1. Trang chủ
  2. » Công Nghệ Thông Tin

Giáo trình thiết kế nội ngoại thất và mỹ thuật công nghiệp với v ray và 3ds max 20XX phần 2 nxb hồng đức

211 373 1

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 211
Dung lượng 14,36 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

THIẾT LẬP MÔI TRƯỜNG Chọn ô vật liệu chưa tạo kế tiếp 02 - Default trong bảng biên tập vật liệu Material Editor.. Chọn ô vật liệu vừa tạo Map #3, kéo rê thả vào nút None tại mục Environm

Trang 1

GIÁO T R ÌN H V-RAY VÀ 3DS MAX BÀI T Ậ P 12: T Ạ O C ÀNH T U Y Ế T RƠI

Bàỉ tập 12

Bài tập 12 hướng dẫn các bạn tạo hoạt cảnh tuyết rơi từ hệ thống hạt Blizzard Sau đó, liên kết với hướng gió (Wind) làm các hạt tuyết bay theo một hướng nào đó trông rất tự nhiên Cuối cùng, áp dụng hiệu ứng Volume

Light tạo ánh sáng mờ đục cho khung cảnh.

Ị Cylinder Tube

Trang 2

BÀI TẬ P 12: TẠO C Ả N H T U Y Ế T r ơ i GIÁ O T R ÌN H V-RAY VÀ 3DS MAX

Chuyển sang bảng lệnh Modify, nhấp vào ô Modifier List, chọn lệnh Noise nhằm làm mặt phẳng gợn sóng và mấp mô.

PlaneOI

j Modify LModifier List

[ 7 Ptôctỏl Roughness; [ T õ Iterations: |5 0

Mặt phẳng càng nhiều phân đoạn sẽ càng mấp mô.

Trang 3

GIÁO T R ÌN H V-RAY VÀ 3DS MAX BÀI T Ậ P 12: T Ạ O C Ả N H T U Y Ế T RƠI

Tại vùng điều khiển hướng

nhìn, chọn công cụ Orbit xoay vùng

Quan sát mặt phẳng tại vùng nhìn Perspective và khỉ diễn hoạt.

1

Trang 4

BÀI T Ậ P 12: T Ạ O C Ả N H T U Y Ế T ROl G IÁ O T R ÌN H V-RAY VÀ 3DS MAX

Dưới thanh cuộn Favorite Plants, chọn loại cây Scotch Pine Nhấp vào vùng nhìn Top định vị trí cây thể hiện Tại bảng cuộn Parameters, nhập giá trị Height: 25 định chiều cao cây.

Patameters Height: É 25 Ũ I : )ensity: pTÕ t

Density: |1.ũ Pruning: Ị õ ^New Seed; 110662692 ^

Generate Mapping Coords

Dùng công cụ Select and

Move di chuyển cây đến vị trí như

hình;

View

^e d a ^M o ve Ị Ịc & l

Chọn nhóm Extended Primitives, nhấp nút Hedra tạo thêm một số

đối tượng nữa.

Trang 5

GIÁO T R ÌN H V -R A Y VÀ 3D S MAX BÁI T Ậ P 12: TẠO C Ả N H T U Y Ế T RƠI

Nhấp vẽ đối tượng ngôi sao trong vùng nhin Perspective Tại thanh cuộn Parameters, chọn dạng startl và bán kính Radius: 3

c Center ?c Sides

F Generate Mapping Cocxds.

Di chuyển khối đến vị trí như hình Sau đó, vẽ thêm một ngôi sao nữa đặt ở phía trước.

Bạn cũng có thể đặt thêm mô hình nào đó được dựng sẵn bằng lệnh

Merge Với bài tập này sẽ nhập mô hình quả bóng rổ được lưu trong đĩa CD-

ROM kèm theo sách vào khung cảnh Sau đó, thu nhỏ và đặt quả bóng rổ trên mặt phẳng.

Trang 6

BÀI TẬ P 12: T Ạ O C Ả N H T U Y Ế T RƠI GIÁ O TRÌNH V-RAY VÀ 3 D S MAX

Object Typef” AutoGridTarget SpolTarget Direct

Free SpotFree Direct Qtnni

Light Color hiển thị, chọn

màu xám đậm với thông số

Red: 93, Green: 96, Blue: 97

Nhấp OK chấp nhận.

Tại vùng nhìn Front, di chuyển nguồn sáng tỏa tròn lên trên.

Cârneraữlí

ị '1

Trang 7

GIÁO T R ÌN H V-RAY VÀ 3DS MAX BÀI T Ậ P 12; T Ạ O C Ả N H T U Y Ế T RƠI

Quan sát khung cảnh diễn

hoạt sau khi đặt thêm nguồn sáng.

Chọn thêm nguồn sáng định

hướng Target Direct Nhấp và kéo rê

trong vùng nhìn Top đặt nguồn sáng.

E Object Type

n AutoGfid Target Spot Free Spot

■IảfíielỊ|Ìiecí Free Direct

Tại thanh cuộn General Parameters,

chọn On tạo bóng đổ khi khi diễn hoạt Mở

Start: 140 Ù Show

r - General Parameters 1

r Light Ty [ 7 ũn[ 7 Targi

peDirectional Bled 167.577

Trang 8

BÀI TẬ P 12: T Ạ O C À N H T U Y Ế T RƠI G IÁ O T R ÌN H V-RAY VÀ 3 D S MAX

TẠO VẬT LIỆU TUYẼT

Chọn công cụ Material Editor mở bảng biên tập vật liệu (Material Editor) Chọn ô vật liệu đầu tiên (01 - Default) trong cửa sổ xem trước.

Ị[§ Material Editor - 01 ' Deíault

a

9

é^ í ô n > 0

if cfl— 1 > Material Editor! 1 — ^ T

M a(eíial N a v ig a tio n O ptions U tilitie s

Trong thanh cuộn Blinn Basic Parameters, nhấp ô màu khuếch tán (Diffuse).

•F Bllnn Basic ParametersAmbient

Diifuse Specular

-Self-Illumination -r Cobt [õ :Opacity 1100 t

Bảng màu Color Selector: Diffuse Color hiển thị, di chuyển thanh trượt Whiteness xuống dưới cùng thành màu trắng Nhấp OK chấp nhận.

@ C o lo i S e le c lo i: D iH u s e C o lo i

Tại khung Self-illumination, nhập giá trị Color: 50.

Blinn Basic Parameters

g Ambient

Diffuse Specular

a

-S e lf-Illumination

r~ Color 50

@ 01 - D efault

Chuyển đến bảng cuộn Maps, tại mục Bump, nhập giá trị Amount;

80, sau đó nhấp nút None ánh xạ hình ảnh Hộp thoại Material/Map Browser xuất hiện, nhấp đúp chọn Smoke.

Trang 9

G IÁO T R ÌN H V-RAY VÀ 3DS MAX BÀI TẬ P 12; T Ạ O C À N H T U Y Ế T ^ 1

MamAmount

Dưới thanh cuộn Smoke Parametrer, nhập giá

thiết lap kích cỡ hạt Tại ô Color #1, chọn màu xám đậm

Ổ Color #2 chọn màu trắng.

Smoke Parameters

trị Size: 1, Phase: 1 với giá trị Value: 100.

© Map til

Size: l í ĩ õ1 ^ 1 =

tt lie f allons: f5 ^

Phase: ¿ 1 0 i Exponent: pTS

Trang 10

BÀI T Ậ P 12: T Ạ O C À N H T U Y Ế T RƠI GIÁO TRÌN H V-RAY VÀ 3 D S MAX

Chọn đối tượng mặt phẳng (PlaneOI) Nhấp biểu tượng Assign Material to Selection gán vật liệu cho đối tượng.

^ Map »2

17 lAutọ % : Update _

Nhấn phím F9 diễn hoạt khung nhìn CameraOI.

THIẾT LẬP MÔI TRƯỜNG

Chọn ô vật liệu chưa tạo kế tiếp (02 - Default) trong bảng biên tập vật liệu (Material Editor).

Material Navigation Options Ulilities

Chọn biểu tượng Get Material mở bảng vật liệu tạo sẵn của chương

trình.

n

S l í b l X I ^ I A | “ â l Ễ ) l ® , I H T i f e *

|.Ị ■ 'tỉ.? > Shader Basic Parameters

Trang 11

G IÁ O T R ÌN H V-RAY VÀ 3DS MAX BÀI T Ậ P 12: T Ạ O C Ả N H T U Y Ế T RƠI

Hộp thoại Material/Map Browser xuất hiện, nhấp đúp chọn dạng chuyển sắc Gradient Ramp.

Dưới thanh cuộn Gradient

Ramp Parameters, nhấp phải lên

điểm màu tại khoảng giữa thanh

trượt, chọn Delete xóa bỏ.

Nhấp đúp lên điểm màu

bên trái mở hộp thoại Color

Trang 12

BÀI TẬP 12: T Ạ O C À N H T U Y Ế T RƠI G IÁO T R ÌN H V-RAY VÀ 3 D S MAX

Mở bảng cuộn Coordinates, nhấp tùy chọn Environ và nhập giá trị W; 90 tại mục Angle nhằm đổi hướng chuyển sắc.

Coordinates

c Texturejl^^^EnvironJ Mapping: Screen ^

w Show Map on Back Map Channel: n — u

w Show Map on Back

V Use Real-WofId Scale

H i F K M x »

w Auto UpdateOffset Tiling Mirror Tile Angle

U:|0.0 |1.0 ^ r p U: |0.0

V:|0.0 ^ |1.0 A r F V: 0.0

o u v r \A,ự r WIJ [W: 90.0 1

Blur: pTÕ ^ Blur offset: |ÕÕ ^ Rotate

Nhấn phím số 8 mở bảng thiết lập môi trường khi diễn hoạt

Environment and Effects Chọn ô vật liệu vừa tạo (Map #3), kéo rê thả vào nút None tại mục Environment Map ánh xạ vật liệu vào mục này.

iL ^ E n v iio fM n e n l a«MÌ E l le c l t

^ Material Editor - Map 113

Material Navigalion Options utilities

^ Instance (Copy) Map a

Ĩ Ị } Envìiohmenl and EífecU

Envifonm ent Effects

: -M ap U3 [ Gradient R a m p ) Global Lighting: -

Trang 13

GIÁ O T R ÌN H V-RAY VÀ 3D S MAX BÀI TẬ P 12: T Ạ O C ẢNH T U Y Ế T RƠI

Nhấn phím F9 diễn hoạt thử nghiệm khung cảnh.

TẠO CẢNH TUYẾT RƠI

Primitives, chọn Particle Systems Dưới

bảng cuộn Object Type, chọn hệ thống

PCIoud 1PArray

Super Spray

Tại vùng nhìn Top, kéo rê tạo khung bao hình chữ nhật gần bằng với

Trang 14

BÀI TẬP 12: T Ạ O C ẢNH T U Y Ế T RƠI G IÁ O T R ÌN H V-R AY VÀ 3DS M A X

Chuyển sang Modify, mở bảng cuộn Basic Parameters, định kích thước chính xác cho khung chứa với Width; 90, Length: 90.

Blizzard

'(® El| T

IMcKjlyl

Basic ParametersPARTICLE BLIZZARD

- D isplay Widh: [9ÕÕ :Length: Ịẽ ã õ t î~ EmiUer Hidden

Icon -Chuyển đến khung Viewport

Display, nhấp tùy chọn Ticks chọn

dạng hiển thị cho các hạt Nhập giá

trị Percentage of Particles; 100%

định tỷ lệ phán trăm của hạt.

-Viewport Dots « Ticks

Display-c Mesh r BBoxPercentage of Particles:

Ifiooo

Di chuyển thanh trượt thời gian (Time) ở phía dưới các khung nhìn đến

khung hinh 30/100 để xem sô' iượng các hạt tại vị trí này.

Trong thanh cuộn Particle Generation, thiết lập các tùy chọn và thông

số như hinh nhằm định tốc độ, sự chuyển động và kích thước của các hạt.

ư e : f3 Õ “

V a rid ỉio n ;|0 Subframe Sampling:

Fade F o r ifW

Trang 15

GIÁO TR ÌN H V -R A Y VÀ 3D S MAX BÀI TẬP 12: T Ạ O C À N H T U Y Ế T RƠI

Mở bảng cuộn Particle Type, nhấp hai tùy chọn Standard Particles

và Sphere định hình dạng của các hạt tuyết khi diễn hoạt Quan sát kết quả

Trang 16

BÀI TẬ P 12: T Ạ O C À N H T U Y Ế T RƠI G IÁO TR ÌN H V-RAY VÀ 3D S MAX

Properties xuất hiện, tại

khung Motion Blur, kích

hoạt tùy chọn Object.

IÕT In Grot^/Assomb^: (None

‘ Inỉeỉactivity l~ Hide

p Freeze

- Display Properties

By Object) I” See-Through

n Display a$ Box

r BackfaceCul (v Edges Only I” Veftex Ticks

r * Tfaieclofy I” Ignoie Extenls

F Show Frozen in Gray

r~ Never Degfdde I” Vertex Channel Display

I Vertex Coior ^ Si^ded Map Channel: ỊT

• R enderir^ Visibikly; fT o ^

Trang 17

GIÁ O T R ÌN H V-RAY VẢ 3DS MAX BÀI TẬP 12: T Ạ O C ẢNH T U Y Ế T Rdl

tuyềt với dạng mờ Object.

Object Properties, chuyển

sang dạng mở Image tại

khung Motion Blur, rồi nhấp

OK Quan sát kết quả, lần

này, các hạt tuyết quá mờ so

Trang 18

BÀI TẬ P 12: T Ạ O C À N H T U Y Ế T RƠI G IÁO T R ÌN H V-RAY VÀ 3D S MAX

Tiếp theo, thực hiện một ít tác động cho tuyết.

Chuyển đến tab Create, chọn nhóm Space Warps Dưới thanh cuộn Object Type, nhấp nút Wind tạo hiệu ứng gió.

Gravity I I W irid N I

Ở khung nhìn Front, nhấp và kéo rê tạo một hình chữ nhật với mũi tên

Object Type

ở giữa Vào thanh cuộn Parameters, định cường độ Strength; 0.2 và các

thông sô' như hình:

• - Pafdnr>eỉeís 1, -Force —

Shength |0 2 tj

Decay: |0.1 ^

« Píanar r Sphoíícal

p W in d Tufbuience: |0 0 ^

rOííset.Scfeen'

k Iõõ

YiỊÕÕ

Z ;[ã ũ

Dùng công cụ Select and Move

di chuyển hướng gió ra ngoài những hạt

tuyết.

Trang 19

GIÁ O T R ÌN H V-RAY VÀ 3DS MAX BÀI TẬ P 12: T Ạ O C Ả N H T U Y Ế T RỜI

Hướng gió vẫn đang được chọn,

chọn công cụ Bind to Space Warp

Kéo rê hướng gió, thả vào hệ thống hạt

tuyết để tạo liên kết.

Stack và các hạt tuyết rơi theo

hướng gió thổi Diễn hoạt kết quả.

Có thể điều chỉnh những

thông số của hướng gió (Wind) cho

đến khi bạn hài lòng với phản ứng

Các hạt tuyết trong khung cảnh quá ít, chọn hệ thống hạt tiến hành

hiệu chỉnh Vào thanh cuộn Particle Generation, nhập giá trị Use Rate tăng

số lượng hạt lên gấp đôi.

Pdíticle Generation Particle Quar^ity

<8^ Use Rate UseTotâl

Trang 20

BÀI T Ậ P 12: T Ạ O C ÀNH T U Y Ế T r ơ i G IÁO T R ÌN H V-RAY VÀ 3DS MAX

P»cfcUght I RomovaljgN |Ditacĩ01 3

Chọn File > Save lưu kết quả Từ ý tưởng bài tập này hãy thử tạo hiệu

ứng cho một cảnh nào đó với các đối tượng lấy từ thư viện của 3ds MAX có trên các điã CD tại các cửa hàng bán đĩa Nhớ tạo thêm ánh sáng với V-Ray.

Trang 21

G IÁO T R ÌN H V-R A Y VÀ 3DS MAX BÀI T Ậ P 13: SỬ D Ụ N G HDRI VỚI V-RAY

Bài tập 13

Để chiếu sáng hiện thực hoặc phản chiếu, có rất nhiều cách thực hiện

qua những ứng dụng có sẵn trong 3ds MAX như: Scanline, Mental ray, hay dùng các Plug-ins của các hãng thứ ba như: V-Ray, Brazil, Final R e n d e r Bài tập 13 hướng dẫn các bạn khai thác ảnh HDR có trong V-Ray thông qua

những đối tượng cơ bản Sau khi thực hành xong, hãy thử chiếu sáng cho những đối tượng khác để tự đánh giá khả năng.

Lưu ý: Với các bạn chuyên thiết kế nội-ngoại thất nên tham khảo cách

dùng Revit Architecture 2009, chương trình này cỏ nhiều điểm nổi trội so với AutoCAD Bản vẽ mặt bằng cũng như phối cảnh khi thực hiện xong trong Revit Architecture có thể diễn họa với Mental Ray đã được tích họp sẵn trong

nhiều công đoạn Hiện V-Ray chỉ mới chạy trong Maya Các bạn có thể tham khảo chuyên đề “Thiết kế nội-ngoại thất với Mental Ray, V-Ray và 3ds MAX"

Trang 22

BÀI TẬ P 13: SỬ D ỤNG HDRI VỚI V-RAY G IÁO T R ÌN H V-RAY VÀ 3D S MAX

Đối với những hình ảnh HDRI, có thể làm cho hình ảnh sáng hơn hoặc

sẫm màu hơn mà vẫn giữ được chi tiết cần nhấn mạnh.

hình này Vị ' 'i ở ô cửa sổ của

tấm hình cho thấy sự khác biệt rõ

nét nhất.

Kết quả: Đối với hình ảnh HDR, vẫn còn cho thấy màu sắc và nội dung phía sau cửa sổ một cách rõ ràng Trong khi ảnh LDR quá sáng và bị mất đi thông tin này Dạng ảnh LDR chỉ có thể chứa những giá trị màu RGB từ

0 đến 255 Vi thế màu trắng trong cửa sổ từ bức ảnh gốc có màu trắng tinh, trong khi trên thực tế, nó sáng hơn nhiều Dựa vào tính năng này của ảnh

HDR, người ta sử dụng ảnh HDR trong chương trình 3D để tạo ra những ánh

phản chiếu hiện thực, mà còn chiếu sáng cho toàn bộ khung cảnh Với điểu

kiện ảnh HDRI chứa ảnh môi trường 360°.

Hai hình dưới thể hiện hai cách diễn hoạt khung cảnh khi sử dụng

cùng một dạng ánh xạ Hình bên trái sử dụng ánh xạ ảnh HDR, hình bên phải

sử dụng ánh xạ ảnh LDR Quan sát sự phản chiếu khác nhau các vật thể, ánh sáng trong khung cảnh cũng hoàn toàn khác, vì ảnh LDR không cỏ thông tin chiếu sáng đúng Trong khi đó, hình sử dụng ảnh HDR có thể nhìn thấy rõ

ràng ánh sáng đến từ phía cửa sổ.

Trang 23

GIÁO T R ÌN H V-RAY VÀ 3DS MAX BÀI TẬ P 13: SỬ D Ụ N G HDRI VỚI V-RAY

THIẾT LẬP CÀNH PHIM ĐƠN GIẢN

Khung cảnh được thiết lập đơn giản, chủ yếu để thấy được sức mạnh

khi ánh xạ ảnh HDR mà V-Ray mang lại Sử dụng Plane tạo mặt phẳng lớn bao phủ toàn bộ vùng nhìn Perspective Trên mặt phẳng này, đặt ba ấm trà (Teapot) với các kích cỡ lớn nhỏ khác nhau Sau đó, xoay các ấm trà theo

nhiểu hướng tạo sinh động cho khung cảnh.

Trang 24

BÀI TẬP 13: SỬ DỤ N G HDRI VỚI V-RAY G IÁO TR ÌN H V-R AY VÀ 3D S MAX

Chọn công cụ Render Setup thay

đổi dạng diễn hoạt.

Bảng Render Setup xuất hiện với

tab Common mặc định được chọn.

Tại bảng cuộn V-Ray:: Image sampler (Antialiasing), vẫn chọn bộ

lọc lấy mẫu ảnh mặc định của chương trình.

V-Rạy:: Im age ta m p te ì (Antiaiidàng)

- Image samplec

-Ầnliđĩĩãsíng iiicf -

Sizeipr

Compũtes AnliaíasinQ using ò variable

sizo a ie« íiker.

Trang 25

G IÁO T R ÌN H V-RAY VÀ 3DS MAX BÀI T Ậ P 13: SỬ D Ụ N G HDRI VỚI V-RAY

Mở thanh cuộn V-Ray:: Environment, chọn dấu kiểm On đầu tiên rồi nhấp nút None.

- Reílocỉion/teírôclion environment override

I r Refraction environment 0

Chuyển sang tab Indirect illumination, mở bảng cuộn V-Ray;: Indirect illumination (Gl) Chọn On kích hoạt tính toán ánh sáng gián tiếp Thiết lập cường độ nảy ánh sáng (Multiplier) trong khung Primary bounces; 0.8 và Secondary bounces; 0.8.

-Posi-píoce$ỉfìg-Contrasl base: [ 0 5 ^

MJlipfei ¡ 0 8 i : j Gl engine: ||r,ad.ar)ce map

- Secondâiy bounces - ^ MuHiplier:| Ì è 1 :1 Gl engine: jBiuleioice

LƯU ý: Nếu Gl được kích hoạt, nhưng Skylight được tắt đi và cho màu sắc vào nền Max, thì màu đó sẽ được sử dụng như là Skylight.

Vào bảng cuộn Vray:: Irradỉance map, chọn dạng lấy mẫu ảnh Custom Tại khung Basic prameters, nhập giá trị Min rate: -2, Max rate: -2,

Trang 26

BÀI T Ậ P 13: SỬ D Ụ N G HDRI VỚI V-RAY G IÁ O T R ÌN H V-R AY VÀ 3D S MAX

Quan sát kết quả diễn hoạt sau khi thay đổi trình diễn hoạt và thiết lập V-Ray, Tuy chưa đặt ánh sáng trong khung cảnh, nhưng ảnh diễn hoạt lại thể hiện mức độ sáng tối như thật Đây cũng chính là điểm đặc biệt mà V-Ray mang lại, ánh sáng này xuất hiện do có sự tính toán ánh sáng gián tiếp từ môi trường.

THIẾT LẬP VẬT LIỆU

Nhằm tăng mức độ phản chiếu trên các vật thể, cần gán thêm vật liệu cho chúng Đối với ba ấm trà, bạn tạo ba loại vật liệu khác nhau như: Thủy

tinh, kim loại và nhựa dẻo (Plastic).

Trước tiên, tạo vật liệu thủy tinh

cho ấm trà nhỏ bên trái khung nhìn

Perspective Chọn đối tượng ấm nhỏ này.

Chọn công cụ Material Editor mở

bảng biên tập vật liệu Bảng Material

Editor xuất hiện với ô vật liệu đầu tiên

Trang 27

GIÁO T R ÌN H V-RAY VÀ 3 D S MAX BÀI TẬP 13; SỬ D ỤNG HDRI VỚI V-RAY

Hộp thoại Material/Map Browser xuất hiện, nhấp đúp chọn VRayMtl.

Hộp thoại Color Selector xuất hiện, di chuyển con trượt Whiteness

lên trên cùng chuyển sang màu đen Nhấp OK chấp nhận.

Trang 28

BÀI TẬ P 13: SỬ D ỤNG HDRI VỚI V-R AY G IÁ O T R ÌN H V-RAY VÀ 3D S MAX

Tại bảng Material/Map Browser, nhấp đúp chọn Falloff Trong thanh cuộn Falloff, chọn dạng Fresnel ở mục Falloff.

OH FdúH .

None None Falloff Type; I Fresnel

Chọn lại vật liệu 01 - Default Tại khung Refraction, chọn màu xanh lợt cho khúc xạ (Refract) với thông số: Red: 207, Green: 255, Blue: 205 Sau

đó, thiết lập các thông số Subdivs: 50, lOR: 1.5 Sau đó, chọn dấu kiểm

I Affect shadows I P I Aifect alpha V

lORj l ' s ' " | ĩ ; _ Max d e p th |5 t'l

Exit color ỊÊÊ^^ỊÊ n Fog color [

Fog multiplier Ị1.0 Fog bias j o 0

Chọn biểu tượng Background thể hiện hình nền bên dưới ô vật liệu để

quan sát mức độ trong suốt.

[Assign Material to Selection! —

Trang 29

G IÁO T R ÌN H V-RAY VÀ 3DS MAX BÀI T Ậ P 13: SỬ D ỤNG HDRI VỚI V-RAY

Quan sát ấm trà sau khi diễn hoạt Chọn ấm trà lớn nhất trong khung

cảnh Perspective.

Chọn ô vật liệu thứ hai (02 - Default) trong bảng Material Editor Chọn biểu tượng Get Material mở thư viện vật liệu được tạo sẵn.

© Material Editor - 02 - Default

Material Navigation Options Utilities Ĩ O

1Get Material Default

Shader Basic

Hộp thoại Material/Map Browser hiển thị, nhấp tùy chọn Mtl Library

thể hiện tất cả vật liệu có trong thư viện Chọn biểu tượng hiển thị vật liệu

theo dạng View List + Icons Trong khung File, nhấp nút Open mở nhóm vật

liệu tạo sẵn của V-Ray.

Trang 30

BÀI TẬ P 13: SỬ D ỤNG HDRI VỚI V-RAY GIÁ O T R ÌN H V-RAY VÀ 3D S MAX

ĨẼ o p e n M a te iia l L ỉb ra iy

Look ja 1 maleriallibraties _ J 4 - a ớ ü ’

lAulodetk.Max.ProMaleridls.Waler.mal mrArch_DesignT emplates ipal

iNalure.mat Vfay_mateiials.mal

h }

rdeDarne: |vrav_mateíials ma(

Fites of iype; I Material LibrariesC mat^) ~ I ]

Qpen

Cancel

Trở lại hộp thoại Material/Map Browser, nhấp đúp chọn loại vật liệu

có tên S80 PaintBlue (Shellac).

Nhấp lên biểu tượng Assign

Material to Selection gán vật liệu này

cho ấm trà Quan sát kết quả tại vùng

nhìn phối cảnh và khi diễn hoạt.

5 X A “ à .ỌJ

Assign Material lo SeleclionỊ

Shellac Basic Paramelers «

3 I Ẽ :

ị , Ĩ Ệ Ĩ Ỉ

Trang 31

GIÁO T R ÌN H V-RAY VÀ 3DS MAX BÀI TẬ P 13: SỬ D Ụ N G HDRI VỚI V-RAY

Chọn ấm trà còn lại, tiếp tục tạo vật liệu cho nó Vào bảng biên tập

vật liệu, chọn ô vật liệu kế tiếp (03 - Default) tạo vật liệu kim loại.

Malerial Ediloi • 03 - Default

Material N avtgalion Options U tilities

9 standaid

0 Top/Bottom

¿VRdy2S»dedMỈI ảvR^lendMtl

Dưới thanh cuộn Basic parameters, chuyển màu khuếch tán (Diffuse)

và phản chiếu (Reflect) thành màu trắng Sau đó, nhập giá trị Subdivs; 50.

Basic parameters

v-íav V-Ray PowerShader

optimized for V-Ray

Trang 32

BÀI TẬ P 13; SỬ D Ụ N G HDRI VỚI V-RAY G IÁ O T R ÌN H V-RAY VÀ 3DS MAX

Trong khung Refraction, nhập giá trị Subdivs: 50.

Affect alpha

Max depth fs ^Exit color ■ ■ i r Fog colof

Fog multiplier pTÕ ^Fog bias |Õ!Õ ^

Chọn Background thể fiiện hình nền bên dưới ô vật liệu quan sát mức

độ phản chiếu.

m Maleiial Ediloi' 03 - Default

Mateiial Navigation Options Utilities

Chọn Ô vật liệu vừa tạo, kéo thả vào ô vật liệu bên cạnh nhằm sao

chép vật liệu Sau đó, đổi tên cho ô vật liệu sao chép là NEN.

ỵ Ẽ Malerial Edìlor - 03 - Default

Malerial Navigation Options Utilities

Basic parameters

Trang 33

GIÁO T R ÌN H V-RAY VÀ 3DS MAX BÀI TẬP 13: SỬ D Ụ N G HDRI VỚI V-RAY

Trong khung Reflection, nhâp giá trị Refl glossiness: 0.98 và chuyển Reflect sang màu đen.

L Fresnel reflections r~ L Frec-nei lOR pTb

Max depth [ 5 ^Exit color

sử dụng ánh xạ hinh ảnh dạng HDR vào mòi trường để mô phỏng hiện tượng

này.

Trang 34

BÀI TẬP 13: SỬ D ỤNG HDRI VỚI V-RAY1 3 : S U ư Ụ N U H U H I V U I V - H A T UGIÁ O TR ÌN H V-RAY VÀ 3DS MAXI A U I H I I M n V - K A T V M I

Trong trình duyệt Material/Map Browser, nhấp đúp vào VRayHDRI

Flip horizontaHy n VerL rolatioaịo.o Flip vertically n

Như đã nói ở trên, dạng ánh xạ VRayHDRI có thê sử dỊing hình ảnh với chất lượng cao với định dạtng HDR (High Dynamic Range In^iages) và ánh

xạ chting trên môi trường Sau đây là ỷ nghĩa các thiết lập trong thanh cuộn

này ảnh hưởng đến kết quả diễn hoạt và cả vật liệu.

Trang 35

GIÁO T R ÌN H V-RAY VÀ 3DS MAX BÀI TẬ P 13: SỬ DỤNG HDRI VỚI V-RAY

Render mult; Điếu chỉnh độ sáng của hinh ảnh HDR khi diễn hoạt Nó

không hiển thị hiệu ứng của hình ảnh trong bảng biên tập vật liệu.

Horiz rotation: Cho phép xoay vòng hình ảnh ánh xạ theo chiều

ngang {qua trái hoặc qua phải).

Flip horizontally; Đảo ngược môi trường xung quanh theo chiều

ngang.

Vert rotation; Cho phép xoay vòng hình ảnh ánh xạ theo chiều dọc

(lên hoặc xuống)

Flip vertically: Đảo ngược môi trường xung quanh theo chiều dọc Gamma: Giá trị hiệu chỉnh độ tương phản cho hình ảnh HDR.

Khung Map type; Gồm 5 tùy chọn thể hiện dạng ánh xạ hình ảnh vào

Hofiz fotdtíon:|0 0 Flip hoftzontôliy n Vert, rotation;) 0^0 Flip verticdlly V

Gdmfna:|1 0

;j :J

II

(-M a p Angular map

type -^ Cubic envifonmeni

C Sphefical environment Mirtoied ball

Explidt map channel p

Hộp thoại Choose HDR image xuất hiện, chọn file hình ảnh kitchen.hdr được lưu trong đĩa CD-ROM kèm theo sách Nhấp nút Open chấp

nhận.

C h ooi« HDR Hn«9e

lijo k jr t [ 3 hÕrT

Trang 36

BÀI T Ậ P 13: sử D Ụ N G HDRI VỚI V-RAY GIÁO T R ÌN H V-RAY VÀ 3D S MAX

Trong thanh cuộn Parameters, chọn định dạng ánh xạ Spherical environment Còn những giá trị khác vẫn giữ nguyên.

c ExpHcil map ch a n n e l IT

ÁNH XẠ ẢNH HDR VÀO MÔI TRƯỜNG

Mở bảng thiết lập diễn hoạt Render Setup (bằng cách nhấn phím F10), kích hoạt thanh cuộn V-Ray:: Environment Kéo rê ô ánh xạ hình ảnh HDR, thả vào nút None tại mục Gl Environment (skylight) override Hộp thoại Instance (Copy) Map xuất hiện, chọn dạng sao chép ánh xạ Instance Nhấp OK chấp nhận.

aV-Ray:: Environment

~ Gl Environment (skylight) overíid«'

Khung cảnh diễn hoạt lúc này quá sáng làm mất một số chi tiết của ảnh, do cường độ chiếu sáng của ảnh ánh xạ quá cao.

Trang 37

G IÁ O T R ÌN H V-RAY VÀ 3DS MAX BÀI TẬ P 13: SỬ D Ụ N G HDRI VỚI V-RAY

Vào thanh cuộn Parameters, nhập giá trị Overall mult: 0.5 giảm

HofiZ- (o td tio n :[y ỗ

Flip b o ỉiro rtô tly r~

hoạt lúc này đã giảm đi một nửa,

đổng thời các đối tượng cũng bị

ảnh hưởng Nếu bạn cảm thấy

vùng ảnh ánh xạ quá nhiều

sáng, bạn có thể xoay vòng ảnh

này sang vị trí khác cho phù hợp

trong thanh cuộn Parameters.

Bằng cách nhập giá trị Horiz rotation: -12, rồi chọn dấu kiểm Flip horizontally.

Paíâmeỉets HDR map: |C:VPiogíain F ể es\A ulodcík\3ds M a x ; B row w

Mkroted ba l Flip vertica^t r

Trang 38

BÀI TẬP 13: SỬ D ỤNG HDRI VỚI V-RAY GIÁ O TR ÌN H V-R AY VÀ 3DS MAX

ÁNH XẠ ẢNH HDR VÀO MÔI TRƯỜNG - PHẢN CHiẾU VÀ KHÚC XẠ Khi ánh xạ ảnh HDR vào môi trường tại vị trí Gl, các đối tượng trong khung cảnh chưa được nổi bật lắm Nếu muốn dùng ảnh HDR như một hậu

cảnh thay vì phải dựng khung cảnh xung quanh vật thể, cần chuyển ánh xạ

sang vị tri Reflection/refraction.

Tại thanh cuộn V-Ray:: Environment, kích hoạt On tại khung Reflection/refraction environment override Sau đó, kéo rê dạng ánh xạ HDRI từ bảng vật liệu vào nút None của mục này

override -R e fle c tio n /te fra c tio n environment override -¡j

17 On Multiplier: f T o ~ ^ _M ap «14 [V R a y H D R I ) \W

- Reiraction envifonm erit

override -n Ooverride -n m M ijtiplier: p T u ^

Quan sát kết quả diễn

hoạt, mảng đen trên ấm trà kim

loại được thay thế bởi ảnh HDR

Lúc này, ấm trà bằng thủy tinh

cũng sáng và trong hơn so với

type -^ Cubic environment

«• Spherical environment Mirrored ball

Explicit map channel [ l £

© M a p ttl

Trang 39

GIÁ O T R ÌN H V-RAY VÀ 3DS MAX BÀI T Ậ P 13: SỬ D Ụ N G HDRI VỚI V-RAY

Ảnh diễn hoạt sáng và chói hơn so với lúc đầu.

ÁNH XẠ ẢNH HDR VÀO PHẢN CHlẾU VÀ KHÚC XẠ

Trở về những thiết lập mặc định của ảnh ánh xạ HDR trong bảng vật

liệu Editor Material.

Trang 40

BÀI TẬP 13: SỬ D ỤNG HDRI VỚI V-RAY GIÁ O TRÌNH V-RAY VÀ 3DS MAX

environment override Đổi tượng nền không còn lốm đốm nữa, đổng thời,

bóng đổ của ấm thủy tinh cũng mất hiện tượng tụ sáng Các vật thể nhận được một môi trường phản chiếu hoàn toàn, vì vậy những phản chiếu này dễ thấy hơn.

Bạn có thể thay đổi những thông số trong thanh cuộn Parameters để

xem sự khác biệt.

ÁNH XẠ ÀNH HDR VÀO MÔI TRƯỜNG CỦA 3DS MAX

Khi ánh xạ trên môi trường V-Ray, nó có những tùy chọn môi trường

riêng Bây giờ thử ánh xạ trên môi trường 3ds MAX Vào bảng cuộn V-Ray:; Environment, nhấp phải lên nút ánh xạ tại mục Reflection/refraction environment override, chọn Clear để xỏa ảnh ánh xạ HDR.

- R eflectio n/refraclion environm ent o v e ffid e

-F On Mullic)iier;rn5~ tli (VRạiÌHDRr)

Ngày đăng: 03/12/2015, 03:07

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Bảng  Color  Selector: - Giáo trình thiết kế nội   ngoại thất và mỹ thuật công nghiệp với v ray và 3ds max 20XX  phần 2   nxb  hồng đức
ng Color Selector: (Trang 6)
Bảng  cuộn  Intensity/Color/Attenuation,  định - Giáo trình thiết kế nội   ngoại thất và mỹ thuật công nghiệp với v ray và 3ds max 20XX  phần 2   nxb  hồng đức
ng cuộn Intensity/Color/Attenuation, định (Trang 7)
Bảng  màu  Color  Selector:  Diffuse  Color  hiển  thị,  di  chuyển  thanh  trượt  Whiteness xuống  dưới cùng thành  màu  trắng - Giáo trình thiết kế nội   ngoại thất và mỹ thuật công nghiệp với v ray và 3ds max 20XX  phần 2   nxb  hồng đức
ng màu Color Selector: Diffuse Color hiển thị, di chuyển thanh trượt Whiteness xuống dưới cùng thành màu trắng (Trang 8)
Bảng  cuộn  Object  Type,  chọn  hệ  thống - Giáo trình thiết kế nội   ngoại thất và mỹ thuật công nghiệp với v ray và 3ds max 20XX  phần 2   nxb  hồng đức
ng cuộn Object Type, chọn hệ thống (Trang 13)
Hình  bên: - Giáo trình thiết kế nội   ngoại thất và mỹ thuật công nghiệp với v ray và 3ds max 20XX  phần 2   nxb  hồng đức
nh bên: (Trang 22)
Bảng  Render  Setup  xuất  hiện  với - Giáo trình thiết kế nội   ngoại thất và mỹ thuật công nghiệp với v ray và 3ds max 20XX  phần 2   nxb  hồng đức
ng Render Setup xuất hiện với (Trang 24)
Hình  dưới  là  kết  quả  diễn  hoạt  có  sử  dụng  Gl,  và  chỉ sử dụng  Primary  Bounces - Giáo trình thiết kế nội   ngoại thất và mỹ thuật công nghiệp với v ray và 3ds max 20XX  phần 2   nxb  hồng đức
nh dưới là kết quả diễn hoạt có sử dụng Gl, và chỉ sử dụng Primary Bounces (Trang 45)
Hình  dưới  được  diễn  hoạt  phía  trong  gian  phòng.  Lúc  này,  khung  cảnh - Giáo trình thiết kế nội   ngoại thất và mỹ thuật công nghiệp với v ray và 3ds max 20XX  phần 2   nxb  hồng đức
nh dưới được diễn hoạt phía trong gian phòng. Lúc này, khung cảnh (Trang 54)
Bảng  Render  Setup  x u ấ t  hiện, - Giáo trình thiết kế nội   ngoại thất và mỹ thuật công nghiệp với v ray và 3ds max 20XX  phần 2   nxb  hồng đức
ng Render Setup x u ấ t hiện, (Trang 58)
Bảng  M ateriaỉ/M ap  Brow ser  xuất  hiện,  nhấp  đ ú p   chọn  loại  v ậ t  liệu - Giáo trình thiết kế nội   ngoại thất và mỹ thuật công nghiệp với v ray và 3ds max 20XX  phần 2   nxb  hồng đức
ng M ateriaỉ/M ap Brow ser xuất hiện, nhấp đ ú p chọn loại v ậ t liệu (Trang 82)
Bảng  M aterial/M ap  Browser  hiển  thị,  nhấp  đúp chọn  Bitmap. - Giáo trình thiết kế nội   ngoại thất và mỹ thuật công nghiệp với v ray và 3ds max 20XX  phần 2   nxb  hồng đức
ng M aterial/M ap Browser hiển thị, nhấp đúp chọn Bitmap (Trang 85)
Bảng  M erge  hiển  thị,  chọn - Giáo trình thiết kế nội   ngoại thất và mỹ thuật công nghiệp với v ray và 3ds max 20XX  phần 2   nxb  hồng đức
ng M erge hiển thị, chọn (Trang 97)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w