1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

Báo cáo tham luận hội thảo Ứng dụng công nghệ Multimedia trong giáo dục đào tạo

19 674 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 19
Dung lượng 2,19 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Nhánh đề tài nghiên cứu ứng dụng công nghệ đa phương tiện trong lĩnh vực giáo dục đào tạo có nhiệm vụ nghiên cứu xây dựng phần mềm đa phương tiện mô phỏng các thí nghiệm ảo phục vụ giảng

Trang 1

CHƯƠNG TRÌNH KC 01

ĐỀ TÀI MÃ SỐ KC 01-14 -& -

ĐỀ TÀI THUỘC CHƯƠNG TRÌNH KHCN CẤP NHÀ NƯỚC KC 01

MÃ SỐ KC 01.14

NGHIÊN CỨU PHÁT TRI ỂN ỨNG DỤNG

CÔNG NGHỆ ĐA PHƯƠNG TIỆN

BÁO CÁO NHÁNH:

Báo cáo tham luận hội thảo

“ Ứng dụng công nghệ Multimedia trong

giáo dục đào tạo”

6352-13

20/4/2007

HÀ NỘI, 4/2005

Đề tài KC01-14 Viện công nghệ thông tin – ĐHQGHN

TÀI LIỆU:

Báo cáo tham luận hội thảo

“ Ứng dụng công nghệ Multimedia trong

giáo dục đào tạo”

Hà nội 3/2005

DANH SÁCH CÁC BÁO CÁO CỦA CHƯƠNG TRÌNH HỘI THẢO

“ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ MULTIMEDIA TRONG GIÁO DỤC ĐÀO TẠO”

1 Một số vấn đề trong xây dựng các thí nghiệm ảo Vật lí, Hoá học,

Sinh học

2 Triển khai dạy thí điểm các thí nghiệm ảo Vật lí - Những kết quả

bước đầu

3 Triển khai dạy thí điểm các thí nghiệm ảo Sinh học - Những kết quả

bước đầu

4 So sánh đánh giá một số công cụ xây dựng dữ liệu multimedia

5 Các phương pháp tạo ánh sáng trong thí nghiệm ảo

6 Một số modul điều khiển tương tác với Lingo

7 Quy trình tạo các đối tượng 3 chiều bằng phần mềm 3DS Max

8 Phương pháp tạo chất liệu thuỷ tinh cho các dụng cụ trong thí nghiệm

Trang

2

12

16

19

30

39

49

61

“MỘT SỐ VẤN ĐỀ TRONG XÂY DỰNG CÁC THÍ NGHIỆM ẢO VẬT LÍ, HOÁ HỌC, SINH HỌC”

Nguyễn Đình Hoá

Viện Công nghệ thông tin - Đại học quốc gia Hà nội

Mục tiêu và nhiệm vụ

Đề tài cấp nhà nước “Nghiên cứu phát triển ứng dụng công nghệ đa phương tiện” mã

số KC.01–14 do Viện CNTT-ĐHQG HN là cơ quan chủ trì đề tài và PGS TSKH Nguyễn Cát Hồ làm chủ nhiệm

Đề tài có 3 nhánh nghiên cứu tương ứng trong 3 lĩnh vực y tế, văn hoá và giáo dục đào tạo

Nhánh đề tài nghiên cứu ứng dụng công nghệ đa phương tiện trong lĩnh vực giáo dục đào tạo có nhiệm vụ nghiên cứu xây dựng phần mềm đa phương tiện mô phỏng các thí nghiệm ảo phục vụ giảng dạy một số môn học trong nhà trường phổ thông và nghiên cứu các công cụ hỗ trợ

Các nội dung nghiên cứu cụ thể bao gồm Xây dựng 24 thí nghiệm ảo chọn lọc từ trong chương trình các môn học Vật lí, Hoá học, Sinh học ỏ cấp phổ thông trung học

Xây dựng kho dữ liệu các yếu tố đồ họa số hóa cơ bản (tĩnh và video) phục vụ cho việc phát triển các thí nghiệm mô phỏng

Tổ chức thực hiện việc thực nghiệm sư phạm và kiểm nghiệm để chứng minh tính hiệu quả của phương thức thực nghiệm ảo trong thực tế giảng dạy ở trường phổ thông trung học

Việc thực hiện nhánh đề tài này do hai nhóm chuyên môn đảm nhiệm 1- Nhóm thứ nhất là một tập thể các nhà sư phạm thuộc Viện Khoa học giáo dục do PGS.TS Vũ Trọng Rĩ phụ trách Nhóm này chịu trách nhiệm lựa chọn các bài thí nghiệm, viết kịch bản các thí nghiệm và xúc tiến giảng dạy thí điểm

2- Thứ hai là nhóm công nghệ Multimedia thuộc Viện CNTT- ĐHQG HN gồm các cán bộ chuyên ngành công nghệ thông tin, chịu trách nhiệm xây dựng phần mềm mô

Trang 2

dựng thí nghiệm ảo

Báo cáo này trình bày quá trình nghiên cứu của nhóm thứ 2, nhóm chuyên viên CNTT

về multimedia thuộc Viện CNTT-ĐHQG HN Báo cáo sẽ trình bày những khó khăn

thách thức khi thực hiện nhiệm vụ của đề tài, các bước chuẩn bị và tiến hành nghiên cứu,

và các kết quả đạt được

Mục tiêu đặt ra cho nhánh đề tài:

Tổng số thí nghiệm ảo cần xây dựng: 24, trong đó 8 thí nghiệm về Vật lí, 8 thí nghiệm

về Hoá học, 8 thí nghiệm về Sinh học

Các sản phẩm khoa học, cụ thể là các phần mềm thí nghiệm ảo dùng trong giảng dạy

phải bảo đảm các đòi hỏi về chất lượng, có tính khoa học, tính sư phạm, tính thẩm mỹ

cao

Một cách chi tiết có thể nêu các yêu cầu cụ thể như dưới đây

Về thể hiện nội dung: đảm bảo tính sư phạm, trình bày được bản chất vấn đề; tính

chân thật, đúng đắn, gần hiện thực

Về kĩ thuật: khai thác tối đa sức mạnh của công nghệ đa phương tiện kết hợp chữ viết,

hình ảnh, chuyển động, âm thanh để diễn tả trực quan Tính tương tác cao để giáo viên và

học sinh thực hành trên máy tính Giao diện người dùng thân thiện, dễ sử dụng

Về mỹ thuật: Hài hoà về hình khối, màu sắc, đẹp mắt và hấp dẫn

Về công nghệ: sử dụng các công nghệ tiên tiến đã được chuẩn hoá Sử dụng đồ hoạ 3D

để tăng tính trực quan và chân thật, làm nổi bật ưu điểm và hiệu quả của công nghệ đa

phương tiện

Các vấn đề kĩ thuật công nghệ

Mô hình thí nghiệm ảo

Trước hết cần quan niệm đúng đắn thế nào là thí nghiệm ảo

Thí nghiệm ảo không phải là một đoạn hoạt hình hay vi deo tường thuật lại minh hoạ

quá trình tiến hành thí nghiệm

4

dữ liệu như văn bản, hình ảnh, âm thanh, video

Các thí nghiệm ảo phải có khả năng tương tác cao Giáo viên và học sinh thực sự có thể “làm thí nghiệm” như trước một bàn thí nghiệm Các đối tượng trong cho phép người

sử dụng trực tiếp điều khiển Giáo viên có thể sử dụng chuột để chọn lấy các dụng cụ thí nghiệm trên giá, thực hiện thao tác từng bước theo kịch bản đề ra, nhịp độ có thể nhanh hay chậm tuỳ ý, có thể làm lại thao tác

Bản thân mỗi thí nghiệm ảo là một chuỗi các thao tác phức tạp, gồm nhiều cảnh khác nhau

Có những thí nghiệm đòi hỏi xử lí có phần “thông minh”, có nhiều khả năng lựa chọn khác nhau đưa đến các tình huống khác nhau Một ví dụ thí là thí nghiệm về đo dòng điện Các cách lắp đặt nguồn điện, thiết bị đo và nối dây khác nhau có thể đưa đến tình huống đúng hoặc sai, sai từ lỗi nhẹ đến lỗi có hậu quả nghiêm trọng (gây cháy nổ)

Tính đa dạng của các thí nghiệm

Do đặc thù của các môn học Vật lí, Hoá học, Sinh học về các lĩnh vực rất khác nhau nên sản phầm thí nghiệm ảo cũng phong phú và đa dạng

Các thí nghiệm Vật lý yêu cầu tính chính xác về hình khối, đảm bảo tỷ lệ về kích thước, chính xác các chuyển động, công thức tính toán đúng đắn

Các thí nghiệm Hoá học đòi hỏi phải mô tả trung thành các phản ứng hoá học, do đó yêu cầu chính xác về màu sắc: màu của các hoá chất, của lửa cháy, khói bốc lên; yêu cầu chính xác về hình dạng: các dạng kết tủa khác nhau, dạng mây, dạng hạt, khuyếch tán… Môn Sinh học yêu cầu nhiều hình vẽ giải phẫu học phức tạp, các quá trình mô phỏng hoạt động của các cơ quan nội tạng, các quá trình sinh học khó diến tả trực quan và cũng khó thực hiện tương tác

Phương pháp nghiên cứu và phát triển sản phẩm

Để tiến hành một đề tài nghiên cứu khoa học thành công cần phải có phương pháp nghiên cứu đúng đắn Sau khi đã xác định được những vấn đề kĩ thuật công nghệ phức tạp như nêu trên, cần có phương pháp đúng đắn để giải quyết

Trước hết, cần tìm hiểu các công nghệ liên quan, so sánh đánh giá các tính năng và lựa

chọn công nghệ phù hợp nhất Nghiên cứu phát triển sản phẩm trên cơ sở công nghệ và

kỹ thuật hiện đại, tuân theo các chuẩn mới

Nghiên cứu các sản phẩm đa phương tiện cùng loại đã có, nghiên cứu để nắm được

phương pháp phát triển, tìm ra các ưu điểm nhược điểm, rút kinh nghiệm vận dụng vào

sản phẩm của mình

Nghiên cứu nắm vững nội dung khoa học và sư phạm của mỗi thí nghiệm để có thể

trình bày được bản chất vấn đề, đảm bảo chân thật, sát với hiện thực Tìm hiểu thực tế

các phòng thí nghiệm, công cụ thí nghiệm, việc giảng dạy thực hành thí nghiệm ở nhà

trường

Làm thử sản phẩm, rút kinh nghiệm trên cơ sở bản mẫu trực quan, xây dựng quy trình

chuẩn hoá dần từng bước

Tìm hiểu công nghệ và lựa chọn công cụ phát triển

Việc xây dựng sản phẩm multimedia yêu cầu tích hợp rất nhiều loại dữ liệu như văn

bản, hình ảnh, âm thanh, video Đồng thời trong các sản phẩm multimedia phải có các

tương tác theo kịch bản

Nhóm nghiên cứu đã tìm hiểu các công cụ làm đồ hoạ 2 chiều, 3 chiều, các công cụ

biên tập, tìm hiểu ngôn ngữ lập trình Lingo dành riêng để phát triển tương tác trong các

sản phẩm đa phương tiện

Các công cụ làm đồ hoạ 2 chiều

Hiện nay trên thị trường có rất nhiều công cụ xây dựng đồ hoạ 2 chiều Chúng rất đa

dạng và phong phú Có những phần mềm có đầy đủ các chức năng, cững có những phần

mềm chỉ có một vài chức năng Dưới đây là danh sách các phần mền đồ hoạ 2 chiều:

Photoshop, Paint Shop Pro, QuarkXpress, Corel KnockOut, Illustrator, Eye Candy,

Photoshop Elements, Freehand, Canvas, Photosuit,

Nhóm nghiên cứu đã tìm hiểu 4 công cụ chính, đó là

Adobe PHOTOSHOP

Paint Shop Pro

QuarkXpress

Corel KNOCKOUT

So sánh các công cụ xử lý Video

Nhóm nghiên cứu đã so sánh Adobe Premiere

Final Cut Pro After Efects Cleaner Roxio Videowave

Công cụ đồ hoạ 3 chiều

Các công cụ đồ hoạ 3D đã được tìm hiểu nghiên cứu Bryce 3D

InfiniD 3D Studio Max Soft Image Maya

Các phần mềm tổng hợp dữ liệu và xây dựng ứng dụng Multimedia

Authorware 6.0 Macromedia Flash Macromedia Director

Tìm hiểu các sản phẩm multimedia hiện có

Trang 3

Việt nam không nhiều Nhóm nghiên cứu đã tìm hiểu hơn 10 CD sản phẩm loại này

Bộ phần mềm gia sư dạy học các môn toán, lý, hoá, sinh, sử, địa cho học sinh phổ

thông trên các đĩa CD của NXB Trẻ, 2003

Thí nghiệm vật lý chứng minh : Nhiệt động lực học, vật lý phân tử “ giao động cơ học

và sóng “ Của Phạm Xuân Kế và Lăng Đức Sỹ-khoa vật lý Đại học sư phạm Hà nội

Bộ phần mềm Sách giáo khoa điện tử Khoa học tự nhiên lớp 9: Hóa học, Sinh học,

Vật lý, NXB Giáo Dục, 2000

Phần mềm Quang hình học: Mô phỏng và thiết kế, ĐHSP Hà Nội, 2003

Phần mềm dạy học Vật lý trong trường Trung học cơ sở, ĐHSP Hà Nội, 2003

02 đĩa CD thí nghiệm sinh vật của Đức về tế bào

Khảo sát thực tế

Đọc sách giáo khoa các môn học Vât lí, Hoá học, Sinh học chương trình lớp 8, lớp 9

do NXB Giáo dục ấn hành

Đọc sách giáo khoa các môn học Vât lí, Hoá học, Sinh học chương trình cải cách do

các nhà sư phạm của Viện KHGD cung cấp

Tham quan phòng thí nghiệm, chụp ảnh các đồ dùng thí nghiệm, quay vi deo một số

thí nghiệm

Sưu tầm tài liệu hình ảnh minh hoạ từ nguồn Internet

Một số khó khăn

Khó khăn chủ quan

Đề tài nghiên cứu là dịp đầu tiên phối hợp cộng tác giữa các nhà sư phạm với các

chuyên viên CNTT để làm ra một sản phẩm khoa học ứng dụng CNTT vừa có tính giáo

dục cao vừa chứa đựng những tính năng ưu việt của công nghệ đa phương tiện

Các nhà khoa học sư phạm chuyên môn giỏi chưa biết được khả năng của CNTT đến

đâu Việc xây dựng kịch bản cho một sản phẩm phần mềm do đó có nhiều khó khăn, đòi

8

của các kịch bản giai đoạn đầu phản ánh những khó khăn này

Các kĩ thuật viên CNTT chưa có kiến thức chuyên môn và khả năng sư phạm về các môn học

Cả hai nhóm đều chưa có kinh nghiệm trong việc xây dựng kịch bản Chưa có một ngôn ngữ chung thống nhất Sự phối hợp với nhau phải dựa vào mô tả trực quan, trên cơ

sở bản mẫu thí điểm, sửa chữa hoàn thiện dần

Khó khăn khách quan

Lựa chọn sử dụng công nghệ 3D để có tính trực quan cao, có hình khối, có nhiều góc nhìn là cần thiết để đảm bảo các yêu cầu của sản phẩm thí nghiệm ảo Tuy nhiên, công nghệ đa phương tiện đã phức tạp, trong đó kĩ thuật 3D lại phức tạp hơn nữa Việc xây dựng sản phẩm đa phương tiện yêu cầu tích hợp nhiều loại dữ liệu như văn bản, hình ảnh, âm thanh, video Người phát triển sản phẩm cần nắm vững tính chất, đặc điểm của từng loại dữ liệu, biết cách xử lí chúng thành thạo để có thể tích hợp nhiều thành phần, nhiều đối tượng thành một thể thống nhất Sự đồng bộ chính xác là rất quan trọng nhưng cũng khó thực hiện, đòi hỏi tỉ mỉ, chi tiết

Các đối tượng 3D đòi hỏi xây dựng khá công phu (có thể xem các báo cáo trong phần Xemina chuyên đề về vấn đề này) Từ xây dựng bộ xương, chọn chất liệu đắp da thịt cho

nó, tạo bóng tuỳ theo nguồn sáng, tạo chuyển động cho từng bộ phận hoà hợp với chuyển động tổng thể của toàn đối tượng là một quá trình tỉ mỉ Thậm chí tốc độ xử lí của máy tính cũng phải đủ cao thì mới có khả năng thực hiện Kích cỡ tệp lớn, thời gian Rendering lâu

Các giải pháp xây dựng các đối tượng cho thí nghiệm ảo

Đối tượng 3D:

được sử dụng đối với hầu hết các đồ dùng chính trong các thí nghiệm Hoá học và một

số thí nghiệm Vật lý, vì đây là phần chính tập trung sự chú ý của người xem, đòi hỏi phải thể hiện với độ chính xác cao.Ví dụ các ống nghiệm, lọ bình thuỷ tinh, các hiện tượng chuyển động gây chú ý như lửa, khói, kết tủa,…

Công cụ xây dựng: sử dụng phối hợp các chương trình thiết kế 3D hiện có như 3DS

Max, InfiniD, Bryce 3D

Đối tượng dạng 2D:

dùng để thể hiện các vật thể nền cho các tương tác, sử dụng nhiều trong các thí nghiệm

Vật lý

Công cụ xây dựng là các phần mềm Paint Shop Pro, Photoshop

Cách xây dựng đơn giản hơn: xuất phát từ các hình mô tả trong tài liệu hoặc sưu tầm,

từ các ảnh chụp trong các phòng thí nghiệm, chỉnh lại hình dạng, kích thước, gia công

mầu sắc, xử lí ánh sáng Cách làm này có ưu điểm xây dựng rất nhanh Các đối tượng 2D

cũng cho phép dễ tạo ra các tương tác trong các thí nghiệm ảo

Đối tượng dạng giả 3D:

Đây là các đối tượng bản chất là 2D nhưng được xử lí trong môi trường 3D, xử lý

thêm các phần bóng, ánh sáng, mầu sắc tựa như 3D

Mục đính sử dụng chính là trong các thí nghiệm Sinh học Nó thường dùng để mô

phỏng các hiện tượng trong các quá trình sinh học ở người và động vật

Cách xây dựng: Xây dựng các đối tượng trên máy tính, hoặc từ các ảnh chụp cảnh

thực, chuyển các đổi tượng thành ảnh vector, xử lý ánh sáng, xử lý mầu, chỉnh lại kích cỡ

và hình dáng

Các đối tượng giả 3D cho phép khai thác ưu điểm của của cả hai loại Đối tượng có

chất lượng cao hơn 2D và kích cỡ lại nhỏ có thể chạy trên máy tính cấu hình thấp tương

đối nhanh, chấp nhận được, dễ xây dựng chuyển động và tạo các tương tác tốt

Có thể nói lựa chọn sử dụng đối tượng giả 3D vào những phần thích hợp là một ý sáng

tạo trong xây dựng sản phẩm

Kết luận

Một số sản phẩm thí nghiệm ảo đã hoàn thành cho đến nay đã được thử nghiệm trong

giảng dạy ở các trường THPT Các sản phẩm được thực hiện nhìn chung đảm bảo yêu

cầu trung thành với ý đồ sư phạm, có tính mỹ thuật trội hơn, đặc biệt nhiều thí nghiệm

Vật lí, Hoá học có khả năng tương tác cao hơn nhiều sản phẩm cùng loại Đây không phải

là các hình ảnh minh hoạ mà thực sự là các thí nghiệm ảo, cho phép giáo viên học sinh thử “làm thí nghiệm”

Các sản phẩm được xây dựng tuân thủ các chuẩn công nghệ Các dữ liệu Multimedia như movie, ảnh đều có khuôn dạng chuẩn quốc tế và chuẩn công nghiệp như: Mov, Avi, Mpeg1,2,4, Jpeg, Gif

Giao diện người dùng chuẩn hoá chung trong toàn bộ loạt sản phẩm, tiện dùng và mỹ thuật hài hoà Các thí nghiệm đều có phần làm mẫu, có tính chất hướng dẫn sử dụng, người xem dễ dàng làm theo

Sản phẩm phần mềm được đóng gói mã hoá dưới dạng mã máy, có biện pháp chứng thực bản quyền Các gói dễ dàng cài đặt và chạy trên các nền hệ điều hành phổ dụng Windows NT, Windows 9X và 2000

Trang 4

Phụ lục 1

DANH SÁCH CÁC THÍ NGHIỆM ẢO

Thí nghiệm sinh học

Sự phân bào nguyên phân (nguyên nhiễm)

Sự phân bào giảm phân (giảm nhiễm)

Quá trình tự nhân đôi của ADN

Quá trình tổng hợp chuỗi Axit amin

Tim và mạch máu

Hoạt động hô hấp

Tiêu hóa ở ruột non

Bài tiết nước tiểu

Hấp thu chất dinh dưỡng và thải phân

Thí nghiệm Vật lí

Hiện tượng khúc xạ ánh sáng

Xác định điện trở

Chuyển động cơ học

Mắt- mắt cận thị, mắt viễn thị

Ảnh của vật tạo bởi thấu kính hội tụ

Từ trường, Đường sức từ trường

Thí nghiệm Hoá học

Tính chất vật lí và tính chất hoá học chung của kim loại

Tính chất hoá học của muối

12

Tính chất vật lý và hóa học của axit sunfuric Giới thiệu những dụng cụ hóa học trong nhà trường phổ thông Pha chế dung dịch theo nồng độ

THỬ NGHIỆM ỨNG DỤNG THÍ NGHIỆM ẢO TRONG TRƯỜNG

PHỔ THÔNG VÀ CÁC KẾT QUẢ BAN ĐẦU

Lê Minh Hà

Trường THCS Lê Quý Đôn, quận Cầu Giấy, Thành phố Hà Nội

Bộ môn vật lý là một bộ môn được xây dựng từ các hiện tượng tự nhiên, từ các thí

nghiệm kiểm nghiệm, giải thích các hiện tượng thiên nhiên, phát triển tư duy khoa học,

trên cơ sở đó áp dụng vào đời sống, kỹ thuật và công nghệ tiên tiến Đặc thù của bộ môn

vật lý là trên cơ sở những thí nghiệm, thông qua thực hành cụ thể rút ra phương pháp

nghiên cứu và những luận cứ khoa học Vì vậy, phần thí nghiệm thực hành đối với bộ

môn vật lý là rất quan trọng và không thể thiếu được trong quá trình giảng dạy Đặc biệt,

đối với các em học sinh THCS, bước đầu làm quen với công việc nghiên cứu vật lý thông

qua các thí nghiệm thực hành, bên cạnh phần lý thuyết, thì phần trực quan lại càng có tầm

quan trọng, nó không những hỗ trợ tích cực cho bài giảng, giúp cho học sinh hiểu và nắm

chắc kiến thức, mà còn tạo được hứng thú trong giờ học

Hiểu rõ tầm quan trọng đó, trong những năm vừa qua, một mặt hàng năm , Bộ và

sở GD&ĐT, các cấp, các ngành có chương trình đào tạo, tập huấn bồi dưỡng, nâng cao

trình độ cho giáo viên nói chung và giáo viên môn vật lý nói riêng, đổi mới chương trình

sách giáo khoa, cải tiến phương pháp dạy và học, bên cạnh đó, còn tạo mọi điều kiện cơ

sở vật chất với khả năng có thể cao nhất, tăng cường trang thiết bị dạy học, dụng cụ thí

nghiệm , tạo tiền đề tốt cho hoạt động dạy và học

Trong những năm vừa qua, giáo viên chúng tôi đã cố gắng rất nhiều trong hoạt

động dạy và học, bằng cách thiết kế bài giảng có câu hỏi gợi mở để học sinh thấy đích mà

vươn tới Vì vậy tiết nào cũng phải có đồ dùng dạy học Học sinh phấn khởi vì được trực

tiếp làm thí nghiệm nghiên cứu hiện tượng, được tự mình tìm ra quy luật tự nhiên Tuy

nhiên, để có được một tiết dạy như vậy còn phụ thuộc vào rất nhiều yếu tố, cộng với sự

nhiệt tình hết mình, tìm tòi, sáng tạo của giáo viên mới có thể mang lại kết quả tốt đẹp

Một mặt dụng cụ thí nghiệm mang lại hiệu quả và hỗ trợ rất tốt cho bài học, mặt khác

nếu thí nghiệm, vì những lý do khác nhau lại không cho kết quả như mong muốn sẽ gây

mất hứng thú cho học sinh, tác động không tốt đến bài giảng, nếu không muốn nói là

phản tác dụng.Thí dụ như bộ quang học rất khó tạo ra được hai tia sáng song song Sự

tạo thành ảnh của các thấu kính cũng khó thu được được hình ảnh rõ nét Nguyên nhân

là do chất lượng đồ dùng dạy học của chúng ta chưa cao Một số thí nghiệm khác không gây được ấn tượng cho học sinh , thí dụ như hiện tượng dẫn nhiệt, mắt thường không thể nhận biết được sự truyền nâng lượng Một nguyên nhân khác nữa cũng làm cho thí nghiệm trong điều kiện thông thường không thể thực hiện được: Thời gian, đối với một tiết học chỉ giới hạn trong 45 phút, vừa phải truyền đạt kiến thức cơ bản, vừa phải tiến hành thí nghiệm, với điều kiện thực tế một số trường hiện nay, khó mà thực hiện được nếu không kéo dài thời gian của một tiết học Hoặc có thí nghiệm, trên thực tế không thể thực hiện được vì độ an toàn quá thấp, quá nguy hiểm , như thí nghiệm về hiện tượng đoản mạch Vì vậy thí nghiệm ảo đã giúp cho giáo viên rất nhiều trong hoạt động dạy học Nó hỗ trợ trong những trường hợp mà thí nghiệm trong điều kiện bình thường không thể thực hiện được, vừa tiết kiệm được thời gian, vừa cho học sinh tiếp xúc với phương pháp dạy và học tiên tiến, hiệu quả của giờ học được nâng cao

Dưới đây là hai bài sử dụng thí nghiệm ảo cụ thể trong một số bài mà tôi đã thực hiện trong thời gian qua:

Bài 1 Thấu kính hội tụ:

Học sinh nhìn được bao quát ảnh của vật thay đổi so với thấu kính

Học sinh hiểu rõ và biết được cách dựng ảnh

Sau đó học sinh có thể giải thích được đặc điểm của ảnh khi vị trí của vật thay đổi mà giáo viên không cần mất thời gian chờ học sinh vẽ được trên lớp các trường hợp thay đổi

vị trí vật mới thấy hiện tượng

Bài 2 Thực hành xác định điện trở của dây dẫn:

Khi dạy bài này, tôi nhận thấy, kịch bản xây dựng tốt, thể hiện được các bước cần tiến hành của một thí nghiệm điện Tạo cho học sinh có thói quen kiểm tra sơ đồ mạch điện, kiểm tra mạch điện trước khi đóng mạch

Khi sử dụng thí nghiệm ảo, học sinh vẫn mắc những lỗi như khi làm thí nghiệm thật: Mắc sai vị trí các thiết bị, có chương trình kiểm tra giúp cho học sinh khắc sâu được kiến thức

Đầu dây không vào đúng chốt của dụng cụ, dây dẫn cũng bị mất như khi thực hiện mắc dây thật - dây không nối chặt, dẫn đến tiếp xúc kém, thì coi như không có điện

Trang 5

Mỗi thí nghiệm làm xong, ghi lại kết quả, rồi mới được làm thí nghiệm tiếp

Kết quả thí nghiệm phải thực hiện đủ bốn lần, mới sang được chương trình vẽ đồ thị

Kết quả thí nghiệm được vẽ trên đồ thị.Thể hiện đồ thị qua kết quả thực tế, nếu bỏ qua

sai số thì đồ thị là một đường thẳng đi qua gốc tọa độ

Qua hai bài áp dụng thí nghiệm ảo như trên, tôi có một vài nhận xét như sau:

1 Ưu điểm:

Làm phong phú các phương pháp tiến hành thí nghiệm

Giải quyết được các thí nghiệm mà trong điều kiện bình thường không thể thực hiện

được

Rèn cho học sinh kỹ năng tiến hành thí nghiệm Trong thí nghiệm thật học sinh có thể

làm tắt, dễ gây nguy hiểm, thí dụ như không kiểm tra mạch điện đã đóng mạch …

An toàn, nhẹ nhàng, hấp dẫn, kịch tính, khiến cho học sinh khắc sâu kiến thức

Giáo viên và học sinh có điều kiện làm quen với những phương pháp dạy và học tiên

tiến

Giáo viên và học sinh dễ sử dụng

2 Khó khăn:

Một số giáo viên chưa thành thạo khi sử dụng vi tính Cần được bổ túc thêm

Tiết dạy phải trong phòng vi tính

Phải có Projector

3 Đề nghị:

Đối với chương trình “Thí nghiệm ảo’, cần xem xét đến điều kiện thực tế của các

trường học hiện nay

Bài thực hành “xác định điện trở” có thể thêm một phần điện trở bằng cái quạt máy, dể

học sinh có thể thực hiện bài này cho bài số 15 : “xác định công suất của đèn và công

suất của quạt”

16

mong rằng, qua cuộc hội thảo này, Trường ĐHQG sẽ có những chương trình phù hợp với hoàn cảnh thực tế hiện nay, hỗ trợ một cách tích cực và hiệu qủa nhất thày trò chúng tôi trong hoạt động dạy và học

TRIỂN KHAI DẠY THÍ ĐIỂM CÁC THÍ NGHIỆM ẢO SINH HỌC &

NHỮNG KẾT QUẢ BƯỚC ĐẦU

Phạm Thanh Hiền

Trường THCS Trưng Vương Hà Nội

Hiện nay, sự nghiệp giáo dục và đào tạo đang đổi mới trước yêu cầu phát triển

của nền kinh tế xã hội và công nghệ thông tin Hướng đổi mới của ngành giáo dục là đào

tạo những con người mới năng động, sáng taọ, chủ động trong học tập, dễ thích ứng với

cuộc sống và lao động Bên cạnh việc dạy cho học sinh nắm vững những nội dung cơ bản

về kiến thức, giáo viên còn dạy cho học sinh biết suy nghĩ, tư duy, sáng tạo và biết tạo ra

các nhu cầu nhận thức cho học sinh trong quá trình học tập Để đạt được các mục tiêu

giáo dục kể trên, nhất thiết phải có sự đổi mới về nội dung và phương pháp dạy học Góp

phần vào đổi mới phương pháp dạy học có sự tham gia tích cực của các phương tiện dạy

học, đặc biệt là các thiết bị hiện đại như máy tính, Projector… được đưa vào sử dụng để

khai thác triệt để các ưu thế của chúng

Sinh học là khoa học thực nghiệm, phương pháp đặc trưng của dạy học Sinh học

là phương pháp quan sát và thí nghiệm thực hành; nhưng trong thực tế có những hiện

tượng, những quá trình sinh lí xáy ra trong cơ thể người, không thể quan sát, tìm hiểu trực

tiếp được, hoặc có những thí nghiệm phức tạp khó tiến hành (vì điều kiện thiết bị, đối

tượng thí nghiệm, kĩ năng của giáo viên và thời gian hạn hẹp trong khuôn khổ 1 tiết

học…) Vì vậy, chúng tôi đã thiết kế các thí nghiệm ảo sinh học để mô phỏng một cách

chân thực các hiện tượng, các quá trình sinh lí đó trong một số bài học ở sách giáo khoa

Sinh học 8 Sau một thời gian triển khai dạy thí điểm các thí nghiệm ảo Sinh học, chúng

tôi có những nhận xét sau:

1 Những ưu điểm

Thiết kế thí nghiệm ảo sinh học kết hợp các yếu tố: màu sắc, ánh sáng, âm thanh và sự

chuyển động của các hình ảnh sẽ tạo ra những hình ảnh động gần sát thực; khắc phục

được những hạn chế của các hình vẽ trong SGK và các thiết bị dạy học “tĩnh” khác VD:

Mô phỏng sự hoạt động của tim trong sơ đồ chu kì co dãn của tim ở bài “Tim và mạch

máu” trang 56 Khi nghiên cứu hình ảnh động này, học sinh sẽ trình bày được các pha co

dãn trong chu kì hoạt động của tim, nêu lên được thời gian làm việc và thời gian nghỉ ngơi của từng ngăn tim trong chu kì hoạt động và mô tả được hoạt động của các van tim,

sự vận chuyển máu theo 1 chiều khi qua tim

Qua nghiên cứu hình ảnh động về sự hoạt động của các cơ hô hấp trong bài “Hoạt động hô hấp” trang 68, học sinh sẽ kể tên được các cơ tham gia vào quá trình hô hấp và

sẽ nêu lên được nguyên nhân dẫn đền sự lưu thông khí qua phổi là sự hoạt động của các

cơ hô hấp

Khi nghiên cứu hoạt động tiêu hoá ở các thí nghiệm ảo trong các bài của chương Tiêu hoá, học sinh sẽ nêu lên được các quá trình tiêu hoá; vai trò, diều kiện hoạt động, tính đặc hiệu của các enzim trong quá trình tiêu hoá và kết quả của các quá trình tiêu hoá đó Thiết kế và sử dụng các thí nghiệm ảo sinh học vẫn thể hiện rõ sắc thái của bộ môn khoa học thực nghiệm này là lấy quan sát và thí nghiệm làm điểm xuất phát cho quá trình nhận thức hoặc thông qua quan sát và thí nghiệm - thí nghiệm ảo để tìm hiểu mối quan hệ nhân quả để đi tới kiến thức cần lĩnh hội

Các thí nghiệm ảo sinh học giúp học sinh tiếp nhận thông tin một cách nhanh chóng, giáo viên không phải giảng giải hay thuyết trình nhiều

Các thí nghiệm ảo được xây dựng sẽ kích thích sự tò mò gây hứng thú cho học sinh trong quá trình lĩnh hội kiến thức một cách tích cực khiến các em thêm yêu thích môn học

Xây dựng và sử dụng các thí nghiệm ảo sẽ làm tăng tính thực hành trong các giờ dạy lí thuyết, tăng số lượng các thí nghiệm trong dạy học bộ môn mà SGK không đề cập

Sử dụng các thí nghiệm ảo sinh học đã đáp ứng được các yêu cầu của quá trình dạy học: hình thành kiến thức mới, rèn luyện kĩ năng bộ môn, ôn tập củng cố khắc sâu kiến thức và đổi mới cách kiểm tra, đánh giá đối với học sinh

Thiết kế và sử dụng các thí nghiệm ảo sẽ áp dụng được với nhiều lớp học, sử dụng trong nhiều năm

2 Những mặt hạn chế:

Tính chân thực của thí nghiệm ảo bị hạn chế vì chưa có sức thuyết phục mạnh mẽ đối với học sinh

Thiết kế thí nghiệm ảo công phu, đồi hỏi nhiều thời gian và kĩ thuật tin học

Trang 6

3 Những đề nghị:

Bồi dưỡng, năng cao trình độ tin học cho giáo viên để có thể tự thiết kế và xây dựng

các thí nghiệm ảo

Nên kết hợp sử dụng các hình ảnh được ghi lại từ các thí nghiệm thực mà khâu chuẩn

bị đòi hỏi nhiều thời gian để tăng tính thuyết phục cho học sinh khi quan sát

Xây dựng thí nghiệm ảo cho một bài học cụ thể cần thể hiện tinh thần đổi mới phương

pháp dạy học theo hướng hoạt động khám phá (học sinh cần nêu dự đoán, dự kiến các

phương án kiểm tra tính đúng đắn của sự đoán, biết lựa chọn phương án có cơ sở khoa

học…, kết quả thí nghiệm sẽ là sự khẳng định hay bác bỏ các dự đoán đó của học sinh)

Tăng cường cơ sở vật chất: thiết bị hiện đại; xây dựng phòng học bộ môn cho các

trường tham gia dạy thí nghiệm ảo

Nên triển khai mô hình dạy học sử dụng các thí nghiệm ảo sinh học một cách đại trà

Sau đây là một tiết học minh hoạ có sử dụng các thí nghiệm ảo sinh học trong bài 17

“Tim và mạch máu” (SGK Sinh học 8 – trang 56)

20

SO SÁNH, ĐÁNH GIÁ MỘT SỐ CÔNG CỤ XÂY DỰNG DỮ LIỆU

MULTIMEDIA Phan Thế Hùng

Viện Công nghệ thông tin, Đại học Quốc gia Hà nội

Tóm tắt: Bài báo này nhằm đánh giá, so sánh một số công cụ xây dựng dữ liệu

multimedia phổ biến trên thị trường đồng thời xác định công cụ cần sử dụng cho đề tài nhánh KC01-14 “ Xây dựng thí nghiệm ảo”

GIỚI THIỆU CHUNG

Ngày này các sản phẩm multimedia là được áp dụng nhiều trong thực tế bởi tính thân thiện và tiện lợi của nó đổi với người dùng Các ứng dụng multimedia đang được triển khai rộng rãi trong nhiều lĩnh vực như giáo dục, y tế, trò chơi điện tử, mô phỏng, mua bán điện tử Quá trình phát triển một ứng dụng Multtimedia liên quan đến các khá nhiều lĩnh vực như số hoá, bằng thông của hệ thống mạng, nghệ thuật, tâm lý Để sản phẩm multimedia trở thành một sản phẩm có giá trị thực cao, một sản phẩm multimedia bao giờ cũng có hai thành phần: khung chương trình và yếu tố dữ liệu Việc xây dựng dữ liệu cho sản phẩm mang ý nghĩa quyết định cho sản phẩm multimedia

Hiện nay trên thị trường khá nhiều công cụ cho phép xây dựng dữ liệu multimedia, mỗi công cụ có các tính năng và đặc thù riêng Việc nghiên cứu làm chủ công nghệ đa phương tiện liên quan đến lĩnh vực ứng dụng của đề tài là một mục tiêu đã được đặt ra trong nội dung tổng thể của đề tài: Nghiên cứu ứng dụng công nghệ đa phương tiện vào một số lĩnh vực cần thiết, bức xúc trong lĩnh vực giáo dục, y tế và văn hoá mang lại hiệu quả ứng dụng cao

Trong phần này chúng tôi trình bày về các công cụ xây dựng dữ liệu Text, hình ảnh hai chiều (2D), hình ảnh 3 chiều (3D), video, và công cụ tích hợp các dữ liệu multimedia

từ đó xác định công cụ cần thiết để xây dựng các thí nghiệm ảo chọn lọc theo chương trình phổ thông trung học với các nội dung về:

[1] Vật lý: Điện trở, từ trường, xác định điện trở, quang học, tiêu cự và xác định tiêu cự

[2] Hoá: Các tính chất axit, tính chất lý-hoá của kim loại, tính chất chung của oxit, bazơ và muối; thí nghiệm tách và tạo chất ;

[3] Sinh học: Thí nghiệm Menden, Quá trình phân bào, nhiễm sắc thể, công nghệ tế bào, hoạt động hô hấp, tuần hoàn, hấp thụ chất dinh dưỡng

- CÁC PHẦN MỀM TẠO RA DỮ LIỆU MULTIMEDIA

Các phần mềm tạo ảnh

Hiện nay trên thị trường có rất nhiều công cụ xây dựng đồ hoạ 2 chiều Chúng rất đa

dạng và phong phú Có những phần mềm có đầy đủ các chức năng, cũng có những phần

mềm chỉ có một vài chức năng Chúng ta có thể điểm qua một số phần mềm phổ biến

hiện nay đó là: Photoshop, Paint Shop Pro, QuarkXpress,Corel KnockOut, Illustrator,

Eye Candy, Photoshop Elements, Freehand, Canvas, Photosuit Chúng ta có thể đánh

giá so sánh một số sản phẩm chính trong số các sản phẩm trên

Phần mềm Adobe PHOTOSHOP

Đây là phần mềm của hãng Adobe Nó đã có mặt trên thị trường tương đối lâu Nó là

phần mềm được các nhà thiết kế ảnh và những người chuyên nghiệp hâm mộ Nó là phần

mềm soạn thảo, biên tập hình ảnh tốt nhất so với các chương

trình soạn thảo ảnh nâng cao khác trên thị trường

Thế mạnh đặc trưng của phần mềm Adobe PHOTOSHOP

đó là tính đầy đủ Chương trình có cho phép tạo các bảng mẫu

mầu truy cập nhanh, thay đổi các tham số ảnh Công cụ bút vẽ

của Adobe PHOTOSHOP rất đầy đủ Chúng ta có thể thay đổi

các tham số cho bút vẽ như mầu sắc, hình dạng nét bút, độ mờ, độ cứng của nét bút tạo ra

một thế giới thực hơn trước Với các tham số động và bảng mẫu các nét bút phong phú nó

tạo nên sự tương đương với bút vẽ trong phần mềm Corel Bút sao hình này cho phép

sửa chữa nhanh những khuyết tật nhỏ của ảnh Công cụ cho phép chuyển đổi mầu nhưng

vẫn giữ nguyên các sắc thái về ánh sáng

Adobe Photoshop là phần mềm soạn thảo ảnh hàng đầu với các đặc tính cao cấp về

soạn thảo ảnh, tính ổn định, giao diện đẹp và thân thiện, thuận lợi cho việc in ấn và xuất

bản web Adobe Photoshop là phần mềm tốt cho bất cứ ai làm công việc xử lý, soạn thảo

ảnh và ảnh cho Web Hạn chế lớn nhất của phần mềm này đó là giá cả Điều này một

phần phản ánh sản phẩm này hướng vào đối tượng người dùng chuyên nghiệp

Phần mềm Paint Shop Pro

Phần mềm Paint Shop Pro của hãng Jasc Software Chỉ với giá khoảng $500, bạn có

thể nhận được chương trình này có thể nói tốt như Photoshop Ví dụ điển hình là các

công cụ vẽ ảnh vector của Paint Shop Pro kết hợp chặt chẽ trong chương trình Mask rất

dễ học cũng như dễ sử dụng Điều này đã đánh bại Photoshop

Chương trình này có điểm đặc trưng là: Việc đóng gói và các công cụ là rất đầy đủ và chuyên nghiệp Tính năng soạn thảo ảnh dễ dàng và phù hợp cho người soạn thảo ảnh ở tất cả các mức kỹ năng

Soạn thảo ảnh là một công việc rất khó cho hầu hết các nhà thiết kế bởi vì phải học cách phối hợp hợp lý các công cụ trong phần mềm soạn thảo ảnh

Thật may mắn, Paint Shop Pro có đầy đủ tính năng thể hiện khả năng nghệ thuật của bạn Phiên bản 7.0 có thêm những lệnh cho phép bỏ nhược điểm mắt đỏ trên ảnh, những vết xước nhỏ trên ảnh

Paint Shop Pro hỗ trợ cả đối tượng bitmap và đối tượng vector

Nhiều người biên tập ảnh bầy giờ đã có thể sử dụng cả đối tượng bitmap và vector trong Paint Shop Pro để tạo ra thế giới thực

Bộ duyệt cho phép xem trước các hiệu ứng làm cho việc thêm các hiệu ứng vào ảnh là

dễ dàng hơn Chúng ta có thể thay đổi dễ dàng các tham số trong các hiệu ứng áp dụng cho ảnh bằng cách sử dụng các thanh trượt đồng thời chúng ta cũng có thể xem ngay được các hiệu ứng đó bằng bộ duyêt Trong Paint Shop Pro có trên 80 bộ lọc như Spiky Halo or Buttonize Ví dụ khi chúng ta tạo các hiệu ứng cho nút, chúng ta có thể thay đổi mầu sắc, độ bóng, mức độ trộn giữa các mầu

Để hỗ trợ những người làm ảnh cho Web, Paint Shop Pro có phần mềm Animation Shop 3.0 hỗ trợ việc tạo ảnh cho web (ảnh dạng PNG, JPEG, GIF) Chương trình tối ưu hoá các ảnh này bằng cách đưa ra các chỉ số nén thích hợp cho từng hoàn cảnh Ví dụ có thể đặt chế độ nén cao cho các ảnh trên Web sử dụng đường truyền modem 28.8KB, 33.6KB, 56KB, Paint Shop Pro cho phép tạo bản đồ liên kết cho hình ảnh, cắt hình ảnh thành nhiều phần

Một số hạn chế đối với Paint Shop Pro là việc nó không sẵn sàng cho MAC Đây là một hạn chế chính của Paint Shop Pro

Paint Shop Pro là một lựa chọn tốt cho cả những người không chuyên cũng như chuyên nghiệp Với giá cả thấp, giao diện thân thiện, công cụ đầy đủ Paint Shop Pro thực

sự là một phần mềm soạn thảo ảnh mạnh

Công cụ xử lý Video

Cũng như các công cụ xử lý ảnh, các công cụ xử lý Video cũng rất đa dạng và phong phú nhưng mức độ của nó thấp hơn Hiện này các chương trình xử lý video được xây dựng theo hướng chuyên nghiệp cao đồng thời có sự kết hợp chặt với phần cứng nhằm mục đính xử lý video trong thời gian thực Có thể kể ra đây một số chương trình xử lý

Trang 7

đây là các đặc điểm và tính năng một số của phần mềm trên

Phần mềm Adobe Premiere 6.5

Adobe Premiere 6.5 là chương trình soạn thảo video chuyên nghiệp cho phép hiển thị video, audio và xử lý trong thời gian thực Đặc biệt nó có bộ tạo kỹ xảo hình ảnh và chuyển cảnh Tuy nhiên chương trình này chưa được hỗ trợ tốt trên máy hệ thống máy MAC như PC Thế mạnh đặc trưng

Đây là sản phẩm hỗ trợ khách hàng rất cao.Việc cài đặt được hướng dẫn rất chi tiết Chỉ cần cho đĩa CD-ROM vào là có thể theo từng bước

để cài đặt Sách hướng dẫn được viết chi tiết và đầy đủ Khi khởi động chương trình,

người dùng có thể đặt các định dạng video mà họ muốn khởi tạo, từ các kiểu video đơn

giản cho Web đến các Video chất lượng rất cao Sau đó cửa sổ timeline hiển thị cho phép

nhóm các đoạn video lại Nếu người dùng đã sử dụng các sản phẩm khác của Adobe, khi

làm việc với Premiere họ sẽ thấy giao diện của nó rất thân thiện

Premiere 6.5 hỗ trợ cho rất nhiều các thiết bị DV ngoài như máy quay, bàn dựng

DVCAM Ví dụ thông qua cổng giao tiếp IEEE 1394 người dùng có thể lấy dữ liệu vào

từ video, soạn thảo bằng Premiere 6.5 sau đó in trực tiếp ra băng thông qua cổng giao tiếp

này (toàn bộ phần điều khiển nằm trong phần mềm Premiere 6.5)

Với Premiere 6.5 người dùng có thể tìm thấy rất nhiều công cụ soạn thảo mạnh và đầy

đủ Bên trong chương trình có hỗ trợ chuẩn DirectX, audio plug-in Các công cụ kéo thả

video, audio trực tiếp trên các kênh của cửa sổ timeline Có thể cắt dán, soạn thảo video,

audio trực tiếp trên các kênh này trong thời gian thực Tuy nhiên sau đó bạn phải thực

hiện quá trình rendering để tạo ra các video thực Quá trình này cũng không cần một

chương trình khác mà nó đã được tích hợp ngay trong phần mềm này

Đặc biệt trong Premiere còn tích hợp bộ tạo kỹ xảo, bộ chuyển cảnh và bộ tạo tiêu đề

(có sẵn trên 90 font chữ tạo tiêu đề)

Thí nghiệm kiểm tra quá trình render và hiển thị video của Premiere trên máy tính có

cầu hình Pentium4 1.7GHz, 256 MB RAM, kết quả video thu được có chất lượng rất tốt

mặc dù trong đoạn video đó có các hiệu ứng chồng mờ, chuyển cảnh và tiêu đề So với

24

này Tuy nhiên nó cũng có điểm hạn chế: đó là cửa sổ hiển thị không theo chuẩn NTSC Premiere có khả năng soạn thảo riêng audio, và chuyển thành các định dạng âm thanh khác nhau như MP3, WAV Với bộ mã hoá Adobe MPEG và chương trình chuyển video DVDit có thể tạo ra một clip DVD hoàn chỉnh

Hiện nay đã có 3 cải tiến lớn trong Premiere 6.5 để tương thích với chuẩn video QuickTime 6 đó là: xử lý các hiệu ứng video trong thời gian thực, có thể đưa trực tiếp text vào video bằng công cụ thiết kế tiêu đề, có kênh riêng tạo DVD

Kết luận: Premiere có các công cụ soạn thảo hoàn hảo, quá trình soạn thảo, hiển thị và render trong thời gian thực Bộ tạo kỹ xảo đa dạng, khả năng tương tác với các thiết bị

DV tốt Có thể chuyển các video clip thành các chuẩn MPEG1(VCD, SVCD), MPEG2(DVD), MPEG4 Premiere được đánh giá là chương trình soạn thảo phim tốt nhất hiện nay cho máy tương thích IBM-PC

Phần mềm Final Cut Pro

Phần mềm này năm ngoái được đánh giá ở mức độ cao trong các phần mềm soạn thảo Video Nó cũng giống như phần mềm Adobe Premiere và Vegas Video

có các công cụ soạn thảo chính xác, giao diện đẹp và

sự cấu thành tốt Version 3.0 đã có các bước tiến xa hơn với việc xử lý các hiệu ứng trong thời gian thực, phân tích tín hiệu video, sửa chữa mầu trong thời gian thực và các đặc tính mới khác Những ưu điểm này làm cho sản phẩm video của người dùng chuyên nghiệp hơn Nhưng Final Cut chưa dừng ở

đó vì các hiệu ứng của nó phụ thuộc vào bộ xử lý của MAC Có thể nói Final Cut Pro 3.0

là chương trình soạn thảo video mạnh nhất, đầy đủ nhất và chuyên nghiệp nhất trong các phần mềm soạn thảo video cho hệ thống máy MAC hiện nay

Sau khi cài đặt bạn có thể đặt kết nối với máy quay DV camera thông qua cổng FireWire, lấy và gửi dữ liệu video qua đó Khi bạn bắt đầu chạy Final Cut Pro 3.0, bạn sẽ nhận được một thông báo và một cửa sổ chính hiển thị các công cụ Ở đây cung cấp các thông tin về video từ kênh mầu đến các lớp tín hiệu Tuy đây chỉ là một công cụ nhỏ nhưng nó cho bạn ý tưởng tốt trong việc kiểm tra các lỗi hình ảnh của video hoặc mức độ phù hợp mầu sắc trong các video clip khác nhau

Tính năng kéo, thả: Sự khác biệt trong việc soạn thảo của Final Cut Pro so với các

chương trình khác như Adobe Premiere là chương trình nay cho phép nhập trực tiếp các

tệp video từ cửa sổ Window hoặc từ trình Explore vào thẳng cửa sổ soạn thảo video của

Final Cut Pro Khi người dùng đặt các video chồng lên nhau trong cửa sổ timeline

chương trình tự động tạo hiệu ứng mờ chồng tốt nhất với các video clip trước đó

Xử lý các hiệu ứng trong thời gian thực: Một trong các điểm mạnh nhất của Final Cut

Pro đó là có thể hiển thị video, hiệu ứng video, lọc trong thời gian thực mà không cần đến

quá trình render hoặc hiển thị đen trắng Thật đáng tiếc là bạn chỉ có thể chọn được 12

trong số 60 chuyển cảnh và 1 trong số 75 kỹ xảo (filter) là có thể làm việc trong thời gian

thực còn các cái khác vẫn cần thời gian để xử lý Cũng như vậy nếu có nhiều kỹ xảo hoặc

nhiều chuyển cảnh Với bộ xử lý đơn G4, bạn không thể đồng thời tạo nhiều hơn hai kỹ

xảo

Final Cut Pro hiển thị các video rất tốt, ngay cả khi sử dụng bộ xử lý tốc độ thấp

667 MHZ Đặc biệt chương trình này có 3 công cụ điều chỉnh mầu sắc: Lọc (filter) trong

thời gian thực, điều chỉnh độ sáng tối và mức độ hoà hợp ánh sáng hình ảnh trong video

Một đặc điểm nữa, công cụ quản lý thiết bị cho phép bạn chuyển đổi bất kỳ kiểu file ( từ

chuẩn DV sang chuẩn HDTV) thành kiểu OfflineRT của Final Cut Pro's Kiểu OfflineRT

là một dạng dữ liệu nén với kích cỡ nhỏ bằng 5 lần so với dữ liệu video thực trên đĩa

cứng

Giá của phần mềm Final Cut Pro 3.0 trên $5000 Nếu so sánh với Adobe Premiere thì

đây không phải là giá quá cao

Để có thể hiển thị video, các hiệu ứng video trong Final Cut Pro cần có thêm thiết bị

RTMac card Thiết bị này có thể tăng khả năng tạo hiệu ứng trong thời gian thực của hệ

thống Nếu bị giới hạn về không gian đĩa, có thể lựa chọn chế độ định dạng OfflineRT

Đây là một định dạng mở rộng của PhotoJPEG, như vậy có thể thu video với khuôn hình

320 x 240 và sử dụng tỷ lệ nén thấp Với định dạng này người dùng có thể thu 40 phút

phim mà chỉ cần đến 1GB đĩa cứng (bình thường thu 40 phút phim cần 4,5GB) Điều này

rất tốt cho những người dùng sử dụng máy labtop G4 (MAC) để soạn thảo video

Nhược điểm của Final Cut Pro 3: giới hạn với các thiết bị phần cứng Chương trình

này không làm việc với các thiết bị phần cứng khác như Pinnacle’s CineWave, Matrox’s

RTMac, and Digital Voodoo cards Bên cạnh đó khả năng plug-in phần cứng của chương

trình này cũng rất kém

Kết luận: Có thể nói răng Final Cut Pro 3 là chương trình soạn thảo video tốt với các công cụ rất mạnh cho việc thực hiện soạn thảo trong thời gian thực trong môi trường MAC Final Cut Pro 3 là chương trình rất phù hợp cho việc soạn thảo và xử lý video trên các máy tính độc lập (trên 1 MAC) Chương trình này chạy rất tốt, hoàn hảo và nhanh nếu trên máy tính có 2CPU

Nêu người dùng cần xử lý video trên hệ thống may Mac thì Final Cut Pro 3 là một lựa chọn đúng đắn

Công cụ xây dựng các đối tượng 3 D

Hiện nay, có rất nhiều chương trình xử lý 3D khác nhau như Bryce 3D, InfiniD, 3D Max, Soft Image, Maya Các chương trình 3D thường được phát triển từ các hãng riêng biệt không theo một chuẩn nhất định do đó việc chuyển đổi dữ liệu giữa cac phần mềm này gần như là không thực hiện được

Phần mềm Bryce 3D

Bryce 3D là phần mềm tạo ảnh hoạt hình trong không gian

3 chiều Bryce 3D là phần mềm cho phép chúng ta tạo ra môi trường ảo sống động Một ý niệm hoàn hảo đến mức khó tin

về hoạt hình 3 chiều, âm thanh nổi, những bức ảnh và đồ họa tuyệt đẹp Bryce 3D cho phép chúng ta thao tác trên ba hệ trục tọa độ khác nhau: hệ trục tọa độ cửa sổ làm việc, hệ trục toạ

độ của riêng từng đối tượng và hệ trục tọa độ của Camera

Thế mạnh của chương trình này là tạo ra được các cảnh thực với các chất liệu và đối tượng phức tạp như cảnh trời, biển, sông nước, núi non, cây cối Với công cụ 3D tương đối trực quan cho phép chúng ta xử lý nhanh các cảnh Bryce 3D cung cấp cho người dùng các bảng chất liệu, mầu sắc và ánh sáng khá đa dạng và phong phú Nhưng việc tuỳ biến là chưa cao Chương trình cho phép chúng ta render trực tiếp toàn cảnh hoặc một phần của cảnh Việc xử lý này giúp cho người sử dụng có thể kiểm tra nhanh, chính xác các đối tượng trong cảnh

Nhược điểm của phần mềm này là thao tác với các đối tượng này là rất phức tạp, tốn rất nhiều thời gian Tạo cảnh chuyển động trong Bryce 3D còn quá đơn điệu và thiếu nhiều tính năng

Kết luận:Chương trình Bryce 3D là chương trình tốt cho việc tạo cảnh tự nhiên, phông nền Nó không thực sự tốt cho việc xây dựng các ứng dụng 3D đầy đủ và phức tạp

Trang 8

Infini-D là phần mềm của hãng MetaCreation, đây là một hãng chuyên phát triển các

phần mềm thao tác trong lĩnh vực đồ hoạ 3 chiều Phần mềm

Infini-D cho chúng ta khả năng tạo ra các đối tượng 3 chiều

một cách chuyên nghiệp

Các kỹ thuật tạo mô hình đối tượng của Infini-D: tạo các đối tượng dạng Primitive, Extrusion, Lathe, Polygon mesh,

Paramertic serface, Meta ball, Particle system, Fractal modal

Từ các mô hình đối tượng này có thể tạo ra các đối tượng

phức tạp bằng cách dùng các phép toán cộng, trừ, lấy phần bù giữa các đối tượng để tạo

ra các đối tượng mức cao hơn

Infini-D cho phép chúng ta tuỳ biến các thông số của các đối tượng 3 D Như vậy

chúng ta có thể chỉnh chính xác về kích cỡ hình dạng, thuộc tính cho các đối tượng này

Cũng như Bryce 3D phần mềm này có thể tạo ra rất nhiều chất liệu bề mặt cho các đối

tượng

Với 4 cửa sổ hiển thị đối tượng 3D, người dùng có thể kiểm soát được toàn bộ không

gian studio cũng như vị trí, thứ tự của các đối tượng trong studio này

Chế độ hiển thị Render của Infini-D cũng rất phong phú Người dùng có thể đặt các

chế độ hiển thị khác nhau cho từng mặt phẳng, hoặc toàn không gian 3D Các chế độ hiển

thị của Infini-D: wireframes, Flat shading, Gouraud shading, Phong shading, Ray

tracing Ví dụ chế độ wireframes: hiển thị dạng lưới, như vậy sẽ làm tăng tốc độ soạn

thảo Ngược lại chế độ Ray tracing rất chậm nhưng lại là chế độ hiển thị không gian và

các đối tượng 3D chính xác nhất cả về mầu sắc, chất liệu, ánh sáng

Infini-D cũng như các nhiều phần mềm 3D khác, tính mở của nó không cao Nó

không cho phép input các tệp được xây dựng từ các phần mềm 3D khác vào trừ định

dạng EPS

Phần mềm này cho phép chúng ta xuất các kết quả ra thành dạng video và ảnh với sự

tuỳ chọn về chất lượng và khuôn hình Đây cũng là một điểm mạnh của Infini-D so với

các phần mềm 3 D thông thường

Thế mạnh của chương trình này là việc tạo ra các đối tượng 3D

Phần mềm 3D Studio Max

28

như Infini D tạo các đối tượng dựa trên các đối tượng và phép xử lý cơ bản dạng Primitive, Extrusion, Lathe, Polygon mesh, Paramertic serface, Meta ball, Particle system, Fractal modal Không gian làm việc cũng gồm có 4 cửa sổ hiển thị các mặt phẳng trong Studio

Bộ tuỳ chọn mầu sắc, đặt tham số cho các đối tượng 3D như độ trong, độ cứng của 3D Studio Max là rất đa dạng và phong phú Người sử dụng có thể dễ dàng đặt các thuộc tính cho đối tượng 3D theo nhóm Các hiệu ứng là cong, văn xoắn theo các trục trong 3D Studio Max là khá dễ dàng và thuận tiện

Các công cụ xây dựng các đối tượng tạo không gian như ánh sáng, camera cũng như việc điều khiển các công cụ này không phức tạp như trong Infini –D Studio Max không những có thể tạo ra các đối tượng 3D mà nó còn tạo ra các cảnh tự nhiên như Bryce3D Tính mở trong phần mềm này khá cao Nó cho phép sử dụng lại các tệp có định dạng 3D từ một số chương trình khác như AutoCAD, các định dạng EPS Bạn có thể vẽ kỹ thuật trên AutoCAD sau đó đưa các tệp này vào 3D Studio Max để sử dụng lại thành một cảnh thực

Khả năng hiển thị (Render) của 3D Studio Max là rất cao Với một máy tính PII 300 chúng ta đã có thể Render trực tiếp các đối tượng trên cửa sổ 3D Studio Max Tốc độ hiển thị nhanh hơn nhiều so với Infini D Việc hỗ trợ hệ điều hành cũng như các thiết bị của 3D max cũng rất tốt, ngoài ra nó còn hỗ trợ các ứng dụng dạng Plug_in Như vậy chúng ta có thể thêm vào rất nhiều các hiệu ứng có sẵn được phát triển bởi nhiều nhóm khác nhau vào chương trình

3D Studio Max cho chúng ta xuất kết quả thành các định dạng movie khác nhau với chất lượng rất cao

Kết luận: Các chương trình 3 D hiện nay khá đa dạng và phong phú nhưng nhiều chương trình không đầy đủ các tính năng Nó chỉ mạnh trong việc xây dựng các đối tượng hay các cảnh riêng lẻ Chương trình 3DS MAX thì khác Chúng là những chương trình chuyên nghiệp với nhiều ưu điểm nổi trội về công cụ , giao diện, khả năng Render

Các phần mềm tạo TEXT

Việc soản thảo văn bản ngày nay có khá nhiều phần mềm chuyên dụng Nổi bật nhất

là phần mềm soạn thảo Microsoft Word của hãng Microsoft Đây là phần mềm được sử

dụng rất phổ biến bởi tính năng dễ sử dụng, với nhiều chức năng tốt như định dạng trang,

văn bản, tạo bảng biểu, chèn hình ảnh, tạo chữ nghệ thuật, lên trang và in rất hoàn chỉnh

Ngoài ra nó còn có một số tính năng khác như tìm kiếm, thay thế, duyệt lỗi chính tả, tính

toán đơn trên bảng

Phần mềm Adobe Acrobat đây là sản phẩm của hãng Adobe Mục tiêu của sản phẩm

là xây dựng các sách điện tử Phần mềm này cho phép chuyển đổi các văn bản từ các

chương trình soạn thảo văn bản khác ví dụ như Microsoft Word thành các sách điện tử

Chương này tạo ra dữ liệu văn bản được bảo mật cao, không cho phép người sử dụng sửa

đổi hay copy tuỳ ý nội dung của trang văn bản Bên cạnh đó chương trình hỗ trợ tạo ra

các chỉ mục liên kết đến các vị trí khác nhau trong văn bản, liên kết với hình ảnh, âm

thanh, video bên ngoài

Phần mềm Ventura, PageMaker với mục tiêu chương trình phục vụ cho ngành in ấn,

chế bản Chương trình này cho phép soạn thảo, lên trang báo với các tính năng hỗ trợ trực

tiếp việc phân trang, lên trang cho các sách báo, ấn phẩm, in ấn với chất lượng cao

Các phần mềm tổng hợp dữ liệu và xây dựng ứng dụng Multimedia

Việc xây dựng sản phẩm multimedia yêu cầu tích hợp rất nhiều loại dữ liệu như văn

bản, hình ảnh, âm thanh, video Đồng thời trong các sản phẩm multimedia phải có các

tương tác theo kịch bản Muốn thực hiện được điều này cần phải có các chương trình

chuyên biệt Hiện nay trên thị trường đang phổ biến các công cụ sau: Microsoft

Frontpage, Authorware 6.0, Macromedia Flash, Macromedia Director

KẾT LUẬN CHUNG

Dựa vào nhu cầu đề tài là nghiên cứu và phát triển các ứng dụng multimedia Các sản

phẩm trong đề tài là: Các thí nghiệm ảo, website, một số ứng dụng multimedia hỗ trợ

chuẩn đoán bệnh Bên cạnh đó chúng ta cũng đã điểm qua một số công cụ xây dựng dữ

liệu cũng như các sản phẩm multimedia hiện nay Theo ý kiến tôi có thể lựa chọn các

công cụ Multimedia như sau để phục vụ cho đề tài:

Phần mềm xử lý TEXT

[1] Có thể sử dụng các phần mềm xử lý thông dụng đặc biệt là chương trình

Microsoft Word

[2] Nếu TEXT sử dụng làm sách điện tử, các hướng dẫn sử dụng trong các ứng dụng của đề tài có thể dùng Acrobat Các tài liệu ở dạng này có tính bảo mật cao, kích thước nhỏ, có thể tạo ra cấu trúc liên kết

Phần mềm xử lý đồ hoạ

Có thể nói rằng hiện nay trên thị trường có hai phần mềm nổi bật và vượt trội hơn hẳn

đó là Paint Shop Pro và Adobe Photoshop Hai phần mềm này có bộ công cụ đầy đủ, làm việc tốt trên hệ thống PC cho phép làm việc với nhiều kiểu ảnh cùng như việc xuất ra nhiều định dạng ảnh cho các mục đích khác nhau

Trong khuôn khổ đề tài tôi thiết nghĩ có thể dùng chương trình soạn thảo Paint Shop Pro là phù hợp Nó không những tạo được các ảnh chất lượng rất cao mà nó còn tạo được các ảnh cho Web Việc xử lý dữ liệu đồ hoạ 2 chiều bằng phần mềm này là rất hiệu quả

vì nó có nhiều công cụ mạnh, dễ sử dụng và cho phép xử lý gói Đồng thời nó còn có thể làm việc với cả kiểu ảnh bitmap và vector, hỗ trợ mạnh cho việc tạo ảnh, tạo bản đồ ảnh, tạo ảnh động cho web

Phần mềm xử lý Video

Hiện nay, Adobe Premiere là phần mềm có tính chuyên nghiệp cũng như khả năng dễ

sử dụng cao Adobe Premiere hỗ trợ phần cứng rất tốt Nó hỗ trợ từ việc nhận dạng và lấy

dữ liệu từ các máy quay cá nhân để việc hỗ trợ các bàn dựng chuyên nghiệp Các sách hướng dẫn cũng như việc hỗ trợ hướng dẫn trực tuyến là hoàn hảo Các tính năng tạo các hiệu ứng video nhanh và sinh động, soạn thảo video chi tiết, khả năng export dữ liệu thành nhiều định dạng khác nhau như AVI, MOV, MPEG1, MPEG2, MPEG4 đã tạo ra

sự đầy đủ và thân thiện của chương trình này với người dùng

Để phục vụ việc xây dựng và soạn thảo các video phục vụ đề tài, chương trình Adobe Premiere là công cụ phù hợp Nó giúp cho việc soạn thảo một khối lượng lớn các đoạn video về thí nghiệm ảo, dữ liệu chuẩn đoán bệnh một cách nhanh chóng

Phần mềm tạo đối tượng 3D

Để xây dựng dữ liệu 3D phục vụ đề tài tôi đề xuất sử dụng phần mềm 3D Studio Max làm công cụ để xây dựng các đối tượng 3D Vì đây là chương trình có đầy đủ tính năng,

dễ sử dụng, bộ tạo hiệu ứng cao, không yêu cầu quá cao về thiết bị

Các phần mềm tổng hợp dữ liệu và xây dựng ứng dụng multimedia

Các công cụ Microsoft Frontpage, Authowawe, Flash MX, Director MX là các công

cụ chuyên nghiệp với các các tính năng mục đích sử dụng khác nhau Microsoft Frontpage xây dựng các Website không phức tạp, nhiều text, Authowawe là công cụ xây

Trang 9

dựng các sản phẩm E-learning, Flash MX là công cụ xây dựng Website đồ hoạ và chuyên

nghiệp và các úng dụng Internet Director MX là công cụ xây dựng các ứng dụng

Multimedia trên CD/DVD, mạng Internet/Interanet Theo yêu cầu của đề tài thì việc sử

dụng công cụ Director MX là phù hợp nhất

32

PHƯƠNG PHÁP TẠO ÁNH SÁNG TRONG THÍ NGHIỆM ẢO

Lê Việt Hà

Viện Công nghệ Thông tin - Đại học Quốc gia Hà Nội

Tóm tắt: bài báo tổng hợp phương pháp tạo nguồn sáng trong các thí nghiệm ảo 3 chiều; từ các

đối tượng nguồn sáng có trong phần mềm 3Ds Max tới cách hiệu chỉnh các thuộc tính của nguồn cách tạo ánh sáng cho toàn cảnh thí nghiệm ảo

Từ khoá : ánh sáng, bóng đổ, phản xạ, khúc xạ, thí nghiệm ảo

Mở đầu

Các sản phẩm đồ họa 3 chiều đều được thực hiện tuần tự theo 7 bước cơ bản sau [1]: (1) tạo đối tượng; (2) chỉnh sửa đối tượng; (3) tạo bề mặt, kết cấu bề mặt đối tượng; (4) tạo ánh sáng, điều chỉnh nguồn sáng chiếu; (5) đặt vị trí góc quay camera; (6) tạo cảnh chuyển động; (7) đặt thuộc tính Rendering ảnh 3 chiều Trong phần này chúng tôi sẽ tổng hợp các phương pháp tạo ánh sáng trong quá trình xây dựng các thí nghiệm ảo 3 chiều trong khuôn khổ đề tài nghiên cứu và ứng dụng công nghệ đa phương tiện KC-01-14 Một trong những nội dung quan trọng của một kết xuất ảnh hay hoạt cảnh đẹp là ánh sáng Nguồn sáng sẽ cung cấp ánh sáng cho khung cảnh, tạo ra cảm giác về chiều sâu không gian đối tượng và tính hiện thực của cảnh thông qua hiệu ứng tạo bóng đổ cho đối tượng

Nguồn sáng trong mềm 3Ds Max là đối tượng nhằm tái tạo lại ánh sáng thực như ánh sáng trong gia đình hay ánh sáng ngoài trời Các kiểu đối tượng ánh sáng sẽ tạo nhiều nguồn sáng khác nhau như trong thế giới thực Khi không có ánh sáng, cảnh được xây dựng sẽ tối sầm hoặc được xuất ra với ánh sáng mặc định tuỳ thuộc vào phần mềm sử dụng

Hình 1 Đối tượng nguồn sáng trong cảnh 3D

Nguồn

ánh sáng Đối tượng

Bóng

Độ phản chiếu bóng

Hướng Camerra Mắt (Camera)

Có nhiều đối tượng nguồn sáng chiếu tới vật thể: nguồn sáng từ xa, điểm sáng, ống

phát nguồn sáng, đốm sáng, quầng sáng [7] Một số hiệu ứng ánh sáng đối với vật thể

như: tạo bóng cho đối tượng (bóng mờ, rõ nét) cho phép nhìn thấy vị trí điểm sáng [4],

quầng sáng hội tụ qua thấu kính (ánh sáng rực rỡ), tạo ánh sáng phông nền trên sân khấu,

tạo ánh sáng mặt trời [10]

Theo [3,6], người thiết kế buộc phải sử dụng nguồn sáng trong các thí nghiệm ảo 3

chiều vì những lý do sau:

Để tạo sự chiếu sáng rạng rỡ cho một cảnh: ánh sáng mặc định trong một cảnh có thể

không đủ sáng hoặc không chiếu sáng tới mọi mặt của một đối tượng phức tạp nào đó

Nhằm tăng tính hiện thực của cảnh thông qua các hiệu ứng ánh sáng thực hoặc bằng

cách tạo ra hiệu ứng bóng đổ cho đối tượng trong cảnh Tất các đối tượng ánh sáng trong

các phần mềm 3D [3,5] đều hỗ trợ hiệu ứng bóng đổ, chúng ta có thể điều chỉnh thuộc

tính bóng đổ cho một đối tượng hoặc cho toàn bộ cảnh

Nhằm ánh xạ màu sắc của đối tượng này lên đối tượng khác để tạo một hiệu ứng đặc

biệt nào đó

Phương pháp tạo ánh sáng

Chúng tôi sử dụng các đối tượng nguồn ánh sáng trong 3Ds Max để xây dựng các thí

nghiệm ảo 3Ds Max [3] cung cấp 3 loại ánh sáng: ánh sáng chuẩn, ánh sáng ban ngày và

ánh sáng trắc quang (photometric)

Ánh sáng chuẩn là các đối tượng được xây dựng trên máy tính tái tạo lại các nguồn

sáng có trong tự nhiên Không giống với ánh sáng trắc quang, ánh sáng chuẩn không có

thuộc tính giá trị cường độ ánh sáng như trong tự nhiên

Ánh sáng ban ngày được sử dụng để mô phỏng lại ánh sáng mặt trời và ảnh hưởng của

chúng lên toàn bộ khung cảnh Nguồn sáng này chỉ được sử dụng trong các cảnh thiên

nhiên

Ánh sáng trắc quang sử dụng giá trị trắc quang (giá trị năng lượng ánh sáng) cho phép

ta điều chỉnh nguồn sáng một cách chính xác khi các đối tượng ở trong thế giới thực

thông qua thuộc tính sự phân bố, cường độ, nhiệt độ màu… Tuy nhiên, nguồn sáng này

yêu cầu chúng ta phải xác định hướng chiếu sáng và không gian được chiếu sáng một

cách chính xác

Các phương pháp thường được sử dụng để tạo ánh sáng trong thí nghiệm là: tạo ánh sáng từ các đối tượng nguồn sáng trong phần mềm 3D, tạo ánh sáng bằng cách điều chỉnh các thuộc tính của nguồn sáng tự nhiên, tạo hiệu ứng ánh sáng lên bề mặt đối tượng và tạo ánh sáng cho toàn bộ thí nghiệm

Tạo ánh sáng từ đối tượng nguồn sáng trong phần mềm 3D

Phương pháp đơn giản và được sử dụng nhiều nhất trong các thí nghiệm của chúng tôi

là sử dụng chính đối tượng nguồn sáng có trong phần mềm 3D Các đối tượng này được

sử dụng tuỳ thuộc vào tính năng của chúng

1 Điểm sáng (ommi): chiếu sáng theo mọi hướng, ánh sáng từ một điểm được phát

ra xung quanh như một quả cầu sáng Điểm sáng hội tụ này cung cấp một chùm sáng tập trung có thể điều chỉnh và tạo bóng cho đối tượng Điểm sáng được dùng

để mô phỏng lại các loại nguồn sáng không định hướng như chiếc đèn treo trên tường, hay mặt trời trong không gian vũ trụ

2 Nguồn sáng dạng ống (directional): chiếu sáng dọc theo một trục và các tia sáng

song song với nhau Các điểm sáng được phát ra từ một đường và giới hạn chỉ trong vùng ống Đối tượng này dùng để tạo các nguồn sáng ở rất xa chiếu thẳng tới các đối tượng và tạo hiệu ứng bóng đổ cho chúng

Hình 2 Hình ảnh 3D có nguồn sáng từ xa chiếu tới

3 Nguồn chùm sáng (spotlight): ánh sáng được toả ra trực tiếp từ một hình nón,

giống như ánh sáng từ một ngọn đèn pha Đối tượng này không tập trung quầng sáng tại một điểm và không tạo hiệu ứng bóng đổ cho đối tượng Quầng sáng được tạo từ bất kỳ một màu sắc đơn thể nào, nó được sử dụng để làm nổi bật những hiệu ứng chiếu sáng tổng quát khác

Trang 10

4 Vùng sáng bao quanh: ánh sáng tỏa đều trên khắp bề mặt vật thể không theo một

hướng trực tiếp nào và phụ thuộc vào cường độ nguồn sáng bao trùm trong toàn bộ

ảnh Vùng sáng bao quanh được sử dụng nhằm tạo phần bóng mờ làm vật thể rực

rỡ hơn trong ảnh Tuy nhiên nếu sử dụng cường độ chiếu sáng mạnh thì các đối

tượng được tạo sẽ mất dần độ sâu 3 chiều

5 Ánh sáng từ thấu kính hội tụ: Ánh sáng từ thấu kính hội tụ tạo hiệu quả về cách

phối hợp màu sắc và ánh sáng đặc trưng cho ảnh 3 chiều Ưu điểm của nguồn sáng

này là việc tạo hiệu ứng không ảnh hưởng tới thời gian rendering ảnh, không có sự

ảnh hưởng tương tác lẫn nhau với các đối tượng khác trong ảnh [9]

Hình 4 Thí nghi m s d ng vùng sáng bao quanh

36

Hình 5 Hình ảnh ánh sáng toả ra từ thấu kính hội tụ

Tạo ánh sáng bằng cách điều chỉnh thuộc tính của nguồn sáng tự nhiên

Việc điều chỉnh các thuộc tính của nguồn sáng tự nhiên sẽ tạo cho cảnh trông giống thực

tế hơn Phương pháp này được thực hiện nhiều lần cho tới khi đạt được hiệu quả mong muốn

Hình 6 Thay đổi các giá trị thuộc tính ánh sáng đối với một đối tượng

1 Cường độ (intensity): là mức độ chiếu sáng của nguồn sáng hay của ánh sáng phản

xạ Góc tạo bởi tia sáng chiếu lên bề mặt đối tượng và phản xạ tới mắt con người

có ảnh hưởng tới độ sáng của vật thể được chiếu sáng trong cảnh Bằng cách điều chỉnh sự khuếch đại của một nguồn sáng, chúng ta sẽ tăng cường độ ánh sáng phản chiếu của vật thể Việc sử dụng các nguồn sáng màu có thể tạo cho khung cảnh mang tính sân khấu, bổ sung các màu sắc cho vật liệu và thêm hiệu quả đặc biệt

Khuếch tán bóng Phản chiếu nguồn sáng

(phản xạ ánh sáng)

Sự chói sáng

Đối tượng

Màu sắc

bị khuếch tán Khuếch tán

Phản chiếu ánh sáng Đối tượng

Mô hình

độ rộng nguồn sáng chiếu

cho các bề mặt được chiếu sáng Bằng cách hiệu chỉnh tinh tế sự cân đối màu sắc

của nguồn sáng, ta có thể mô phỏng được nhiệt độ màu của một ngọn đèn nung

sáng [3], đèn huỳnh quang hay mặt trời trong một ngày mù sương [6]

2 Bức xạ (radiosity): là hiện tượng ánh sáng phản xạ khỏi một đối tượng sẽ tiếp tục

chiếu sáng các đối tượng khác Hiệu quả tích luỹ của toàn bộ ánh sáng phản xạ ra

khỏi các đối tượng trong một khu vực gọi là “ánh sáng môi trường” Ánh sáng này

k

h

ô

n

g

c

ó

n

g

u

ồn sáng hay hướng chiếu cụ thể nào, nhưng nó tác động chiếu sáng lên toàn bộ

khung cảnh

3 Độ suy giảm (attenuation): là khả năng suy giảm cường độ ánh sáng theo khoảng

cách, nhằm điều chỉnh mức độ ánh sáng có trong khung cảnh Việc xác lập các

tham số attenuation thích hợp sẽ tạo ra sự khác biệt dễ dàng giữa một khung cảnh

được chiếu sáng hoàn hảo và một khung cảnh chưa được chiếu sáng tốt Thay đổi

thuộc tính này nhằm làm nổi bật lên một đối tượng nào đó so với các đối tượng

khác trong khung cảnh

Hình 7 Ánh sáng trong cảnh khác nhau khi thay đổi thuộc tính của nguồn sáng

Tạo hiệu ứng ánh sáng lên bề mặt đối tượng

Chúng ta có thể tạo hiệu ứng ánh sáng chỉ tác động lên bề mặt một đối tượng nào đó

và điều chỉnh được sự phản chiếu và hướng chiếu của một vật sáng khác tới đối tượng

Hình 8 Tạo hiệu ứng ánh sáng lên bề mặt đối tượng với các tỉ lệ khúc xạ khác nhau

Ảnh hưởng của nguồn sáng lên các đối tượng thủy tinh: đối với các dụng cụ thí

nghiệm có chất liệu thuỷ tinh, chúng ta cần áp dụng ánh sáng phù hợp cho các đối tượng

sao cho bản thân vừa giữ được chất liệu thuỷ tinh mà vẫn có ánh sáng tự nhiên trong

phòng thí nghiệm Khi đó cần điều chỉnh thuộc tính bóng cạnh mềm hơn và áp dụng hiệu ứng tụ quang nhằm làm tăng cảm giác sáng chói và trong suốt của những chất liệu đó (hiệu ứng tụ quang sẽ tạo ánh sáng rực rỡ lên bề mặt đối tượng thông qua hiện tượng phản xạ và khúc xạ ánh sáng)

Hình 9 Áp dụng nguồn sáng lên đối tượng thuỷ tinh

Tạo ánh sáng cho toàn cảnh thí nghiệm

4 Điều chỉnh nguồn sáng môi trường (Ambient): là loại nguồn sáng cơ bản nhất áp

lên mọi đối tượng trong khung cảnh đó (có hiệu ứng phản xạ ánh sáng giữa các bề mặt đối tượng)

Hình 10 Điều chỉnh nguồn sáng toàn cảnh thí nghiệm

5 Tạo hiệu ứng bóng đổ cho đối tượng (Shadow)

Hiệu ứng bóng đổ được tạo từ một nguồn sáng chiếu đến đối tượng đó Không có bóng đổ, khung cảnh sẽ không có chiều sâu 3D giống thực tế và cũng khó xác định vị trí của vật thể tồn tại trong khung cảnh Theo [3], có hai hiệu ứng tạo bóng đổ cho đối tượng

từ một nguồn sáng ở xa: bóng mờ và rõ nét

Ngày đăng: 01/08/2016, 21:56

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Hình 2. Hình ảnh 3D có nguồn sáng từ xa chiếu tới - Báo cáo tham luận hội thảo  Ứng dụng công nghệ Multimedia trong giáo dục đào tạo
Hình 2. Hình ảnh 3D có nguồn sáng từ xa chiếu tới (Trang 9)
Hình 1. Đối tượng nguồn sáng trong cảnh 3D - Báo cáo tham luận hội thảo  Ứng dụng công nghệ Multimedia trong giáo dục đào tạo
Hình 1. Đối tượng nguồn sáng trong cảnh 3D (Trang 9)
Hình 13. T o ánh sáng cho toàn c nh - Báo cáo tham luận hội thảo  Ứng dụng công nghệ Multimedia trong giáo dục đào tạo
Hình 13. T o ánh sáng cho toàn c nh (Trang 11)
Hình 12. Sử dụng nguồn sáng tạo hiệu ứng sáng chói - Báo cáo tham luận hội thảo  Ứng dụng công nghệ Multimedia trong giáo dục đào tạo
Hình 12. Sử dụng nguồn sáng tạo hiệu ứng sáng chói (Trang 11)
Hình 11. Hiệu ứng tạo bóng đổ rõ nét và bóng mờ - Báo cáo tham luận hội thảo  Ứng dụng công nghệ Multimedia trong giáo dục đào tạo
Hình 11. Hiệu ứng tạo bóng đổ rõ nét và bóng mờ (Trang 11)
Hình 3: Các đối tượng phức tạp  3.1 Phương pháp tạo đối tượng đơn giản - Báo cáo tham luận hội thảo  Ứng dụng công nghệ Multimedia trong giáo dục đào tạo
Hình 3 Các đối tượng phức tạp 3.1 Phương pháp tạo đối tượng đơn giản (Trang 14)
Hình trụ được tạo ra  Áp dụng Edit mesh để chuyển hình trụ sang - Báo cáo tham luận hội thảo  Ứng dụng công nghệ Multimedia trong giáo dục đào tạo
Hình tr ụ được tạo ra Áp dụng Edit mesh để chuyển hình trụ sang (Trang 14)
Hình 2:  Các dụng cụ thí nghiệm hóa học - Báo cáo tham luận hội thảo  Ứng dụng công nghệ Multimedia trong giáo dục đào tạo
Hình 2 Các dụng cụ thí nghiệm hóa học (Trang 14)
Hình trụ thu được sau - Báo cáo tham luận hội thảo  Ứng dụng công nghệ Multimedia trong giáo dục đào tạo
Hình tr ụ thu được sau (Trang 15)
Hình trụ thu được sau - Báo cáo tham luận hội thảo  Ứng dụng công nghệ Multimedia trong giáo dục đào tạo
Hình tr ụ thu được sau (Trang 15)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w