1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

Ebook hướng dẫn sử dụng 3ds max 2011 cho người mới bắt đầu tập 1 phần 2 ths lê đức hào, nam thuận

176 530 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 176
Dung lượng 6,07 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Di chuụễn, XO Q Ụ, và định tí lệ cóc đối tượng Để thay đổi vị trí, hướng, hoặc tỉ lệ của một đối tượng, nhấp một trong ba nút trasform trên th a n h công cụ m ain hoặc chọn một phép biế

Trang 1

Di chuụễn, XO Q Ụ, và định tí

lệ cóc đối tượng

Để thay đổi vị trí, hướng, hoặc tỉ lệ của một đối tượng, nhấp một trong ba nút trasform trên th a n h công cụ m ain hoặc chọn

một phép biến đổi (transform ) từ một menu tắt Áp dụng phép

biến đổi vào một đối tượng được chọn sử dụng chuột, các trường Coordi­nates Display trê n status bar, một hộp thoại gõ n h ập hoặc b ấ t kỳ sự kết

hợp ở trên

Cột có thể được di chuyển, được xoay, và được định tỉ lệ.

Trang 2

190 Chương 5: Di chuyển, xoay, và định tỉ lệ các đối tượng

Đinh tỉ lê và các kích thước • ♦

Nếu b ạn định tỉ lệ một đối tượng và sau đó kiểm tr a các tham số cơ bản của nó trong panel Modify, bạn th ấy các kích thước của dối tượng trước khi nó đã được định tỉ lệ Đối tượng cơ sở này hiện hữu độc lập với đối tượng được định tỉ lệ nhìn thấy được trong cảnh

Bạn có th ể sử dụng tiện ích Measure để đo các kích thước hiện hành của m ột đối tượng đã được định tỉ lệ hoặc được thay đổi bởi một modifier

Sử dụng c á c phép biền đổi

Một phép biến đổi (transform ) là một sự điều chỉnh vị trí, hướng, hoặc tỉ lệ của một đốĩ tượng tương ứng với th ế giới 3D hoặc không gian world) m à bạn đang làm việc trong đó

T hay đổi một mô hình bằng việc thay đổi vị trí, góc xoay hoặc tỉ lệ của nó

h oạt h ìn h các phép biến đổi

Không thể di chuyển hoặc xoay

Trong m ột số trường hợp, một đối tượng có th ể không di chuyển hoặc xoay, ngay cả khi nút thích hợp được b ật và đối tượng được chọn Đây có

th ể là vì m ột trong các lý do sau đây:

B Đ ối tượng đỉỉợc làm đông (frozen).

B M ột p h ép điều kh iển biến đổi đã được gá n vào đối tìtợnq.

B C hế độ Inverse Kinematics được bật và preference ch tực gọi lei Al­ ways Transform Children o f the World được tắt.

Trang 3

Thủ tuc

Biến đổi một đối tượng sử dụng thanh công cụ main:

1 Trên th an h công cụ main, nhấp một trong ba n ú t transform : (Select And Move), (Select And Rotate), hoặc (Select And U ni­form Scale) Những nút này thường được gọi là Move, R otate, và Scale

2 Đ ặt chuột lên trên đối tượng mà bạn muốn biến đổi

Ế* Nếíi đối tượng đã được chọn, cursor thay đổi đ ể biểu thị sự biến đổi

B Nếti đổi titợng không được chọn, cursor thay đổi th à n h m ột crosshair

đ ể cho thấy rằng đối tượng có th ể được chọn.

3 Rê chuột để áp dụng sự biến đổi

Nếu bạn rê chuột lên trên một đối tượng chưa được chọn, nó sẽ được chọn và cũng được biến đổi Bạn có th ể giới hạn các phép biến đổi chỉ trong một hoặc hai trục một cách dễ dàng bằng gizmo transform

H ủy một phép biến đổi:

B Nhấp p h ả i trong khỉ bạn rê chuột.

Biến đổi một đối tượng từ menu quad:

1 N hấp phải một đối tượng được chọn Menu quad liệ t kê ba phép biến đổi

2 Chọn một trong các phép biến đổi Nút transform tương đương được chọn trên th an h công cụ main

3 Rê đối tượng để áp dụng phép biến đổi

S ử dụng transform type-in:

1 Chọn menu Tools > Transform Type-In để hiển th ị hộp thoại

2 Áp dụng một phép biến đổi vào một đối tượng được chọn

3 Bạn có th ể làm b ất kỳ điều sau đây, chuyển từ cái này sang cái kia khi được yêu cầu

M Gõ nhập m ột giá trị trong một tntòng axis và n h ấ n E nter đ ể áp dụng

sự thay đổi p h ép biến đổi vào vùng chọn.

ẫÊ Rê m ột spinner trong một tntờng a x ừ đ ể cập n h ậ t lựa chọn.

B Rê đối tĩỉỢng đ ể áp dụng p h ép biến đổi và đọc sự thay đổi I>ửa có được trong hộp thoại.

Ví dụ, nếu Move được kích hoạt, các trường hộp thoại hiển thị vị trí tuyệt đối (absolute) và vị trí dịch chuyển (offset) của đối tượng được chọn

Trang 4

192 Chướng 5: Di chuyển, xoay, và định tỉ lệ các dối tượng

trong world space Nếu đối tượng không được chọn các trường s ẽ chuyển sang màu xám

S ử dụng transform type-ìn trong status bar:

1 Chọn m ột đối tượng hoặc một nhóm đối tượng

2 T rên th a n h công cụ m ain, chọn m ột phép biến đổi (Move, Rotate, hoặc Scale) để thực h iện trê n những đối tượng

3 Trên sta tu s bar, bạn có th ể làm b ấ t kỳ điều sau đây, chuyển từ cái này san g cái k ia khi được yêu cầu:

M Gõ n h ậ p m ột giá trị trong m ột trĩỉờng axis và n h ấ n E nter đ ể áp dụng

sự th a y đổi p h é p biến đổi vào vùng chọn Nút chuyển đ ỗ i Absolute/ Offset n ằ m b ên p h ả i các tnỉờng X, Y, và z , cho b ạ n c h u y ề n đổi giữa việc n h ậ p các giá trị tĩiỵệt đối (trong world space) hoặc g iá trị dịch chíiyển (tương ứng với vị trí, hướng và các kích thước h iệ n tại của inìng chọn).

M Rê m ột sp in n e r trong một trtíờng axis đ ể cập n h ậ t ĩ'ủng cbọn.

MÊ Rê đ ố i tượng đ ể á p dụng p h é p biến đổi và đọc sự tbay d ổ i vừa có

Các gizmo T ransform là những biểu tượng cổng xem cho b ạ n chọn

n h an h m ột hoặc h ai trục trong khi biến đổi m ột vùng chọn b ằn g chuột.Bạn chọn m ột trục bằng việc đ ặt chuột lên trê n b ấ t kỳ trục của biểu tượng và sau đó rê chuột để biến đổi vùng chọn dọc theo trục đó Ngoài

ra, khi di chuyển hoặc định tỉ lệ m ột đối tượng, bạn có th ể sử dụng những vùng khác của gizmo để thực hiện các phép biến đổi dọc theo b ất

kỳ hai trục cùng m ột lúc Sử dụng m ột gizmo sẽ trá n h nhu cầu trước tiên xác định m ột trục hoặc các trục biến đổi trê n th a n h công cụ Axis Con­strain s và cũng cho bạn chuyển đổi n h a n h chóng và dễ dàng giữa các trục và m ặt ph ẳn g biến đổi khác nhau

Trang 5

Khi bạn đ ặ t chuột lên trê n b ấ t kỳ trục, nó chuyển san g màu vàng đã được kích hoạt Tương tự, đ ặ t chuột lên trê n m ột tro n g các núm m ặt phẳng và cả h ai trục k ết hợp chuyển sang màu vàng Bây giờ bạn có th ể

rê vùng chọn dọc theo trục hoặc các trục được biểu th ị Việc làm như vậy

sẽ th ay đổi xác lập Axis C o n strain ts toolbar "R estrict to "

Trang 6

194 Chương 5: Di chuyển, xoay, và định tĩ lệ các đổi tượng

K h i không có công cụ transform nào 3ược kick hcxjt và bgn chọn mộf hoộc nhiều

Giá ba chẵn trục xuâ't hiện khi gizmo transform không được kích hoạt.

Mỗi giá ba chân trục gồm ba đường được ghi n h ã n là X, Y, và z, và cho bạn th ấ y ba hướng:

M Hướng của giá ba chãn (tripod) làm lộ ra hướng của h ệ tọa độ tham chiếu h iện hành.

B VỊ trí của m ối nối của ba đường tn ic cho th ấ y tâm biến đổi hiện

h à n h n ằ m ở đâu.

M Các đường tm c m àu đỏ được bật sáng cho th ấ y các p h é p ràng bĩiộc

tn ic (axis constraint) hiện hành.

Ngoài ra các núm m ặt phẳng cho phép bạn rà n g buộc di chuyển chỉ

vuông được h ìn h th à n h bởi các núm m ặt phẳng B ạn có th ể th ay đổi kích

cỡ và khoảng dịch chuyển của các núm và những xác lập khác trên panel Gizmos của hộp thoại Preferences

Trang 7

N /

Gizmo Move với các trục YZ được chọn.

Bạn có th ể rà n g buộc sự tịn h tiến chỉ trong m ặt phẳng cổng xem bằng việc rê hộp ở tâm Để sử dụng điều khiển tùy chọn này, b ậ t Move

In Screen space

Gizmo Rotate

Gizmo R otate được dựa vào khái niệm của một trackball (quả cầu lăn)

quanh một trục vuông góc với cổng xem

Trang 8

196 Chường 5: Di chuyển, xoay, và định tỉ lệ các đối tượng

Các núm trục là các h ìn h tròn xung quanh track b all Rê b ấ t cứ nơi nào trên một trong các núm này để xoay đối tượng quanh trục đó Khi

cách trực quan hướng và lượng xoay Nếu bạn xoay hơn 360 độ, lá t phủ chồng và sự tô bóng trở nên ngày càng mờ đục 3ds M ax cũng h iển th ị dữ liệu số để biểu th ị một số đo góc xoay chính xác

Ngoài góc xoay XYZ, bạn cũng có th ể sử dụng góc xoay tự do hoặc núm cổng xem để xoay các đối tượng

Rê bên trong gizmo R otate (hoặc mép ngoài của gizmo) để thực hiện việc xoay tự do Phép xoay xảy ra như th ể bạn đã thực sự quay trackball

H ình trò n tậ n cùng bên ngoài quanh gizmo R otate là núm Screen, cho bạn xoay đối tượng trên một m ặt phẳng song song với cổng xem.Bạn có th ể điều chỉnh các xác lập cho gizmo R otate trê n panel Gizmos của hộp thoại Preference

B Đ ễ thực h iệ n việc đ ịnh tỉ lệ đ ền (uniform ), rỗ ở tâ m của gizm o.

Gizmo Transform với Uniform scaling được chọn.

Trang 9

B Đ ể thực h iệ n việc định tỉ lộ không đều, rê trên m ột tm c hoặc một

n ú m m ặ t p h ả n g

Gizmo Scale cung cấp sự phản hồi bằng việc th ay đổi kích cỡ và hình dạng của nó; tro n g trường hợp của một thao tác định tỉ lệ dều, nó sẽ lớn lên hoặc co rú t khi chuột di chuyển và trong quá trìn h định tỉ lệ không đều, gizmo sẽ kéo giãn và biến dạng trong khi rê Tuy nhiên, một khi nút chuột được n h ả, gizmo quay trở về kích cỡ và hình dạng ban đầu của

Bạn có th ể điều chỉnh các xác lập trong gizmo Scale trên panel Gizmos của hộp thoại Preferences

Hình trên: Gizmo Scale với núm mặt phẳng YZ được chọn

Hình dưới: Định tỉ lệ không đều trên mặt phẳng YZ.

Q L c U

V iệ c sử dụng một qizm o Tronsfopm sẽ x á c lộp phép Liế n đổi trụ c mộc địnti sanq trụ c hoộc một pháng sau cùnq mà txjn đã sử dụnq.

Trang 10

198 Chướng 5: Di chuyển, xoay, và định tỉ lệ các đối tượng

Nếu Lock Selection Set được bật, bạn có th ể rê đến b ất cứ nưi nào trong cổng xem để biến đổi đối tượng Tuy nhiên, việc rê một trục sẽ vẫn

áp dụng phép ràng buộc dọc theo trục đó

Thủ tue9

Ví dụ: Khai thác công dụng của gizmo transform:

1 Xác lập lại 3ds Max, sau đó tạo một h ìn h cầu, và sau đó nhấp (Select And Move)

2 Sử dụng (Orbit) để điều chỉnh hình chiếu Perspective để thấy gizmo Transform được rõ hơn Khi hoàn tấ t, n h ấp phải để quay trở về Select And Move

3 Trỏ vào b ất kỳ phần của h ìn h cầu cách xa gizmo Transform , và rê

để xác n h ận rằng hình cầu được khóa sang m ặt phẳng XY

4 Trỏ vào trục z, và rê

Trục z chuyển sang màu vàng, các trục X và Y chuyển sang màu

đỏ và màu xanh lá cây, và h ìn h cầu di chuyển dọc theo trục z

8 Rê chuụt ở b ấ t cứ nơi nào trong một cổng xem ra xa vùng chọn

H ình cầu di chuyển dọc theo m ặt phẳng XY

9 Trỏ vào trục X, và rê

H ình cầu di chuyển chĩ dọc theo trục X

Thử nghiệm với các phép biến đổi khác, chẳng h ạ n như xoay và định

tỉ lệ Thử các hệ tọa độ khác nhau Thử nghiệm với các phép biến đổi đối tượng con

Giao diêné

Thay đổi các m àu mặc định

M enu C u stom ize > hộp th o ạ i C u stom ize U se r In te r fa c e > p a n el

C olors > G izm os E le m e n t > A c tiv e T ran sform G izm o v à T ra n s­ form G izm o X/Y/Z.

Trang 11

B ạn cũng có th ể sử dụng các hộp Transform Type-In trê n status bar

Để sử dụng các hộp T ransform Type-In trên statu s bar, chỉ việc gõ nhập các giá trị thích hợp vào các hộp và nhấn E n te r để áp dụng sự biến đổi Bạn có th ể luân phiên giữa việc nhập các giá trị biến đổi tuyệt đối hoặc các giá trị dịch chuyển bằng cách nhấp nút Relative/Absolute Transform Type-In nằm bên trá i các hộp transform

Nếu bạn chọn T ransform Type-In từ menu E dit, n h ấn F12, hoặc nhấp phải m ột trong các n ú t th a n h công cụ transform , Transform Type-In bật lên dưới dạng m ột hộp thoại Tiêu đề của hộp thoại phản ánh phép biến đổi hiện hành Nếu R otate được kích hoạt, tiêu đề của hộp thoại là Rotate T ransform Type-In và các điều khiển của nó ản h hưởng đến việc xoay Nếu Scale được kích hoạt, tiêu đề của nó là Scale Transform Type- In, B ạn có th ể gõ n h ập các giá trị biến đổi tuyệt đối hoặc những giá trị dịch chuyển

Trong hầu h ế t các trường hợp, các phép biến đổi tuyệt đốì (absolute)

và dịch chuyển (offset) đều sử dụng hệ tọa độ th am chiếu hiện hành Các ngoại lệ là View sử dụng hệ tọa độ World, và Screen, sử dụng World cho các phép di chuyển và xoay tuyệt đối Định tỉ lệ tuyệt đối cũng luôn luôn

sử dụng hệ tọa độ Local Các n h ã n hộp thoại th ay đổi để th ể hiện hệ tọa

độ th am chiếu đang sử dụng

Trang 12

2 0 0 Chương 5: Di chuyển, xoay, và định tỉ lệ các đối tượng

Khi bạn sử dụng Transform Type-In tại m ột cấp đối tượng con (sub­object), bạn sẽ biến đổi gizmo transform của vùng chọn sub-object Do

đó, ví dụ, các giá trị vị trí tuyệt đối tượng trưng cho vị trí world tuyệt đôi của gizmo transform Nếu bạn đã chọn một đỉnh đơn, nó là vị trí world tuyệt đối của đỉnh

Nếu nhiều đỉnh được chọn, gizmo Transform được đ ặ t tại tâm của vùng chọn, do đó vị trí bạn xác định trong T ransform Type-In sẽ xác lập

vị trí tuyệt đối của tâm của các đỉnh được chọn

Khi nhiều đỉnh được chọn trong chế độ Local tran sfo rm , kết quả bạn

sẽ có nhiều gizmo transform Trong trường hợp này, chỉ điều khiển Offset có sẵn

Bởi vì các giá ba chân trục không được định tỉ lệ, điều khiển Absolute Scale không có sẵn tạ i cấp sub-object Chỉ Offset có sẵn

Khi bạn sử dụng Transform Type-In cho việc xoay tuyệt đối, trạn g

th á i của flyout C enter được xem xét Bạn có th ể thực hiện việc xoay tuyệt đối quanh điểm trục tâm của đối tượng, tâ m vùng chọn hoặc tâm tọa độ biên đổi

Sử dụng Type-ln với vùng chọn Sub-Object

B ạn có th ể sử dụng Transform Type-In với b ấ t kỳ vùng chọn đối tượng con hoặc gizmo Phép biến đổi ảnh hưởng đến giá ba chân trục cho vùng chọn

Các hệ tọa độ world tuyệt đối và offset là những tọa độ của hệ tọa độ của đối tượng hoặc những vùng chọn có gốc được biểu th ị bởi giá ba chân trục Nếu nhiều đỉnh được chọn, giá ba chân nằm tạ i tâm của vùng chọn

và vị trí của nó được cho các hệ tọa độ world

Bởi vì các giá ba chân trục không th ể được định tỉ lệ, các trường

Absolute Scale không có sẵn khi ở tạ i một cấp sub-object.

S ử dụng transform type-in:

1 Chọn m ột đối tượng hoặc một nhóm đối tượng

2 Chọn m ột phép biến đổi để thực hiện trê n các đối tượng (Move,

R otate, hoặc Scale)

3 B ạn có th ể làm b ất kỳ điều sau đây, chuyển từ cái này sang cái khác như được yêu cầu:

B GÕ n h ậ p m ột giá trị trong một tnỉờng axis và n h ấ n E n ter đ ể áp clụng

sự th a y đổi transform vào đối tượng trong cồng xe m

B Rê m ột sp in n er trong một trtỉờng axis d ề cập n h ậ t dối tượiìiị troiiíị cổng xem

* Rê đ ố i tỉtợng đ ể áp dụng p h é p biến đổi ĩ’à đọc sự ibay dổi vừa có

đìCỢc trong các trĩtờng axis.

Trang 13

Ví dụ, nếu Move được kích hoạt, các trường hiển th ị các vị trí tuyệt đối của đối tượng được chọn trong world space Nếu đối tượng không được chọn, các trường chuyển sang xám.

Giao diên ft

S ta tu s bar

• ^

Absolute/Offset Mode Transform Type-In

Khi tùy chọn này được tắ t (off), 3ds Max xem những giá trị mà bạn

chọn này được b ậ t (on), 3ds Max áp dụng các giá trị biến đổi m à bạn nhập dưới dạng giá trị tương đối (relative) vào những giá trị h iện h àn h ; nghĩa là, dưới dạng m ột giá trị dịch chuyển (offset) Default=off

Hiển th ị và chấp n h ận việc nhập các giá trị của vị trí, góc xoay, và tì

lệ dọc theo mỗi trục

Nhóm (h ộ p th o ạ i) A b s o lu te

©Move Transform Type-ĩi&

* Absolut eWorld— — Ị- X: 1-43.964 ;J

0fí$et:World -— -Y: 123.087 V|

2 :] 0.0 ! ]

x i 0.0 : j Y: 10.0 ẹ j Z:|0.0 ĩ ị

- - - ~í:

Hiển thị và chấp n h ận việc nhập các giá trị tuyệt đối của vị trí, góc xoay, và tỉ lệ dọc theo mỗi trục Vị trí và góc xoay luôn hiển th ị, vì tỉ lộ world luôn cục bộ (local)

Nhóm (h ộ p th o ạ i) O ffse t

H iển th ị và chấp n h ậ n việc nhập các giá trị dịch chuyển của các giá trị vị trí, góc xoay, và tỉ lệ dọc theo mỗi trục Các giá trị dịch chuyển được hiển th ị đảo ngược trở lại th àn h 0.0 sau mỗi thao tác Ví dụ, nếu bạn nhập 45 độ trong m ột trường Rotate Offset, khi bạn n h ấ n E n ter, 3ds Max xoay đối tượng 45 độ từ vị trí trước của nó, tă n g giá trị trường Absolute lên 45 độ và xác lập lại trường Offset th à n h 0.0

Trang 14

202 Chương 5: Di chuyển, xoay, và định tỉ lệ các đối tượng

Các n h ãn Offset phản ánh hệ tọa dộ tham chiếu hiện hành Offset có

th ể là Offset: Local, Offset: Parent, Nếu bạn sử dụng Pick để chọn hệ tọa độ th am chiếu của một đối tượng cụ thể, Offset sẽ được đ ặt tên với đối tượng đó

Tạo hoạt Kình c á c phép biến đổi

Bạn có th ể tạo hoạt hình các thay đổi trong vị trí, góc xoay, và tỉ lộ (các phép biến đổi) bằng việc b ật nút Auto Key và sau đó thực hiện phóp biến đổi tạ i b ấ t kỳ fram e ngoại trừ frame 0 Điều này tạo ra một key biến đổi tạ i fram e hiện hành

1 B ật Auto Key (Auto Key)

N út Auto Key, đường viền được b ật sáng quanh cổng xem hiện hàn h , và nền th a n h trượt time đều chuyển sang màu đỏ

kuto Key

2 Rê th a n h trượt tim e đến frame 25

3 Di chuyển đối tượng hiện hành từ vị trí hiện h àn h của nó (điểm A) đến một vị trí khác (điểm B)

3ds Max tạo các key Move tại các frame 0 và 25 Những key này xuất hiện trê n track bar Key th iế t lập tại fram e 0 mô tả vị trí gốc của đối tượng, tạ i điểm A Key tại fram e 25 mô tả vị trí của đối tượng tại điểm B

4 Rê th a n h trượt tim e đến frame 50

5 Di chuyển đối tượng từ điểm B đến một vị trí thứ ba (điểm C).3ds Max tạo một key Move tại fram e 50 mô tả vị trí của đối tượng tại điểm c.

6 N hấp Auto Key (Auto Key) để dừng ghi hoạt hình

7 N hấp Play

Đối tượng di chuyển từ điểm A đến điểm B lên trên các fram e từ

0 đến 25, và sau đó tiến đến điểm c trên các frame từ 26 đến 50

8 N út Play đã trở th à n h một nút Stop, nhấp Stop để ngưng p h át lại

Bạn có th ể k ết hợp các phép biến đổi khác nhau trong một trìn h tự hoạt hình sao cho một đối tượng dường như di chuyển khi nó xoay và thay đổi kích cỡ

Trang 15

Một dôi tượng được tạo hoạt hình dọc theo ba điểm.

C ác Transform M anager

3ds Max cung cấp ba điều khiển được gọi chung là các transform

m anager, để chỉnh sửa h àn h động của các công cụ transform

Các điều khiển transform m anager như sau:

D anh sách x ổ xuống Reference Coordinates System, điền khiển hướng của các tn ic transform, được tìm thấy ờ bên p h ả i các n ú t biển đổi Move, Rotate, và Scale trên thanh công cụ m ain.

B Flyout Transform Center, điềìi khiển tâm m à i d s M ax áp dụng p h ép

biến đồi xung qaanh đĩCỢc tìm thấy ở bên phải danh sách xổ xuống

Reference Coordinate System.

hoặc hai tm c (nghĩa là m ột m ặ t phẳng) Các công cụ axis con­ straint x u ấ t h iện trên thanh công cụ A xis Constraints, theo m ặc định được tắt (off) B ạn có th ể m ở tbanb công cụ bằng việc nbấp

p h ả i m ột vị trí trống trên thanh công cụ m ain rà cbọn Axis Con­ straints tử m enu.

Trang 16

204 Chương 5: Di chuyển, xoay, và định tỉ lệ các đối tượng

B Một b ệ tọa độ (coordinate system) xá c đ ịnh hướng của các tm c X,

Y, lú z được sứ dụng bởi một phép biến đổi.

Ví dụ, trong hệ tọa độ World như được thấy từ hình chiếu Front, trục

X chạy theo chiều ngang từ trá i sang phải, trục Y chạy từ phía sau ra phía trước, và trục z chạy theo chiều dọc từ dưới lên trên

M ặt khác, mỗi đối tượng mang hệ tọa độ Local cục bộ của nó Nếu đối tượng đã được xoay, hệ tọa độ Local cục bộ có th ể khác với hệ tọa độ World

B Tâm biến đổi (transform center), hoặc đ iểm tm c xoay, là vị trí một

p h é p xo a y x ả y ra qĩtanh vị trí đó, hoặc việc đ ịnh tỉ lệ, x ả y ra tói lui.

Sử dụng các transform m anager, bạn có th ể xác định b ất kỳ tổ hợp các trục, hệ tọa độ biến đổi và các tâm biến đổi

Một biểu tượng giá ba chân trục

Một giá ba chân trục xuất hiện trong các cổng xem k h i bạn chọn một hoặc nhiều đối tượng để giúp bạn trong các phép biến đổi một cách trực quan Giá ba chân (tripod) này gồm ba đường, được ghi n h ã n là X, Y, và

z , và cho th ấy ba thứ:

B Hướng của giá ba chân làm lộ ra hướng của bệ tọa độ.

B VỊ tri của m ối nối của ba đì tòng trtic cho bạn tbấy tâ m biến dổi nầm

-G Ì7mo T ra n sfo rm fhmj th# í)iã hn ckfln t n jr rkft céìc vùnq chọn Lhi m ộf rh # độ

tran sfo rm được kick licxjt riq o à i việc cung cđp tđt cổ chứ c nống à fpên, nó cho

buộc.

Bạn CÓ th ể chuyển đổi việc hiển thị giá ba chân trục trong tấ t cả cổng xem bằng việc chọn menu Views > Show Transform Gizmo hoặc bằng cách n h ấn phím X

Các xác lập transform manager

T rạng th ái của ba transform m anager (các phép rà n g buộc coordinate system , center, và axis) được lưu trữ với mỗi loại biến đổi Khi bạn chuyển từ Move sang Rotate sang Scale, các transform m anager thay đổi th à n h b ấ t kỳ tổ hợp mà chúng đã th ể hiện khi lần cuối cùng bạn sử dụng phép biến đổi đó

Ví dụ, nếu bạn nhấp R otate và xác lập các transform m anager sang các rà n g buộc Local, Selection C enter, và Y, khi bạn n h ấp Move, các

Trang 17

điều khiển có th ể dịch chuyển sang phép rà n g buộc View, Pivot Point,

và XY (bất kỳ tổ hợp nào đã được xác lập lần cuối cùng bạn đã sử dụng Move) Khi bạn quay trở về Rotate, các điều khiển đảo ngược trở lại sang phép ràng buộc Local, Selection C enter, và Y

• • • • • • •

Thủ thuật

Để tránh những điều ngạc nhiên, trước tiên hãy luôn nhấp nút transform, và sau đó xác lập các transform manager Nếu thay vào đó, trước tiên bạn xác lập các transform manager, những xác lập của chúng có thể thay đổi ngay khi bạn chọn một nút transform mới Một cách dể nhớ diều này là luôn xác lập các transform manager bằng cách làm việc từ trái sang phải trên thanh công

cụ Hoặc, bạn có thể bật menu Customize > Preferences > tab General > nhóm Reference Coordinate System > Constant, để giữ cho các xác lập trans­ form manager y như nhau cho tất cả phép biến đổi.

Xác định một hệ tọa độ tham chiếu

sử dụng bởi phép biến đổi Loại hệ biến đổi m à bạn sử dụng ản h hưởng đến tấ t cả thao tác biến đổi

Bạn xác định hệ tọa độ biến đổi sử dụng danh sách Reference Coor­dinates System

1 Tạo một đôi tượng trợ giúp điểm (point helper)

2 Từ danh sách Transform Coordinate System , chọn Pick, và sau

đó n hấp đối tượng điểm

Tên của đôi tượng điểm xuất hiện trong danh sách dưới dạng hệ tọa độ hiện hành

Bây giờ bạn có th ể sử dụng hệ tọa độ của đối tượng điểm làm một trục có th ể điều chỉnh

Trang 18

2 0 6 Chương 5: Di chuyển, xoay, và định tỉ lệ các đối tượng

S ử dụng trục có th ể điều chỉnh:

1 Đ ặt đối tượng điểm nơi bạn muốn phép biến đổi rotate hoặc scale được đ ặ t ở tâm

2 Chọn đối tượng mà bạn muốn biến đổi

3 Chọn tên của đối tượng điểm trong danh sách xổ xuống T ran s­form Coordinate System

4 Từ flyout Use C enter chọn Transform Coordinate Center

5 Tiến h à n h việc biến đổi

Chọn một tâm biến đổi

Tâm biến đổi (transform center) tác động đến các phép biến đổi scale

và rotation, nhưng không ảnh hưởng đến các phép biến đổi position.3ds Max cho bạn chọn từ ba loại tâm biến đổi sử dụng flyout Use

C en ter trê n th a n h công cụ main Khi bạn thay đổi tâm biến đổi, mốĩ nối của biểu tượng giá ba chân trục di chuyển đến vị trí mà bạn xác định.Theo mặc định, 3ds Max xác lập tâm biến đổi sang tâm Use Pivot

P oint cho các đối tượng đơn Khi bạn chọn nhiều đối tượng, tâm biến đổi mặc định th ay đổi th à n h Use Selection C enter, bởi vì các tập hợp chọn không có điểm trục xoay Bạn có th ể th ay đổi tâm biến đổi ở một trong

h ai trường hợp, và 3ds Max nhớ và phục hồi xác lập tâm biến đổi một cách riên g biệt của một và nhiều đối tượng (trong phiên làm việc hiện hành)

• • • • • • •

Thủ thuật

Bạn có thể biến đổi trục xoay của một đối tượng bằng panel Hierarchy > Adjust Pivot control Hoặc, bạn có thể biến đổi các đối tượng sử dụng working pivot.

Ví dụ, bạn có th ể chọn một đối tượng đơn và chọn Use Transform

C oordinate C enter, và sau đó chọn nhiều đối tượng và chọn Use T ran s­form Coordinate Center Khi tiếp theo bạn chọn một đối tượng, 3ds Max chuyển trở lại Use Transform Coordinate Center Sau đó, khi bạn chọn nhiều đối tượng, tâm chuyển đổi trở lại sang Pivot Point

Trang 19

1 Người dùng chọn đôi tượng dơn.

2 Người dùng nhấp Use Transform Coordinate Center từ flyout Use Center trên thanh công cụ main.

3 Người dùng thêm đôi tưựng thứ hai vào vùng chọn.

4 Transform center thay đổi thành Use Selection Center khi tập hợp chọn chứa nhiều đôi tượng.

5 Người dùng nhâ'p Use Pivot Point Center trong khi nhiều đôi tưựng vẫn được chọn.

6 Người dùng chọn đôi tượng đơn.

7 Transform Center quay trở lại Use Transform Coordinate Center (xem bước 2).

8 Người dùng chọn nhiều đõ'i tượng.

9 Transform center quay trở lại thành Use Pivot Point Center (xem bước 5).

Biến đổi xung quanh các điểm truy chụp

Mặc dù các lựa chọn transform center thường hữu dụng tạ i cấp đôi tượng, chúng thường không tiện lợi khi biến đổi các vùng chọn đối tượng con Bạn có th ể ghi đè tâm biến đổi hiện h à n h và thực hiện sự biến đổi hiện h àn h quanh một điểm tạm thời bằng cách sử dụng các snap Khi snap được kích hoạt, và vùng chọn được khóa, điểm mà bạn truy chụp sang sẽ xác lập điểm mà việc biến đổi được thực hiện xung quanh điểm đó Khi sử dụng kỹ th u ật này, bạn có thể:

Trang 20

208 Chướng 5: Di chuyển, xoay, và định tỉ lệ các đối tượng

B Di chuyển tương ứng với hai điểm truy chụp.

B Qĩiay quanh một điểm tn iy chụp.

B Đ ịnh tỉ lệ quanh một điểm tn iy chụp.

Hoạt hình và tâm biến đổi (transform center)

Do bản chất của keyfram ing, bạn có th ể tạo hoạt h ìn h các phép biến đổi rotation và scale một cách phù hợp chỉ bằng việc sử dụng điểm trục xoay cục bộ của một đối tượng Ví dụ, trong tạo mẫu, bạn có th ể xoay một đối tượng được dịch chuyển từ gốc world quanh hệ tọa độ tâm world Đôi tượng xoay quanh gốc trong một cung lớn Tuy nhiên, nếu bạn cố tạo hoạt hình đối tượng này, đối tượng xoay trục cục bộ của nó và di chuyến theo một đường th ẳ n g từ một đầu của cung đến đầu kia

Để trá n h sự khác biệt này, khi Auto Key được b ậ t và n ú t Rotate hoặc Scale được kích hoạt, flyout Use C enter không có sẵn và được xác lập sang Use Pivot Point Khi nút Auto Key được tắ t, tấ t cả phép biến đổi đều sử dụng các xác lập center được mô tả trước đó

Bạn có th ể ghi đè h àn h vi này bằng việc tắ t Local C enter During

A nim ate trong các xác lập Anim ation Preferences

Hãy ghi nhớ rằn g điều này chỉ ảnh hưởng đến tâm của phép biến đổi Hướng của hệ tọa độ biến đổi được chọn vẫn có hiệu lực

Tao hoat hình "lêch tâm"• • •

Bạn có th ể tạo hoạt hình việc xoay hoặc định tỉ lệ quanh một điểm lệch tâm bằng việc liên k ết đối tượng dưới dạng con của một đối tượng trợ giúp (helper) giả, và sau đó xoay và định tỉ lệ đối tượng giả

Một kỹ th u ậ t khác là dịch chuyển điểm trục xoay của đối tượng sử dụng panel H ierarchy

N út R estrict to , còn được gọi là nút Axis C onstraint, được đặt trên

th a n h công cụ Axis C onstraints được tắ t theo mặc định

Bạn có th ể b ậ t th a n h công cụ Axis C onstraints bằng việc nhấp phải một vị trí trống trê n th a n h công cụ m ain và chọn Axis C onstraints từ menu pop-up Những nút này cho bạn xác định một hoặc hai trục mà sự

Trang 21

biến đổi sẽ xảy ra xung quanh hoặc dọc theo Chúng giúp bạn trán h biến dổi một đối tượng theo một hướng m à bạn đã không dự tính.

T rong Autodesk 3ds Max 2011, trong khi th a n h công cụ Axis Con­

s tra in ts hiển th ị, các điều khiển của nó cập n h ậ t tương tác để tương ứng với vị trí của gizmo transform m à bạn đang sử dụng

Q Ể x d ó

-T h e o m ộc đ ịn h , cóc phép ràng buộc a x is Lkônq á p dụng khi si) dụng S n a p B g n

th an h công cụ A x i s C o n s t ra in ts , ho<Jc bànq cóch bột U s e A x i s C o n s lp a in ts froncj S n a p O p tio n s

Q L d í

-C ó c phép pànq tu ộ c được x á c lộp Ipên cơ sỏ từnq phép t iế n 3 ổ í, do đỏ h ã y chọn

p hép rà n g buộc ih a y đ ổ i, íiã q bộỉ menu C u s to m iz e > P re fe re n c e s > t a t G en-

e ra l > nhóm R eference C o o rd in a te S i)ste m > C o n s t a n t.

Các phép rà n g buộc axis được lưu trữ riêng biệt tại cấp đối tượng và cấp đối tượng con Nếu bạn xác lập ba điều khiển này bằng một cách

trong khi tro n g chế độ sub-object và một cách khác trong khi ở cấp chọn

đốì tượng, khi bạn quay trở về chế độ sub-object, chúng được lưu trữ

Trang 22

210 Chướng 5: Di chuyển, xoay, và định tỉ lệ các dối tượng

sang cách mà chúng đã được xác lập trước đó Ví dụ, nếu bạn sử dụng các phép rà n g buộc XY tại cấp đốì tượng, sau đó chuyển sang cấp sub­

di chuyển dọc theo trục có sẵn được th ể hiện tro n g h ìn h chiếu

Tiện ích R eset XForm

P a n e l U tilitie s > r o llo u t U tilitie s > n ú t R e s e t X Form

Sử dụng tiện ích Reset XForm (Transform) để đẩy các giá trị góc xoay

và tỉ lệ đối tượng lên trê n modifier stack và canh chỉnh các điểm trục xoay đôi tượng và các hộp biên của hệ tọa độ World R eset XForm loại bỏ

tấ t cả giá trị Rotation và Scale ra khỏi những đối tượng được chọn và đ ặt các phép biến đổi đó trong một modifier XForm

Để xác lập lại các biến đổi của một nhóm, sử dụng nút Transform trong hộp nhóm Reset của H ierarchy > panel lệnh Pivot

Thủ tuc

Xác lập lại phép biến đổi của một đôi tượng:

1 Chọn một đối tượng

2 T rên panel U tilities, nhấp Reset XForm

3 T rên rollout Reset Transform , nhấp R eset Selected

Bây giờ việc xoay và định tỉ lệ đối tượng được thực hiện bởi một

m odifier XForm được đ ặt ở phần trê n cùng của modifier stack

Trang 23

Khi bạn áp dụng tiện ích Reset Transform , một modifier XForm

m ang các giá trị rotation và scale được đ ặt ở phần trê n cùng của vùng h iển th ị M odifier Stack Bạn có th ể áp dụng các modifier khác ở trê n và bên dưới modifier XForm Bạn có th ể chọn modi­fier XForm và thêm các phép biến đổi Move, Rotate, và Scale khác B ạn có th ể xóa modifier XForm để hoàn toàn loại bỏ các phép biến đổi ra khỏi đối tượng Bạn có th ể thu gọn đối tượng đế hấp thụ các giá trị rotation và scale vào m ạng lưới đôi tượng

Trang 24

212 Chướng 5: Di chuyển, xoay, và định tỉ lệ các đổi tượng

Để di chuyển một đối tượng, bạn không cần chọn nó trước Khi nút này được kích hoạt, việc nhấp một đối tượng sẽ chọn nó và việc rê chuột

Khi bạn xoay một đối tượng quanh một trục, không xoay chuột, mong đợi đối tượng đi theo sự chuyển động của chuột Chỉ việc di chuyển chuột

th ẳn g lên và th ẳ n g xuống Up xoay đối tượng một chiều, down xoay nó theo chiều đối diện

Tâm xoay được quyết định bởi xác lập T ransform C enter

Để có th ể di chuyển quanh trục X, Y, hoặc z, hoặc chỉ tro n g b ất kỳ hai trục, n h ấp nút thích hợp trê n th a n h công cụ Axis C o n strain ts, sử

Trang 25

dụng gizmo Transform , hoặc nhấp phải đôi tượng và chọn phép ràng buộc từ menu con Transform

Xoay một đôi tượng

Thủ tue

Thủ tục này mô tả việc sử dụng trực giác phép điều khiển xoay Euler XYZ mặc định

Tạo hoạt hình việc xoay đối tượng một cách tương tác:

1 Tạo m ột đối tượng

2 Rê th a n h trượt tim e đến một frame ngoại trừ 0

3 B ật Auto Key

4 B ật Select And Rotate

5 Xoay đối tượng trê n b ấ t kỳ trục theo b ất kỳ lượng

6 Rê th a n h trượt tim e đến một frame nào đó

7 Xoay đối tượng trê n cùng một trục

Trang 26

214 Chương 5: Di chuyển, xoay, và định tỉ lệ các đối tượng

Flyout Select And Scale trên th an h công cụ m ain cho phép truy cập

ba công cụ m à bạn có th ể sử dụng để th ay đổi kích cỡ đối tượng

Từ trê n xuống dưới, ba công cụ này là:

Select and Uniform Scale

Select and Non-Uniform Scale

Select and Squash

Ngoài ra, lệnh Scale có sẵn trê n menu E dit và Transform quadrant của menu quad (nhấp phải); điều này kích hoạt b ất kỳ công cụ scale nào hiện được chọn trong flyout

S elect and Uniform S cale

T h a n h c ô n g cụ M ain > (S e le c t an d U n iform S c a le ), tr ê n fly o u t

Trang 27

Uniform scale không thay đổi các tỉ lệ tương xứng của một đôi tượng.

Để định tỉ lệ một đối tượng, bạn không cần chọn nó trước tiên Khi công cụ này được kích hoạt, việc nhấp một đối tượng sẽ chọn nó và việc

rê chuột sẽ định tỉ lệ nó

S elect and Non-Uniiorm S cale

T h an h c ô n g cụ M ain > (S e le c t an d N on -U n iform S ca le), trên fly o u t S e le c t A nd S ca le

N h ấp p h ả i m ột đ ối tượng > S ca le (ch ọ n c h ế độ S c a le thanh

c ô n g cụ h iệ n h àn h )

Nút Select And Non-Uniform Scale, có sẵn từ flyout Select and Scale, cho bạn định tỉ lệ các đối tượng một cách không đều theo phép ràn g buộc axis hiện hành

Bao nhiêu non-uniform scale có thể thay đối các tỉ lệ tương xứng với các giá trị khác

nhau cho các true khác nhau.

Trang 28

216 Chướng 5; Di chuyển, xoay, và định tỉ lệ các đối tượng

Bạn có th ể giới h ạn việc định tỉ lệ các đối tượng quanh trục X, Y, hoặc z, hoặc trong b ấ t kỳ hai trục bằng cách trước tiên n h ấp nút thích hợp trên th a n h công cụ Axis C onstraint, hoặc bằng gizmo Transform

Để định tỉ lệ một đối tượng, trước tiên bạn không cần chọn nó Khi công cụ này được kích hoạt, việc nhấp một đối tượng sẽ chọn nó và việc

rê chuột sẽ định tỉ lệ nó

L ư u - ý

-T r á n h á p dụnq non-unifopm scale tọi cđp ẩối iư ợ n q V iệ c định tỉ lệ kkỏnq đều (non-unifopm sc a le ) được óp dụnq dưói dọnq mộf phép tiế n đổi và th ay đoi cóc

cũnq tk a ij ẩổi các thuộc tính được chuyển một cách có phân cđp từ bế đến con.

K h i bgn ill ực hiện những tliao tác Ishác trên đối iượng chdng k ọ n như XOOI), các

p lié p tín íi inverse kinem atics (động học nqkịch á đ o ) và những tk a o tác d jnh vị fpí

k h á c , cố thể bgn kkônq nhộn được kết quđ như mong đ ợ i Đ ế p hg c liồi từ nhữnq

sự cố n à ụ , sử dụnq nút R e se t S c a le của panel H ie r a r c h y ko 4 c tiện ích R e se t

X P o p m của panel U tilitie s T ừ n q ỉù q chọn nài) sẽ x á c lộp Igi c á c trụ c được sử dụng tỉ lệ lckônq đều làm fỉ lệ co t á n cho đối tượnq.

Là một tùy chọn thay th ế cho việc định tỉ lệ không đều, hãy xem xét

sử dụng modifier XForm

S elect and Squash

T h an h c ô n g cụ M ain > (S e le c t an d S q u ash ), tr ê n fly o u t S e ­

lệ trê n một trục trong khi đồng

thời tăn g tỉ lệ đều trê n hai trục

kia (hoặc ngược lại)

Squash định tỉ lệ hai trục theo các

hướng dối diện, duy trì thể tích gôc

của đếi tượng.

Trang 29

Bạn có th ể giới hạn việc định tỉ lệ đối tượng chỉ trong trục X, Y, hoặc

z, hoặc hai trục b ất kỳ, bằng cách trước tiên nhấp nút thích hợp trên

th an h công cụ Axis C onstraints

Khi công cụ Select And Squash được kích hoạt, việc nhấp một đối tượng sẽ chọn nó và việc rê chuột sẽ định tỉ lệ nó

t c ỉ u 4ỷ

-T r á n h sử dụnq S e le c t A n d S q u a s h tpi cđp đối tượnq V iệ c ẩ ịn íi tỉ lệ kkônq đều

mà nó tác độnq đến được óp dgnq dưâi dọnq một phép biến đoi và ih a ij đổi các trg c của ẩối tượng, do đó nò lá c động clến nkữnq thuộc tính đoi tượnq k h á c Mó cũng fh a y đểi những thuộc tính được chuyển một cách có p hân cđp từ t ố đến con.

nhộn được kết quổ như mong đ ợ i Đ ể phục liồ i sau nkữ nq sự cố n à q , tiÕL| sứ dụnq nút R e s e t S c a le của panel H ie ra r c h y hoộc tiện ích R e se t X F o r m củ a panel

U tilitie s M ộ t fponq lia i iù y chọn n à ij sẽ x á c lộp các trụ c để sử dụnq tỉ lệ Itliônq đều làm tỉ lệ cơ bán cho đối tượnq.

Như là một lựa chọn th ay cho việc định tỉ lệ không đều với Select And Squash, hãy xem xét sử dụng modifier XForm

Các tọa độ bĩền đổi và tâm tọa độ

Các điều khiển để xác lập hệ tọa độ và tâm hiện h àn h cho các phép biến dổi để sử dụng nằm trên th an h công cụ mặc định

+ 5o|

pũ Ĩ1.+

Hệ tọa độ tham chiếu

T h an h c ô n g cụ M ain > m en u x ổ x u ố n g R e fe r e n c e C o ord in ate

S y stem

Danh sách Reference Coordinate System cho bạn xác định hệ tọa độ được sử dụng cho một sự biến đổi (Move, Rotate, và Scale) Các tùy chọn bao gồm View, Screen, World, P aren t, Local, Gimbal, Grid, W orking, và Pick

Trong hệ tọa độ Screen, tấ t cả hình chiếu (kể cả các hình chiếu phối cảnh) đều sử dụng các tọa độ m àn hình cổng xem

Trang 30

218 Chướng 5: Di chuyển, xoay, và định tỉ lệ các đổi tượng

View là m ột sự lai tạo của các hệ tọa độ World và Screen Sử dụng View, t ấ t cả h ìn h chiếu trực giao sẽ sử dụng hệ tọa độ Screen trong khi các h ìn h chiếu phối cảnh sử dụng hệ tọa độ World

Thủ thuật

Hệ tọa độ được xác lập trên cơ sở từng phép biến đổi, do đó hãy chọn phép

thay đổi, hãy bật menu Customize > Preferences > panel General > nhóm Ref Coord System > Constant.

tấ t cả cổng xem trực giao Khi bạn di chuyển m ột đối tượng sử dụng hệ tọa độ này, bạn di chuyển nó tương ứng với khoảng cách của cổng xem

B X lĩiôn bướng sang phải.

Ết Y luôn hướng lên.

M z lĩtồn hướng thẳng ra ngoài m à n hìn h tiến về p h ía bạn.

Giao diên*

View V

View

Sơeen World

Parent

Local Gimbal

Trang 31

Sử dụng cổng xem m àn hình làm hệ tọa độ:

B X là n ằ m ngang, ch ạ y theo một httớng dương tiến sang bên phải

R Y thẳng đứ ng ch ạ y theo m ột bướng dương đi thẳng lên.

B z là chỉềìi sâu ch ạ y theo một hỉtớng dương tiến về p h ía bạn.

Bởi vì chế độ Screen phụ thuộc vào cổng xem hiện h à n h cho hướng của nó, các n h ã n X, Y, và z nằm trên một giá ba chân trục (axis tripod) trong một cổng xem không hiện h àn h th ể hiện hướng của cống xem Các nhãn trê n giá ba chân đó th ay đổi khi bạn kích hoạt cổng xem mà nó nằm trong đó

Hệ tọa độ trong chế độ Screen luôn tương ứng với điểm xem

World

Sử dụng hệ tọa độ world Được nhìn từ phía trước:

M X chạy theo một hướng dương sang bên phcii.

* z c h ạ y theo m ột hĩtóng dương đi thẳng lên.

B Y ch ạ y theo m ột hướng dương ra x a bạn.

X

Trang 32

220 Chướng 5: Di chuyển, xoay, và định tĩ lệ các đổi tượng

Hệ tọa độ World luôn cô' định.

C , k c U

vvor U B ọ n cố ỉ k ế t ìm tliố iỉ nố ỏ gốc trói phía dưói của mỗi cổnq xe m C á c m àu tpục wopld là m àu 3ổ cho X , m àu x a n k lá c â ij cho V , vá m àu x a n k dươnq cho z

B ọ n có ỉk ể ckuq ển đổi sự hiển thị của trụ c wopld ỉpong tđ ỉ cđ cổng xem bàng việc tó i D ỉs p la ụ w opld A x i s trên panel V iew popfs củ a hộp ilio g i P re íe re n c e

Trang 33

Ví dụ vể một hệ tọa độ đôi tượng bô' (Parent)

Local

Sử dụng hệ tọa độ của đối tượng được chọn Một hệ tọa độ cục bộ của

m ột đối tượng được m ang bởi điểm trục xoay của nó Bạn có th ể điều chỉnh vị trí và hướng của hệ tọa độ cục bộ tương ứng với đối tượng của

nó, sử dụng các tùy chọn trèn panel lệnh H ierarchy

Khi Local được kích hoạt, nút Use Transform C enter không hoạt động và tấ t cả phép biến đổi sử dụng trục cục bộ làm tâm biến đổi Trong một tậ p hợp chọn gồm một số đối tượng, mỗi đối tượng sử dụng tâm biến đổi riêng của nó

Local sử dụng một hệ tọa độ riêng biệt dành riêng cho mỗi đôi tượng

Trang 34

222 Chương 5: Di chuyển, xoay, và định tỉ lệ các đối tượng

Khi bạn xoay quanh một trục với các hệ tọa độ Local và P are n t, điều này có th ể th ay đổi hai hoặc ba track Euler XYZ Hệ tọa độ Gimbal trá n h vấn đề này: Việc xoay Euler XYZ quanh một trục thay đổi chỉ track của trục đó Điều này làm cho việc biên tập đường cong hàm trở nên dễ dàng hơn Transform type-in tuyệt đối với các hệ tôa độ Gimbal cũng sử dụng các giá trị góc Euler y như các track hoạt h ìn h (trái với các góc Euler tương ứng với hệ tọa độ World hoặc P a re n t khi những hệ tọa

độ đó yêu cầu)

Đối với các phép biến đổi move và scale, các tọa độ Gimbal giống như các tọa độ P aren t Khi đối tượng không được gán một phép biến đổi Euler XYZ R otation, xoay Gimbal giống như xoay P arent

Phép điều khiển Euler XYZ cũng là th ể là điều khiển hiện hành trong một phép điều khiển List

Grid

Sử dụng hệ tọa độ của lưới hiện hành

Sử dụng một hệ tọa độ lưới (grid) hiện hành.

W orking

Sử dụng hệ tọa độ của working pivot (điểm trục xoay làm việc) Bạn

có th ể sử dụng hệ tọa độ này b ất cứ lúc nào cho dù working pivot có được kích hoạt hay không Khi Use W orking Pivot được b ật, đây là hệ tọa độ mặc định

Pick

Sử dụng hệ tọa độ của một đối tượng khác trong cảnh

Sau khi bạn chọn Pick, nhấp để chọn đối tượng đơn có hệ tọa độ mà các phép biến đổi sẽ sử dụng Tên của đối tượng sẽ xuất hiện trong danh sách Transform Coordinate System

Trang 35

Bởi vì 3ds Max lun tên của một đối tượng trong danh sách, bạn có th ể chọn hệ tọa độ của một đối tượng, thay đổi hệ tọa độ hiện h àn h và sau

đó sử dụng lại hệ tọa độ của đối tượng tại thời điểm sau đó D anh sách lưu bốn tên đối tượng được chọn gần đây nhất

Khi sử dụng Pick để xác định một đối tượng làm một hệ tọa độ tham chiếu, bạn có th ể n h ấn H để mở hộp thoại Pick Object, làm việc giống như Select From Scene, và chọn đối tượng từ đó

Flyout U se Center

T h a n h cô n g cụ M ain > fly o u t U se C en ter

Flyout Use C enter cho phép truy cập ba phương pháp mà bạn có th ể

áp dụng để quyết định tâm hình học cho các thao tác scale và rotate

B q n có thế cli ọn các ẩối tượnq tê n trong một cdnh X R c í làm một hệ tham chiếu tọa độ.

Sử dụng một đôi tượng khác làm hệ tọa độ

Từ trê n xuống dưới ba phương pháp này là:

Use Pivot Point C enter

Use Select C enter

Use Transform Coordinate C enter

Trang 36

224 Chương 5: Di chuyển, xoay, và định tỉ lệ các đối tượng

U se Pivot Point Center

T hanh c ô n g cụ M ain > (U se P iv o t P o in t C en te r), tr ê n fly o u t

U se C en ter

Tùy chọn Use Pivot Point C enter, có sẵn từ flyout Use C enter, cho bạn b ật việc xoay hoặc định tỉ lệ một hoặc nhiều đối tượng quanh các điểm trục xoay tương ứng của chúng Khi Auto Key được kích hoạt, Use Pivot Point C enter được tự động chọn và tùy chọn khác không có sẵn.Các giá ba chân trục (axis tripod) th ể hiện các tâm hiện đang được sử dụng

Áp dụng một góc xoay với Pivot Point sẽ xoay một đôi tượng xung quanh trục cục bộ

riêng của nó.

Xoay nhiều đối tượng được liên kết

thống phân cấp) với Ưse Pivot Point C enter được kích hoạt, việc xoay được áp dụng bằng nhau vào mỗi đối tượng trong chuỗi Điều này tạo ra các góc xoay tích lũy làm cho dễ dàng tạo hoạt hình các hiệu ứng chẳng

h ạn như cuộn tròn các ngón tay

Q k t U

Trang 37

Hệ thông phân câ'p trước khi xoay (bô' tại đáy) Hệ thông phân câ'p được xoay

Giá ba chân th ể hiện tâm đang được sử dụng

Với tùy chọn Selection Center, một hệ tọa độ được tính trung bình dược sử dụng để

xoay các đôi tượng.

Trang 38

226 Chương 5: Di chuyển, xoay, và định tỉ lệ các đối tượng

U se Transform Coordinate Center

T h an h c ô n g c ụ M ain > (U se T ran sform C o o rd in a te C en ter),

tr ê n fly o u t U se C en ter

Nút Use Transform Coordinate Center, có sẵn từ flyout Use C enter, cho bạn b ậ t việc xoay hoặc định tỉ lệ một hoặc nhiều đối tượng quanh tâm của hệ tọa độ hiện hành Khi bạn chỉ định một đối tượng một khác làm m ột hệ tọa độ với chức năng Pick, tâm tọa độ là vị tr í của điểm trục xoay của đối tượng

Giá ba chân trục th ể hiện tâm đang được sử dụng

Các côn g cụ Transíorm

Các công cụ transform có th ể biến đổi các đối tượng theo các điều kiện n h ấ t định Một số công cụ này, chẳng h ạn như A rray, cũng có th ể tạo các bản sao của những đối tượng

Những công cụ này (ngoại trừ A rray, Snapshot, Spacing Tool, và Clone And Align) có sẵn trên th an h công cụ m ain mặc định; các công cụ còn lại nằm trê n th a n h công cụ E xtras Chúng cũng xuất hiện trên menu Tools mặc định

Transform Toolbox

M enu E d it > T ran sform T oolb ox

T ransform Toolbox chứa các chức n ăn g để dễ dàng xoay, định tỉ lệ và định vị trí đối tượng cũng như để di chuyển các điểm trục xoay đcíi tượng

Trang 39

D anh sách xổ xuống nằm phía bên trá i được sử dụng để chọn nhanh một lượng xoay ấn định sẵn.

Q l X t U

-B g n có ih ế qón cóc bưóc tát C U I (k ọ n q m gc P o lijT o o ls ) cho cỏ ỉia i lệníi

R o ta te K h i áược qón dưói dgnq cóc bưóc tđt (s h o rtc u t), các chứ c nânq R o tate làm việc như sa u :

Trang 40

228 Chường 5: Di chuyển, xoay, và định tỉ lệ các dổi tượng

Lượng xoay được ad bởi một trong hai nút Rotate Để th ay đổi giá trị,

sử dụng danh sách xổ xuống, bàn phím hoặc các điều khiển spinner

Bạn có thể sử dụng tính năng này để xác lập kích cỡ của một đối tượng trên bất

kỳ trục hoặc tất cả ba trục sang kích cỡ trước của nó trên một trục Đầu tiên chọn trục và nhấp Put Size, sau đó chọn một trục khác hoặc All và nhấp Set Size.

Size

Kích cỡ được áp dụng khi bạn nhấp Set Size Biên tập giá trị này bằng bàn phím hoặc chuột (spinner), hoặc truy tìm kích cỡ hiện h ành của đối tượng bằng nút P ut Size

Ngày đăng: 03/12/2015, 03:41

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Hình  trên:  Gizmo  Scale  với  núm  mặt  phẳng  YZ  được  chọn. - Ebook hướng dẫn sử dụng 3ds max 2011 cho người mới bắt đầu   tập 1  phần 2   ths  lê đức hào, nam thuận
nh trên: Gizmo Scale với núm mặt phẳng YZ được chọn (Trang 9)
&#34;lật&#34; hình học,  tủy ý  sang  một vị trí mới. - Ebook hướng dẫn sử dụng 3ds max 2011 cho người mới bắt đầu   tập 1  phần 2   ths  lê đức hào, nam thuận
34 ;lật&#34; hình học, tủy ý sang một vị trí mới (Trang 79)
Hình  minh  họa tiếp  theo  cho  thấy  việc  tăng  giá  trị  Frizz  Root  sẽ  tạo  lượng biến  dạng lớn  hơn trong các tóc  được tạo  instance  vừa  có  được như - Ebook hướng dẫn sử dụng 3ds max 2011 cho người mới bắt đầu   tập 1  phần 2   ths  lê đức hào, nam thuận
nh minh họa tiếp theo cho thấy việc tăng giá trị Frizz Root sẽ tạo lượng biến dạng lớn hơn trong các tóc được tạo instance vừa có được như (Trang 155)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w