

*trường hợp sử dụng(Use case) : mô tả tập trình tự các hành động mà hệ

thống sẽ thực hiện để đạt được một kết quả cho tác nhân nào đó

Tên lớp

Thuộc tính

Phương thức

Trang 7

Tác nhân là những gì bên ngoài tương tác với hệ thống Tập các UC của hệ thống sẽ hình thành các trường hợp mà hệ thống được sử dụng Sử dụng UC để cấu trúc các phần tử có tính hành vi trong mô hình

* Lớp tích cực (active class): lớp tích cực là lớp đối tượng làm chủ một hay

nhiều tiến trình luồng Lớp tích cực xem như lớp thông thường nhưng đối tượng của nó biểu diễn các thành phần có hành vi đang tương tranh với các thành phần khác Ký pháp đồ họa của nó tương tự lớp thông thường nhưng biên hình chữ nhật được tô đậm Thông thường chúng cũng có tên, thuộc tính và thao tác Thành phần: thành phần biểu diễn vật lý mã nguồn, các tệp nhị phân trong quá trình phát triển hệ thống

Ký pháp đồ họa:

b Phần tử hành vi: Phần tử hành vi là bộ phận động của mô hình UML

Chúng là các động từ của mô hình, biểu diễn hành vi theo thời gian và không gian Có hai loại chính tương tác và trạng thái

Tương tác: tương tác là hành vi bao gồm tập các thông điệp trao đổi giữa các

đối tượng trong ngữ cảnh cụ thể để thực hiện mục đích cụ thể Hành vi của nhóm đối tượng hay của mỗi thao tác cụ thể chỉ được chỉ ra bằng tương tác

Ký pháp đồ họa: bao gồm mũi tên và thao tác của nó

Tên Use case

Use case

Myfile.ccp Thành phần

Trang 8

c Phần tử nhóm: là bộ phận tổ chức của mô hình UML chỉ có một phần tử

thuộc nhóm này có tên là gói (package) Gói là cơ chế đa năng để tổ chức các phần tử vào nhóm Các phần tử cấu trúc, hành vi và ngay cả phần tử nhóm có thể cho vào gói Không giống thành phần(conponent), phần tử nhóm hoàn toàn là khái niệm, có nghĩa rằng chúng chỉ tồn tại vào thời điểm phát triển của hệ thống chứ không tồn tại vào thời gian chạy chương trình

Ký pháp đồ họa: là hình chữ nhật có quai

d Phần tử chú thích: là bộ phận chú giải của mô hình UML Đó là lời giải

thích áp dụng để mô tả các phần tử khác trong mô hình phần tử chú thích được gọi là lời ghi chú (note)

Ký pháp đồ họa:

chờ trạng thái

Tên gói

Trang 9

1.3 Ứng dụng UML trong RUP

1.3.1 Mô hình hóa nghiệp vụ

Mô hình hóa nghiệp vụ nhằm mục đích nắm bắt quy trình hoạt động của

tổ chức nơi cần xây dựng hệ thống phần mềm bao gồm quy trình nghiệp vụ và cách thức thực hiện, đối tượng thực hiện nghiệp vu và đối tượng thao tác của nghiệp vụ, các tác nhân bên ngoài có giao tiếp và ảnh hưởng đến hoạt động của

tổ chức Mô hình hóa nghiệp vụ là tùy chọn cho từng dự án

1.3.4 Thiết kế

Thiết kế là công việc sử dụng các kết quả ở mức phân tích cho một nhóm use case để tiếp tục phát triển hệ thống về kiến trúc, chi tiết các chức năng cũng như lưu ý đến các yêu cầu phi chức năng, các ràng buộc có thể có

Các vấn đề quan trâm trong công việc này có thể kể đến là:

+ Môi trường phát triển phần mềm, ngôn ngữ lập trình, hệ điều hành, các yêu cầu xử lý đồng thời hay phân tán và môi trường cơ sở dữ liệu

Trang 10

+ Định dạng kiến trúc hệ thống trên cơ sở bảo toàn kiến trúc ở mức phân tích nhưng có thể tiếp tục phân rã các hệ thống con thành các đơn vị nhỏ hơn để

có thể quản lý và cài đặt một cách hiệu quả

+ Thiết kế các giao diện chủ yếu để có thể giao tiếp với các hệ thống con

và phát triển tương đối độc lập các hệ thống con này

1.3.5 Cài đặt

- Kiến trúc cài đặt: Phác thảo mô hình thành phần bằng cách xác định các thành phần mang tính chủ yếu, cấu tạo nên kiến trúc hệ thống như các thành phần chứa tài liệu hay đóng gói các file mã nguồn và gắn các thành phần chính này vào các chương trình chính

- Cài đặt và tích hợp hệ thống: Lập kế hoạch cho việc cài đặt và tích hợp từng bước các thành phần của hệ thống khởi đầu từ các use case Điều này khiến việc kiểm chứng một use case hoàn chỉnh dễ dàng hơn Quá trình cài đặt các thành phần cần phải dựa vào các phụ thuộc giữa các thành phần

1.3.6 Kiểm chứng

- Lập kế hoạch kiểm chứng: Xác định chiến lược kiểm chứng, nhân sự và các tài nguyên liên quan, các kết quả đạt được trong mỗi quy trình kiểm chứng

- Thiết kế các quy trình kiểm chứng

- Thực hiện kiểm chứng: tự động hóa các quy trình kiểm chứng một cách tối đa bằng cách tạo các thành phần kiểm chứng Mỗi thành phần chứa các kịch bản cho quy trình kiểm chứng Kiểm chứng kết quả là tích hợp Đánh giá kết quả kiểm chứng các độ đo về mức độ hoàn chỉnh và tin cậy

1.4 Giới thiệu ngôn ngữ cài đặt chương trình

1.4.1 Giới thiệu ngôn ngữ Java

 Lịch sử của java

Java được khởi đầu bởi James Gosling và bạn đồng nghiệp ở Sun

Microsystems năm 1991 Ban đầu ngôn ngữ này được gọi là Oak (có nghĩa là

cây sồi; do bên ngoài cơ quan của ông Gosling có trồng nhiều loại cây này), họ

dự định ngôn ngữ đó thay cho C++, nhưng các tính năng giống Objective C Không nên lẫn lộn Java với JavaScript, hai ngôn ngữ đó chỉ giống tên và loại cú

Trang 11

pháp như C Công ty Sun Microsystems đang giữ bản quyền và phát triển Java thường xuyên

Java được tạo ra với tiêu chí "Viết (code) một lần, chạy khắp nơi" ("Write Once, Run Anywhere" (WORA)) Chương trình phần mềm viết bằng Java có thể chạy trên mọi nền tảng (platform) khác nhau thông qua một môi trường thực thi với điều kiện có môi trường thực thi thích hợp hỗ trợ nền tảng đó Môi trường thực thi của Sun Microsystems hiện hỗ trợ Sun Solaris, Linux, Mac OS,

FreeBSD & Windows Ngoài ra, một số công ty, tổ chức cũng như cá nhân khác cũng phát triển môi trường thực thi Java cho những hệ điều hành khác Trong đó đáng nói đến nhất là IBM Java Platform hỗ trợ Windows, Linux, AIX & z/OS

 Đặc điểm của java

• Đơn giản( simple) Tương tự như C++ nhưng bỏ bớt các đặc tính phức tạp

của C++ như: quản lý bộ nhớ, pointer, overload toán tử, không dùng include, bỏ struct, union

• Hướng đối tương(Object-oriented).Giống như C++, Java sử dụng các lớp

để tổ chức mã trong các module logic Trong thời gian chạy, một chơng trình tạo các đối tợng từ các lớp Các lớp Java có thể kế thừa từ các lớp khác, nhng sự kế thừa nhiều lớp, theo một khía cạnh nào đó, một lớp kế thừa các hệ thống và các trờng từ nhiều hơn một lớp thì không đợc phép

• Phân tán (Distributed) Nhắm đến phân bố ứng dụng trên mạng, ứng

dụng độc lập platform

• Mạnh (Robust) Định kiểu mạnh, tường minh, kiểm tra lúc biên dịch và

kiểm tra khi thông dịch trước khi thực thi vì vậy Giới hạn được lỗi; kiểm tra truy xuất phần tử của mảng, chuỗi lúc thực thi, kiểm tra ép kiểu run-

time Có trình gom rác – garbage collection- programmer không cần phải

lo toan đến việc hủy đối tượng

• Bảo mật (Secure): Kiểm tra an toàn code trước khi thực thi, có nhiều mức

kiểm tra bảo mật nên Môi trường thực thi an toàn Hệ thống Java không chỉ kiểm tra mọi sự truy cập bộ nhớ mà còn bảo đảm không virus nào có thể làm ngưng trệ một applet đang chạy Vì các con trỏ không đợc hỗ trợ

Trang 12

trong ngôn ngữ Java nên các chơng trình không thể truy cập vào các vùng của hệ thống khi chúng không được phép

• Đa luồng (multithreading) Cho phép lập trình đa luồng (nhiều chương

trình đồng hành nhờ lớp Thread : khởi tạo, ngưng 1 luồng, kiểm tra trạng thái của luồng)

thread: một luồng thực thi của CPU cũng như là 1 chương trình

• Linh động (dynamic): Cho phép tương thích với sự thay đổi của môi

trường, Trong CT java có các thông tin run-time vì vậy Kiểm tra truy xuất lớp an toán, do đó an toàn để liên kết cấu lớpvào CT nên dynamic

• Dịch (Compiled): Trước khi bạn chạy một chương trình viết bằng Java,

chương trình phải được dịch bởi chương trình dịch Java Kết quả sẽ được đưa ra trong một file “byte_code” tương đương với một file mã máy, có thể được thực hiện trong bất kỳ hệ tính toán nào mà có trình thông dịch Java Trình thông dịch này đọc file “byte_code” và dịch các lệnh byte_code sang các lệnh trong ngôn ngữ máy mà có thể được thực hiện trực tiếp bằng máy

 Lập trình giao diện với Swing

Là một gói nằm trong thư viện JFC, gồm nhiều lớp (classes) và giao diện (interfaces) hỗ trợ mạnh mẽ cho việc lập trình giao diện đồ họa trên JDK

Các thành phần của Swing thường bắt đầu bằng chữ J bao gồm:

Trang 13

a.Làm việc với các component

+JFrame: là các cửa sổ, là lớp con của lớp Windown, là khung chứa các

component khác Các hàm cơ bản của nó là:

-setSize(int with,int hight): đặt kích thước cửa sổ

-setVisible(boolean kt): cho phép hiển /ẩn cửa sổ

-add(component t): thêm một component lên cửa sổ

-setTile(String st): đặt tiêu đề cho cửa sổ

+JPanel: là các vùng chứa trong cửa sổ, dùng để nhóm các thành phần

khác Các hàm cơ bản của nó là:

-setBorder(): đặt đường viền

-setSize(): đặt kích thước

-add(component t): thêm component

+JDialog: là lớp con của lớp Windown, không có chức năng phong to thu

nhỏ, và được sử dụng như sau:

Frame myframe = new Frame(“My frame”);

String title = “Title”;

boolean modal = true;

Dialog dlg = new Dialog( myframe, title, modal);

Trong đó myframe là khung chứa nó, title là tiêu đề của dialog, modal tùy vào giá trị nhận được là true/false để cho phép người dùng có thể làm việc với cửa sổ khác hay không

+JLabel: là một nhãn hiển thị chuỗi (String), các phương thức hay dùng:

-setText(String st): đặt chuỗi hiển thị

-getText(): lấy về giá trị của chuỗi đang có trên Jlabel

-setFont(Font f): đặt Font chữ hiển thị

+JTextField: là điều khiển Text, dùng để hiển thị hoặc cho phép người

dùng nhập liệu: các phương thức hay dùng là:

-setText(String st): đặt chuỗi hiện thị

-getText(): lấy về giá trị trong JtextFiled hiện thời

Trang 14

-setEditable(boolean kt): cho phép hoặc không cho phép làm việc với JTextFiled

+JButton: là điều khiển thực hiện các thao tác, xử lý Nó thường đi kèm

-setText(String st): đặt nhãn cho checkbox

-getText(String st): lấy về nhãn của checkbox

-setSelected(boolean kt): đặt thuộc tính có được chọn hay không

+JRadioButton: được dùng để cho phép user chỉ đựợc chọn một lựa chọn

duy nhất các JradioButton nay phài được đặt trong cùng một nhóm (Group) Các phương thức hay dùng là:

-setText(String st): đặt nhãn cho radio

-getText(): lấy về giá trị của nhãn

-setSelected: đặt thuộc tính có được chọn hay không

+JChoiseList: cho phép tạo danh sách với nhiều lựa chọn ta có thể thêm

bớt các lựa chọn Các phương thức hay dùng là:

-addItem(): thêm một lựa chọn

-remove(): xóa lựa chọn

+JMenuBar: là thanh chứa các Menu

+JMenu: là các Menu chứa các MenuItem

+JMenuItem: là các item, thường gắn với sự kiện

b.Sự kiện (Event)

Ta dùng chúng để điều khiển các thay đổi diễn ra, hay bắt các hành động như ấn phím, click button, di chuyển chuột, click chuột phải, chuột trái, giữ phím…

Để sử dụng được chúng ta phải đăng ký trình xử lý sự kiện với các đối tượng Các trình xử lý này sẽ được gọi khi có một sự kiện tương ứng xảy ra Event

Trang 15

listener sẽ lắng nghe một sự kiện cụ thể mà đối tượng đó tạo ra Mỗi Event listener cung cấp các phương thức để xử lý các sự kiện này Lớp cài đặt listener cần định nghĩa các phương thức này Các sự kiện và listener tương ứng :

ActionEvent ActionListener Thường dùng cho các

button

AdjustmentEvent AdjustmentListener Sự kiện khi các giá tri thay

đổi ComponentEvent ComponentListener

KeyEvent KeyListener Sự kiện phím

 Lập trình cơ sở dữ liệu trong java

a.Kết nối cơ sở dữ liệu

Để kết nối với cơ sở dữ liệu, JDBC đòi hỏi hai yếu tố là trình điều khiển (tương ứng với các kết nối ) và thông tin để kết nối (như địa chỉ máy chủ, tên tài khoản đăng nhập và mật khẩu …) ở đây em xin trình bày cách kêt nối thông qua trình điều khiển của Microsoft với cơ sở dữ liệu SQL2000 Chúng ta khai báo tên lớp này như sau:

String drivename=” com.microsoft.jdbc.sqlserver.SQLServerDriver”;

Để có driver này bạn download driver từ trang web theo địa chỉ sau: http://download.microsoft.com/download/4/1/d/41d3e9c0-64d1-451e-947b-

7a4cba273b2d/setup.exe sau khi cài đặt bạn add 3 file jar trong thư mục lib của thư mục cài đặt vào trong project của bạn

Tiếp đến gọi phương thức tĩnh forName của lớp Class dể nạp và khởi tạo trình điều khiển

Trang 16

Class.forName(drivername).newInstance();

Kể từ lúc này chúng ta đã hoàn toàn có khả năng sử dụng trình điều khiển

để truy xuất dữ liệu Tuy nhiên trình điều khiển của bạn cần biết thêm những thông tin cụ thể như tài khoản đăng nhập, địa chỉ máy chủ nơi chứa cơ sở dữ liệu Những thông tin này cần phải được thiết lập trước khi cấu hình cho chuỗi kết nối Chẳng hạn bạn có cơ sở dữ liệu “QLTV”, username=“sa”, pass=“” bạn thực hiện kết nối bằng cách gọi đối tượng Connection để kết nối tới cơ sở dữ liệu, và gọi phương thức getConnection của lớp DriverManager để yêu cầu trình điều khiển

để tiếp nhận thông tin và thực thi kết nối như sau:

String connectionURL=”jdbc:microsoft:sqlserver://ngoc:1433;DatabaseName=QLTV” String username=”sa”

String sqlQuery=”SELECT * FORM TENBANG”;

Câu truy vấn này sẽ chọn tất cả dữ liệu của các cột có trong bảng tenbang Nếu chỉ muốn tuyển ra một số cột nào đó bạn chỉ định tường minh lệnh SELECT như sau:

String sqlQuery=”select tencot1,tencot2 from tenbang”;

Để yêu cầu JDBC truy vấn dữ liệu bạn dựa vào đối tượng Statements Đối tượng này được dùng để thực thi mọi câu lệnh SQL Riêng đối với lệnh SQL seclect nếu truy vấn thành công Statement sẽ trả về kết quả là tập dữ liệu được có kiểu

dữ liệu ResultSet dưới đây là đoạn thực thi câu truy vấn:

Trang 17

Đối với lệnh select sau khi nhận được kết quả trả về là tập ResultSet, bạn gọi phương thức next() sẽ trả về false nếu đến cuối tập dữ liêu Đoạn mã thông dụng để lấy về các mẩu tin trong ResultSet bằng vòng lặp sau:

Trong đó các phương thức getString()(getInt())sẽ trả về giá trị kiểu

String(int) tuỳ theo giá trị của cột tương ứng trong mẩu tin

Để lấy về số cột cũng như kiểu dữ liệu của mỗi cột ta sử dụng phương thức getMetaData(), ví dụ để lấy về số lượng cột hiện có ta dùng câu lệnh sau:

ResultSetMetaData rsmd=rs.getMetaData();

Int socot=rsmd.getColumnCount();

d.Cập nhật-xóa-sửa cơ sở dữ liệu

Ngoài lệnh SQL SELECT thường sử dụng ra , các lệnh thay đổi dữ liệu như INSERT (tạo mới tập tin) , UDATE (cập nhật mẩu tin), cũng sẽ gặp trong qua trình phát triển ứng dụng Thực thi những lệnh này cũng tương tự như thực thi lệnh select Chúng ta dựa vào đối tượng Statements Tuy nhiên khác với SELECT, những lệnh SQL như INSERT/UPDAT/DELETE sau khi thực thi không trả về kết quả ResultSet Thực tế bạn cũng không cần nhận kết quả trả về

từ những lệnh này, vì chúng đã phản ánh bằng sự tác động vào những thay đổi trong bảng Để thực thi các câu lệnh này thay vì gọi phương thức excuteQuery(),

ta sẽ gọi phương thức

executeUpdate() Ví dụ như ta cần cập nhật thông tin thì có đoạn lệnh như sau: String sqlQuery=”update tenbang set tencot1=giatri1 where tencot2=giatri2”;

stmt executeUpdate();

4.1.2 Giới thiệu hệ quản trị cơ sở dữ liệu SQL 2005

Microsoft SQL Server là một hệ quản trị cơ sở dữ liệu quan hệ (Relation Database Management System - RDBMS), cung cấp cách tổ chức dữ liệu bằng

Trang 18

cách lưu chúng vào các bảng Dữ liệu quan hệ được lưu trữ trong các bảng và các quan hệ đó được định nghĩa giữa các bảng với nhau

Người dùng truy cập dữ liệu trên Server thông qua ứng dụng Người quản trị CSDL truy cập Server trực tiếp để thực hiện các chức năng cấu hình, quản trị

và thực hiện các thao tác bảo trì CSDL

Ngoài ra, SQL Server là một CSDL có khả năng mở rộng, nghĩa là chúng

có thể lưu một lượng lớn dữ liệu và hỗ trợ tính năng cho phép nhiều người dùng truy cập dữ liệu đồng thời

Các phiên bản của SQL Server phổ biến hiện này trên thị trường là SQL Server 7.0, SQL Server 2000, SQL Server 2005, SQL Server 2008

 Các thành phần của SQL server 2005

+ SQL Server Database

Cỗ máy cơ sở dữ liệu bao gồm Database Engine, lõi dịch vụ cho việc lưu trữ, xử lý và bảo mật dữ liệu, sao lưu và đồng bộ (Replication), tìm kiếm toàn văn (Full-Text Search), và các công cụ cho việc quản trị dữ liệu quan hệ và XML

+ Analysis Services

Analysis Services bao gồm các công cụ cho việc tạo và quản lý tiến trình phân tích trự tuyến (online analytical processing - OLAP) và các ứng dụng khai thác dữ liệu

+ Reporting Services

Reporting Services bao gồm các thành phần server và client cho việc tạo, quản lý và triển khai các báo cáo Reporting Services cũng là nền tảng cho việc phát triển và xây dựng các ứng dụng báo cáo

+ Notification Services

Dịch vụ thông báo Notification Services là nền tảng cho sự phát triển và triển khai các ứng dụng tạo và gửi thông báo Notification Services có thể gửi thông báo theo địch thời đến hàng ngàn người đăng ký sử dụng nhiều loại thiết bị khác nhau

+ Integration Services

Trang 19

Integration Services là một tập hợp các công cụ đồ họa và các đối tượng lập trình

cho việc di chuyển, sao chép và chuyển đổi dữ liệu

 Làm việc với các đối tượng cơ bản trong SQL server 2005

a) Các Database hệ thống

Khi cài đặt SQL Server có 4 Database hệ thống được cài đặt, đó là:

- master: Ghi nhận thông tin cấp hệ thống, thông tin khởi tạo SQL Server

và thiết lập cấu hình SQL Server Database này cũng ghi nhận tất cả các tài khoản đăng nhập, sự tồn tại của các Database khác, vị trí tập tin chính cho tất cả Database người dùng

- tempdb: Giữ các bảng tạm, các stored procedure tạm,.v.v Được dùng

cho các nhu cầu lưu trữ tạm của SQL Server

- model: là khuôn mẫu cho tất cả các CSDL khác được tạo trên hệ thống

kể cả tempdb Database model phải được tồn tại trên hệ thống, bởi vì nó được dùng để tạo lại tempdb mỗi khi SQL server được khởi động

- msdb: Giữ các bảng mà SQL Server Agent dùng để lập thời gian biểu

thực thi các công việc, các cảnh báo và các operator

b) Bảng – Table

* Dùng SQL Server Management Studio trong SQL Server 2005:

Để tạo bảng trong SQL Server Management Studio ta thực hiện:

1 Mở rộng các đối tượng trên thể hiện của SQL trong cửa sổ Object Explorer muốn tạo bảng

2 Mở rộng mục Database và chọn cơ sở dữ liệu muốn tạo bảng

Right click lên mục Table và chọn New Table xuất hiện cửa sổ thiết kế table

+ Column Name: Nhập tên các cột trong bảng

+ Data Type: Chọn kiểu dữ liệu và độ dài cho kiểu

+ Allow Nulls: Cho phép chấp nhận dữ liệu NULL hay không?

+ Column Properties: Thiết lập các thuộc tính cho cột đang được chọn

Trang 20

3 Để thiết lập khóa, chọn các trường khóa của bảng sau đó click vào nút biểu tượng khóa (Set Primary Key) hoặc right click vào các trường đó và chọn Set Primary Key

4 Dùng tổ hợp phím Ctrl+S hoặc click vào nút Save để lưu cấu trúc bảng vừa tạo trong cơ sở dữ liệu

c) Khung hình – View

+ Khái niệm View

View là một bảng ảo được định nghĩa bởi một truy vấn với phát biểu SELECT View được hình thành dữ liệu từ một hoặc nhiều bảng thật Đối với người sử dụng thì view giống như một bảng thật

+ Tạo view

Trong SQL Server 2005 , ta có 2 cách khác nhau để tạo:

+ SQL Server Management Studio + Dùng T-SQL

+ Thay đổi view

* Dùng SQL Server Management Studio

* Dùng T-SQL:

+ Xóa view

- Trong cửa sổ SQL Server Management Studio, mở rộng danh mục Database, mở rộng cơ sở dữ liệu muốn xóa view, chẳng hạn CSDL QLNS và chọn mụcViews Sau đó right click lên View muốn xóa, chọn Delete xuất hiện cửa sổ xác nhận xóa chọn OK

- Dùng T-SQL dùng lệnh DROP VIEW theo cú pháp:

DROP VIEWView_name

d) Lược đồ - Diagrams

a) Tạo lược đồ

* Dùng SQL Server Management Studio

+ Trong SQL Server Management Studio, mở rộng danh mục Database,

mở rộng cơ sở dữ liệu muốn tạo Database Diagrams Right click và chọn New

Trang 21

Database Diagram xuất hiện cửa sổ Add Table Chọn các bảng xây dựng lược đồ thông qua nút Add Xuất hiện cửa sổ thiết kế Diagram

Ta thực hiện thiết kế mối quan hệ giữa các bảng trong cơ sở dữ liệu bằng việc kéo và giữ trường của bảng này thả sang trường tương ứng của bảng khác xuất hiện cửa sổ Table and Columns Ta thực hiện điều chỉnh các tham số cho mối quan hệ đó

b) Chỉnh sửa lược đồ

* Dùng SQL Server Management Studio

+ Trong SQL Server Management Studio, mở rộng danh mục Database,

mở rộng cơ sở dữ liệu sửa đổi Database Diagrams Right click vào Diagram muốn sửa đổi và chọn Modify xuất hiện cửa sổ thiết kế Database ta thực hiện sửa đổi trên cửa sổ này

c) Xóa lược đồ

Trong SQL Server Management Studio, mở rộng danh mục Database, mở rộng cơ sở dữ liệu sửa đổi Database Diagrams Right click vào Diagram muốn sửa đổi và chọn Delete xuất hiện cửa sổ xác nhận xóa và chọn ok

Trang 22

CHƯƠNG 2 : NẮM BẮT CÁC YÊU CẦU CỦA HỆ THỐNG

2.1 Khảo sát hiện trạng hệ thống quản lý điểm của trường THPT

2.1.1 Quá trình đào tạo học sinh tại trường:

- Bắt đầu mỗi năm học, nhà trường tổ chức tuyển sinh học sinh cho khoá học mới và công tác tuyển sinh được thực hiện theo quy chế của Bộ Giáo dục và Đào tạo ban hành Thông tin về học sinh được lưu trong hồ sơ học sinh

- Nhà trường đào tạo học sinh theo khoá, mỗi một khoá học là ba năm (lớp

và cơ cấu giáo viên của nhà trường

- Học sinh được tổ chức thành từng lớp theo ban được phân, mỗi lớp có một giáo viên chủ nhiệm

- Các môn học trong nhà trường được tổ chức thành các bộ môn, đứng đầu mỗi bộ môn là tổ trưởng bộ môn

- Cuối mỗi kỳ nhà trường tổ chức thi kiểm tra và đánh giá kết quả học tập, hạnh kiểm của từng học sinh và xét khen thưởng cho học sinh

- Đến cuối mỗi năm học nhà trường đều tiến hành thi chất lượng (thi học kỳ) hoặc thi tốt nghiệp tuỳ thuộc vào từng khối học, tổng kết kết quả học tập của từng học sinh và xét duyệt cho lên lớp, thi lại hay lưu ban, được tốt nghiệp hay trượt tốt nghiệp

- Kết quả rèn luyện của học sinh được đánh giá thông qua hạnh kiểm và điểm tổng kết học tập

2.1.2 Quy trình quản lý điểm

- Điểm của từng môn học do Giáo viên bộ môn chấm, lưu vào sổ điểm cái (do giáo viên chủ nhiệm giữ) và sổ điểm cá nhân của giáo viên bộ môn Giáo viên bộ môn chịu trách nhiệm cộng điểm trung bình kiểm tra, điểm thi, điểm

Trang 23

trung bình học kỳ 1, điểm trung bình học kỳ 2 và tính điểm trung bình môn cả năm Và đến cuối mỗi kỳ giáo viên bộ môn phải hoàn tất điểm của bộ môn mình

và chuyển vào sổ cái

- Cuối mỗi kỳ, Giáo viên chủ nhiệm lớp sẽ cầm sổ cái, tiến hành cộng điểm trung bình học kỳ, điểm trung bình cả năm, xét học lực, hạnh kiểm cho từng học sinh trong lớp mình Xem có bao nhiêu học sinh được khen thưởng, được lên lớp, bao nhiêu học sinh thi lại, bao nhiêu học sinh lưu ban Khi đã tổng hợp xong hết thì Giáo viên chủ nhiệm lớp sẽ đọc kết quả học tập cũng như rèn luyện của từng học sinh trước lớp

- Sổ điểm từ khi cho điểm vào tới khi tổng hợp xong từng học kỳ, cả năm phải bảo đảm là đúng, sạch, không tẩy xoá, không sửa chữa Và giáo viên chủ nhiệm lớp sẽ nộp lại sổ điểm (sổ cái), báo cáo kết quả học tập cho nhà trường Nhà trường sẽ tiến hành đối chiếu lại điểm và cách đánh giá, xếp loại học sinh của giáo viên chủ nhiệm lớp đưa lên xem đã đúng và đủ chưa Để đưa ra được những mức khen thưởng, kỷ luật đúng, kịp thời cho từng cá nhân học sinh, từng tập thể lớp

- Đến hết một năm học sổ điểm sẽ được lưu trong phòng văn thư của nhà trường

- Mỗi giáo viên bộ môn có sổ điểm của môn mà mình giảng dạy và phải nộp lại cho Ban giám hiệu nhà trường kiểm tra, sau đó tổ trưởng bộ môn sẽ lưu giữ

- Sổ điểm lớn của mỗi lớp để theo dõi và lưu trữ thông tin của học sinh: Sơ yếu lý lịch, kiểm diện học sinh trong 9 tháng của một năm học, điểm các môn học, điểm tổng kết học kỳ và cả năm, xếp loại hạnh kiểm và học lực

- Khi cần thông tin về điểm của học sinh, ta có thể tra cứu trong sổ điểm lớn của lớp hoặc sổ điểm của giáo viên phụ trách môn đó

2.1.3 Các môn học trong chương trình đào tạo

* Khối 10: (Đã phân ban)

- Học kỳ 1 và học kỳ 2 đều có các môn học như sau: Ngữ văn, Toán học, Vật lý, Hoá học, Lịch sử, Địa lý, Sinh học, Ngoại ngữ (NN), Tin học,

Trang 24

Công nghệ (CN), Giáo dục công dân (GDCD), Giáo dục quốc phòng - an ninh (GDQP-AN) (không tính vào môn chính khóa), Thể dục

* Khối 11: (Đã phân ban)

- Học kỳ 1 và học kỳ 2 đều có các môn học: Ngữ văn, Toán học, Vật

lý, Hoá học, Lịch sử, Địa lý, Sinh học, Ngoại ngữ, Tin học, Công nghệ, Giáo dục công dân (GDCD), Giáo dục quốc phòng - an ninh (GDQP), Thể dục

* Khối 12: (Đã phân ban)

- Học kỳ 1 và học kỳ 2 học các môn: Toán, Vật Lí, Hóa Học, Sinh Học, Tin Học, Ngữ Văn, Lịch Sử, Địa Lý, Ngoại Ngữ, GDCD, Công Nghệ, Thể Dục Môn Giáo dục quốc phòng - an ninh không tính vào môn chính khoá

2.1.4 Quy định về tính điểm cho học sinh

a Quy định về điểm và hệ số môn học:

- Điểm HS1: Là các điểm kiểm tra miệng (mỗi môn có ít nhất 1 điểm miệng), điểm kiểm tra viết dưới 1 tiết

- Điểm HS2: Là các điểm kiểm tra viết, các bài thực hành từ 1 tiết trở lên

- Điểm thi: Theo quy chế 40 thì hiện nay, học sinh lớp 10, 11 và 12 đã thực hiện phân ban điểm thi có hệ số 3 trong khi tính điểm trung bình môn (không có điểm trung bình kiểm tra)

* Hệ số môn học:

- Đối với học sinh đã phân ban thì phụ thuộc vào từng ban:

Trang 25

+ Ban KHTN(khoa học tự nhiên): Các môn hệ số 2 là Toán, Vật Lý, Hoá học, Sinh học, các môn còn lại hệ số 1

+ Ban KHXH-NV(khoa học xã hội và nhân văn): Các môn hệ số 2 là Ngữ văn, Lịch sử, Địa lý, Ngoại ngữ, các môn còn lại hệ số 1

+ Ban Cơ bản: Hệ số 2 được tính nếu học 3 hoặc 2 môn nâng cao thì tính cho cả 3 hoặc 2 môn học nâng cao đó Nếu chỉ học 1 môn nâng cao là Toán hoặc Ngoại ngữ thì tính thêm cho môn còn lại trong 2 môn này Nếu học 1 môn nâng cao mà không phải là Toán hoặc Ngoại ngữ thì tính môn nâng cao và một trong 2 môn này Nếu không học môn nâng cao nào thì tính cho 2 môn này Các môn còn lại hệ số 1

Tuy nhiên, đối với trường THPT Giao Thủy – Nam Định, nhà trường quy định chung với Ban Cơ bản là tính điểm hệ số 2 cho 2 môn Toán và Ngoại ngữ

b Các công thức tính điểm:

* Các loại điểm trung bình cần tính:

- Đối với học sinh THPT, mỗi học sinh tính điểm sẽ cần phải có 3 giá trị:

+ Điểm trung bình các môn học kỳ 1 (TBCMHK1) + Điểm trung bình các môn học kỳ 2 (TBCMHK2) + Điểm trung bình các môn cả năm (TBCMCN) Trong đó: TBCMCN được tính từ các giá trị TBCMHK1 và TBCMHK2 theo công thức sau:

TBCMCN = (TBCMHK1 + 2*TBCMHK2) / 3 (1)

* Các công thức tính điểm trung bình môn học và học kỳ:

 Đối với học sinh phân ban:

+ Điểm trung bình môn học học kỳ (TBMHK) và cả năm (TBMCN):

TBMHK = (∑HS1 + 2*∑HS2 + 3*DT) / (n1 + 2*n2 + 3) (2) TBMCN = (TBMHK1 + 2*TBMHK2) / 3

Trong đó: ∑HS1 là tổng điểm HS1, ∑HS2 là tổng điểm hệ số 2, n1 là số điểm HS1, n2 là số điểm HS1, DT là điểm thi

+ Điểm TBCMHK:

TBCMHK = (∑hesoi*TBMHKi) / (∑hesoi) (3)

Trang 26

Trong đó: hesoi là hệ số môn học thứ i (hesoi  {1,2})

+ Để tính điểm TBCMCN ta có thể áp dụng công thức (3), nhưng để thống nhất ta lựa chọn công thức (1)

2.1.5 Quy định về đánh giá, xếp loại hạnh kiểm cho học sinh

* Loại tốt:

+ Luôn kính trọng người trên, thầy giáo, cô giáo, cán bộ và nhân viên nhà trường thương yêu và giúp đỡ các em nhỏ tuổi có ý thức xây dựng tập thể, đoàn kết với các bạn, được các bạn tin yêu

+ Tích cực rèn luyện phẩm chất đạo đức, có lối sống lành mạnh, trung thực, giản dị, khiêm tốn

+ Hoàn thành đầy đủ nhiệm vụ học tập, cố gắng vươn lên trong học tập

+ Thực hiện nghiêm túc nội quy nhà trường chấp hành tốt luật pháp, quy định về trật tự, an toàn xã hội, an toàn giao thông tích cực tham gia đấu tranh, phòng chống tội phạm, tệ nạn xã hội và tiêu cực trong học tập, kiểm tra, thi cử

+ Tích cực rèn luyện thân thể, giữ gìn vệ sinh và bảo vệ môi trường

+ Tham gia đầy đủ các hoạt động giáo dục quy định trong Kế hoạch giáo dục, các hoạt động chính trị, xã hội do nhà trường tổ chức tích cực tham gia các hoạt động của Đội Thiếu niên tiền phong Hồ Chí Minh, Đoàn Thanh niên cộng sản Hồ Chí Minh chăm lo giúp đỡ gia đình

* Loại khá: thực hiện được những quy định tại khoản 1 Điều này nhưng

chưa đạt đến mức của loại tốt đôi khi có thiếu sót nhưng sửa chữa ngay khi thầy giáo, cô giáo và các bạn góp ý

* Loại trung bình: có một số khuyết điểm trong việc thực hiện các quy

định tại khoản 1 Điều này nhưng mức độ chưa nghiêm trọng sau khi được nhắc nhở, giáo dục đã tiếp thu sửa chữa nhưng tiến bộ còn chậm

* Loại yếu: nếu có một trong những khuyết điểm sau đây:

Trang 27

+ Có sai phạm với tính chất nghiêm trọng hoặc lặp lại nhiều lần trong việc thực hiện quy định tại khoản 1 Điều này, được giáo dục nhưng chưa sửa chữa

+ Vô lễ, xúc phạm nhân phẩm, danh dự, xâm phạm thân thể của giáo viên, nhân viên nhà trường

+ Gian lận trong học tập, kiểm tra, thi cử

+ Xúc phạm danh dự, nhân phẩm của bạn hoặc của người khác đánh nhau, gây rối trật tự, trị an trong nhà trường hoặc ngoài xã hội

+ Đánh bạc vận chuyển, tàng trữ, sử dụng ma tuý, vũ khí, chất nổ, chất độc hại lưu hành văn hoá phẩm độc hại, đồi truỵ hoặc tham gia tệ nạn xã hội

2.1.6 Quy định về đánh giá, xếp loại học lực cho học sinh

a) Loại giỏi: nếu có đủ các tiêu chuẩn dưới đây:

+ Điểm trung bình các môn học từ 8,0 trở lên, trong đó: đối với học sinh THPT chuyên thì điểm môn chuyên từ 8,0 trở lên đối với học sinh THCS và THPT không chuyên thì có 1 trong 2 môn Toán, Ngữ văn từ 8,0 trở lên

+ Không có môn học nào điểm trung bình dưới 6,5 hoặc nhận xét dưới loại K

b) Loại khá: nếu có đủ các tiêu chuẩn dưới đây:

+ Điểm trung bình các môn học từ 6,5 trở lên, trong đó: đối với học sinh THPT chuyên thì điểm môn chuyên từ 6,5 trở lên đối với học sinh THCS và THPT không chuyên thì có 1 trong 2 môn Toán, Ngữ văn từ 6,5 trở lên

+ Không có môn học nào điểm trung bình dưới 5,0 hoặc nhận xét dưới loại Tb

c) Loại trung bình: nếu có đủ các tiêu chuẩn dưới đây:

+ Điểm trung bình các môn học từ 5,0 trở lên, trong đó: đối với học sinh THPT chuyên thì điểm môn chuyên từ 5,0 trở lên đối với học sinh

Trang 28

THCS và THPT không chuyên thì có 1 trong 2 môn Toán, Ngữ văn từ 5,0 trở lên

+ Không có môn học nào điểm trung bình dưới 3,5 hoặc nhận xét loại Y

d) Loại yếu: Điểm trung bình các môn học từ 3,5 trở lên, không có môn

học nào điểm trung bình dưới 2,0 hoặc nhận xét loại kém

đ) Loại kém: các trường hợp còn lại

+ Nếu ĐTBhk hoặc ĐTBcn đạt mức loại K nhưng do ĐTB hoặc nhận xét của 1 môn học phải xuống loại Y thì được điều chỉnh xếp loại

2.1.7 Sử dụng kết quả đánh giá xếp loại

 Xét cho lên lớp hoặc không được lên lớp

1 Học sinh có đủ các điều kiện dưới đây thì được lên lớp:

a) Hạnh kiểm và học lực từ trung bình trở lên

b) Nghỉ không quá 45 buổi học trong một năm học (nghỉ có phép hoặc không phép, nghỉ liên tục hoặc nghỉ nhiều lần cộng lại)

Trang 29

2 Học sinh thuộc 1 trong các trường hợp dưới đây thì không được lên lớp:

a) Nghỉ quá 45 buổi học trong năm học (nghỉ có phép hoặc không phép, nghỉ liên tục hoặc nghỉ nhiều lần cộng lại);

b) Học lực cả năm loại kém hoặc học lực và hạnh kiểm cả năm loại yếu;

c) Sau khi đã được kiểm tra lại một số môn học có điểm trung bình dưới 5,0 để xếp loại lại học lực cả năm nhưng vẫn không đạt loại trung bình;

d) Hạnh kiểm cả năm xếp loại yếu, nhưng không hoàn thành nhiệm vụ rèn luyện trong kỳ nghỉ hè nên vẫn không được xếp loại lại về hạnh kiểm

 Kiểm tra lại các môn học

Học sinh xếp loại hạnh kiểm cả năm học từ trung bình trở lên nhưng học lực cả năm học loại yếu, được lựa chọn một số trong các môn học có điểm trung bình cả năm học dưới 5,0 để kiểm tra lại Điểm kiểm tra lại thay cho điểm trung bình cả năm học của môn học đó để tính lại điểm trung bình các môn học cả năm

học và xếp loại lại về học lực; nếu đạt loại trung bình thì được lên lớp

 Rèn luyện hạnh kiểm trong kỳ nghỉ hè

Học sinh xếp loại học lực cả năm từ trung bình trở lên nhưng hạnh kiểm cả năm học xếp loại yếu thì phải rèn luyện thêm hạnh kiểm trong kỳ nghỉ hè, hình thức rèn luyện do hiệu trưởng quy định Nhiệm vụ rèn luyện trong kỳ nghỉ hè được thông báo đến chính quyền, đoàn thể xã, phường, thị trấn (gọi chung là cấp xã) nơi học sinh cư trú Cuối kỳ nghỉ hè, nếu được Uỷ ban nhân dân cấp xã công nhận đã hoàn thành nhiệm vụ thì giáo viên chủ nhiệm đề nghị hiệu trưởng cho

xếp loại lại về hạnh kiểm; nếu đạt loại trung bình thì được lên lớp

 Xét công nhận học sinh giỏi, học sinh tiên tiến

1 Công nhận đạt danh hiệu học sinh giỏi học kỳ hoặc cả năm học, nếu đạt hạnh kiểm loại tốt và học lực loại giỏi

2 Công nhận đạt danh hiệu học sinh tiên tiến học kỳ hoặc cả năm học, nếu

đạt hạnh kiểm từ loại khá trở lên và học lực từ loại khá trở lên

2.2 Mục đích xây dựng hệ thống quản lý điểm học sinh

Trang 30

Mục đích của việc xây dựng phần mềm quản lý điểm học sinh trong nhà trường THPT bằng hệ thống Tin học là biến tất cả các hồ sơ trên giấy thành hồ sơ lưu

trữ và xử lí trên máy tính, một cách hiệu quả và nhanh chóng, phục vụ tốt cho

công tác quản lý, nâng cao chất lượng dạy và học trong nhà trường

2.3 Các thuộc tính của hệ thống

Hệ thống quản lý học sinh phải có các thuộc tính sau:

 Đảm bảo tốc độ xử lý và an toàn dữ liệu

 Dễ sử dụng với những giao diện đồ họ thân thiện phù hợp với người dùng như các cửa sổ và các hộp thoai, v.v

 Hệ thống thực hiện trên những hệ điều hành như Microsoft WindowXP, vistar

 Khả năng nâng cấp bảo trì dễ dàng

Trang 31

2 Theo dõi cập nhật

Uc6 Cập nhật khóa học Uc7 Cập nhật lớp Uc8 Cập nhật ban

Ngày đăng: 09/08/2016, 11:47

Nguồn tham khảo

Tài liệu tham khảo Loại Chi tiết
[2]. Đặng Văn Đức, Phân tích thiết kế hướng đối tượng bằng UML, Nhà xuất bản giáo dục, 2001 Sách, tạp chí
Tiêu đề: Phân tích thiết kế hướng đối tượng bằng UML
Nhà XB: Nhà xuất bản giáo dục
[3]. Nguyễn Tiến, Ngô Quốc Việt, Kỹ thuật & ứng dụng UML với Rational Rose 2002, NXB Thống kê, 2002 Sách, tạp chí
Tiêu đề: Kỹ thuật & ứng dụng UML với Rational Rose 2002
Nhà XB: NXB Thống kê
[4]. Phạm Hữu Khang, SQL Server 2005 – Lập Trình T-SQL, Nhà xuất bản Lao động – Xã hội Sách, tạp chí
Tiêu đề: SQL Server 2005 – Lập Trình T-SQL
Nhà XB: Nhà xuất bản Lao động – Xã hội
[5]. Nguyễn Văn Khoa, Java cơ bản, Nhà xuất bản Hồng Đức Sách, tạp chí
Tiêu đề: Java cơ bản
Nhà XB: Nhà xuất bản Hồng Đức
[6]. Đoàn Văn Ban, Lập trình hướng đối tượng với Java, Nhà xuất bản Khoa học & Kỹ thuật Sách, tạp chí
Tiêu đề: Lập trình hướng đối tượng với Java
Nhà XB: Nhà xuất bản Khoa học & Kỹ thuật
[1]. Đoàn Văn Ban, Kỹ thuật phân tích thiết kế hướng đối tượng Khác
[8]. Http://ireport-tutorial.blogspot.com [9]. Http://javavietnam.org Khác

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

1. Bảng người quản trị hệ thống(HETHONG): - Xây dựng chương trình quản lý điểm học sinh trường THPT giao thủy nam định
1. Bảng người quản trị hệ thống(HETHONG): (Trang 54)
5. Bảng môn học(MONHOC): - Xây dựng chương trình quản lý điểm học sinh trường THPT giao thủy nam định
5. Bảng môn học(MONHOC): (Trang 55)
8. Bảng điểm trung bình từng môn học(D_TBCM) - Xây dựng chương trình quản lý điểm học sinh trường THPT giao thủy nam định
8. Bảng điểm trung bình từng môn học(D_TBCM) (Trang 56)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w