Cách chuyển đổi khung hình khóa thành khung hình thường: o Đặt con trỏ vào khung hình khóa cần chuyển đổi o Nhấn tổ hợp phím Shift+F6 hoặc ModifyÆTimelineÆClear Keyframe Cách chuyển đổi
Trang 1Chương 1 2
1.1 Giới thiệu Macromedia Flash MX 2004 2
1.2 Vùng làm việc (Stage) 3
1.3 Sử dụng bảng tiến trình (Timeline) và khung hình (Frames) 4
1.4 Sử dụng lớp (Layer) 4
1.5 Chức năng của một số phím tắt thường dùng 5
Chương 2 6
2.1 Hình ảnh vector và hình ảnh bitmap 6
2.2 Thanh công cụ (Tools) 6
2.3 Bảng điều khiển màu 7
2.4 Đưa vào các hình ảnh bitmap 8
2.5 Sử dụng công cụ Text 9
2.6 Sử dụng thư viện (Library) 10
Chương 3 1
3.1 Biến hình chuyển động 12
3.2 Biến hình hình dạng 13
3.3 Hoạt hình theo từng khung hình 15
3.4 Hoạt hình theo đường dẫn 16
3.5 Tạo hoạt hình với mặt nạ 18
Chương 4 2
4.1 Tìm hiểu biểu tượng 20
4.2 Tạo và chỉnh sửa biểu tượng 20
4.3 Tạo MovieClip 21
4.4 Tạo Button 22
4.5 Tạo Graphic 23
Chương 5 2
5.1 Đưa âm thanh vào trong Flash 24
5.2 Sử dụng âm thanh 24
5.3 Tùy biến âm thanh 26
Chương 6 2
6.1 Sử dụng bảng kiểm soát Actions – Frame 28
6.2 Sử dụng bảng kiểm soát Behavior 29
6.3 Một số câu lệnh ActionScript 31
Chương 7 3
7.1 Tối ưu nội dung phim trước khi xuất bản 38
7.2 Xuất bản phim với các định dạng cụ thể 38
PHẦN PHỤ LỤC 40
Trang 2Chương 1
TỔNG QUAN VỀ MACROMEDIA FLASH MX 2004
1.1 Giới thiệu Macromedia Flash MX 2004
Macromedia Flash MX 2004 là phần mềm được phát triển bởi công ty Macromedia Flash cho phép tạo ra những ứng dụng đồ họa mạnh mẽ một cách nhanh chóng và dễ dàng
File nguồn Flash có phần mở rộng là fla, sau khi xuất bản nó sẽ có phần
mở rộng là swf, file này sẽ được chạy bởi trình Flash Player – trình này được cài mặc định cùng với Flash
Chương này chúng ta sẽ làm quen với không gian làm việc của Flash
Hình 1-1
Vùng làm việc
Một số bảng kiểm soát Bảng tiến trình
Thanh công cụ Bảng kiểm soát Properties
Trang 31.2 Vùng làm việc (Stage)
Vùng làm việc của Flash, còn được gọi là môi trường sáng tác, là một khung hình chữ nhật mà chúng ta dễ dàng nhìn thấy khi khởi động Flash Các đối tượng chỉ được hiển thị trong chương trình khi nó nằm trong phạm vi hình chữ nhật này
Chúng ta có thể thay đổi một vài thông số của stage như size, màu nền, đơn
vị đo, tốc độ frame trên một giây, trên bảng kiểm soát Properties Nếu bảng này chưa có trên màn hình hãy làm theo một trong 2 cách sau:
Trang 41.3 Sử dụng bảng tiến trình (Timeline) và khung hình (Frames)
Hình 1-4
Bảng tiến trình được dùng để thiết lập và điều khiển các nội dung của tài liệu theo thời gian thông qua các lớp (Layer) và các khung hình (Frames) Một bảng tiến trình bao gồm một hoặc nhiều lớp, mỗi lớp có rất nhiều khung hình Một khung hình có thể là:
Cách thiết lập khung hình khóa và khung hình khóa trống:
o Nhấn phím F6 hoặc và menu Insert Æ Timeline Æ Keyframe
o Nhấn phím F7 hoặc và menu Insert Æ Timeline ÆBlank Keyframe Ngoài ra ta có thể chèn, xóa, sao chép các khung hình tùy ý và có thể chuyển đổi một khung hình khóa thành khung hình thường và ngược lại
Cách chuyển đổi khung hình khóa thành khung hình thường:
o Đặt con trỏ vào khung hình khóa cần chuyển đổi
o Nhấn tổ hợp phím Shift+F6 hoặc ModifyÆTimelineÆClear Keyframe Cách chuyển đổi một khung hình thường thành khung hình khóa:
o Đặt con trỏ vào khung hình cần chuyển đổi
o Nhấn phím F6 hoặc Modify Æ Timeline Æ Convert to Keyframe
Chú ý: Nếu bảng tiến trình chưa được mở, ta có thể mở nó bằng 2 cách:
¾ Nhấn tổ hợp phím Ctrl+Alt+T
¾ Vào menu Window Æ Timeline
1.4 Sử dụng lớp (Layer)
Các lớp nằm trong bảng tiến trình và được đặt xếp chồng lên nhau Chúng
ta có thể tạo ra nhiều lớp bằng các cách sau:
o Click vào nút Insert Layer trên bảng tiến trình
Các lớp Khung hình Khung hình khóa
Trang 5o Click phải vào một lớp và chọn Insert Layer
o Vào menu Insert Æ Timeline Æ Layer
Chúng ta cũng có thể đặt tên cho lớp theo ý đồ của mình bằng cách nhấp đúp vào lớp muốn đổi tên sau đó nhập tên mới vào
Trong các chương trình phức tạp, có nhiều đối tượng khác nhau cùng hiển thị, ta nên đặt các đối tượng này vào các lớp khác nhau để dễ dàng trong việc chỉnh sửa, vì số lượng lớp không làm ảnh hưởng đến dung lượng chương trình
Có 2 loại lớp đặ biệt cần chú ý, đó là lớp đường dẫn và lớp mặt nạ Chúng
ta sẽ tìm hiểu kỹ 2 loại lớp này trong Chương 3: Tạo hoạt hình
1.5 Chức năng của một số phím tắt thường dùng
Ctrl + F2 Hiển thị bảng công cụ Tools
Ctrl + F7 Hiển thị bảng kiểm soát Components
Ctrl + F9 Hiển thị bảng kiểm soát Color Swatches
Ctrl + F8 Tạo Symbol
Ctrl + L Hiển thị Library
Ctrl + K Hiển thị bảng kiểm soát Align (canh lề)
Shift + F3 Hiển thị bảng Behaviors (nhúng ActionScript)
Shift + F9 Hiển thị bảng kiểm soát Color Mixer
Ctrl + ‘ Hiển thị lưới
Ctrl+Alt+Shift+R Hiển thị thước
Trang 6Chương 2
THIẾT KẾ ĐỒ HỌA TRONG FLASH
Một hồ sơ Flash không nhất thiết phải có các đối tượng đồ họa, hoạt hình, đôi khi chỉ là một khung hình Tuy nhiên, tập tin swf không chứa đồ họa sẽ thiếu
đi tính hấp dẫn trực quan của nó Các công cụ vẽ sẵn có và khả năng đưa vào một số file media khác nhau sẽ cho ra kết quả hấp dẫn và hiệu quả nhất mà chúng ta mong muốn
Trong chương này chúng ta sẽ làm quen với các công cụ đồ họa của Flash
2.1 Hình ảnh vector và hình ảnh bitmap
o Hình ảnh vector: là các hình ảnh được tạo nên bởi các đường thẳng và đường cong được định nghĩa bởi các phương trình toán học Hình ảnh vector thường có kích thước rất nhỏ gọn
o Hình ảnh bitmap: là các hình ảnh được tạo ra bởi rất nhiều điểm ảnh trên một lưới tọa độ Ví dụ: các file ảnh jpg, png là các hình ảnh bitmap
Khi co giãn các hình ảnh vector, các tính toán sẽ được thực hiện và các vector sẽ được tái tạo lại, vì vậy chất lượng hình ảnh không hề bị thay đổi Ngược lại, khi một hình ảnh bitmap bị thay đổi kích thước (nhất là kéo rộng ra) thì các điểm ảnh cũng bị thay đổi kích thước nên hình ảnh sẽ bị biến dạng và giảm chất lượng
Các hình vẽ mà ta tạo ra trong Flash là hình ảnh vector
2.2 Thanh công cụ (Tools)
Có 4 phần chính trong thanh công cụ có là: Tools, View, Colors và Options (xem hình 2-1) Ý nghĩa của từng công cụ được thể hiện trên biểu tượng của công cụ đó hoặc bạn có thể xem lời giải thích (tooltips) khi di chuyển con trỏ lên các công cụ Một nút công cụ cũng có thể có một menu đính kèm Các nút này
sẽ có một mũi tên màu đen nhỏ nằm kế bên biểu tượng Nhấp và giữ con trỏ để
mở memu này ra sau đó chọn công cụ từ menu xuất hiện
Thanh công cụ chứa các công cụ để chọn, tạo, thao tác đồ họa và để thay đổi chế độ hiển thị của stage Một số công cụ có thể có phần tùy chọn Các tùy chọn này sẽ xuất hiện trong phần Options khi công cụ được chọn
Khi công cụ được chọn thì nội dung của bảng Properties cũng sẽ thay đổi
để phản ánh công cụ đang được sử dụng
Phần lớn các công cụ làm việc bằng cách nhấp chuột và kéo trong stage Dưới đây là ý nghĩa và phím tắt để chọn của từng công cụ
Trang 7Hình 2-1: Thanh công cụ 2.3 Bảng điều khiển màu
Bảng điều khiển màu Color Swatches: Chọn màu của nét vẽ hoặc màu tô
Hình 2-2: Color Swatches
Selection - V
Pencil - Y
Fill Transform - F Paint Bucket - K
Brush - B Rectangle - R Text - T Lasso - L Subselection - A
Free Transform - Q Ink Bottle - S Eyedropper - I
Hand - H
Chọn màu nét vẽ Zoom – M hoặc Z Eraser - E
Line - N Pen - P Oval - O
Trang 8Bảng điều khiển màu Color Mixer: Chọn màu tô và màu cho nét vẽ bằng
công cụ Brush Có thể thiết lập các dạng tô đặc biệt như Linear, Radial hoặc mẫu tô là một hình ảnh bitmap
Hình 2-3: Color Mixer
a) Kiểu tô Linear
b) Kiểu tô Radial
c) Mẫu tô là hình ảnh bitmap
Hình 2-4: Kiểu tô đặc biệt 2.4 Đưa vào các hình ảnh bitmap
Cách đưa:
& File Æ Import Æ Import to Library :Đưa ảnh bitmap vào thư viện
& File Æ Import Æ Import to Stage :Đưa ảnh bitmap vào Stage
Tối ưu các ảnh bitmap:
Đưa vào các hình ảnh bitmap thường làm cho dung lượng của file fla cũng như swf tăng lên rất nhiều Và như vậy đồng nghĩa với việc tốn dung lượng bộ nhớ và thời gian tải file Flash sẽ lâu hơn, nhất là khi tải lên mạng
Do đó, Flash cho phép chúng ta có thể nén các ảnh bitmap nhằm làm giảm dung lượng của chương trình Tuy nhiên, chất lượng của ảnh bitmap tỉ lệ nghịch với hệ số nén, vì vậy không nên quá lạm dụng việc tối ưu ảnh bitmap nếu không thực sự cần thiết
Thiết lập tỉ lệ màu RGB Thiết lập độ trong suốt
Trang 9Phương pháp tối ưu:
& Mở bảng điều khiển Library
& Click phải vào ảnh bitmap cần tối ưu và chọn Properties Khi đó trên màn hình xuất hiện hộp thoại Bitmap Properties như sau:
Hình 2-5: Tối ưu ảnh bitmap
& Giá trị Quality mặc định là 50, giá trị này có thể thay đổi tùy ý, tuy
nhiên không nên nhỏ hơn 35, nếu không chất lượng ảnh sẽ rất xấu
& Có thể nhấn Test để xem kết quả trước khi lựa chọn
& Bây giờ hãy so sánh dung lượng chương trình trước và sau khi tối ưu ảnh, ta sẽ thấy được kết quả của nó
Bảng Properties của Text:
Hình 2-6
Hộp chọn kiểu Text Đặt tên cho Text
Trang 102.6 Sử dụng thư viện (Library)
Hình 2-7: Library
Library chứa các biểu tượng (symbol) và các đối tượng mà chúng ta tạo ra
và sử dụng trong dự án Các mục trên thư viện có thể được thêm vào, xóa, đổi tên, chỉnh sửa, Các đối tượng trong Library có thể được đưa vào Stage bằng cách kéo thả
Có một điểm đặc biệt rất thú vị, đó là các mục có mặt trong Library nhưng không được sử dụng trong dự án thì sẽ không làm ảnh hưởng đến dung lượng của tập tin fla, và nhiều phiên bản được kéo ra Stage từ cùng một mục thì cũng chỉ được lưu một lần duy nhất – nghĩa là chúng ta kéo thả một phiên bản hay nhiều phiên bản của một mục từ Library ra Stage thì dung lượng tập tin fla không hề thay đổi Điều này cho phép người dùng làm gọn tập tin của mình một cách đáng kể
Vì vậy, nếu có một đối tượng nào đó cần được sử dụng nhiều lần trong dự
án, thay vì copy và dán lại trên Stage, tốt nhất chúng ta nên chuyển nó thành biểu tượng và đưa vào Library để “dùng dần”
Ta có một file fla rất thú vị, có nhiều đối tượng có thể sử dụng cho dự án mới của mình, khi đó ta có thể mở file fla này như một thư viện của dự án mới bằng các cách sau:
o Nhấn tổ hợp phím Ctrl+Shift+O
o Vào menu FileÆImportÆOpen External Library
Khi đó trên màn hình sẽ xuất hiện hộp thoại sau:
Trang 11Hình 2-8
Hãy chọn file fla cần mở như thư viện rồi click open Các mục trong Library này hoàn toàn có thể được sử dụng bằng cách kéo thả thông thường
Trang 12Chương 3
TẠO HOẠT HÌNH
Trong 2 chương trước chúng ta chỉ mới làm quen với Flash trên phương diện lý thuyết Điểm mạnh của Flash chính là hoạt hình, trong chương này chúng ta sẽ tìm hiểu về cách tạo các hoạt hình trong Flash Chương này chúng ta
sẽ vừa làm quen vừa thực hành ngay, vì vậy đòi hỏi trên máy phải được cài
Flash rồi
3.1 Biến hình chuyển động
Biến hình chuyển động là dạng biến hình thường được dùng nhất
Chúng ta có thể sử dụng biến hình chuyển động để thực hiện các việc sau:
o Thay đổi vị trí của đối tượng
o Thay đổi kích thước đối tượng
o Xô nghiêng đối tượng
o Thay đổi màu sắc
o Thay đổi độ trong suốt (thông số alpha)
Biến hình chuyển động chỉ có thể áp dụng với các dạng đối tượng xác định, bao gồm:
o Các đối tượng được gom nhóm
o Các phiên bản biểu tượng
o Các hình ảnh bitmap
Bây giờ chúng ta sẽ tạo một hoạt hình đơn giản với biến hình chuyển động
Dự án 1: Tạo hoạt hình trái bóng nảy với biến hình hình dạng
(Có thể tham khảo file du_an_1.fla trên đĩa CD kèm theo)
Các bước thực hiện:
1 Mở một phim Flash mới
2 Chọn công cụ Oval (Nhấn phím O)
3 Chọn màu tô và màu vẽ cần sử dụng
4 Vẽ một hình tròn (giữ Shift để có một hình tròn hoàn hảo)
5 Chọn công cụ Selection (Nhấn phím V)
6 Click đôi vào hình tròn sao cho cả phần tô và phần nét vẽ đều được chọn sau đó nhấn Ctrl+G để gom nhóm
7 Di chuyển quả bóng đến vị trí cao nhất trên Stage mà ta muốn
8 Nhấp vào khung hình 12 và nhấn F6 để thiết lập khung hình khóa
9 Chọn tất cả các khung hình trung gian từ khung hình 1 đến khung hình 12
10 Click phải (hoặc vào menu InsertÆTimeline) rồi chọn Create Motion Tween Bây giờ trên bảng tiến trình sẽ xuất hiện mũi tên từ khung hình
1 đến khung hình 12 (như hình 3-1)
Trang 13Hình 3-1
11 Click vào khung hình 12 để chọn nó
12 Di chuyển quả bóng đến vị trí thấp nhất mà ta muốn
13 Lưu dự án lại
14 Nhấn Ctrl+Enter để chạy thử
Như vậy, ta đã tạo ra được một hoạt hình đơn giản Để có được hiệu quả cao hơn, ta có thể lặp lại từ bước 7 để tạo hoạt hình cho quả bóng nảy lên nảy xuống, vị trí nảy lên thấp dần và sau đó dừng hẳn lại Và chu kì sau thì thời gian ngắn hơn chu kì trước nên khoảng cách giữa 2 khung hình khóa không nhất thiết
Trang 14Bây giờ chúng ta sẽ tạo một hoạt hình đơn giản bằng biến hình hình dạng
Dự án 2:Hoạt hình biến đổi: hình vuông Æ hình tròn Æ ngôi sao
(Có thể tham khảo file du_an_2.fla trên đĩa CD kèm theo)
Từ bước 1 Æ 3 giống Dự án 1
4 Vẽ một hình vuông đặt ở giữa Stage
5 Thiết lập một khóa trống ở khung hình 24 (nhấn F7)
6 Vẽ một hình tròn ở khung hình 24, vị trí đúng vào vị trí của hình vuông khi trước
7 Chọn các khung hình trung gian từ khung hình 1 đến khung hình 24 Mở bảng kiểm soát Properties, trong hộp chọn Tween hãy chọn Shape
8 Thiết lập một khóa trống ở khung hình 48
9 Vẽ một ngôi sao ở khung hình 48, đúng vào vị trí của 2 hình trước Bây giờ ta không cần chọn Shape trong bảng Properties vì Flash tự động làm việc đó cho ta rồi
Hình ngôi sao có thể được vẽ bằng cách sau: Vẽ một hình ngũ giác đều bằng công cụ Rectangle (chọn Poly Star trong menu đính kèm) Nối các đỉnh lại với nhau bằng công cụ Line, hãy đảm bảo các đường nối dính liền với nhau Chọn công cụ Selection sau đó click vào các phần ngoài ngôi sao và xóa đi (nhấn delete)
Trang 15Thật ra một hoạt hình biến một hình tròn thành một ngôi sao phải qua rất nhiều hình trung gian, nhưng chúng ta chỉ việc tạo ra hình đầu và hình cuối, công đoạn trung gian Flash đã làm tất cả cho chúng ta rồi
3.3 Hoạt hình theo từng khung hình
Đây là dạng hoạt hình tốn nhiều thời gian nhất vì ta phải tạo ra từng khung hình một cách thủ công Tuy nhiên dạng hoạt hình theo từng khung hình sẽ cho
ta nhiều kiểm soát hơn để tạo ra các hiệu ứng hấp dẫn hơn
Hoạt hình theo từng khung hình rất thích hợp cho một chuỗi các hoạt hình phức tạp, khi mà các hình ảnh đòi hỏi phải khác nhau cho mỗi khung hình, chẳng hạn: hoạt hình làm bánh xe quay hay họat hình tạo các chữ tự viết,
3 Canh một đường thẳng cho nằm giữa stage Các đường thẳng còn lại lần lượt quay đi các góc từ 10 oÆ 170o sau đó mới canh giữa Chú ý quay một đường thẳng xong liền canh giữa ngay
Cách quay 1 đối tượng:
Mở bảng kiểm soát Transform (Ctrl+T)
Hình 3-5
Thiết lập đối tượng nằm giữa Stage
Giá trị góc quay
Trang 164 Vẽ một hình tròn khác có bán kính nhỏ hơn hình tròn lúc đầu sau đó canh giữa hình tròn này
5 Xóa các phần không cần thiết, ta sẽ có được một bánh xe Chọn toàn bộ bánh xe và gom nhóm lại
Hình 3-6
* Tạo hoạt hình bánh xe quay
1 Tạo các khung hình khóa liền kề nhau Ở mỗi khung hình khóa quay bánh xe một góc là bội của 10 cho đến khi nào góc quay bằng 180o thì dừng lại (góc quay càng nhỏ bánh xe quay càng nhanh)
2 Lưu và chạy thử chương trình
3.4 Hoạt hình theo đường dẫn
Ở chương 1 ta có nhắc tới lớp đường dẫn Đây là một trong hai loại lớp đặc
biệt mà Flash cung cấp cho người dùng nhằm làm phong phú các hiệu ứng đồ họa
Khi ta tạo ra một biến hình chuyển động, đối tượng sẽ di chuyển theo một đường thẳng Điều này đôi khi không tự nhiên, không trực quan vì trong thực tế
có nhiều đối tượng di chuyển theo đường cong Ví dụ như trong dự án 1, thật ra
trong thực tế trái bóng đâu có di chuyển theo đường thẳng chéo như thế, mà di chuyển theo các đường cong Vì vậy, nếu ta dùng đường dẫn, cho trái bóng đi theo đường cong thì trông sẽ đẹp mắt hơn
* Tạo đường dẫn chuyển động
Đường dẫn chuyển động là một đường được vẽ trên lớp dẫn Khi một lớp được chọn làm lớp dẫn, ta có thể gắn đường chuyển động của các đối tượng trên lớp được dẫn với đường đó Khi đó, các đối tượng trên lớp được dẫn sẽ di chuyển theo đường dẫn thay vì theo đường thẳng Các đối tượng được vẽ trên lớp dẫn không xuất hiện trong chương trình khi chạy
* Tạo lớp dẫn
Nhấp vào lớp trên của lớp mà ta muốn tạo như một lớp được dẫn
Nhấp vào nút Add Motion Guide trên bảng tiến trình (nút thứ 2) hoặc vào menu Insert Æ Timline Æ Motion Guide Khi đó lớp được dẫn sẽ nằm lui vào
so với lớp dẫn một chút
Trang 17Hình 3-7
Lớp dẫn có thể được sử dụng chung cho nhiều lớp khác nhau Khi mới tạo
ra, chỉ có lớp nằm ngay dưới lớp dẫn mới là lớp được dẫn Muốn các lớp khác cũng là lớp được dẫn, hãy kéo lớp đó vào giữa lớp dẫn và lớp được dẫn
* Gắn đối tượng với đường dẫn
Tuy đã có lớp dẫn và đường dẫn, nhưng muốn đối tượng chuyển động theo đường dẫn thì ta phải gắn đối tượng đó vào đường dẫn Nghĩa là đảm bảo tại các khung hình khóa, tâm của đối tượng phải nằm trên đường dẫn
Bây giờ ta sẽ thực hành một ví dụ đơn giản để nắm rõ hơn về đường dẫn
Dự án 4: Hoạt hình xe ô tô chạy trên đường đèo
(Tham khảo file du_an_4.fla trên đĩa CD)
1 Vẽ ô tô và đưa nó ra khỏi Stage
2 Vẽ đường dẫn là một đường cong
3 Tạo ra một lớp mới dùng để chứa đường đi và các hình ảnh khác (nếu có) Lớp này không nhất thiết phải là lớp được dẫn, tuy nhiên nó phải nằm dưới lớp chứa ô tô để ô tô không bị che mất
4 Thiết lập khung hình khóa ở khung hình 72 cho cả 3 lớp: đường dẫn, lớp chứa ô tô và lớp chứa ngoại cảnh
5 Tạo biến hình chuyển động cho lớp chứa ô tô
6 Đảm bảo tại các khung hình khóa tâm của ô tô luôn gắn với đường dẫn
7 Lưu và chạy thử dự án
Hình 3-8: Tâm ô tô luôn gắn với đường dẫn
Lớp dẫn Lớp được dẫn
Trang 183.5 Tạo hoạt hình với mặt nạ
Về bản chất, mặt nạ giống như một cửa sổ phía trên một trong số các lớp của phim Nghĩa là chúng ta chỉ có thể nhìn thấy các đối tượng nằm trong phạm
vi của mặt nạ
Cũng giống như lớp đường dẫn, mặt nạ không bao giờ có mặt trong phim
và mặt nạ chỉ ảnh hưởng đến những lớp nằm dưới nó
Tạo lớp mặt nạ: Ta có thể bổ sung một lớp mặt nạ bằng cách: chọn lớp
muốn dùng làm mặt nạ sau đó click phải và chon Mask
Chú ý: Khi một lớp mặt nạ vừa được thiết lập thì bản thân nó và lớp được
che mặt nạ sẽ bị khóa lại Do đó ta phải click vào biểu tượng nút khóa ở trên bảng tiến trình rồi mới soạn thảo tiếp được
Chúng ta sẽ làm quen với lớp mặt nạ bằng dự án 5 sau đây
Dự án 5a: Sử dụng văn bản làm mặt nạ
(Tham khảo du_an_5a.fla trên đĩa CD kèm theo)
1 Đưa một ảnh bimap vào stage bằng cách: nhấn Ctrl+R hoặc FileÆImport Æ Import to Stage
2 Chèn thêm một lớp mới vào trước lớp chứa hình ảnh vừa đưa vào và thiết lập nó thành lớp mặt nạ
3 Bỏ khóa Vẽ một hộp văn bản trên lớp mặt nạ và nhập vào dòng chữ ta muốn Chọn kiểu chữ đậm và phông chữ to nhất có thể cho dòng chữ này
4 Nhấn Ctrl +Enter để chạy thử
Chúng ta cũng có thể làm cho hoạt hình sinh động hơn bằng cách cho các đối tượng làm mặt nạ hoặc các đối tượng được “đeo mặt nạ” biến hình hình dạng
Dự án 5b: Tạo băng văn bản cuộn
(Tham khảo du_an_5b.fla trên đĩa CD)
1 Đặt tên lớp là Van ban, vẽ một hộp văn bản với dòng chữ nào đó Sau
đó đưa khối văn bản đó về phía phải sao cho nó nằm ngoài stage hoàn toàn
2 Chèn một lớp khác, đặt tên là Hop để chứa hộp văn bản Hộp văn bản có
thể là một hình chữ nhật Lớp này phải nằm dưới lớp chứa văn bản nếu không văn bản sẽ bị che mất Chú ý canh sao cho văn bản chỉ xuất hiện trong phạm vi của hộp này
3 Chèn một lớp mới nằm trên lớp chứa văn bản, đặt tên là Mask và thiết
Trang 196 Thiết lập biến hình hình dạng trên lớp chứa văn bản Vị trí sau cùng của hộp văn bản cũng nằm ngoài stage nhưng là về phía bên trái
7 Lưu và chạy thử chương trình
Chú ý: Ta cũng có thể để khối văn bản đứng yên và cho mặt nạ chạy trong
trường hợp khối văn bản chứa đủ trong stage Khi đó 2 hiệu ứng là tương đương nhau
Trang 20Chương 4
TẠO CÁC BIỂU TƯỢNG
Biểu tượng (Symbol) thực chất là các đối tượng mà chúng ta tạo ra để sử dụng trong các phim Flash của mình Các biểu tượng có thể là tĩnh, động, tương
tác hay là một ứng dụng con độc lập Như đã giới thiệu trong mục 2.6, việc sử
dụng biểu tượng và thư viện đem lại rất nhiều lợi ích
Trong chương này chúng ta sẽ tìm hiểu về các loại biểu tượng, cách tạo, chỉnh sửa và sử dụng biểu tượng
4.1 Tìm hiểu biểu tượng
Biểu tượng thực chất là các đối tượng, tuy nhiên nó có một số điểm khác biệt quan trọng sau đây:
o Các biểu tượng có thể được sử dụng lại
o Chỉ có một phiên bản duy nhất của biểu tượng được chứa trong tập tin xuất bản Nhờ đó mà kích thước của tập tin xuất bản được thu gọn lại
o Các thay đổi trên một phiên bản của biểu tượng cũng làm thay đổi tương tự trên tất cả các phiên bản còn lại
o Các biểu tượng được lưu trong thư viện có thể được chia xẻ với các
phim Flash khác (như đã giới thiệu trong mục 2.6)
Biểu tượng trong Flash gồm có 3 loại sau:
o MovieClip (Đoạn phim)
o Button (Nút nhấn)
o Graphic (Đồ họa)
4.2 Tạo và chỉnh sửa biểu tượng
Có 2 cách để tạo một biểu tượng mới:
1 Ta có thể tạo biểu tượng từ một đối tượng đã có sẵn trên stage bằng cách chọn đối tượng đó và nhấn F8 hoặc Modify Æ Convert to Symbol
2 Tạo một biểu tượng hoàn toàn mới trên vùng soạn thảo biểu tượng Hãy nhấn Ctrl+F8 hoặc Insert New Symbol để mở vùng soạn thảo biểu tượng Khi đó trên màn hình sẽ xuất hiện hộp thoại như trong hình 4-1 Sau khi thiết lập một số lựa chọn, click OK để vào vùng soạn
thảo biểu tượng
Khi muốn thoát khỏi chế độ soạn thảo biểu tượng, nhấn vào mục Scene
phía trên bảng tiến trình
Trang 21Hình 4-1: Hộp thoại tạo symbol mới 4.3 Tạo MovieClip
Khi tạo một MovieClip (đoạn phim), nghĩa là ta đã tạo ra một mẩu hoạt hình độc lập mà có thể được sử dụng trong phim chính của mình để thực hiện những việc rất khó thực hiện bằng cách khác
Ví dụ, ta có thể tạo ra các bánh xe quay (như trong du_an_3) để gắn cho các ô tô (trong du_an_4) nhằm tạo ra một chiếc ô tô đang chạy thực sự
Các bước để tạo một biểu tượng đoạn phim:
1 Nhấn Ctrl+F8 hoặc chọn Insert Æ New Symbol
2 Chọn nút MovieClip trong hộp tùy chọn
3 Nhập tên biểu tượng
4 Nhấp OK để vào vùng soạn thảo
5 Tạo các đối tượng hoạt hình như mong muốn
Việc tạo ra các MovieClip về bản chất giống hệt như tạo hoạt hình trong Stage chính vậy Điểm khác biệt chủ yếu là MovieClip có thể được đưa vào như một phần hoạt hình riêng biệt Theo cách này ta có thể tạo các hoạt hình rất phức tạp mà không cần sử dụng đến dạng hoạt hình theo từng khung hình một
Trong MovieClip có thể chứa các các đối tượng đồ họa và các biểu tượng