Các phương tiện truyền thông kỹ thuật số của công ty sản xuất tại địa điểm bí mật, người tiên phong trong kể chuyện tương tác và sống chuyển động thực tế ảo, là dẫn xuất của dự án, xây d
Trang 1HỌC VIỆN CÔNG NGHỆ BƯU CHÍNH VIỄN THÔNG KHOA CÔNG NGHỆ ĐA PHƯƠNG TIỆN
BÀI TẬP CUỐI KÌ
TRUYỀN THÔNG TRÊN INTERNET
ĐỀ BÀI: Tìm hiểu ứng dụng của công nghệ thực tại ảo vào báo chí hiện đại trên thế giới
GIẢNG VIÊN HƯỚNG DẪN:
Vũ Tiến Thành
SINH VIÊN THỰC HIỆN:
Nguyễn Đức Anh
HÀ NỘI, 2016
Trang 22 | T R A N G
LỜI MỞ ĐẦU Sau nhiều thập kỷ nghiên cứu và phát triển, công nghệ thực tế ảo dường như đang dần đến với việc áp dụng chính thống Đối với các nhà báo, sự kết hợp của video chụp nhập vai truyền tin qua điện thoại di động thực tải ảo thật sự rất thú
vị Nó hứa hẹn sẽ mang lại cho khán giả gần gũi hơn với một câu chuyện hơn bất
kỳ thứ gì trước đó
Với sự tiến bộ của công nghệ đã khiến thực tại ảo : máy ảnh có thể ghi lại một
cảnh trong 360 độ, stereo video và một thế hệ mới của tai nghe Mỗi một sự đổi
mới cho phép độc giả giả có thể trải nghiệm một cách đa dạng hơn Bài tiểu luận
sẽ sẽ tìm hiểu xem thực tế ảo có thể đã, đang và sẽ đưa báo chí đi xa như thế nào
Bài tiểu luận này sẽ dựa trên bản báo cáo, phóng vấn người tham gia, làm việc ở các vị trí thử nghiệm hàng đầu cho dự án công nghệ thực tế ảo của trung tâm TOW Các phương tiện truyền thông kỹ thuật số của công ty sản xuất tại địa điểm bí mật, người tiên phong trong kể chuyện tương tác và sống chuyển động
thực tế ảo, là dẫn xuất của dự án, xây dựng một nguyên mẫu 360 độ, máy ảnh
lập thể và dẫn đầu một rộng sau sản xuất, quá trình phát triển Giám đốc điều hành James Milward và Giám đốc sáng tạo Pietro Gagliano chỉ đạo đội Địa điểm
bí mật , trong đó cũng có gần một chục chuyên gia kỹ thuật
Frontline của PBS, đặc biệt là điều hành sản xuất Raney Aronson-Rath, biên tập viên (kỹ thuật số) Sarah Moughty, và nhà làm phim Dan Edge, dẫn đầu quá trình biên tập và bật thử nghiệm thực tế ảo của chúng tôi như nó đã bị bắn cùng
một phim tài liệu Frontline liên tục
Bài luận này sẽ gồm 2 phần:
CHƯƠNG I: TỔNG QUAN VỀ THỰC TẾ ẢO
1 Th ực tại ảo là gì? 3
2 L ịch sử phát triển 4
3 Đặc tính cơ bản của một hệ thống thực tế ảo 5
4 Các thành ph ần của một hệ thống thực tại ảo 5
CHƯƠNG II:THỰC TẾ ẢO ĐỐI VỚI BÁO CHÍ 1 Chu ỗi các phương tiện trực quan trong báo chí 6
2 N ền tảng của nghiên cứu Truyền thông báo chí thực tế ảo 7
3 M ẫu tường thuật mới 8
Trang 33 | T R A N G
CHƯƠNG I: TỔNG QUAN VỀ THỰC TẾ ẢO
1 Th ực tại ảo là gì?
Thực tải ảo là một trải nghiệm nhập vai hoặc sao chép trong một môi trường có
thật hoặc tưởng tượng cho phép người dùng tương tác, cảm nhận như thể họ có
mặt ở đó Để tạo ra thực tải áo, cần phải có hai yếu tố chính Cái thứ nhất có khả năng tạo ra một thế giới ảo dựa vào cảnh chụp video (ghi lại cảnh từ thế giới
thực hoặc dựng lại 1 cảnh ảo qua công nghệ CGI) Thức còn lại là một thiết bị giúp người dùng có thể cảm nhận, đắm mình trong thực tại đó Những thiết bị này thường có dạng phòng chuyên dụng hoặc một chiếc mũ đội trên đầu
Những tiến bộ của công nghệ những năm gần đây, chụp ảnh 360, video 3D, công nghệ tính toán và hiển thị đã tạo ra một thế hệ thực tế ảo mớ Những năm
gần đây, kính thực tế ảo đã trở thành cơn sốt thu hút sự đầu tư của hàng nhìn công ty như Facebook
Công nghệ phát triển không ngừng và nội dung bên trong cũng vậy Các công
ty game, sự kiện thể thao, concert nhạc đều đang phát triển theo hướng thực tại
ảo Và nhiều người tin rằng thực tại ảo có nhiều ý nghĩa, giá trị, thách thức và
tiềm năng đối với báo chí
Trang 44 | T R A N G
2 L ịch sử phát triển
Vào giữa những năm 50 Morton Helig đã phát minh ra thiết bị mô phỏng
SENSORAMA Đây là một thiết bị điều khiển gồm có: một màn hình thực thể kính, quạt,máy tạo mùi, loa âm thanh và một chiếc ghế di chuyển được Ông cũng phát minh ra màn hình truyền hình được gắn vào thiết bị để xem phim 3D Đây được xem là tiền đề cho sự phát triển của VR sau này
Năm 1961 những kĩ sư của công ty Philco đã phát triển một chiếc mũ đội hiển
thị (Head mounted display – HMD) Nó bao gồm một màn ảnh và hệ thống theo dõi video đã được những kĩ sư liên kết tới một hệ thống camera HMD được sử
dụng trong những tình huống nguy hiểm của quân sự, hỗ trợ cho các phi công trong môi trường thiếu ánh sáng
Năm 1965, một nhà khoa học máy tính tên là Ivan Sutherland hình dung ra một điều mà ông gọi là "Ultimate Display" Khi sử dụng hiển thị này, một người có
thể thấy một thế giới ảo hiện ra như thế giới vật lý thật Điều này đã định hướng toàn bộ tầm nhìn về VR
Vào năm 1989 , Jaron Lanier lần đầu tiên đã đưa ra thuật ngữ "Thực tế ảo" - Virtual Reality
Trang 55 | T R A N G
3 Đặc tính cơ bản của một hệ thống thực tế ảo:
*Tính tương tác
Máy tính có khả năng nhận biết được tín hiệu vào của người dùng và thay đổi ngay lập tức thế giới ảo Người dùng nhìn thấy sự vật thay đổi trên màn hình ngay theo ý muốn của họ và bị thu hút bởi sự mô phỏng này
*Tính đắm chìm
Người dùng cảm thấy mình là một phần của thế giới ảo, hòa lẫn vào thế giới đó
VR còn đẩy cảm giác này "thật" hơn nữa nhờ tác động lên các kênh cảm giác khác Người dùng không những nhìn thấy đối tượng đồ họa 3D, điều khiển (xoay, di chuyển…) được đối tượng mà còn sờ và cảm thấy chúng như có thật
*Tính tưởng tượng
Có hai khía cạnh của tính tưởng tượng trong một thế giới ảo: sự du hành bên trong thế giới và động lực học của môi trường Sự du hành là khả năng của người dùng để di chuyển khắp nơi một cách độc lập, cứ như là đang ở bên trong
một môi trường thật Nhà phát triển phần mềm có thể thiết lập những áp đặt đối
với việc truy cậpvào những khu vực ảo nhất định, cho phép có được nhiều mức
độ tự do khác nhau (Người dùng có thể bay, xuyên tường, đi lại khắp nơi hoặc bơi lặn…) Một khía cạnh khác của sự du hành là sự định vị điểm nhìn của người dùng Sự kiểm soát điểm nhìn là việc người dùng tự theo dõi chính họ từ một khoảng cách, việc quan sát cảnh tượng thông qua đôi mắtcủa một con người khác, hoặc di chuyển khắp trong thiết kế của một cao ốc mới như thể đang ngồi trong một chiếc ghế đẩy… Động lực học của môi trường là những quy tắc về cách thức mà người, vật và mọi thứ tương tác với nhau trong một trật tự để trao đổi năng lượng hoặc thông tin
4 Các thành ph ần của một hệ thống thực tại ảo
*Thi ết bị đầu vào
Thiết bị đầu vào được sử dụng để tương tác với môi trường ảo và các đối tượng trong môi trường đó Chúng gửi những tín hiệu đến hệ thống về những cử động
của người sử dụng, để trả về những phản ứng tương ứng những hành động đó thông qua thiết bị đầu ra output devices) trong trong thời gian thực để kích thích các giác quan để tạo nên cảm giác về sự hiện hữu và tương tác trong thế giới ảo
*VR Engine
VR Engine hay hệ thống máy tính được lựa chọn theo yêu cầu của từng ứng
dụng Phát sinh hình ảnh và hiển thị hình ảnh là một trong những yếu tố quan
trọng nhất và tốn nhiều thời gian nhất trong một hệ thống VR Việc lựa chọn VR Engine nào còn phục thuộc vào lĩnh vực của ứng dụng, người dùng, các thiết bị đầu cuối, mức độ đắm chìm và yêu cầu đầu ra của hệ thống Bởi vì nó chịu trách
Trang 66 | T R A N G
nhiệm tính toán, tạo ra các mô hình đồ họa, dựng hình các đối tượng, ánh xạ, mô
phỏng và hiển thị trong thời gian thực Các máy tính cũng xử lý các tương tác
với người dùng và hoạt động với một giao diện người dùng và các thiết bị
nhập/xuất
*Thi ết bị đầu ra
Các thiết bị đầu ra sẽ gửi các phản hồi từ VR engine và chuyển nó đến người dung thông qua các thiết bị tương ứng để kích thích các giác quan Có thể phân
loại thiết bị đầu ra dựa trên các giác quan là: đồ họa (thị giác), âm thanh (thính giác), những cảm giác có được khi đụng chạm, tiếp xúc bằng da qua tay, chân (xúc giác), mùi và hương vị
Phần mềm luôn là "linh hồn" của hệ thống thực tế ảo cũng như đối với bất cứ
một hệ thống máy tính hiện đại nào Về nguyên tắc có thể dùng bất cứ ngôn ngữ
lập trình hay phần mềm đồ họa nào để mô hình hóa và mô phỏng các đối tượng
của hệ thực tại ảo Ví dụ các ngôn ngữ như OpenGL, C++, Java3D, VRML,… hay các phần mềm thương mại như Unity3D, WorldToolKit, Peopleshop,…
Phần mềm trong hệ thống thực tế ảo có các nhiệm vụ chính: tạo hình, mô phỏng
và lưu trữ lại trong cơ sở dữ liệu (database) Các đối tượng trong hệ thực tế ảo được mô hình hóa dưới dạng 3D sau đó được mô phỏng các hoạt động và ứng xử tương tự như trong đời sống thực
CHƯƠNG II:THỰC TẾ ẢO ĐỐI VỚI BÁO CHÍ
1 Chu ỗi các phương tiện trực quan trong báo chí
Báo chí thực tế ảo có thể được xem như là một phần của một chuỗi các phương
tiện trực quan ảnh hưởng đến báo chí, một trong đó được cho là chuyển các khái
niệm cốt lõi về sự hiển thị và sự ngâm Chuỗi này được hiểu tốt nhất bằng cách nhìn vào sự phát triển của cách chúng ta tìm hiểu về các sự kiện quốc tế Từ khoảng những năm 1920-năm 1970, ảnh là phương tiện chi phối phổ biến thông qua đó phóng viên ảnh hình ảnh phổ biến, nhằm giáo dục công chúng về các sự
kiện toàn cầu Trong khi các bức ảnh ban đầu được ca ngợi như là một phương
tiện để khách quan truyền đạt thông tin và cung cấp “sự thật” của các sự kiện
xảy ra ở những nơi khác, sau Susan Sontag đã đặt câu hỏi về tính khách quan khi xây dựng hình ảnh vì luôn có một ai đó phía sau máy ảnh quyết định những gì để
giữ trong khung của nó và những gì để loại trừ Báo chí truyền hình được cho là
đã vượt qua sự thống trị của các bức ảnh vào giữa những năm 1970, khi truyền hình bắt đầu để thay thế các hình thức truyền thống của báo in
Trong những năm 1990, hình ảnh báo chí phát triển theo hai sự phát triển song song với công nghệ Công nghệ kỹ thuật số giúp truy cập vào video, trong khi công nghệ tính toán kích hoạt các hình thức tương tác với các phương tiện truyền thông
Trang 77 | T R A N G
Khán giả được theo dõi những tin tức trong một loạt các chế độ, bao gồm cả đĩa CD-ROM, báo mạng, các trang web, mạng xã hội và các nền tảng di động Bài
luận này sẽ không thảo luận về báo chí trong những phương tiện đặc biệt, bởi vì trong khi những nền tảng này hỗ trợ tương tác, chúng rất khác nhau với Thực tế
ảo (VR) chúng không nhất thiết phải nhập vai
Các nhà nghiên cứu báo chí nhập vai Nonny de la Peña và những người khác đã
có một lịch sử lâu dài những nỗ lực để đưa các đối tượng báo chí- độc giả vào câu chuyện Dựa vào các báo cáo nước ngoài dựa trên video, thử nghiệm vào các môi trường chơi game và phương tiện truyền thông tương tác thế giới, các phóng viên đã khám phá cách tạo cho các đối tượng báo chí được hiện diện câu chuyện báo chí Đối với hầu hết các phần, những nỗ lực này có thể được phân
loại như báo chí tương tác Mô tả các giới hạn của hình thức thực tế ảo này: Người dùng nhập vào một thế giới kỹ thuật số thể hiện thông qua một giao diện máy tính truyền thống Có một yếu tố “lựa chọn”, nơi người dùng có thể chọn hành động giữa điều tra các chủ đề và các khía cạnh của câu chuyện tin tức cơ
bản khác nhau Điều này cung cấp cả một phương pháp chuyển hướng thông qua
một câu chuyện, thỉnh thoảng đưa người dùng đến các tài liệu, hình ảnh, hay đoạn phim của những câu chuyện thực tế, và nó cũng cung cấp nhiều trải nghiệm khác nhau
Trong khi các phương pháp này cung cấp cho đối tượng trải nghiệm một câu chuyện, có những giới hạn xung quanh khả năng làm cho người dùng cảm thấy như họ đang thực sự "ở đó."
Thậm chí vẫn còn, giả thuyết sự tiến hóa của công nghệ truyền thông thị giác
mỗi lúc lại đưa người xem gần hơn đến kinh nghiệm của những người khác, từ nhiếp ảnh in; đến truyền hình; đến tương tác, đến nhập vai xã hội qua phương
tiện truyền thông kỹ thuật số; và bây giờ sống chuyển động thực tế ảo Người dùng ngày càng tham gia ngày càng tích cực trong kinh nghiệm của lời chứng,
như những rào cản giữa người truyền và người nhận bắt đầu bị xói mòn Hơn
nữa, thực tế ảo tạo bước đẩy phá vỡ "bức tường thứ tư" của báo chí, trong đó
những người dùng đại diện trở thành người “sở hữu” thứ mình đang tiếp nhận
2 N ền tảng của nghiên cứu Truyền thông báo chí thực tế ảo
Cụ thể nghiên cứu báo chí tập trung nhập vai hình máy tính tạo ra và
live-action, nhập vai thực tế ảo là mới ra đời Một số nghiên cứu trước đây đã được coi là tiềm năng của "báo chí nhập vai" trong thực tế ảo, các nhà nghiên cứu đã xem xét các thiết lập thay đổi bản chất của hình thức tường thuật sang không gian thực tế ảo.Vì thế đã có rất nhiều nghiên cứu tương tác, truyền thông 2D, 3D
Các học giả đã nghiên cứu Thực tế ảo từ quan điểm tương tác giữa máy tính và con người để tim hiểu hậu quả của công nghệ tự nhận thức ,các yếu tố công
Trang 88 | T R A N G
nghệ, góp phần lớn hơn "sự hiện diện", khám phá sự tương tác của người dùng
với các CGI; và tác động thực tế ảo có trên định kiến xã hội và bộ nhớ
Ngoài ra còn có một số lượng đáng kể của nghiên cứu từ các lĩnh vực khoa học y
tế, nơi mà thực tế ảo được sử dụng như một công cụ mô phỏng rủi ro các bệnh nhân bị rối loạn ăn uống, đau mãn tính, và các nhà nghiên cứu đã sử dụng thực tế
ảo để nghiên cứu các hiện tượng xã hội, chẳng hạn như mối quan hệ giữa các cá nhân và cảm xúc như sự đồng cảm
Trong suốt tất cả các tài liệu này, một câu hỏi trung tâm và chuyên đề nổi lên đó kinh nghiệm chặt chẽ trong thực tế ảo tái tạo giác quan, cảm xúc và kỷ niệm thật
Thật vậy, các nghiên cứu đã sản xuất hai khái niệm thực tế ảo của sự liên quan đặc biệt đến báo chí Đó là sự hào nhập và sự hiện diện
S Ự HÒA NHẬP
Đầu tiên, sự hào nhập thường được định nghĩa như là trải nghiệm cảm giác của
một ai đó đã để lại, thế giới vật chất của mình và tham gia vào một môi trường Trong lĩnh vực thực tế ảo, điều này được thực hiện thông qua một tai nghe hoặc các không gian môi trường ảo (hang động ) Các học giả xác định các yếu tố đặc
biệt trong đó thúc đẩy sự hòa nhập: sự dễ dàng tương tác, hình ảnh hiện thực,
thời gian hòa nhập , các yếu tố xã hội trong môi trường hòa nhập, các yếu tố nội
bộ độc đáo cho người sử dụng, và các yếu tố hệ thống như thiết bị
sophistication.Những học giả khác còn nghĩ đến đa phương thức, cảm giác đầu vào Họ cho rằng nếu sự trải sẽ liên kết nhiều giác quan với độ trung thực cao,
tạo ra một cảm giác thực tại vật lý và được đánh giá cao
Khái niệm về sự hòa nhập được sử dụng rộng rãi bên ngoài của văn học hiện
thực ảo, một loạt các dự án liên quan đến báo chí kỹ thuật số 2D tương tác và game
S Ự HIỆN DIỆN
Sự hiện diện được định nghĩa lỏng lẻo nghĩa là cảm giác "được ở đó." Phạm vi
của nó định nghĩa tất cả các mô tả một trạng thái trong đó người ở một nơi khác thông qua công nghệ, và thật sự cảm thấy vận chuyển Các giá trị cốt lõi của
thực tế ảo cho báo chí nằm trong khả năng này vì sự hiện diện Sự hiện diện có
thể tạo ra một kết nối cảm xúc với một câu chuyện và địa điểm Nó cũng có thể cung cấp cho khán giả hiểu rõ hơn về những câu chuyện khi các yếu tố không gian của một vị trí rất quan trọng để thấu hiểu sự thật của sự kiện Đây là chính, phân biệt đặc trưng giữa phương tiện truyền thông tương tác và nhập vai
Cần lưu ý rằng có rất nhiều công việc nghiên cứu môi trường nhập vai đã được
tiến hành với hình ảnh máy tính tạo ra, chủ yếu trong các CAVE , trong đó cho phép thao tác bởi các nhà nghiên cứu; họ không nhất thiết phải tái tạo hoặc thực
sự phản ánh thực tế và thường tạo ra trên máy tính tạo ra và có kịch bản
Trang 99 | T R A N G
3 M ẪU TƯỜNG THUẬT MỚI
Thực tế ảo là một hình thức kể chuyện mới, phong cách và chỉ tiêu kỹ thuật mới
Một số thành phần cơ bản của câu chuyện vẫn có thể kể trong phim tài liệu, cho
dù trong phương tiện truyền thông truyền thống hoặc Thực tế ảo Đây chủ yếu là các nhân vật, hành động, cảm xúc, địa điểm, và quan hệ nhân quả Người dùng
cần phải có mặt và được hiểu bởi khán giả cho các trải nghiệm được đáp ứng và
hấp dẫn Tương tự như vậy, khán giả được lợi từ việc hướng dẫn thông qua các kinh nghiệm hướng sự chú ý của họ và phơi bày yếu tố kể chuyện vào đúng thời điểm để giữ cho khán giả tham gia không bị chán hoặc bối rối bởi quá nhiều yếu
tố câu chuyện không có tổ chức Rất ít nhà báo có thể không quen với ý tưởng này Tuy nhiên, Thực tế ảo trình bày những thay đổi mới và thách thức xung quanh Trong khi chỉ cần đặt máy ảnh ở một vị trí có thể làm cho người dùng
cảm thấy thú vị hiện nay, điều này không phải trên sản phẩm riêng của mình một kinh nghiệm báo chí hiệu quả Tuy nhiên, cần nhiều kỹ thuật cho các đạo diễn phim tài liệu truyền thống hiện nay vấn đề khi làm việc với Thực tế ả Ví dụ, đạo
diễn không thể nhanh chóng cắt giữa các góc hoặc cảnh (một kỹ thuật chính cho
việc hình thành các trải nghiệm cho khán giả truyền hình truyền thống) mà
không cần người dùng mất phương hướng nghiêm trọng Máy ảnh không thể được thu nhỏ, và nếu một nhà quay phim muốn để thắp sáng một cảnh cho hiệu ứng tường thuật, thiết bị chiếu sáng sẽ rất khó khăn để che giấu