Toàn trường có 1 khu gồm 8lớp học trong đó có 6 lớp mẫu giáo và 2 lớp nhà trẻ và các phòng chức năngđược xây dựng kiên cố, có nhà vệ sinh khép kín và đủ diện tích cho các hoạtđộng của tr
Trang 1sáng kiến kinh nghiệm ứng dụng hoạt động Kidsmart
sáng kiến kinh nghiệm mầm non, ứng dụng sáng tạo trò chơi kidsmart, tài liệu trò chơi kidsmart mẫu trò chơi kidsmart, bộ trò chơi kidsmart việt nam,ebook trò chơi kidsmart, mầm non trò chơi kidsmart sáng kiến trò chơi kidsmart
A – ĐẶT VẤN ĐỀ
Sáng kiến kinh nghiệm ứng dụng hoạt động Kidsmart Giáo dục mầm
non là bậc học đầu tiên trong hệ thống giáo dục quốc dân, đóng vai trò là nềnmóng để trẻ bước những bước chân vững chắc của mình vào những bậc họctiếp theo trên con đường tri thức của nhân loại Giáo dục mầm non hiện nay
đã và đang tiếp tục tìm ra những phương pháp mới để nâng cao chất lượnggiảng dạy Và Kidsmart là một trong những giải pháp tối ưu nhất, hiệu quảnhất và phù hợp nhất với trẻ mầm non, đặc biệt là trẻ mẫu giáo lớn (5 – 6tuổi) Bởi, KidSmart là chương trình thông qua các phần mềm trò chơi trênmáy vi tính để hỗ trợ cho việc dạy và học trong ngành giáo dục mầm non,đang được IBM triển khai thực hiện tại hơn 50 quốc gia Việt Nam là mộttrong những nước đầu tiên tham gia chương trình KidSmart với các hệ thống
trò chơi trên máy vi tính có tên gọi “Nhà khám phá trẻ”.
Bắt đầu thực hiện từ giữa năm 2000, chương trình ứng dụng côngnghệ thông tin trong ngành giáo dục mầm non “IBM KidSmart” (do Vụ Giáodục mầm non, Bộ Giáo dục – Đào tạo cùng IBM hợp tác thực hiện) hiện đã
có mặt ở 84 trường mầm non của 30 tỉnh thành Hệ thống“Nhà khám phá trẻ” đã lôi cuốn mạnh mẽ, kích thích sự tập trung chú ý cũng như hứng thú
Trang 2khám phá của trẻ Khi chơi trên máy tính, trẻ có nhiều cơ hội phát triển vềnhận thức, tình cảm, ngôn ngữ và vận động Các khái niệm về chữ cái, từ, sốđếm, phân loại, không gian, thời gian, hình dạng… được trẻ học một cáchngẫu nhiên trong các tình huống trò chơi Khi trẻ làm theo hướng dẫn, họccách suy nghĩ, lựa chọn, phán đoán, bình luận và sửng sốt hoặc thích thú vớinhững kết quả đạt được qua trò chơi, trẻ trở nên tự tin hơn, hứng thú hơntrong các hoạt động nhận thức.
Đối với trẻ mẫu giáo nói chung và trẻ mẫu giáo lớn (5 -6 tuổi) nói riêng, hoạtđộng vui chơi vẫn đóng vai trò chủ đạo, là một hoạt động không thể thiếutrong cuộc sống của trẻ Sự xuất hiện của các phần mềm trò chơi nhưKidsmart, Nutrikid, Bút chì thông minh…hiện nay đang được coi là mộtphương pháp ưu việt vừa phù hợp với đặc điểm tâm sinh lý của trẻ, vừa thực
hiện được nguyên lý giáo dục của Vưgotxki “Dạy học lấy học sinh làm trung tâm” một cách dễ dàng Trong khi chơi, trẻ vẫn được thỏa mãn nhu cầu
vui chơi của mình mà vẫn chủ động lĩnh hội những kiến thức mà trò chơi yêucầu và những kỹ năng cần thiết trong cuộc sống, trẻ học mà không biết làmình đang được học, nhờ vậy mà trẻ tiếp thu kiến thức – kỹ năng sống mộtcách nhẹ nhàng, không gò bó, không áp đặt Bên cạnh đó, người giáo viêncũng được giảm tải công việc soạn giảng vì đây là chương trình đã được thiếtlập sẵn và cài đặt tự động Tuy nhiên, mặc dù máy tính điện tử mang lạinhiều tiện ích cho việc giảng dạy của giáo viên mầm non nhưng công cụ hiệnđại này không thể hỗ trợ và thay thế hoàn toàn cho các phương pháp trựcquan khác của người giáo viên Đôi lúc vì là máy móc nên nó có thể gây ramột số tình huống bất lợi cho tiến trình bài giảng như là mất điện, máy bịtreo, bị virus…và mỗi khi có sự cố như vậy người giáo viên khó có thể hoàn
Trang 3toàn chủ động điều khiển tiến trình bài giảng theo như ý muốn Hơn nữa, trênthực tế, đối với các trường mầm non nông thôn nằm ở ngoại ô thành phố nhưtrường của tôi thì còn hạn hẹp về kinh phí, không đủ kinh phí hỗ trợ cho tất
cả các hoạt động vui chơi một cách triệt để, cụ thể như chưa kết nối mạngInternet cho toàn bộ máy tính trong trường, chưa có máy tính phục vụ tại cáclớp Vì vậy, hoạt động Kidsdmart vẫn chưa được thực hiện thường xuyên.Trình độ nhận thức của phụ huynh và học sinh về việc tiếp cận với công nghệthông tin còn nhiều hạn chế, nhiều trẻ chưa được tiếp cận với máy tính nênkhi cô giáo tổ chức một tiết dạy trẻ học còn gặp nhiều khó khăn.Và để giúptrẻ luôn tích cực khám phá và hoạt động với máy tính, đồng thời khắc phụcđược những hạn chế trên thì người giáo viên mầm non phải có những biện
pháp thích hợp Chính vì vậy, tôi đã chọn đề tài “Một số biện pháp giúp trẻ mẫu giáo lớn (5 – 6 tuổi) tích cực hoạt động Kidsmart trong trường mầm non A Đông Mỹ”để thực hiện trong năm học này.
kỳ nhanh qua những bài giảng bằng hình ảnh hay một câu chuyện cổ tíchbằng tranh được cô giáo chiếu trên màn hình
Trang 4Kidsmart là tên một chương trình trên phần mềm giáo dục đặc biệt dành riêngcho học sinh trong độ tuổi mẫu giáo Chương trình này mang lại hiệu quảthiết thực trong việc giúp trẻ phát triển toàn diện Đây còn là bước tiếp cận tốtnhất với công nghệ thông tin trước khi trẻ bước vào bậc tiểu học Kidsmart làmột công cụ học tập thông minh, giúp trẻ biết cách khám phá thế giới qua cáchiện tượng tự nhiên, cũng như phát triển khả năng tư duy logic, suy luận và
mở rộng vốn từ, thông qua những trò chơi toán học và các câu chuyện kểđược chương trình thiết kế Từ đó, học sinh sẽ tiếp thu và ghi nhớ kiến thức
hiệu quả hơn.Với quan điểm “Lấy học sinh làm trung tâm”, Kidsmart sẽ là
phương pháp giáo dục tốt vì tạo được sự tập trung chú ý và hứng thú phámphá đối với trẻ Thông qua các phần mềm trò chơi nói chung và hoạt độngKidsmart nói riêng sẽ góp phần giúp trẻ phát triển toàn diện về đức, trí, thể,
mỹ và lao động: Giúp cho trẻ tiếp cận ứng dụng với công nghệ thông tin vàotrong trường học, vào các hoạt động hàng ngày một cách thành thạo nhằmphát triển kiến thức, kỹ năng giao tiếp và phát triển cảm xúc Gây sự hứngthú cho trẻ trong giờ hoạt động một cách tích cực từ những trò chơi phát triển
tư duy, phát triển ngôn ngữ, phát triển khả năng giao tiếp, phán đoán,… Giúpcho trẻ phát triển trí tưởng tượng phong phú, để từ đó trẻ tự suy nghĩ sáng tạo
ra trò chơi mới lạ, khi chơi giúp cho đôi tay trẻ thêm khéo léo linh động hơn
và đặc biệt là giúp cho trẻ khả năng phán đoán sự việc một cách chính xác vàkhoa học
Trong những năm học qua Bộ Giáo Dục – Đào Tạo cho phát hành chươngtrình Kidsmart giúp cho việc học tập nghiên cứu và vận dụng vào các giờhoạt động của trẻ một cách thiết thực có hiệu quả Đem đến cho trẻ sự trảinghiệm trên máy vi tính và sự đam mê khám phá về thế giới xung quanh một
Trang 5cách khoa học Có thể nói, hoạt động Kidsmart không phải là một hoạt độngchính trong chương trình giáo dục trẻ nhưng đây thực sự là một hoạt động rấtcần thiết và phù hợp với trẻ trong trường mầm non.
Trong trò chơi Kidsmart có rất nhiều trò chơi khác nhau Mỗi một ngôi nhàtrong Kidsmart lại tương ứng với một lĩnh vực phát triển của trẻ ở trườngmầm non; cung cấp và củng cố các kiến thức, kỹ năng về các lĩnh vực pháttriển của trẻ như ngôn ngữ, tình cảm xã hội, nhận thức, thẩm mỹ,…trong đókho trò chơi và bài tập vô cùng phong phú Nhưng để tạo được ấn tượng sâusắc khi mới cho trẻ làm quen và củng cố những kỹ năng đã học nhằm giúp trẻtích cực khám phá và hoạt động với máy tính thì giáo viên cần phải có nhữngbiện pháp thích hợp Chính vì vậy, tôi đã chọn đề tài này làm đề tài sáng kiếnkinh nghiệm của mình Trong năm học này, tôi chỉ đi sâu vào ngôi nhà khoahọc của chú rắn Sammy để tìm hiểu sự phát triển về các lĩnh vực phát triểncủa trẻ lớp tôi sau khi trẻ học và chơi trong ngôi nhà này Trong các năm họctiếp theo, tôi sẽ nghiên cứu và ứng dụng đi sâu vào lần lượt các ngôi nhà kháctrong hoạt động Kidsmart như: ngôi nhà toán học của chú bò Millie, ngôi nhàsách của chú mèo Balley, ngôi nhà thời gian và không gian của cá sấuTrudy…
1 CƠ SỞ THỰC TIỄN: sáng kiến kinh nghiệm ứng dụng hoạt động Kidsmart
Trường mầm non A xã Đông Mỹ – Huyện Thanh Trì thuộc ngoại thành HàNội là một đơn vị được phòng giáo dục Huyện Thanh Trì chọn làm điểm vềhoạt động Kidsmart năm học 2013 – 2014 Trường có khung cảnh sư phạm
Trang 6đẹp với 2 tầng khang trang, sân chơi rộng rãi Toàn trường có 1 khu gồm 8lớp học (trong đó có 6 lớp mẫu giáo và 2 lớp nhà trẻ) và các phòng chức năngđược xây dựng kiên cố, có nhà vệ sinh khép kín và đủ diện tích cho các hoạtđộng của trẻ.
Năm học 2013 – 2014, tôi được Ban giám hiệu nhà trường phân công lên tiếtkiến tập về Kidsmart cho toàn huyện đến tham dự
Lớp tôi phụ trách là lớp mẫu giáo lớn A2 với tổng số 47 trẻ, trong đó có 26nam và 21 nữ Trong lớp có 3 cô giáo phụ trách, 1 cô đạt trình độ trên chuẩn
và 2 cô đạt trình độ chuẩn
Trong quá trình thực hiện, tôi nhận thấy có những thuận lợi và khó khăn nhưsau:
Thuận lợi: sáng kiến kinh nghiệm ứng dụng hoạt động Kidsmart
– Trường được Phòng giáo dục Huyện và Ban giám hiệu nhà trường quantâm, đầu tư cơ sở vật chất đầy đủ, đẹp và hiện đại: Có phòng Kidsmart riêngbiệt, rộng rãi, phòng có 10/10 máy tính được cài đặt các phần mềm trò chơinhư Bút chì thông minh, Bé học vẽ, Kidsmart…, được trang bị đủ mỗi máytính 2 bộ tai nghe Có khoảng không gian rộng, mảng tường mở để trẻ đượctrải nghiệm sau hoặc trước khi chơi trên máy tính Phòng máy có chươngtrình, lịch hoạt động cụ thể cho trẻ học vui trên máy tính theo từng khối, lớp.– Là một giáo viên đã công tác lâu năm trong ngành nên tôi đã tích lũy đượcmột số kinh nghiệm nhất định trong quá trình giảng dạy
Trang 7– Giáo viên trẻ, nhiệt tình, có ý thức học hỏi đồng nghiệp và qua các phươngtiện thông tin đại chúng.
– Được sự giúp đỡ tận tình của đồng nghiệp trong việc chăm sóc giáo dục trẻ
– Đa số trẻ đều đã học qua lớp mẫu giáo nhỡ và có cùng độ tuổi nên mức độnhận thức tương đối đồng đều
– Một số phụ huynh nhiệt tình ủng hộ, quan tâm đến việc học tập của con em,phối hợp thường xuyên với giáo viên, đóng góp những vật liệu làm đồ dùng,
đồ chơi cho trẻ
Khó khăn: sáng kiến kinh nghiệm ứng dụng hoạt động Kidsmart
– Là những năm đầu tiên thực hiện chương trình này nên thời gian để giáoviên học tập, nghiên cứu trò chơi và vận dụng sáng tạo trò chơi vào các hoạtđộng còn hạn chế
– Tài liệu cho trò chơi Kidsmart hầu như không có, nên tôi mất khá nhiềuthời gian tìm tòi, học tập và nghiên cứu
– Nhiều trẻ quá hiếu động và một số khác lại quá nhút nhát Một số trẻ cònđược gia đình nuông chiều hay nghỉ học, một số trẻ mới đi học lớp mẫu giáo
5 tuổi
– Kinh phí còn hạn hẹp nên cũng gây một số khó khăn nhất định như: chưa
có máy tính phục vụ dạy và học tại các lớp 5 tuổi, đã nối mạng cho 10 máytính nhưng nhiều lúc vào mạng còn bị lỗi, chập chờn
Trang 8– Chương trình giáo dục của lớp 5 tuổi nhiều và trẻ 5 tuổi hay tham gia cácphong trào do Huyện, xã, trường tổ chức nên thời gian chơi của trẻ trên máytính không được nhiều.
– Kỹ năng ứng dụng công nghệ thông tin của giáo viên còn hạn chế
– Đa số phụ huynh trong lớp làm nghề tự do và buôn bán nhỏ nên không cóthời gian quan tâm nhiều đến con em mình
– Một số gia đình còn khó khăn, chưa có máy tính ở nhà nên kỹ năng sử dụngmáy tính của trẻ còn hạn chế
– Đôi khi do chập điện và chưa có hệ thống diệt vi rút nên máy thường xuyên
Trang 9giúp trẻ luôn say mê khám phá, hứng thú hoạt động nhận thức thì người giáoviên phải luôn luôn tự rèn luyện bản thân và không ngừng ý thức học hỏi, tìmtòi nhằm nâng cao trình độ cũng như kinh nghiệm của bản thân Xác địnhđược nhiệm vụ quan trọng của người giáo viên mầm non nên tôi đã cố gắngtham gia đầy đủ các buổi học chuyên môn về chương trình, nghiên cứu một
số bài tập ứng dụng và phát triển cái mới từ trò chơi của chương trìnhKidsmart được tham khảo từ một số tài liệu sách, báo để lựa chọn, sáng tạo
và vận dụng các trò chơi đem đến cho trẻ sự hứng thú tham gia các hoạtđộng, các trò chơi với sự phát triển dồi dào, phong phú các đặc điểm tâm lýcho trẻ như: cảm giác, tri giác, trí nhớ, tư duy, tưởng tượng, ngôn ngữ…
Ngoài ra, muốn dạy trẻ chơi đạt hiệu quả thì giáo viên phải là người nắm rõcách chơi của trò chơi Vì vậy tôi đã tự mình chơi thử các trò chơi gốc từchương trình Kidsmart trên máy tính xem trò chơi đó khó ở chỗ nào và cách
xử lý như thế nào; sau đó tìm lời hướng dẫn, giải thích sao cho trẻ dễ hiểunhất, ngắn gọn nhất giúp cho trẻ hoạt động một cách tích cực, say mê, tậndụng được mọi thời gian sinh hoạt ở lớp để trẻ hoạt động với các trò chơi, trẻđược trau dồi các kiến thức, kỹ năng, nhận thức cần thiết
Hình ảnh: Cô đang tập chơi trên máy tính
– Tôi tận dụng các trò chơi với máy tính của trẻ như một cơ hội tốt để thựchiện các mục tiêu về giáo dục kỹ năng giao tiếp, ứng xử xã hội để đạt đượcnhiều thành công Đây là một hoạt động khá hấp dẫn nên trẻ sẵn lòng tiếpnhận các yêu cầu như: Phân công, thoả thuận, nhân nhượng, chờ đợi đến lượt,
Trang 10tuân theo các quy định chung của lớp, cùng chơi theo nhóm và học cách hợptác cùng với nhau để chơi một trò chơi có tính tập thể.
=> Kết quả: Tôi đã nắm được nội dung của các trò chơi và hiểu được cách
chơi của từng trò chơi trong từng ngôi nhà trong phần mềm Kidsmart Từ đó,xây dựng kế hoạch cụ thể cho từng hoạt động Kidsmart
2.Biện pháp 2: Trang trí môi trường phòng Kidsmart và khảo sát chất lượng của trẻ
Sau khi được nhà trường phân công phụ trách phòng máy Kidsmart, tôi đãphối hợp với các bạn đồng nghiệp trang trí, bố trí phòng máy Kidsmart theocác khu vực như: Khu máy tính, khu hoạt động thực hành – trải nghiệm, khuthư viện bằng những hình ảnh ngộ nghĩnh, phù hợp với trẻ và có nội dung –yêu cầu chơi rõ ràng
Tiếp theo, tôi giới thiệu về các nội quy, quy định của phòng máy và vị trí sắpxếp các khu vực của phòng máy: Khu máy tính, khu hoạt động thực hành –trải nghiệm, khu thư viện, các bảng biểu, giá sách – truyện và các đồ dùngsáng tạo
Sau đó, tôi giới thiệu những hình ảnh tương ứng với các ngôi nhà trongKidsmart như: ngôi nhà toán học của chú bò Millie, ngôi nhà sách của chúmèo Balley, ngôi nhà thời gian và không gian của cá sấu Trudy…
Muốn dạy trẻ đạt hiệu quả cao thì người giáo viên mầm non phải hiểu rõ đặcđiểm và mức độ nhận thức của trẻ lớp mình để từ đó đưa ra được biện pháp
phù hợp với trẻ Vì vậy, sau khi trẻ đã nắm được nội quy phòng Kidsmart và
Trang 11biểu tượng của các ngôi nhà trong Kidsmart, tôi đã tiến hành khảo sát khả
năng điều khiển chuột trên máy tính và hứng thú của trẻ khi chơi trên máy
tính của trẻ lớp tôi ngay từ đầu năm học Bằng cách đưa ra một số yêu cầu
đối với trẻ khi sử dụng chuột trên máy tính
VD: Con hãy di chuột vào biểu tượng của ngôi nhà Sammy giúp cô nào?
Con hãy bấm vào bên trái của chuột và di sang bên cạnh giúp cô nào?
Kết quả như sau: sáng kiến kinh nghiệm ứng dụng hoạt động
Kidsmart
Nhận thức
Điều khiển chuột trên máy tính Hứng thú tham gia chơi
Thu được kết quả khảo sát trên, tôi tiến hành quan sát, trò chuyện với trẻ
và trao đổi với phụ huynh để tìm ra nguyên nhân dẫn đến kết quả trên
Cụ thể là:
+ Số trẻ chưa biết điều khiển chuột là do đa số gia đình không có máy
tính, một số khác là do bố mẹ bận rộn nên không có thời gian hướng dẫn con
sử dụng máy tính, còn một số khác thì lo sợ con mình tiếp xúc sớm với máy
tính sẽ có hại cho trẻ
+ Số trẻ chưa tích cực tham gia hoạt động với máy tính là do nhút nhát
hoặc do chưa hiểu cách chơi nên không muốn chơi
Trang 12Khi đã nắm được các nguyên nhân trên, tôi tiến hành dạy trẻ chơi trên máytính.
3 Biện pháp 3: Gây hứng thú và dạy trẻ chơi trò chơi trên máy tính:
Đặc điểm của trẻ mẫu giáo là “Học qua chơi, chơi mà học”, vì vậy chỉ
khi trẻ thấy hứng thú thì trẻ mới tích cực hoạt động, chỉ khi tích cực hoạtđộng thì mới giúp trẻ phát triển toàn diện Chính vì vậy, để gây hứng thú chotrẻ trước khi vào hoạt động trên máy tính, tôi đã sử dụng một số thủ thuật vàobài mà khi áp dụng tôi thấy đạt kết quả cao
Cụ thể: Dựa vào nội dung của từng trò chơi, tôi sáng tác một số bài thơ, vè,câu đố, bài hát về Kidsmart và ngôi nhà khoa học của Sammy để dạy trẻ
VD: Tôi sáng tác một số câu đố về ngôi nhà Sammy:
Thiên nhiên bốn mùa,
Xưởng phim sáng tạo,
Và máy thời tiết,
Bạn nào xếp đúng là người tài hơn?
Trang 13Câu đố là một thủ thuật rất phù hợp với trẻ, vì trẻ mẫu giáo lớn (5 – 6 tuổi)rất tò mò và ham hiểu biết Do đó, khi tôi đọc các câu đố này, trẻ rất chămchú lắng nghe, kết hợp với phán đoán và suy luận, trí nhớ của mình để đoán
ra đáp án Qua các câu đố này, trẻ nắm được tên của ngôi nhà (Ngôi nhà khoahọc của rắn Sammy), tên các trò chơi trong ngôi nhà đó (Xưởng máy móc và
đồ chơi, Ao thiên nhiên bốn mùa, Tạo ra một bộ phim, Máy tạo thời tiết), vàtên các hình có trong trò chơi “Xưởng máy móc và đồ chơi” như: Ô tô, cốixay gió, đồng hồ,…
=> Kết quả: Khi đọc câu đố này, tôi thấy trẻ rất tích cực tham gia trả lời và
trả lời đúng đáp án
Đầu năm học, trẻ mới từ lớp mẫu giáo nhỡ chuyển lên, tư duy của trẻ đang là
tư duy trực quan – hình tượng Vì vậy, để gây ấn tượng sâu sắc giúp trẻ dễnhớ, lâu quên, tôi đã sáng tác ra một số bài vè, bài hát và trò chơi theo lờimới để dạy trẻ
VD: Trò chơi “Lộn cầu vồng” theo lời mới:
Trang 14Hình ảnh: Cô và trẻ chơi trò chơi “Lộn cầu vồng” theo lời mới về Kidsmart
=>Kết quả: Trẻ vừa đọc lời vừa được chơi nên rất hứng thú tham gia Trò
chơi này yêu cầu trẻ phải thuộc lời thơ nên khi trẻ chơi thì đồng thời trẻ cũngbiết được tên của các ngôi nhà có trong Kidsmart
Hay bài vè về ngôi nhà Sammy:
=>Kết quả: Khi đọc bài vè, 2 trẻ ngồi đối diện với nhau, vừa đọc vừa đập tay
vào nhau (giống trò chơi “Vuốt ve”) nên trẻ rất thích và hứng thú tham gia
chơi
Hoặc trước giờ chơi trên máy tính, để giúp trẻ nhớ được từng ngôi nhà trongKidsmart, tôi yêu cầu trẻ nhắm mắt và cho trẻ nghe nhạc của ngôi nhà mà
Trang 15hôm nay trẻ sẽ được hoạt động Sau đó yêu cầu trẻ đoán đó là ngôi nhà nào
và trong ngôi nhà đó có những trò chơi gì?
Hình ảnh: Cô yêu cầu trẻ lắng nghe nhạc và đoán đó là nhạc
của ngôi nhà nào?
Trẻ mẫu giáo rất hứng thú với những điều mới lạ Dựa theo nhạc của các bàihát vui nhộn, gần gũi với trẻ, tôi đặt lời mới cho bài hát về ngôi nhà Sammy:
VD: Bài 1: Theo nhạc bài “Cái mũi”
“Này bạn ơi ra đây ta vui học Kidsmart
Nào lại đây ta chơi cùng Sammy
Phải làm cho cái cối
Nó xoay xoay xoay tròn
Lắp đúng rồi”
Bài 2: Theo nhạc bài hát “Đố bạn”
Lời 1: “Máy thời tiết, xưởng máy móc đồ chơi
Ao bốn mùa, thùng phân loại đa năng
Ai giỏi thế, thiết kế được bộ phim?
Đó chính là, người làm phim tài ba”
Lời 2: “ Đố bạn biết đó là nhà của ai
Tôi trả lời,đó là nhà Sammy
Ngôi nhà đó giúp trí tuệ thông minh
Bao trò chơi rất thú vị bạn ơi.”
Những bài vè, bài hát, trò chơi và câu đố này tôi thường cho trẻ chơi ở lớp,trong các góc chơi hoặc vào phần ổn định đầu giờ trước khi cho trẻ hoạt động
Trang 16trên máy tính nhằm gây hứng thú, tạo sự chú ý, thu hút trẻ vào hoạt độngKidsmart.
=>Kết quả: Khi tôi áp dụng những trò chơi, câu đố, bài hát này vào thì thấy
trẻ lớp tôi rất thích và tích cực tham gia hoạt động Kidsmart Trẻ nhớ vàthuộc rất nhanh, trẻ tự hát hoặc tự đố nhau ở các hoạt động khác ở mọi lúcmọi nơi
Giáo dục nói chung, trong đó có giáo dục mầm non, lấy nguyên tắc “Dạy học lấy học sinh làm trung tâm” Tuy nhiên, nếu thiếu đi vai trò hướng dẫn và gợi mở của người giáo viên thì việc“học” của trẻ cũng sẽ không đạt hiệu quả.
Để giúp trẻ biết cách sử dụng chuột đồng thời tăng hứng thú cho trẻ khi học
và chơi trên máy tính, tôi cho trẻ làm quen với máy tính, dạy trẻ cách dichuột, cách chơi các trò chơi trong ngôi nhà của Sammy, biểu tượng từng tròchơi, cách thoát ra khỏi chương trình chơi trong các giờ hoạt động trên phòngKidsmart
VD: Khi cho trẻ khám phá căn phòng “Xưởng máy móc và đồ chơi” trong
ngôi nhà khoa học của chú rắn Sammy: Đầu tiên, tôi giới thiệu màn hình máy
vi tính, bàn phím, cây máy vi tính, chuột, loa, máy in Sau đó hướng dẫn trẻcách di chuột: Các con nhìn cô cầm chuột bằng tay phải, ngón tay cái cô giữthành bên trái chuột, ngón tay út cô giữ thành bên phải chuột, ngón tay trỏ côđặt trên đầu chuột bên trái, ngón tay giữa và ngón đeo nhẫn cô đặt trên đầubên phải chuột Tư thế ngồi thẳng, chân vuông góc với đùi, khoảng cách từmắt đến màn hình khoảng 55 đến 60cm
Các con nhìn lên màn hình đây là biểu tượng của 5 ngôi nhà: