Đây là tổng hợp các câu hỏi ôn tập môn Thiết kế giao diện người dùng Designing the user interface Đây là tổng hợp các câu hỏi ôn tập môn Thiết kế giao diện người dùng Designing the user interface Đây là tổng hợp các câu hỏi ôn tập môn Thiết kế giao diện người dùng Designing the user interface
Trang 1Ôn tập Thiết kế giao diện – K55CC
Câu 1: Yêu cầu tính dễ dùng hướng tới người sử dụng gồm những điểm chính:
Giao diện có chất lượng cao (dễ dùng, có ích và phổ biến)
Giao diện thân thiện
Câu 2: Các yếu tố về tính dễ dùng và đặc tính sử dụng của thiết bị di động:
Có 6 yếu tố về tính dễ dùng:
- Phù hợp để sử dụng (làm các việc người dùng muốn)
- Dễ học (cho các nhóm người sử dụng khác nhau)
- Các tác vụ hiệu quả (người dùng thường xuyên có thể thực hiện nhanh)
- Dễ nhớ (người dùng không thường xuyên có thể nhớ được cách sử dụng)
- Hài lòng chủ quan (người dùng nói chúng sẽ hài lòng ntn?)
- Dễ hiểu (hiểu hệ thống hoặc từng module làm gì?)
Đặc tính sử dụng của di động:
- Nhỏ: đủ nhỏ để có thể mang đi mang lại tại mọi thời điểm và cất giữ trong túi
- Tính di động: chương trình phải có tính di động, hoạt động tại các thời điểm và địa điểm khácnhau khi cần
- Tính kết nối:chương trình phải mang đặc tính kết nối dữ liệu, cập nhật thông tin qua các đặc tínhkết nối không dây của thiết bị
Câu 3: Các mục tiêu trong phân tích yêu cầu Và đặc trưng với thiết bị di động.
Các mục tiêu cho phân tích yêu cầu:
o Xác định rõ nhu cầu của khách hàng
Hệ thống không gây thêm lỗi
Đảm bảo an toàn thông tin và riêng tư bằng việc bảo vệ chống truy cập không đượcphép và chống phá hoại dữ liệu
Trang 2o Khuyến khích chuẩn hóa, tích hợp, nhất quán, và khả chuyển
Chuẩn hóa: sử dụng các chuẩn hóa công nghiệp đã tồn tại VD: chuẩn giao diện W3C,ISO, Apple, Microsoft Windows…
Tích hợp: Sản phẩm phải tương thích với các công cụ phần mềm khác nhau
Nhất quán:
Sử dụng các chuỗi thao tác, thuật ngữ, đơn vị, màu sắc chung trong một chươngtrình
Tương thích giữa các phiên bản của một sản phẩm
Tương thích với các sản phẩm trên giấy hoặc các hệ thống không dựa trên máytính
o Hoàn thành dự án đúng tiến độ và trong ngân sách
Sản phẩm hoàn thành chậm hoặc vượt quá ngân sách có thể tạo áp lực trong công ty vàlàm khách hàng không hài lòng => mất cơ hội kinh doanh, thua các đối thủ cạnh tranh
Yêu cầu đối với thiết kế cho thiết bị di động
o Các mẫu thiết kế di động phải gắn liền với thiết kế tương tác – cách bố trí, sắp xếp các thànhphần chương trình như hiển thị, scroll bars, widgets…
o Chú ý tới các thành phần phần cứng như độ sáng, bàn phím (ảo/vật lý)
o Sử dụng các mẫu thiết kế gắn liền với công nghệ như công nghệ HTML, hoặc các công nghệtương tác mới
o Thiết kế liên quan tới đồ họa GUI của chương trình
Câu 4: Nội dung của chuẩn ISO 9241:
Yêu cầu về tư thế làm việc cho các văn phòng với màn hình đầu cuối: một tập các chuẩn quốc tế để sửdụng máy tính, bao gồm phần cứng, màn hình hiển thị, và các hướng dẫn tương tác
Tính dễ dùng
o Mức độ hiệu quả và hài lòng của người sử dụng cụ thể thực hiện một mục tiêu cụ thể trongmôi trường cụ thể
o Hiệu quả: sự chính xác và đầy đủ với công sức bỏ ra
o Hài lòng: sự thoải mái và chấp nhận được của hệ thống với người sử dụng và những người liênquan khác
Câu 5: Các cách đo tính dễ dùng và áp dụng cho các đối tượng người dùng khác nhau:
Thời gian học: Người học điển hình mất bao lâu để học các thao tác của một tác vụ?
Tốc độ thực hiện: Công việc làm thước đo cần bao nhiêu thời gian để thực hiện?
Tỷ lệ mắc lỗi của người sử dụng: Người sử dụng mắc lỗi nào và bao nhiêu lần khi thực hiện các côngviệc làm thước đo?
Nhớ được:
Trang 3o Người dùng có nhớ được các kiến thức đã học bao lâu? Vài giờ, vài ngày, hay vài tuần
o Sử dụng thường xuyên và dễ học sẽ làm người dùng nhớ lâu
Hài lòng chủ quan:
o Mức độ hài lòng của người sử dụng với các khía cạnh của giao diện
o Có thể thu thập thông tin này qua phỏng vấn, thu thập phản hồi không theo mẫu hoặc dùngthang điểm
Câu 6: Các thành phần của Activity trong Android Vòng đời của Acitivity:
Các thành phần của Activity trong Android:
o Lớp Activity (được định nghĩa trong file java)
o Một cửa sổ chứa giao diện người sử dụng (có thể thiết kế giao diện trong code java hoặc trongfile xml)
Vòng đời của Activity:
Trang 4Câu 7: Cách tạo giao diện cơ bản trong Android? Liệt kê các loại dialog, notification được sử dụng trong Android.
Cách tạo giao diện cơ bản trong android:
o Khi ứng dụng Android được tạo, mặc định sẽ tạo một Acitivity và một layout đi kèm
o Activity cần được khai báo trong AndroidManifest.xml
o Sử dụng setContentView(R.layout.<layout xml name>) để kết nối layout với Activity tại hàmonCreate
o Trong file xml, có thể thêm các GroupView (VD: LinearLayout) hoặc View (VD: textview,button…)
Các loại dialog trong android:
o Alert Dialog: chứa các thông tin dạng text (tiêu đề, tin nhắn) và các nút (max=3) để hỏi ý kiếnngười sử dụng
o DatePicker Dialog: cho phép người sử dụng chọn ngày
o TimePicker Dialog: cho phép người sử dụng chọn thời gian
o ProgressDialog: hiển thị thanh tiến trình
Các loại Notification trong android:
o Toast Notification: Hiển thị một đoạn thông báo và sẽ biến mất trong vài giây
o Status Notification: Hiển thị các thông báo, thông điệp cho đến khi nhận được phản hồi từ phíangười dùng Có thể thêm các Notification Alerts như âm thanh, báo rung, đèn
o Dialog Notification: Kết quả tương tác từ một Activity Bao gồm 4 loại Dialog kể trên
Câu 8 Sự khác nhau giữa khởi động tường mình và không tường mình của Activity Nêu ví dụ?
Trả lời:
Khai báo tường minh: cung cấp chính xác thông tin của activity cần gọi (nếu cùng ứng dụng chỉ cần cungcấp tên class, nếu ứng dụng khác nhau thì cung cấp tên package, tên class)
Ví dụ: Gọi Activity tường minh
Intent intent = new Intent(getApplicationContext(), TargetActivity.class);
startActivity(intent);
Khai báo không tường minh: cung cấp thao tác cần làm gì, với loại dữ liệu nào, thao tác thuộc nhómnào… hệ thống sẽ tìm activity tương ứng để khởi động
Ví dụ: Gọi Activity không tưởng minh
Intent intent = new Intent(Intent.ACTION_VIEW);
intent.setData(MediaStore.Images.Media.EXTERNAL_CONTENT_URI);
startActivity(intent);
Câu 9 LinearLayout, FrameLayout, Relative Layout, Absolute Layout là gì? Cho 1 ví dụ
Trang 5- LinearLayout, các view bên trong nó được đặt kề nhau theo hàng ngang hoặc hàng dọc.
Ví dụ:
Nguyên tắc chủ yếu là phân nhóm các View liên tiếp kề nhau (như 3 TextView kề nhautheo hàng dọc hoặc hàng ngang trong ví dụ trên) vào trong một LL, phân rã từ lớn đếnnhỏ
Như vậy màn hình gồm 1 LL lớn bao bên ngoài, nhìn thấy bên trong chia thanh 2 phầntrên dưới rõ ràng vậy thuộc tính của LL này là dạng dọc, sau đó chia đôi ra và phân tíchtiếp
Phần bên trên lại chia thành 2 nữa theo hàng ngang là một LL dạng ngang, lại chia đôi:một bên là 1 ImageView (vì chỉ có 1 view nên ko cần bỏ vào trong LL), một bên lại là 1
LL chứa 3 TextView theo hàng dọc
Nửa bên dưới ta thấy rõ ràng chứa 3 TextView kề nhau theo hàng ngang cho vào 1 LLdạng ngang là xong
- FrameLayout: các view bên trong được qui định vị trí bằng khoảng cách so với bên trái và trên sovới layout, các view có thể đè lên nhau
- RelativeLayout: Các view đượct hiết kế dựa trên quan hệ giữa chúng với nhau và với layout chưachúng
- AbsoluteLayOut: thêm các thành phần con dựa theo tọa độ x, y
Câu 10 Các mức hướng dẫn trong thiết kế ra sao? Cho 1 ví dụ
Hướng dẫn cho người thiết kế có thể trong hình thức:
- Đặc tả và hướng dẫn:
o Quy định các vấn đề trong thiết kế, cảnh báo phòng tránh, và cung cấp các nhắc nhở hữuích dựa trên sự tích lũy khôn ngoan
- Các nguyên tắc mức chung:
o Giúp đỡ trong phân tích và so sánh lựa chọn thiết kế
- Lý thuyết ở mức cao và mô hình:
o Cố gắng mô tả đối tượng và các hành động với thuật ngữ thống nhất để có thể trao đổi và
hỗ trợ được dễ dàng
Câu 11 Nêu và chi tiết các mục tiêu hiển thị dữ liệu trên giao diện?
1 Smith và Mosier cung cấp 5 mục tiêu cao cấp cho hiện thị dữ liệu:
- Tính nhất quán của hiện thị dữ liệu
+ Thuật ngữ, chữ viết tắt, định dạng, màu sắc
- Tính hiệu quả trong đồng bộ hóa thông tin người dùng
Trang 6+Hướng trái, phải, khoảng cách, nhãn.
- Tối ưu hóa sự ghi của người sử dụng
+ Không có yêu cầu nhớ từ một màn hình hiện thị này tới màn hình khác
+ Sử dụng ít hành động cho các công việc
+Nhãn và các kiểu phổ biến…
- Khả năng tương thích giữ dữ liệu hiện thị với dữ liệu vào
+ Trường output có thể chỉnh sửa phù hợp với trường input
- Tính linh hoạt cho người sử dụng kiểm soát dữ liệu hiện thị
+ Thứ tự các cột, sắp xếp của các hàng…
2 Chi tiết các mục tiêu hiện thị dữ liệu trên giao diện.
- Cường độ: chỉ có 2 mức độ, cường độ cao để thu hút sự chú ý
- Đánh dấu: Gạch chân, bõ, mũi tên, dấu, bullet, ngạch ngang, các kí hiệu bổ sung
- Cỡ: tối đa chỉ 4 cỡ, với kích thước lớn hơn để thu hút hơn nữa sự chú ý
- Lựa chọn Fonts: Tối đa chỉ có 3 fonts
- Nghịch đảo màu
- Nhấp nháy: sử dụng với mức độ cẩn thận cao và trong phạm vi giới hạn
- Màu sắc: Tối đa có 4 màu
- Âm thanh: Am mềm mại cho sự phản hồi tích cực và mạnh mẽ trong điều kiện khẩn cấp
Câu 12 Mục tiêu cơ bản trong thiết kế giao diện người dùng? Thế nào là giao diện tốt
Mục tiêu cơ bản trong thiết kế giao diện người dùng
- Dựa trên tính quen thuộc của người dùng
- Tính nhất quán – thực hiện các hoạt động tương tự theo cách giống nhau
- Lựa chọn giá trị mặc định một cách cẩn thận – tối gian sự lựa chọn chức năng cho người dùng
- Khả năng phục hồi lỗi
- Cung cấp các trợ giúp khi cần thiết
Thế nào là giao diện tốt:
Giao diện người dùng được gọi là tốt khi nó là chương trình dễ sử dụng, thực hiện đúng và chính xác theocách người dùng nghĩ nó là như vậy
Câu 13 Các nguyên tắc ràng buộc trong thiết kế.
- Các ràng buộc trong thiết kế
+ Người dùng không thích đọc hướng dẫn
+ Người dùng không thích nhiều lựa chọn trong chương trình, chức năng
+ Người dùng không thích trở nên lo lắng khi sử dụng phần mềm
+ Người dùng không muốn bị nhầm lẫn trong khi sử dụng chương trình
Trang 7+ Người dùng luôn luôn lựa chọn nót OK.
- Các nguyên tắc trong thiết kế
+ Xác định mức kỹ năng của người dùng
3 Cung cấp thông tin phản hồi
4 Thiết kế hộp thoại tiến tiện dụng và dễ hiểu
5 Phòng tránh lỗi xảy ra trong quá trình sử dụng
6 Cho phép dễ dàng thay đổi các hành động
7 Hỗ trợ tập trung vào điều khiển
8 Giám sự ghi nhớ của người sử dụng
Câu 15 Quy trình xác định kỹ năng người dùng như thế nào?
o Xác định các đặc tả của người dùng
o Xác định xác hành động quan trọng (vd: usecase)
o Xác định các mô hình, người dùng sẽ lựa chọn từng hành động ra sao
o Thiết kế giao diện dựa trên mô hình hiện tại của người dùng
o Thực thi prototype (cài đặt các tính năng)
o Kiểm thử từng usecase với từng kiểu người dùng
o Làm mịn hơn về mô hình với từng kiểu người dùng
Chú ý: Các kiểu người dùng được phân theo:
Tuổi, giới tính, khả năng nhận thức, vùng miền
Mới sử dụng, dùng thường xuyên, có tần suất sử dụng cao
Trang 8Câu 16 Các phương pháp phòng tránh lỗi trong thiết kế?
o Tránh lỗi ngay đầu tiên : nếu người sử dụng có lỗi thì hiện lên thông báo lỗi (cụ thể, tích cực,
có tính xây dựng)
o Áp dụng các kĩ thuật giảm lỗi :
Tạo sự khó khăn hoặc không thể đối với 1 hành động sai
Nên sử dụng lựa chọn hơn là nhập liệu tự do
Nên tự động hoàn thiện
Câu 17 Nêu và chi tiết mô hình MVC trong thiết kế giao diện?
o Model-View-Control: được dùng trong các mẫu thiết kế mà có sự phân biệt về dữ liệu, sự mô
tả và các chức năng điều khiển bởi người dùng giúp tách biệt các chức năng và giao diện vàtăng thuận lợi cho việc bảo trì, phát triển
o M - mô hình trừu tượng của dữ liệu (cung cấp các khả năng truy cập, điều khiển)
o V - bao gồm các thành phần cả giao diện người dùng, nắm bắt input của người dùng và chuyển
nó đến phần điều khiển
o C - bộ điều khiển, hiểu các input của người dùng và tham gia các hành động tương đương trên
mô hình
Câu 18 Nêu các trụ cột chính của thiết kế giao diện?
o Quy trình bài toán và tài liệu chỉ dẫn cần làm rõ:
Trợ giúp và hướng dẫn sử dụng, tài liệu huấn luyện và tham khảo
o Công cụ làm giao diện: cần sử dụng các công cụ để tạo các bản mẫu để người dùng đánh giá,xây dựng các chương trình demo giao diện và chức năng
o Đánh giá và kiểm thử:
Trang 9 Chạy thử trước khi triển khai cho khách hàng, khảo sát đánh giá của chuyên gia, vớingười dùng tương lai của hệ thống
Xây dựng các test case, lập kế hoạch để test với từng chức năng, từng phần giao diện,test tổng thể liên kết chức năng, quá trình chuyển qua lại giữa các màn hình giao diện,test tổng thể chương trình, sự ổn định và khả năng sử dụng
Câu 19 Nêu tóm tắt quy trình thiết kế LUCID
o Phác thảo: cùng khách hàng phúc ra hình ảnh của sản phẩm, xác định các mục tiêu dễ sử dụng,xác định ràng buộc về kĩ thuật, thời gian, tài nguyên
o Khám phá: tiến hành phỏng vấn thử nghiệm, và phân tích dữ liệu người dùng để xây dựngđược yêu cầu người dùng
o Nền tảng thiết kế: phát triển xác định các khái niệm, đối tượng, hình ảnh của sản phẩm, là mộtthiết kế mẫu đầy đủ cho 1 màn hình chính
o Thiết kế chi tiết: Hoàn thiện tài liệu chỉ dẫn, thiết kế chi thiết đầy đủ từng màn hình, chi tiếtcho từng phần tử trên màn hình
o Xây dựng: cài đặt và chạy thử sẵn sàng chuyển giao sản phẩm
o Triển khai: Lập kết hoạch kiểm thử lần cuối và cài đặt hệ thống
Câu 20 Giải thích và đưa ví dụ về sản phẩm của LUCID: tính dễ dùng và trợ giúp, đào tạo
Tính dễ dùng:
o Cùng khách hàng phác ra hình ảnh sp (gđ1) => phù hợp sử dụng, dễ hiểu
o Xác định nhóm người liên quan chính (gđ1) => dễ học
o Thực hiện phỏng vấn, thử nghiệm (gđ2) => hài lòng chủ quan
VD: sau khi được bàn giao sản phẩm, khách hàng có thể dễ dàng sử dụng, không tốn nhiều thời gian
- Tài liệu nội dung
- Tài liệu đào tạo trợ giúp
Chú ý: sản phẩm thực tế
- Tài liệu phân tích yêu cầu - Tài liệu SRS - Tài liệu phác thảo
Trang 10- Tài liệu thiết kế màn hình
- Tài liệu phân tích thiết kế
- Các bản test case
- Hướng dẫn sử dụng
- Cài đặt, demo
- Source code
- Chiến lược maintain
Câu 21 Phương pháp quan sát thực địa sử dụng làm gì? Giải thích?
Phương pháp quan sát thực địa
Quan sát hoặc tham gia vào làm cùng để lắng nghe và hiểu rõ công việc của từng người, của đơn vị, vàcác ngữ cảnh của chúng Phương pháp này có thể mất hàng ngày, hàng tuần
Giải thích
Các bước thực hiện:
- Chuẩn bị
Hiểu các chính sách tổ chức và văn hóa làm việc
Tự làm quen với hệ thống và lịch sử của nó
Đặt mục tiêu ban đầu và chuẩn bị các câu hỏi
Xin phép truy cập và quan sát /phỏng vấn
- Trường học tập
Thiết lập quan hệ với người quản lý và người sử dụng
Quan sát người sử dụng và phỏng vấn tại nơi làm việc của họ và thu thập thông tin chủquan/mục tiêu định lượng/ dữ liệu chất lượng
Theo các chỉ dẫn xuất hiện trong quá trình tìm hiểu
- Phân tích
Biên dịch các dữ liệu thu thập trong các sở dữ liệu đa phương tiện, văn bản, và số
Định lượng dữ liệu và thống kê
Giảm và giải thích các dữ liệu
Làm mịn các mục tiêu và quá trình được sử dụng
- Báo cáo
Cho nhiều đối tượng và mục tiêu
Chuẩn bị một bản báo cáo và trình bày những phát hiện
Câu 22 Phân tích ưu và nhược điểm của thiết kế hướng người sử dụng?
Ưu điểm của thiết kế hướng người sử dụng
- Có thông tin chính xác hơn về các tác vụ
- Có cơ hội cho NSD tác động đến quyết định thiết kế
- Cảm giác cái tôi của NSD có trong sản phẩm dẫn đến thành công hơn
- Tăng sự chấp thuận của NSD vào sản phẩm cuối cùng
Nhược điểm của thiết kế hướng người sử dụng
Trang 11- Tăng chi phí
- Kéo dài thời gian thực hiện
- Gây ra sự chống đối của một số người không được tham gia, hoặc đề nghị của họ không được chấpthuận
- Người thiết kế phải làm sản phẩm đáp ứng người sử dụng năng lực kém
- Xung đột cá nhân giữa đội thiết kế và NSD
- Vấn đề chính trị và sở thích của một số cá nhân quan trọng hơn các vấn đề kỹ thuật
Câu 23 Kiểm tra tính sử dụng thông qua các phương pháp nào? Nêu rõ quan điểm trong nhận xét chuyên môn
Kiểm tra tính sử dụng thông qua các phương pháp
- Xác định nhóm người dùng tham gia kiểm tra dựa trên các tính năng của sản phẩm (như sản phẩmthực, mẫu sản phẩm và thông qua simulator)
- Xác định sự phản hồi của người dùng như qua interview, đánh giá điểm sử dụng các chức năng(khảo sát)
- Xác định khả năng tương tác giữa người dùng với chương trình, thông qua các nhóm riêng biệt, sửdụng PTN …
- Thông qua số lượng kết quả, đưa ra tính sử dụng bằng bảng hoặc biểu đồ
Quan điểm trong nhận xét chuyên môn
- Trong khi demo chính thức cho đồng nghiệp hoặc khách hàng có thể cung cấp một số thông tin phảnhồi hữu ích, nhiều đánh giá chuyên môn chính thức đã được chứng minh là có hiệu quả
- Kết quả có thể là một báo cáo chính thức với những vấn đề được xác định hoặc kiến nghị đối với cácthay đổi
- Nhận xét chuyên môn chiếm effort (công sức) từ nửa ngày đến một tuần
- Đánh giá chuyên môn có thể được lập kế hoạch tại một số điểm trong quá trình phát triển
Câu 24 Kiểm tra dựa trên hồi quy là gì? Nó khác với các phương pháp kiểm tra khác ra sao?
Kiểm tra dựa trên hồi quy
- So sánh kết quả của các lần kiểm tra trước với các lần trước nữa hoặc với các dữ liệu đã được biếttrước
- Chắc chắn lỗi đã được sửa
- Có thể chạy kiểm tra hồi quy để đảm bảo các chức năng hoạt động tốt, toàn bộ hệ thống con/chứcnăng con, tính năng của chương trình