1. Trang chủ
  2. » Giáo Dục - Đào Tạo

Đề cương ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học

94 916 2

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 94
Dung lượng 6,62 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Chương 1: NHỮNG VẤN ĐỀ CHUNG CỦA VIỆC ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG DẠY HỌC 7 1.1. TỔNG QUAN ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG DẠY HỌC 7 1.1.1. Định nghĩa về công nghệ thông tin và phần mềm dạy học 7 1.1.2. Khả năng ứng dụng của công nghệ thông tin trong dạy học 7 1.1.3. Công nghệ thông tin và truyền thông trong dạy học 9 1.2. TƯƠNG TÁC TRONG DẠY HỌC 9 1.2.1. Tương tác là gì 9 1.2.2. Dạy học tương tác 10 1.3. BÀI GIẢNG ĐIỆN TỬ 12 1.3.1. Học liệu điện tử 12 1.3.2. Các mức độ của bài giảng điện tử 12 1.4. MỘT SỐ LƯU Ý THIẾT KẾ BÀI GIẢNG ĐIỆN TỬ BẰNG POWERPOINT 13 1.4.1. Yêu cầu chung 13 1.4.2. Cấu trúc thể hiện bài dạy 14 1.4.3. Nội dung thông tin 14 1.4.4. Thể hiện nội dung bài giảng 15 1.5.4. Sử dụng bài dạy bằng Powerpoint trong giờ học 18 1.4.6. Điều khiển khi trình chiếu Powerpoint 19 Chương 2: SỬ DỤNG VISUAL BASIC APPLICATION (VBA) TRONG POWERPOINT THIẾT KẾ BÀI GIẢNG ĐIỆN TỬ 21 2.1. TỔNG QUAN VỀ VBA TRONG POWERPOINT 21 2.1.1. Giới thiệu về VBA trong powerpoint 21 2.1.2. Thiết lập ban đầu 21 2.1.3. Cách sử dụng chung 23 2.1.5. Tóm tắt 25 2.2. CÁC ĐỐI TƯỢNG CƠ BẢN CỦA VBA TRONG POWERPOINT 26 2.2.1. Giới thiệu chung 26 2.2.2. Lable và button 27 2.2.3. opption boxcheck box 31 2.2.4. Textbox 33 2.2.5. Image 35 2.2.7. Spin button 38 2.3. CÁC ĐỐI TƯỢNG NÂNG CAO 41 2.3.1. Giới thiệu chung 41 2.4.2. Windows Media Player (WMP) 41 2.3.3. Shockware flash (SWF) 43 2.3.4. Spreadsheet 11 (SPS) 45 2.4. THỜI GIAN TRONG VBA 49 2.4.1. Giới thiệu chung 49 2.4.2 Nguyên tắc quản lý thời gian trong VBA 49 2.4.3. Xây dựng đồng hồ 49 2.5. SLIDE VÀ SHARP 53 2.5.1. Giới thiệu chung 53 2.5.2. Đọcđổi tên ShapeSlide 53 2.5.3. Truy xuất đến SlideShape 53 2.5.4. Viết Macro cho Shape 54 2.5.5. Điều hướng Slide 54 2.5.6. Thay đổi nội dung Text bên trong Shape 55 2.5.7. Ứng dụng thực tiễn của Shape 55 Chương 3: NGÔN NGỮ HTML VỚI VIỆC XÂY DỰNG TÀI LIỆU HỌC TẬP 58 3.1. HTML LÀ GÌ? 58 3.2. SỨC MẠNH VÀ THÀNH PHẦN CỦA TÀI LIỆU HTML 58 3.3. CẤU TRÚC CỦA MỘT TÀI LIỆU HTML 59 3.4. MỘT SỐ CÔNG CỤ HỖ TRỢ THIẾT KẾT VÀ XUẤT BẢN WEB 60 3.5. QUY TRÌNH THIẾT KẾ TÀI LIỆU ĐIỆN TỬ BẰNG HTML 61 3.6. MỘT SỐ THẺ HTML 62 3.6.1. Các thẻ dùng để trình bày trang 62 3.6.2. Các thẻ trình bày chữ 62 3.6.3. Các thẻ tạo danh sách và bảng 63 3.6.4 Chèn hình ảnh 64 3.6.4 Chèn hình ảnh và chèn phim 64 3.6.5. Tạo các mối liên kết 64 3.7. MỘT SỐ TÍNH NĂNG KHÁC CHO TÀI LIỆU HTML 65 Chương 4: TỔNG QUAN VỀ ELEARNING TRONG DẠY HỌC 67 4.1. TỔNG QUAN VỀ ELEARNING 67 4.1.1. ELearning là gì? 67 4.1.2. Đặc điểm của ELearning 67 4.1.3. Ưu điểm của ELearning 68 4.1.4. Nhược điểm của ELearning 69 4.1.5. Bài giảng ELearning 69 4.1.6. Cấu trúc của một chương trình đào tạo ELearning 69 4.1.7. Kiến trúc trong chương trình đào tạo ELearning 71 4.1.8. Chuẩn SCORM của ELearning 71 4.2. TỔNG QUAN VỀ PHẦN MỀM ADOBE PRESENTER 72 4.2.1. Giới thiệu về Adobe Presenter 72 4.2.2. Powerpoint khác Presenter thế nào? 72 4.2.3. Cài đặt Adobe Presenter 73 4.2.4. Các bước để sử dụng Adobe Presenter 73 4.2.5. Thiết lập thông số ban đầu của giảng viên và hướng dẫn sử dụng phần mền 73 4.2.6. Tạo câu hỏi trắc nghiệm, tương tác và vấn đáp 74 4.2.7. Các bước sử dụng Adobe Presenter tạo bài giảng ELearning từ Powerpoint 76 4.3. TỔNG QUAN VỀ PHẦN MỀM LECTURE MAKER 78 4.3.1. Giới thiệu về LectureMaker 78 4.3.2 Ưu điểm và hạn chế của LectureMaker 78 4.3.3 Cài đặt LectureMaker 78 4.3.4 Các chức năng chính của LectureMaker 80 4.3.5 Một số tính năng đặc biệt 80 4.3.6 Thiết kế bài giảng ELearning với Lecture Maker 80 4.4. TỔNG QUAN VỀ VIOLET 86 Chương 5: THIẾT KẾ BÀI GIẢNG VÀ SỬ DỤNG BẢNG TƯƠNG TÁC THÔNG MINH TRONG DẠY HỌC 86 5.1. ĐẶC TRƯNG CỦA BẢNG TƯƠNG TÁC THÔNG MINH 87 5.1.1. Màn hình phía trước bảng 87 5.1.2. Bút điện tử 88 5.1.3. Kết nối elite Panaboard tới máy tính sử dụng cáp USB 88 5.1.4. Kết nối với các thiết bị ngoại vi 88 5.2. PHẦN MỀM THIẾT KẾ BÀI GIẢNG SỬ DỤNG BẢNG TƯƠNG TÁC 89 5.2.1. Cài đặt phần mềm elite Panaboard 89 5.2.2. Cài đặt máy chiếu 89 5.2.3. Starting the elite Panaboard software 90 5.2.4. Sử dụng Desktop Drawing Tool 91 5.2.5. Elite Panaboard Book 92 5.2.6. Sử dụng elite Panaboard Book 93  

Trang 1

TRƯỜNG ĐẠI HỌC SP KỸ THUẬT HƯNG YÊN

KHOA SƯ PHẠM KỸ THUẬT

ĐỀ CƯƠNG BÀI GIẢNG

ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG DẠY HỌC

Giảng viên: Nguyễn Văn Hạnh

Trang 2

Hưng Yên, tháng 07 năm 2012

2

Trang 3

TRƯỜNG ĐẠI HỌC SP KỸ THUẬT HƯNG YÊN

KHOA SƯ PHẠM KỸ THUẬT

ĐỀ CƯƠNG BÀI GIẢNG

ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG DẠY HỌC

Giảng viên: Nguyễn Văn Hạnh

Trang 4

Hưng Yên, tháng 07 năm 2012

4

Trang 5

MỤC LỤC

Trang 6

Chương 1: NHỮNG VẤN ĐỀ CHUNG CỦA VIỆC ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ

THÔNG TIN TRONG DẠY HỌC1.1 TỔNG QUAN ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG DẠY HỌC

1.1.1 Định nghĩa về công nghệ thông tin và phần mềm dạy học

a) Công nghệ thông tin

Khái niệm về công nghệ thông tin được thể hiện bởi rất nhiều định nghĩa, một vài trong số đó là:

- Xử lý thông tin bởi máy tính

- Sự phát triển, cài đặt và thực thi một hệ thống máy tính và ứng dụng

- Là một công nghệ dùng để xử lý thông tin Cụ thể là việc sử dụng máy tính điện tử và phần mềm máy tính để chuyển đổi, lưu trữ, bảo vệ, xử lý, truyền và nhận thông tin từ bất cứ nơi đâu và bất cứ lúc nào

b) Phần mềm dạy học

Phần mềm: Thuật ngữ Software được sử dụng lần đầu tiên bởi John Ư Tukey năm 1957 được hiểu là chương trình, một đoạn chương trình điều khiển chức năng của phần cứng và định hướng hoạt động của nó Có thể phân chia thành hai loại phần mềm

đó là phần mềm hệ thống (system software) và phần mềm ứng dụng (application software) Phần mềm hệ thống là một chương trình điều khiển như hệ điều hành và hệ thống quản lý cơ cơ dữ liệu Phần mềm ứng dụng là bất cứ chương trình nào xử lí dữ liệu cho người sử dụng

Phần mềm máy tính: ám chỉ một hay nhiều chương trình máy tính quản lí trong

bộ nhớ của máy tính với những mục đích nhất định Phần mềm thể hiện chức năng của chương trình, nó thực thi bằng cách hoặc trực tiếp cung cấp các hướng dẫn cho phần cứng của máy tính hoặc phục vụ như đầu vào của một đoạn khác của chương trình

Phần mềm dạy học: là một phần mềm máy tính với mục đích dạy học Nó bao gồm từ chương trình cho học sinh mẫu giáo với hàng loạt các thành phần có chức năng giải trí tới các chương trình dạy đánh máy cũng như dạy tiếng nước ngoài cũng như các mục đích dạy học khác

1.1.2 Khả năng ứng dụng của công nghệ thông tin trong dạy học

Trong những năm gần đây, CNTT được coi là một trong những ngành khoa học phát triển với tốc độ nhanh nhất Được như vậy là vì đây là một ngành khoa học phục

6

Trang 7

vụ và mang lại hiệu quả rõ rệt cho hầu hết các ngành nghề khác nhau trong xã hội Tuy vậy, tại Việt Nam, tiềm năng to lớn mà CNTT có thể mang lại cho giáo dục chưa được khai thác một cách thỏa đáng Xét cho quá trình giáo dục, với sự đa dạng phong phú các phần mền dạy học, CNTT hoàn toàn có thể trợ giúp cho quá trình dạy học bởi những lý do dưới đây:

Thứ nhất, việc ứng dụng CNTT trong dạy học sẽ khiến máy tính trở thành một

công cụ hỗ trợ đắc lực cho quá trình dạy học, cụ thể là:

Khả năng biểu diến thông tin: Máy tính có thể cung cấp thông tin dưới dạng

văn bản, đồ thị, hình ảnh, âm thanh Sự tích hợp này của máy tính cho phép

mở rộng khả năng biểu diễn thông tin, nâng cao trực quan hóa tài liệu dạy học

Khả năng giải quyết trong một khối thống nhất các quá trình thông tin, giao lưu

và điều khiển trong dạy học: Dưới góc độ điều khiển học thì quá trình dạy học

là một quá trình điều khiển hoạt động nhận thức của học sinh Với một chương trình phù hợp, máy tính có thể điều khiển điều khiển được hoạt động nhận thức của học sinh trong việc cung cấp thông tin, thu nhận thông tin ngược, xử lý thông tin và đưa ra cách giải pháp cần thiết giúp hoạt động nhận thức của học sinh đạt kết quả cao

Tính lặp lại trong dạy học: Khác với giáo viên, máy tính có thể lưu trữ một

thông tin nào đó, cung cấp và lặp lại nó cho học sinh đến khi đạt được mục đính

sư phạm cần thiết Trên cơ sở này, sự phát triển của từng cá thể học sinh trong quá trình dạy học trở thành hiện thực Điều đó tạo điều kiện thuận lợi cho việc

cá thể hóa trong quá trình dạy học

Khả năng mô hình hóa các đối tượng: Đây chính là khả năng lớn nhất của máy

tính Nó có thể mô hình hóa các đối tượng, xây dựng các phương án khác nhau,

so sánh chúng từ đó tạo ra phương án tối ưu Thật vậy, có nhiều vấn đề hiện tượng không thể truyền tải được bởi các mô hình thông thường, ví dụ như các quá trình xảy ra trong lò phản ứng hạt nhân, hiện tượng diễn ra trong xilanh của động cơ đốt trong, từ trường quay trong động cơ không đồng bộ ba pha, chuyển động của điện tử xung quanh hạt nhân trong khi đó máy tính hoàn toàn có thể

mô phỏng chúng

Khả năng lưu trữ và khai thác thông tin: Với bộ nhớ có dung lượng lớn như

hiện nay, máy tính có thể lưu trữ một lượng lớn dữ liệu Điều này cho phép

Trang 8

thành lập các ngân hàng dữ liệu Các máy tính còn có thể liên kết với nhau tạo thành các mạng cục bộ hay kết nối với mạng thông tin toàn cầu Internet Đó chính là nhưng tiền đề giúp giáo viên và học sinh dễ dàng chia sẻ và khai thác thông tin cũng như xử lý chúng có hiệu quả.

Thứ hai, ứng dụng CNTT trong dạy học có thể hỗ trợ cho nhiều hình thức dạy

học khác nhau như dạy học giáp mặt (face to face); dạy học từ xa (distance learning); phòng đào tạo trực truyến (online training lab); học dựa trên công nghệ web (web based training); học diện tử (e-learning) đáp ứng được nhu cầu học tập ngày càng cao của các thành phần khác nhau trong xã hội

Thứ ba, ứng dụng CNTT trong dạy học dẫn đến việc giao cho máy tính thực

hiện một số chức năng của người thầy giáo ở những khâu khác nhau của quá trình dạy học Nhờ đó có thể xây dựng những chương trình dạy học mà ở đó máy tính thay thế một số công việc của giáo viên Cách dạy này đã thể hiện nhiều ưu điểm về mặt sư phạm như khuyến khích sự làm việc độc lập của học sinh, đảm bảo mối liên hệ ngược

và cá biệt hóa quá trình học tập

1.1.3 Công nghệ thông tin và truyền thông trong dạy học

- Thảo luận

1.2 TƯƠNG TÁC TRONG DẠY HỌC

1.2.1 Tương tác là gì

Tương tác là từ ghép, xuất phát trong Anh ngữ với từ “Interactive” được ghép

từ hai từ đơn: Inter và Active Trong đó “Inter” mang nghĩa là: sự liên kết cùng nhau, nối liền với nhau, nối liền; còn “Active” có nghĩa là: sự tiến hành làm điều gì đó, hoạt động, hành động; là ảnh hưởng, tác động Mặc khác, “Interactive” còn có nghĩa: sự hợp tác, ảnh hưởng qua lại, sự phối hợp Theo từ điển mở Online (Bách khoa toàn thư mở) Wikipedia, đã định nghĩa tương tác (Interactive):

- Là hành động tương hỗ giữa các đối tượng hoặc hành động dựa trên một đối tượng khác;

- Một cuộc thảo luận hoặc trao đổi giữa người này với người khác

Tôi cho rằng: tương tác là quá trình tác động qua lại giữa các yếu tố với nhau nhằm tạo

ra sự trao đổi và biến đổi giữa các yếu tố đó

8

Trang 9

1.2.2 Dạy học tương tác

Tổ chức quá trình dạy học theo tiếp cận tương tác không chỉ phụ thuộc vào các

“thành tố”; vào “môi trường” dạy học mà còn phụ thuộc vào “cách thức tác động qua lại” (hay là sự tương tác) giữa các thành tố tham gia quá trình đó Bộ ba yếu tố: Môi trường – Thành tố - tương tác phải phù hợp với quy luật nhận thức của con người Làm

rõ các thành tố và môi trường nêu trên thì phải tiếp cận dạy học dưới quan điểm tương tác hệ thống; để làm rõ tính quy luật trong việc kích thích, hình thành, duy trì và điều chỉnh các tác động qua lại (hay tương tác) giữa các thành tố thì cần được tiếp cận dạy học từ quan điểm tương tác chức năng và quy luật nhận thức của con người

Dưới quan điểm dạy học tiếp cận tương tác hệ thống, các nhà nghiên cứu nhìn nhận dạy học như là một hệ thống cấu trúc gồm nhiều kiểu tương tác thành phần khác nhau, do vậy, các tương tác này được biểu đạt theo thuật ngữ: “Interactive in Teaching and Learning” (tương tác trong dạy học)

Dưới cách tiếp cận này, Trmond (2003) định nghĩa như sau: Tương tác trong dạy học là những cam kết của người học trước nội dung, bạn học, người dạy và các phương tiện công nghệ sử dụng trong chương trình dạy học Những tương tác theo đúng nghĩa của nó giữa người học với người học, với người dạy và với công nghệ sẽ tạo ra sự trao đổi lẫn nhau về thông tin Sự trao đổi này nhằm mở rộng sự phát triển tri thức trong môi trường học tập Tuỳ thuộc vào từng nội dung khoá học, sự trao đổi lẫn nhau có thể không xuất hiện – như là trường hợp ở đó nội dung đã được in sẵn trên giấy Cần khẳng định rằng mục tiêu cuối cùng của tương tác là nhằm tăng cường hiểu biết về nội dung khoá học hoặc nắm vững các mục tiêu căn bản của khoá học

Trong định nghĩa này, Thrmond đã chỉ ra ít nhất 4 kiểu tương tác trong dạy học: Người học – Người học, Người học – Nội dung; Người học – Người dạy; Người học – Phương tiên công nghệ Tương tự như vậy, Andreson & Elloumi (2002) đã chỉ ra 6 kiểu tương tác chức năng dạy học là: Người dạy – người học; Người học – Nội dung; ; Người dạy – Nội dung; Người dạy – Người dạy; Người học – Người học; Nội dung – Nội dung

Dạy học theo tiếp cận tương tác chức năng: Cách tiếp cận này nhìn nhận dạy học như là một quá trình thực hiện logic các chức năng của từng loại tương tác mỗi tương tác quy định tính chất, nhiệm vụ và mục tiêu của chính nó Do vậy, các tương

Trang 10

tác này được biểu đạt với thuật ngữ: “Instructional interactive” (tương tác chức năng dạy học) Theo quan điểm này, nhà nghiên cứu Wagner (tạp trí giáo dục từ xa của Mĩ,

số 8, kì 2 năm 1994) định nghĩa: tương tác như là những tình huống tương hỗ mà ở đó

có ít nhất hai đối tượng và hai hành động tham gia Các tương tác diễn ra khi các đối tượng và tình huống này ảnh hưởng lẫn nhau đến một đối tượng hoặc một người khác Tương tác chức năng dạy học là tình huống trong đó đưa đến nhiệm vụ của người học đối với môi trường học tập thực hiện nhiệm vụ này giúp người học có được những phản hồi để điều chỉnh hành vi của mình phù hợp với mục tiêu giáo dục Các tương tác chức năng dạy học cần thỏa mãn hai mục đích: kích thích và điều chỉnh người học nhằm đạt được mục tiêu học tập của họ.

Theo ThS Tạ Quang Tuấn, dạy học theo tiếp cận tương tác chính là quá trình tổ chức dạy học theo quan điểm sư phạm tương tác thông qua việc thực hiện các tương tác chức năng dạy học để kích thích và điều chỉnh các tác động qua lại giữa các thành

tố trong quá trình DH nhằm đạt được mục đích dạy học ( Nguồn trích: tạp chí giáo

ra các biểu tượng mới, đồng thời hình thành ý nghĩa và khái niệm mới cho các biểu

10

Trang 11

tượng đó; thao tác này được nhìn nhận như là quá trình “nội tương tác” hay “tương tác với chính mình” Không dừng lại ở đó, người học tiếp tục ứng dụng các biểu tượng và các khái niệm mới được hình thành hướng đến các đối tượng trong thực tiễn Thao tác này hướng người học tương tác với người học và với người dạy để chuẩn hóa tri thức (các biểu tượng và khái niệm) trước khi vận dụng tri thức vào đối tượng có trong thực tiễn Trong thao tác này, cũng là tương tác hướng vào đối tượng cụ thể nhưng mục tiêu của nó là tương tác để chuẩn hóa , ứng dụng và chuyển giao tri thức; trong khi đó tương tác hướng vào đối tượng khi bắt đầu quá trình nhận thức là tương tác để tìm kiếm thông tin.

1.3 BÀI GIẢNG ĐIỆN TỬ

1.3.1 Học liệu điện tử

Học liệu điện tử là các tài liệu học tập được số hoá theo một cấu trúc, định dạng

và kịch bản nhất định, được lưu trữ trên máy tính nhằm phục vụ việc dạy và học qua máy tính Dạng thức số hoá có thể là văn bản, slide, bảng dữ liệu, âm thanh, hình ảnh, video số, các ứng dụng tương tác và cả những tài liệu hỗn hợp gồm các dạng thức nói trên

1.3.2 Các mức độ của bài giảng điện tử

Bài giảng điện tử là một tập hợp các học liệu điện tử được tổ chức lại theo một kết cấu sư phạm để có thể cung cấp kiến thức và kỹ năng cho người học một cách hiệu quả thông qua sự trợ giúp của các phần mềm quản lý học tập (Learning Management System - LMS) Một bài giảng điện tử thường tương ứng với một môn học

Module bài giảng là một phần của bài giảng điện tử tương ứng với một đơn vị kiến thức Việc xác định đơn vị kiến thức thường được tính theo một nội dung trọn vẹn cần cung cấp cho người học hoặc một nội dung được cung cấp theo một đơn vị thời gian học Một module thường được tính tương ứng với các chương mục trong bài giảng hoặc theo đơn vị một số tiết học nhất định

a, Bài giảng điện tử mức 1: Là bài giảng được xây dựng dưới dạng trình chiếu

(Presentation) slide điện tử, có thể tạo từ PowerPoint của Microsoft Office, Impress của Open Office hay một phần mềm trình diễn tương tự với mục đích làm tư liệu phục

vụ giảng dạy và học tập trên cơ sở bài giảng hoặc giáo trình đã được đơn vị đào tạo phê chuẩn

Trang 12

Mỗi bài giảng gồm nhiều bản trình chiếu tương ứng với một module bài giảng.

b, Bài giảng điện tử mức 2: Là việc xây dựng một bài giảng số hoá với yêu cầu cao

hơn mức 1 Giáo viên phải có một cơ sở học liệu số hoá (hình ảnh, âm thanh, video, câu hỏi kiểm tra ) giúp người học dễ tiếp thu, dễ ghi nhớ bài giảng Loại bài giảng này không chỉ hỗ trợ cho giáo viên chuẩn bị và giảng bài mà còn hỗ trợ cho người học một số học liệu điện tử Tuy nhiên, các học liệu có thể chưa đầy đủ, chi tiết và chưa được tổ chức một cách bài bản mà người học có thể tự học

c, Bài giảng điện tử mức 3: Là loại bài giảng điện tử hoàn chỉnh về nội dung khoa

học, có tính sư phạm và giao diện đẹp được đóng gói theo chuẩn SCORM như hình 1.1

Hình 1.1: Hình ảnh một bài giảng điện tử mức 3

1.4 MỘT SỐ LƯU Ý THIẾT KẾ BÀI GIẢNG ĐIỆN TỬ BẰNG POWERPOINT

1.4.1 Yêu cầu chung

- Thiết kế bài dạy bằng PowerPoint phải dựa trên lý luận dạy học, đặc biệt là lý luận dạy học hiện đại Do vậy, PP chỉ là phần mền có tính chất hỗ trợ giáo viên thể hiện ý tưởng sư phạm của mình một cách thuận lợi và hiệu quả hơn

- Cấu trúc bài dạy phải chặt chẽ, lôgic Thông tin ngắn ngọn, cô đọng, được bố trí

và trình bày một cách khoa học phù hợp với tiến trình lên lớp

12

Trang 13

- Thể hiện đồng bộ và hợp lý các đối tượng đa phương tiện để hỗ trợ các hoạt động nhận thức.

- Bài dạy cần khuyến khích trao đổi giữa giáo viên và học sinh, tăng cường trao đổi, hợp tác giữa các học sinh; khích lệ tư duy, hoạt động độc lập, sáng tạo

- Nội dung bài dạy phải cuốn hút, đảm bảo học sinh tập trung vào nội dung, lôgic của khiến thức

- Sử dụng bài dạy đúng kế hoạch, tiến trình với tư thế, cử chỉ điệu bộ, giọng nói, ánh mắt của giáo viên hợp lý

1.4.2 Cấu trúc thể hiện bài dạy

Thực tiễn cho thấy, ý tưởng và con đường thể hiện ý tưởng là yếu tố quan trọng ảnh hưởng tới chất lượng bài giảng điện tử Về cấu trúc thể hiện ý tưởng, có thể thực hiện một trong hai cách sau:

- Cấu trúc bài trình bày phải được thể hiện rõ ràng, lôgic

- Đảm bảo thể hiện rõ vị trí của nội dung đang trình bày trong toàn bộ cấu trúc của trình diễn

- Một số gợi ý

Sử dụng cấu trúc đã được thiết kế sẵn: PP cho phép thiết kế một trình diễn mới theo một số thiết kế với những cấu trúc mẫu Một vài trong số đó là generic (kiểu chung); training (đào tạo); Bussiness plan (kế hoạch kinh doanh); Brainstorming (phương pháp công não)

Sử dụng lưu đồ

1.4.3 Nội dung thông tin

Không thể và không nên đưa tất cả các thông tin cần trình bày với học sinh trên slide mà dựa trên cơ sở những thông tin trình chiếu, giáo viên và học sinh trao đổi, đàm thoại và hoạt động để hiểu sâu, hiểu rõ vấn đề Do vậy trên một slide không trình bày quá nhiều ý, sử dụng các câu ngắn gọn, súc tích, đơn giản, dễ nhớ Để cho nội dung trình diễn khoa học, có tính lôgic và trực quan, việc truyền tải nội dung dưới dạng sơ đồ cần được khai thác triệt để Dưới đây là một số gợi ý:

- Tăng cường sử dụng các biểu tượng đồ họa, các sơ đồ khối thay thế chữ viết

- Mỗi sơ slide chỉ nên thể hiện một ý

- Sử dụng các cụm từ khóa hơn là một câu văn hoàn chỉnh

- Chuyển đổi câu thành ý

- Chỉ nên có từ 5 đến 6 dòng trên một slide

Trang 14

- Mỗi dòng chỉ nên có không quá 6 từ.

- Sử dụng danh sách có ký tự (danh sách có các ký hiệu như1,2,3; a,b,c ) khi tầm quan trọng của các ý là khác nhau hoặc danh sách theo một trật tự nhất định

- Sử dụng danh sách không ký tự (danh sách có các ký hiệu đồ họa trước mỗi ý) khi không có sự phân biệt về tầm quan trọng của các ý

- Khuyến khích sử dụng các biểu tượng hình ảnh thay cho các dấu đầu câu trong danh sách

1.4.4 Thể hiện nội dung bài giảng

- Độ lớn của chữ:

Đây là một yếu tố cần được quan tâm nhằm đảm bảo cho tất cả người học có thể thu nhận thông tin một cách rõ ràng trên màn chiếu Có thể tham khảo tiêu chuẩn sau:Khoảng cách từ người quan sát

tới màn chiếu (m)

Bảng 1.1: Bảng tiêu chuần chiều cao của chữ

Cần chú ý rằng, chiều cao của chữ trên màn chiếu phụ thuộc vào rất nhiều yếu tố như kiểu chữ, cỡ chữ, khoảng cách từ máy chiếu tới màn chiếu, Khả năng phóng to thu nhỏ cảu máy chiếu Do vậy, tùy thuộc vào phòng học và trang bị cụ thể mà chọn kiểu chữ và cỡ chữ để đáp ứng được tiêu chuẩn trên Trong thực tế, nên chọn cỡ chữ tối thiểu 20pt cho kiểu chữ vnArial hay tương đương; tối thiểu là 24pt cho kiểu chữ vntime hay tương đương

Còn về kiểu chữ, nên sử dụng các kiểu chữ không chân vì đây là kiểu chữ dễ đọc Nên lựa chọn và sử dụng không quá nhiều hai kiểu chữ nhằm đẳm bảo tính cân bằng

và nhất quán trong bài dạy Hạn chế sử dụng chữ in hoa vì nó sẽ làm mất hình dạng của ký tự gây khó đọc cho người quan sát Ví dụ:

Nên dùng kiểu CHỮ KHÔNG CHÂN

Không nên dùng kiểu chữ có chân, hình dạng phức tạp

KHÔNG NÊN SỬ DỤNG NHIỀU NỘI DUNG BẰNG CHỮ IN HOA

- Đảm bảo độ tương phản:

14

Trang 15

Để nội dung thông tin trên màn chiếu rõ ràng, dễ đọc, cần đảm bảo nguyên tắc phối hợp giữa mầu nền và mầu chữ Nếu là màu sáng thì chữ sẽ màu tối và ngược lại

có thể tham khảo một số cặp màu chữ - nền như sau:

Màu nền Màu vàng Màu trắng Màu xanh Màu trắng Màu đen

Màu chữ Màu đen Màu đỏ,xanh Màu trắng Màu đen Màu vàng

Bảng 1.2: Bảng tiêu chuẩn chọn màu chữ và màu nền

Trong thực tế, có hai phong cách trình bày

 Một là, màu lên tối, màu chữ sáng Cách chọn này đảm bảo độ tương phản tốt, tuy nhiên, lớp học có thể bị tối, gây khó khăn cho học sinh ghi chép các nội dung, kiến thức chính

 Hai là, màu lên sáng, màu chữ tối Cách trọn này cũng đảm bảo 1 độ tương phản tốt, lớp học sáng, học sinh có thế ghi chép tốt Tuy nhiên, màu lên sáng trong 1 thời gian dài có thế gây ức chế cho người học

- Xác định vùng hiển thị thông tin quan trọng:

Một nghiên cứu chỉ ra rằng, khi mắt người nhìn vào một hình chữ nhật thì sự tập trung chú ý là không giống nhau với các vùng khác nhau Theo sơ đồ này, mắt người

sẽ tập trung chú ý nhiều nhất vào phía trên bên trái của khung hình chữ nhật Đây chính là vùng mà người thiết kế nên đặt những đối tượng, thông tin quan trọng

41%

20%

14%

25%

Hình 1.2 : Vùng hiển thị thông tin quan trọng

- Đảo bảo yếu tố ngắt dòng:

Việc ngắt dòng không đúng sẽ làm cho người học rất khó đọc và ghi nhớ thông tin trình bày.Ví dụ dưới đây sẽ minh họa điều này:

Trang 16

dựng trình diễn

Bảng 1.3: Vấn đề ngắt dòng

- Mầu sắc và cấu trúc thông tin trong slide nhất quán:

Không nên sử dụng quá nhiều màu sắc trong một trình diễn (không quá 3 màu), điều này có thể khiến người học mệt mỏi Cách bố trí các nội dung trong slide, mầu nền, mầu chữ nên trình bày đồng bộ

- Hoạt hình các đối tượng trong slide:

Hoạt hình các đối tượng trong slide là cách thức làm cho từng thông tin hiển thị phù hợp với tiến trình dạy học của người thầy PowerPoint cung cấp rất nhiều hoạt hình rất sinh động và hấp dẫn Tuy nhiên, để định hướng người học tập trung vào nội dung trình bày, cần sử dụng hoạt hình đơn giản, chân phương

- Nhấn mạnh các thông tin trong slide

Nhấn mạnh nội dung thông tin nào đó là một sức mạnh của PP và cũng là yêu cầu quan trọng khi thể hiện thông tin trong giờ dạy Có nhiều cách thức để nhấn mạnh một nội dung nào như sử dụng chức năng hoạt hình (animation) Với chức năng này, có thể tác động các đối tượng thông tin trong slide theo 4 cách khác nhau đó là: Entrance (xuất hiện); Emphasis (nhấn mạnh); Exit (biến mất) và Motionpath (chuyển động tới một vị trí mới) ngoài ra có thể nhấn mạnh một nội dung nào đó theo một số kỹ thuật như sau:

- Nhấn mạnh theo vị trí, hình 4.2(a)

- Nhấn mạnh theo màu sắc, hình 4.2(b)

- Nhấn mạnh theo kích thước, hình 4.2(c)

- Nhấn mạnh theo yếu tố đồ họa, hình 4.2(d)

Quan sát đầu tiên

Quan sát tiếp theo

Quan sát đầu tiên

Quan sát tiếp theo

Quan sát đầu tiênQuan sát tiếp theo

Quan sát đầu tiên

16

Trang 17

Quan sát tiếp theo

(a)

(b)

(d)

(c)

Hình 1.3: Nhấn mạnh các đối tượng trong Slide

1.5.4 Sử dụng bài dạy bằng Powerpoint trong giờ học

- Luyện tập cách trình bày:

Để đảm bảo thành công khi sử dụng trình diễn, cần thiết phải tập trình bày trước

về mặt lí thuyết, số luyện tập trình bày là 4

• Nhập đề thu hút sự chú ý:

Yêu cầu này đúng trong mọi trường hợp dạy học với việc trình diễn bài giảng điện tử này càng cần thiết Đây chính là biện pháp hạn chế sự căng thẳng, mệt mỏi… khi người nghe tập trung thời gian quá nhiều trên màn chiếu

• Tư thế và chỉ dẫn thông tin:

Cần phải di chuyển, sử dụng que chỉ, đèn rọi một cách hợp lý Với hình thức dạy học này, cần tránh đi lại quá nhiều trong lớp khi trình bày

• Không đọc nguyên văn các thông tin trình chiếu:

Bài dạy sẽ phản tác dụng nếu người trình bày chỉ đọc nguyên văn nội dung thông tin trình chiếu Chú ý là những thông tin trình chiếu cho học sinh chỉ là những ý ngắn gọn, súc tích, có tính gợi nhớ Trên cơ sơ những thông tin đó, giáo viên sẽ trao đổi, đàm thoại, có cơ hội tích cực hóa hoạt động nhận thức của học sinh và giúp các

em hiểu rõ hơn về thông tin, nhận định…được trình chiếu

• Giao tiếp bằng mắt:

Thường xuyên thể hiện sự nhiệt tình, quan tâm của mình thông qua ánh mắt Điều này không những thu hút được sự tập trung chú ý của học sinh mà còn giúp giáo viên nhận biết được nhưng thông tin phản hồi về giờ dạy, bài học…

• Sử dụng giọng nói, điệu bộ:

Đây là yếu tố quan trọng tạo nên tính hấp dẫn, phong cách riêng của giáo viên Giọng nói cần phải to, rõ và nên thể hiện theo kiểu trò chuyện, có nhấn mạnh, tránh nói đều đều theo kiểu diễn kịch, biến đổi ngữ điệu và tốc độ nói, ngắt quãng để nhấn mạnh Bên cạnh đó cần thiết phải thể hiện sự nhiệt huyết, đam mê trong khi trình bày

• Sử dụng các biện pháp gây phấn trấn đúng lúc:

Trang 18

Trạng thái tinh thần của học sinh như hứng thú, tích cực nhận thức…sẽ đóng vai trò quan trọng tới chất lượng giờ dạy có nhiều yếu tố ảnh hưởng tới trạng thái tinh thần của các em như cấu trúc bài giảng, ánh mắt, giọng nói, điệu bộ…của giáo viên Bên cạnh đó, có một vài biện pháp giáo viên có thể áp dụng để gây phấn trấn cho học sinh là kể các câu chuyện; nếu các con số thống kê, tạo sự chờ đợi hồi hộp và sử dụng các hiệu ứng đặc biệt như ân thanh, hoạt hình…

• Khai thác tối đa các biện pháp dạy học tích cực:

Ứng dụng CNTT trong dạy học sẽ không mang lại hiệu quả cao nếu trong giờ dạy không khai thác được các phương pháp dạy học tích cực Cần quán triệt tư tưởng này ngày từ khi thiết kế bài dạy Cụ thể hơn, trong trường hợp này,CNTT chỉ đóng vai trò

là phương tiện hỗ trợ để thực hiện thuận lợi các phương pháp dạy học tích cực

1.4.6 Điều khiển khi trình chiếu Powerpoint

Mục đích Cách thức thực hiện

Chuyển tới Slide kế tiếp - Nhấp chuột trái

- Nhấn một trong các phím Space bar, N, mũi tên bên phải, mũi tên xuống, Page down, enter

Quay trởi lại Slide trước Nhấn một trong các phím: Backspace, P, mũi tên

trái, mũi tên lên, Page UpĐến một slide bất kỳ Gõ số thứ tự của slide đó, nhấn enter

Bật, tắt chế độ bôi đen màn hình Nhấn phím B hoặc phím

Ẩn con trỏ chuột và mũi tên Nhấn phím Crtl + H

Kết thúc trình diễn Nhấn một trong các phím Esc, Crtl + Break,

-18

Trang 19

Chương 2: SỬ DỤNG VISUAL BASIC APPLICATION (VBA) TRONG

POWERPOINT THIẾT KẾ BÀI GIẢNG ĐIỆN TỬ2.1 TỔNG QUAN VỀ VBA TRONG POWERPOINT

Mục tiêu: Sau khi học xong phần này, bạn có thể:

 Khởi tạo môi trường làm việc với Visual Basic trong PowerPoint

 Trình bày được các bước cơ bản làm việc trong môi trường Visual Basic

2.1.1 Giới thiệu về VBA trong powerpoint

Trong dạy học ngày nay, việc thiết kế bài giảng điện tử với sự hỗ trợ của máy tính đang được nhiều giáo viên quan tâm Có rất nhiều phần mền hỗ trợ thiết kế bài giảng như Violet, Flash, … Tuy nhiên, đa số các giáo viên ưa dùng PowerPoint hơn vì

họ đã quen với phần này từ trước

Với PowerPoint truyền thống, giáo viên chỉ sử dụng các hiệu ứng (effect), hoạt cảnh (animation) cùng với các thành phần mutilmedia như hình ảnh, âm thanh, video, các siêu liên kết (hyperlink) nhúng trực tiếp vào PowerPoint Những bài trình chiếu này, người học chỉ nhìn và tiếp nhận chứ không tương tác với người dùng (người nghe tác động lên bài trình chiếu, bài trình chiếu trả về kết quả tương ứng)

Bằng các sử dụng ngôn ngữ VBA (Visual Basic Application) tích hợp sẵn trong PowerPoint ta có thể tạo ra tương tác trong bài trình chiếu Nội dung này sẽ hướng dẫn từng bước xây dựng các tương tác cơ bản diễn ra trong lớp học (trắc nghiệm, mô phỏng, điều khiển video, hình ảnh, shockware flash, thu thập ý kiến, )

2.1.2 Thiết lập ban đầu

a) Thiết lập chế độ bảo mật

Mặc định PowerPoint không cho phép chạy các Macro vì các lý do về bảo mật

Để thuận tiện trong quá trình sử dụng VBA, hãy thực hiện các bước sau để thiết lập lại chế độ bảo mật cho PowerPoint

Đối với PowerPoint 2003, từ Menu Tools\Macro\Security Trong tab Security level chọn mức Medium hoặc Low (thường chọn Low để cho phép tất cả các Macro).

Đối với PowerPoint 2007, click Microsoft Office (nút tròn ở góc trái trên màn hình), chọn PowerPoint Options, chọn Trust Center, click Trust Center Settings,

và chọn Enable all Macros.

Trang 20

Hình 2.1: Bảo mật trong PowerPoint 2007

Đối với PowerPoint 2010, click File, chọn Options, chọn Trust Center, click

Trust Center Settings, và chọn Enable all Macros.

Hình 2.2: Bảo mật trong PowerPoint 2010

b) Bật thanh công cụ VBA

Mặc định thì bộ hỗ trợ làm việc trên VBA không được bật Hãy làm các bước sau để hiện thị thanh công cụ này:

Đối với PowerPoint 2003, chọn View\toolbar\control Toolbox Hoặc click

phải vào vị trí bất kỳ trên toolbar, chọn control toolbox

Hình 2.3: Toolbox trong PowerPoint 2007

20

Trang 21

Đối với Powerpoint 2007, click Microsoft Office\PowerPoint Options, ngăn

Popular, nhấp chọn mục Show Developer Tab in Ribbon Khi đó sẽ có thêm một

ngăn Developer trên thanh tollbar của PowerPoint 2007

Đối với Powerpoint 2010, click File\Options, ngăn Customize Ribbon, nhấp chọn mục Developer Khi đó sẽ có thêm một ngăn Developer trên thanh tollbar của

động, chẳng hạn như khi click chuột và sẽ xuất hiện thông báo (ta sẽ tạo ra sự tương tác bằng chức năng này) Những tác động vào đối tượng như click chuột, rê chuột qua, v.v… gọi là các sự kiện

Ví dụ 2.1 : Hãy chọn đối tượng Command Button và vẽ trên Slide Tương tự ta cũng vẽ được các đối tượng khác

Click phải vào đối tượng vừa vẽ, chọn Properties, khi đó bảng thuộc tính của đối

tượng này xuất hiện, ta có thể thay đổi các thuộc tính của đối tượng này như: chiều cao

(height), chiều rộng (Width), màu nền (BackColor), v.v…

Đặt tên có đối tượng này bằng cách gán thuộc tính name bằng BtnA, chọn thuộc tính font là Vni-avo, thay đổi nội dung hiển thị trên button bằng cách thay đổi thuộc tính Caption thành “ví dụ”, thuộc tính của BackStyle giá trị là 1-fmBackStyleOpaque.

Trang 22

Hình 2.5: Tạo thuộc tính cho đối tượng

Để tạo hoạt động cho đối tượng hãy click đúp vào đối tượng đó Khi đó cửa sổ Microsoft Visual Basic xuất hiện và cho phép ta viết các hoạt động cho sự kiện mặc định của đối tượng

Sự kiện mặc định của đối tượng là Click chuột, chính vì vậy ta có cửa sổ VBA như sau:

Hình 2.6: Cửa sổ Visual Basic

22

Trang 23

Ta có thể viết đoạn lệnh hiển thị MsgBox như sau:

Private Sub BtnA_Click()

MsgBox "welcome to Hung yen", , "Hello"

End Sub

Đoạn lệnh trên nhằm mục đích sẽ xuất hiện lời chào “welcome to Hung yen”, tiêu đề hộp thoại có chữ “Hello” khi người dùng click vào button BtnA Hãy trình chiếu bài PowerPoint đang thiết

kế và click và button trên Slide 1 ta sẽ có kết quả như hình bên

Tóm tắt các bước sử dụng VBA trong PowerPoint

1) Bước 1: Chọn và vẽ đối tượng trên Slide

2) Bước 2: Thay đổi thuộc tính của đối tượng thông qua hộp thoại Properties (click phải vào đối tượng và chọn Properties)

3) Bước 3: Viết hoạt động cho các sự kiện xảy ra trên đối tượng bằng cách Click đúp vào đối tượng

4) Bước 4: Có thể viết hoạt động cho nhiều sự kiện xảy ra trên cùng một đối tượng bằng cách chọn sự kiện ở Combox trong cửa sổ Visual Basic (ví dụ có thể viết hoạt động cho sự kiện click, click đúp…)

Có thể mở nhanh cửa số Visual Basic thông qua tổ hợp phím ALT+F11 hoặc click đúp vào đối tượng bất kỳ Nên đặt tên các đối tượng theo quy tắc chung để dễ dàng nhận biết kiểu đối tượng khi sử dụng VBA

Trang 25

2.2 CÁC ĐỐI TƯỢNG CƠ BẢN CỦA VBA TRONG POWERPOINT

Mục tiêu: Sau khi học xong phần này, bạn có thể:

 Trình bày được thuộc tính và phương thức cơ bản của các đối tượng:

Lable, Button, Text Box, Spin button, Image, Check Box, Option Button.

Sử dụng được 2 hàm nhập, xuất cơ bản: InputBox và MsgBox.

 Vận dụng làm các dạng câu điền khuyết, đúng sai, nhiều lựa chọn, mô phỏng các cổng logic, trò chơi ghép hình

2.2.1 Giới thiệu chung

Để vận dụng tốt PowerPoint VBA chỉ cần nhớ duy nhất một điều: “mỗi đối tượng có những phương thức và thuộc tính cơ bản”, đa số các thuộc tính còn lại đều giống nhau

ở các đối tượng như chiều cao (height), chiều rộng (width), màu nền (BackColor), font chữ (Font), v.v… Thay đổi thuộc tính của đối tượng dẫn đến sự thay đối của đối tượng

trên màn hình Cần chú ý rằng đối tượng VBA trong PowerPoint không hỗ trợ đầy đủ font Unicode, chính vì vậy nên chọn thuộc tính font cho các đối tượng này là Vni hoặc ABC

Trang 26

Bảng 2.1: Chuỗi đại diện cho

từng loại đối tượng

Mỗi đối tượng đều có một tên duy nhất Để tiện cho quá trình đặt tên sau này nên đặt tên theo quy ước để khi nhìn tên có thể biết đối tượng đó thuộc loại nào Quy ước tên bắt đầu bằng chuỗi đại diện cho loại đối tượng, theo sau là chuỗi có nghĩa chữ đầu là chữ viết hoa

Ví dụ 2.2:

Tên Label: lblCau hoi; lblLuachon; lblDapan; …

Tên text box: txtNoidung; txtCauhoi; txtDapan; …

Tên Check box: chkLuachon1; chkLuachon2; chkLuachon3; …

Khi học về các đối tượng cơ bản, tài liệu sử dụng một số toán tử và cấu trúc sau:Toán tử: & (nối chuỗi), <> (so sánh khác)

Cấu trúc điều kiện:

Cấu trúc If đơn giản nếu điều kiện đúng thì thực hiện một câu lệnh

If <điều kiện> then <1 câu lệnh>

Cấu trúc If đầy đủ nếu điều kiện đúng thì thực hiện một hay nhiều câu lệnh, ngược lại nếu thực hiện một hay nhiều câu lệnh khác

If <điều kiện> then <các câu lệnh 1>

Else <các câu lệnh 2>

End

Hai hàm nhập xuất cơ bản:

Để xuất hiện hộp thoại thông báo cho người dùng ta dùng hàm MsgBox với mẫu:

MsgBox “noi dung thong bao”, ,”tieu de hop thoai”

Để yêu cầu người dùng nhập vào một giá trị ta dùng hàm InputBox với mẫu:

InputBox “nhap vao gia tri cho x”, ,”nhap x”

Trang 27

Enable Kích hoạt hay không kích hoạt Nếu mang giá trị false người dùng

không thể tác dụng lên label/button.

Visible Hiện nếu mang giá trị true, ẩn nếu mang giá trị false

WordWrap Cho phép text nằm trên nhiều dòng nếu mang giá trị true, ngược lại

text nằm trên một dòng

Picture Hiển thị hình ảnh trên trên label/button

BorderStyle Hiển thị đường viền nếu giá trị là 1

Bảng 2.2: Các thuộc tính cơ bản của label

Sự kiện cơ bản của lable/button là click nghĩa là ta sẽ viết những hoạt động xảy

ra khi người dùng click chuột vào chúng

Ví dụ 2.3 : Dùng nhãn để xây dựng dạng câu hỏi điền vào chỗ trống với những từ

cho trước như hình 2.8 Kết quả của ví dụ này là một slide trong đó có 6 chỗ trống cần điền và 6 cụm từ cho trước Người học sẽ điền vào chỗ trống bằng các click vào cụm

từ cho sẵn sau đó click vào chỗ trống Người học có quyền làm lại bằng cách nhấn vào nhãn làm lại Sau khi làm xong người học click vào nút chấm điểm để xem điểm

Ý tưởng: Sử dụng 6 label dành cho ô trống, 6 label dành cho cụm từ cho trước, 2

Button lần lượt cho “chấm điểm” và “làm lại”, sử dụng 1 label để trả điểm về cho học

sinh Ngoài ra còn phải có 1 label ẩn dùng để làm trung gian Khi người dùng click vào cụm từ cho sẵn sẽ gán caption của label này cho label tạm Khi người dùng click vào ô trống ta gán caption của label tạm cho label ô trống

Hình 2.8: Bài tập điển vào ô trống với những cụm từ cho trước dùng label

Hướng dẫn chi tiết như sau:

Bước 1: Tạo một label, gán thuộc tính font là Vni-Avo, Text Align là 2 Sau đó

copy ra thành 14 label

Bước 2: Lần lượt đặt tên cho các label là: lblotrong1, lblotrong2, lblotrong3,

lblotrong4, lblotrong5, lblotrong6 (dành cho các ô trống) và lbltraloi1, lbltraloi2,

Trang 28

lbltraloi3, lbltraloi4, lbltraloi5, lbltraloi6 (dành cho các cụm từ cho sẵn), lbldiem (dành cho phần ghi điểm), btnlamlai, btnchamdiem (dành cho các button làm lại và chấm điểm), lbltemp (dùng để làm label trung gian để chuyển caption của cụm từ cho

trước sang ô trống) riêng label này ta gán thuộc tính Visible là false để không hiện label này trên slide

Bước 3: Khi người dùng click vào cụm từ cho trước ta sẽ gán caption của label

trung gian bằng với caption của cụm từ này

Private Sub lbltraloi1_Click()

Trang 29

Bước 6: Khi người dùng click vào nút chấm điểm khi đó ta sẽ lần lượt so sánh

nội dụng của ô trống và cụm từ cho trước, nếu giống nhau (đúng) thì ta cộng dồn caption của label điểm với 1

Private Sub btnchamdiem_Click()

lblDiem.Caption = "0"

If lblotrong1.Caption = lbltraloi6.Caption Then lblDiem.Caption =

Trang 30

Ví dụ 2.4 : Thay 2 label “chấm điểm” và “làm lại” trong ví dụ trên bằng button.

Tương tự như trên ta xóa 2 label này, tạo 2 button mới lần lượt là

btnChamDiem, btnLamLai Nội dung của code bên trong không thay đổi so với trường

hợp trên, chỉ khác là nút có giao diện 3D

2.2.3 opption box/check box

Option box/check box thông thường được dùng để cung cấp cho người dùng những lựa chọn Option box chỉ cho phép người dùng chọn một trong số nhiều lựa chọn (thường dùng trong trắc nghiệm nhiều lựa chọn) Check box cho phép người dùng chọn nhiều lựa chọn (dùng để thu thập thông tin người dùng như sở thích chẳng hạn)

Ngoài những thuộc tính như label/button hai thành phần này có một số thuộc tính quan

trọng như trong bảng sau

Thuộc tính Mô tả

Value Giá trị của đối tượng, true nếu được check, ngược lại mang giá trị

false.

GroupName Phân nhóm, những đối tượng cùng groupname sẽ thuộc cùng một

nhóm Ví dụ có 2 câu hỏi nhiều lựa chọn nằm trên cùng một trang thì bốn lựa chọn a-b-c-d của câu 1 sẽ thuộc một nhóm, a-b-c-d của câu 2

sẽ thuộc một nhóm Tên nhóm do người dùng tự đặt

Bảng 2.3: Các thuộc tính cơ bản của option box/check box

30

Trang 31

Ví dụ 2.5 : Sử dụng Option Box để tạo câu hỏi nhiều lựa chọn (hình 2.9) Kết

quả của ví dụ này là slide gồm 2 câu hỏi 4 lựa chọn, cho phép người dùng làm lại và chấm điểm

Ý tưởng: Vì câu hỏi chỉ có 1 kết quả đúng nên ta dùng Option Box để làm các lựa chọn Vì Option Box chỉ cho phép chọn một trong cùng nhóm, chính vì vậy ta tách Option Box thành 2 nhóm (nhóm cau1 và cau2)

Hình 2.9: Câu hỏi nhiều lựa chọn với Option Box

Hướng dẫn chi tiết:

Bước 1: Tạo nội dung cố định gồm câu hỏi và tiêu đề slide bằng Powerpoint

thông thường Tạo 8 Option Box lần lượt đặt tên là opt1A, opt1B, opt1C, opt1D (dùng cho 4 lựa chọn của câu 1), opt2A, opt2B, opt2C, opt2D (dùng cho 4 lựa chọn của câu 2) Tạo các nút button lần lượt là “Chấm điểm”, “Làm lại” đặt tên là btnChamDiem và btnReset Tạo một label đặt tên là lblDiem (để điểm hiển thị trên đó).

Bước 2: Tách thành 2 nhóm bằng cách gán thuộc tính GroupName=cau1 cho 4 lựa chọn của câu 1 và GroupName=cau2 cho 4 lựa chọn còn lại

Bước 3: Khi người dùng muốn làm lại ta sẽ gán giá trị False cho các lựa chọn

và đưa điểm về giá trị rỗng.

Private Sub lblReset_Click()

opt1A.Value = False

opt1B.Value = False

opt1C.Value = False

opt1D.Value = False

Trang 32

Bước 4: Khi người dùng click vào “Chấm điểm” sẽ đưa điểm về 0, nếu opt1B

được chọn ta nâng điểm lên 1, tương tự nếu opt2C được chọn ta nâng điểm lên 1

Private Sub lblChamDiem_Click()

lblDiem.Caption = "0"

If opt1B.Value = True Then lblDiem.Caption = lblDiem.Caption + 1

If opt2C.Value = True Then lblDiem.Caption = lblDiem.Caption + 1

End Sub

2.2.4 Textbox

Text box được sử dụng để người dùng nhập dữ liệu vào Text box không có thuộc

tính caption như các thành phần khác.Thuộc tính quan trọng nhất của text box là text

Sự kiện mặc định của Text box là change xảy ra khi người dùng thay đổi nội

dung trong text box

Dưới đây là các thuộc tính hay dùng:

Thuộc tính Mô tả

Text/Value Nội dung có trong text box Text và value thường có giá trị giống

nhau Tuy nhiêu khi thực hiện phép tính trên số ta thường dùng value, khi thực hiện các phép trên chuỗi ta dùng thuộc tính text

MultiLine Nếu true sẽ cho phép người dùng nhập trên nhiều dòng Để xuống

dòng trong text box ta nhấn SHIFT + ENTER

ScrollBars Hiển thị thanh cuộn trong trường hợp nội dung trong text box quá

dài

Bảng 2.4: Các thuộc tính cơ bản của text box

Ví dụ 2.6 : Xây dựng mô phỏng bằng Text Box Kết quả của ví dụ này là Slide cho phép người dùng thực hiện thí nghiệp trên cổng AND và ghi lại những kết quả, từ

đó rút ra những nhận xét về cổng AND

32

Trang 33

Ý tưởng: Cổng AND có 2 đầu vào, 1 đầu ra Ở đây q uy định 0 là false và 1 là true Ta sẽ viết sự kiện change ở 2 text đầu vào.

Hình 2.10: Điền vào chỗ trống bằng TextBox

Hướng dẫn chi tiết:

Bước 1: Vẽ hình, tạo đề bằng các thành phần thông thường trong Powerpoint

Tạo 8 Text Box lần lượt đặt tên là txtIn1, txtIn2 (dùng cho 2 đầu vào), txtOut (dùng cho đầu ra có thuộc tính locked = true không cho người dùng nhập giá trị vào), txt1, txt2, txt3, txt4 (dùng đề ghi nhận kết quả), txtNhanXet (dùng để ghi nhận xét), có thể

thay đổi màu nền bằng Backcolor, font chữ cho phù hợp Các label khác tương tự như các ví dụ trên

Bước 2: Khi người dùng thay đổi TxtIn1 hoặc TxtIn2 ta đều thay đổi giá trị của txtOut, chính vì vậy ta sẽ viết một thủ tục riêng (ThiNghiem) đề tính giá trị của txtOut

từ 2 giá trị nhập vào txtIn1 và txtIn2 Sau đó sẽ gọi sự kiện này trong sự kiện change của txtIn1 và txtIn2 Cần lưu ý rằng cả hai txtIn1 và txtIn2 chỉ nhận 2 giá trị 0 và 1, do

đó nếu người dùng nhập giá trị khác ta quy ước là 0

Private Sub ThiNghiem()

If txtIn1.value <>0 and txtIn1.value <>1 then txtIn1.value = 0

If txtIn1.value <>0 and txtIn1.value <>1 then txtIn1.value = 0IftxtIn1.value = txtIn2.Value and txtIn1.value = 1 then

txtOut.value = 1else txtOut.value = 0End if

Trang 34

Bước 3: Khi người dùng click làm lại

Private Sub lblLamlai_Click()

Picture Hình chứa bên trong picture box

PictureSizeMode Có 3 giá trị tương ứng với giữ nguyên kích thước, dãn kích

thước bằng khung hình, phóng to nội dung bên trong

Bảng 2.5: Các thuộc tính cơ bản của Image

Sự kiện cơ bản trên Image vẫn là Click Để hiển thị hình từ bên ngoài ta dùng hàm LoadPicture với tham số là đường dẫn đến hình Khi load hình ta nên xét vị trí tương đối giữa hình với File Powerpoint đang trình chiếu ActivePresentation.Path trả

về vị trí file PowerPoint đang trình chiếu

34

Trang 35

Ví dụ 2 7 : Sử dụng Image tạo trò chơi ghép hình Kết quả của của ví dụ này là một slide trên đó có 4 mảnh hình nguồn không theo thứ tự, 4 ô trống để người dùng đưa hình phù hợp vào.

Hình 2.11: Trò chơi ghép hình bằng Picture Box

Ý tưởng: Để chuyển hình từ ảnh nguồn sang vị trí thích hợp ta sử dụng một Image tạm

làm trung gian Image tạm này sẽ có thuộc tính visible=false để người dùng không

thấy trong khi trình chiếu

Hướng dẫn chi tiết:

Bước 1: Tạo 9 Image lần lượt đặt tên là imgS1, imgS2, imgS3, imgS4 (dùng chứa 4 hình nguồn), imgD1, imgD2, imgD3, imgD4 (làm khung để người dùng xếp hình), imgTemp (dùng làm trung gian chuyển hình từ nguồn sang đích–thuộc tính

visible=false) Các Image này đều có thuộc tính

PictureSizeMode=fmPictureSizeModeStretch Tạo button “làm lại” đặt tên là btnReset

Tạo label “nhận xét” đặt tên là lblDiem, một label có nội dung để rỗng để kết quả đúng hoặc sai hiểnthị ở đó có tên là lblKetqua

Bước 2: Dùng thuộc tính Picture ở hộp thoại Properties để hiển thị 4 hình mong muốn

Bước 3: Khi người dùng click vào các hình nguồn sẽ đưa hình vào imageTemp.

Private Sub imgS1_Click()

imgTemp.Picture = imgS1.Picture

End Sub

Private Sub imgS2_Click()

imgTemp.Picture = imgS2.Picture

Trang 37

imgD4.Visible = True

End Sub

Bước 5: Khi người dùng click vào “Nhận xét”, bài trình chiếu sẽ trả về kết quả đúng

hoặc sai

Private Sub lbldiem_Click()

If imgS3.Picture = imgD1.Picture And imgS4.Picture = imgD4.Picture And imgS2.Picture = imgD3.Picture And imgS1.Picture = imgD2.Picture And imgS3.Picture = imgD1.Picture Then

Bước 6: Khi người dùng click vào “Làm lại” sẽ tải lên hình rỗng vào các ô trống.

Private Sub btnReset_Click()

Trang 38

2.2.7 Spin button

Spin button thường được dùng để thay đổi giá trị của những đối tượng khác nhau theo giá trị của nó Spin button bao gồm 2 nút theo chiều ngang hoặc dọc để người dùng tăng hoặc giảm giá trị, khi người dùng click vào mỗi nút giá trị sẽ thay đổi tùy

thuộc vào thuộc tính Smallchange Giá trị của spin chỉ được nằm trong đoạn từ thuộc tính min đến max.

Thuộc tính Mô tả

Value Giá trị hiện thời của spin

Min/max Giá trị nhỏ nhất và lớn nhất của spin

Orientation Hướng của spin

Smallchange Độ chênh lệch mỗi lần thay đổi giá trị

Bảng 2.6: Các thuộc tính cơ bản của spin button

Ví dụ 2.8 : Dùng Spin kết hợp với Image xây dựng Slide giúp học từ vựng tiếng anh Kết quả của ví dụ này là Slide trên đó có nút điều khiển tới lui (Spin) cho phép người dùng xem hình và học từ vựng tương ứng (hình 2.12)

Hình 2.12: ví dụ minh họa Spin

Ý tưởng: Dùng 2 Image để load hình và text tương ứng Dùng Spin để điều hướng Tùy vào giáo trị của Spin mà load các hình tương ứng

Hướng dẫn chi tiết:

Bước 1: Tạo 2 Image lần lượt đặt tên là imgHinh (dành cho hình minh họa), imgText

(dùng cho hình text minh họa) Spin có tên là spn, có min = 1, max = 5 (vì tao có 2 hình minh họa), SmallChange = 1

Bước 2: Các tập tin hình được đặt tên có qui cách và đặt trong thư mục media nằm

ngang cấp với tập tin Powerpoint bao gồm: hinh1.jpg đến hinh5.jpg, text1.jpg đến

38

Trang 39

text5.jpg Chú ý rằng ta có thể lấy vị trí của tập tin Powerpoint thông qua ActivePresentation.Path.

Bước 3: Khi người dùng thay đổi giá trị của Spin là load các hình tương ứng bằng

cách dùng phép nối chuỗi và tạo ra các đường dẫn thích hợp Giả sử tập tin Powerpoint đang ở ổ đĩa D:\Powerpoint, giá trị của Spin đang là 2, khi đó chuỗi trả về của chúng

ta là “D:\powerpoint“ & “\media\hinh“ & 2 & “jpg“ ta được đường dẫn

“D:\Powerpoint\media\hinh1.jpg“

Bước 4: Khi người dùng nhấn “học từ đầu“ ta gán giá trị của Spin =1

Tóm tắt các đối tượng cơ bản

Label và button thường được dùng để viết hoạt động cho sự kiện click của người dùng Thuộc tính của label và button là caption

Check box và option box thường dùng để xây dựng câu hỏi đa lựa chọn

Text Box dùng để nhận giá trị nhập của người dùng

Image cho phép hiển thị hình ảnh trên máy tính

Spin cho phép người dùng thay đổi giá trị của nó bằng 2 nút bấm Tăng/ giảm

Trang 40

2.3 CÁC ĐỐI TƯỢNG NÂNG CAO

Mục tiêu: Sau khi học xong phần này, bạn có thể:

Trình bày các thuộc tính và phương thức cơ bản của các đối tượng mở rộng Windows Media Player, Shockware

Sử dụng được đối tượng Windows Media và Shockware để điều khiển audio, video

2.3.1 Giới thiệu chung

Trong quá trình thiết kế bài trình chiếu đôi khi chúng ta muốn điều khiển những đoạn audio, video hoặc shockwave Flash ngay trên slide, lưu trữ dữ liệu do người dùng nhập vào, tạo ngân hàng câu hỏi trắc nghiệm… Trong Powerpoint ta có thể làm được điều này nhờ sử dụng các thành phần mở rộng ActiveX từ nút More controls trên thanh toolbox

Để sử dụng các ActiveX này trên máy phải có Window Media (có sẵn trong Window – tốt nhất là window media 10 trở lên, Flash Player )

2.4.2 Windows Media Player (WMP)

Với ActiveX này ta có thể mở tất cả những tập tin audio hay video nào mà windows media player có thể mở được Thi thoảng có một số phim nén máy khác mở được nhưng máy mình không mở được thì có thể dùng từ khoá KLiteCode để tải những code mới về cài vào hệ thống

Để sử dụng ActiveX này hãy click vào nút more controls, sau đó tìm và chọn mục Windows Media Player và vẽ trên slide

Thuộc tính Mô tả

Url Chuỗi đường dẫn đến tập tin audio/video

StretchToFit Nếu giá trị true sẽ kéo dãn phim khít với kích thước của WMP

FullScreem True sẽ cho phép xem phim toàn màn hình

Bảng 2.7: Các thuộc tính cơ bản của Windows Media Player

Để đổi audio/video ta chỉ cần gán thuộc tính url của WMP bằng chuỗi chỉ vị trí của tập tin audio/video mới

Ví dụ 2.9 : Sử dụng Windows Media Player (wmp) để tạo slide cho phép người dùng xem 4 phim sau: cau tao vi sai.wmp, mo phong vi sai.wmp, mo hinh vi sai.wmp, hoat dong vi sai.avi dùng để giảng dạy cấu tạo và nguyên lí làm việc của vi sai (bài 33:

Động cơ đốt trong dùng cho ô tô – Công nghệ 11) Kết quả thu được một slide trên đó cho phép người dùng xem 4 đoạn phim ngay trên một slide

40

Ngày đăng: 24/02/2016, 10:00

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Hình 1.1: Hình ảnh một bài giảng điện tử mức 3 - Đề cương ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học
Hình 1.1 Hình ảnh một bài giảng điện tử mức 3 (Trang 12)
Hình 2.2: Bảo mật trong PowerPoint 2010 b) Bật thanh công cụ VBA - Đề cương ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học
Hình 2.2 Bảo mật trong PowerPoint 2010 b) Bật thanh công cụ VBA (Trang 20)
Hình 2.1: Bảo mật trong PowerPoint 2007 - Đề cương ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học
Hình 2.1 Bảo mật trong PowerPoint 2007 (Trang 20)
Hình 2.6: Cửa sổ Visual Basic - Đề cương ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học
Hình 2.6 Cửa sổ Visual Basic (Trang 22)
Hình 2.5: Tạo thuộc tính cho đối tượng - Đề cương ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học
Hình 2.5 Tạo thuộc tính cho đối tượng (Trang 22)
Hình 2.11: Trò chơi ghép hình bằng Picture Box - Đề cương ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học
Hình 2.11 Trò chơi ghép hình bằng Picture Box (Trang 35)
Hình 2.12: ví dụ minh họa Spin - Đề cương ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học
Hình 2.12 ví dụ minh họa Spin (Trang 38)
Hình 2.13: Kết quả của bài tập - Đề cương ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học
Hình 2.13 Kết quả của bài tập (Trang 41)
Bảng 2.8: Các thuộc tính cơ bản của Shockware Flash - Đề cương ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học
Bảng 2.8 Các thuộc tính cơ bản của Shockware Flash (Trang 42)
Hình 2.15: Bài tập trắc nghiệm - Đề cương ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học
Hình 2.15 Bài tập trắc nghiệm (Trang 45)
Hình 2.16: Ví dụ thời gian trong VBA - Đề cương ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học
Hình 2.16 Ví dụ thời gian trong VBA (Trang 49)
Hình  2.17: Slide thu thập thông tin - Đề cương ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học
nh 2.17: Slide thu thập thông tin (Trang 55)
Hình 4.2: Thiết lập hồ sơ giáo viên trong Adobe Presenter 4.2.5.2 Chèn hình ảnh video giáo viên giảng bài - Đề cương ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học
Hình 4.2 Thiết lập hồ sơ giáo viên trong Adobe Presenter 4.2.5.2 Chèn hình ảnh video giáo viên giảng bài (Trang 73)
Hình 4.4: Hộp thoại Presentation Settings của Adobe Presenter - Đề cương ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học
Hình 4.4 Hộp thoại Presentation Settings của Adobe Presenter (Trang 75)
Hình 4.5: Hộp thoại Publish Presentation - Đề cương ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học
Hình 4.5 Hộp thoại Publish Presentation (Trang 76)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TRÍCH ĐOẠN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w