1. Trang chủ
  2. » Kỹ Thuật - Công Nghệ

Phương pháp mã hóa video theo đối tượng ứng dụng trong các hệ thống thông tin video

48 673 2
Tài liệu đã được kiểm tra trùng lặp

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Tiêu đề Phương Pháp Mã Hóa Video Theo Đối Tượng Ứng Dụng Trong Các Hệ Thống Thông Tin Video Nén
Người hướng dẫn Thầy Giáo
Trường học Thư Viện Điện Tử Trực Tuyến
Chuyên ngành Kỹ Thuật Thông Tin
Thể loại Đề Tài Nghiên Cứu
Định dạng
Số trang 48
Dung lượng 562 KB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Phương pháp mã hóa video theo đối tượng ứng dụng trong các hệ thống thông tin video

Trang 1

Phương pháp mã hóa video theo đối tượng ứng dụng trong các hệ thống

thông tin video nén

MỤC LỤC Chương 1 : Tổng quan về mã hóa video

1.1 Mục đích nghiên cứu video nén theo hướng đối tượng

1.2 Tổng quan về các chuẩn nén

1.3 Kĩ thuật mã hóa video nén theo hướng đối tượng MPEG-4 và ưu điểm

Chương 2: Công nghệ mã hóa video trong MPEG-4

2.1 Mã hoá hình dạng ngoài (Shape Coder)

2.1.1 Biến đổi Cosin rời rạc ( DCT)

2.2.3 Kỹ thuật chuyển động cơ bản

2.2.3.1 Kỹ thuật thay đổi từng khối thích ứng với cấu trúc đa cạnh của VOP

2.2.3.2 Ước lượng chuyển động của điểm ảnh

2.2.3.3 Chế độ INTRA / INTER

2.2.3.4 Tìm kiếm nửa điểm ảnh

2.2.3.5 Dự đoán MV

2.2.3.6 Chế độ vector chuyển động không giới hạn

2.2.3.7 Chế độ nâng cao chất lượng dự đoán

2.3 Mã hóa cấu trúc

2.4 Giải mã MPEG-4 VOP

2.5 Mã hóa theo lớp video

2.6 Đánh giá hiệu quả

2.7 Điều khiển tốc độ

Chương 3: Ứng dụng

Trang 3

Lời nói đầu

Với sự phát triển của công nghệ thông tin, và cùng với đó là sự phát triển

ngày càng mạnh mẽ của các ứng dụng truyền thông đa phương tiện , đòi hỏi con

người không ngừng tìm tòi sáng tạo để đáp ứng kịp với xu thế phát triển ấy Nhờ

vào sự phát triển của các ứng dụng truyền thông đa phương tiện mà chúng ta có

thể đưa âm thanh, hình ảnh, hay các đoạn video đi xa một cách nhanh chóng và

thuận tiện Song với việc truyền tải một đoạn video có dung lượng lớn đi xa gặp

khá nhiều khó khăn bởi khả năng có hạn của kênh dẫn.Vì vậy các nhà sản xuất

đã áp dụng một số kỹ thuật nén để giúp tối ưu hóa các đoạn video trên, làm giảm

dung lượng phải truyền đi mà chất lượng hình ảnh tương đương với hình ảnh

gốc Một trong các kỹ thuật nén được sử dụng rộng rãi đó là kỹ thuật nén chuyển

động mà tiêu biểu là chuẩn nén MPEG Qua quá trình nghiên cứu các chuyên

gia đã cho ra đời chuẩn nén MPEG-4 với nhiều tính năng ưu việt và nó đã nhanh

chóng được ứng dụng rộng rãi trong hệ thống thông tin video nén MPEG-4 sử

dụng một phương pháp mã hóa video theo từng đối tượng thay vì mã hóa toàn

bộ cả một đoạn video, vì vậy dung lượng video được giảm đi đáng kể mà chất

lượng lại không có nhiều thay đổi

Vì vậy chúng tôi đã chọn đề tài nghiên cứu “Phương pháp mã hóa

video theo đối tượng ứng dụng trong các hệ thống thông tin video nén” để đi

sâu tìm hiểu kỹ thuật mã hóa trong chuẩn nén MPEG-4 này

Đề tài nghiên cứu được chia làm 3 phần

Chương 1: tổng quan về video

Chương 2: công nghệ mã hóa video trong MPEG-4

Chương 3: các ứng dụng

Chúng tôi xin gửi lời cảm ơn tới thầy giáo đã hướng dẫn và giúp đỡ

chúng tôi thực hiện đề tài này Và chúng tôi cũng xin gửi lời cảm ơn tới thầy cô

giáo trong bộ môn Kỹ Thuật Thông Tin và các bạn cùng lớp đã giúp đỡ chúng

Trang 4

tôi trong việc tìm kiếm thông tin, tài liệu và các giáo trình tham khảo trong suốt

quá trình thực hiện đề tài này

Chúng tôi rất mong nhận được ý kiến đóng góp của thầy cô giáo và các

bạn sinh viên để cho đề tài nghiên cứu được hoàn thiện hơn

Chương 1 : Tổng quan về mã hóa video

1.1 Mục đích nghiên cứu video nén theo hướng đối tượng

Tại sao chúng ta cần phải nén video ?

Để xem được 1 đoạn video có chất lượng cao mà dung lượng không quá lớn

là 1 điều rất quan trọng và cần thiết Đó chính là lí do cần phải sử dụng 1 công

cụ nén video nhằm giảm tối đa dung lượng của đoạn video mà chất lượng vẫn

đáp ứng được yêu cầu

Nhu cầu truyền phát các dịch vụ Multimedia mới trên hạ tầng kỹ thuật mạng

Internet đã làm nảy sinh các yêu cầu chức năng không có trong các chuẩn

MPEG-1, MPEG-2,H.26X và các chuẩn nén video trước đó Sự xuất hiện của

chuẩn MPEG-4 (10/1998) và H264 đã tạo ra một phương thức thiết lập và tương

tác mới với truyền thông nghe nhìn trên mạng internet, tạo ra một phương thức

sản xuất, cung cấp và ứng dụng mới các nội dung video trên cơ sở nội dung và

hướng đối tượng (content/object-based) Đây chính là một công nghệ trình diễn

truyền thông đa phương tiện phức hợp, có khả năng truyền thông trong các môi

trường băng thông rất khác nhau nhờ kết hợp tốt 3 môi trường: Truyền hình số,

đồ hoạ tương tác và World Wide Web

1.2 Tổng quan về các chuẩn nén

Hiệp hội viễn thông quốc tế (ITU) và tổ chức tiêu chuẩn quốc tế/ Uỷ ban kỹ

thuật điện tử quốc tế (ISO/IEC) là hai tổ chức phát triển các tiêu chuẩn mã hoá

Video Theo ITU-T, các tiêu chuẩn mã hoá Video được coi là các khuyến nghị

Trang 5

gọi tắt là chuẩn H.26x (H.261, H.262, H.263 và H.264) Với tiêu chuẩn

ISO/IEC, chúng được gọi là MPEG-x (như MPEG-1, MPEG-2 và MPEG-4)

MPEG hay gọn hơn là MPG có xuất xứ từ Moving Picture Experts Group

(Nhóm các chuyên gia điện ảnh) Tổ chức ra đời hồi năm 1988 này chuyện phát

triển các tiêu chuẩn về cái vụ nén phim số (digital video) và âm thanh số (digital

audio) Nó hoạt động dưới sự “đỡ đầu” của Tổ chức Quốc tế về Tiêu chuẩn hóa

(ISO) Mpeg-4 là chuẩn cho các ứng dụng MultiMedia Mpeg-4 trở thành một

tiêu chuẩn cho nén ảnh kỹ thuật truyền hình số, các ứng dụng về đồ hoạ và

Video tương tác haichiều(Games,Videoconferencing) và các ứng dụng

Multimedia tương tác hai chiều (World Wide Web hoặc các ứng dụng nhằm

phân phát dữ liệu Video như truyền hình cáp, Internet Video ) Mpeg-4 đã trở

thành một tiêu chuẩn công nghệ trong quá trình sản xuất, phân phối và truy cập

vào các hệ thống Video Nó đã góp phần giải quyết vấn đề về dung lượng cho

các thiết bị lưu trữ, giải quyết vấn đề về băng thông của đường truyền tín hiệu

Video hoặc kết hợp cả hai vấn đề trên

Với MPEG-4, các đối tượng khác nhau trong một khung hình có thể được

mô tả, mã hoá và truyền đi một cách riêng biệt đến bộ giải mã trong các dòng cơ

bản ES (Elementary Stream) khác nhau Cũng nhờ xác định, tách và xử lý riêng

các đối tượng (như nhạc nền, âm thanh xa gần, đồ vật, đối tượng ảnh video như

con người hay động vật, nền khung hình …), nên người sử dụng có thể loại bỏ

riêng từng đối tượng khỏi khuôn hình Sự tổ hợp lại thành khung hình chỉ được

thực hiện sau khi giải mã các đối tượng này

H.264 ( MPEG-4 AVC hay MPEG-4 part 10), hiện đang là phương thức tiên

tiến nhất trong lĩnh vực nén video H.264 cho chất lượng hình ảnh tốt nhất khi

có cùng dung lượng so với các chuẩn nén khác H.264 cũng được ứng dụng như

thuật nén chính trong video độ phân giải cao (HD)

Mục tiêu chính của chuẩn nén H.264 đang phát triển nhằm cung cấp Video

có chất lượng tốt hơn nhiều so với những chuẩn nén Video trước đây Điều này

có thể đạt được nhờ sự kế thừa các lợi điểm của các chuẩn nén Video trước đây

Trang 6

Không chỉ thế, chuẩn nén H.264 còn kế thừa phần lớn lợi điểm của các tiêu

chuẩn trước đó là H.263 và MPEG-4

Trong đề tài này chúng tôi xin phép được trình bày kĩ thuật mã hóa video

nén theo hướng đối tượng MPEG-4 mà hiện nay đang đuợc sử dụng rất nhiều

như 1 công cụ mã hóa với nhiều tính năng ưu việt

1.3 Kĩ thuật mã hóa video nén theo hướng đối tượng MPEG-4 và ưu

điểm của nó

MPEG-4 được coi là một cuộc cách mạng mới trong media số Nó là chuẩn

multimedia toàn cầu thế hệ kế tiếp Nó được thiết kế để truyền tải video với chất

lượng DVD (MPEG-2) qua mạng MPEG-4 có khả năng nén cao và tối ưu hóa

được dung lượng băng thông cũng như dung lượng file lưu trữ mà lại đưa ra chất

lượng video chập nhận được

MPEG-4 có phương thức mã hóa và nén video hoàn toàn tối ưu hơn các

chuẩn khác trước nó đó là việc chia nhỏ mỗi lớp video thành các đối tượng riêng

biệt,Thay vì thực hiện truyền tải tất cả các lớp video như ở 2 thì

MPEG-4 chỉ truyền đi sự thay đổi trong mỗi đối tượng đã được tách ra.MPEG-MPEG-4 ra đời

với khá nhiều tính năng ưu việt:

1.3.1 Tính mềm dẻo và có khả năng nâng cấp

Các nhà thiết kế bộ mã hoá MPEG phải đối mặt với rất nhiều vấn đề, nhưng

vấn đề quan trọng nhất là làm sao thiết kế được một thuật toán nén mềm dẻo và

có khả năng nâng cấp được trong tương lai Họ thường mong muốn có được các

bộ mã hoá MPEG thích hợp cho nhiều ứng dụng, từ TV màn ảnh rộng, chất

lượng cao tới các hệ thống nhỏ, tín hiệu video đen trắng cho các hệ thống

camera an ninh Hiển nhiên là một hệ thống nén thiết kế dành cho các phim màn

ảnh rộng phải có phần cứng mạnh, bộ nhớ lớn hơn là một hệ thống được thiết kế

cho hệ thống camera dành cho mục đích an ninh.Các nhà thiết kế giải quyết vấn

đề này bằng cách định nghĩa "Level" và "Profile" cho hệ thống Các "Level" xác

định giới hạn năng lực xử lý của phần cứng và bộ nhớ cần thiết để mã hoá tín

Trang 7

hiệu Các "Profile" xác định độ phức tạp của quá trình mã hoá và giải mã.Đối

với MPEG-4 thì có 19 profile (nhưng đối với H.264 chỉ có 3 profile)

Về khả năng nâng cấp của bộ mã hoá MPEG, họ thiết kế theo hai bước

Bước thứ nhất là thay cho xác định chỉ tiêu của bộ mã hoá và giải mã, họ xác

định loại tín hiệu nằm giữa hai thiết bị này Bước thứ hai là thực hiện các cải

tiến trong bộ mã hoá và giải mã mới sao cho nó tương thích với các chuẩn cũ

(backward compatible).Chuẩn MPEG có các qui tắc và giao thức cho tín hiệu

truyền giữa bộ mã hoá và giải mã Các quy tắc này, thực chất giống như là một

loại ngôn ngữ dành riêng cho bộ mã hoá và giải mã Các bộ mã hoá tương thích

phải có khả năng “nói” được ngôn ngữ này Các bộ giải mã tương thích phải có

khả năng hiểu được toàn bộ các "từ vựng" mà bộ mã hoá đã phát ra trong một

ngữ cảnh nhất định.MPEG-4 thực hiện điều này bằng cách tạo ra một bộ các

công cụ dùng để nén tín hiệu trong các trường hợp khác nhau Một trong các

công cụ này, chuyển đổi cosine rời rạc (DCT - discrete cosine transform), có

nhiệm vụ chuyển đổi một khối 8x8 pixel thành một tập các hệ số

1.3.2 MPEG-4 đem lại công cụ nén mới

Ta hãy xem xét các cộng cụ nén mới mà chuẩn MPEG-4 mang tới lĩnh vực

nén ảnh Hình 1 so sánh các công cụ của chuẩn MPEG-2 và MPEG-4

Hình 1.1: công cụ nén mới của MPEG-4 so với MPEG-2

Trang 8

Chuẩn MPEG-4 đi xa hơn, theo hình 2, nó có thể dự đoán hệ số của toàn bộ

các khối trên một hàng hay hệ số của các khối ở cột bên trái từ một khối đầu

tiên

Hình 1.2: MPEG4 có thể dự đoán các tham số trên 1 hàng, hay các thông số của cột bên trái

từ một khối đầu tiên

Việc dự đoán các hệ số của hàng hay của cột dựa trên nội dung của hình ảnh

Ví dụ, một ảnh chứa một vật thể theo chiều đứng như cái cọc chẳng hạn Khi đó

quét ảnh này theo chiều ngang sẽ tạo ra sự thay đổi lớn trong các hệ số sau DCT

khi gặp hình ảnh cái cọc này Trái lại, khi quét theo chiều đứng thì các khối nằm

trong một cột có các hệ số DCT gần giống nhau, từ đó có thể nén với tỉ lệ nén

cao hơn

MPEG-4 mở rộng cách dự đoán vector chuyển động MPEG-4 có thể dự

đoán vector cho một macroblock từ các macroblock ở trên hay ở bên trái, và nó

chỉ gửi đi sự sai khác so với các vector cũ mà thôi Do đó giảm đi dữ liệu cần

thiết dùng để mã hoá một vector, cho phép có thể dùng một vector cho mỗi khối

DCT Việc dự đoán chuyển động sẽ tốt hơn với 4 vector, giảm nhỏ lỗi khi dự

đoán

Chất lượng hình ảnh có thể được cải thiện đáng kể bằng cách dùng tỉ lệ nén

dữ liệu lớn hơn mà không cần thay đổi độ phân giải Mpeg không phải là một

công cụ nén đơn lẻ mà ưu điểm của nén Mpeg chính là ở chỗ nó có một tập hợp

Trang 9

các công cụ mã hoá chuẩn, chúng có thể được kết hợp với nhau một cách linh

động để phục vụ cho một loạt các ứng dụng khác nhau, khả năng truyền dẫn tốt

trong môi trường truyền dẫn khắc nhiệt

1.3.3 Tiềm năng của chuẩn MPEG-4

Trong khi các chuẩn MPEG-1 và MPEG-2 thao tác với một ảnh toàn vẹn, thì

chuẩn MPEG-4 có thể làm việc được với các hình ảnh được tạo ra, hay đã được

máy tính xử lý và đó là một thế mạnh của chuẩn 4.So với chuẩn

MPEG-2 thì MPEG-4 có những ưu thế hơn về xử lý đồ họa trực tiếp

Hình 1.3.a : Đầu vào của bộ mã hóa MPEG-2 là một ảnh hoàn chỉnh được

lặp lại theo tần số ảnh (frame rate)

Hình 1.3.b : Bộ mã hóa MPEG-4 có thể xử lý các lệnh đồ họa một

cách trực tiếp , do đó công cụ biểu diễn hình ảnh thực sự nằm trong bộ

giảimã MPEG-4 Hình 1.3 : so sánh giữa chuẩn MPEG-2 và MPEG-4 về xử lý đồ họa

Chuẩn MPEG-4 có thể làm việc được với 4 loại đối tượng, như trên hình 4.Hình

4 cho thấy chuẩn MPEG-4 đã chuẩn hoá phương pháp truyền các đối tượng 3

chiều nhờ các đối tượng lưới (mesh object), cùng với các phương tiện ánh xạ bề

Trang 10

mặt vật thể lên các đối tượng này, chuẩn này có thể xử lý các đối tượng có hình

dạng bất kỳ

Hình 1.4: MPEG4 đã chuẩn hóa phương pháp truyền các đối tượng 3

chiều nhờ các đối tượng lưới

1.3.4 Audio, video và tất cả các đối tượng khác có thể được đồng bộ

chặt chẽ với độ chính xác cao và có khả năng tương tác

Truyền thông multimedia theo dòng (Multimedia stream), trong đó dòng

audio và video sẽ được biến đổi thích nghi với yêu cầu băng thông và chất lượng

hình nhờ loại bỏ những đối tượng (hình ảnh, âm thanh) không cần thiết khỏi

dòng dữ liệu và đồng bộ các thông tin được nhúng trong dòng dữ liệu đó Thêm

vào đó, MPEG-4 sẽ cho phép người sử dụng khả năng tương tác trực tiếp với

dòng dữ liệu (dừng tiến hay lùi nhanh, kích chuột để kích hoạt các tuỳ chọn

video và audio…)

Lưu giữ và phục hồi dữ liệu audio và video: do MPEG-4 phân chia các

khung hình thành các đối tượng, việc trình duyệt Browser trên cơ sở nội dung

(đối tượng) mong muốn sẽ được thực hiện một cách dễ dàng và nhờ vậy, các

ứng dụng lưu giữ hay phục hồi thông tin trên cơ sở nội dung MPEG-4 sẽ được

thuận lợi hơn

Trang 11

Truyền thông báo đa phương tiện: các thông báo dưới dạng text, audio và

video MPEG-4 sẽ được truyền đi với yêu cầu băng thông ít hơn, và có khả năng

tự điều chỉnh chất lượng cho phù hợp với khả năng băng thông của thiết bị giải

Thông tin giải trí: những sự trình diễn nghe nhìn tương tác (thế giới ảo, trò

chơi tương tác …) có thể được triển khai trên cơ sở chuẩn MPEG-4 sẽ làm giảm

yêu cầu về băng thông và làm cho thế giới ảo trở nên sinh động và giống như

thực tế trên các trang web

Chương 2 : Công nghệ mã hóa video trong MPEG-4

MPEG-4 là sản phẩm của nhóm MPEG (Moving Picture Expert Group)

được thành lập tháng 1/1988 với nhiệm vụ phát triển các chuẩn xử lý, mã hoá và

hiển thị các ảnh động, audio và các tổ hợp của chúng

Sản phẩm đầu tiên của nhóm này là MPEG-1 được sử dụng cho việc mã hoá

các dữ liệu nghe nhìn với tốc độ 1,5 Mbps Sản phẩm thứ hai của nhóm là chuẩn

MPEG-2 nổi tiếng hiện nay, mang tính tổng quát hơn và đang được áp dụng cho

một loạt các ứng dụng nghe nhìn trong phạm vi tốc độ từ 3-40 Mbps

Không giống các chuẩn MPEG trước đó, ví dụ như trong MPEG-2, nơi mà

nội dung được tạo ra từ nhiều nguồn như video ảnh động, đồ họa, văn bản… và

được tổ hợp thành chuỗi các khung hình phẳng, mỗi khung hình (bao gồm các

đối tượng như người, đồ vật, âm thanh, nền khung hình…) được chia thành các

phần tử ảnh pixels và xử lý đồng thời, giống như cảm nhận của con người thông

qua các giác quan trong thực tế Các pixels này được mã hoá như thể tất cả

chúng đều là các phần tử ảnh video ảnh động Tại phía thu của người sử dụng,

quá trình giải mã diễn ra ngược với quá trình mã hoá không khó khăn Vì vậy có

thể coi MPEG-2 là một công cụ hiển thị tĩnh, và nếu một nhà truyền thông

truyền phát lại chương trình của một nhà truyền thông khác về một sự kiện, thì

Trang 12

logo của nhà sản xuất chương trình này không thể loại bỏ được Với MPEG-2,

bạn có thể bổ xung thêm các phần tử đồ hoạ và văn bản vào chương trình hiển

thị cuối cùng (theo phương thức chồng lớp), nhưng không thể xoá bớt các đồ

hoạ và văn bản có trong chương trình gốc

Chuẩn MPEG-4 khắc phục được hạn chế này và là một chuẩn động dễ thay đổi

Với MPEG-4, các đối tượng khác nhau trong một khung hình có thể được mô tả,

mã hoá và truyền đi một cách riêng biệt đến bộ giải mã trong các dòng cơ bản

ES (Elementary Stream) khác nhau Cũng nhờ xác định, tách và xử lý riêng các

đối tượng (như nhạc nền, âm thanh xa gần, đồ vật, đối tượng ảnh video như con

người hay động vật, nền khung hình …), nên người sử dụng có thể loại bỏ riêng

từng đối tượng khỏi khuôn hình Sự tổ hợp lại thành khung hình chỉ được thực

hiện sau khi giải mã các đối tượng này

Hình 2.1 Cấu trúc của bộ mã hoá và giải mã video MPEG-4

Các bộ phận chức năng chính trong các thiết bị MPEG-4 bao gồm:

- Bộ mã hoá hình dạng ngoài Shape Coder dùng để nén đoạn thông tin, giúp

xác định khu vực và đường viền bao quanh đối tượng trong khung hình scene

- Bộ dự đoán và tổng hợp động để giảm thông tin dư thừa theo thời gian

- Bộ mã kết cấu mặt ngoài Texture coder dùng để xử lý dữ liệu bên trong và

các dữ liệu còn lại sau khi đã bù chuyển động

Trang 13

Hình 2.2 Sơ đồ cấu trúc giải mã video MPEG-4

Hình 2 là một ví dụ về tổng hợp khung hình video sử dụng trong MPEG-4

Nhiều đối tượng được tách ra khỏi video đầu vào Mỗi đối tượng video sau đó

được mã hóa bởi bộ mã hoá đối tượng video VO (Video Object) và sau đó được

truyền đi trên mạng Tại vị trí thu, những đối tượng này được giải mã riêng rẽ

nhờ bộ giải mã riêng VO và gửi tới bộ compositor Người sử dụng có thể tương

tác với thiết bị để cấu trúc lại khung hình gốc, hay để xử lý các đối tượng tạo ra

một khung hình khác Ngoài ra, người sử dụng có thể download các đối tượng

khác từ các thư viện cơ sở dữ liệu (có sẵn trên thiết bị hay từ xa thông qua mạng

LAN, WAN hay Internet) để chèn thêm vào hay thay thế các đối tượng có trong

Để có thể thực hiện việc tổ hợp khung hình, MPEG-4 sử dụng một ngôn ngữ

mô tả khung hình riêng, được gọi là định dạng nhị phân cho khung hình BiFS

(Binary Format for Scenes) BiFS không chỉ mô tả ở đâu và khi nào các đối

tượng xuất hiện trong khung hình, nó cũng mô tả cách thức hoạt động của đối

tượng (làm cho một đối tượng xoay tròn hay chồng mờ hai đối tượng lên nhau)

và cả điều kiện hoạt động đối tượng và tạo cho MPEG-4 có khả năng tương tác

Trong MPEG-4 tất cả các đối tượng có thể được mã hoá với sơ đồ mã hoá riêng

của nó - video được mã hoá theo kiểu video, text được mã hoá theo kiểu text,

các đồ hoạ được mã hoá theo kiểu đồ hoạ - thay vì việc xử lý tất cả các phần tử

Trang 14

ảnh pixels như là mã hoá video ảnh động Do các quá trình mã hoá đã được tối

ưu hoá cho từng loại dữ liệu thích hợp, nên chuẩn MPEG-4 sẽ cho phép mã hoá

với hiệu quả cao tín hiệu ảnh video, audio và cả các nội dung tổng hợp như các

bộ mặt và cơ thể hoạt hình

2.1 Mã hoá hình dạng ngoài (Shape Coder )

-Khung hình : là thành phần mã hoá chính Thường thường chúng ta có thể

phân biệt sự thay đổi về độ sáng của ảnh tốt hơn so với sự thay đổi về màu Do

đó trước hết các sơ đồ nén Mpeg sẽ tiến hành chia khung hình thành các thành

phần độ sáng Y và thành phần độ màu Cb, Cr (một thành phần về độ sáng và hai

thành phần về độ màu) Một khung hình sẽ gồm có 3 ma trận ứng với các thành

phần về độ sáng (Y) và hai thành phần về độ màu Cb và Cr

Ma trận Y có số hàng và cột bằng nhau (ma trận vuông) Ma trận Cb và Cr

có số hàng và cột bằng nửa ma trận Y Hình 3 cho thấy quan hệ và vị trí của Y

và các thành phần Cb và Cr Lưu ý rằng cứ 4 giá trị Y lại có 2 giá trị kết hợp

một của Cb và một của Cr (Vị trí của giá trị Cb và Cr là tương đương)

Các bộ lọc tiền xử lý sẽ lọc ra những thông tin không cần thiết từ tín hiệu Video

và những thông tin khó mã hoá nhưng không quan trọng cho sự cảm thụ của mắt

người Kỹ thuật đoán chuyển động dựa trên nguyên tắc là các khung hình trong

một cảnh Video dường như có liên quan mật thiết với nhau theo thời gian: Mỗi

khung hình tại một thời điểm nhất định sẽ có nhiều khả năng giống với các

khung hình đứng ngay phía trước và ngay phía sau nó Do vậy ở phía bộ mã hoá,

chỉ cần gửi những khung hình có thay đổi so với những khung hình trước, sau

đó dùng phương pháp nén về không gian để loại bỏ sự dư thừa về không gian

trong chính khung hình sai khác này Trong MPEG-4 là yếu tố ít có sự thay đổi

nhất, các bước mã hóa khung hình cũng tương tư như mã hóa ảnh Thuật toán

mã hoá biến đổi gồm các bước:

+Biến đổi Cosine rời rạc (DCT)

+Lượng tử hoá

+Mã hóa

2.1.1 Biến đổi Cosin rời rạc ( DCT )

Trang 15

Sơ đồ thuật toán nén và giải nén được mô tả dưới đây:

Hình 2.3 sơ đồ thuật toán nén ảnh (a)

Quá trình giải nén sẽ được làm ngược lại, người ta giải mã từng phần ảnh

nén tương ứngvới phương pháp nén đã sử dụng trong phần nén nhờ các thông

tin liên quan ghi trong phần header của file nén Kết quả thu được là hệ số đã

lượng tử Các hệ số này được khôi phục về giá trị trước khi lượng tử hóa bằng

bộ tương tự hóa Tiếp đó đem biến đổi Cosin ngược ta được ảnh ban đầu với độ

trung thực nhất định

Bảng mã và bảng lượng tử trong sơ đồ giải nén được dựng lên nhờ những

thông tin ghi trong phần cấu trúc đầu tệp ( Header) của tệp ảnh nén Quá trình

nén chịu trách nhiệm tạo ra và ghi lại những thông tin này Phần tiếp theo sẽ

phân tích tác dụng của từng khối trong sơ đồ 2.3

+ Phần khối

Vì ảnh gốc có kích thước rất lớn cho nên trước khi đưa vào biến đổi DCT,

ảnh được phân chia thành các khối vuông, mỗi khối này thường có kích thước 8

x 8 pixel và biểu diễn các mức xám của 64 điểm ảnh, các mức xám này là các số

nguyên dương có giá trị từ 0 đến 255 Việc phân khối này sẽ làm giảm được một

phần thời gian tính toán các hệ số chung, mặt khác biến đổi cosin đối với các

khối nhỏ sẽ làm tăng độ chính xác khi tính toán với dấu phẩy tĩnh, giảm thiểu sai

số do làm tròn sinh ra

Trang 16

Hình 2.4 sơ đồ thuật toán nén ảnh (b)

Biến đổi DCT là một công đoạn chính trong các phương pháp nén sử dụng

biến đổi 2 công thức ở đây minh hoạ cho 2 phép biến đổi DCT thuận nghịch đối

với mỗi khối ảnh có kích thước 8 x 8 Giá trị x(n1, n2) biểu diễn các mức xám

của ảnh trong miền không gian, X(k1, k2) là các hệ số sau biến đổi DCT trong

miền tần số

+ Biến đổi

Biến đổi là một trong những công đoạn lớn trong các phương pháp nén sử

dụng phép biến đổi Nhiệm vụ của công đoạn biến đổi là tập trung năng lượng

vào một số ít các hệ số biến đổi Công thức biến đổi cho mỗi khối là:

Thuật toán biến đổi DCT cho mỗi khối trong trường hợp này sẽ bao gồm 16

phép biến đổi DCT Đầu tiên, người ta biến đổi nhanh Cosin một chiều cho các

dãy điểm ảnh trên mỗi hàng Lần lượt thực hiện cho 8 hàng Sau đó đem biến

Trang 17

đổi nhanh Cosin một chiều theo từng cột của ma trận vừa thu được sau 8 phép

biến đổi trên Cũng lần lượt thực hiện cho 8 cột Ma trận cuối cùng sẽ là ma trận

hệ số biến đổi của khối tương ứng.Trong sơ đồ giải nén ta phải dùng phép biến

đổi Cosin ngược Công thức biến đổi ngượccho khối 8x8:

2.1.2 Lượng tử hoá

Khối lượng tử hóa trong sơ đồ nén đóng vai trò quan trong và quyết định tỉ

lệ nén củachuẩn nén Đầu vào của khối lượng tử hóa là các ma trận hệ số biến

đổi Cosin của các khối điểm ảnh.Sau khi thực hiện biến đối DCT, 64 hệ số sẽ

được lượng tử hoá dựa trên một bảng lượng tử gồm 64 phần tử Q(u,v) với 0≤u,

v≤7 Bảng này được định nghĩa bởi từng ứng dụng cụ thể Các phần tử trong

bảng lượng tử có giá trị từ 1 đến 255 được gọi là các bước nhảy cho các hệ số

DCT Quá trình lượng tử được coi như là việc chia các hệ số DCT cho bước

nhảy lượng tử tương ứng, kết quả này sau đó sẽ được làm tròn xuống số nguyên

gần nhất Công thức (3) thể hiện việc lượng tử với F(u,v) là các hệ số DCT,

F Q (u,v) là các hệ số sau lượng tử, các hệ số này sẽ được đưa vào bộ mã hoá

Entropy

(3)

Trang 18

Mục đích của việc lượng tử hoá là giảm số lượng bit cần để lưu trữ các hệ số

biến đổi bằng việc giảm độ chính xác của các hệ số này cho nên lượng tử là quá

trình xử lý có mất thông tin

Quá trình giải lượng tử ở phía bộ giải mã được thực hiên ngược lại Các hệ

số sau bộ giải mã entropy sẽ nhân với các bước nhảy trong bảng lượng tử (bảng

lượng tử được đặt trong phần header của ảnh JPEG) Kết quả này sau đó sẽ được

đưa vào biến đổi DCT ngược Để nâng cao hiệu quả nén cho mỗi bộ hệ số trong

một khối, người ta xếp chúng lại theo thứ tự ZigZag Tác dụng của sắp xếp lại

theo thứ tự ZigZag là tạo ra nhiều loại hệ số giống nhau Chúng ta biết rằng

năng lượng của khối hệ số giảm dần từ góc trên bên trái xuống góc dưới bên

phải nên việc sắp xếp lại các hệ số theo thứ tự ZigZag sẽ tạo điều kiện cho các

hệ số xấp xỉ nhau (cùng mức lượng tử) nằm trên một dòng

Hình 2.5 : Quá trình giải lượng tử và thứ tự sắp xếp zigzag

Mỗi khối ZigZag này được mã hóa theo phương pháp RLE Cuối mỗi khối

đầu ra của RLE, ta đặt dấu kết thúc khối EOB (End Of Block) Sau đó, các khối

được dồn lại và mã hóa một lần bằng phương pháp mã Huffman Nhờ có dấu kết

thúc khối nên có thể phân biệt được hai khối cạnh nhau khi giải mã Huffman

Hai bảng mã Huffman cho hai thành phần hệ số tất nhiên sẽ khác nhau Để có

Trang 19

thể giải nén được, chúng ta phải ghi lại thông tin như: kích thước ảnh, kích

thước khối, ma trận Y, độ lệch tiêu chuẩn, các mức tạo lại, hai bảng mã

Huffman, kích thước khối nén một chiều, kích thước khối nén xoay chiều… và

ghi nối tiếp vào hai file nén của thành phần hệ số

Cài đặt giải thuật cho nén thực sự phức tạp Chúng ta phải nắm được các

kiến thức về nén

RLE, Huffman, biến đổi Cosin, xây dựng bộ lượng tử hóa

Lloyd-Max…Nén và giải nén hơi chậm nhưng bù lại, thời gian truyền trên mạng

nhanh hơn do kích thước tệp nén nhỏ Với những ưu điểm của mình được ISO

chấp nhận là chuẩn ảnh quốc tế và được biết đến dưới mã số ISO 10918-1

2.1.3 Mã hóa

Mã hoá là bước cuối cùng trong hệ thống nén ảnh dựa trên biến đổi DCT

Chuẩn nén ảnh JPEG hiện nay dùng phương pháp mã hoá Huffman, đây là phép

mã hoá không làm mất thông tin Phương pháp này dựa trên mô hình thống kê

Dựa vào dữ liệu gốc, người ta tính tần suất xuất hiện các hệ số Việc tính tần

suất được thực hiện bằng cách duyệt tuần tự từ đầu khối đến cuối khối, sau đó,

những hệ số có tần suất cao được gắn cho một từ mã ngắn, các hệ số có tần suất

thấp được gán một từ mã dài Với cách thức này chiều dài trung bình của từ mã

đã giảm xuống

Đường ZicZig

Các hệ số thu được sau khi lượng tử hoá sẽ được sắp xếp thành một chuỗi

các ký hiệu theo kiểu “zig-zag” (theo đường zig-zag) để đặt các hệ số có tần số

Trang 20

thấp lên trước các hệ số tần số cao Các hệ số này sẽ được mã hoá dựa trên bảng

mã Huffman sao cho chiều dài trung bình của từ mã là nhỏ nhất Bảng mã này

cũng sẽ được đặt trong phần mào đầu của ảnh để thực hiện giải nén ảnh

2.2 Dự đoán và tổng hợp động

Mỗi lớp video bao gồm các đối tượng riêng rẽ Mỗi đối tượng riêng rẽ ấy

gọi là VOP Khi 1 VOP được tách ra,VOP đó sẽ được đưa vào bộ mã hóa và

được thực hiện mã hóa như sau :

Hình 2.6 Cấu trúc mã hóa một VOP

2.2.1 Ước lượng chuyển động

Nén Mpeg là sự kết hợp hài hoà của bốn kỹ thuật cơ bản: Tiền xử lý

(Preprocessing), đoán trước sự chuyển động của các khung hình (Picture) ở bộ

mã hoá (Temporal Prediction), bù chuyển động ở bộ giải mã (Motion

Compensation) và mã lượng tử hoá (Quatization Coding).Các bộ lọc tiền xử lý

sẽ lọc ra những thông tin không cần thiết từ tín hiệu Video và những thông tin

khó mã hoá nhưng không quan trọng cho sự cảm nhận của mắt người Kỹ thuật

đoán chuyển động dựa trên nguyên tắc là các khung hình trong một cảnh Video

(Video Sequence) dường như có liên quan mật thiết với nhau theo thời gian:

Mỗi khung hình tại một thời điểm nhất định sẽ có nhiều khả năng giống với các

Trang 21

khung hình đứng ngay phía trước và ngay phía sau nó Các bộ mã hoá sẽ tiến

hành quét lần lượt từng phần nhỏ trong mỗi khung hình gọi là MB, sau đó nó sẽ

phát hiện MB nào không thay đổi từ khung hình này tới khung hình khác Bộ mã

hoá sẽ dự đoán trước sự xuất hiện của các MB khi biết vị trí và hướng chuyển

động của nó Do đó chỉ những sự thay đổi giữa các MB trong khung hình hiện

tại và các MB được dự đoán mới được truyền tới bên phía thu

Phía bên thu tức bộ giải mã đã lưu trữ sẵn những thông tin mà không thay

đổi từ khung hình này tới khung hình khác trong bộ nhớ đệm của nó và chúng

được dùng để điền thêm một cách đều đặn vào các vị trí trống trong ảnh được

khôi phục

Nén tín hiệu Video được thực hiện nhờ việc loại bỏ cả sự dư thừa về không

gian (Spatial Coding) và thời gian (Temporal Coding) Trong Mpeg, việc loại bỏ

dư thừa về thời gian (nén liên khung hình) được thực hiện trước hết nhờ sử dụng

các tính chất giống nhau giữa các khung hình liên tiếp (Inter-Picture) Chúng ta

có thể sử dụng tính chất này để tạo ra các khung hình mới nhờ vào những thông

tin từ những khung hình đã gửi trước nó Do vậy ở phía bộ mã hoá, chỉ cần gửi

những khung hình có thay đổi so với những khung hình trước, sau đó dùng

phương pháp nén về không gian (Spatial Coding) để loại bỏ sự dư thừa về không

gian trong chính khung hình sai khác này Nén về không gian dựa trên nguyên

tắc là phát hiện sự giống nhau của các điểm ảnh (pixel) lân cận nhau

(Intra-Picture)

2.2.2 Kỹ thuật đệm

Kỹ thuật đệm một hình ảnh sẽ được thực hiện lặp đi lặp lại trên VOP để thực

hiện việc dự đoán chuyển động và bù chuyển động

Mục đích của kỹ thuật này là để điều chỉnh tốc độ của luồng video mã hóa

hay điều chỉnh tốc độ nén video

2.2.3 Kỹ thuật chuyển động cơ bản

Trang 22

MPEG-4 sử dụng một số kỹ thuật tượng tự như ITU-T.263 để mã hóa dữ

liệu chuyển động Các khái niệm về kỹ thuật chuyển động cơ bản sẽ được trình

bày ở các mục dưới đây:

2.2.3.1 Kỹ thuật thay đổi từng khối thích ứng với cấu trúc đa cạnh của

VOP

Các hình chữ nhật có chứa các VOP được mở rộng về bên phải và phía dưới

cùng theo bội số của kích thước MB Kích cỡ của hình chữ nhật cho độ chói

VOP là bội số của 16x16, và kích thước cho màu là bội số của 8x8 Các giá trị

alpha của các điểm ảnh mở rộng (ví dụ như bên ngoài ranh giới của VOP) được

thiết lập là rỗng Các MB được hình thành bởi các phân vùng mở rộng ranh giới

của khối hình chữ nhật 16 x 16 Trong quá trình dự đoán chuyển động, giá trị

SAD (tổng sự khác nhau tuyệt đối của các điểm ảnh) được sử dụng như 1 công

cụ để tìm ra độ sai lệch Việc xây dựng lại các anpha Plane của VOP có sử dụng

cả các điểm ảnh của các MB mà chúng nằm ngoài VOP.Giá trị SAD chỉ được

tính cho các điểm ảnh có giá trị khác 0 Công thức này được áp dụng cả với các

MB thuộc đường biên của VOP Kỹ thuật này được áp dụng như trong hình 2.7

Hình 2.7 : Kỹ thuật thay đổi từng khối thích ứng với cấu trúc đa cạnh của VOP

2.2.3.2 Ước lượng chuyển động của điểm ảnh

Việc tìm kiếm sự thay đổi về thành phần độ sáng ( theo phương Y ) được

thực hiện hiệu quả khi ta tìm kiếm trên 1 số nguyên điểm ảnh.Việc so sánh được

diễn ra giữa MB hiện tại với MB đã bị thay thế trước đó.Việc tìm kiếm được

Trang 23

thực hiện trong một cửa sổ có độ rộng lên tới ± 31,5 pixel theo cả phương ngang

và phương thẳng đứng quanh vị trí MB ban đầu

Hình 2.8 : cửa sổ mở rộng cho việc tìm kiếm sự thay đổi theo phương Y

Từ đó ta tính được SAD như sau:

Trong đó SADN(x,y) là giá trị SAD của MB tại tọa độ (x , y)

Original: là giá trị điểm ảnh ij hiện tại

Previous: là giá trị điểm ảnh ij trước đó đã bị thay thế

!(Alphaoriginal=0) : là một hệ số khác 0

Trong miền không gian mở rộng tìm kiếm,những nơi mà (x,y) lên tới lên ±

31,5 pixel với N =16 hoặc 8 để ưu tiên cho vector rỗng khi không có sự khác

biệt thì véc tơ rỗng SAD (0, 0) được sử dụng theo công thức

với NB là số chỉ số của MB bên trong các VOP Cặp kết quả (x,y) thấp nhất

trong SAD16 được chọn như 16x16 điểm ảnh nguyên của MV , V0 Trong chế

độ nâng cao chất lượng dự đoán chuyển động 4 MVs 8x8 đại diện cho mỗi

16x16 MB Các SAD 8x8 cho MB sẽ được tính như sau :

Trang 24

Với 0 < k < 4 là số khối 8 x 8 của mỗi MB nằm bên trong các VOP

2.2.3.3 chế độ INTRA / INTER

Khi dự đoán chuyển động của các điểm ảnh được hoàn thành những người

làm nhiệm vụ mã hóa sẽ quyết định sẽ sử dụng chế độ INTRA hoặc chế độ

INTER

Ta có:

Nếu A< (SADinter – 2NB) thì sẽ sử dụng chế độ INTRA

Nếu chế độ INTRA được chọn , thì tìm kiếm chuyển động sẽ được thực hiện

với một nửa điểm ảnh xung quanh vị trí V0

2.2.3.4 Tìm kiếm nửa điểm ảnh

Tìm kiếm nửa điểm ảnh được thực hiện bằng cách dựng lại các VOP cho

16x16 vectors hoặc 8x8 vectors Việc tìm kiếm được thực hiện các phần của MB

trong phạm vi ±1 pixel xung quanh các ma trận có số điểm là V0, V1, V2, V3,

V4 giá trị của nửa pixel tìm được bằng cách sử dụng phép nội suy được diễn tả

trong hình sau :

Ngày đăng: 27/04/2013, 22:37

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w