Do HĐKH Sở GD&ĐT ghi SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM XÂY DỰNG TRÒ CHƠI TRÊN PHẦN MỀM ACTIVINSPIRE TẠO HỨNG THÚ CHO HỌC SINH TRONG DẠY HỌC MÔN TIN HỌC Người thực hiện: Hồ Nhật Đại Lĩnh vực ngh
Trang 1SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO ĐỒNG NAI
TRƯỜNG PT DTNT – THCS ĐIỂU XIỂNG
Mã số: (Do HĐKH Sở GD&ĐT ghi)
SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM
XÂY DỰNG TRÒ CHƠI TRÊN PHẦN MỀM ACTIVINSPIRE
TẠO HỨNG THÚ CHO HỌC SINH
TRONG DẠY HỌC MÔN TIN HỌC
Người thực hiện: Hồ Nhật Đại Lĩnh vực nghiên cứu:
Có đính kèm: Các sản phẩm không thể hiện trong bản in SKKN
Mô hình Đĩa CD (DVD) Phim ảnh Hiện vật khác
(các phim, ảnh, sản phẩm phần mềm)
Năm học: 2015 - 2016
BM 01-Bia SKKN
Trang 2SƠ LƯỢC LÝ LỊCH KHOA HỌC
8 Nhiệm vụ được giao: Giảng dạy môn tin học khối 7, khối 9
9 Đơn vị công tác: Trường PT DTNT – THCS Điểu Xiểng
II TRÌNH ĐỘ ĐÀO TẠO
- Học vị (hoặc trình độ chuyên môn, nghiệp vụ) cao nhất: Đại học
- Năm nhận bằng: 2011
- Chuyên ngành đào tạo: Tin học
III KINH NGHIỆM KHOA HỌC
- Lĩnh vực chuyên môn có kinh nghiệm:
Số năm có kinh nghiệm: 3
- Các sáng kiến kinh nghiệm đã có trong 5 năm gần đây:
BM02-LLKHSKKN
Trang 3XÂY DỰNG TRÒ CHƠI TRÊN PHẦN MỀM ACTIVINSPIRE
TẠO HỨNG THÚ CHO HỌC SINH TRONG DẠY HỌC MÔN TIN HỌC
I LÝ DO CHỌN ĐỀ TÀI
Qua nghiên cứu c a các nhà tâm l học ta biết rằng hứng th là động lực th c
đ y ch thể tạo ra các sản ph m góp phần vào sự phát triển c a ã hội hi được làm việc ph hợp v i hứng th d phải khó khăn con người c ng v n cảm thấy thoải mái và đạt được hiệu uả cao Trong hoạt động học tập, hứng th có vai tr hết sức uan trọng, nếu không có hứng th thì hoạt động khó đạt hiệu uả cao Trong các trường Trung học cơ s (THCS) hiện nay, bên cạnh những học sinh vui th ch, đam mê v i việc học tập thì c ng có một bộ phận không nhỏ các em không th ch học, chán học, nguyên nhân là do mất hứng th học tập Tình trạng chán học, không th ch học do mất hứng th học này đã ảnh hư ng không nhỏ t i kết uả học tập c a các em nói riêng và chất lượng giáo dục bậc THCS nói chung, đi u này có có ảnh hư ng l n t i tương lai c a các em i vì hứng th học tập, nhất là hứng th v i môn học thường có liên hệ chặt ch v i việc chọn ngh Tin học ch nh là n n tảng uan trọng để sau này các bạn tr làm việc năng động và chuyên nghiệp hơn
Tâm lý lứa tuổi học sinh THCS, là lứa tuổi nhạy cảm, hiếu động Nếu giáo viên gây được hứng th trong giờ dạy s tạo cho học sinh sự phấn chấn, hào hứng
để tiếp thu bài học một cách có hiệu uả,
Xuất phát t yêu cầu c a việc đổi m i phương pháp là phát huy t nh t ch cực,
ch động, sáng tạo c a học sinh Xuất phát t việc Xây dựng trường học thân thiện, học sinh t ch cực T thực ti n giảng dạy tin học c ng như việc học c a học sinh trong các năm ua, đặc biệt là tình hình và kết uả trong năm học v a
ua tôi nhận thấy rằng việc tạo cho học sinh hứng th trong học tập là một đi u hết sức cần thiết, bản thân tôi nhận thấy việc gây hứng th cho học sinh trong học tập môn Tin học là một trong những giải pháp hết sức uan trọng góp phần nâng cao chất lượng dạy và học, nếu giáo viên tạo được hứng th trong giờ dạy s giúp cho học sinh say ưa hơn trong uá trình học tập
Ngoài việc khai thác sự l th trong ch nh nội dung dạy học, hứng th c a học sinh c n được hình thành và phát triển nhờ các phương pháp, th pháp, hình thức
tổ chức dạy học ph hợp v i s th ch c a các em Một trong những phương pháp
đó là cách tổ chức dạy học dư i dạng các tr thi đố, các tr chơi Trong thực tế dạy học, giờ học nào tổ chức tr chơi c ng đ u gây được không kh học tập hào hứng, thoải mái, vui nhộn Nghiên cứu cho thấy, tr chơi học tập có khả năng k ch
th ch hứng th và tr tư ng tượng c a tr em, k ch th ch sự phát triển tr tuệ c a các em
Trư c đây, thường giáo viên sử dụng phần m m Powerpoint để thiết kế các tr
chơi học tập Tuy nhiên, phần m m này có một nhược điểm đó là không có được
sự tương tác giữa học sinh, giáo viên v i nội dung bài giảng Nội dung bài giảng được ây dựng mang t nh chất trình chiếu Thời gian ua đã có khá nhi u những phần m m được tạo ra nhằm khắc phục nhược điểm đó Trong số các phần m m
BM03-TMSKKN
Trang 4đó, phần m m ActivInspire: phần m m hỗ trợ dạy học tương tác c a hãng Promethean ( nh), hỗ trợ rất tốt sự tương tác giữa giáo viên v i học sinh trong
uá trình dạy học và có thể ây dựng các tr chơi học tập một cách đơn giản, nhanh chóng, Đây ch nh là động lực gi p tôi đi sâu nghiên cứu đ tài này
II CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN
Hứng th biểu hiện sự tập trung cao độ, sự say mê, hấp d n b i nội dung hoạt động, b rộng và chi u sâu c a hứng th Hứng th làm nảy sinh khát vọng hành động, làm tăng hiệu uả c a hoạt động nhận thức, tăng sức làm việc
Khái niệm hứng thú học tập m n in học: là thái độ lựa chọn đặc biệt c a
người học đối v i uá trình c a sự lĩnh hội tri thức c ng như k năng c a môn Tin học do thấy được sự hấp d n và ý nghĩa thiết thực c a môn học đối v i bản thân
1.2.Tầ qua trọ g ủa ứ g t ú đố vớ oạt độ g ọ
Trong bất cứ công việc gì, nếu có hứng th làm việc con người s có cảm giác
d chịu v i hoạt động, nó là động cơ th c đ y con người tham gia t ch cực và sáng tạo hơn vào hoạt động đó Ngược lại nếu không có hứng th , d là hành động gì
c ng s không đem lại kết uả cao
Đối v i các hoạt động nhận thức, sáng tạo, hoạt động học tập, khi không có hứng th s làm mất đi động cơ học, kết uả học tập s không cao, thậm ch uất hiện cảm c tiêu cực
1.3 K độ g ọ tập
hi con người có nhu cầu học tập, ác định được đối tượng cần đạt thì uất hiện động cơ học tập Động cơ học tập được thể hiện đối tượng c a hoạt động học, tức là những tri thức, k năng, k ảo, những k ch th ch đối v i hoạt động học tập c a các em
Có thể hiểu động cơ học tập c a tr như là sự định hư ng c a các em đối v i việc lĩnh hội tri thức, v i việc dành điểm tốt và sự ngợi khen c a cha mẹ, giáo viên
2 CƠ SỞ THỰC TIỄN
2.1 T ự trạ g ứ g t ú ọ tập ô t ọ ủa ọ s trườ g PT DTNT – THCS Đ ểu X ể g
2.1.1 T độ ủa ọ s
hông phải hiện nay mà đã t lâu sự thay đổi v mặt tâm sinh lý lứa tuổi và một số học sinh c n em môn tin học là một môn phụ, các em chỉ uan tâm đến môn học mà các em đã định hư ng cho ngh nghiệp tương lai sau này nên một số
Trang 5học sinh chưa thực sự hứng th v i môn học, tạo nên tâm lý coi thường trong môn học
2.1.2 Nguyê â ủa sự ọ , lườ ọ ô t ọ
Qua tìm hiểu tôi nhận thấy nguyên nhân ch yếu c a sự chán, lười học môn tin
học c a học sinh là vì các l do sau đây:
+ Do cảm thấy môn học không đ sức hấp d n trong các giờ học lý thuyết + hó tập trung học tập do nhi u yếu tố bên ngoài tác động, không giữ được
ý ch uyết tâm học tập
2.2 HƯỚNG GIẢI QUYẾT
Trong những năm tr lại đây, phong trào thi đua soạn G ĐT nhằm đổi m i PPDH
đã được nhi u giáo viên hư ng ứng t ch cực Đây được coi là con đường ngắn nhất để đi đến đ ch c a chất lượng dạy học trong nhà trường Tuy nhiên việc lựa chọn những phần
m m (PM) hỗ trợ nào để soạn G ĐT lại là vấn đ đáng uan tâm hơn cả khi mà có uá nhi u loại PM hỗ trợ cho việc dạy học và soạn G ĐT
Mặt khác hiện nay đa số giáo viên đ u đã uá uen sử dụng Powerpoint để soạn
G ĐT, PM này chỉ có ưu điểm v mặt trình di n chứ chưa thể khai thác hết các ti m năng sẵn có c a CNTT, không có được sự tương tác giữa học sinh, giáo viên v i nội dung
bài giảng Đặc biệt hơn là giáo viên c n uá lệ thuộc vào tiết dạy khi sử dụng Powerpoint
để soạn G ĐT, đi u tối kỵ hơn nữa là trong tiết dạy c n uá lạm dụng vào các hiệu ứng
bay nhảy và màu sắc sặc s khi trình di n bằng Powerpoint
T thực ti n trên tôi thấy cần phải cụ thể hóa một số PM mang t nh ưu việt hơn để phục vụ tốt cho việc đổi m i PPDH và khai thác hết các ti m năng c a CNTT
PM ACTIVINSPIRE-STUDIO kết hợp v i bảng tương tác ACTIVBOARD là một
trong những giải pháp tuyệt vời cho một tiết dạy có ứng dụng CNTT và khắc phục được những hạn chế khi soạn G ĐT như đã nêu trên T góc nhìn trong thực tế dạy học c a một vài năm tr lại đây, bản thân tôi mạnh dạn đưa ra một số kinh nghiệm và một vài
sáng kiến trong việc sử dụng PM ActivInspire-Studio để ây dựng tr chơi tạo hứng th
học tập cho Hs trong dạy học môn tin học
V i ctivInspire, những ý tư ng vốn khó thực hiện hoặc lập trình tương đối phức tạp trên các phần m m khác tr nên d dàng hơn như tạo tr chơi ô chữ, ghép hình, kéo thả trong khi trình di n hông giống các phần m m trình chiếu khác như Powerpoint hay
Violet, ActivIspire mang đến sự ch động tương tác giữa giáo viên, học sinh v i bài giảng mà không cần theo một lịch trình có sẵn Phần m m ActivInspire đã đạt 2 giải thư ng Worlddidac cho sản ph m giáo dục tốt nhất Đặc biệt, chương trình đã được
Việt hóa hoàn toàn giúp giáo viên Việt Nam có thể d dàng tiếp cận công nghệ giáo dục này
III TỔ CHỨC THỰC HIỆN CÁC GIẢI PHÁP
1 Xây dự g trò “Ô ửa í ật” tro g p ầ ể tra à ũ
Một trong những nỗi sợ l n nhất c a học sinh ngày nay ch nh là kiểm tra miệng Mặc d không thể ph nhận những lợi ch c a việc kiểm tra miệng, tuy
Trang 6nhiên, theo thống kê chưa đầy đ , có t i 9/10 học sinh lứa tuổi t 12 – 16 được hỏi cho rằng công đoạn này thật đáng sợ
Như ta đã biết: Hình thức kiểm tra miệng thông thường là đầu tiết dạy; giáo viên đặt câu hỏi cho bài c , gọi học sinh lên trả lời, nhận ét, ghi điểm, thông thường dùng cho tất cả các khối l p c a các loại bài dạy Như vậy trong một tiết dạy s kiểm tra không uá 3 em
Hơn nữa v i đặc th bộ môn tin học, lý thuyết rất khô khan, nhàm chán và rất khó cho học sinh học thuộc Ch nh vì vậy ây dựng tr chơi trong phần kiểm tra bài c là một trong những phương pháp để giải uyết vấn đ trên
Giáo viên gọi học sinh lên bảng kiểm tra bài c , học sinh s chọn bất kì một
ô cửa nào tương ứng v i dạng câu hỏi đó Sau khi trả lời ong tất cả các câu hỏi trong dạng đó thì giáo viên s gọi hs khác lên kiểm tra bài v i hai dạng c n lại
1.3 T ết ế
Slide đầu tiên ch ng ta s tạo tên tr chơi Ô cửa b mật v i ba cánh cửa
- 1: Nháy chuột vào công cụ (Văn bản) trên Hộp công cụ ch nh để viết
tên: Trò : Ô ửa í ật
- 2: Tải hình ảnh cánh cửa trên Internet v sau đó dán vào Slide c a phần
m m rồi sao chép thêm hai cánh cửa nữa Sau đó hiệu chỉnh cho ph hợp ta s được Slide như hình trên
Hoặc ch ng ta có thể sử dụng công cụ (Hình dạng) trên Hộp công cụ
ch nh để v ba hình chữ nhật tượng trưng cho ba cánh cửa
- 3: Tạo Link t mỗi cánh cửa đến các dạng câu hỏi
Trang 7+ Nháy chọn ô cửa thứ nhất Trì duy t t ao t Một tra g
Chọn số tra g tạo đường Link t i dạng câu hỏi c a ô cửa thứ nhất Áp dụ g
t ay đổ
+ Tương tự để tạo Link đối v i hai ô cửa c n lại
1.3.1 T ết ế dạ g âu ỏ trắ g
Giáo viên thiết kế các dạng câu hỏi
trắc nghiệm Gọi Hs lên bảng d ng chức
năng ( t) khoanh tr n vào đáp án
đ ng Sau đó nhấn Đáp án s uất hiện câu
trả lời đ ng
- 1: Soạn câu hỏi trắc nghiệm trực tiếp t
phần m m bằng cách chọn lệnh Chèn \ Câu
hỏi… hoặc sử dụng công cụ (Văn bản)
để soạn hoặc có thể sao chép t các phần
m m khác như Word, Powerpoint,
- 2: Tạo đáp án
+ Sử dụng công cụ (Hình dạng) để
tạo n t lệnh Đ p và một v ng
tròn khoanh vào đáp án đ ng
+ Sau đó s tạo Link để khi nháy
vào Đ p thì s uất hiện v ng
tr n khoanh đáp án đ ng bằng cách:
Nháy chọn đối tượng Đ p sau
đó nháy Trì duy t t ao t
Ẩ Trong ô Đí nháy chuột vào
nút Xuất hiện hộp thoại C ọ
đố tượ g
Trang 8+ Trong hộp thoại C ọ đố tượ g nháy chuột chọn đối tượng hình tr n OK và cuối c ng nháy Áp dụ g t ay đổ
- 3: Tạo đồng hồ đếm thời gian
+ Tải hình ảnh đồng hồ trên
Internet và dán vào
+ Tạo Link để khi nháy vào
hình ảnh đồng hồ thì s uất
hiện đồng hồ đếm thời gian
Nháy chuột vào hình ảnh
đồng hồ rồi chọn Trì duy t
thao tác Đồ g ồ Sau đó
chọn Mở đồ g ồ dướ dạ g
Đế gượ hay Đế
xuôi , Tiếp tục nhập số giây
vào ô Đế số g ây và cuối c ng
nháy Áp dụ g t ay đổ
Trang 9+ Ngoài ra có thể cài đặt đồng hồ trường hợp khi đồng hồ chạy hết thời gian thì s phát âm thanh và chuyển sang trang tiếp theo để làm câu hỏi khác
- Tương tự có thể tạo nhi u câu hỏi trắc nghiệm khác bằng các bư c trên
- Sau khi tạo ong các dạng câu hỏi trắc nghiệm thì s tạo một Slide để Link đến Slide ban đầu (để chọn ô cửa tiếp theo)
1.3.2 T ết ế dạ g âu ỏ “Đ ề từ vào vù g trố g”
Giáo viên thiết kế các câu là khái niệm, định nghĩa, Trong các câu đó s
có những v ng c n để trống Nhiệm vụ c a học sinh là đi n các t c n thiếu vào vùng trống Nếu đáp án đ ng s được giữ lại, nếu sai s tự tr lại vị tr ban đầu
Để thiết kế được dạng bài tập này, giáo viên cần vào mục Trì duy t
t uộ tí ( iểu tượng ) trên thanh công cụ
hai chức năng Có thể chứa và Trở lại nếu kh ng chứa
Trang 10- B1: Sử dụng công cụ (Văn bản) để soạn câu hỏi dạng đi n vào v ng trống
- 2: Cài đặt chứng năng hùng chứa cho các
câu
Nháy chọn câu 1, sau đó sử dụng hùng chứa
và cài đặt như sau:
+ Trong ô Có t ể ứa chọn Đố tượ g ụ t ể
+ Trong ô C ứa đố tượ g, nháy chuột vào
nút Xuất hiện hộp thoại C ọ đố tượ g
Sau đó đối tượng là t c n thiếu cần đi n vào
v ng trống Tiếp theo nhấn OK
+ Ngoài ra có thể lựa chọn  t ưở g để khi
Hs lựa chọn đáp án đ ng thì s phát ra một âm
thanh Trong ô Â t ưở g chọn Đú g Trong
ô Địa đ ể â t ưở g chọn kiểu âm thanh s
+ Trong ô rở lại nếu kh ng chứa chọn Đúng
- B4: Tạo đồng hồ đếm thời gian
Đã hư ng d n phần 1.3.1
- Tương tự có thể tạo thêm nhi u câu hỏi khác
Trang 11- Sau khi tạo ong các dạng câu hỏi đi n t vào v ng trống thì s tạo một Slide để Link đến Slide ban đầu (để chọn ô cửa tiếp theo)
1.3.3 T ết ế dạ g âu ỏ “Đ ề g ú vào ì vẽ”
Giáo viên thiết kế những bức tranh và yêu câu học sinh lên bảng đi n vào hình ch th ch Nếu đáp đ ng s được giữ lại, nếu sai s tự tr lại vị tr ban đầu Ở
dạng câu hỏi này ch ng ta c ng sử dụng chức năng Thùng chứa Các thao tác thiết
kế dạng câu hỏi này c ng tương tự như mục 1.3.2
- Cuối c ng thực hiện các thao tác khóa đối tượng, ta được tr chơi
- Ví dụ: Sau khi học ong Bà 2 CÁC THÀNH PHẦN CHÍNH VÀ DỮ LIỆU
TRÊN TRANG TÍNH in học 7 Để kiểm tra bài c , GV có thể thiết kế tr chơi
Ô cửa b mật v i các Slide lần lượt như sau:
Trang 132 Xây dự g trò “H qu ” tro g ộ du g t ết ọ
Học sinh bao giờ c ng th ch v a học v a chơi, chơi để lĩnh hội tri thức m i
t tr chơi, chơi để làm cho không kh l p học tr nên vui v , tạo ra sự đoàn kết giữa các em, giảm căng th ng trong các giờ học Nếu ch ng ta chịu khó nghĩ ra các
tr chơi có hàm ý nội dung cần truy n đạt trong tr chơi ấy chắc chắn các em s tiếp thu kiến thức một cách hiệu uả và không thấy chán mỗi khi đến giờ tin học, nếu giáo viên biết cách sắp ếp thời gian hợp lý tổ chức tr chơi cho học sinh thì học sinh rất hào hứng học
2.1 Ý tưở g
Trên màn hình có hai cây có các uả màu anh và uả màu đỏ, mỗi uả là một câu hỏi Có hai đội chơi tên là Đội anh và Đội đỏ Quy định những uả hái được c a đội đỏ là uả màu đỏ, c a đội anh là uả màu anh
2.2 C
Mỗi đội s lần lượt chọn uả c a đội mình và trả lời câu hỏi tương ứng Trả lời đ ng, uả s rụng uống giỏ c a đội mình, trả lời sai giành uy n trả lời cho đội bạn Nếu đội bạn trả lời đ ng, uả s rụng uống và di chuyển sang giỏ c a đội bạn Trên màn hình có thời gian để t nh thời gian cho mỗi câu hỏi ết th c trò chơi, đếm số uả để t nh điểm cho các đội
2.3 T ết ế
- 1: Tạo 2 cây có các uả anh và uả đỏ
+ Nháy vào Trì duy t tà guyê \ Hoa và t ự vật \ Cây ố , sau đó nháy
chuột vào hình ảnh cây muốn chèn vào (Hoặc có thể tải hình ảnh cây trên Internet rồi sao chép vào)
+ Tiếp tục vào Trì duy t tà guyê \ T ứ ă và t ứ uố g \ Rau ủ, sau đó
chèn hình ảnh uả vào
+ Tương tự chèn hai chiếc giỏ vào