3 ds Max 2011 Cho người mới bắt đầu dẫn người dùng cách dễ dàng để ứng dụns; thành thạo các tính năng và công cụ của chương trình này vào công việc thực tế của mình, và trên hết là để đạ
Trang 1Th.S: L ữ ĐỨC HÀO - NAM TH U Ậ N
và nhóm tin học thực dụng
.Hướng dẫn sử dụng.
3 ds Max 2011
Cho người mới bắt đầu
dẫn người dùng cách dễ dàng để ứng dụns; thành thạo các tính năng và công cụ của chương trình này vào công việc thực tế của mình, và trên hết là để đạt được hiệu quả cao nhất trong tác phẩm mà mình tạo ra
ứng dụng thành thạo các tính năn« tuyệt vời của 3ds Max vào việc tạo mẫu các bề mặt 3D, điều khiển màu, vị trí và góc xoay
mô hình, điều khiển thời gian hoạt hình,
và đặc biệt là biết cách hố trí ánh sá nu xung quanh và ánh sáng phản chiếu để có được một tác phẩm 3D thật sự ấn tượng nhất
N H À X U Ấ T IỈẢ N H Ồ N G Đ Ứ C
Trang 3L ờ I NÓI ĐẦU
Phần mềm 3ds Max là chương trình thiết k ế mô hình 3D, tạo
ngành kiến trúc xây dựng và kỹ thuật Bộ sách "Hướng dẫn sử dụng 3ds M ax 2011 Cho người mới bắt đầu " được biên soạn nhằm
mục đích hướng dẫn người dùng cách dễ dàng để ứng dụng thành thạo các tính năng và công cụ của chương trình này vào công việc thực tế của mình, và trên hết là để đạt được hiệu quả cao nhất trong tác phẩm mà minh tạo ra
Bộ sách gồm 2 tập, được bô cục rỗ ràng theo từng chương và
đề mục với nội dung cụ thể như sau:
làm việc với 3ds Max 2011 như tạo mẫu các đôi tượng, thiết lập cảnh, sử đụng các chất liệu, đặt các ánh sáng và camera, kết xuất cảnh, xem và định hướng trong không gian 3D, chọn các đối tưựng, tạo hình học, tạo các bản sao và mảng, và sử dụng các modilier
để thực hiện các thao tác chính sửa đốì tượng chuẩn xác
T ập 2: Gồm 4 chương, hướng dẫn những bước nâng cao hơn
để ứng dụng thành thạo các tính năng tuyệt vời của 3ds Max vào việc tạo mẫu các bề mặt 3D, điều khiển màu, vị trí và góc xoay
mô hình, điều khiển thời íĩian hoạt hình, và đặc biệt là biết cách bô" trí ánh sáng xung quanh và ánh sáng phản chiếu để có được một tác phẩm 3D thật sự ấn tượng nhất
Bộ sách dành cho tất cả những ai đã, đang và sẽ sử dụng chương trình 3ds Max để làm việc Các đối tượng là những học sinh - sinh viên quan tâm đến 3ds Max cũng có thể chọn bộ sách
này làm tài liệu tự học ở nhà.
Rất mong đón nhận sự quan tâm đóng góp ý kiến xây dựng của quý bạn đọc Xin chân thành cảm ơn
7 T X »9
ác giá
Trang 5Chương 8: C ác modifier (nâng cao) 7
R ollou t S ty lin g (H air A n d F ur)
d ụ n g > p a n e l M o d ify > ro llo u t S ty lin g
Cấp đối tượng con Guides của modifier Hair And Fur cho bạn tạo kiểu dáng tóc một cách tương tác trong các cổng xem Các điều khiển tạo kiểu dáng tương tác nằm trên rollout Styling có một nút Style Hair
mà bạn cũng có thể nhấp để bắt đầu tạo kiểu dáng
Tạo kiểu dáng bằng các đường hướng dẫn tóc
Các cồng cụ tạo kiểu dáng không có sẩn cho đến khi bạn nhấp Style Ilair để bật nó hoặc chọn cấp đối tượng con Guides trong rollout Selection hoặc modifier stack
Mỗi tóc hướng dẫn có 15 đoạn và 14 đỉnh (có thêm một đỉnh không thể chọn tại gốc); để một công cụ ảnh hưởng đến một đường hướng dẫn, tối thiểu một trong các đỉnh của nó phải được chọn Để chọn các đỉnh, nhấp Select (trong nhóm Styling) để bật nó, sau đó sử dụng các công cụ chọn 3ds Max chuẩn để chọn một phần của các đường hướng dẫn Ví dụ, bạn có thể rê một hình chữ nhật chọn để chọn các đỉnh trên các đường hướng dẫn tóc gần kề Theo mặc định, các đường hướng dẫn được chọn hiển thị dưới dạng màu cam và các đường hướng dẫn không được chọn hiển thị dưới dạng màu vàng
Các vùng chọn mà bạn tạo bằng cách này được ràng buộc bởi các nút
ở phần trên cùng của nhóm Selection: Select Hair By Ends, Select
Trang 6Whole Guide (mặc định), Select Guide Vertices hoặc Select Guide By Root Như với tên gọi, những phép ràng buộc này ảnh hưởng đến cách Hair Brush chỉnh sửa các đường hướng dẫn tóc Cách tốt nhất để cảm nhận được sự khác biệt giữa các phép ràng buộc chọn là thực hành sử dụng các phép ràng buộc chọn khác nhau với các công cụ chẳng hạn như Translate Hair Brush sử dụng kết hợp những phép ràng buộc này
và IK để thay đổi hình học đường hướng dẫn
T rá i: Đường hướng dẫn tóc trước khi tạo kiểu dáng Giữa: Tịnh tiến trong khi Select Whole Guide được kích hoạt Phải: Tịnh tiến trong khi Select Hair By Ends ớược kích hoạt
Một khi bạn chọn một vùng chọn, thường bạn sẽ nhấp Hair Brush (cũng trong nhóm Styling nằm bên trái Select) và sau đó sử dụng cọ cùng với một trong các công cụ ở đáy nhóm Styling: Translate, Stand, Puff Roots, Clump, Rotate hoặc Scale
Trong khi bạn tạo kiểu dáng, chỉ các đường hướng
dẫn được chọn mới bị ảnh hưởng và ngoài ra chỉ các
đường hướng dẫn nằm bên trong vùng cọ mới bị ảnh
hưởng vào bất cứ thời điểm nào Bạn có thể thay đổi
kích cỡ cọ sử dụng thanh trượt trong nhóm Styling
hoặc bằng cách nhấn giữ Ctrl+Shift và rê chuột
Công cụ Hair Cut trê n rollout Styling (giữa Hair
Brush và Select) cắt các đường hướng dẫn tóc bằng
việc định tỉ lệ chúng dựa vào vị trí cọ
Giao diện
Q ể í c U _
C ó c điều Ltiiển ỉrê n rollout nàq chí có sđn khi CỈỐÌ iượnq mọc ià mộl mgnq lưói (m e s h ) Mếu đoi tượng mọc là một spline, các điều kỉìiể n S tijlin q Lhông đnh hưỏnq T k a ij vào
đó bọn có ỉh ể tgo kiểu dónq lóc bànq việc bien tộp CỈỐI tượng spline nền ỉđnq.
*1
r\
■ H*r G «xpi —
Trang 7Chương 8: C á c modifier (nâng cao) 9
Style Hair/Finish Styling
Nhấp Style Hair để bắt đầu tạo kiểu dáng Nhấp Finish Styling để tắt chế độ styling Khi bạn bật nút này, một cọ có sẵn ngay tức thì và theo mặc định công cụ hiện hành là Translate Việc bật Style Hair sõ bật cấ^p đốĩ tượng con Guides trong rollout Selection và ngược lại
Nhóm Selection
Select Hair by Ends
Select Whole Guide
(Mặc định) Việc chọn bất kỳ đỉnh trên một tóc hướng dẫn sẽ chọn
tấ t cả đỉnh trên tóc hướng dẫn Khi bật Style Hair trước tiên, Hair kích hoạt chế độ này và chọn tấ t cả đỉnh của tất cả tóc hướng dẫn
Select Guide Vertices
Bạn có thể chọn bất kỳ đỉnh trên một tóc hướng dẫn
Select Guide by Root
Bạn có thể chọn chỉ đỉnh tại góc của mỗi tóc hướng dẫn và việc làm
Danh sách x ổ xuống Vertex display
Chọn cách các đỉnh được chọn được hiển thị trong các cổng xem như
B X M a r k e r Các (tỉnh (lược chọn hiển thị dưới riạnq các clâìi X ììbồ.
* Dot M a r k e r Các đỉnh dược cbụìi biển thị dưới (ỉanil các chấm.
Trang 9Chương 8: C á c modifier (nâng cao) 11
Hair Cut
Cho bạn xén các tóc hướng dẫn Để cắt tóc, làm theo thủ tục sau đây:
1 Trong chế độ Selection, chọn bất kỳ phương pháp chọn
2 Rê chuột để chọn các tóc hướng dẫn để xén
3 (hình) Bật Hair Cut
4 Định lại kích cỡ cọ sử dụng thanh trượt
5 Đặt hình tròn cọ lên trên các tóc để cắt và sau đó nhấp để cắt các tóc Các tóc có các đỉnh bên trong hình tròn cọ được rút ngắn sao cho các điểm cuối của chúng chạm vào hình tròn cọ
Q U < j U
V iệ c cáf lóc sẽ khỏnq thộỉ sự loọi bỏ cóc đ ìn h ; nó chỉ định tỉ lệ các tóc hướng
d â n B g n có fh ể phục hoi cóc ỉóc tiướnq dân trỏ Igi chiều dài ban đâu tà n g
S c a le h ay một frong cóc lện h P o p
T rá i: Các đường hướng dẫn tóc trước khi cắt
P h ả i: Các đường hướng dẫn tóc sau khi cắt
Select
Đi vào chế độ Selection, nơi bạn có thể sử dụng các công cụ chọn 3ds Max để chọn các đỉnh hướng dẫn theo những phép ràng buộc được chọn trong nhóm Selection (Whole Guide, Ends .)
Distance Fade
Chí có sẵn cho Hair Brush Khi được bật, hiệu ứng của việc trải cọ mờ dần tiến đến các mép của cọ, tạo ra một hiệu ứng nhẹ nhàng hơn Khi được tắt, việc trải cọ ảnh hưởng đến các đối tượng được chọn một cách bằng nhau, tạo ra một hiệu ứng mép cứng Default=on
Trang 10Ignore Back Hairs
Chỉ có sẵn cho Hair Brush và Hair Cut Khi được bật, các tóc trên các mặt sau không bị ảnh hưởng bởi cọ Default=off
Thanh trượt Iỉrush size
Rê thanh trượt này để thay đổi kích cỡ của cọ
T rá i: Các đường hướng dẫn trước khi tạo kiểu dáng bằng stand.
Phải: Các tóc hướng dẫn sau khi tạo kiểu dáng bằng stand (bên phải)
PuJ'f Roots
Đẩy các tóc hướng dẫn được chọn tiến đến một hướng trực giao với bề mặt Độ nghiêng cho công cụ này gần với góc của tóc hơn gần với điểm cuối
T rá i: Các đường hướng dẫn tóc trước khi puffing roots
P hải: Các đường hướng dẫn tóc sau khi puffing roots
Trang 11Chương 8: C ác modifier (nâng cao) 13
Clump
Buộc các đường hướng dẫn được chọn di chuyển hướng đến nhau (rê chuột sang bên trái) hoặc ra xa hơn (rê chuột sang phía bên phải)
T rá i: Các đường hướng dẫn trước khi clumping
P hải: Các đường hướng dẫn tóc sau khi clumping (ở bên phải)
Rotate
Xoay hoặc xoắn các đỉnh tóc hướng dẫn quanh vị trí cursor (tại tâm của cọ)
T rá i: Các đường hướng dẫn tóc trước khi xoay
P h ải: Các đường hướng dẫn tóc sau khi xoay (tại chùm tóc phía trên trán)
Trang 12Nhóm Utilities
Attenuate Length
Định tỉ lệ các đường hướng dẫn được chọn theo vùng bề mặt của các
đa giác bên dưới Điều này hữu dụng ví dụ trong việc áp dụng lông vào một mô hình động vật thường có các đa giác nhỏ hơn trong các vùng có tóc ngắn hơn Ví dụ, các đa giác trên chân của động vật thường nhỏ hơn các đa giác trên ngực và lông ngực có khuynh hướng dài hơn
Pop Selected
Bật các tóc được chọn ra dọc theo pháp tuyến mặt
T rá i: Các đường hướng dẫn tóc trước khi sử dụng Pop Selected
P h ải: Các đường hướng dẫn tóc sau khi sử dụng Pop Selected
Trang 13Chương 8: Các modifier (nâng cao) 15
sẽ không cần sử dụng Comb Away Một khi bạn có dòng chảy như ý muốn, bạn có thể bắt đầu tạo kiểu dáng bằng tỉ lộ, cắt các đường hướng dẫn và di chuyển một số đầu xung quanh, "định hình dáng" hoặc "tạo kiểu dáng" tóc
• • • • • • •
Thủ thuật
như chậm, hãy thử tắt Toggle Collisions.
Trang 14Toggle Ilair
Chuyển đổi sự hiển thị cổng xem của tóc được tạo (được nội suy) Điều này không ảnh hưởng đến việc hiển thị các đường hướng dẫn tóc Default=on (tóc được hiển thị)
Lock
Khóa các đỉnh được chọn tương ứng với hướng và khoảng cách từ bồ mặt gần nhất Các đính được khóa có thể được chọn nhưng chúng không thể được di chuyển
Điều này hữu dụng cho việc tạo các loại hình dạng tóc khác nhau Ví
dụ, để tạo một bím tóc, bạn chải tóc xuông một số ôrig thẳng và sau đó khóa các đỉnh sang các ống Sau đó trong 3ds Max, khi bạn xoắn các ống, các tóc sẽ đi theo Các đỉnh được khóa không còn động nữa mặc dù chúng sẽ đi theo bất kỳ những gì mà bề mặt làm nhưng nếu các đỉnh khác trên các đường hướng dẫn y như th ế không được khóa, chúng vẫn
có thể di chuyển tự do như bình thường
Split Seỉected ỉiair Groups
Tách các đường hướng dẫn được chọn thành một nhóm Điều này có thể hữu dụng cho việc tạo một mái hoặc một nhúm tóc giữa trán
Merge Sclccted ĩloir Groups
Kết hợp lại các đường hướng dẫn được chọn
Nếu bạn không sử dụng split Selected Hair Groups, khi bạn kết xuất tóc, các tóc được tạo được nội suy qua một mái được tạo kiểu dáng Khi
sp lit Selected Hair Groups được bật, không có sự nội suy giữa nhóm tóc
và những tóc khác Để loại bỏ hiệu ứng này và để làm cho mái ít "sạch” hơn, nhấp Merge Selected Hair Groups
M en u Q uad c h o H air S ty lin g
Khi bạn tạo kiểu dáng tóc tại cấp đối tượng con Guides, việc nhấp phải một cổng xem sẽ hiển thị một menu Quad chứa các shortcut dẫn đến nhiều điều khiển tạo kiểu dáng cũng được tìm thấy trên rollout Styling
Trang 15Chương 8: C á c modifier (nâng cao) 17Giao diên
Merge Hairgroups Split Hairgroups
Unlock ■iinof? 8 a c lLock V So ft F.a«Ciif Toggle Hairs Scale Toggle Collisions Rotate Reset Rest Clump Recomb Puff Pop Zerosized Stand Pop Selected Translate Attenuate Cut
W tfA fc >s*vliog
Hl'tdion util i selection Invert Selection Tip Rotate Selection Guide Expand Selection Verts Hide Selected Root
Trang 16Quadrand Selection utiỉs
Các lựa chọn này là các shortcut dẫn đến các nút bên dưới "Selection Utilities" trong nhóm Selection:
" Tip
B Gĩticie
• Verts
m Root
R ollout G e n e r a l P a r a m e te rs (Hair A nd F ur)
d ụ n g > p a n e l M o d ify > ro llou t G en eral P a r a m e t e r s
Rollout này cho bạn xác lập sô" lượng và mật độ tóc, chiều dài, độdày tại gốc và đỉnh và những tham số toàn diện khác
Trang 17Chương 8: C ác modifier (nâng cao) 19Giao diện
General Parameters Haif Count | l 500C Hair Segments |5 ; |Hair Passes |1
Density 1100.0
: |
Scale 1100.0
Cut Length ¡1 0 0 0 Z\ 1 Rand Scale 140.0
Ü J
Root Thick |5.0 TIp Thick jo.o ; _ | J
Trên: Hair Count=1000 Dưới: Hair Count=9000
Theo mặc định, Hair chuẩn hóa mật độ sang vùng bề mặt; nghĩa là các đa giác lớn hơn nhận nhiều tóc hơn các đa giác nhỏ hơn Nếu bạn biên tập đối tượng mọc bằng một cách nhằm thay đổi các tỉ số kích cỡ da giác, sử dụng Reset Rest đế tự động điều chỉnh việc phân bô tóc
Hair Segments
Sô" đoạn mỗi tóc Default=5 Range=l đến 150
Điều này tương đương các đoạn spline; với nhiều đoạn hơn, tóc quăn trông tự nhiên hơn, nhưng đối tượng mạng lưới được tạo thì lớn hơn Để
có được tóc hoàn toàn thẳng, xác lập Hair Segments sang 1
Trang 18Trên: Hair Passes=1
Q Í L c U
-Đ ế đgt được kết quò tốt nhđl khi si) d ụnq phươnq plióp kết xuốl lóc m r prim
vói mental P O I J renderep, kãq châc chán xóc lộp I pace D epth > V I a x D e p ill cao hon qiá trị H a ir P o sse s.
Trang 19Chương 8: Các modifier (nâng cao) 21
Density
Giá trị số xác lập toàn bộ mật độ tóc; nghĩa là nó có vai trò như một
bội số phần trăm của giá trị Hair Count Default=100.0 Range=0.0 đến
100.0.
Thuộc tính này cũng có thể map được qua nút map nằm bên phải spinner Mapping sẽ cho bạn thêm một ảnh map mẫu kết cấu để điều khiển lượng tóc Một vùng của map có giá trị gray là 50% sẽ giảm lượng tóc mọc trong vùng đó 50% Để thay đổi toàn bộ số lượng tóc, sử dụng giá trị Hair Count (xem ở trên)
Trên: Density=100.0+map Dưới: Bitmap được sử dụng để điều khiển mật độ
• • • • • • •
Thủ thuật
Đ ể dạt được hiệu suất tối uli, sử dụng giá trị H air Count để xác lập sô" tóc thực
sự, đế Density tại 100.0 và sử dụng mapping để tạo sự phân bôi tóc không đều Đơn giản giảm giá trị Density mà không xác định một ánh map sẽ làm cho các tóc cược tạo và sau đó bị loại bó, điều này tăng thời gian kết xuât một cách khôrg cần thiết.
Scale
Xác lập toàn bộ tỉ lệ cho các tóc Default=100.0 Range=0.0 đến 100.0.Tại gií trị mặc định 100.0, các tóc có nguyên kích cỡ Giảm giá trị này để là n cho các tóc nhỏ hơn Để làm cho các tóc lớn hơn, sử dụng các công cụ styling
Defaul:= 100.0 Range=0.0 đến 100.0
Thuộc tính này cũng có thể map được qua nút map nằm bên phải spinner Mapping cho phép bạn thêm một ảnh map mẫu kết cấu để điều khiển chilu dài của tóc Một vùng của map có giá trị gray là 50% sẽ giảm
Trang 20tóc mọc trong vùng đó xuống 50% trong chiều dài gốc của nó, không có
Tham số này tốn kém hơn một map mật độ về mặt tính toán vì mỗi đường cong được tham số hóa lại tức thời và không nên bị nhầm lẫn với một density map Nó thật sự hữu dụng hơn như là một hiệu ứng hoạt hình cho việc mọc tóc (ví dụ, tạo một nhân vật người sói)
Trang 21Chương 8: C ác modifier (nâng cao) 23Tại giá trị mặc định 40.0, 40% của tóc được giảm tỉ lệ ngầu nhiên theo các lượng khác nhau Với 0.0, việc định tỉ lệ ngẫu nhiên không được đưa vào.
Root Thick
Điều khiển độ dày của tóc tại gốc của nó Với tóc được tạo instance, việc chọn này điều khiển toàn bộ độ dày như là một bội số cùa các kích thước của đối tượng gốc trên các trục X và Y trong object space
Xác lập này ảnh hưởng đến tóc gốc và tóc được tạo instance, Root thick điều khiển toàn bộ độ dày của tóc, không chỉ tại gốc
Tip Thick
Điều khiển độ dày của tóc tại đỉnh của nó
Xác lập này ảnh hưởng chỉ đến tóc gốc, không phải tóc dược tạo instance Để tạo sự thon dần trong tóc được tạo instance, áp dụng tapering (sự làm thon dần) khi tạo mẫu đối tượng cần được tạo instance
Trên: Root Thick=10.0, Tip Thick=0.ũ Dưới: Tip Thick=10 0 , Root Thick=0.0
Tóc trong mờ nếu chiều rộng của nó nhỏ hơn một pixel Trên các mặt khác, việc xác lập Root Thick và Tip Thick sang các giá trị nhỏ (gần với hoặc nhỏ hơn 1.0) có thể là một cách tốt để có được tóc trong mờ
giác cao thay vì nằm trôi nổi ỗ trên nó.
Một ứng dụng khác cho xác lập này có thể là tạo hoạt hình tóc xõa xuống hoặc di chuyển ra xa đối tượng mọc
Trang 22Khi được bật, sự mọc tóc được nội suy giữa các tóc hướng dẫn và bề mặt được tập hợp đầy đủ bằng tóc theo các xác lập General Parameters Khi được tắt, Hair tạo chỉ một tóc trên mỗi mặt tam giác trên đôi tượng mọc, lên đến giới hạn được áp đặt bởi xác lập Hair Count Default=on
R ollout M a teria l P a ra m eters (H air A nd Fur)
> p a n e l M od ify > ro llou t M a te ria l P a r a m e te r s
Các tham sô" trên rollout này áp dụng cho tóc được kết xuất bởi buffer được tạo ra bởi Hair Trong trường hợp của tóc được kết xuất bởi hình học, màu tóc được dẫn xuất từ đối tượng mọc Trong trường hợp của tóc
được kết xuất bởi "mr prim", tất cả tham số áp dụng ngoại trừ Self
Shadow và Geom Shadow Với tóc được tạo instance, Hair sử dụng chat liệu từ đối tượng được tạo instance
Bạn có thể áp dụng một ảnh map vào bất kỳ giá trị bằng cách nhấp nút trống nằm bên phải tham số Các giá trị trong ảnh map có vai trò như một bội sô' cho giá trị cơ sở
• • • • • • •
Thủ thuật
Nếu bạn áp dụng một ảnh map mẫu kết câu màu vào một thuộc tính color chắn}» hạn như Tip Color, bắt đầu băng việc xác lập màu cơ sở sang màu trắng, tìcfi vì ảnh map có vai trò như một bội số, việc không làm như vậy có thể dẫn đến kết quả không mong muốn V í dụ, nếu Tip Color được xác lập sang màu vàng và bạn áp dụng một ảnh map mâu kết cấu màu xanh dương, tóc sẽ là màu đen; đây là do nếu bạn nhân những giá trị RGB đó, chúng loại trừ lẫn nhau.
Giao diên
Material Parameters Occluded Amb
Tip Fad«
Tip Coiof Root Col«
Hue Variation Value Variation Mutant Coiot Mutant %
Trang 23Chương 8: C á c modifier (nâng cao) 25
Occluded Amb.
Điều khiển độ nghiêng của các đóng góp ambient/diffuse của mô hình chiếu sáng Một xác lập 100.0 sẽ kết xuất tóc với ánh sáng phẳng Một giá trị 0.0 được chiếu sáng chỉ bởi các nguồn ánh sáng cảnh, tạo ra một giải pháp độ tương phản cao hơn Default=40.0 Range=0.0 đến
100.0.
T rá i: Occluded Amb=0.0
P h ải: Occluded Amb=100.0
Cả hai: Color=white, S elf Shadow=50.0
Tip Fade
Áp dụng chỉ cho việc kết xuất mr prim (bằng mental ray Tenderer) Khi được bật, tóc mờ dần thành trong suốt tiến đến đĩnh của nó Khi được tắt, tóc mờ đục như nhau cho toàn bộ chiều dài của nó
Tip Color
Màu tóc tại các đỉnh xa bề mặt đốĩ tượng mọc nhất Để thay đổi màu, nhấp mẫu màu và sử dụng Color Selector
Root Color
Màu tóc tại các gốc, gần với bề mặt đối tượng mọc nhất Để thay đổi
màu, nhấp mẫu màu và sử dụng Color Selector
Tip Color=red
Trang 24Root Color=blue
Hue Variation=0.0
Các thuộc tính Tip Color và Root Color cũng có thể map qua nút map nằm bên phải của các spinner Những spinner này cho bạn thêm các ảnh map mẫu kết cấu để điều khiển việc tô màu tóc, riêng biệt tại đỉnh và đáy Map ƯVW được sử dụng cho mẫu kết cấu giống như map UVW cho đối tượng mọc
Để đạt được kết quả gần giống với các màu map, xác lập Tip Color
và Root Color sang màu trắng Hoặc, xác lập một màu khác để tô màu map
T rá i: Ảnh map mẫu kết câu ỮƯỢc xác lập cho ỉóc (giữa và phải)
Giữa: Ảnh map được áp dụng vào Tip Color và Root Color làm cho tóc sử dụng cùng
Trên : Hue/Value Variation=0.0
Giữa: Value V a ria tio n ^ 00.0
Dưới: Hue V a r ia t io n s 00.0
Trang 25Chương 8: C ác modifier (nâng cao) 27
Tỉ lệ phần trăm của các tóc nhận màu đột biến (xcm ở trên)
Bạn có thể tạo hoạt hình giá trị Mutant % để tạo, ví dụ một nhân vật già đi nhanh chóng chẳng hạn Default=0.0 Range=0.0 dến 100.0
T rá i: Mutant % =30.0 Phải: Mutant %=0.0
Cả hai: Color=brown, Mutant Color=white
Trang 26Trẽn: Self Shadow=0.0 Giữa: Self Shadow=50.0
C ị Ệ X c U
-B ọ n có ih ế điều cíiỉnl) cóc độc điểm bónq bàng việc ika i) đoi cá c xác lộp rolloul
H a ir Liq h f A l l r ctio cóc ánh sónq cliicu sónq lóc.
Geom Shadow
Lượng đóng góp bóng mà tóc nhận được từ hình học trong cảnh Default=100.0 Range=0.0 đến 100.0
Geom Mat ID
Material ID được gán vào tóc được kết xuất bằng hình học Default=l
R ollout mr P a r a m e te rs (H air A nd Fur)
> p a n e l M od ify > 1‘ollout m r P a r a m e te rs
Trang 27Chương 8: C á c modifier (nâng cao) 29Cho bạn gán một mental ray shader để tạo tóc 3dx Max chuyến dữ liệu tọa độ u v của đối tượng kể cả các kênh map đến mental ray shadcr; nói chung shader tạo ra tóc từ u v và dữ liệu map, không phải từ chính hình học đối tượng (Nhiều kênh map được hỗ trợ).
Khi bạn sử dụng một mental ray shader cho tóc, bạn phải kết xuất cảnh sử dụng mental ray Tenderer và xác lập phương pháp hiệu ứng kết xuất Hair And Fur đến "mr prim"
Ngoài tuỳ chọn "mr prim" mà bạn có thể chọn như là một hiệu ứng kết xuất, không có các mental ray hair shader nào được cung cấp với 3ds Max Tính năng này nhằm hỗ trợ các sản phẩm hair shader nhóm thứ ba hoặc các hair shader được mã hóa tùy ý
C ị ỆX c U -
— -n q á — -n một m e— -n ial POIJ s íia d e r, các đ iều Lh iể — -n s ỉia d e r ih a ij th ế — -nhữ— -ng xóc
lộ p chđ f liệu H a ir A n d F u r í(h ác M ợ l U ió c , nếu bọn si) dụnq pollouf nàq đế
qón một skoder Lhônq được tìỗ trợ , renderer sử dụng cốc xác lộp cliốt liệu H a ir
A n d F UP thônq ỉíiưònq ( C á c xóc lộp "G e o m e tric chdnq hgn níiư H a ir C o u n t,
H a i r s eqm ents cũng được á p d ụ n q )
R ollout F rizz P a r a m e te rs (H air A nd Fur)
d ụ n g > p a n e l M odify > ro llou t F rizz P a r a m e te r s
Sự dịch chuyển tóc quăn được thực hiện bằng việc dò tìm hạt Perlin tại gốc vị trí còn lại của tóc và sau đó dịch chuyển tóc nhiều như cách
bump mapping dịch chuyển một pháp tuyến mặt Tần số của chức
năng nhiễu hạt được xác lập bởi các tham số Frizz X/Y/Z Frequency
Độ lớn của sự dịch chuyển được điều khiển bởi Frizz Root và Frizz Tip
Trang 28Nếu bạn xác lập chế độ dynamics sang Live, các cổng xem hiển thị các hiệu ứng của việc thay đối các xác lập này trong thời gian thực.
5 Frizz Root=50.0, Frizz
Tip=10 0 0 , Frizz X/Y/Z Freq=60.0
Frizz thật sự tính toán hai trường noise, cả hai sử dụng các xác lập tần sô" và các độ lớn tip/root y như nhau Một trong các trường noise thì tĩnh tương ứng với tóc Các tham số Anim cho bạn tạo hoạt hình trường noise thứ hai qua tóc theo thời gian Điều này hữu (lụng cho các thứ như các cánh đồng đầy cỏ nơi tính động th ật sự thì quá mức cần thiết Những tham số này cho bạn một kết quả tương tự với một phần nhỏ của hao phí tính toán
Tất cả xác lập Frizz/Kink=0.0; ảnh tham khảo này được phân cấp để so sánh với
tấm hình minh hoạ Frizz và Kink (bên dưứi).
Trang 29Chương 8: C ác modifier (nâng cao) 31
r Ffiz2 Anim Dir *' — n
-T rá i: Các giá trị khác nhau cho Frizz Root và Frizz -Tip tạo ra các tóc quăn
P hải: Khi Frizz Root=Frizz Tip, các tóc sẽ thẳng.
Trang 30Frizz X/Y/Z Freq (ucncy)
Điều khiển tần số của hiệu ứng tóc quăn trên mỗi ba trục Do- fault=14.0 Range=0.0 đến 100.0
Như Frizz, Frizz Anim dịch chuyển tóc bằng một trường noise Sự khác biệt là bạn có thể di chuyển trường noise để tạo sự dịch chuyển hoạt hình, tạo ra sự di chuyển dạng sóng mà không cần đến đặc tính động (dynamics)
Frizz Anim
Xác lập độ lớn của sự chuyển đổi dạng sóng Default=0.0 9999.0 cíen 9999.0
Range=-Anim Speed
Bội số này điều khiển tốc độ mà trường noise hoạt hình di chuyển
của thuộc tính Frizz Anim Dir để quyết định sự dịch chuyển mỗi frame của trường noise hoạt hình Default=0.0 Range=-9999.0 đến 9999.0
Frizz XIYIZ Anỉm Dir (ection)
Xác lập vector chỉ hướng của hoạt hình tóc quăn Default=0.0
Vector này không được chuẩn hóa trước khi sử dụng Điều này có nghĩa bạn có thể áp dụng các tinh chỉnh nhỏ cho các giá trị để đạt được
sự điều khiển tinh vi đối với tốc độ của hoạt hình trên một trục nào đó
Để giảm sự nhầm lẫn, bạn nên duy trì những hướng này là -1, 0 hoặc 1 Một khi hoạt hình đạt đến những gì bạn muốn, bạn có thể chuyển hướng khỏi những giá trị này và điều chỉnh những giá trị đạt được chính xác kết quả mà bạn cần
R ollout K ink P a r a m e te r s (H air A nd Fur)
> p a n e l M od ify > ro llo u t K in k P a r a m e te rs
Kink displacement làm việc tương tự như Frizz nhưng đánh giá các cuộc dò tìm h ạt (noise) dẫn theo toàn bộ chiều dài của đường hướng dẫn Kết quả là một mẫu hạt làm việc trên một tỉ lệ lớn hơn h ạ t Frizz Iliệu ứng tương tự như tóc gấp nếp
Trang 31Chương 8: C ác modifier (nâng cao) 33
1 Tâì cả xác lập=0.0 (không
kink)
2 Kink Root=0.5 (rest=0.0)
3 Kink Tip=10 0 , Kink
Root=Ữ.O, Kink X/Y/Z Freq=4.0,
4 Kink Tip=10.0, Kink
Root=0.0, Kink X/Y/Z
Freq= 50.0,
Giao diện
Trang 32Kỉnk Tip
Điều khiển lượng dịch chuyển chỗ xoắn của tóc tại đỉnh của nó Default=0.0 Range=0.0 đến 100.0
Trên : style d , Kink Tip=10.0, Kink Root=0.5, Kink X/Y/Z Freq=50.0
Kink XIYI7, Freq(uency)
Điều khiển tần số của hiệu ứng kink (chỗ xoắn) tại mỗi trong ba trục Default=0.0 Range=0.0 đến 100.0
R ollout M ulti S tra n d P a r a m e te rs (H air A n d F u r)
Chọn một đốì tượng với modifier Hair And Fur được áp dụng > panel Modify > rollout Multi Strand Parameters
Một mức độ bó thành cục (clumping) được tạo một cách tự nhiên khi bạn sử dụng Frizz với tần số thấp, nhưng bạn có thế đi xa hơn một chút
ở đây với các tham số Multi Strand Đối với mỗi tóc được kết xuất bình thường, Multi Strand kết xuất một cụm tóc bố sung được phân tán xung quanh tóc gốc Các xác lập Splay điều khiển mức độ phân tán tại các gốc
và đỉnh và Multi Strand điều khiển số tóc để tạo cho cụm Bạn có thể sử dụng Splay để định hình dạng cụm bằng việc phân bô" hoặc nén các gốc
Trang 33Chương 8: C á c modifier (nâng cao) 35
1 Multi Strand Count=0, Hair
Count=500
2 Multi Strand Count=10, Root
Splay= 0.1, Tip Splay= 0.1, Hair
Count=500
3 Multi Strand Count=10, Root
Splay= 0.4, Tip Splay= 0.1, Hair
Count=500
4 Multi Strand Count=10, Root
Splay= 0.0, Tip Splay= 1.0, Hair
Ngẫu nhiên hóa kích cỡ của mỗi tóc trong một cụm
R ollou t D y n a m ic s (H air A nd Fur)
d ụ n g > p a n e l M o d ify > ro llo u t D yn am ics
Trang 34Để tóc dường như tự nhiên trong một hoạt hình, nó phải phản hồi lại sự chuyển động của thân mà nó được gắn vào và với các ảnh hưởng bên ngoài chẳng hạn như gió và trọng lực Các chức năng Dynamics của tóc cho tóc có hành vi giông như tóc thực tế, trong chế độ interactive (Live) hoặc Precomputed.
Hair dynamics sử dụng các tóc hướng dẫn để tính toán sự xung đột
Để giảm việc tính toán, bạn phải chỉ định cụ thể các đối tượng mà tóc
sẽ xung đột với Đối tượng mà tóc mọc từ đó là một trường hợp đặc biệt:
để làm cho tóc xung đột với đối tượng này (ví dụ, một đầu người), chỉ việc bật Growth Object
Nếu có một đối tượng xung đột mà bạn muốn nhiều hơn một modifier Hair để tương tác, bạn phải thêm đối tượng đó dưới dạng một đối tượng xung đột cho mỗi modifier Hair And Fur khác
Có hai phương pháp khác nhau để tính toán sự xung đột: Sphere và Polygon Sự xung đột hình cầu sử dụng một hình cầu biên cho các (lối tượng xung đột; sự xung đột hình đa giác sử dụng hình học th ật sự của đối tượng xung đột Tuỳ chọn Polygon chính xác hơn nhưng tuỳ chọn Sphere thì tính toán nhanh hơn
Thủ tue•
Ví dụ: Xem đặc tính động của tóc trong thời gian thực:
1 Áp dụng modifier Hair And Fur vào một đối tượng
lập Mode sang Live
3 Di chuyển đối tượng xung quanh
Tóc di chuyển một cách hiện thực
4 Trên rollout Tools, nhấp Regrow Hair
Tóc mang vị trí mặc định của nó, mọc thẳng từ đối tượng
5 Nhấp Play Animation
6 Tóc mọc và rũ xuống như thể bị ảnh hưởng bởi trọng lực Chú ý rằng, hoạt hình lặp lại, các hiệu ứng của trọng lực có tính tích lũy, hoạt hình tóc không bắt đầu lại tại frame đầu tiên
7 Trên rollout Tools, nhấp Regrow Hair lần nữa
8 Thêm một space warp Wind vào cảnh
9 Trên rollout Dynamics, xác lập Dynamics Params > Gravity sang 0.0
Trang 35Chương 8: C ác modifier (nâng cao) 37
10 Trong nhóm External Forces (ở đáy rollout Dynamics), nhấp Add và sau đó chọn space warp Wind
11 Phát lại hoạt hình
Lần này, tóc không bị ảnh hưởng bởi trọng lực nhưng đơn giản được thổi bởi gió Lần nữa, hiệu ứng này có tính tích lũy và hoạt hình không lặp lại
Tất cả hoạt hình này xảy ra chỉ trong thời gian thực; các keyframe không được xác lập, do đó nó không được kết xuất Để xem cách thiết lập sự mô phỏng động có thể kết xuất với Hair, xem thủ tục tiếp theo
Tạo một sự mô phỏng động học tính toán sẵn với Hair:
1 Áp dụng modifier Hair And Fur vào một đối tượng
2 Thiết lập hoạt hình Nó có thể đơn giản là sự chuyển động của đối tượng mọc hoặc bạn có thể sử dụng rollout Dynamics > nhóm External Forces để thêm space warps, chẳng hạn như Wind, tác động đến tóc Thật sự, bởi vì tóc bị ảnh hưởng bởi trọng lực riêng của nó theo mặc định, bạn không cần thiết lập bất kỳ hoạt hình
cụ thể để thấy đặc tính động của tóc
3 Trên panel Modify > rollout Dynamics, sử dụng nhóm Collisions
để xác lập các đối tượng mà tóc sẽ va chạm Cũng xác lập các tham số simulation khác trong nhóm Dynamics Params
4 Trong nhóm Stat Files, nhấp nút dấu ba châm ( ) Sử dụng hộp thoại Save As để xác định vị trí và tên của các file stat cần tạo
Nếu sử dụng Windows XP, nhấp nút My Network Places để một đường dẫn
sử dụng Universal Naming Convention (UNC), thậm chí nếu nó nằm trên
Trang 36một ổ đĩa cục bộ Một đường dẫn như vậy có thể được truy cập bứi nhừng máy tính khác trên mạng.
Đường dẫn và tên file stat xuất hiện trong trường text kế bên nút dấu ba châm
5 Trong nhóm Simulation, xác lập dãy frame cho mô hình mô phỏng và sau đó nhấp Run
Hair chạy sự mô phỏng động và tạo một file stat cho mồi frame trong hoạt hình Nó cũng tự động xác lập chế độ sang Precomputed, do đó khi bạn phát hoặc kết xuất hoạt hình, nó đọc các file stat và sử dụng thông tin cho vị trí tóc trong mỗi frame
8 Hãy chắc chắn Precomputed được bật và sau đó kết xuât hoạt hình
Trang 37Chương 8: C á c modifier (nâng cao) 39Nhóm Mode
Chọn phương pháp mà Hair sử dụng để tạo đặc tính động Chế độ Live thích hợp cho việc thử nghiệm nhưng để đạt được kết quả tốt nhâ\ khi kết xuất hoạt hình với Hair, sử dụng chế độ Precomputed
M None H a ir không mô phỏng dặc tính dộng.
u Live H a ir tnô phỏng đặc tính động một cách tương tác trong các cổng xem nhưng không tạo các key fra m e hoạt hình hoặc các file slat cho các đặc tính động Đ ề đạt được kết qtiả tốt nhất với chế độ Live, tắt rollout Display > nhóm Display Hair > As Geometry.
Đôl với một số phương pháp, sử dụng đặc tính động Live, xem thủ tục này: Ví dụ: Xem đặc tính động của tóc trong thời gian thực
Nếu bạn nhấn Esc trong khi sử dụng đặc tính động Live, 3ds Max hiển thị một hộp thoại hỏi bạn muôn ngưng đặc tính động live hay không Cả Freeze và Stop xác lập lại chế độ sang None, nhưng Freeze làm đông tóc ở vị trí hiện hành của nó Bạn có thể sử dụng điều này làm một điểm khởi đầu cho đặc tính động tính toán sẵn hoặc như là một điểm mà từ đó bạn tạo kiểu dáng tóc
Li VO Dynamit"
Aie you going to slop Live Dynamics?
ụ
* P re c o m p u te d Cho bạn tạo các file Slat đ ể kết xuất tóc được tạo hoạt hình bởi dặc tính động Chỉ có sãn sail khi xác lập một tên và
vị trí cho các file stat.
Hair thêm một số frame bốn chữ số (với các zero dẫn đầu) và phần
mở r ộ n g t ê n file " s ta t" vào t ê n mà b ạ n cung câ'p (ví dụ,
Trang 38Delete all files
Xóa các file stat ra khỏi thư mục đích Các file phải có tiền tố tên
mà bạn đã gán sử dụng nút ba chấm
• • • • • • •
Thủ thuật
một vị trí khác Làm theo thủ tục sau đây:
1 Mở file MAX được sử dụng để tạo các file stat
2 Trên panel Modify > rollout Dynamics, nhấp biểu tượng nút ba chấm
3 Sử dụng hộp thoại Save As để định hướng sang thư mục có các file stat và sau đó nhấp bất kỳ file stat Tên của nó xuất hiện trong trường File Name
4 Biên tập trước File Name để xóa phần mở rộng bốn chữ số sau tên file stat Ví dụ, nếu tên file stat là test0033.stat, xóa "0033" sao cho nó đọc là test.stat
5 Nhấp nút Save Đường dẫn file stat mới xuất hiện trong trường Stat Files
Bây giờ khi bạn phát hoặc kết xuất hoạt hình, Hair sử dụng các file stat như được tạo lúc đầu
Nhóm Simulation
Quyết định phạm vi của mô hình mô phỏng và cho bạn chạy nó Những điều khiển này trở nên có sẩn chỉ sau khi bạn chọn chế độ Precomputed và xác định các file stat trong nhóm Stat Files Xác lập Start và End sang các frame để bắt đầu và kết thúc sự mô phỏng và sau
đó nhấp nút Run Sau đó 3đs Max tính toán đặc tính động và lưu các file stat
Trang 39Chưởng 8: Các modifier (nâng cao) 41Nhóm Dynamics Params
phỏng đặc tính động Giá trị Stiffness, Root Hold và Dampen có the được map: nhấp nút map nằm bên phải spinner để gán một map Các giá trị Grayscale trong map nhân giá trị của các tham số tại vị trí tóc đó
Gravity
Cho bạn xác định một lực di chuyển tóc theo chiều dọc trong world space Các giá trị âm kéo tóc lên trong khi các giá trị dương kéo nó xuống Để làm cho tóc không bị ảnh hưởng bởi trọng lực, xác lập giá trị sang 0.0 Default=1.0 Range=-999.0 đến 999.0
Stiffness
Điều khiển độ lớn của hiệu ứng của đặc tính động Nếu bạn xác lập Stiffness sang 1.0, đặc tính động sẽ không có tác dụng Default=0.4 Range=0.0 đến 1.0
Nhóm Collisions
Sử dung những xác lập này để quyết định các đối tượng nào mà tóc xung đột trong một sự mô phỏng động và phương pháp mà theo đó sự xung đột được tính toán
R Noue Các xung cĩột không dược xem xét trong ỉ>iệc mô phỏng cíộng Diều này có th ể làm cho tóc xâm nhập dối litợnq mọc của nó cũng nhít những đối ti(ợng khác mà nó tiếp xúc.
* S p h ere H a ir sứ dụng một bộp biên hình cầu đ ể tinh /oán các XIIIIÍỊ
đột Phtỉơng pháp nciy nhanh hơn bởi vì nó đòi hỏi il tính toán bơn nhitng nó có thể gây ra kết quả không chính xác Nó hiệĩt quả nhất khi tóc được ihấy từ xa.
K Polygon H a ir xem xét mỗi hìnb da giác trong các đối tìỉợng ximq dột Dây là phương pháp chậm nbất nhìtng chính xác nhất.
Trang 40Use Growth Object
Khi được bật, tóc xung đột với đôi tượng mọc (mạng lưới)
Delete
Để loại bỏ một space warp, bật sáng tên của nó trong danh sách, sau đó nhấp Delete