Th.S: L ữ ĐỨC HÀO - NAM THUẬN và nhóm tin học thực dụng 3ds Max 2011 Cho người mởi bắt đẩu ■ Sách được biên soạn nhằm mục đích hướng dẫn người dùng cách dễ dàng để ứng dụng thành thạo cá
Trang 1Th.S: L ữ ĐỨC HÀO - NAM THUẬN
và nhóm tin học thực dụng
3ds Max 2011
Cho người mởi bắt đẩu
■ Sách được biên soạn nhằm mục đích hướng dẫn người dùng cách dễ dàng để ứng dụng thành thạo các tính năng và công cụ của chương trình này vào công việc thực tế của mình, và trên hết là đ ể đạt được hiệu quả cao nhất trong tác phẩm mà mình tạo ra
■ Hướng dẫn những bước khởi đầu để làm việc với 3ds Max 2011 như tạo mẫu các đối tượng, thiết lập cảnh, sử dụng các châ t liệu, đặt các ánh sáng và cam era, kết xuất cảnh, xem và định hướng trong không gian 3D, chọn các đối tượng, tạo hình học, tạo các bản sao và mảng, và sử dụng các modifier đ ể thực hiện các thao tác chỉnh sửa đối tượng chuẩn xác
( P h ầ n C ă n B á n )
NHÀ XUẤT BẢN HỒNG ĐỨC
Trang 3L ờ ĩ NÓI ĐẦU
Phần m ềm 3ds M ax là chương trình thiết k ế mô hình 3D, tạo hoạt hình và kết xuất cảnh được ứng dụng rất phổ biến trong
ngành kiến trúc xây dựng và kỹ thuật Bộ sách "Hướng dẫn sử
d ụ n g 3ds M a x 2011 Cho người mới bắt đầu " được biên soạn nhằm
mục đích hướng dẫn người dùng cách dễ dàng để ứng dụng thành thạo các tính năng và công cụ của chương trình này vào công việc thực tế của mình, và trên hết là đ ể đạt được hiệu quả cao nhất trong tác phẩm mà mình tạo ra
Bộ sách gồm 2 tập, được bô'cục rõ ràng theo từng chương và
đề mục với nội dung cụ thể như sau:
T ậ p 1: Gồm 7 chương, hướng dẫn những bước khởi đầu để làm việc với 3ds Max 2011 như tạo mẫu các đôì tượng, thiết lập cảnh, sử dụng các chất liệu, đặt các ánh sáng và cam era, kết xuất cảnh, xem và định hướng trong không gian 3D, chọn các đối tượng, tạo hình học, tạo các bản sao và mảng, và sử dụng các m odifier
đ ể thực hiện các thao tác chỉnh sửa đối tượng chuẩn xác
T ậ p 2: Gồm 4 chương, hướng dẫn những bước nâng cao hơn
đ ể ứng dụng thành thạo các tính năng tuyệt vời của 3ds Max vào việc tạo mẫu các bề mặt 3D, điều khiển màu, vị trí và góc xoay
mô hình, điều khiển thời gian hoạt hình, và đặc biệt là biết cách
b ố trí ánh sáng xung quanh và ánh sáng phản chiếu đ ể có được một tác phẩm 3D thật sự ân tượng nhất
Bộ sách dành cho tất cả những ai đã, đang và sẽ sử dụng chương trình 3ds Max để làm việc Các đôi tượng là những học sinh - sinh viên quan tâm đến 3ds Max cũng có th ể chọn bộ sách này làm tài liệu tự học ở nhà
Rất mong đón nhận sự quan tâm đóng góp ý kiến xây dựng của quý bạn đọc Xin chân thành cảm ơn
Tác giả
Trang 5Chương 1: Khởi đầu với 3ds Max 2011 7
3 d s M q x 2 0 1 1
Bạn sử dụng 3ds Max để tạo nhanh các hình mẫu 3D chất lượng chuyên nghiệp, các ảnh tĩn h hiện thực trông như thực và hoạt
hình chất lượng phim trên PC
Trước khi sử dụng nội dung tham khảo này, trước tiên bạn nên tìm hiểu 3ds Max bằng cách theo dõi các chương trìn h trợ giảng Bạn có th ể truy cập các chương trìn h trợ giảng bằng việc sử dụng menu Help > lệnh Tutorials
Trang 68 Chướng 1: Khỏi đầu với 3ds Max 2011
Dòng làm v iệ c dự án
Một khi bạn đã cài đ ặt 3ds Max, bạn mở nó từ menu S ta rt, hoặc sử dụng b ất kỳ phương pháp W indows khác H ình bên dưới m inh họa cửa
sổ ứng dụng về một file cảnh (scene) được tải
PSW o G>~H c ỹ gO - EỊ) * p30jighinĩnịựuiat max~ & ứ © " - D x
■ M H E.Ä TooU - Group Vtews Crooto Modrtars • ^Animòũor» (SraphEdfcprs Rendering Qjstomöe
í • \n -i, MAXScript Hdp ' ' / r • J V-‘: '-r ' ’ ¿ ' ' i '
Cửa sổ chương trình chính
Q k < u
Mếu bọn mỏ 3cJs M ax lử cửa sổ Command Prompt hoỢc file batch (lô), bọn có
\\ìể ikêm cóc khóa chuyến đổi dòng lệnh.
Q k í U
3cJs Mox là mộl ứng dụng lài liệu ẩ ơ n , nqhĩa là bọn có ihể làm việc môi lán diỉ Irễn một cđnh (scene) Bgn có fhể ckgij 3ds Max một vài Iđn và mỏ mộl cổnli Llióc fponq mỗi instance, nhưnq làm như vộy sẽ đòi hỏi nhiều R A M Đểđqt được kiệu suđt íốí nhđt, mỏ chí một instance và lòm việc mỗi Iđn fpên một cdnh.
Tạo mẫu các đối tượng
Bạn tạo mẫu và tạo hình các đối tượng trong các cổng xem (viewport),
có layout có th ể cấu hình được B ạn có th ể b ắ t đầu với nhiều đối tượng nguyên thủy hình học 3D khác nhau Bạn cũng có th ể sử dụng các hình dạng 2D làm cơ sở cho các đối tượng được loft hoặc được đùn xuất Bạn
có th ể chuyển đổi các đối tượng th à n h nhiều loại bề m ặ t có th ể biên tập
mà sau đó bạn có th ể tạo mẫu th êm nữa bằng việc kéo các đỉnh và sử dụng những công cụ khác
Trang 7Chương 1: Khỏi đẩu với 3ds Max 2011 9
Một công cụ tạo mẫu khác là áp dụng các modifier vào các đối tượng Các modifier có th ể thay đổi h ìn h học đối tượng Bend và Tw ist là ví dụ
về các modifier
Các công cụ tạo mẫu, biên tập, và hoạt h ìn h có sẵn trong các panel lệnh và th a n h công cụ
Thiết kê chât liệu ♦
Bạn th iế t k ế các chất liệu bằng cách sử dụng M aterial E ditor xuất hiện trong cửa sổ riêng của nó Bạn sử dụng M aterial Editor để tạo các chất liệu hiện thực bằng việc định nghĩa các hệ thống phân cấp của các đặc điểm bề mặt Các đặc điểm bề m ặt có th ể tượng trưng cho các chất liệu tĩn h hoặc động
Trang 810 Chương 1: Khởi đầu với 3ds Max 2011
Các cam era mà bạn tạo có những điều k h iển thực tế cho chiều dài thấu kính, phạm vi nhìn thấy và sự điều khiển chuyển động chẳng hạn như truck, dolly, và pan
Hoạt hình (animation)
Bạn có th ể b ắt đầu tạo hoạt hình cảnh b ấ t cứ lúc nào bằng việc bật nút Auto Key T ắt nút này để quay trở về việc tạo mẫu Bạn cũng có thể thực thi những hiệu ứng tạo mẫu hoạt hình b ằng việc tạo hoạt h ìn h các tham số cho những đối tượng cảnh Bạn có th ể tìm hiểu thêm về việc tạo mẫu trong chủ đề "Tạo hoạt hình cảnh"
Khi nút Auto Key được bật, 3ds Max tự động ghi lại các th ay đổi chuyển động, xoay và định tỉ lệ mà bạn thực hiện, không phải dưới dạng các thay đổi đối với một cảnh mà là dưới dạng các key trê n các frame (khung) n h ấ t định tượng trưng cho thời gian Bạn cũng có th ể tạo hoạt hình nhiều tham số để làm cho các ánh sáng và cam era thay đổi theo thời gian và xem trước trực tiếp hoạt hình cho các cổng xem 3ds Max.Bạn sử dụng Track View để điều khiển h o ạt hình Track View là một cửa sổ di động nơi bạn có th ể biên tập các key hoạt hình, th iế t lập các phép điều khiển hoạt h ìn h (anim ation controller) hoặc biên tập các đường cong chuyển động (motion curve) cho những hiệu ứng h o ạt hình
Trang 9Chương 1 : Khởi đầu với 3ds Max 2011 11Kết xuât (rendering)
Kết xuất sẽ thêm màu và sự tô bóng vào cảnh Các bộ kết xuất (Tenderer) không có sẵn với 3ds Max bao gồm các tín h năng chẳng hạn như
đồ lại tia (ray tracing) có chọn lọc, khử răng cưa phân tích (analytical antialiasing), mờ theo chuyển động (motion blur), án h sáng th ể tích (volumetric lighting), và các hiệu ứng môi trường
Khi bạn sử dụng scanline Tenderer mặc định, một radiosity solution
có th ể cung cấp sự mô phỏng ánh sáng chính xác trong các ảnh kết xuất bao gồm ánh sáng xung quanh tạo ra từ ánh sáng phản chiếu Khi bạn
sử dụng m ental ray Tenderer, một hiệu ứng tương đương được cung cấp bởi global illum ination
Nếu máy trạ m của bạn là một phần của một m ạng, việc k ết xuất trên
m ạng có th ể phần phối các công việc kết xuất trê n nhiều m áy trạm Với Video Post, bạn cũng có th ể ghép cảnh với các hoạt hình được lưu trữ trên đĩa
Thiết lộp cảnh
Bạn b ắt đầu với một cảnh mới chưa có tên khi bạn mở 3ds Max Bạn cũng có th ể b ắt đầu một cảnh mới b ất cứ lúc nào bằng việc chọn New hoặc Reset từ menu Application
Trang 1012 Chường 1: Khởi đẩu với 3ds Max 2011
R Sử dụng các đối tượng X R ef hoặc các cảnh XRef.
Xác lập khoảng cách lưới
Xác lập khoảng cách cho lưới nhìn thấy được trong hộp thoại Grid and Snap S ettings > panel Home Grid Bạn có th ể thay đổi khoảng cách lưới (grid spacing) b ất cứ lúc nào
Xác lập sự hiển thị cổng xem
Các tùy chọn layout cổng xem
Bốn cổng xem (viewport) mặc định trong 3ds Max tượng trưng cho một layout m àn hình hiệu quả và thông dụng Xác lập các tùy chọn trong hộp thoại Viewport Configuration để thay đổi các thuộc tín h layout và hiển thị cổng xem
Luli các cảnh
Lưu cảnh thường xuyên để trá n h những sai sót và việc m ất m át nội dung công việc
Bạn tạo mẫu các đối tượng trong cảnh bằng việc tạo những đối tượng chuẩn, chẳng h ạn như hình học 3D và các hình dạng 2D và sau đó áp dụng các modifier vào những đối tượng đó 3ds Max bao gồm một dãy rộng các đối tượng và modifier chuẩn
Tạo các đôi tượng
Bạn tạo các đối tượng bằng việc nhấp một hạng mục và loại đối tượng trên panel C reate và sau đó nhấp hoặc rê trong một cổng xem để định nghĩa các tham số tạo của đối tượng 3dx Max tổ chức panel C reate
th àn h những hạng mục cơ bản này: Geometry, Shapes, Lights,
Trang 11Cam-Chương 1: Khởi đẩu với 3ds Max 2011 13eras, H elpers, Space W arps, và System Mỗi hạng mục chứa nhiều hạng mục con m à bạn có th ể chọn.
để định nghĩa những tham số tạo của đối tượng 3ds Max tổ chức menu
C reate th à n h những hạng mục cơ ban này: S tandard Prim itives, Extended Prim itives, AEC Objects, Compound, P articles, P atch Grids, NURBS, Dynamics, Shapes, Lights, Cameras, H elpers, Space W arps, and Systems
Chọn và định vị trí các đôi tượng
Bạn có th ể chọn các đối tượng bằng việc nhấp hoặc rê một vùng xung quanh chúng Bạn cũng có th ể chọn các đối tượng theo tên hoặc những thuộc tín h khác chẳng hạn như hạng mục màu hoặc đối tượng
Sau khi chọn các đcíi tượng, bạn đ ặt chúng trong một cảnh sử dụng các công cụ transform (biến đổi) Move, Rotate, và Scale Sử dụng các công cụ canh chỉnh (alignm ent) để đ ặt các đối tượng một cách chính xác
Chỉnh sửa các đối tượng
Bạn chạm trổ và biên tập các dối tượng th à n h dạng sau cùng của chúng bằng việc áp dụng các modifier từ panel Modify Các modifier mà bạn áp dụng vào một đối tượng được lưu trữ trong m ột stack Bạn có thể quay trở lại b ấ t cứ lúc nào và thay đổi hiệu ứng của modifier, hoặc loại bỏ
nó ra khỏi đối tượng
Sử dụng cá c chầt liệu
Bạn sử dụng M aterial Editor để th iế t kế các chất liệu và ản h map để điều khiển diện mạo của các bề m ặt đối tượng Các ản h map cũng có thể được sử dụng để điều khiển diện mạo của những hiệu ứng môi trường chẳng h ạn như án h sáng, sương mù và nền
Trang 1214 Chương 1: Khởi đầu với 3ds Max 2011
Nhiểu chất liệu khác nhau trong các Slot sample của Material Editor.
Căn phòng ở bên trái sử dụng Chat iiệu xám trung tính.
Căn phòng ỉf bên phải sử dụng một châ't liệu hiện thực, bao gồm kính trong suốt và
một lượng tuyết rơi.
Các thuôc tính chát liêu cơ bản• •
Bạn xác lập các thuộc tín h chất liệu cơ bản để điều khiển các đặc điểm bề m ặt chẳng h ạ n như màu mặc định, độ bóng láng, và mức độ mờ đục Bạn có th ể tạo các chất liệu màu đơn hiện thực sử dụng chỉ các thuộc tín h cơ bản
Sử dụng các ảnh map
Bạn mở rộng tín h hiện thực của các chất liệu bằng việc áp dụng các ảnh map để điều khiển các thuộc tín h bề m ặt chẳng hạn như mẫu kết cấu (texture), tín h gồ ghề (bumpiness), độ mờ đục (opacity), và sự phản chiếu (reflection) Hầu h ết các thuộc tín h cơ bản có th ể được cải tiến bằng một ảnh map B ất kỳ file ảnh, chẳng h ạ n như ản h mà bạn có th ể tạo trong một chương trìn h vẽ có th ể được sử dụng làm m ột ảnh map, hoặc bạn có th ể chọn các ảnh map thủ tục (procedural map) vốn có th ể tạo các mẫu (p attern ) dựa vào những tham số m à bạn xác lập
Trang 13Chương 1: Khởi đầu với 3ds Max 2011 153đs Max cũng bao gồm một chất liệu raytrace và ản h map để tạo các phản chiếu và sự khúc xạ chính xác.
Xem các chất liệu trong cảnh
Bạn có th ể xem hiệu ứng của các chất liệu trên các đối tượng trong một cổng xem được tô bóng, nhưng sự hiển thị chỉ là sự gần giống với hiệu ứng sau cùng Kết xuất cảnh để xem các chất liệu một cách chính xác
Trang 1416 Chương 1: Khỏi đầu với 3ds Max 2011Đặt các ánh sáng
Bạn tạo và đ ặt các ánh sáng từ hạng mục Lights của panel hoặc menu
C reate khi bạn sẵn sàng cụ th ể hơn về ánh sáng trong cảnh
3đs Max có các loại ánh sáng chuẩn sau đây: án h sáng Omni (mọi hướng), spot (ánh sáng hội tụ), và directional (ánh sáng có hướng) Bạn
có th ể xác lập một án h sáng sang bất kỳ màu và th ậm chí tạo hoạt hình màu để mô phỏng các ánh sáng mờ hoặc dịch chuyển màu T ất cả nhừng ánh sáng này có th ể h ắ t ra các bóng chiếu, các ảnh map, và sử dụng những hiệu ứng th ể tích
Các ánh sáng trắc quang
Các án h sáng trắc quang (photometric light) cho bạn kh ả năng làm việc chính xác hơn và một cách trực giác hơn sử dụng các đơn vị ánh sáng thực tế (lumen và candela) Các ánh sáng trắc quang cũng hỗ trợ các định dạng file trắc quang chuẩn công nghiệp (IES, CIBSE, LTLI) sao cho bạn có th ể tạo mẫu những đặc điểm của các bộ đèn thực tế được chế tạo hoặc th ậm chí rê các bộ đèn sẵn sàng sử dụng từ web Nếu được sử dụng cùng với radiosity solution 3ds Max, ánh sáng trắc quang cho bạn đánh giá một cách chính xác hơn (cả về v ật lý và định lượng) hiệu suất ánh sáng của cảnh
Các ánh sáng trắc quang có sẩn từ panel C reate > danh sách xổ xuống Lights
Hệ thống Daylight
Hệ thống D aylight k ết hợp sunlight và skylight để tạo một hệ thống hợp n h ấ t tuân theo đúng góc về m ặt địa lý và sự chuyển động của m ặt trời trên trá i đ ất tạ i một vị trí nào đó Bạn có th ể chọn vị trí, ngày tháng, thời gian và hướng compa Bạn cũng có th ể tạo hoạt hình ngày
th án g và thời gian Hệ thống này thích hợp cho các nghiên cứu bóng tối của các cấu trúc được đề xuất và các cấu trúc hiện có
Xem các hiệu ứng ánh sáng trong cảnh
Khi bạn đ ặt các ánh sáng trong một cảnh, án h sáng mặc định tắ t và cảnh được chiếu sáng chỉ bởi các ánh sáng mà bạn tạo Sự chiếu sáng mà bạn thấy trong một cổng xem chỉ là một sự gần giống của ánh sáng thực Hãy k ết xuất (render) cảnh để xem ánh sáng một cách chính xác
• • • • • • •
Thủ thuật
Nếu hệ thống Daylight dường như làm bạc màu cảnh, hãy thử sử dụng diều khiển Logarithmic exposure.
Trang 15Chương 1: Khởi đầu với 3ds Max 2011 17Đặt các camera •
Bạn tạo và đ ặt các camera từ hạng mục Cam eras của panel Create Các cam era định nghĩa các điểm xem cho việc k ết xuất và bạn có th ể tạo hoạt hình các camera để tạo những hiệu ứng điện ản h chẳng hạn như dolly và các cảnh quay truck
Bạn cũng có th ể tạo tự động một camera từ một cổng xem Perspective bằng cách sử dụng lệnh C reate Camera from View được tìm thấy trên menu Views Chỉ việc điều chỉnh cổng xem Perspective cho đến khi bạn thích và sau đó chọn Views > Create Cam era From View 3ds Max tạo camera và th a y th ế cổng xem Perspective bằng một cổng xem Camera thể hiện cùng một phối cảnh
Bạn có th ể tạo hoạt hình hầu như b ất cứ những gì trong cảnh Nhấp nút Auto Key để b ậ t việc tạo hoạt hình tự động, rê th a n h trượt tim e, và thực hiện các th ay đổi trong cảnh để tạo những hiệu ứng hoạt hình
Auto Key
Điều khiển thời gian
3ds Max b ắ t đầu mỗi cảnh mới với 100 khung (frame) để tạo hoạt hình Các fram e là một cách để đo thời gian và bạn di chuyển qua thời gian bằng việc rê th an h trượt time Bạn cũng có th ể mở hộp thoại Time Configuration để xác lập số frame được sử dụng bởi cảnh và tốc độ mà các fram e hiển thị
Tạo hoạt hình các biến đổi và tham sô
Trong khi n ú t Auto Key được bật, 3ds Max tạo một anim ation key bất
cứ khi nào bạn biến đổi một đối tượng hoặc th ay đổi một th am số Để tạo hoạt hình một th am số lên trên một dãy frame, xác định những giá trị tại frame đầu tiên và frame cuốĩ cùng của dãy 3ds Max tín h toán các giá trị cho tấ t cả fram e ở giữa
Biên tập hoạt hình
Bạn biên tậ p hoạt hình bằng việc mở cửa sổ Track View hoặc bằng cách th ay đổi những tùy chọn trên panel Motion Track View giống như một bảng tín h hiển th ị các key hoạt hình dọc theo một tim e line Bạn biên tập hoạt h ìn h bằng việc thay đổi các key
Track View có hai chế độ Bạn có th ể hiển thị hoạt hình dưới dạng một loạt các đường cong hàm (function curve) th ể hiện bằng đồ thị một giá trị th ay đổi theo thời gian như th ế nào trong chế độ Curve Editor Hoặc, bạn có th ể hiển th ị hoạt hình dưới dạng một trìn h tự các key hoặc các dãy trê n m ột lưới trong chế độ Dope Sheet
Trang 1618 Chương 1: Khởi đầu với 3ds Max 2011
Kết xuất cảnh
Sử dụng các tín h năng k ết xuất để định nghĩa một môi trường và để tạo kết quả sau cùng từ cảnh
Kết xuất hình học với những hiệu ứng màu, bóng, ánh sáng
Định nghĩa các môi trường và nền
Hiếm khi bạn muốn k ết xuất cảnh trê n màu nền mặc định Mở hộp thoại Environm ent And Effects > panel E nvironm ent để định nghĩa một nền (background) cho cảnh, hoặc để th iế t lập những hiệu ứng chẳng hạn như sương mù (fog)
Xác lập những tùy chọn kết xuất
Để xác lập kích cỡ và chất lượng của th àn h phẩm, bạn có th ể chọn từ nhiều tùy chọn trê n hộp thoại Render Setup Bạn có toàn quyền điều khiển đối với các thuộc tín h phim và video cấp chuyên nghiệp cũng như những hiệu ứng chẳng h ạ n như reflection, antialiasing, shadow properties, và motion blur
Trang 17Chương 1: Khỏi đầu với 3ds Max 2011 19
Giao diện 3ds Max
Cửa sổ 3ds Max là điểm đi vào hầu h ết các tín h năng của ứng dụng này
Cửa sổ 3ds Max hiển thị các cổng xem, nút điều khiển và một frame được kết xuất
Quản lý các file
3ds Max hỗ trợ nhiều loại
file để làm việc với các plug
in, image map, hình mẫu từ
Trang 1820 Chương 1 : Khởi đầu với 3ds Max 2011Các hộp thoại file (chẳng hạn như open , Save, Save As) nhớ dồng
n h ấ t đường dẫn trước m à bạn đã sử dụng và m ặc định sa n g vị trí dó
Cấu hình các đường dẫn file
Các vị trí mà 3ds Max tìm kiếm để định vị t ấ t cả loại file được xác định trên menu Customize > các hộp thoại Configure P ath s
$ Configure u«er Paths
B ạn có th ể chọn mở và lưu các file trong b ấ t kỳ vị trí đường dẫn I lộp thoại Configure P ath s chứa 4 panel cho các h ạ n g mục k h ái quát của các file hỗ trợ
Xấc lập các đường dẫn file khái quát
P anel File I/o chứa các đường dẫn cho hầu h ế t các file hỗ trợ chuẩn Bạn có thể xác lập một đường dẫn cho từng loại file mà 3ds Max sử dụng
Xác lập các đường dẫn file Plug-In
Nhiều tín h năng của 3ds Max được thực th i dưới d ạn g các plug-in Điều này có nghĩa bạn có th ể thay đổi một chức n ăn g 3ds Max mở rộng bằng việc thêm những plug-in mới từ Autodesk M edia và E n te rta in m e n t hoặc từ các n h à p h át triể n phía thứ ba
B ạn có th ể cho 3ds Max biết nơi để tìm th ấ y thêm các file plug-in bằng việc thêm các mục nhập đường dẫn trên panel 3rd P a rty Plug-Ins Nếu bạn đ ặt tấ t cả plug-in trong một thư mục, việc quản lý file plug-in có
th ể trở nên bề bộn Đó là lý do tại sao 3ds Max hỗ trợ nhiều mục nhập trê n panel 3rd P arty Plug-Ins
Xác lập các đường dẫn file Bitmap, FX, và Download
P anel E xternal Files chứa nhiều mục nhập đường dẫn m à 3ds Max hỗ trợ cho các file ảnh, các file được download (bằng i-drop) và các file FX Các file ảnh được sử dụng cho nhiều mục đích chẳng h ạn như định nghĩa chất liệu và ản h map, chiếu án h sáng và những hiệu ứng môi trường
Trang 19Chương 1: Khởi đầu với 3ds Max 2011 21
Xác lập các đường dẫn file XRefs
Panel XRefs chứa nhiều mục nhập đường dẫn mà 3ds Max sử dụng để tìm kiếm các file được th am chiếu bên ngoài Những file này được sử dụng để chia sẻ các file trong một tìn h huống nhóm làm việc
Import, trộn (m erge) thay thế, và tham chiếu bên ngoài các cảnh
Bạn có th ể n h ận ra việc tăn g năng suất lớn khi bạn tái sử dụng công việc bằng việc k ết hợp h ìn h học từ các cảnh hoặc những chương trinh khác 3ds Max hỗ trợ kỹ th u ật này bằng các lệnh Im port, Merge, và Replace Bạn cũng có th ể chia sẻ các cảnh và các đối tượng với những người khác làm việc trê n cùng một dự án sử dụng chức n ăng XRef
Mã hình bánh răng được import để trở thành một phần của một cảnh khác
Import hình học từ những chương trình khác
Sử dụng menu Application > Im port để đưa những đối tượng từ các chương trìn h khác vào m ột cảnh Các loại bộ lọc mà bạn có th ể im port được liệt kê trong danh sách Files Of Type trong hộp thoại Select File
To Import
Phụ thuộc vào loại file m à bạn chọn, có th ể có sẵn các tùy chọn cho plug-in im port đó
Trộn các cảnh lại với nhau
Sử dụng Merge để k ết hợp nhiều cảnh th à n h m ột cảnh lớn Khi bạn trộn một file, b ạn có th ể chọn những đối tượng nào để trộn Nếu các đối tượng được trộn có cùng m ột tên như các đối tượng trong cảnh, bạn có tùy chọn để đổi tên hoặc nhảy lên các đối tượng được trộn
Trang 2022 Chương 1: Khởi đầu với 3ds Max 2011
ijjHiprJl 3dt
*)H!lprt2 3d:
jậ|Hi(pnỉ3 3dĩ
g B É i 3 n\lòQC6riZ3ốt
Thay thê các đối tượng cảnh
Sử dụng Replace để thay th ế những đối tượng trong cảnh bằng những đối tượng trong một cảnh khác có các tên trùng lặp Replace hữu dụng khi bạn muốn th iế t lập và tạo hoạt hình cảnh có những đối tượng được đơn giản hóa và sau đó thay th ế những đối tượng đơn giản bằng các đôi tượng chi tiế t trước khi kết xuất
Hộp thoại Replace có diện mạo và chức năng giống như Merge, ngoại trừ nó liệt kê chỉ các đối tượng có cùng tên với các đối tượng trong cảnh hiện hành
Sử dụng các tham chiếu ngoài
Sử dụng XRef Objects và XRef Scenes để sử dụng các đối tượng và các
th iế t lập cảnh trong cảnh vốn thực sự được tham chiếu từ các file MAX
Trang 21Chương 1: Khởi đầu với 3ds Max 2011 23ngoài Những chức năng này cho phép chia sẻ các file với những người khác trong nhóm làm việc với các tùy chọn để cập n h ậ t và bảo vệ các file ngoài.
Sử dụng file A sset Browser
Asset Browser cung cấp sự truy cập từ desktop đến nội dung th iế t kế trên World Wide Web Từ bên trong 3ds Max, bạn có th ể duyệt In tern et
để tìm các mẫu k ết cấu và những mô hình sản phẩm Điều này bao gồm các mẫu kết cấu bitm ap (BMP, JPG , GIF, TIF, và TGA) và các file hình học (MAX, 3DS, )
Bẽn trái: Rê hình học vào cảnh Bên phải: Rẽ một ảnh bitmap lên trên hình học.
Bạn có thể rê những mẫu (sample) và hình mẫu này vào cảnh để hình dung và trìn h bày ngay tức thì Bạn có thể truy chụp hình học vào các vị trí ấn định sẵn hoặc rê và th ả nó một cách tương tác vào cảnh
Bạn cũng có th ể sử dụng Asset Browser để duyệt các ảnh hiển th ị thu nhỏ của các mẫu k ết cấu bitm ap và các file hình học trê n ổ đĩa cứng hoặc các Ổ đĩa m ạng chia sẻ Sau đó bạn có th ể xem chúng hoặc rê và th ả chúng vào cảnh hoặc vào các nút hoặc slot ản h map hợp lệ
-A n h h i ể n f h ị t h u n h ỏ c ủ a m ộ t f ile k i n k fiQC l à m ộ i s ự t i ể u d i ễ n m ộ t h ì n h c h i ế u c ủ a
h ì n h h ọ c t> ồ n q m ộ t đ n h b i t m a p V ì ổ n h h i ể n t h j t h u n h ỏ k h ô n g p l iđ i l à m ộ t s ự L iế u
d i ễ n ỈDồnq v e c to p , b ọ n k h ô n g t l i ể x o a tj n ó h o ộ c z o o m n ỏ Bạn CÓ th ể rê và th ả hầu h ết các ảnh đồ họa được nhúng trong một tran g web vào cảnh Ngoại lệ là các ảnh hoặc các vùng của một trang
Trang 2224 Chương 1: Khởi đầu với 3ds Max 2011Web được tag dưới dạng các hyperlink hoặc những điều khiển HTML khác (chẳng hạn như khi một bitm ap được tag dưới d ạn g m ột nút (button)).
lu u ý
-M ội dung được download có ỉk ể phụ thuộc vào những hgn ch ế sử dgnq hoỢc q iđ y
phép của chủ sỏ hữu site B ọ n cố ip ácỉi nhiệm nhộn được tđ ỉ cả qutjền sử dụnq nội
Q k e ù :
-3 d s M a x có một số xó c lộp mộc định khác nhau dành riê n g cho iíiị irư ò n q
M hơng fhiếf lộp mộc định n à y x á c lộp cóc th iế ỉ lộp mộc ẩ ịn li ckươnq Irìn h khóc nhau lúc khỏi động dự a vào log! file mà bgn monq đợi là m việc tkưònq xui)ên nhđt B g n có ỉk ể ỉđ i các thìếf lộp mộc định x á c lộp sđn đ ín h kèm 3 d $ M a x , hoộc Lgn cố ik ể tgo các ih iế í lộp piênq của m in k.
Nói chung, bạn không cần làm việc trực tiếp với các file phụ, nhưng nên b iết về chúng Trong số các file phụ mà 3ds Max sử dụng là:
M 3 d s m a x itiù File n à y được cập nhật khi bạn khởi động I'à tboál Jí/s Max, cũng n h ư khi bạn thay đổi hầỉí hết các x á c lập Preferences Nó chứa các giá trị liên quan đ ế n những x á c lập m ặ c định chương trình bao gồm driver đồ họa, các thư m ục đicợc sử d ụng đ ể tn iy cập các file ngoài chẳng h ạ n n h ư các ă m thanh và ảnb, các kích cỡ kết
xu ấ t x á c lập sẵn, các tậ trí hộp thoại, các xá c lập snap ( truy chụp) t ú các preference và nhũng x á c lập m ặc định khác N ếu bạn biôn tập file này, tntóc tiên hãy nhó' tạo một bản sao, do đó b ạ n có th ể quay trở về bản gốc nếíi có tm c trặc nào x ả y ra.
Q k d í -
-N h iề u xó c lộp mộc định của ckươnq Ỉ P Ì n h được xó c lộp trong cup p cntd efaults.ini, được tìm thđy bên tronq fhư mục \ Je fa u lts
ỄỄ m a x s ta r t.m a x : Lúc khởi động và khi bạn x á c lập lại 3ds Max, 3íls
M ax tìm file n à y trong fo ld e r MaxStarỉ được x á c đ ịn h trong Config ure User Paths > p a n e l File I/O, và nến được tìm thấy, h ã y lả i nó Điều n à y cho p h ép bạn x á c đ ịn h trạng thái m ặc đ ịn h của workspace bất cứ khi nào bạn khởi động hoặc xá c lập lại 3ds Max Ví dụ, n ếu
Trang 23Chương 1: Khỏi đầu với 3ds Max 2011 25
bạn luôn sứ dụng một mặt phẳng n ằ m ngang, bạn có th ể làm cho nó
trở thành thiết lập mặc định bằng việc tạo một mặt phảng nằm ngan (Ị
và sait đó lĩCĩi nó dĩ tới dạng maxstart.max.
Nếu bạn lưu m ột file khác đè lên m axstart.m ax, bạn có th ể quay trở
về các xác lập mặc định của chương trình bằng việc xóa file m axstart.max,
và sau đó xác lập lại 3ds Max
B m a x Start cui: Đ ây là file giao diện người dừng tùy ý m ặc định Bạn
có th ể tải và li (11 các file CUI, và xá c lập 3ds M ax d ể sứ dụng một file CƯỈ m ặc đ ịnh khác.
* p lu g in d n i: File n à y chứa các đường dẫn th ư m ục cho cácplìig-in
H ầu hết các đường dẫ n khác được lưu g iữ trong file INI 3ds Max, như n g p lu g in in i được day trì dưới dạng m ộtfile riêng biệt bởi vì các pltig-in p h ía thứ ba thường thêm các m ục n hập vào d anh sách lúc khởi động.
Q k c U
-C ó thể sử dụng nhiều file cđu hình pluq-in bànq việc xếp lồnq fhêm cóc đưòng dân tpong file p lu q in in Đ iề u n à y cố thể rđ l hữu dgnq trong việc clio phép cá một mgnq nqưòi dùng ch ia sẻ m ội file p lu q in in i, làm cho hệ thống dễ bđo trì hon ẩối vói n kà quán trị m ọnq.
B S ta r tu p m s: Một file MAXScñpt tự động thực thi vào thời gian khởi động.
File khởi chạy
File mà 3ds Max sử dụng để lưu trữ các xác lập giữa các phiên làm việc được gọi là 3dsmax.ini Trong hầu h ết các trường hợp, bạn không cần truy cập trực tiếp file này Để tìm nó, nếu cần th iế t, hãy sử dụng chức năng Windows Search
Bạn có th ể thực hiện các thay đổi đối với các điều kiện khởi động 3ds Max bằng việc biên tập file 3dsmax.ini trong một bộ biên tập văn bản chẳng h ạ n như Notepad Nếu bạn biên tập file, hãy bảo đảm duy trì cấu trúc và cú pháp của file gốc
Nếu bạn gặp phải các vân đề giao diện người dùng thất thường và không được giải thích khi sử dụng 3ds Max, hãy thử xóa file 3dsmax.ini và khởi dộng lại 3ds Max ghi một file INI mới để thay thế file bị xóa Điều này thường giải quyết các sự cố liên quan đến trạng thái của giao diện người dùng.
Q ê X c U
-C ó c điều kiện cành Lhỏi độncj được địnỉi nghĩa bỏi file m a x sfa rt.m a x Đ ế lưu mộ) điều ỉùện khỏi độnq cụ ih c , chđnq họn như một đối tượnq P la n e tượnq trưnq cho
Trang 2426 Chương 1: Khởi đầu với 3ds Max 2011
mof ctết, tgo một file cành vối áiề u tiệ n k iệ n tgi và sau ẩố lưu nó vói lên
m a x sta rt.m a x : 3 d s M a x ỉự động mỏ file n à y k ill Ix jn khỏi động 3 d s M a x
File 3dsm ax.ini bao gồm các hạng mục xác lập sau đây:
Xác lập số cột và điều khiển sự hiển thị rollout trong nhiều cột.
Sao ỉ ưu và lưu trữ cá c cảnh
Bạn nên thường xuyên sao lưu và lưu trữ công việc Một phương pháp tiện lợi là lưu các bản sao gia tăng của các cảnh Phương pháp này tạo một lịch sử tiến trìn h làm việc
Trang 25Chương 1: Khởi đầu với 3ds Max 2011 27Lull các file gia tăng
Nếu bạn b ật nút Increm ent On Save trên panel Files của hộp thoại Preferences, cảnh hiện hành được đổi tên bằng việc thêm một số hai chữ
số vào cuối file và gia tăng số mỗi lần bạn lưu Ví dụ, nếu bạn mở một file
có tê n là AutoBackupN.max, và sau đó lưu nó, file được lưu được đặt tên
là myíìleOl.max Mỗi lần bạn lưu file, tên của nó được gia tăng, tạo ra file myfìle02.max, myfìle03.max
Bạn cũng có th ể sử dụng Save As để gia tăn g tên file bằng thủ công
với một số hai chữ số bằng việc nhấp nút increm ent (+) trên hộp thoại
Save As
Sử dụng Auto Backup
B ạn có th ể tự động lưu các file sao lưu vào các khoảng thời gian đều đặn bằng việc xác lập những tùy chọn Auto Backup trê n hộp thoại Preferences Các file sao lưu được đặt tên là AutoBackupN.max, trong đó N
là một số từ 1 đến 99, và được lưu trữ theo mặc định trong folder \autoback Bạn có th ể tả i một file sao lưu như bất kỳ file scene khác
LuU trữ một cảnh
Các cảnh (scene) 3đs Max có th ể tận dụng nhiều file khác nhau Khi bạn muốn trao đổi các cảnh với những người dùng khác hoặc lưu trữ các cảnh cho những mục đích lưu trữ, bạn thường cần lưu không chỉ đơn thuần file scene
Sử dụng menu Application > lệnh Archive để chuyển file scene và bất
kỳ file bitm ap được sử dụng trong cảnh đến m ột chương trìn h lưu trữ tương thích với phần mềm PKZIP:
Hệ thống phục hồi sau sự cố
Nếu 3ds Max gặp phải một sự đổ vỡ đột ngột, nó cố phục hồi và lưu
file hiện nằm trong bộ nhớ Điều này khá đáng tin cậy nhưng không luôn luôn có tác dụng: Cảnh được phục hồi có th ể bị hỏng trong quá trìn h
đổ vỡ File được phục hồi được lưu trữ trong đường dẫn Auto Backup được cấu hình Nó được lưu dưới dạng “<fìlename>_recover.max” trong đường dẫn này Nó cũng được đặt trong file INI dưới dạng file được sử dụng gần đây n h ấ t trong menu Application Điều này làm cho dễ dàng quay trở về file nếu bạn chọn làm như vậy
Hệ thống phục hồi sau sự cố nhận dạng khi nào một thứ gì đó trong modifier stack một đối tượng bị hỏng Trong những trường hợp này, đối tượng bị hỏng được thay th ế bằng một đối tượng giả màu đỏ để duy trì vị trí của đối tượng và b ấ t kỳ khả năng phân cấp đối tượng được liên kết
Trang 2628 Chương 1: Khởi đầu với 3ds Max 2011
c , k < u
Đ ọ n Lkônq nên pkụ thuộc vào cơ cđu phục hồi file n à y n U à một lự a chọn clio các thói quen sao lưu dữ liệu tết:
Ễt Thường xu y ên lưu công việc.
B Tận dụng việc đ ặ t tên file gia tăng tự động: Đi đ ế n m enu Customize
> Preferences > p a n e l Files > File H andling group, và bật Increm ent
On Save.
B Sử dụng m enu Application > Save > Save As, và nhấp n ú t Increm ent
(+) đ ể lưu các bản sao công việc gia tăng đang tiến triển.
R Nếu bạn quên hùi, hãy sứ dụng tính năng Aĩito Backup Di đốn m enu Customize > Preferences > tab File > Auto Backup grot Ip, I'Cl bật E n able.
Trang 27Chương 2: Xem và định hướng khống gian 3D 29
Xem và định hướng không
gian 3D
Mọi th ứ trong 3ds Max được đặt trong một th ế giới ba chiều B ạn có nhiều tùy chọn khác nhau để xem không gian như
sâ n khấu khổng lồ này từ các chi tiế t nhỏ n h ấ t đến toàn bộ phạm vi của cảnh
Các cổng xem khác nhau có thể hiển thị các góc độ khác nhau; ở bên phải, cổng
xem lớn nhắt thể hiện một khung xem camera.
Trang 2830 Chương 2: Xem và định hướng không gian 3D
Sử dụng các tùy chọn view được thảo luận trong p h ần này bạn có thể
di chuyển từ một hình chiếu này sang một hình chiếu khác, như công việc và trí tưởng tượng của bạn đòi hỏi Bạn có th ể lấp đầy m àn hình bằng m ột cổng xem lớn hoặc xác lập nhiều cổng xem để truy vết những khía cạnh khác nhau của cảnh Để định vị chính xác, có sẵn các hình chiếu bản vẽ phẳng tương tự như các hình chiếu phôi cảnh 3D và hình chiếu trục đo
B ạn có th ể định hướng không gian 3D bằng việc điều chỉnh vị trí, góc xoay, và mức phóng đại của các hình chiếu Bạn có th ể điều khiển loàn
bộ cách những đối tượng đối tượng kết xuất và được hiển thị trên màn hình
B ạn cũng có th ể sử dụng lệnh Grab Viewport để tạo các snapshot (ảnh chụp nhanh) của công việc khi bạn đang tiến triển
P h ần này trìn h bày những chủ đề ngắn gọn được biên soạn nhằm giúp bạn b ắ t đầu học n h an h cách tổ chức các cổng xem và định hướng sang không gian 3D
Các khái niệm khái quát v ề cổng xem
Các cổng xem (viewport) là các cánh cửa đi vào không gian 3 chiều của cảnh như các cửa sổ nhìn vào một khu vườn hoặc hội trường khép kín Nhưng các cổng xem không chỉ đơn thuần là những điểm quan sát thụ động Trong khi tạo một cảnh, bạn có th ể sử dụng chúng làm những công cụ động và linh hoạt để hiểu những mối quan hệ 3D của các đối tượng
Cửa sổ chính 3ds Max với một thanh công cụ được neo cô' định và layout cổng xem
hiển thị trong nhiều hình chiếu.
Trang 29Chương 2: Xem và định hướng không gian 3D 31Đôi khi có th ể bạn muốn xem cảnh qua một cổng xem lớn, không phân chia, cho bạn một khung xem "cửa sổ ảnh" của th ế giới m à bạn đang tạo Thông thường, bạn sử dụng nhiều cổng xem, mỗi cổng xem được xác lập sang một hướng khác.
Nếu bạn muôn di chuyển một đối tượng theo chiều ngang trong không gian th ế giới, bạn có th ể làm điều này trong một cổng xem trên cùng,
nhìn trực tiếp xuống đối tượng khi bạn di chuyển nó Đồng thời bạn có
th ể xem một cổng xem phối cảnh được tô bóng để thấy khi nào đối tượng m à bạn đang di chuyển trượt ra đằng sau một đối tượng khác Sử dụng h ai cửa sổ cùng với nhau, bạn có th ể có được chính xác vị trí và sự canh chỉnh mà bạn muốn
Cũng có sẵn các tín h năng pan và zoom trong một trong hai hình chiếu, cũng như sự canh chỉnh lưới Với một vài thao tác nhấp chuột hoặc thao tác gõ phím , bạn có th ể đạt được b ất kỳ mức độ chi tiế t mà bạn cần cho bước k ế tiếp trong công việc
Một cách khác để sử dụng các cổng xem là đ ặt một cam era trong cảnh
và xác lập một cổng xem để nhìn qua thấu k ín h của nó Khi bạn di chuyển camera, cổng xem truy vết (track) sự thay đổi Bạn có th ể làm tương tự với các spotlight
Ngoài h ìn h học, các cổng xem có th ể hiển thị những hình chiếu khác chẳng h ạn như T rack View và Schematic View, để hiển thị cấu trúc của cảnh và hoạt hình Các cổng xem có th ể dược mở rộng để hiển th ị những công cụ khác chẳng hạn như MAXScript L istener và A sset Browser Đối với sự k ết xuất tương tác, cổng xem có th ể hiển th ị cửa sổ ActiveShade
Cổng xem hiện hành
Một cổng xem được đánh dấu bằng một đường viền được b ậ t sáng luôn luôn hiện hành, cổ n g xem hiện h àn h là nơi các lệnh và những h ành động khác có hiệu lực Chỉ mỗi lần một cổng xem có th ể ở trong trạ n g
th á i hiện hành Nếu những cổng xem khác xuất hiện, chúng được xác lập chỉ cho việc quan sát; trừ phi được tắ t, chúng đồng thời truy vết các h àn h động được thực hiện trong cổng xem hiện hành
LuU cổng xem hiện hành
Bạn có th ể lưu h ìn h chiếu trong b ất kỳ cổng xem hiện hành và sau đó phục hồi nó bằng các lệnh Save Active View và Restore Active View của
m enu View Một h ìn h chiếu có th ể được lưu cho từng loại h ìn h chiếu sau đây: Top, Bottom, Left, Right, Front, Back, O rthographic, Perspective
Ví dụ, trong khi ỗ trong hình chiếu F ront, bạn chọn Save Active
F ro n t View, và sau đó zoom và pan (dịch chuyển) h ìn h chiếu đó Sau đó bạn kích hoạt cổng xem Top, chọn Save Active Top View, và sau đó nhấp Zoom Extents Bạn quay trở về hình chiếu Front, và chọn Restore Active Front View để quay trở về zoom và pan gốc của nó B ất cứ lúc nào,
Trang 3032 Chương 2: Xem và định hướng không gian 3Dbạn cũng có th ể kích hoạt cổng xem Top, và sau đó chọn R estore Active Top View để phục hồi hình chiếu được lưu của nó.
Lưới (grid) mà bạn th ấy trong mỗi cổng xem tượng trưng cho một trong ba m ặt phẳng giao vuông góc với nhau tại m ột điểm chung được gọi là gốc (origin) Sự giao nhau xảy ra dọc theo 3 dường (các trục tọa độ world: X, Y, và Z) quen thuộc từ h ìn h học là cơ sở cho hệ tọa độ Đề Các
Trang 31C hương 2: Xem và định hướng không gian 3D 33
H ai trục định nghĩa mỗi m ặt phẳng của home grid Trong cổng xem Perspective mặc định, bạn nhìn qua m ặt ph ẳn g XY (m ặt phẳng nằm ngang), với trục X chạy từ trá i sang phải, và trục Y chạy từ phía trước ra sau Trục th ứ ba, z, chạy theo chiều dọc qua m ặ t phẳng này tại góc
Home grid và các đối tượng lưới
Trên: Đôi tượng lưới không hiện hành trong một cảnh
Dưới: Dôi tượng lưới được kích hoại
Home grid được canh chĩnh với các trục tọa độ world Bạn có th ể b ật
và t ắ t nó trong b ấ t kỳ cổng xem, nhưng bạn không th ể th ay đổi hướng của nó
Để đạt được sự lin h hoạt, home grid được bổ sung bởi các đối tượng
lưới (grid): các lưới độc lập mà bạn có thể đặt ở b ấ t kỳ nơi nào, tại b ất kỳ
góc, được canh chỉnh với b ấ t kỳ đối tượng hoặc bề m ặt Chúng có chức
n ăn g như "các m ặt phẳng xây dựng" mà bạn có th ể sử dụng một lần và
bỏ hoặc lưu để tá i sử dụng
AutoCrid
Tính n ăn g AutoGrid cho bạn tạo và kích h o ạt n h an h các đối tượng lưới tạm thời Điều này cho bạn tạo m ặt phẳng từ m ặt của b ất kỳ đối tượng bằng cách trước tiên tạo lưới tạm thto, sau đó tạo đối tượng Bạn cũng có tùy chọn để làm cho các lưới tạm thời trở nên thường trực
Trang 3234 Chương 2: Xem và định hướng không gian 3D
Hình chiếu trục đo của một cảnh
R H ình chiếu p h ố i cảnh th ể hiện cảnh bằng các điiờng hội tụ tạ i âìtờng
ch â n trời Các cồng x e m Perspective nà Cam era là n h ũ n g vỉ dụ I’ể các h ìn h chiến p h ố i cảnh.
Hình chiếu phôi cảnh của cùng một mô hình
Các h ìn h chiếu phối cảnh gần giống n h ấ t với thị giác con người, nơi các đối tượng dường như lùi đần vào phía xa, tạo một sự cảm n h ậ n về chiều sâu và không gian Céc hình chiếu trục đo cung cấp m ột khung xem không b iến dạng của cánh để định tỉ lệ và định vị trí chính xác Một dòng làm việc thông thường là sử dụng các h ìn h chiếu trục đo để tạo cảnh và sau đó sử dụng một hình chiếu phôi cảnh để k ết xuất k ết quả sau cùng
I
Trang 33Chướng 2: Xem và định hướng không gian 3D 35
Bạn cũng có th ể xoay m ột hình chiếu trực giao để th ấ y cảnh từ một góc trong khi giữ lại phép chiếu song song Tuy nhiên, khi xem cảnh từ một góc, sử dụng một h ìn h chiếu phối cảnh th ì thường hữu dụng hơn
Các hình chiếu phôi cảnh
Một cổng xem phôi cảnh được ghi n hãn là Perspective, là m ột trong các cổng xem khởi động trong 3ds Max Bạn có th ể th a y đổi b ấ t kỳ cổng xem hiện h àn h sang điểm xem "như mắt" này bằng cách n h ấ n p
Hình chiếu Camera
Một khi bạn tạo một đối tượng cam era trong cảnh, bạn có th ể thay đổi cổng xem hiện h à n h th à n h m ột h ìn h chiếu cam era b ằn g việc n h ấ n c
và sau đó chọn từ một danh sách các camera trong cảnh B ạn cũng có
th ể tạo trực tiếp m ột hình chiếu cam era từ một cổng xem phôi cảnh, sử dụng lệnh C reate Cam era from View
Một cổng xem cam era truy vết hình chiếu qua thấu k ín h của cam era được chọn Khi bạn di chuyển cam era (hoặc đích) trong m ột cổng xem khác, bạn th ấy cảnh di chuyển m ột cách phù hợp Đây là ưu điểm của hình chiếu C am era so với h ìn h chiếu Perspective, vốn không th ể được tạo hoạt hình theo thời gian
N êu b ạ n b ậ t O rth o
-m etric view)
cểng xem ở bẽn phải được thây
qua một camera trong cảnh.
Trang 3436 Chướng 2: Xem và định hướng không gian 3D
Phối cảnh hai và ba điểm và modifier Camera Correction
Theo mặc định, các hình chiếu camera sử dụng phối cảnh ba điểm, trong đó các đường th ẳn g đứng dường như hội tụ với chiều cao (trong chụp ảnh truyền thông đây được gọi là keystoning) Modifier Cam era Correction áp dụng phối cảnh hai điểm vào một h ìn h chiếu camera Trong phối cảnh hai điểm, các đường th ẳn g đứng vẫn th ẳ n g đứng Một hiệu ứng tương tự có th ể đạt được bằng việc đ ặt một modifier Skew trên một camera
Hình chiếu Light
H ình chiếu Light làm việc
hầu như giống một hình chiếu
cam era hướng đích Đầu tiên
Cổng xem ở bẽn phải nhìn qua
ông kính của một spotlight trong
cảnh.
Xác lợp Layout cổng xem
3ds Max mặc định sang một cách sắp đ ặt 2 x 2 của các cổng xem Có sẵn 13 layout khác nhưng số cổng xem tối đa trê n m àn h ìn h vẫn là 4
Sử dụng panel Layout của hộp thoại Viewport Configuration, bạn có
th ể chọn từ các layout khác nhau và tùy biến các cổng xem trong mỗi layout Cấu h ìn h cổng xem được lưu cùng với công việc của bạn
í &
'ặaậ-Viewport Conểigui atrnn
Rendering Method Lvyvul Ị~Safe P rim e * ! Adaptive b e g rtd v tlo n Ị H cglons Ị
írõT C«ne4
Trang 35Chướng 2: Xem và định hướng không gian 3D 37Định lại kích cỡ cổng xem
Sau khi chọn một layout, bạn có th ể định lại kích cỡ các cổng xem sao cho chúng có các tỉ lệ tương xứng khác nhau bằng việc di chuyển các
th a n h tách vốn tách biệt các cổng xem Điều này chỉ có sẵn khi nhiều cổng xem được hiển thị
Cổng xem được định lại kích cỡ
Thay đổi loại hình chiếu
Khi bạn làm việc, bạn có thể thay đổi n h an h h ìn h chiếu trong b ấ t kỳ cổng xem Ví dụ, bạn có th ể chuyển từ hình chiếu phía trước (front) sang
h ìn h chiếu phía sau (back) Bạn có th ể sử dụng m ột trong hai phương pháp: menu hoặc phím tắt
B N hấp hoặc nhấp p h ả i nbãn cổng xem Point-OJ-View(POV) của cổii(>
x e m m à bạn m uốn thay dổi Sail cĩó từ m enu viewport POV, nhắp loại h ìn h chiếỉi m à bạn muốn.
R N hấp cổng xc m m à bạn m uốn thay đổi, và sau đó n h ấ n một trong các p h ím tắt trong bảng sail đây.
camera hoặc bạn chọn một camera trước khi
sử dụng phím tắt này, camera đó cung cấp hình chiếu Nếu cảnh có nhiều camera và không có cái nào được chọn, một danh sách camera xuâ't hiện
hình chiếu trước
Trang 3638 Chương 2: Xem và định hướng không gian 3D
xem của hình chiếu trước Cho phép sử dụng Zoom Region
Sử dụng sự định hưótng hình chiếu chuẩn
Để định hướng qua cảnh, sử dụng các nút định hướng h ìn h chiếu được đặt ở góc phải phía dưới của cửa sổ 3ds Max T ất cả loại hình chiếu, ngoại trừ các hình chiếu Cam era và Light, đều sử dụng một tập hợp nút định hướng h ìn h chiếu chuẩn
Thao tác nút
Việc nhấp các nút định hướng hình chiếu chuẩn sẽ m ang lại một trong hai k ết quả:
u Thực thi lệnh và quay trở về thao tác tntớc.
B Kích hoạt m ột c h ế độ định hưởng hình chiếu.
Bạn có th ể biết rằng bạn đang ở một chế độ định hướng (navigation) bởi vì nút vẫn được b ật sáng (nền màu cam) Chế độ này vẫn được kích hoạt cho đến khi bạn nhấp phải hoặc chọn một lệnh khác
Trong khi ở một chế độ định hướng, bạn có th ể kích hoạt những cổng xem khác cùng loại mà không cần thoát khỏi chế độ, bằng việc nhấp trong b ấ t kỳ cổng xem
Undo các lệnh định hướng hình chiếu chuẩn
Sử dụng các lệnh Undo View Change và Redo View Change trên menu Views để xác lập lại các lệnh định hướng hình chiếu chuẩn mà không ảnh hưởng đến những cổng xem khác hoặc hình học trong cảnh Undo View Change cũng xuất hiện trên menu n h ãn cổng xem (viewport label) Point-Of-View (POV) Hoặc bạn có thể sử dụng các phím tắ t Shift+Z cho Undo View Change và Shift+V cho Redo View Change
Các nút định hướng chuẩn
Trang 37Chương 2: Xem và định hướng không gian 3D 39Menu View > Undo View Change và menu Views > Redo View Change khác với các lệnh Undo và Redo trên menu E dit và th a n h công cụ main 3ds Max duy trì các bộ đệm (buffer) Undo/Redo riêng biệt cho việc biên tập cảnh và cho mọi cổng xem.
Bộ đệm View Change Ưndo/Redo lưu trữ 20 lệnh định hướng hình chiếu sau cùng cho mỗi cổng xem Bạn có th ể bước trở lại qua bộ đệm Undo View/Redo View cho đến khi bạn đã undo tấ t cả lệnh định hướng
h ìn h chiếu chuẩn
Zoom, pan (dịch chuyển), và xoay cá c hình chièu
Khi bạn nhấp một trong các nút định hướng h ìn h chiếu, bạn có thổ
th ay đổi những thuộc tín h h ìn h chiếu cơ bản: zoom (thu phóng), pan (địch chuyển), và xoay
Q k d i
O rbit
Zoom
Pan View
Điều khiển việc thu nhỏ và phóng to
Điều khiển việc dịch chuyển theo bất kỳ hướng
Điều khiển việc xoay theo bất kỳ hướng
Trước khỉ và sau khỉ zoom một cổng xem
Trước khi và sau khi xoay một cổng xem
Trang 3840 Chương 2: Xem và định hướng không gian 3DZoom một khung xem
N hấp Zoom hoặc Zoom All và rê trong một cổng xem để thay đổi mức phóng đại khung xem Zoom thay đổi chỉ h ìn h chiếu hiện hành, trong khi Zoom All th ay đổi tấ t cả hình chiếu không phải cam era cùng một lúc
Nếu một hình chiếu phối cảnh (perspective view) được kích hoạt, bạn cũng có th ể nhấp Field of View (FOV) Hiệu ứng của việc thay đối FOV tương tự như th ay đổi ống kính trê n một camera Khi FOV trở nên lớn hơn, bạn th ấy nhiều p h ầ n của cảnh hơn và phôi cảnh trở nên biến dạng tương tự như sử dụng m ột ông kính góc rộng Khi FOV trở nên nhỏ hơn, bạn th ấy ít phần hơn của cảnh và phối cảnh trở nên ph ẳn g tương tự như
Trong một cổng xem phối cảnh, chế độ Zoom Region có sẵn từ flyout Field of View
Zoom sang phạm vi
N hấp các nút flyout Zoom E xtents hoặc Zoom E xtents All để thay đổi
độ phóng đại và vị tr í của hình chiếu để hiển thị phạm vi của các đối tượng trong cảnh H ìn h chiếu được định tâm trên các đối tượng và dộ phóng đại th ay đổi sao cho các đối tượng lấp đầy cổng xem
» Các nút Zoom Extents, Zoom Extents Selected zoom cổng xem biện
h à n h sang p h ạ m I>i của tất cả đối tượng nh ìn thấy được hoặc các đối tìCỢng dược chọn trong cảnh.
R Các n út Zoom Extents All, Zoom Extents All Selected zoom tất cả cổniị
xe m sang p h ạ m in của tất cả đối tượng hoặc tủ n g chọn biện bítnb.
Dịch chuyển một hình chiếu
N hấp P an View và rê trong một cổng xem để di chuyển hình chiếu song song với m ặt p h ẳn g cổng xem Bạn cũng có th ể dịch chuvển (pan) một cổng xem bằng việc rê với nút chuột giữa được nhấn giữ trong khi
b ấ t kỳ công cụ được kích hoạt
N hấp Orbit, O rbit Selection, hoặc O rbit Sub-Object để xoay hình chiếu xung quanh tâ m hình chiếu, vùng chọn hoặc vùng chọn lôl tượng
Trang 39Chương 2: Xem và định hướng không gian 3D 41con hiện hành Khi bạn xoay (rotate) m ột cổng xem trực diện chẳng
h ạn như một hình chiếu Top, nó được chuyển đổi th à n h một hình chiếu
O rthographic, như được phản ánh bởi n h ãn cổng xem
Với Orbit, các đối tượng gần các mép của cổng xem có th ể xoay ra khỏi khung xem
Với O rbit Selected, những đối tượng được chọn vẫn ở cùng vị trí trong cổng xem trong khi hình chiếu xoay xung quanh chúng Nếu các đối tượng không được chọn, chức năng này chuyển đổi th à n h chức năng
O rbit chuẩn
Với O rbit Sub-Object, các đối tượng con hoặc các đối tượng được chọn vẫn ở tại chỉ một vị trí trong cổng xem trong khi h ìn h chiếu xoay xung quanh chúng
VỉewCube
Sự điều khiển định hướng 3D ViewCube cung cấp sự hồi tiếp trực quan của hướng hiện h àn h của một cổng xem, cho bạn điều chỉnh hướng xem và cũng chuyển đổi giữa hình chiếu chuẩn (Standard) và hình chiếu đẳng cự (isometric)
Một khi VievvCube hiển thị, theo mặc định nó xuất hiện ở góc phải phía trên của cổng xem hiện hành, được đ ặt chồng lên cảnh trong một trạ n g th ái không hoạt động Nó không xuất hiện trong các cổng xem camera, light (ánh sáng), hoặc shape (hình dạng), hoặc trong các loại hìn h chiếu khác chẳng hạn như ActiveShade hoặc Schematic Trong khi ViewCube không được kích hoạt, chức năng chính của nó là hiển thị hướng của cảnh dựa vào hướng Bắc (North) của mô hình
K hi b ạ n đ ặ t c u rso r lê n t r ê n
nút chuột trá i, bạn có th ể chuyển sang
Q U c U
một trong các h ìn h chiếu xác lập sẵn,
xoay hình chiếu hiện hành, hoặc thay
đổi sang h ìn h chiếu Home của mô
Trang 4042 Chương 2: Xem và định hướng không gian 3DĐiều khiển diện mạo của VievvCube
ViewCube hiển thị ở một trong hai trạ n g thái: không hiện hành (inactive) và hiện h àn h (active) Khi ViewCube không hiện hành, nó trong suốt ở trê n cổng xem theo mặc định, do đó không th ể hoàn toàn che khuất khung xem của mô hình Khi ViewCube được kích hoạt, nó
mờ đục và có th ể che khuất khung xem của những đối tượng trong cảnh.Bạn có th ể điều khiển mức độ mờ đục (opacity) của ViewCube khi nó không được kích hoạt cũng như kích cỡ của nó, các cổng xem m à nó xuất hiện trên đó, và sự hiển thị của compa Những xác lập này được đặt trên panel ViewCube của hộp thoại Viewport Configuration
Hiển thị hoặc làm ẩn ViewCube
1 Làm một trong những điều sau đây:
M N hấn p h ím tắt m ặc định: A lt+ ctrl+ v
M Mở bộp (hoại Viewport Configuration dẫ n sang p a n e l ViewCube và
m ở/tắt hộp kiểm Show The ViewCube.
B Nhấp hoặc nhấp p h ả i m enu n h ã n cổng x e m G eneral (+) và chọn ViewCube > Show The VieioCube.
Điều khiển kích cỡ và độ mờ dục không được kích hoạt của ViewCube
1 Mở hộp thoại Viewport Configuration dẫn sang panel ViewCube
2 Trong nhóm Display Options, nhấp danh sách xổ xuống ViewCube Size và chọn một kích cỡ Các lựa chọn là Large, Norm al, Small,
và Tiny
3 Cũng trong nhóm Display Options, nhấp danh sách xổ xuống Inactive Opacity và chọn một giá trị độ mờ đục Các lựa chọn bắt đầu từ 0% (ẩn khi không được kích hoạt) đến 100% (luôn mờ đục hoàn toàn)
4 N hấp OK
Hiển thị compa cho ViewCube
1 Mở hộp thoại Viewport Configuration dẫn sang panel ViewCube
2 Trong nhóm Compass, b ật Show Compass Below The ViewCube