Sử dụng Set Key với Modifier và những tham sô khácKhi bạn muốn xác lập một key trên những tham số của một đổi tượng và bạn chọn Object Parameters Key Filter, mọi tham số sẽ nhận được mộ
Trang 13ds Max cho bạn nhiều cách khác nhau để tạo hoạt hình và rất nhiều công cụ để quản lý và biên tập hoạt hình.
Hoạt hình (animation) dựa vào một nguyên tắc của thị giác con người Nếu bạn xem một loạt các ảnh tĩnh liên quan nhanh liên tục, bạn cảm nhận chúng là sự chuyển động liên tục Mỗi hình dạng riêng lẻ được gọi
là một frame (khung hình)
Một íram e là một ảnh trong một phim hoạt hình
Trang 2Phương pháp hoạt hình truyền thông
Trước đây sự khó khăn chính trong việc tạo hoạt hình là nỗ lực đòi hỏi ở nhà làm phim hoạt hình để tạo một số lớn frame Một phút hoạt hình có thể đòi hỏi từ 720 đến 1800 ảnh riêng biệt phụ thuộc vào chất lượng của hoạt hình Tạo các ảnh bằng tay là một công việc lớn Đó là nơi kỹ thuật tạo keyframe được áp dụng
Hầu hết các frame trong một hoạt hình là những thay đổi đều dặn, gia tăng từ frame trước hướng đến một mục đích nào đó Các phòng studio hoặc hoạt hình truyền thống nhận ra họ có thể tăng năng suất của các nghệ sĩ bậc thầy bằng việc yêu cầu họ vẽ các frame quan trọng được gọi là các keyframe Sau đó các trợ lý có thể xác định những gì thích hợp trên các frame giữa các keyframe Các frame ở giữa được gọi là các tween Một khi tất cả các keyframe và tween được vẽ, các ảnh phải được đánh dấu mực hoặc được kết xuất để tạo các ảnh hoàn chỉnh Thậm chí ngày nay việc sản xuất một bộ phim hoạt hình truyền thống thường đòi hỏi hàng trăm nghệ sĩ để tạo hàng ngàn ảnh cần thiết
Các frame dược đánh dâu 1, 2 và 3 đểu là các keyfram e Những frame khác là các
tween.
Phương pháp 3ds Max
Chương trình này là trợ lý hoạt hình của bạn Là nhà làm phim hoạt hình bậc thầy, bạn tạo các keyframe ghi lại sự bắt đầu và sự kết thúc của mỗi cảnh hoạt hình Các giá trị tại các keyframe này được gọi là các key 3ds Max tính toán các giá trị nội suy giữa mỗi key để tạo hoạt hình hoàn chỉnh
3ds Max có thể điều chỉnh hầu như bất kỳ tham sô" trong cảnh Bạn có thể tạo hoạt hình các tham số modifier chẳng hạn như góc Bend hoặc một lượng Taper, các tham số chất liệu chẳng hạn như màu hoặc độ trong suốt của một đối tượng và nhiều hơn nữa
Trang 3Một khi bạn đã xác định các tham số hoạt hình, Tenderer đảm
nhiệm công việc tô bóng và kết xuất mỗi frame Kết quả là một hoạt hình chất lượng cao
Vị trí của đôì tượng tại 1 và 2 là các mô hình được tạo keyframe tại các thời điểm
khác nhau Máy tính tạo các frame ở giữa.
So sánh các frame và thời gian
Các phương pháp hoạt hình truyền thống và các chương trình hoạt hình máy tính trước đây bị trói buộc vào khái niệm tạo hoạt hình theo từng frame Điều này không sao nếu bạn luôn làm việc trong một định dạng và không cần xác định một hiệu ứng hoạt hình vào một thời gian chính xác
Thật không may hoạt hình gồm nhiều định dạng Hai trong số các định dạng phổ biến nhất là phim với tốc độ 24 frame mỗi giây (FPS) và video NTSC với tốc độ 30 FPS
Ngoài ra nhu cầu về hoạt hình
dựa vào thời gian chính xác so
với hoạt hình dựa vào frame quan
Trang 43ds Max là một chương trình hoạt hình dựa vào thời gian Nó đo thời gian và lưu trữ các giá trị hoạt hình với một độ chính xác nội tại
là 1/4800 của một giây Bạn có thể cấu hình 3ds Max để hiển thị thời gian bằng một định dạng thích hợp nhất cho công việc của bạn bao gồm định dạng frame truyền thống
Nhiều ví dụ trong các phần sau đây mô tả thời gian sử dụng phương pháp frame vì mục đích truyền thông và sự quen thuộc Ilãy nhớ rằng bạn th ậ t sự tạo hoạt hình sử dụng phương pháp dựa vào thời gian rât chính xác và các frame không được tạo cho đến khi bạn ra lệnh 3ds Max kết xuất hoạt hình
Các điều khiển Time Controls
Sử dụng những điều khiển này để di chuyển qua thời gian trong các vùng hiển thị cổng xem Bạn có thế’ di chuyển đến bất kỳ thời điểm nào
và phát hoạt hình trong các cổng xem
Các điều khiển time được ghi chép tài liệu trong Animation and Time Controls bao gồm:
H Thanh tntợt Time
* Nút Auto Key
B Các nút Set Key
Trang 5Khi bạn thực hiện một thay đổi, một key lưu trữ giá trị mới cho tham
số được thay đổi được tạo tại thời gian hiện hành Nôu key đó là key hoạt hình đầu tiên được tạo cho tham số, một key hoạt hình thứ hai cũng được tạo và thời gian 0 để chứa giá trị góc của tham sô"
Các key không được tạo tại thời gian 0 cho đến khi bạn tạo tối thiểu một key tại thời gian khác tại một thời gian khác Sau đó bạn có thể di chuyển, xóa và tái tạo các key tại thời gian 0
Việc bật Auto Key có những hiệu ứng sau đây:
hành chuyển sang màu đỏ đ ể biểu thị mạng ở chế độ animation.
ẵẫ Bất cứ khi nào bạn biển dổi một đối tượng hoặc thay đổi một tham
số có thể hoạt hình, 3ds Max tạo các key tại fra m e biện hành nhít dược biểu thị tại tụ trí thanh tnỉợt time.
Bắt đầu tạo hoạt hình một đối tưựng
1 Nhấp Auto key (Auto Key) để bật nó
2 Rê thanh trượt time đến một thời gian ngoại trừ 0
3 Làm một trong những điều sau đây:
R Biển dổi một dổi lifợng.
* Thay dổi một tham số có thể tạo hoạt bình.
Ví dụ, nếu bạn có một hình trụ chưa được tạo hoạt hình, nó không có các key Nếu bạn bật Auto Key và tải frame 20, bạn xoay hình trụ 90 độ quanh trục Y của nó, các key xoay được tạo tại các frame 0 và 20 Key tại frame 0 lưu trữ hướng góc của hình trụ, trong khi key tại frame 20 lưu trữ hướng hoạt hình 90 độ Khi bạn phát hoạt hình, hình trụ xoay 90 độ quanh trục Y của nó trên 20 frame
• • • • • • •
Thủ thuảt
Để thay đổi frame bắt đầu mặc định thành 1 hoặc để tắt viộc tự động ghi frame bắt đầu, sử dụng Animation Preferences > các điều khiển Auto Key Default Frame.
Trang 6Tạo mẫu mà không tạo hoạt hình
Tương tự như bạn có thể tạo hoạt hình bất cứ lúc nào bằng việc bật Auto Key, bạn cũng có thể tạo mẫu bất cứ lúc nào trong hoạt hình mà không cần tạo các key hoạt hình
Kết quả của việc thay đổi một đối tượng hay bất kỳ tham số khác với Auto Key được tắt, thay đổi theo việc đối tượng hoặc các thông số đã được tạo hoạt hình hay không
B Nốti bạn tạo một dối tượnq mới hoặc ỉbay dổi một tbam số dổi ttíợuiị
dã cbưa được tạo hoạt hình, bạn có thể làm riệc bâ't cứ lúc nào rời
toàn bộ màn hình.
Ví dụ, bạn có thể tạo hoạt hình một đối tượng nẩy bật xung quanh cảnh và sau đó quyết định tạo các tấm đệm để các đối tượng đáp lên Để làm điều đó, bạn rê thanh trượt time đến một thời gian nổi bật chạm vào mặt đất và bảo đảm rằng đôi khi được tắt trước khi được tiến hành Sau
đó bạn có thể tạo một târn đệm bên dưới đối tượng nẩy bật và lặp lại tiến trình vào thời điểm tiếp theo nơi nó chạm vào mặt đất Bbởi vì Auto Key được tắt, frame mà bạn tạo các đối tượng tấm đệm ở đó không quan trọng Chúng vẫn hiện diện và không tạo hoạt hình qua toàn bộ hoạt hình
B ,\ếỉi bạn thay âổi một đối tìtợnq hoặc tham sổ dã dược lạo hoa! hình
¡rong khi Auto Key dì (ực tắt, lượng thay (1ổi dã (hfợc áị) (lụiìiị btĩnỊị nhau qua tất cả key hoạt bình.
Ví dụ, bạn có thể tạo hoạt hình bán kính của một hình cầu là 15 tại frame 0, 30 tại frame 10 và 50 tại frame 20 Nếu bạn rê thanh trượt time đến frame 10, tắ t Auto Key và tăng bán kính của hình cầu từ 30 lên 40,
sự thay đổi lên bán kính cũng được áp dụng vào hai key kia Bởi vì bạn tạo tăng bán kính lên 10 đơn vị với Auto Key được tắt, tất cả key bán kính được tăng lên 10 đơn vị Bán kính của hình cầu bây giờ là 25 tại frame 0, 40 tại frame 10, và 60 tại frame 20
Nếu Auto Key đã được bật khi bạn thay đổi bán kính, nó sẽ là một thay đổi hoạt hình được áp dụng chỉ cho key tại frame 10
Nhận dạng những gì có thể tạo hoạt hình
Bởi vì hầu hết các tham số trong 3ds Max đều có thể được tạo hoạt hình, cách dễ nhất để biết xem một thứ gì đó có thể tạo hoạt hình hay không là chỉ việc thử nó Thường nếu bạn muốn tạo hoạt hình một tham số, nó có thể được tạo hoạt hình Đôi khi bạn cần biết trước liệu bạn có tạo hoạt hình một tham số hay không, vì vậy bạn có thể sử dụng Track View Danh sách Track View Hierachy hiển thị mọi tham số vốn
có thể được tạo hoạt hình Bạn có thể cần thêm một phép điều khiển (controller) vào một track trước khi nó có thể được tạo hoạt hình
Trang 7Phương pháp Set Key cho phép khả năng điều khiển nhiều hơn phương pháp Auto Key bởi vì nó cho bạn khả năng thử những ý tưởng
và loại bỏ chúng nhanh mà không cần phải Undo công việc Nó cho bạn biến đổi các đôi tượng và tạo key các track n h ất định trên các đối tượng nhất định một cách có chọn lọc bằng cách sử dụng Key Filters
và các track có thể tạo Key trong Track View
Q i í d ú
-M ộ c dù ihônq tin sau đ ây sử dụng v í dụ về việc fọo hogl hình một nhân vột,
nhưnq nó cũng có thể áp dụnq một ví dg về việc tqo hoọl hình mộl Lộ phộn cơ l<hí phức tgp.
Thẳng về phía trước và từ tư thế này đến tư thê khác
Hoạt hình truyền thống được tạo bằng một trong hai cách, hoạt hình thẳng về phía trước hoặc hoạt hình từ t ư th ế này đến t ư th ế khác Hoạt hình thẳng t ừ phía trước được vẽ t ừ frame bắt đầu và sau đó các frame bổ sung được vẽ theo trình tự, di chuyển thẳng về phía trước theo thời gian Hoạt hình từ tư thế này đến tư th ế khác được tạo bằng cách trước tiên vẽ các frame quan trọng (extreme và breakdown) và sau đó các frame xen kẽ được lấp đầy sau đó
Một khi một nhân vật đã được vẽ chính xác trong một frame cụ thể, hoạt hình từ tư thế này đến tư th ế khác đòi hỏi track có thể được tạo keyframe Điều này tạo ra một tư th ế của nhân vật mà sẽ không bị ảnh hưởng nếu hoạt hình cho nhân vật được biên tập tại các thời điểm khác Nếu tất cả track có thể được tạo hoạt hình được tạo key trong các extreme, công việc in-betweening sẽ hủy bất kỳ tư th ế đó
Set Key và hoạt hình từ tư thê này đến tư thê khác
SỐ đối tượng và track đòi hỏi tạo key cho một nhân vật thậm chí một nhân vật đơn giản không phải là điều có thể dễ dàng được xử lý bằng tay Các key làm cho tiến trình này trở nên dễ dàng hơn bằng việc liệt
kê tất cả track vốn là các phần của nhân vật phải được tạo key khi bạn muốn quyết định một tư thế và tạo một snapshot trong thời gian Các track có thể tạo key cho bạn quyết định các track nào có thể được tạo key, sau đó các bộ lọc key cho bạn làm việc trên chúng một cách có chọn lọc, đọc các key trên chỉ các track mà bạn muốn
Trang 8Các điểm khác nhau giữa chế độ Set Key và chế độ Auto Key
Chế độ Set Key khác với Auto Key ở một số cách
Trong chế độ Auto Key, dòng làm việc là bật Auto Key và di chuyển đến một thời điểm, sau đó biến đổi các đối tượng hoặc thay đổi thông sô" của chúng Tất cả thay đổi được xem là các keyframe Khi bạn tắt chế độ Auto Key, bạn không còn tạo các key nữa Các thay đổi đốì với các đối tượng khi chế độ Auto Key được tắ t được áp dụng tổng thể vào hoạt hình, đây được gọi là chế độ layout
Trong chế độ Set Key, dòng làm việc tương tự nhưng hành vi thì khác nhau về chức năng Bật chế độ Set Key và sau đó di chuyển đến một thời điểm Trước khi bạn biến đổi hoặc thay đổi các tham số khác, bạn quyết định các track mà bạn muốn xác lập các key sử dụng các biểu tượng Keyable trong Track View và Filters Một khi bạn biết những gì bạn dự định tạo key, bạn thử các tư th ế trong cổng xem hoặc biến đổi các đối tượng, thay đổi các tham scL)
Khi bạn thích những gì bạn thấy, nhấp nút Set Key lớn hoặc nhân K trên bàn phím để xác lập một key Nếu bạn không làm điều này, sẽ không có key nào được xác lập
Nếu bạn di chuyển đến một thời điểm, các thay đổi bị mất và không ảnh hưởng đến hoạt hình Ví dụ, nếu bạn thấy rằng bạn có một nhân vật được tạo tư th ế nhưng tải không đúng frame trong thời gian, bạn có thố’ nhân giữ Shift và nút chuột phải và rê thanh trượt time đến đúng frame
mà không làm mất frame
Sử dụng Set Key với Inverse Kinematics
Chọn IK Parameters trong Key Filters sẽ cho phép bạn xác lập Set Key sang keyframe inverse kinematics Điều này cho bạn xác lập các koy cho các mục đích IK và các end effector sử dụng Set Key cũng như những tham sô" IK khác chẳng hạn như Swivel Angle hoặc Twist
Thông thường thì, khi sử dụng Set Key, bạn có thể tạo keyframe một cách có chọn lọc cho các track bằng cách kết hợp các biểu tượng Keyable trong Track View với Key Filters
Set Key hiện không hỗ trợ IK/FK Enabling, do đó đừng cố tạo keyframe cho nút Enable sử dụng nút Set Key hoặc phím tắt Sử dụng phương pháp Auto Key khi bạn muôn làm việc với việc hòa trộn IK/FK
Sử dụng Set Key với các chất liệu
Nếu bạn chọn Material trong Key Filters, bạn có thể xác lập Set Key
để tạo các key cho các chất liệu Hãy lưu ý trước rằng bạn cần sử dụng Keyable Icons để giới hạn các track nào được tạo key Nếu bạn đơn giản bật Materials và xác lập một key, bạn sẽ đặt các key trên mọi Material điều mà có lẽ bạn không muốn xảy ra
Trang 9Sử dụng Set Key với Modifier và những tham sô khác
Khi bạn muốn xác lập một key trên những tham số của một đổi
tượng và bạn chọn Object Parameters Key Filter, mọi tham số sẽ nhận được một key trừ khi bạn đã tắt track tham số trong cửa sổ Controller hoặc Track View sử dụng các biểu tượng Keyable Chỉ việc Shift + nhấp phải spinner tham số để xác lập key có thể dễ dàng hơn
Cũng hãy bảo đảm rằng cả Modifiers và Object Parameters được bật trong hộp thoại Filters khi bạn tạo keyframe cho một gizmo modifier
Các công cụ Set Key bổ sung
Additional Set Key Tools được tìm thấy trong hộp thoại Customize User Interface Trên panel Keyboard, chọn Set Key Tools từ trường Category Ớ đây, bạn có thể xác lập các phím tắ t để làm sạch bộ đệm Set Key cũng như tạo các key trên chỉ một trục cho một phép biến đổi
Sử dụng Set Key với hoat hình Sub-Object
Khi sử dụng Set Key với hoạt hình sub-object, đầu tiên bạn phải gán một điều khiển (controller) trước khi tạo một key Các đổì tượng con (sub-object) không có một phép điều khiển mặc định được gán sau khi tạo Các điều khiển được gán bằng cách tạo hoạt hình tại cấp đôi tượng con
Các phương pháp khác để xác lập các Key
Bạn cũng có thể xác lập các key position, rotation và scale bằng cách nhấp phải Frame Indicator của thanh trượt time Bạn có thể xác lập các
key trên các tham số có các spinner, nhấn giữ phím Shift và nhấp phái
để xác lập một key sử dụng giá trị tham số hiện có
Sử dụng hoạt hình Set Key:
1 Bật Set Key > Set Key
SetKey
Nút chuyển sang màu đỏ cho thấy bây giờ bạn đang ở chế độ Set Key Trong chế độ này bạn có thể thử các ý tưởng trước khi áp dụng thi hành chúng
2 Mở Track View
3 Trên thanh công cụ Track View, nhấp Show Keyable
4 Tắt tấ t cả track mà bạn không muốn tạo keyframe
O-n
Trang 10Key màu đỏ biểu thị track sẽ được tạo key Nếu bạn nhấp key màu đỏ, nó chuyển thành một key màu xám, nghĩa là track sẽ không được tạo key.
• • • • • • •
Thủ thuật
Bạn có thể chuyển đổi nhiều track dưới dạng có thể tạo key bằng việc sử dụng menu Controller > lệnh Keyable.
Khi hoàn tất, thu nhỏ hoặc đóng Track View
5 Nhấp nút Key Filters và bật các bộ lọc để chọn các track mà bạn muốn tạo keyframe
6 Di chuyển thanh trượt time đến một thời điểm khác, biên đối các đối tượng hoặc điều chỉnh các tham số trong các panel lệnh để tạo hoạt hình
Điều này chưa tạo các keyframe
7 Nhấp Set Keys hoặc nhấn K trên bàn phím để xác lập một key.Khi nút chuyển sang màu đỏ, nó xác lập một key xuất hiện trên thước đo time Các key được tạo mã màu để phản ánh các track nào đang được tạo key
íT B Ị I i I ! i ỉ I E3 l i ! ! l ặ l T H m I ! ! : I T T 'ị I! I I ! I I T T T
I I sp 8 5 9 0 9 J5 | 1 Q 0 1Ọ5 lịo l ị 5 120
Y :|-0 6 4 5 Z :ịc.Q Grid » 10.0
1 0 ' Add Time Tag I 2 E 9 Key Filters., 1
Nếu bạn không nhấp Set Keys và di chuyển đến một thời điểm khác,
tư th ế sẽ bị mất
• • • • • • •
Thủ thuật
Đ ể di chuyển tư thế đến một thời điểm khác, sử dung nút chuột phải để nhấn
và rê thanh trươt time Đỉcu này cho bạn (li chuyển đến một sô frame khác mà không làm mất tư thế.
Trang 11Tạo hoạt hình một đỉnh sử dụng Set Key:
1 Tạo một spline có thể biên tập
Xác lập một key trên mọi track có thể tạo key của một dối tượng:
1 Chọn đối tượng mà bạn cần xác lập các key
2 Bật Set Key
3 Trên hộp thoại Key Filters, nhấp All
4 Nhấp Set Keys hoặc nhấn K trên bàn phím
Menu nhâp phải Spinner
Để mở menu nhấp phải spinner, nhấp phải trường có thế biên tập của một tham số có thể tạo hoạt hình Menu này cung cấp các tùy chọn
để cắt, sao chép và dán các giá trị, các dây (wire) và các track hoạt hình giữa những tham sô" đối tượng khác nhau Nó cũng cho phép bạn hiển thị tham số trong Track View hoặc trong hộp thoại Param eter Wiring
Ngoại trừ Undo và Select All, từng lệnh này có hiệu lực trên tham số
mà bạn nhấp phải Không n h ất thiết trước tiên phải nhấp trong trường value
::: Undo ' ¿ i •':<
1 - ~ y ■ *
-Copy Paste Delete
Paste Animation * Wke
Show in Track Vew Show in Parameter Wire Dialog
Trang 12Copy Animation
Sao chép phép điều khiển hoạt hình (animation controller) bao gồm tất cả key hoạt hình sang một bộ đệm (buffer) mà sau đó bạn có thế gán
ở bất cứ nơi nào bằng cách dán
Paste Animation Copy
Gán một bản sao của phép điều khiển hoạt hình trong bộ đệm sang trường được nhấp phải
Paste Animation - Instance
Gán một instance của các kiểu hoạt hình được sao chép vào trường được nhấp phải
Paste Animation-Wire
Mở một hộp thoại Param eter Wiring với tham số được sao chép và tham số đích được dán được chọn Điều này tương đương như cổng xem giữa hai tham số
Edit Wire
Mở hộp thoại P aram ater Wiring được mở rộng và được đặt để cho thây phép điều khiển wire được gán vào tham số được chọn
Trang 13Qk da
E d it w ire chỉ có sốn nếu một nối kếf liai chiều hiện được óp dụng trên lliam số được nhđp phdi.
Show in Track View
Mở một cửa sổ Track View-Curve Editor có tiêu đề là "Selected" được
mở rộng và được định vị để cho thấy tham số được chọn Điều này rất hữu dụng cho việc truy cập một đường cong hoặc track cụ thể
Hộp thoại Show in Parameter Wire
Mở một hộp thoại Parameter Wiring được mở rộng và được định vị
để hiển thị tham số được chọn
X em v à s a o c h é p c á c K ey b iế n đ ổi
Các cổng xem hiển thị các giá đỡ màu trắng xung quanh các đối tượng có các key được biến đổi tại thời gian hiện hành Những giá đỡ key này chỉ xuất hiện trong các cổng xem sử dụng phương pháp tô bóng khung dây (wireframe)
Sử dụng Track View để xem tất cả loại key Bạn cũng có thể thấy tất
cả key cho vùng chọn hiện hành trong track bar
Ví dụ, bạn tạo hoạt hình một hình cầu bằng việc di chuyển nó tại frame 20 và định tỷ lệ và xoay nó tại frame 50 Khi bạn rê thanh trượt time, các giá đỡ màu trắng xuất hiện xung quanh hình cầu tại các frame
50, 20 và 0, và các key xuất hiện tại các frame y như thế trong track bar.Nếu sau đó bạn áp dụng một modifier chẳng hạn như Bend, và tạo hoạt hình xác lập Angle của nó tại frame 40, bạn sẽ không thấy một giá
đỡ màu trắng xung quanh
h ìn h cầu t ạ i fram e 40,
nhưng track bar hiển thị
một key cho hoạt hình Bend
Điều khiển sự hiển thị
trong hộp thoại Preference
Settings > panel Animation
w L ocd C e r t« Duîn o Animate
♦MIDI T ire SCdei
ConixoJ-Setup -S o u n d P Im H n 1- 1
Ô a ía à S o ữ id A iîig n
r C e r c e t a D e fa u
lt -fv 0 v em d aP d f« n ein c Contrôler R an g eby D erf* #
r sp rin g Q lick E d * ficiback: |6 îj
Set Defaults Restore T oF ad o fy S eM u g * -A u to Ü d a J i ft«RW
p O n F •J
Trang 14Tạo các Key biến đổi bằng thanh trượt Time
Bạn có thể sử dụng thanh trượt time để tạo các key biến đổi bằng việc sao chép các giá trị biến đổi từ một thời gian này sang một thời gian khác Để xác lập loại key để tạo và thời gian nguồn và thời gian đích cho các giá trị key, nhấp phải thanh trượt time để hiển thị hộp thoại Create Key
Bạn có thể xác lập các tham số trong hộp thoại Create Key:
Source Time
Xác định thời gian mà các giá trị biên đổi sẽ được sao chép từ đó
Destination Time
Xác định thời gian nơi key sẽ được tạo
Position, Rotation, Scale
Quyết định các giá trị key biến đổi nào sẽ được sao chép sang thời gian đích
Khi bạn nhâ'p OK, các key mới cho các phép biến đổi được xác định được tạo tại thời gian đích, sử dụng các giá trị từ thời gian nguồn Các key không cần phải hiện hữu tại frame nguồn bởi vì các giá trị được nội suy tại frame được sử dụng
Có thể bạn thấy tạo và xử lý các key bằng track bar thì dễ dàng hơn.Khi chế độ Auto Key được bật, bạn có thể nhấp phải và rê thanh trượt time cùng lúc Khi bạn làm điều này, thời gian Source sử dụng số frame
mà bạn đã làm việc khi bạn nhấn nút chuột và thời gian Destination chấp nhận số frame mà bạn di chuyển thanh trượt time đến
Khi chế độ Set Key được bật, bạn có thể nhấp phải và rê thanh trượt time để di chuyển đến một frame khác trong thời gian mà không làm mất đi tư th ế nhân vật Nếu bạn tìm thấy bạn đã tạo tư th ế cho nhân vật trên nhầm frame, chỉ việc nhấp phải và rê thanh trượt và tư th ế sẽ được sao chép sang frame mới Nhấp Set keys để xác lập key cho tư thê sang frame mới
Source Time: [õ c j Destination T¡me: [20 t! [ 7 Position [ 7 Rotation Scale
Cancel
Trang 15Tạo các Key khóa vị trí và các Key khóa góc xoay
Tạo một key khóa sẽ tạo một key có sự nội suy tuyến tính (linear interpolation) Nếu bạn tạo key khóa trong khi key hiện có được chọn,
nó thay đổi sự nội suy của key đó từ Smooth thành Linear
Bạn có thể tạo một key khóa cho vị trí (position) hoặc cho góc xoay (rotation)
Các key khóa hữu dụng khi bạn muôn một đối tượng tĩnh nhưng sự nội suy nhần (smooth interpolation) làm cho nó "lắc lư" trên vị trí tĩnh của nó
D ể tạo một key khóa:
1 Từ menu Customize, chọn Customize User Interface
2 Trên hộp thoại Customize User Interface, nhấp tab Quads và sau
đó từ danh sách xổ xuống góc phải phía trên hộp thoại, chọn Animation
3 Nhấp góc phần tư bên trái trên cùng của bôn hình vuông xám tạo nên các menu quad
Quad chuyển sang màu vàng
4 Trong danh sách Action nằm bên trái, tìm Create Position Lock Key Rê nó đến cửa sổ nằm bên phải bên dưới bất kỳ mục menu Chọn Save và nhấp OK đế áp dụng điều này và đóng hộp thoại
5 (Tùy ý) Chọn một key
6 Alt + nhấp phải đối tượng mà bạn đang tạo hoạt hình
Q Ổ X c U
-M út A u lo Kei^ khônq cđn được
7 Từ menu quad vừa xuất hiện, chọn Create Position Lock Key.Bạn cũng có thể tạo các phím tắt cho hai lệnh này Create Position Lock Key và Create Rotation Lock Key là các bước tắ t giao diện người dùng chính
Đ iề u k h iể n th òi g ia n
Bạn tạo hoạt hình bằng việc thay đổi cảnh theo thời gian Hạn có thổ' điều khiển thời gian một cách tuyệt vời bao gồm thời gian được đo và được hiển thị như th ế nào; chiều dài của đoạn thời gian hiện hành (phần của hoạt hình mà bạn đang làm việc); bao nhiêu thời gian được bao hàm bởi mỗi frame được kết xuất của hoạt hình
Những vấn đề thời gian khác được mô tả trong các chủ đề tiếp theo bao gồm cách di chuyển thời gian và cách xem các mô hình trong cổng xem
Trang 16Chọn định dạng thời gian hiển thị
Khi bạn khởi động 3ds Max, vùng hiển thị thời gian mặc định nằm trong các frame, nhưng bạn có thể sử dụng các định dạng hiển thị thời gian khác Ví dụ, có thể bạn thấy thời gian tính bằng giây và phút.Bạn có thể xác định các hình dạng hiển thị thời gian khác nhau sử dụng hộp thoại Time Configuration, các xác lập nhóm Time Display Khi bạn thay đồi định dạng hiển thị thời gian, bạn không chỉ thay đổi cách thời gian được hiển thị trong tất cả phần của 3ds Max, bạn cũng có thể thay đổi phương pháp mà bạn có thể truy cập thời gian
p Real Time p AdiveViewpCKtOniy p Loop
S p e e d r 1/4x r 1/2x <* 1x r 2x r 4x Direction- ữ forward’ c R rv e fit c FV.yFong
“ SlâítĩimeỊ"Õ ĩ j End Time:fÍ0ố
Animation-Length poo cj i _cj Flame Count ỊTÕÍ c j 1
Re-*cale Time I Cufer*Timef35 i ]
■ICey
Step*-p " U s e T ta c k B a i ■
p Setecled Object* Only Ị7 Use Cjrrerrf Tỉởmíạírrĩ
F? PovĨKiri f? Roĩaĩion 17 Scale
OKCaned
Bạn có thể sử dụng những định dạng hiển thị thời gian:
Frames
Hiển thị thời gian trong toàn bộ các frame
Đây là chế độ hiển thị mặc định Lượng thời gian được bao hàm bởi một frame phụ thuộc vào việc chọn tốc độ frame hiện hành Ví dụ, trong video NTSC, mỗi frame tượng trưng cho 1/30 của một giây
14 tượng trưng cho 2 phút, 16 giây và 14 frame
Trang 17Xác lập các đoạn thời gian
Đoạn thời gian hiện hành xác định một khối thời gian làm việc Bạn
có thể nghĩ nó như là một cửa sổ thời gian mà bạn sử dụng để tập trung vào một phần cụ thể của hoạt hình
Xác định một đoạn thời gian hiện hành
Bạn xác định đoạn thời gian hiện hành bằng việc xác lập Start Time
và End Time cho đoạn trên hộp thoại Time Configuration
Bạn có thể thay đổi đoạn thời gian hiện hành bạn muôn mà không cần ảnh hưởng đến các key mà bạn đã tạo Ví dụ, nếu bạn có các key được phân tán trên một dãy 100 frame, bạn có thể thu hẹp đoạn thời gian hiện hành chỉ trên các frame 150-300
Việc thay đổi đoạn thời gian hiện hành có tác dụng sau đây:
Ểf Giới hạn dãy thời gian mà bạn có th ể tm y cập sử dụng thanh tntợí time.
B Giới hạn dãy ihời gian được hiển thị khi sứ dụng các nút phát lại hoạt hình.
Xác lập mặc định cho đoạn thời gian hiện hành chạy từ frame 0 đến
100, nhưng bạn có thể xác lập nó sang bất kỳ dãy
Bạn cũng có thể tăng đoạn thời gian hiện hành bằng cách sử dụng trackbar
Định lại tỷ lệ đoạn thời gian hiện hành
Bạn sử dụng Re-scale trong hộp thoại Time Configuration để thay đổi toàn bộ hoạt hình dựa vào đoạn thời gian hiện hành
Sử dụng Re-Scale như sau:
R Định tỷ lệ tất cả hoạt hình trong đoạn thời gian biện bàtìh d ể nằm vừa trong một dãy thời gian mới.
M Di chuyển toàn bộ hoạt hình đến một thời gian mới.
Trang 18Nhấp Re-Scale Time và sau đó gõ nhập các giá trị Start-Time và End Time mới trên hộp thoại Re-scale Time Khi bạn nhấp OK, tất cả hoạt hình trong đoạn thời gian hiện hành được di chuyển và định tỷ lệ
để phù hợp với các xác lập Start Time và End Time mới Bất kỳ hoạt hình bên ngoài đoạn thời gian hiện hành được di chuyến để khớp với các biên đoạn thời gian hiện hành đó
Ví dụ, bạn có một hoạt hình từ frame 1 đến frame 300 và một đoạn thời gian hiện hành bắt từ từ frame 100 và kết thúc tại frame 200 Sứ dụng Re-Scale Time để xác lập time cho Start Time mới sang frame 200
và End Time sang 250 Nhấp OK sẽ cho bạn kết quả sau đây:
o Hoạt bình trong đoạn thời gian biện hành di chuyển rề phía tntớc ÌOO fram e vet CO nit tbcinb một cbiâit dài 50 frame Doan Ihời (ịiniì
hiện h à n h mới lừ fra m e 2 00 ííếii fra m e 2 5 0 Iloạt bìub lroiií> các
fra m e đứng trước iỉoạn thời gian hiệu hà III.) gốc di chuyến rố Ị)bía tntớc 100 fra m e đ ể kết nối với đầu đoạn thời gian hiện hcình mới.
B Hoạt hìnb trong 100 fra m e san đoạn thời gian hiện hành gốc di
chuyền về p h ía tntóc 50 fr a m e đ ể kết nối ỉ’ới Cĩtối đoạn thời qian
hiện hành mới.
Bạn cũng có thể định lại tỷ lệ đoạn thời gian hiện hành sử dụng track bar
Di chuyển qua thời gian
Bạn có thể di chuyển đến bất cứ thời điểm nào trong đoạn thời gian hiện hành bằng việc sử dụng thanh trượt time hoặc trường Current Frame trong vùng time controls Bạn cũng có thế’ di chuyển qua thời gian sử dụng các nút điều khiển phát lại
Sử dụng thanh trượt Time
Thanh trượt time cho bạn thấy thời gian hiện hành và cho bạn di chuyển đến bất kỳ thời gian hiện hành
Để thay đổi thời gian hiện hành sử dụng thanh trượt time, làm một trong những điều sail dây:
1 Rê thanh trượt time
2 Nhấp trong track trông năm ở một trong hai phía thanh trượt time
3 Nhấp các mũi tên gia tăng ở một trong hai đầu của thanh trượt time
Khi bạn nhấp trong track thanh trượt, thanh trượt time nhảy đôn thời gian nơi bạn đã nhấp Đây là một phương pháp di chuyến qua thời gian nhanh hơn rê thanh trượt time
Trang 19Thanh trượt time hiển thị thời gian hiện hành theo sau là một dấu gạch chéo (/), kế đó là tổng thời gian hiện hành Ví dụ 25/100 nghĩa là frame 25 của 100 frame Thời gian hiện hành cũng xuất hiện trong trường hiện hành Nếu cảnh đã được tạo hoạt hình, nó được phát, lại trong tất cả cổng xem khi bạn rê thanh trượt time.
Bạn có thể sử dụng các phím < và > trên bàn phím để di chuyển thanh trượt time về phía trước mỗi lần một frame Khi được bật, nó sẽ
di chuyển đến keyframe kế tiếp
Di chuyển đến một thời gian chính xác
Trường Current Time hiển thị thời gian hiện hành Bạn cũng có thổ nhập một giá trị thời gian và nhấn Enter để di chuyển đến thời gian dó
Sử dụng các nút Time Control
Bạn sử dụng các nút Time Control để di chuyển tiến và lùi trong thời gian và để phát hoạt hình trong một hoặc nhiều cổng xem Chúng làm việc giông như các nút điều khiển VCR mà bạn sử dụng đế’ di chuyển qua các frame và để bắt đầu và dừng phát lại hoạt hình Các núl Time Control bao gồm bốn nút để di chuyển qua thời gian và một flyout ở giữa
để điều khiển việc phát lại hoạt hình:
Chọn một tốc độ Frame và tốc độ phát lại
Tốc độ frame của một hoạt hình được biểu thị bằng một ẩn số frame moi giây (FPS) Đây là số frame mà 3ds Max hiển thị và kết xuất cho mọi giây của thời gian thực Bởi vì 3ds Max lưu trữ các key hoạt hình sử dụng thời gian thực sử dụng một độ chính xác 1/4800 của một giây, bạn
có thể thay đổi tốc độ frame của hoạt hình bất cứ lúc nào mà không ảnh hưởng đến thời gian hoạt hình
Ví dụ, nếu bạn tạo ba giây sử dụng tốc độ frame NTSC, tốc độ video frame là 30 FPS, bạn sẽ có một hoạt hình 90 frame Nếu sau đó bạn cần xuất sang video PAL với tốc độ 25 frame mỗi giây, bạn có thể chuyển
Trang 20sang tốc độ frame đó và bây giờ hoạt hình được xác lập sang 75 frame Việc thay đổi thời gian hoạt hình đã không xảy ra Chỉ có số frame mà 3ds Max sẽ hiển thị và kết xuất đã thay đổi.
Xác lập tốc độ Frame
Bạn có thể sử dụng các xác lập trong hộp thoại Time Configuration > Frame Rate để chuyển qua lại giữa các tốc độ frame bất cứ lúc nào.NTSC: chuẩn video của Mỹ và Nhật khoảng 30 frame mỗi giây.PAL: Chuẩn video Châu Âu với 25 frame mỗi giây
Film : Chuẩn film với 24 frame mỗi giây
C ustom : Tốc độ frame được xác lập trong tham số FPS.
Câu hình việc phát lại hoạt hình
Bạn sử dụng các xác lập trong hộp thoại Time Configuration > nhóm Playback để xác định tốc độ phát lại và số cổng xem phát hoạt hình
R e a l Tim e: Hoạt hình phát với tốc độ phát lại được chọn, nhảy qua các frame nếu cần thiết để duy trì đúng tốc độ Tắt xác lập này và hoạt
hình sẽ phát mọi frame mà không phải cố duy trì đúng tốc độ Các tốc độ
phát lại khác nhau cũng hữu dụng khi sử dụng các Motion Capture
hành Tắt xác lập này và hoạt hình sẽ phát trong tấ t cả bốn cổng xem cùng lúc
S p e e d : Chọn một trong những tùy chọn này để nhân tốc độ frame với tốc độ được chọn
D ire c tio n : Khi Real Time được tắt, bạn có tùy chọn để thay đổi hướng phát lại hoạt hình Việc chọn Reverse sẽ phát hoạt hình từ cuối đến đầu Việc chọn Pingpong sẽ phát hoạt hình từ đầu đôn cuối và sau (ló
Hiển nhiên, cần thêm khả năng tính toán để hiển thị hoạt hình trong bốn cổng xem và việc làm nhẵn phát lại được giảm đi Khi Active Viewport Only được bật, bạn có thể chuyển đổi các cổng xem hiện hành trong quá
Trang 21trình phát lại bằng cách nhấp nhãn của một cổng xem không hiện hành hoặc bằng cách nhấp phải trong một cổng xem không hiện hành.
Mặc dù 3ds Max có nhiều loại controller khác nhau, nhưng phần lớn hoạt hình được điều khiển bởi controller Bezier Các controller Bozier nội suy giữa các keyframe trong một đường cong nhẵn Bạn có thể điều chỉnh sự nội suy key của các phép nội suy này bằng các key trôn track bar hoặc trong Track View Đây là cách bạn có thể điều khiển sự gia tốc,
-Mếu t>gn tđ i cóc file được tgo trong cóc pkiên \yỏn trước đó của 3 d s M a x , cóc
conlpol hiện có của chúnq sẽ âược duij trì.
ỷ
-H ã ij chú ý rồng các qóc xoaij E u le r có kà n íi vi kkác vói các qóc XOCUJ ỉ C J 3 Mếu bgn quen sử dụng các controller T O B , bọn có fhể qán Igi T C B R otation dưối dgng controller và bgn có ih ể nhộn ẩược cùng mội hành vi mà tign đã quen tỉiu ộ c.
3ds Max CÓ một loại controller chuyên dụng được gọi là constraint (phép nội suy) thường được sử dụng để giúp tự động hóa tiến trình hoạt hình Một phép ràng buộc có thể được sử dụng để điều khiển vị trí, góc xoay hoặc tỷ lệ của một đối tượng thông qua một mối quan hệ liên kết với một đối tượng khác
Trang 22Bạn có thể sử dụng các phép ràng buộc và các controller sử dụng các lệnh menu Animation Khi bạn gán một controller từ menu này, một controller danh sách weighted được tự động áp dụng với controller mà bạn đã chọn xuất hiện đầu tiên trong danh sách Controller danh sách weighted cho bạn khả năng hòa trộn các controller tương tự như một hệ thống hoạt hình không tuyến tính Nếu bạn gán một controller thông qua panel Animation hoặc Track View, nó thay th ế controller hiện có thay vì tạo một controller danh sách Bạn có thể làm điều đó bằng tay nếu bạn làm việc trong panel Motion hoặc Track View.
Hầu hết các tham sô' có thể tạo hoạt hình không nhận một controller cho đến khi bạn tạo hoạt hình chúng Ngay khi bạn thay đổi một tham
số có thể tạo hoạt hình tại bất kỳ frame ngoại trừ 0 với nút Auto Key được bật hoặc nhấp track tham số để chọn Curve Editor > Add Keys, 3ds Max sẽ gán một controller mặc định vào tham số
Truy cập các Controller
Bạn có thể làm việc trực tiếp với các controller ở hai vị trí khác nhau:
B T ra ck Vietv: Các controller cìtíợc biểu thị trong danh sách Hierachy being các biểu tượng controller khác nhau Mỗi controller có biểti tượng riông của nó sử dụng Track View, tronq c b ể cf ộ Ctirre Editor hoặc Dope Sheet, bạn có thể xem lù làm việc ĩ'ới uit cả controller cbo tất cả đối tiíợng và tất cả tham số.
B P a n el Motion; chứa những công cụ dặc biệt đ ể leim việc với các controller biến đổi Panel Motion chứa nhiều chức năng controller y như Curve Editor, cộng với các điều khiổĩĩ cần thiết đ ể làm việc với những controller đặc biệt chẳng hạn n b ư lK Solvers, sứ dụng pcineì Motion, bạn có thể xem lủ làm việc với một controller biến đổi của một đối tượng đĩỉợc chọn.
Các Hạng mục Controller
Có hai hạng mục controller chính Những hạng mục này dễ nhận biết khi xem track view - danh sách TRack View-Curve Editor Hierachy.Single-Parameter Controller: Điều khiển các giá trị hoạt hình của một tham số Bất kể tham số của một thành phần hay không, chẳng hạn
Trang 23như số cạnh của một hình trụ hoặc nhiều thành phần chẳng hạn như các giá trị RGB của một màu, controller sẽ xử lý một tham số đơn nhất.Compound Controller: Kết hợp hoặc quản lý nhiều controller Các controller phức hợp bao gồm các controller cấp cao chẳng hạn như PRS, controller Euler XYZ Rotation, controller Transform Script và controller List.
Một controller phức hợp xuất hiện trong danh sách Hierachy dưới dạng một biểu tượng controller với các nhánh cấp dưới của những controller khác
Các Controller và phép ràng buộc (Constraint)
Ngoài các controller, 3ds Max có thể tạo hoạt hình việc sử dụng các phép ràng buộc Những mục này được đặt trong menu Animation > Constraints Các phép ràng buộc bao gồm: Attachment, Surface, Path, Link, Position và LookAt
Khi bạn gán một controller trong panel Motion hoặc trong Track View, bạn sẽ thấy những phép ràng buộc này xuất hiện trong danh sách các controller có sẵn Bạn có thể gán chúng y như những controller khác nhưng chúng cũng có thể gán từ Animation > menu con Constraints
Q f c c ü
-M ếu bọ n qán một controller sử dụng A n im a tio n menu con C o n t ro lle r , một con tro ller list được fự động áp dụng vào đối tượng, vối controller được áp dựnq bên dưới controller list Đ iề u nàij Lliác vói cóc controller được óp dgnq qua panel
M o tio n
Xem các loại Controller
Bạn có thể xem loại controller được gán vào một tham số trong cả Curve Editor và trong panel Motion Trước khi bạn có thể xem các loại controller trong Track View, bạn phải làm những điều sau đây:
1 Trên thanh công cụ Curve Editor, nhấp biểu tượng Filters Sau đó trong hộp thoại Filter nhóm Show, bật controller time, sau dó bạn có thể thấy tên của loại controller trong khung xem Iỉierachy
2 Gán các controller vào các tham số Bạn có thể làm điều này trên rollout Assign Controller của panel Motion hoặc thông qua menu nhấp phải trong danh sách Hierachy trong Track View
Chế độ Parameters của panel Motion luôn hiển thị các loại controller biến đổi cho đối tượng được chọn
Đọc các loại Controller
Bạn có thể biết nhiều về một tham số được tạo hoạt hình như thế nào bằng việc xem lại controller
Trang 24P a r a m e t e r N am e: Luôn nhìn thấy được và luôn nằm bên phải biểu tượng controller Nó cho bạn biết những gì được tạo hoạt hình.
các giá trị hoạt hình được tính toán như th ế nào Nhãn Diffuse: Bezier Color biểu thị một tham số màu Diffuse sử dụng phép nội suy Bezier với
dữ liệu Color
biết loại dữ liệu nào được sử dụng Nhãn Height: Linear Float biểu thị một tham số Height sử dụng phép nội suy Linear với một giá trị dấu động
Thay đổi các thuộc tính Controller
Các controller nhất định bao gồm các Noise, không sử dụng các keyframe Đối với loại controller này, bạn có thể phân tích và thay đổi hoạt hình bằng việc biên tập các tham số controller thông qua một hộp thoại Properties Loại controller quyết định controller có hiển thị một hộp thoại properties hay không và loại thông tin được hiển thị
Sử dụng Curve Editor, bạn có thể xem các hộp thoại controller properties cho nhiều track cùng lúc Các quy tắc sau đây chi phôi việc xem nhiều hộp thoại controller properties:
B Mỗi track hiển thị chỉ một hộp thoại Properties trong mỗi cửa sổ Track View.
* Khỉ các hộp thoại properties cho nhiều track hiển thị chỉ một bộỊ) thoại có th ể đitợc kích hoạt.
n Các hộp thoại Properties cho các track sử dụng các key dtỉợc tất trìỉ khi các key chtợc chọn.
Thay đổi các thuộc tính Controller
Một số controller không sử dụng các key, thay vào đó sử dụng hộp thoại Properties tác động đến toàn bộ hoạt hình Những controller như vậy thường là các controller tham số như Noise hoặc các controller phức hợp như List
Xem các thuộc tính controller trong Curve Editor:
Làm một trong những điều sau đây:
* Bật sáng nhăn cho controller tham số boặc controller phức bợp Xb(ij)
p h ả i nhãn ĩ’à sail đó chọn Properties từ m enu tắt (lể biển tbị bộỊ) thoại Properties.
B Tiẽĩi đề hộp thoại nhận dạng loại controller, mục hoặc tên đối tìỉợng
và tham số Ví dụ Noise Controller:-Box01\Positỉon.
B Nhấp đôi nhãn.
Trang 25Bạn cũng có thể xem các thuộc tính tổng thể cho một số controller biến đổi trong panel Motion Những controller đó được mô tả ở trên cũng vậy Thuộc tính controller cũng có thể được xem từ track bar Nhấp phải bất kỳ key và chọn Controller Properties.
Thay đổi thông tin Key Controller
Một sô" controller nội suy giữa các key mà bạn xác lập trên các framo
cụ thể Các controller như vậy luôn là những controller tham số, chẳng hạn như một controller Bezier Float cho Height hoặc TCB hoặc Rotation Những controller này sử dụng một hộp thoại Key Info chứa xác lập cho một trong nhiều key được chọn hơn
Xem thông tin key trong Curve Editor:
R Nhấp phải một key đ ể biển thị bộp thoại Key Info.
Nếu nhiều key được bật sáng, Key Info hiển thị thông tin chung cho tất cả key được chọn Các xác lập chứa các giá trị được chỉ thị các giá trị chung cho tấ t cả khi key được chọn Các xác lập trống biểu thị các giá trị thay đổi từ key này đến key khác
Xem thông tin key trong panel Motion luôn hiển thị các xác lập cho key biến đổi (transform)
Xem thông tin cho các controller biến đổi trong panel Motion:
1 Chọn một đối tượng
2 Trê panel Motion, nhấp Parameters nếu nó chưa được kích hoạt
3 Nhấp Position, Rotation hoặc Scale trên rollout Parameters.Nếu controller biến đổi sử dụng các key, các rollout Key Info xuất hiện bên dưới rollout Parameters
Xem thông tin key cho các controller biến đổi:
1 Chọn một đối tượng hoạt hình
2 Nhấp phải bất kỳ key trong track bar
3 Từ menu nhấp phải, chọn thuộc tính để kiểm tra (ví dụ S p h e re d :
X Position), hoặc nếu có sẵn, chọn Controller Properties
Thay đổi các Controller vốn không hiển thị các thuộc tính
Một số loại controller không hiển thị bất kỳ thuộc tính trong Track View hoặc panel Motion Bạn thay đổi các giá trị hoạt hình của những controller này sử dụng nút Auto Key trong các cổng xem và sử dụng các công cụ trong các menu Curve Editor Key và Curve và trong track bar
Trang 26G ác các Controller
Một tham số có một loại controller đặc biệt được gán lúc tham số được tạo hoạt hình Bạn có thể chọn từ nhiều loại controller cho bất kỳ tham số và thay đổi các controller sau khi tham sô" được tạo hoạt hình.Cán các Controller trong Track View
Bạn có thể gán các controller vào tham sô" được tạo hoạt hình trong Curve Editor bằng việc chọn các mục controller và sau đó chọn Assign Controller trên menu Controller
Bạn cũng có thể gán các controller vào bất kỳ tham số có thể tạo hoạt hình trong track view - Curve Editor bằng việc chọn tham số trong Curve Editor List và sau đó nhấp phải và chọn Assign Controller từ menu quad
Bạn cũng có thể gán cùng một loại controller vào nhiều tham số được chọn cũng như tấ t cả tham số được chọn có thể sử dụng cùng một loại controller Ví dụ, bạn có thể sử dụng các tham số Length, Width và Height cho nhiều đối tượng Box và gán thành một controller cho tất cả chúng Đó là do tấ t cả chúng sử dụng cùng các controller làm việc trên
dữ liệu dấu động
Nếu một tham số đã được tạo hoạt hình, việc gán một controller mới
có một trong những tác dụng sau đây:
* Các giả trị hoạt hình hiện có được tính toán lại đ ể tạo hoạt bình tương tự với controller mới Ví dụ, việc thay thổ TCB Position bằng
B ezier Position sẽ giữ lại chặt cbẽ hoạt hình.
o Cảcgiá /ỉỊ hoạt hình hiện có cĩitợc loại bỏ Ví dụ việc thay ! b ể Smooth Rotation bằng Noise Rotation sẽ loại bỏ các giá trị hoạt bình Smooth Rotation.
Gán các Controller trên panel Motion
Bạn có thể gán các controller trên panel Motion bằng việc chọn một đối tượng và sau đó, trên rollout Assign Controller, chọn một controller
và nhấp (Assign Controller) Bạn có thể thay đổi các controller của mỗi lần chỉ một đối tượng được chọn
Gán các Controller sử dụng menu Anmation
Bạn có thể gán các controller sử dụng menu Animation Tất cả controller và phép rằng buộc (constraint) có sẵn bằng việc đi đến thanh menu và chọn Animation và sau đó chọn loại controller mà bạn muốn và chọn controller từ menu con vừa hiển thị
Khi bạn gán một controller bằng phương pháp này, một controller List được tự động gán và controller mà bạn đã chọn xuất hiện dưới dạng mục đầu tiên trong danh sách Việc gán controller List tự động này
Trang 27không xảy ra nếu bạn gán các controller sử dụng panel Motion hoặc Track View Các controller Weighted list cho phép bạn hòa trộn giừa các track khác nhau bằng cách tạo hoạt hình các weight (trọng lượng).
• • • • • • •
Thủ thuật
Bạn có thể sử dụng menu Animation để gán cùng một loại controller hoặc constraint vào một sô" đối tượng khác nhau cùng lúc Chỉ việc chọn rồi sau đó chọn controller từ menu hoặc constraint từ menu Animation.
Q k i U
-Mếu một constraint được qán đòi hỏi chỉ địnk ỉhêm mộf chủ ih ể chđnq hgn như một pkép ràng buộc P a ỉh , một đưòng rubber band mỏ rộnq lừ đối ỉượnq được chọn đáu ỉiên đến cursor chuột sau l(ki cíiọn rànq tu ộ c Đ ể hoàn fđt việc q á n , độl CUPSOP lên trên một ẩối iượnq đích liợp lệ và nhđp.
Sao chép và dán các Controller
Nhấp phải bất kỳ vùng trống trên các thanh công cụ Track View và sau đó chọn Show Toolbars > Controllers : Track View Điều này hiển thị thanh công cụ Controller có các nút để truy cập nhanh các công cụ controller
Nhấp Copy and Paste trên thanh công cụ Track View để sao chép và dán các controller
Để sao chép và dán các controller trong Curve Editor, chọn các controller để sao chép và sau đó nhấp phải và chọn Copy từ menu quad Track View Định hướng danh sách Hierachy đến đối tượng đích, chọn track, nhấp phải và chọn Paste
Sau đây là các quy tắc về việc sử dụng Copy and Paste:
B Rạn có thể sao chép cbỉ các controller Các controller Ị)bi 'fc bợp li/iu' các Controller List hoặc PRS Transform chtợc xem 1(1 các controller cho các tbao ỉác Copy và Paste.
M Bạn có thể dán một controller được sao chép vào một hoặc nhiều controller sử dụng cùng một loại dữ liệu.
B Bạn có thể chọn tạo một instance boặc một bản copy của controller dược dán.
H Bạn có thể chọn chuyển dổi cúc instance controller khác Irouiị canh một cách tự dộng.
Nhấp Paste sẽ hiển thị hộp thoại Paste với ba điều khiển để quyết định thao tác Paste được thực hiện như th ế nào
Copy
Dán controller dưới dạng một bản copy
Trang 28Dán controller dưới dạng instance của controller nguồn Bất kỳ thay đổi mà bạn thực hiện đối với một trong hai controller sẽ ảnh hưởng đến controller kia Ví dụ, bạn có thể dán controller Length của một hộp dưới dạng một instance vào các tham số Height và Width của nó Điều này làm cho hộp trở thành một hình khối Việc thay đổi một trong hai tham số Length, Width hoặc Height sẽ thay đổi hai tham sô" kia
Paste Target: Replace All Instances
Khi được chọn, tấ t cả instance của controller đích nhận được controller Paste, cho dù chúng có được chọn hay không Điều này giữ lại
tấ t cả instance của control đích dưới dạng các instance Khi được Lắt, controller đích được làm cho duy nhât và các instance còn lại không thay đổi
X á c đ ịn h c á c C o n tro ller m ặc định
Bạn có th ể xác định các xác lập mặc định thường trực cho loại controller và các xác lập controller để phù hợp với cách làm việc mà bạn thích hơn
Các mặc định sau đây được ghi sang file 3dsmax.ini:
R Controller mặc định đxtợc sứ dụng cho mỗi loại clữ liệu.
* Xác lập controller mặc định.
Xác định các Controller mặc định
Bạn có thể xác định các controller mặc định bằng viộc chọn Controller > Assign từ menu Track View Khi bạn chọn một controller trong hộp thoại Assign Controller, bạn có tùy chọn để nhấp Make Default trước khi nhấp OK
Việc nhấp Make Default sẽ gán controller được chọn dưới dạng controller mặc định được cho tất cả tham số sử dụng loại dữ liệu đó Nó
B Các lựa chọn controller mặc định (hMe qbi scrnq file jdsniax.iiii I'd trở thànb mặc định cho tắt cả cảnh mới.
Trang 29B Các controller được gán tntóc đổ không bị ảnh bưởnq.
Xác định các giá trị Controller mặc định
Bạn có thể xác lập các giá trị mặc định cho nhiều loại controller hoặc xác lập lại các controller trở về những th iết lập ban đầu của chúng trên hộp thoại Preferences
Xác định các xác lập controller mặc định:
1 Chọn menu Customize > Preferences
2 Trong hộp thoại Preferences > panel Animation > nhóm Controller Defaults, nhấp Set Default để hiển thị hộp thoại Set controller Default
3 Từ danh sách các controller có sẵn, chọn một loại controller và nhấp nút Set để hiển thị các xác lập mặc định được hồ trợ bới controller được chọn.Ví dụ với một controller Bezier, bạn có thế xác lập các tiếp tuyến In và Out
Euler XYZ Rotation làm việc hoàn toàn khác với TCB Nó cho bạn ba đường cong hàm để xử lý, nhưng không cho phép các góc xoay lớn hơn
180 độ giữa các key Nếu bạn quen làm việc với các controller TCB, bạn
có thể thay đổi controller rotation mặc định trở lại TCB
Một khi bạn nhấp OK, các xác lập mặc định controller được thay dối Các thay đổi đối với những xác lập mặc định controller được ghi sang file 3dsmax.ini và trở thành các xác lập mặc định hoặc tấ t cả controller mới được gán vào tất cả cảnh mới
Bạn cũng có thể đảo ngược trở lại các xác lập mặc định chương trình gốc cho tất cả controller bằng việc nhấp hộp thoại Preference Setting > panel Animation > Controller Default > Restore To Factory Settings
C á c C o n tro lle r đ a n ă n g
Các controller được mô tả trong chủ đề này là các controller đa năng trong đó bạn có thể áp dụng chúng vào các tham số của các loại dữ liệu khác nhau Tuy nhiên cơ bản chúng làm việc y như nhau cho tất cả tham sô" khác nhau đó
C o n tro lle r R otation m Ợc định là E u le r X V Z , kkônq phđi T C B (Q u a ie r n io n ) như trong cóc phiên bđn trưóc đ â ij của 3 d s M a x C o n t ro lle r P o s it ion mộc cỉịnỉi bây qiò là P osition X Y Z tlia 4 vì T C B P o sitio n CUi s cale vỗn là B e z ie r như
là một controller m<jc đ ịn li.
Trang 30Với các controller đa năng nhất định, có thể có những thay đổi phụ thuộc vào loại dữ liệu được sử dụng bởi một tham số.
Các Controller Bezier
Các controller Bezier nội suy giữa các key sử dụng một đường cong spline có thể điều chỉnh; chúng là controller mặc định cho hầu hết các tham số
Sử dụng các controller Bezier để cung cấp sự nội suy có thể điều chỉnh đầy đủ giữa các key Các controller Bezier hỗ trợ những tùy chọn sau đây:
B Các núm tiếp tuyến có th ể điều chỉnh
* Các tiếp tuyến bxtớc (step) cho những thay đổi đột ngột từ một key này đến key k ế tiếp.
* Điều khiển constant i>eIocity (vận tốc không đổi).
Bạn có thể điều chỉnh sự nội suy key bằng việc chọn giữa các loại tiếp tuyến (tangent) khác nhau trong hộp thoại Key Info
Các Controller TCB
Controller TCB tạo hoạt hình trên đường cong như các controller TCB Tuy nhiên các controller TCB sử dụng các trường để điều chỉnh Tension, Continuity và Bias của hoạt hình
Sử dụng các controller TCB khi bạn muốn sự nội suy cong có thể điều chỉnh giữa các key hoặc bạn mucín sử dụng các điều khiển kiểu TCB
Các Controller Linear
Controller Linear nội suy giữa các key hoạt hình bằng việc phân chia đều sự thay đổi từ một giá trị key này đến một giá trị key kế tiếp bằng lượng thời gian giữa các key
Đôi với một sự chuyển động cơ rắn chắc, hãy sử dụng các controller Linear
Các Controller Noise
Controller Noise tạo hoạt hình dựa vào fractal ngẫu nhiên trên một dãy frame Các controller Noise có tính tham số; chúng không sử dụng các key
Các controller Noise có nhiều ứng dụng như trong các ví dụ sau đây:
* Sử dụng Noise brìt cứ khi nào bạn cần hoạt bình boàn toàn ììiịầu nhiên quanh một giá trị dã cho Ví clụ, sứ cìụng một controller Xoisc Rotation khi bạn muốn một đối tì(ợng lắc lĩỉ tại chỗ Một ứng dụng thông thĩỉờng cho một controller Noise Ici việc tạo sự lắc camera.
* Sử dụng Noise trong một controller List d ể áp dụng các biến thể VCI kểt quả của một controller khác Ví dụ, sử dụng controller List d ể
Trang 31kết hợp Noise Position với Bezier Position Controller Bezier cỉi chuyển đối tượng trong khi controller Noise làm cho đối tượng lắc và hơi di lệch ra khỏi quỹ dạo.
Các Controller XVZ
Các controller XYZ chẳng hạn như Euler XYZ và Position XYZ được thiết kế cụ thể sao cho bạn có các đường cong riêng biệt, ruột cho mỗi trục Điều này cho bạn xem và điều khiển riêng lẻ các đường cong một cách độc lập Trong đó có ưu th ế với các controller rotation như TCB vốn không hiển thị các đường cong hàm gì cả Các controller XYZ bây giờ là mặc định cho hoạt hình xoay
Bạn có thể điều chỉnh sự nội suy giữa các hộp thoại Key Info
Các Controller Audio
Controller Audio chuyển đổi biên độ của một file âm thanh được ghi
âm hoặc sóng âm thanh thời gian thực thành các giá trị mà có thể được
sử dụng bởi một tham số được tạo hoạt hình
Sử dụng controller Audio để đồng bộ các giá trị tham số với một file
âm thanh Ví dụ, sử dụng một controller Audio cho một Multiplier Curve
để định tỷ lệ một tham số đồng bộ với một âm thanh
C á c c o n tr o lle r c h u y ê n d ụ n g
Các controller được mô tả trong chủ đề này được áp dụng cho các tham số của các loại dữ liệu khác nhau như các controller đa năng, nhưng chúng được sử dụng cho những mục đích đặc biệt
Các Controller List
Controller List kết hợp nhiều controller thành một hiệu ứng Nó là một controller phức hợp có các công cụ để quản lý thứ tự các controller nội tại được tính toán Các controller List có trọng lượng bằng việc tạo hoạt hình có trọng lượng (weight) của các lớp khác nhau, bạn có thể tạo một hệ thống hoạt hình phi tuyến tính hiệu quả
Sử dụng các controller List để kết hợp các controller như trong các vị
dụ sau đây:
M Kết bợp các controller Noise Rotation vù TCB Rotation d ể tạo ra sự chuyển động ngẫu nhiên theo quỳ đạo khi một dối tượng xoay.
* Kết hợp B ezier Position và Path Constraint đ ể làm cho một đối tì tạng
đi theo một đường path với sự biến dổi được tạo keyfram e bằtiq tay
m xa đường path.
* Khỉ bạn áp dụng bất kỳ controller từ m enu Animation, mộ! con!rol ler List được tự động dật lên cỉối tượng í’à controller được chọn trước tiên trong danh sách.
Trang 32Các Controller Expression/Script
Bạn viết mã tùy ý trong các controller Expression và controller Script trong một hộp thoại controller Expression hoặc Script Bạn xác định các tham số sử dụng các biểu thức toán học, hàm và biến Mã có thể bao gồm các giá trị dựa vào các controller hoặc những đối tượng khác trong hoạt hình
Q k - đ ú
-B ọ n có fhể sao chép một số hàm của các controller E xp re ssio n và S c rip t mà kíiônq cđn phái viết mõ bànq cócli s ử dụnq nối (vvipin q ) th om số và R eactio n
Các Controller Motion Capture
Một controller Motion Capture điều khiển các tham số trong thời gian thực từ đầu vào của thiết bị ngoài Các thiết bị hiện được hỗ trợ là chuột, bàn phím, thiết bị MIDI và joystick (cần điều khiển) Mỗi thiết bị
có những thuộc tính riêng biệt mà phải được xác lập:
B Sau khi gán controller motion-capture, mở hộp thoại Properties của controller và liên kết lại tbiết bị nqoại vil'à xác lập các tham số Ibiốt bị.
* Sử dụng tiện ích Motion Capture đ ể test và ghi sự chuyển động được thu.
C á c K ey trụ c c ụ th ể
Các controller XYZ gán một track riêng lẻ vào các thành phần X, Y
và z của vị trí, xoay hoặc kéo một đối tượng Tuy nhiên, các controller luôn gán ba key (một key cho mỗi trục) theo mặc định
Trong các phiên bản trước của 3đs Max, bạn đã phải biên tập bằng tay các key để tạo các key trục (axis) cụ thể Tuy nhiên, bây giờ có sẵn các hành động từ hộp thoại Customize User Interface cho bạn tạo các key cụ thể bằng cách chạm vào một nút
Khi một key cụ thể được tạo trên một trục, bất kỳ key trên hai trục còn lại (vào thời điểm được chọn) sẽ bị xóa
Một khi trục cụ thể chỉ có thể được gán vào các đôi tượng đã có một controller XYZ được gán vào các track position, scale hoặc rotation của chúng
Bạn cũng có thể sử dụng Keyable Icons để mở hoặc tắt các track để biên tập Điều này cho phép bạn xác lập các key trên chỉ các trục PRS,
X, Y hoặc z được xác định
Trang 33Giao diện
Q ể i d a
-M íiững lệnh nòij lííiồnq có sđn ỉronq qiao diện nqưòi dùng mộc đ ịn h B g n c6 thể si) dgnq hộp fhogi C u sto m ize U sep Iniepfoce đế qán một phím fál cho chúnq hoộc thêm chúng vào các thanh cồng cg hoộc menu nếu bqn muốn sử dgnq chúnq.
Tạo một key cụ thể trên trục vị trí (position) được chỉ định
Tạo một key cụ thể trên trục xoay (rotation) được chỉ định
Tạo một key cụ thể trên trục tỷ lệ (scale) được chỉ định
Các Controller Float
Các controller được mô tả trong chủ đề này chỉ có sẵn cho các tham
số sử dụng kiểu dữ liệu Float
Controller Oll/Off
Một controller On/Off điều khiển các tham số sử dụng các giá trị on
và off nhị phân Track On/Off hiển thị một màu xanh dương đồng nhất trong các frame được bật và nền trong các frame được tắt Trạng thái on/ off của tham sô" chuyển đổi mỗi lần bạn thêm một key
Sử dụng cho các tham số nhị phân chẳng hạn như tham số đối tượng Smooth hoặc cho các track Visibility
Controller Waveform
Controller Boolean là một biến thể trên controller On/Off Nó cung cấp một chức năng tương tự nhưng với một sự khác biệt quan trọng Trạng thái On/Off của tham số không tự động chuyển đổi mỗi lần bạn thêm một key Điều này cho phép bạn thêm các key một cách hiệu quả ở giữa một trình tụ
mà không tạo các thay đổi quyết liệt không dự tính trước
Controller Waveform
Một controller Waveform tạo các giá trị bằng việc kết hợp các dạng sóng định kỳ Bạn có thể xác định các loại dạng sóng khác nhau và thêm các dạng sóng cùng với nhau để tạo hoạt hình phức tạp
Ban đầu waveform được tạo để điều khiển các đèn nhấp nháy Sử dụng nó trong bất kỳ giá trị mà bạn muôn thay đổi trong một mẫu dao động đều
Trang 34Điều khiển các phép biến đổi (Transform)
Các controller biến đổi là những controller phức hợp Chúng xác lập loại và hành vi của các controller được sử dụng cho Position, Rotation và Scale
Bạn gán các controller Transform sử dụng Track View-Curve Editor hoặc panel Motion Các controller Transform phức hợp không hiên thị các thuộc tính trong Track View Bạn chỉ có thể truy cập các tham số của các controller Transform trong panel Motion
Controller Position/Rotation/Scale
Controller Position/Rotation/Scale (PRS) là một controller Transform đơn giản có thể áp dụng cho hầu hết các đối tượng Khi được áp dụng, controller PRS Transform để thiết lập các controller Bezier Position, TCB Rotation và Bezier Scale mặc định
Sử dụng một controller PRS bất cứ khi nào bạn muôn chuyển đổi một xác lập chuẩn hoặc khi bạn muốn một điều khiển đường cong hàm (function curve) lên trên controller Position, Rotation, và Scale
Controller Transform Script
Controller Transform Script chứa tất cả thông tin trong một controller PRS trong một giá trị ma trận được tạo scipt Thay vì có ba track riêng biệt cho position, rotation và scale, tất cả ba giá trị có thể được truy cập cùng lúc trong hộp thoại script controller Bởi vì các giá trị transform được định nghĩa bởi một script, chúng dễ tạo hoạt hình hơn.Giá trị của script controller phải là giá trị matrix3 Một giá trị ma- trix3 là một ma trận biến đổi 3D 4 X 3 Để biết thêm thông tin, xem chủ
đề matrix3 value trong MAXScript Help
Controller XRef
Controller XRef cho bạn tham chiếu bên ngoài bất kỳ loại controller Transform từ một file cảnh (scene) Khi bạn gán controller này vào đối tượng, nó xếp lồng controller nguồn, làm cho nó chỉ có thể truy cập cho việc phát lại Bạn có thể sử dụng controller XRef riêng hoặc kết hợp nó với một đối tượng Xref
Trang 35Đ iề u k h iể n v ị trí
Controller Position là một thành phần của controller Transform Position là một loại dữ liệu có thể sử dụng hầu hết các controller chuẩn chẳng hạn như Bezier, TCB và Noise
Các controller được mô tả trong chủ đề này chỉ có thể được sử dụng làm các controller vị trí
controller XYZ
Controller XYZ phân chia một controller Position thành ba control
track riêng của nó
Sử dụng controller XYZ khi bạn muốn có các mẫu key và loại controller riêng biệt cho mỗi thành phần position
Đ iề u k h iể n g ó c x o a y
Controller Position là một thành phần controller Transform Rotation là một loại dữ liệu có thể sử dụng hầu hết các controller chuẩn chẳng hạn như TCB, Linear và Noise
Các góc xoay (rotation) trong 3D rất phức tạp Ngay cả các loại controller chuẩn cũng có hành vi khác nhau khi được sử dụng cho việc xoay Cách tính góc xoay thông dụng nhất trong hoạt hình 3D sử dụng bốn thành phần để định nghĩa việc xoay quanh một trục tùy ý Đây là phương pháp quaternion
Những lợi ích của việc sử dụng phép xoay quaternion bao gồm:
* Nó tạo một mối quan hệ một đối một ttiCc tiếp giũa các giá tìỊ quater nion ỉ’à các đổi tĩtợng xoay tì(ơng tác trong cảnh nhĩ( th ế nào.
Ễt /Vd tạo góc xoay nhẵn bơn những phương pháp khác.
Các khuyết điểm của việc sử dụng phép xoay quaternion bao gồm:
B Các giá trị rotation tron (Ị thông tin key có ibổ khó hiểu.
B Các controller rotation Quaternion không hiển thị các dtỉừng cong hàm (Junction curve) trong Track View-Ctirve Editor Vì ¡ý do này
Trang 36Ểf Bạn có thể di chuyển các key ironiị các Track View đ ể ¡hay dổi íbời gian.
M Bạn cổ tb ểxo a y tntc tiếp các đối htợng trong các cổng xem đ ể thay đổi các giá trị rotation.
Ễt Bạn không th ể hiển thị các thuộc tính controller hoặc key boặc các dường cong hàm Ợĩinction aove).
Sử dụng controller Euler XYZ Rotation khi bạn muốn điều khiển các trục xoay riêng lẻ cho mỗi trục xoay Euler XYZ là một controller kết hợp các controller động một giá trị (single-value float) riêng biệt để xác định góc xoay quanh từng trục X, Y và z Euler XYZ Rotation là controller mặc định được áp dụng cho tấ t cả đối tượng
Euler XYZ không nhẵn như quaternion rotation, nhưng nó là loại xoay duy n h ất mà bạn có thể sử dụng để biôn tập các đường cong hàm xoay
Các góc Euler rất thích hợp cho việc tạo hoạt hình các góc xoay cơ học Chúng cũng có thể là một lựa chọn tốt cho một đối tượng trong một chuỗi inverse kinematics (động lực học nghịch đảo) bởi vì các môi nối xoay IK được định nghĩa là các góc Euler Các đường cong hàm X, Y và
z được hiển thị bởi controller trong Track View tượng trưng trong các góc xoay không gian "world" hoặc "parent" (bố) vón là hệ xoay dược sử dụng bởi hầu hết các gói chương trình hoạt hình 3D
Các khách hàng nâng cấp các phiên bản trước của 3ds Max có thể
thấy một số khó khăn trong việc thích ứng với việc sử dụng các control
ler xoay Euler XYZ Nếu bạn tìm thấy mình gặp phải hành vi xoay không mong muốn, đây có thể là lý do Gán lại TCB Rotation cũng như rotation controller mặc định và bạn sẽ có thể giành lại được dòng làm việc tùy ý của bạn
Đ iề u k h iể n c á c m àu
Bạn có thể tạo hình các màu trong 3ds Max tương tự như bạn có thể
tạo hoạt hình các tham số khác.
Có sẵn hai loại dữ liệu để điều khiển các màu:
B Poỉut3: Một loại clũỉiệỉi ba ibànbỊ)hầìì cía năiĩíị 1(11)1 riệc 1 'ó'i các íịiá
In mèiìi RGB Nó sử dụng hầu hết các controller cbitẩn.
ẫt Color: Một loại d ữ liộti đặc biệt CÍIỈỢC thiết k ế cụ tb ể d ể làm việc với
RGB.
Controller Color Po¡nt3
Bạn có thể gán bất kỳ controller Point3 vào các kênh màu khác nhau, bao gồm Point3 Expression, Point3 List, Color RGB (được mô tả sau trong chủ đề này) Khi sử dụng controller Point3 cho các thông số màu,
Trang 37một vấn đề quan trọng là hành vi của các trường Key Value được ghi nhãn là XYZ Chúng lưu trữ các giá trị màu sử dụng chỉ mô hình màu RGB.
B Trtỉờng giá trị X litu tn ĩ các giá trị »¡¿111 Reel.
Các trường Point3 Key Value không cố định tại dãy màu giá trị từ 0 đến 255 Các giá trị dưới 0 hoặc vượt qua 255 được bỏ qua bởi tham số màu nhưng vẫn được hiển thị trong Track View
Controller Bezier Color
Controller Bezier Color là một loại dữ liệu sử dụng phép nội suy key Bezier Bạn có thể sử dụng các mô hình màu RGB hoặc HSV với controller Bezier Color
Việc chọn mô hình màu có tính tổng thể cho tấ t cả key được sử dụngbởi controller Bạn có thể chuyển đổi giữa các mô hình màu bât cứ lúcnào và các giá trị key màu được chuyển đổi một cách chính xác
Các trường Color Value được giới hạn chỉ trong một dãy từ 0 đến 255 Bạn có thể rê các key màu lớn hơn 255 trong Track View Curve Editor, nhưng các giá trị được cố định tại 255
Controller Color RGB
Gán một giá trị màu controller Color RGB để tách một controller thành ba controller Bezier Float riêng biệt Từng thành phần màu R, G
và B sử dụng track riêng của nó
Sử dụng controller Color RGB khi bạn muốn có các mẫu key và loại controller riêng biệt cho mỗi thành phần màu
Các Controller Morph
Bạn có thể chọn hai controller morph: Cubic và Barycentric; chúng quản lý các đích morph hòa trộn từ một đích này sang một đích khác như th ế nào Morphing cũng có thể đạt được bằng việc áp dụng một modifier Morphier vào một đối tượng
Controller Cubic Morph
Một controller Cubic Morph là một controller kiểu TCB Nó sử dụng các điều khiển Tension, Continuity và Bias giông như controller TCB kiểu chung chung
Controller Cubic Morph quản lý chỉ sự nội suy từ một đích morph này sang đích morph kế tiếp Nếu bạn muốn thêm các key Morph hoặc thay đổi đích morph, bạn phải sử dụng các rollout Current Targets trong panel Modify
Trang 38Controller Barycentric Morph
Controller Barycentric Morph cũng là một controller TCB như controller Cubic Morph ngoại trừ thay vì mỗi key tượng trưng cho một loạt các weight (trọng lượng) cho tất cả đích Một key Barycentric Morph tượng trưng cho tất cả đối tượng mới vốn là một sự hòa trộn của tất cả đích.Bạn có thể điều chỉnh mỗi key morph theo tỷ lệ phần trăm của các đích morph có sẩn, tạo các điều chỉnh tinh tế trong hoạt hình
Bạn cũng có thể nhấp Add Keys trong Track View để tạo các key Barycentric Morph mới Các key bổ sung chứa các giá trị được nội suy cho tấ t cả đích
C á c lệ n h P a n e l M otion
Các điều khiển để gán và điều chỉnh các controller xuất hiện trong panel Motion
T r a je c to r ie s
Rollout Trajectories hiển thị đường path mà một đôi tượng di chuyển theo thời gian Các điều khiển chuyến đối các spline thành các trajectory (quỹ đạo), các quỹ đạo thành các spline và để thu gọn bất kỳ controller transform thành các key có thể biên tập cũng có sẩn bằng cách chọn panel Motion > Trajetories
B ọ n cũng có thể lòm việc vối các controller fronq T r a c k V ie w
Scooter đi theo một quỹ đạo.
Q ỉ i d ú
Trang 39Sử dụng các quỹ đạo, bạn có thể làm những điều sau đây:
B Hiển thị ch(ờng path 3D cho các track t'ị tri của c1ổi tượng được chọn.
M Chèn và xóa các key ra khỏi dìtờng path.
M Di chuyển, xoay và định tỷ lệ các key trôn (íườiỉg path.
M Chuyển đổi dường path thành một dối tĩCựng spline.
B D ân Xĩiất một đường path mới từ một đối tượng spline.
B Thu gọn các phép biến đổi.
Các giá trị bên dưới Sample Range được sử dụng trong các chức năng Spline Conversion và Collapse Transform
Q L d ú
-B ọ n có fhể gán bốn ch ức nâng Trajecto ries chính vào cóc phím tđt và các mục
U I tùij ÍỊ khác C á c hành động sau á â ij cố sốn qua C u sto m ize U sep Interface.
Key.
M Trajectories Delete Key: Kích hoạt chức tiăng Delete Key I rờ tì cơ sớ một lần.
M Trajectory > K ey Mode Toggle: Đi vào và thoát cấp dối tiỉựng con key
đ ể biên tập tnỉc tiếp các key hoạt hình thông qua việc biến dổi các key quỹ dạo.
Iliển thị quỹ đạo của một đối tưựng
1 Chọn một đối tượng hoạt hình di chuyển theo thời gian
2 Nhấp phải đối tượng và chọn Properties
Quỹ đạo (trajectory) không có sẵn
3 Trong nhóm Display Properties, nhấp By Layer để thay dổi nút này thành By Object Bỏ qua bước này nếu By Object đã được hiển thị
Quỹ đạo trở nên có sẩn
4 Bật Trajectory, sau đó nhấp OK
Trajectory hiển thị dưới dạng một đường màu đỏ với các ô vuông
và chấm tròn màu trắng Các hình vuông trắng là các key với các chấm tròn là các in-between
Trang 40Thêm một key vào một quỹ đạo:
1 Chọn một đối tượng
2 Hiển thị quỹ đạo bằng việc làm theo các bước trước
3 Trên panel Motion, nhấp Trajectory
4 Nhấp Sub-Object để kích hoạt key và bật chức năng biên tập
5 Nhấp Add Key
Nút bật sáng
6 Nhấp trajectory
Bất cứ khi nào bạn nhấp trajectory, một key sẽ được thêm vào
7 Nhấp phải key và chọn Key Info từ menu nhấp phải
Trong hộp thoại Key Info, bạn có thể thay đổi các giá trị In và Out cho các in-between ở một trong hai phía của key Điều này cho phép bạn sử dụng key trajectory để tạo ảo giác về sự do dự và gia tốc
Bạn có thể nhấp liên tục để thêm nhiều key trong chế độ này
Xóa một key ra khỏi một quỹ đạo:
1 Chọn một key trên một quỹ đạo Bạn có thể nhấp nó hoặc sử dụng vùng chọn cửa sổ
2 Trên panel Motion > rollout Trajectory, hãy chắc chắn Add Key được tắt
3 Trên panel Motion > rollout Trajectories, nhấp Delete Key
3ds Max xóa key
Biến đổi các key trên một quỹ dạo:
1 Chọn một hoặc nhiều đối tượng
2 Trên panel Motion, nhấp Trajectories
3 Nhấp Sub-Object để kích hoạt Keys và
bật chức năng biên tập
4 Chọn một hoặc nhiều key và sử dụng các
công cụ transform trên thanh công cụ
Main để di chuyển (move), xoay (rotate),
định tỷ lệ (scale) các key được chọn
Selection Levet Sub-Obịect [Keys pỏíômetôís Tiaiectoiies Tiáịectories Delete Key j Add Key
•Sample Start Time:|0 cj EndTime:|100 z]
Range; -Samples: [To