THIẾT LẬP MÔI TRƯỜNG Chọn ô vật liệu chưa tạo kế tiếp 02 - Default trong bảng biên tập vật liệu Material Editor.. Chọn ô vật liệu vừa tạo Map #3, kéo rê thả vào nút None tại mục Environm
Trang 1GIÁO T R ÌN H V-RAY VÀ 3DS MAX BÀI T Ậ P 12: T Ạ O C ÀNH T U Y Ế T RƠI
Bàỉ tập 12
Bài tập 12 hướng dẫn các bạn tạo hoạt cảnh tuyết rơi từ hệ thống hạt Blizzard Sau đó, liên kết với hướng gió (Wind) làm các hạt tuyết bay theo một hướng nào đó trông rất tự nhiên Cuối cùng, áp dụng hiệu ứng Volume
Light tạo ánh sáng mờ đục cho khung cảnh.
Ị Cylinder Tube
Trang 2BÀI TẬ P 12: TẠO C Ả N H T U Y Ế T r ơ i GIÁ O T R ÌN H V-RAY VÀ 3DS MAX
Chuyển sang bảng lệnh Modify, nhấp vào ô Modifier List, chọn lệnh Noise nhằm làm mặt phẳng gợn sóng và mấp mô.
PlaneOI
j Modify LModifier List
[ 7 Ptôctỏl Roughness; [ T õ Iterations: |5 0
Mặt phẳng càng nhiều phân đoạn sẽ càng mấp mô.
Trang 3GIÁO T R ÌN H V-RAY VÀ 3DS MAX BÀI T Ậ P 12: T Ạ O C Ả N H T U Y Ế T RƠI
Tại vùng điều khiển hướng
nhìn, chọn công cụ Orbit xoay vùng
Quan sát mặt phẳng tại vùng nhìn Perspective và khỉ diễn hoạt.
1
Trang 4BÀI T Ậ P 12: T Ạ O C Ả N H T U Y Ế T ROl G IÁ O T R ÌN H V-RAY VÀ 3DS MAX
Dưới thanh cuộn Favorite Plants, chọn loại cây Scotch Pine Nhấp vào vùng nhìn Top định vị trí cây thể hiện Tại bảng cuộn Parameters, nhập giá trị Height: 25 định chiều cao cây.
Patameters Height: É 25 Ũ I : )ensity: pTÕ t
Density: |1.ũ Pruning: Ị õ ^New Seed; 110662692 ^
Generate Mapping Coords
Dùng công cụ Select and
Move di chuyển cây đến vị trí như
hình;
View
^e d a ^M o ve Ị Ịc & l
Chọn nhóm Extended Primitives, nhấp nút Hedra tạo thêm một số
đối tượng nữa.
Trang 5GIÁO T R ÌN H V -R A Y VÀ 3D S MAX BÁI T Ậ P 12: TẠO C Ả N H T U Y Ế T RƠI
Nhấp vẽ đối tượng ngôi sao trong vùng nhin Perspective Tại thanh cuộn Parameters, chọn dạng startl và bán kính Radius: 3
c Center ?c Sides
F Generate Mapping Cocxds.
Di chuyển khối đến vị trí như hình Sau đó, vẽ thêm một ngôi sao nữa đặt ở phía trước.
Bạn cũng có thể đặt thêm mô hình nào đó được dựng sẵn bằng lệnh
Merge Với bài tập này sẽ nhập mô hình quả bóng rổ được lưu trong đĩa CD-
ROM kèm theo sách vào khung cảnh Sau đó, thu nhỏ và đặt quả bóng rổ trên mặt phẳng.
Trang 6BÀI TẬ P 12: T Ạ O C Ả N H T U Y Ế T RƠI GIÁ O TRÌNH V-RAY VÀ 3 D S MAX
Object Typef” AutoGridTarget SpolTarget Direct
Free SpotFree Direct Qtnni
Light Color hiển thị, chọn
màu xám đậm với thông số
Red: 93, Green: 96, Blue: 97
Nhấp OK chấp nhận.
Tại vùng nhìn Front, di chuyển nguồn sáng tỏa tròn lên trên.
Cârneraữlí
ị '1
Trang 7GIÁO T R ÌN H V-RAY VÀ 3DS MAX BÀI T Ậ P 12; T Ạ O C Ả N H T U Y Ế T RƠI
Quan sát khung cảnh diễn
hoạt sau khi đặt thêm nguồn sáng.
Chọn thêm nguồn sáng định
hướng Target Direct Nhấp và kéo rê
trong vùng nhìn Top đặt nguồn sáng.
E Object Type
n AutoGfid Target Spot Free Spot
■IảfíielỊ|Ìiecí Free Direct
Tại thanh cuộn General Parameters,
chọn On tạo bóng đổ khi khi diễn hoạt Mở
Start: 140 Ù Show
r - General Parameters 1
r Light Ty [ 7 ũn[ 7 Targi
peDirectional Bled 167.577
Trang 8BÀI TẬ P 12: T Ạ O C À N H T U Y Ế T RƠI G IÁ O T R ÌN H V-RAY VÀ 3 D S MAX
TẠO VẬT LIỆU TUYẼT
Chọn công cụ Material Editor mở bảng biên tập vật liệu (Material Editor) Chọn ô vật liệu đầu tiên (01 - Default) trong cửa sổ xem trước.
Ị[§ Material Editor - 01 ' Deíault
a
9
é^ í ô n > 0
if cfl— 1 > Material Editor! 1 — ^ T
M a(eíial N a v ig a tio n O ptions U tilitie s
Trong thanh cuộn Blinn Basic Parameters, nhấp ô màu khuếch tán (Diffuse).
•F Bllnn Basic ParametersAmbient
Diifuse Specular
-Self-Illumination -r Cobt [õ :Opacity 1100 t
Bảng màu Color Selector: Diffuse Color hiển thị, di chuyển thanh trượt Whiteness xuống dưới cùng thành màu trắng Nhấp OK chấp nhận.
@ C o lo i S e le c lo i: D iH u s e C o lo i
Tại khung Self-illumination, nhập giá trị Color: 50.
Blinn Basic Parameters
g Ambient
Diffuse Specular
a
-S e lf-Illumination
r~ Color 50
@ 01 - D efault
Chuyển đến bảng cuộn Maps, tại mục Bump, nhập giá trị Amount;
80, sau đó nhấp nút None ánh xạ hình ảnh Hộp thoại Material/Map Browser xuất hiện, nhấp đúp chọn Smoke.
Trang 9G IÁO T R ÌN H V-RAY VÀ 3DS MAX BÀI TẬ P 12; T Ạ O C À N H T U Y Ế T ^ 1
MamAmount
Dưới thanh cuộn Smoke Parametrer, nhập giá
thiết lap kích cỡ hạt Tại ô Color #1, chọn màu xám đậm
Ổ Color #2 chọn màu trắng.
Smoke Parameters
trị Size: 1, Phase: 1 với giá trị Value: 100.
© Map til
Size: l í ĩ õ1 ^ 1 =
tt lie f allons: f5 ^
Phase: ¿ 1 0 i Exponent: pTS
Trang 10BÀI T Ậ P 12: T Ạ O C À N H T U Y Ế T RƠI GIÁO TRÌN H V-RAY VÀ 3 D S MAX
Chọn đối tượng mặt phẳng (PlaneOI) Nhấp biểu tượng Assign Material to Selection gán vật liệu cho đối tượng.
^ Map »2
17 lAutọ % : Update _
Nhấn phím F9 diễn hoạt khung nhìn CameraOI.
THIẾT LẬP MÔI TRƯỜNG
Chọn ô vật liệu chưa tạo kế tiếp (02 - Default) trong bảng biên tập vật liệu (Material Editor).
Material Navigation Options Ulilities
Chọn biểu tượng Get Material mở bảng vật liệu tạo sẵn của chương
trình.
n
S l í b l X I ^ I A | “ â l Ễ ) l ® , I H T i f e *
|.Ị ■ 'tỉ.? > Shader Basic Parameters
Trang 11G IÁ O T R ÌN H V-RAY VÀ 3DS MAX BÀI T Ậ P 12: T Ạ O C Ả N H T U Y Ế T RƠI
Hộp thoại Material/Map Browser xuất hiện, nhấp đúp chọn dạng chuyển sắc Gradient Ramp.
Dưới thanh cuộn Gradient
Ramp Parameters, nhấp phải lên
điểm màu tại khoảng giữa thanh
trượt, chọn Delete xóa bỏ.
Nhấp đúp lên điểm màu
bên trái mở hộp thoại Color
Trang 12BÀI TẬP 12: T Ạ O C À N H T U Y Ế T RƠI G IÁO T R ÌN H V-RAY VÀ 3 D S MAX
Mở bảng cuộn Coordinates, nhấp tùy chọn Environ và nhập giá trị W; 90 tại mục Angle nhằm đổi hướng chuyển sắc.
Coordinates
c Texturejl^^^EnvironJ Mapping: Screen ^
w Show Map on Back Map Channel: n — u
w Show Map on Back
V Use Real-WofId Scale
H i F K M x »
w Auto UpdateOffset Tiling Mirror Tile Angle
U:|0.0 |1.0 ^ r p U: |0.0
V:|0.0 ^ |1.0 A r F V: 0.0
o u v r \A,ự r WIJ [W: 90.0 1
Blur: pTÕ ^ Blur offset: |ÕÕ ^ Rotate
Nhấn phím số 8 mở bảng thiết lập môi trường khi diễn hoạt
Environment and Effects Chọn ô vật liệu vừa tạo (Map #3), kéo rê thả vào nút None tại mục Environment Map ánh xạ vật liệu vào mục này.
iL ^ E n v iio fM n e n l a«MÌ E l le c l t
^ Material Editor - Map 113
Material Navigalion Options utilities
^ Instance (Copy) Map a
Ĩ Ị } Envìiohmenl and EífecU
Envifonm ent Effects
: -M ap U3 [ Gradient R a m p ) Global Lighting: -
Trang 13GIÁ O T R ÌN H V-RAY VÀ 3D S MAX BÀI TẬ P 12: T Ạ O C ẢNH T U Y Ế T RƠI
Nhấn phím F9 diễn hoạt thử nghiệm khung cảnh.
TẠO CẢNH TUYẾT RƠI
Primitives, chọn Particle Systems Dưới
bảng cuộn Object Type, chọn hệ thống
PCIoud 1PArray
Super Spray
Tại vùng nhìn Top, kéo rê tạo khung bao hình chữ nhật gần bằng với
Trang 14BÀI TẬP 12: T Ạ O C ẢNH T U Y Ế T RƠI G IÁ O T R ÌN H V-R AY VÀ 3DS M A X
Chuyển sang Modify, mở bảng cuộn Basic Parameters, định kích thước chính xác cho khung chứa với Width; 90, Length: 90.
Blizzard
'(® El| T
IMcKjlyl
Basic ParametersPARTICLE BLIZZARD
- D isplay Widh: [9ÕÕ :Length: Ịẽ ã õ t î~ EmiUer Hidden
Icon -Chuyển đến khung Viewport
Display, nhấp tùy chọn Ticks chọn
dạng hiển thị cho các hạt Nhập giá
trị Percentage of Particles; 100%
định tỷ lệ phán trăm của hạt.
-Viewport Dots « Ticks
Display-c Mesh r BBoxPercentage of Particles:
Ifiooo
Di chuyển thanh trượt thời gian (Time) ở phía dưới các khung nhìn đến
khung hinh 30/100 để xem sô' iượng các hạt tại vị trí này.
Trong thanh cuộn Particle Generation, thiết lập các tùy chọn và thông
số như hinh nhằm định tốc độ, sự chuyển động và kích thước của các hạt.
ư e : f3 Õ “
V a rid ỉio n ;|0 Subframe Sampling:
Fade F o r ifW
Trang 15GIÁO TR ÌN H V -R A Y VÀ 3D S MAX BÀI TẬP 12: T Ạ O C À N H T U Y Ế T RƠI
Mở bảng cuộn Particle Type, nhấp hai tùy chọn Standard Particles
và Sphere định hình dạng của các hạt tuyết khi diễn hoạt Quan sát kết quả
Trang 16BÀI TẬ P 12: T Ạ O C À N H T U Y Ế T RƠI G IÁO TR ÌN H V-RAY VÀ 3D S MAX
Properties xuất hiện, tại
khung Motion Blur, kích
hoạt tùy chọn Object.
IÕT In Grot^/Assomb^: (None
‘ Inỉeỉactivity l~ Hide
p Freeze
- Display Properties
By Object) I” See-Through
n Display a$ Box
r BackfaceCul (v Edges Only I” Veftex Ticks
r * Tfaieclofy I” Ignoie Extenls
F Show Frozen in Gray
r~ Never Degfdde I” Vertex Channel Display
I Vertex Coior ^ Si^ded Map Channel: ỊT
• R enderir^ Visibikly; fT o ^
Trang 17GIÁ O T R ÌN H V-RAY VẢ 3DS MAX BÀI TẬP 12: T Ạ O C ẢNH T U Y Ế T Rdl
tuyềt với dạng mờ Object.
Object Properties, chuyển
sang dạng mở Image tại
khung Motion Blur, rồi nhấp
OK Quan sát kết quả, lần
này, các hạt tuyết quá mờ so
Trang 18BÀI TẬ P 12: T Ạ O C À N H T U Y Ế T RƠI G IÁO T R ÌN H V-RAY VÀ 3D S MAX
Tiếp theo, thực hiện một ít tác động cho tuyết.
Chuyển đến tab Create, chọn nhóm Space Warps Dưới thanh cuộn Object Type, nhấp nút Wind tạo hiệu ứng gió.
Gravity I I W irid N I
Ở khung nhìn Front, nhấp và kéo rê tạo một hình chữ nhật với mũi tên
Object Type
ở giữa Vào thanh cuộn Parameters, định cường độ Strength; 0.2 và các
thông sô' như hình:
• - Pafdnr>eỉeís 1, -Force —
Shength |0 2 tj
Decay: |0.1 ^
« Píanar r Sphoíícal
p W in d Tufbuience: |0 0 ^
rOííset.Scfeen'
k Iõõ
YiỊÕÕ
Z ;[ã ũ
Dùng công cụ Select and Move
di chuyển hướng gió ra ngoài những hạt
tuyết.
Trang 19GIÁ O T R ÌN H V-RAY VÀ 3DS MAX BÀI TẬ P 12: T Ạ O C Ả N H T U Y Ế T RỜI
Hướng gió vẫn đang được chọn,
chọn công cụ Bind to Space Warp
Kéo rê hướng gió, thả vào hệ thống hạt
tuyết để tạo liên kết.
Stack và các hạt tuyết rơi theo
hướng gió thổi Diễn hoạt kết quả.
Có thể điều chỉnh những
thông số của hướng gió (Wind) cho
đến khi bạn hài lòng với phản ứng
Các hạt tuyết trong khung cảnh quá ít, chọn hệ thống hạt tiến hành
hiệu chỉnh Vào thanh cuộn Particle Generation, nhập giá trị Use Rate tăng
số lượng hạt lên gấp đôi.
Pdíticle Generation Particle Quar^ity
<8^ Use Rate UseTotâl
Trang 20BÀI T Ậ P 12: T Ạ O C ÀNH T U Y Ế T r ơ i G IÁO T R ÌN H V-RAY VÀ 3DS MAX
P»cfcUght I RomovaljgN |Ditacĩ01 3
Chọn File > Save lưu kết quả Từ ý tưởng bài tập này hãy thử tạo hiệu
ứng cho một cảnh nào đó với các đối tượng lấy từ thư viện của 3ds MAX có trên các điã CD tại các cửa hàng bán đĩa Nhớ tạo thêm ánh sáng với V-Ray.
Trang 21G IÁO T R ÌN H V-R A Y VÀ 3DS MAX BÀI T Ậ P 13: SỬ D Ụ N G HDRI VỚI V-RAY
Bài tập 13
Để chiếu sáng hiện thực hoặc phản chiếu, có rất nhiều cách thực hiện
qua những ứng dụng có sẵn trong 3ds MAX như: Scanline, Mental ray, hay dùng các Plug-ins của các hãng thứ ba như: V-Ray, Brazil, Final R e n d e r Bài tập 13 hướng dẫn các bạn khai thác ảnh HDR có trong V-Ray thông qua
những đối tượng cơ bản Sau khi thực hành xong, hãy thử chiếu sáng cho những đối tượng khác để tự đánh giá khả năng.
Lưu ý: Với các bạn chuyên thiết kế nội-ngoại thất nên tham khảo cách
dùng Revit Architecture 2009, chương trình này cỏ nhiều điểm nổi trội so với AutoCAD Bản vẽ mặt bằng cũng như phối cảnh khi thực hiện xong trong Revit Architecture có thể diễn họa với Mental Ray đã được tích họp sẵn trong
nhiều công đoạn Hiện V-Ray chỉ mới chạy trong Maya Các bạn có thể tham khảo chuyên đề “Thiết kế nội-ngoại thất với Mental Ray, V-Ray và 3ds MAX"
Trang 22BÀI TẬ P 13: SỬ D ỤNG HDRI VỚI V-RAY G IÁO T R ÌN H V-RAY VÀ 3D S MAX
Đối với những hình ảnh HDRI, có thể làm cho hình ảnh sáng hơn hoặc
sẫm màu hơn mà vẫn giữ được chi tiết cần nhấn mạnh.
hình này Vị ' 'i ở ô cửa sổ của
tấm hình cho thấy sự khác biệt rõ
nét nhất.
Kết quả: Đối với hình ảnh HDR, vẫn còn cho thấy màu sắc và nội dung phía sau cửa sổ một cách rõ ràng Trong khi ảnh LDR quá sáng và bị mất đi thông tin này Dạng ảnh LDR chỉ có thể chứa những giá trị màu RGB từ
0 đến 255 Vi thế màu trắng trong cửa sổ từ bức ảnh gốc có màu trắng tinh, trong khi trên thực tế, nó sáng hơn nhiều Dựa vào tính năng này của ảnh
HDR, người ta sử dụng ảnh HDR trong chương trình 3D để tạo ra những ánh
phản chiếu hiện thực, mà còn chiếu sáng cho toàn bộ khung cảnh Với điểu
kiện ảnh HDRI chứa ảnh môi trường 360°.
Hai hình dưới thể hiện hai cách diễn hoạt khung cảnh khi sử dụng
cùng một dạng ánh xạ Hình bên trái sử dụng ánh xạ ảnh HDR, hình bên phải
sử dụng ánh xạ ảnh LDR Quan sát sự phản chiếu khác nhau các vật thể, ánh sáng trong khung cảnh cũng hoàn toàn khác, vì ảnh LDR không cỏ thông tin chiếu sáng đúng Trong khi đó, hình sử dụng ảnh HDR có thể nhìn thấy rõ
ràng ánh sáng đến từ phía cửa sổ.
Trang 23GIÁO T R ÌN H V-RAY VÀ 3DS MAX BÀI TẬ P 13: SỬ D Ụ N G HDRI VỚI V-RAY
THIẾT LẬP CÀNH PHIM ĐƠN GIẢN
Khung cảnh được thiết lập đơn giản, chủ yếu để thấy được sức mạnh
khi ánh xạ ảnh HDR mà V-Ray mang lại Sử dụng Plane tạo mặt phẳng lớn bao phủ toàn bộ vùng nhìn Perspective Trên mặt phẳng này, đặt ba ấm trà (Teapot) với các kích cỡ lớn nhỏ khác nhau Sau đó, xoay các ấm trà theo
nhiểu hướng tạo sinh động cho khung cảnh.
Trang 24BÀI TẬP 13: SỬ DỤ N G HDRI VỚI V-RAY G IÁO TR ÌN H V-R AY VÀ 3D S MAX
Chọn công cụ Render Setup thay
đổi dạng diễn hoạt.
Bảng Render Setup xuất hiện với
tab Common mặc định được chọn.
Tại bảng cuộn V-Ray:: Image sampler (Antialiasing), vẫn chọn bộ
lọc lấy mẫu ảnh mặc định của chương trình.
V-Rạy:: Im age ta m p te ì (Antiaiidàng)
- Image samplec
-Ầnliđĩĩãsíng iiicf -
Sizeipr
Compũtes AnliaíasinQ using ò variable
sizo a ie« íiker.
Trang 25G IÁO T R ÌN H V-RAY VÀ 3DS MAX BÀI T Ậ P 13: SỬ D Ụ N G HDRI VỚI V-RAY
Mở thanh cuộn V-Ray:: Environment, chọn dấu kiểm On đầu tiên rồi nhấp nút None.
- Reílocỉion/teírôclion environment override
I r Refraction environment 0
Chuyển sang tab Indirect illumination, mở bảng cuộn V-Ray;: Indirect illumination (Gl) Chọn On kích hoạt tính toán ánh sáng gián tiếp Thiết lập cường độ nảy ánh sáng (Multiplier) trong khung Primary bounces; 0.8 và Secondary bounces; 0.8.
-Posi-píoce$ỉfìg-Contrasl base: [ 0 5 ^
MJlipfei ¡ 0 8 i : j Gl engine: ||r,ad.ar)ce map
- Secondâiy bounces - ^ MuHiplier:| Ì è 1 :1 Gl engine: jBiuleioice
LƯU ý: Nếu Gl được kích hoạt, nhưng Skylight được tắt đi và cho màu sắc vào nền Max, thì màu đó sẽ được sử dụng như là Skylight.
Vào bảng cuộn Vray:: Irradỉance map, chọn dạng lấy mẫu ảnh Custom Tại khung Basic prameters, nhập giá trị Min rate: -2, Max rate: -2,
Trang 26BÀI T Ậ P 13: SỬ D Ụ N G HDRI VỚI V-RAY G IÁ O T R ÌN H V-R AY VÀ 3D S MAX
Quan sát kết quả diễn hoạt sau khi thay đổi trình diễn hoạt và thiết lập V-Ray, Tuy chưa đặt ánh sáng trong khung cảnh, nhưng ảnh diễn hoạt lại thể hiện mức độ sáng tối như thật Đây cũng chính là điểm đặc biệt mà V-Ray mang lại, ánh sáng này xuất hiện do có sự tính toán ánh sáng gián tiếp từ môi trường.
THIẾT LẬP VẬT LIỆU
Nhằm tăng mức độ phản chiếu trên các vật thể, cần gán thêm vật liệu cho chúng Đối với ba ấm trà, bạn tạo ba loại vật liệu khác nhau như: Thủy
tinh, kim loại và nhựa dẻo (Plastic).
Trước tiên, tạo vật liệu thủy tinh
cho ấm trà nhỏ bên trái khung nhìn
Perspective Chọn đối tượng ấm nhỏ này.
Chọn công cụ Material Editor mở
bảng biên tập vật liệu Bảng Material
Editor xuất hiện với ô vật liệu đầu tiên
Trang 27GIÁO T R ÌN H V-RAY VÀ 3 D S MAX BÀI TẬP 13; SỬ D ỤNG HDRI VỚI V-RAY
Hộp thoại Material/Map Browser xuất hiện, nhấp đúp chọn VRayMtl.
Hộp thoại Color Selector xuất hiện, di chuyển con trượt Whiteness
lên trên cùng chuyển sang màu đen Nhấp OK chấp nhận.
Trang 28BÀI TẬ P 13: SỬ D ỤNG HDRI VỚI V-R AY G IÁ O T R ÌN H V-RAY VÀ 3D S MAX
Tại bảng Material/Map Browser, nhấp đúp chọn Falloff Trong thanh cuộn Falloff, chọn dạng Fresnel ở mục Falloff.
OH FdúH .
None None Falloff Type; I Fresnel
Chọn lại vật liệu 01 - Default Tại khung Refraction, chọn màu xanh lợt cho khúc xạ (Refract) với thông số: Red: 207, Green: 255, Blue: 205 Sau
đó, thiết lập các thông số Subdivs: 50, lOR: 1.5 Sau đó, chọn dấu kiểm
I Affect shadows I P I Aifect alpha V
lORj l ' s ' " | ĩ ; _ Max d e p th |5 t'l
Exit color ỊÊÊ^^ỊÊ n Fog color [
Fog multiplier Ị1.0 Fog bias j o 0
Chọn biểu tượng Background thể hiện hình nền bên dưới ô vật liệu để
quan sát mức độ trong suốt.
[Assign Material to Selection! —
Trang 29G IÁO T R ÌN H V-RAY VÀ 3DS MAX BÀI T Ậ P 13: SỬ D ỤNG HDRI VỚI V-RAY
Quan sát ấm trà sau khi diễn hoạt Chọn ấm trà lớn nhất trong khung
cảnh Perspective.
Chọn ô vật liệu thứ hai (02 - Default) trong bảng Material Editor Chọn biểu tượng Get Material mở thư viện vật liệu được tạo sẵn.
© Material Editor - 02 - Default
Material Navigation Options Utilities Ĩ O
1Get Material Default
Shader Basic
Hộp thoại Material/Map Browser hiển thị, nhấp tùy chọn Mtl Library
thể hiện tất cả vật liệu có trong thư viện Chọn biểu tượng hiển thị vật liệu
theo dạng View List + Icons Trong khung File, nhấp nút Open mở nhóm vật
liệu tạo sẵn của V-Ray.
Trang 30BÀI TẬ P 13: SỬ D ỤNG HDRI VỚI V-RAY GIÁ O T R ÌN H V-RAY VÀ 3D S MAX
ĨẼ o p e n M a te iia l L ỉb ra iy
Look ja 1 maleriallibraties _ J 4 - a ớ ü ’
lAulodetk.Max.ProMaleridls.Waler.mal mrArch_DesignT emplates ipal
iNalure.mat Vfay_mateiials.mal
h }
rdeDarne: |vrav_mateíials ma(
Fites of iype; I Material LibrariesC mat^) ~ I ]
Qpen
Cancel
Trở lại hộp thoại Material/Map Browser, nhấp đúp chọn loại vật liệu
có tên S80 PaintBlue (Shellac).
Nhấp lên biểu tượng Assign
Material to Selection gán vật liệu này
cho ấm trà Quan sát kết quả tại vùng
nhìn phối cảnh và khi diễn hoạt.
5 X A “ à .ỌJ
Assign Material lo SeleclionỊ
Shellac Basic Paramelers «
3 I Ẽ :
ị , Ĩ Ệ Ĩ Ỉ
Trang 31GIÁO T R ÌN H V-RAY VÀ 3DS MAX BÀI TẬ P 13: SỬ D Ụ N G HDRI VỚI V-RAY
Chọn ấm trà còn lại, tiếp tục tạo vật liệu cho nó Vào bảng biên tập
vật liệu, chọn ô vật liệu kế tiếp (03 - Default) tạo vật liệu kim loại.
Malerial Ediloi • 03 - Default
Material N avtgalion Options U tilities
9 standaid
0 Top/Bottom
¿VRdy2S»dedMỈI ảvR^lendMtl
Dưới thanh cuộn Basic parameters, chuyển màu khuếch tán (Diffuse)
và phản chiếu (Reflect) thành màu trắng Sau đó, nhập giá trị Subdivs; 50.
Basic parameters
v-íav V-Ray PowerShader
optimized for V-Ray
Trang 32BÀI TẬ P 13; SỬ D Ụ N G HDRI VỚI V-RAY G IÁ O T R ÌN H V-RAY VÀ 3DS MAX
Trong khung Refraction, nhập giá trị Subdivs: 50.
Affect alpha
Max depth fs ^Exit color ■ ■ i r Fog colof
Fog multiplier pTÕ ^Fog bias |Õ!Õ ^
Chọn Background thể fiiện hình nền bên dưới ô vật liệu quan sát mức
độ phản chiếu.
m Maleiial Ediloi' 03 - Default
Mateiial Navigation Options Utilities
Chọn Ô vật liệu vừa tạo, kéo thả vào ô vật liệu bên cạnh nhằm sao
chép vật liệu Sau đó, đổi tên cho ô vật liệu sao chép là NEN.
ỵ Ẽ Malerial Edìlor - 03 - Default
Malerial Navigation Options Utilities
Basic parameters
Trang 33GIÁO T R ÌN H V-RAY VÀ 3DS MAX BÀI TẬP 13: SỬ D Ụ N G HDRI VỚI V-RAY
Trong khung Reflection, nhâp giá trị Refl glossiness: 0.98 và chuyển Reflect sang màu đen.
L Fresnel reflections r~ L Frec-nei lOR pTb
Max depth [ 5 ^Exit color
sử dụng ánh xạ hinh ảnh dạng HDR vào mòi trường để mô phỏng hiện tượng
này.
Trang 34BÀI TẬP 13: SỬ D ỤNG HDRI VỚI V-RAY1 3 : S U ư Ụ N U H U H I V U I V - H A T UGIÁ O TR ÌN H V-RAY VÀ 3DS MAXI A U I H I I M n V - K A T V M I
Trong trình duyệt Material/Map Browser, nhấp đúp vào VRayHDRI
Flip horizontaHy n VerL rolatioaịo.o Flip vertically n
Như đã nói ở trên, dạng ánh xạ VRayHDRI có thê sử dỊing hình ảnh với chất lượng cao với định dạtng HDR (High Dynamic Range In^iages) và ánh
xạ chting trên môi trường Sau đây là ỷ nghĩa các thiết lập trong thanh cuộn
này ảnh hưởng đến kết quả diễn hoạt và cả vật liệu.
Trang 35GIÁO T R ÌN H V-RAY VÀ 3DS MAX BÀI TẬ P 13: SỬ DỤNG HDRI VỚI V-RAY
Render mult; Điếu chỉnh độ sáng của hinh ảnh HDR khi diễn hoạt Nó
không hiển thị hiệu ứng của hình ảnh trong bảng biên tập vật liệu.
Horiz rotation: Cho phép xoay vòng hình ảnh ánh xạ theo chiều
ngang {qua trái hoặc qua phải).
Flip horizontally; Đảo ngược môi trường xung quanh theo chiều
ngang.
Vert rotation; Cho phép xoay vòng hình ảnh ánh xạ theo chiều dọc
(lên hoặc xuống)
Flip vertically: Đảo ngược môi trường xung quanh theo chiều dọc Gamma: Giá trị hiệu chỉnh độ tương phản cho hình ảnh HDR.
Khung Map type; Gồm 5 tùy chọn thể hiện dạng ánh xạ hình ảnh vào
Hofiz fotdtíon:|0 0 Flip hoftzontôliy n Vert, rotation;) 0^0 Flip verticdlly V
Gdmfna:|1 0
;j :J
II
(-M a p Angular map
type -^ Cubic envifonmeni
C Sphefical environment Mirtoied ball
Explidt map channel p
Hộp thoại Choose HDR image xuất hiện, chọn file hình ảnh kitchen.hdr được lưu trong đĩa CD-ROM kèm theo sách Nhấp nút Open chấp
nhận.
C h ooi« HDR Hn«9e
lijo k jr t [ 3 hÕrT
Trang 36BÀI T Ậ P 13: sử D Ụ N G HDRI VỚI V-RAY GIÁO T R ÌN H V-RAY VÀ 3D S MAX
Trong thanh cuộn Parameters, chọn định dạng ánh xạ Spherical environment Còn những giá trị khác vẫn giữ nguyên.
c ExpHcil map ch a n n e l IT
ÁNH XẠ ẢNH HDR VÀO MÔI TRƯỜNG
Mở bảng thiết lập diễn hoạt Render Setup (bằng cách nhấn phím F10), kích hoạt thanh cuộn V-Ray:: Environment Kéo rê ô ánh xạ hình ảnh HDR, thả vào nút None tại mục Gl Environment (skylight) override Hộp thoại Instance (Copy) Map xuất hiện, chọn dạng sao chép ánh xạ Instance Nhấp OK chấp nhận.
aV-Ray:: Environment
~ Gl Environment (skylight) overíid«'
Khung cảnh diễn hoạt lúc này quá sáng làm mất một số chi tiết của ảnh, do cường độ chiếu sáng của ảnh ánh xạ quá cao.
Trang 37G IÁ O T R ÌN H V-RAY VÀ 3DS MAX BÀI TẬ P 13: SỬ D Ụ N G HDRI VỚI V-RAY
Vào thanh cuộn Parameters, nhập giá trị Overall mult: 0.5 giảm
HofiZ- (o td tio n :[y ỗ
Flip b o ỉiro rtô tly r~
hoạt lúc này đã giảm đi một nửa,
đổng thời các đối tượng cũng bị
ảnh hưởng Nếu bạn cảm thấy
vùng ảnh ánh xạ quá nhiều
sáng, bạn có thể xoay vòng ảnh
này sang vị trí khác cho phù hợp
trong thanh cuộn Parameters.
Bằng cách nhập giá trị Horiz rotation: -12, rồi chọn dấu kiểm Flip horizontally.
Paíâmeỉets HDR map: |C:VPiogíain F ể es\A ulodcík\3ds M a x ; B row w
Mkroted ba l Flip vertica^t r
Trang 38BÀI TẬP 13: SỬ D ỤNG HDRI VỚI V-RAY GIÁ O TR ÌN H V-R AY VÀ 3DS MAX
ÁNH XẠ ẢNH HDR VÀO MÔI TRƯỜNG - PHẢN CHiẾU VÀ KHÚC XẠ Khi ánh xạ ảnh HDR vào môi trường tại vị trí Gl, các đối tượng trong khung cảnh chưa được nổi bật lắm Nếu muốn dùng ảnh HDR như một hậu
cảnh thay vì phải dựng khung cảnh xung quanh vật thể, cần chuyển ánh xạ
sang vị tri Reflection/refraction.
Tại thanh cuộn V-Ray:: Environment, kích hoạt On tại khung Reflection/refraction environment override Sau đó, kéo rê dạng ánh xạ HDRI từ bảng vật liệu vào nút None của mục này
override -R e fle c tio n /te fra c tio n environment override -¡j
17 On Multiplier: f T o ~ ^ _M ap «14 [V R a y H D R I ) \W
- Reiraction envifonm erit
override -n Ooverride -n m M ijtiplier: p T u ^
Quan sát kết quả diễn
hoạt, mảng đen trên ấm trà kim
loại được thay thế bởi ảnh HDR
Lúc này, ấm trà bằng thủy tinh
cũng sáng và trong hơn so với
type -^ Cubic environment
«• Spherical environment Mirrored ball
Explicit map channel [ l £
© M a p ttl
Trang 39GIÁ O T R ÌN H V-RAY VÀ 3DS MAX BÀI T Ậ P 13: SỬ D Ụ N G HDRI VỚI V-RAY
Ảnh diễn hoạt sáng và chói hơn so với lúc đầu.
ÁNH XẠ ẢNH HDR VÀO PHẢN CHlẾU VÀ KHÚC XẠ
Trở về những thiết lập mặc định của ảnh ánh xạ HDR trong bảng vật
liệu Editor Material.
Trang 40BÀI TẬP 13: SỬ D ỤNG HDRI VỚI V-RAY GIÁ O TRÌNH V-RAY VÀ 3DS MAX
environment override Đổi tượng nền không còn lốm đốm nữa, đổng thời,
bóng đổ của ấm thủy tinh cũng mất hiện tượng tụ sáng Các vật thể nhận được một môi trường phản chiếu hoàn toàn, vì vậy những phản chiếu này dễ thấy hơn.
Bạn có thể thay đổi những thông số trong thanh cuộn Parameters để
xem sự khác biệt.
ÁNH XẠ ÀNH HDR VÀO MÔI TRƯỜNG CỦA 3DS MAX
Khi ánh xạ trên môi trường V-Ray, nó có những tùy chọn môi trường
riêng Bây giờ thử ánh xạ trên môi trường 3ds MAX Vào bảng cuộn V-Ray:; Environment, nhấp phải lên nút ánh xạ tại mục Reflection/refraction environment override, chọn Clear để xỏa ảnh ánh xạ HDR.
- R eflectio n/refraclion environm ent o v e ffid e
-F On Mullic)iier;rn5~ tli (VRạiÌHDRr)