1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

Tìm hiểu ứng dụng của công nghệ thục tại ảo vào báo chí hiện đại trên thế giới

14 422 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 14
Dung lượng 4,3 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Cụ thể, VR là một hệ thống mô phỏng, trong đó đồ họa máy tính được sử dụng để tạo ra một thế giới mô phỏng lại không gian thật, hoặc không gian có được do trí tưởng tượng của con người..

Trang 1

Tiểu Luận

Đề tài:

Tìm hiểu ứng dụng của công nghệ thục tại ảo vào

báo chí hiện đại trên thế giới

Giảng viên : VŨ TIẾN THÀNH Sinh viên: Đặng Đức Anh

Mã SV: B12DEPT001 Lớp: E12PT

Hà Nội, 2016

Trang 2

II Các thành phần một hệ thống VR: 4

1 Phần mềm: 4

2 Phần cứng: 5

III Các đặc điểm của VR: 5

IV Ứng dụng của VR vào báo chí hiện đại: 6

CHƯƠNG II: THỰC TRẠNG ỨNG DỤNG VR VÀO BÁO CHÍ 7

I Ứng dụng VR trong sản phẩm “Roller Coaster ” - Wall Street Journal: 7

II Ứng dụng VR trong sản phẩm “Clouds Over Sidra” của VRSE: 9

III Đánh giá: 12

CHƯƠNG III: CÁC DỰ BÁO VỀ TƯƠNG LAI CỦA ỨNG DỤNG THỰC TẠI ẢO VÀO BÁO CHÍ 13

Trang 3

MỞ ĐẦU

Công nghệ thực tại ảo Virtual Reality – VR (tiếng Anh là virtual reality, viết tắt là VR) là thuật ngữ miêu tả một môi trường mô phỏng bằng máy tính

Đa phần các môi trường thực tại ảo chủ yếu là hình ảnh hiển thị trên màn hình máy tính hay thông qua kính nhìn ba chiều , tuy nhiên một vài mô phỏng cũng

có thêm các loại giác quan khác khác như âm thanh hay xúc giác

Công nghệ thực tế ảo là một thuật ngữ mới xuất hiện khoảng đầu thập kỷ

90, nhưng thực sự phát triển mạnh trong vòng vài năm trở lại đây Theo dự đoán của Gartner (tổ chức nghiên cứu thị trường toàn cầu), VR đứng đầu danh sách

10 công nghệ chiến lược năm 2009 Tại Mỹ và châu Âu thực tế ảo (VR) đã và đang trở thành một công nghệ mũi nhọn nhờ khả năng ứng dụng rộng rãi trong mọi lĩnh vực (nghiên cứu và công nghiệp, giáo dục và đào tạo, du lịch, dịch vụ bất động sản, thương mại và giải trí, ) và tiềm năng kinh tế, cũng như tính lưỡng dụng (trong dân dụng và quân sự) của nó

Báo chí hiện nay đang phát triển theo xu hướng hội tụ, và kéo theo đó, việc VR được ứng dụng vào báo chí đã được The Wall Street Journal, The New York Times, VRSE, CJR áp dụng vào các sản phẩm của mình Dù cho việc sở hữu các thiết bị để xem các sản phẩm báo chí VR là chưa phổ biến, tuy nhiên, các ông lớn báo chí vẫn tin rằng vài năm tới các sản phẩm báo chí mới này sẽ thu hút nhiều người xem hơn

Trang 4

CHƯƠNG I: CƠ SỞ LÝ LUẬN

I Khái niệm “Thực tại ảo”:

Trước hết chúng ta hãy giải thích khái niệm “Thực tại ảo” qua khía cạnh chức năng của nó Cụ thể, VR là một hệ thống mô phỏng, trong đó đồ họa máy tính được sử dụng để tạo ra một thế giới mô phỏng lại không gian thật, hoặc không gian có được do trí tưởng tượng của con người Ngoài ra, thế giới "nhân tạo" này không tĩnh tại, mà lại phản ứng, thay đổi theo ý muốn (tín hiệu vào) của người sử dụng (nhờ hành động, lời nói, ) Điều này xác định một đặc tính chính của VR, đó là tương tác thời gian thực (real-time interactivity)

Thời gian thực ở đây có nghĩa là máy tính có khả năng nhận biết được tín hiệu vào của người sử dụng và thay đổi ngay lập tức thế giới ảo Người sử dụng nhìn thấy sự vật thay đổi trên màn hình ngay theo ý muốn của họ và bị thu hút bởi sự mô phỏng này Tương tác và khả năng thu hút của VR góp phần lớn vào cảm giác đắm chìm (immersion), cảm giác trở thành một phần của hành động trên màn hình mà người sử dụng đang trải nghiệm Nhưng VR còn đẩy cảm giác này "thật" hơn nữa nhờ tác động lên tất cả các giác quan của con người

Nói tóm lại, người dùng không những nhìn thấy đối tượng đồ họa 3D nổi, điều khiển (xoay, di chuyển, ) được đối tượng trên màn hình (như trong game),

mà còn chạm tới được và cảm thấy chúng như có thật khi sử dụng các sản phẩm VR

II Các thành phần một hệ thống VR:

Một hệ thống VR tổng quát bao gồm 5 thành phần: phần mềm (SW), phần cứng (HW), mạng liên kết, người dùng và các ứng dụng Trong đó 3 thành phần chính và quan trọng nhất là phần mềm (SW), phần cứng (HW) và các ứng dụng

1 Phần mềm:

Thành phần này luôn là linh hồn của VR cũng như đối với bất cứ một hệ thống máy tính hiện đại nào Về mặt nguyên tắc có thể dùng bất cứ ngôn ngữ lập trình hay phần mềm đồ họa nào để mô hình hóa (modelling) và mô phỏng (simulation) các đối tượng của VR Ví dụ như các ngôn ngữ (có thể tìm miễn phí) OpenGL, C++, Java3D, VRML, X3D, hay các phần mềm thương mại như WorldToolKit, PeopleShop, Phần mềm của bất kỳ VR nào cũng phải bảo đảm

2 công dụng chính: Tạo hình vào Mô phỏng Các đối tượng của VR được mô hình hóa nhờ chính phần mềm này hay chuyển sang từ các mô hình 3D (thiết kế nhờ các phần mềm CAD khác như AutoCAD, 3D Studio, ) Sau đó phần mềm

Trang 5

VR phải có khả năng mô phỏng động học, động lực học, và mô phỏng ứng xử của đối tượng

2 Phần cứng:

Phần cứng của một hệ thống VT bao gồm: Máy tính (PC hay Workstation với cấu hình đồ họa mạnh), các thiết bị đầu vào (Input devices) và các thiết bị đầu ra (Output devices)

Các thiết bị đầu vào (Input devices): Chúng bao gồm những thiết bị đầu ra

có khả năng kích thích các giác quan để tạo nên cảm giác về sự hiện hữu trong thế giới ảo Chẳng hạn như màn hình đội đầu HMD, chuột, các tai nghe âm thanh nổi - và những thiết bị đầu vào có khả năng ghi nhận nơi người sử dụng đang nhìn vào hoặc hướng đang chỉ tới, như thiết bị theo dõi gắn trên đầu (head-trackers), găng tay hữu tuyến (wire-gloves)

Các thiết bị đầu ra (Output devices): gồm hiển thị đồ họa (như màn hình, HDM) để nhìn được đối tượng 3D Thiết bị âm thanh (loa) để nghe được âm thanh vòm (như Hi-Fi, Surround) Bộ phản hồi cảm giác (Haptic feedback như găng tay) để tạo xúc giác khi sờ, nắm đối tượng Bộ phản hồi xung lực (Force Feedback) để tạo lực tác động như khi đạp xe, đi đường xóc, v v

III Các đặc điểm của VR:

Tương tác thời gian thực (real-time interactivity): có nghĩa là máy tính có

khả năng nhận biết được tín hiệu vào của người sử dụng và thay đổi ngay lập tức thế giới ảo Người sử dụng nhìn thấy sự vật thay đổi trên màn hình ngay theo ý muốn của họ và bị thu hút bởi sự mô phỏng này

Cảm giác đắm chìm (immersion): là một hiệu ứng tạo khả năng tập trung sự

chú ý cao nhất một cách có chọn lọc vào chính những thông tin từ người sử dụng hệ thống thực tế ảo Người sử dụng cảm thấy mình là một phần của thế giới ảo, hòa lẫn vào thế giới đó VR còn đẩy cảm giác này “thật” hơn nữa nhờ tác động lên các kênh cảm giác khác Người dùng không những nhìn thấy đối tượng đồ họa 3D, điều khiển (xoay, di chuyển ) được đối tượng mà còn sờ và cảm thấy chúng như có thật Các nhà nghiên cứu cũng đang tìm cách tạo những cảm giác khác như ngửi, nếm trong thế giới ảo

Tính tương tác: có hai khía cạnh của tính tương tác trong một thế giới ảo: sự

du hành bên trong thế giới và động lực học của môi trường Sự du hành là khả năng của người dùng để di chuyển khắp nơi một cách độc lập, cứ như là đang ở bên trong một môi trường thật Nhà phát triển phần mềm có thể thiết lập những

áp đặt đối với việc truy cập vào những khu vực ảo nhất định, cho phép có được nhiều mức độ tự do khác nhau (Người sử dụng có thể bay, xuyên tường, đi lại

Trang 6

khắp nơi hoặc bơi lặn…) Một khía cạnh khác của sự du hành là sự định vị điểm nhìn của người dùng Sự kiểm soát điểm nhìn là việc người sử dụng tự theo dõi chính họ từ một khoảng cách, việc quan sát cảnh tượng thông qua đôi mắt của một con người khác, hoặc di chuyển khắp trong thiết kế của một cao ốc mới như thể đang ngồi trong một chiếc ghế đẩy… Động lực học của môi trường là những quy tắc về cách thức mà người, vật và mọi thứ tương tác với nhau trong một trật

tự để trao đổi năng lượng hoặc thông tin

IV Ứng dụng của VR vào báo chí hiện đại:

Câu chuyện được bắt đầu vào tháng 1 năm 2012, khi Nonny de la Pena tiến hành một dự án sản xuất sản phẩm “Hunger in Los Angeles” có ứng dụng công nghệ thực tại ảo vào video đó Nói về sản phẩm này, nó được tạo nên bởi chất liệu đồ họa ảo nhưng có thêm âm thanh từ môi trường (tiếng xe cộ, tiếng của con người), và ghi lại cảnh một người đàn ông chết vì không lấy kịp thưc ăn ở Ngân hàng lương thực Los Angeles Nhờ vậy, người xem clip sẽ trở thành một nhân vật quan sát tại hiện trưởng, có một trải nghiệm về không gian, thời gian rất thực Video dài 2 phút 33 giây đã tạo nên một làn sóng ứng dụng công nghệ thực tại ảo vào các sản phẩm video để nói lên các vấn đề thời sự Sau đó, cùng với những nỗ lực phát triển về công nghệ thiết bị phần cứng để xem được video thực tại ảo, các ông trùm truyền thông như The Wall Street Journal, The New York Times, CJR ngay cả Liên Hợp Quốc cũng đã kết hợp với VRSE để thực hiện các bộ phim, video clip mang tính thời sự

Trang 7

CHƯƠNG II: THỰC TRẠNG ỨNG DỤNG VR VÀO BÁO CHÍ

I Ứng dụng VR trong sản phẩm “Roller Coaster ” - Wall Street Journal:

Truy cập vào đường link http://graphics.wsj.com/3d-nasdaq/, chúng ta sẽ được trải nghiệm sản phẩm của tác giả Roger Kenny và Ana Asnes Becker về

21 năm hoạt động của NASDAQ - National Association of Securities Dealers Automated Quotation System Sản phẩm này đã đưa ra một câu hỏi khá thú vị

“Is the NASDAQ in another Bubble?” về sàn giao dịch chứng khoán lớn nhất thế giới này bằng việc vẽ ra một bức tranh toàn cảnh về sự phát triển lúc cực kỳ rực rỡ, lúc thì xuống dốc thê thảm trong 21 năm hoạt động

(Minh họa: Giao diện khi truy cập vào sản phẩm)

Sau khi hoàn thành một vài bước hướng dẫn sử dụng sản phẩm, chúng ta sẽ tiếp xúc trực tiếp tới phần nội dung chính là một biểu đồ được đặt trong một không gian 3D mô phỏng

Trang 8

Điều đặc biệt ở đây là khán giả có thể tùy chỉnh hướng nhìn của mình bằn chuột nếu dùng máy tính để bàn, hoặc điều chỉnh đầu nếu đeo kính thực tại ảo… để chiêm ngưỡng vùng không gian xung quanh, cũng như là phần biểu đồ trải dài phía trước mặt Tưởng chừng như biểu đồ chính như một bức tường có thật vậy, khán giả như đứng trước một tác phẩm trong triển lãm và dường như còn rất nhiều điều để khám phá với một nút tương tác “Start Ride” trên màn hình

Trang 9

Và khán giả có thể bắt đầu chuyến đi của mình từ điểm xuất phát là năm

1994, tiến dần tới thời điểm năm 2015 một cách tự động theo chu trình đã được lập trình sẵn Khi trải nghiệm chuyến du hành này, khán giả có thể thay đổi góc nhìn của mình để đọc các thông tin xung quanh, biết được mốc thời gian mình đang đi qua Hơn hết, quan trọng bậc nhất đó là khán giả có thể cảm nhận rõ rệt hơn hết sự phát triển nhảy vọt, và xuống dốc của NASDAQ Thật vậy, người xem có thể thấy độ xóc, nảy, như việc lên dốc và xuống dốc khi đi leo núi Tuy vậy, đây là một sản phẩm có thể nói là thuộc thế hệ đầu ứng dụng công nghệ thực tại ảo nên chưa thuận tiện lắm cho người xem ở chỗ nếu bỏ qua một mốc thời gian, người xem buộc phải quay lại bằng cách xem lại từ đầu; hình ảnh mô phỏng khá đơn giản, nhưng bù lại thì thông điệp được truyền tải đi rất rõ ràng:

CÓ MỘT SỰ PHÁT TRIỂN KHÔNG ỔN ĐỊNH ĐƯỢC NHÌN THẤY DÀNH CHO NASDAQ

II Ứng dụng VR trong sản phẩm “Clouds Over Sidra” của VRSE:

Đây là bộ phim được đạo diễn bởi Gabo Arora và Chris Milk, kể về cuộc sống của cô bé dễ thương Sidra trong trại tị nạn Zaatari ở Jordan Trong phim, Sidra là một cô bé 12 tuổi, đại diện cho 65,000 trẻ em khác sống tại Zaatari, chúng sống ở đó với mục đích tránh xa khỏi bạo lực và chiến tranh Với lời dẫn

từ chính Sidra kể, khán giả sẽ được ăn, ngủ , học và chơi tại thành phố của lều bạt và sa mạc Zaatari này : http://with.in/watch/clouds-over-sidra/

(Hình ảnh trong phim)

Trang 10

(Hình ảnh trong phim)

Đây là một dự án phim mà Liên Hợp Quốc mong muốn các nhà chức trách trên toàn thế giới có thể biết tới Quả thật, ở mỗi phút giây, người xem như được ngồi đó nghe cô bé Sidra kể chuyện, chứng kiến những câu chuyện chân thực đến mức chạm tới mọi xúc cảm của con người

Sẽ chẳng có ở đâu như ở Zaatari, trẻ em đi bên cạnh những hàng rào dây thép gai, phải mang những ánh mắt lo âu và bước đi xung quanh chỉ có màu nhạt của lều và cát

Trang 11

Tuy nhiên, sự thật là những đứa trẻ này không còn sự lựa chọn nào khác, chúng buộc phải ra đi nếu không sẽ phải hứng chịu những hậu quả chiến tranh khốc liệt Những thước phim chân thực lột tả cuộc sống khó khăn đối với những đứa trẻ ở Zaatari nói riêng, và ở các trại tị nạn khác trên toàn thế giới nói chung

đã nói lên rằng những đứa trẻ ở đây bị mắc kẹt, chúng không thể biết khi nào có thể rời đi, trơ lại quê hương, trở lại cuộc sống bình thường với bạn bè Như những quả bóng bay được thả đi nhưng bị giữ lại bởi vòm cây, Sidra cũng như những đứa trẻ tị nạn cần được giúp đỡ để trở lại cuộc sống bình thường Và những thước phim như “Clouds Over Sidra”, người xem có thể đồng cảm, thấu hiểu hơn hết những gì trẻ em ở trại tị nạn cảm thấy, nhờ vào âm thanh, không gian được tạo ra trên màn ảnh theo nhưng cách chưa bao giờ được áp dụng Quả thật, đây có thể là một bộ phim tài liệu được thể hiện theo cách chân thực nhất

từ trước tới giờ, đưa khán giả đi theo con đường ngắn nhất để tiếp cận tới thông điệp cần truyền tải

Trang 12

III Đánh giá:

Với hai dẫn chứng sản phẩm có tính thời sự lần lượt là “Roller Coaster” và

“Clouds over Sidra”, chúng ta có thể thấy những thay đổi, khác biệt trong quá trình phát triển của việc ứng dụng công nghệ thực tại ảo vào báo chí Điều này rất rõ ràng ở chỗ, chúng ta có thể thấy là chất lượng của các sản phẩm vào những thời điểm ban đầu – “Roller Coaster” có tính chất đơn giản, tập trung vào nội dung, trải nghiệm đơn thuần cho người xem Sau đó, khi xem sản phẩm

“Clouds over Sidra”, khán giả có thể không những chỉ xem, mà còn có thể nghe,

và còn cảm nhận được một phần nào đó khung cảnh như ở ngay trước mặt mình vậy Tóm lại, trong một khoảng thời gian ngắn từ những tháng cuối năm 2015 đến những tháng đầu năm 2016, công nghệ thực tại ảo đã có những bước tiến lớn, xuất hiện nhiều hơn trong các sản phẩm báo chí và có thể rút ra một vài điểm dưới đây:

VR trở thành một phương tiện để thuật lại các câu chuyện, làm các phóng sự trở nên thú vị hơn Một nghiên cứu vào tháng 9 năm 2015 của 10 tổ chức phát

triển VR về cảm nhận của người dùng khi xem các sản phẩm có ứng dụng VR

đã cho thấy: khán giả cảm nhận được nhiều hơn, đồng cảm hơn khi lắng nghe, xem các nội dung Bởi vì, người xem dường như được trực tiếp tìm hiểu câu chuyện, không phải nghe tường thuật bởi các biên tập viên, những người kể chuyện

Việc tiếp cận với các sản phẩm có ứng dụng VR còn nhiều hạn chế, dẫn đến

sự chưa phổ biến của chúng Dù cho The New York Times đã có hướng dẫn về

cách làm hộp để xem thực tại ảo từ bìa các-tông đơn giản, tuy nhiên, không phải

ai cũng có thể làm vậy Trong khi đó, việc bỏ ra một khoản chi phí không nhỏ

để mua kính VR thì tất cả mọi người đều không thế đáp ứng được Vì vậy, sản phẩm VR thì không thiếu, nhưng khi người thiếu các thiết bị phụ trợ thì việc trải nghiệm VR trên các thiết bị như laptop, PC, smartphone… sẽ không hoàn hảo

Các sản phẩm báo chí VR đòi hỏi nguồn lực về tài chính dồi dào, nguồn nhân lực có khả năng để theo kịp các sự kiện thời sự Công nghệ thì thay đổi

mỗi ngày, công nghệ thực tại ảo cũng như vậy Khi đó thì các tổ chức phải đầu

tư nhiều hơn vào máy móc, thiết bị đầu cuối để có thể sản xuất các sản phẩm

VR, chi phí sản xuất sẽ đắt đỏ hơn rất nhiều so với phương thức sản xuất thông thường Từ việc phải cân nhắc kỹ lưỡng về ngân sách để đảm bảo tính đều đặn của các sản phẩm được xuất bản, các ông trùm truyền thông tạm thời chưa thể làm nên một sự bùng nổ mà điều đó sẽ xảy ra trong tương lai gần

Ngày đăng: 01/07/2016, 12:54

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w