1.1 Tổng quan• Chức năng: Con người được xem như một Hệ thống cảm nhận sensory system Hệ thống nhận thức cognitif system Hệ thống xử lý motor system • Tương tác: qua kênh vào ra
Trang 1Chương I: Tâm lý nhận thức của Con
người trong giao tiếp và xử lý
1.1 Tổng quan
1.2 Kênh vào ra
1.3 Bộ nhớ
1.4 Lập luận và giải quyết vấn đề
1.5 Tâm lý và thiết kế hệ tương tác
Trang 21.1 Tổng quan
• Chức năng: Con người được xem như một
Hệ thống cảm nhận (sensory system)
Hệ thống nhận thức (cognitif system)
Hệ thống xử lý (motor system)
• Tương tác: qua kênh vào ra
Thông tin nhận và trả lời qua kênh vào
Thông tin lưu trữ trong bộ nhớ
Thông tin được xử lý và ứng dụng theo nhiều
cách khác nhau.
Trang 31.2 Kênh vào ra
• Thực hiện thông qua:
Quan sát (Vision): kích thứơc, màu sắc và độ
tương phản
Đọc ( Reading): nhận mẫu, mã hoá bởi biểu
diễn bên trong => cú pháp, ngữ nghĩa.
Nghe (Hearing): khoảng cách, hướng của đối
tượng
Nhấn phím: sự phản hồi lại của môi trường
Chuyển động: thời gian trả lời và thời gian
Trang 4• Luật Fit: miêu tả thời gian, chi phí để nhận
Trang 5Attention Rehearsal
Trang 6Bộ nhớ (tiếp)
Bộ nhớ cảm nhận (sensory memory): chứa kích
thích (stimulus) từ nhìn, nghe, sờ Thông tin này
được chuyển sang bộ nhớ STM bởi “Attention”,
thực chất là một bộ lọc
Bộ nhớ ngắn hạn (Short Tem Memory): hay còn gọi
là bộ nhớ làm việc, có các đặc trưng sau:
- Truy cập nhanh: 700 ms
- Hư hỏng (Decay): nhanh (200ms)
- Khả năng hạn chế: 7± 2 chữ số
Bộ nhớ dài hạn (Long Tem Memory): hay còn gọi là
bộ nhớ lưu trữ Thông tin từ bộ nhớ STM sang LTM
thực hiện bởi “tổng duyệt ” Rehearsal”.
Trang 7- rời rạc (episotic): bộ nhớ tuần tự các sự kiện
- Ngữ nghĩa (Semantic): bộ nhớ có cấu trúc của các sự kiện, khái niệm và kiểu
• Thông tin trong bộ nhớ ngữ nghĩa lấy từ bộ nhớ rời rạc
Trang 8Bộ nhớ dài hạn (tiếp)
• Bộ nhớ ngữ nghiã cấu trúc
Cung cấp truy nhập thông tin
Biểu diễn mối quan hệ giữa các bit của thông tin
Hỗ trợ suy diễn
• Mô hình mạng ngữ nghĩa (semantic network)
Thừa kế: các nút con thừa kế tính chất các nút cha
Mối quan hệ giữa các bit thông tin được tường minh
Hỗ trợ suy diễn qua thừa kế
• Mô hình frame
Thông tin được biểu diễn dưới dạng cấu trúc dữ liệu Các Slots trong xcấu trúc được thể hiện với giá trị đặc biệt cho 1 thể hiện đã cho của
dữ liệu
Trang 9Bộ nhớ dài hạn (tiếp)
Trang 10Bộ nhớ dài hạn (tiếp)
DOG
Fixed: 4 chânDefault:
Loài: ăn thịt
âm thanh: chối taiVariable
kích thước màu sắc
Collie
Fixed: nhánh của chó Loại: chó chăn cừuDefault:
Kích thước: 65 cmVariable
màu sắc
Trang 11Bộ nhớ dài hạn (tiếp)
Mô hình Scrips
• Mô hình thông tin nổi được yêu cầu để giải thích tình
huống hay ngôn ngữ Kịch bản cũng có các phần tử để
cá biệt hoá các giá trị đặc biệt
• Thí dụ
Trang 12mô hình luật sản xuất
• Luật sản xuất: Biểu diễn tri thức thủ tục- luật hành
động-điều kiện nếu điều kiện thoả thì hành động được thực hiện.
• Chú ý:
Cấu trúc, ngữ nghĩa, thói quen làm cho dễ nhớ
Quên: thông tin trong bộ nhớ dài hạn hỏng rất chậm, các thông
tin mới sẽ thay thế các thông tin cũ (retroactive interreference)
Trích rút: - recall: thông tin được tái tạo trong bộ nhớ và trợ
giúp bởi loại, hình ảnh
- recognition: thông tin cung cấp các tri thức đã biết trước và kém phức tạp hơn gọi lại
Trang 131.4 Suy luận và giải quyết vấn đề
• Suy luận có hai dạng:
Deductive
Inductive
Dạng: If Cond Then [Action]
Đưa ra kết luận cần thiết 1 cách lô gíc từ các giả thiết
If it is Friday then she will go to work
It is Friday Therefore she will go to work.
Kết luận lô gic không nhất thiết phải đúng
If it is raining then the ground is dry
It is raining Therefore the ground is dry
Trang 14b ) Suy luận qui nạp (inductive)
Từ cái đã biết đến cái chưa biết
Thí dụ all elephants we have seen have trunks therefore all elephants have trunks.
Không tin cậy: chỉ có thể khẳng định sai
Tuy nhiên con người không quen sử dụng dạng phủ
định
Abductive : Lập luận từ sự kiện đến nguyên nhân Thí
dụ : Sam lái nhanh khi say rượu vậy nếu Sam lái nhanh thì cho là Sam say.
Không tin cậy: có thể dẫn đến giải thích sai.
Trang 15Suy luận và giải quyết vấn đề
• Giải quyết vấn đề: Là quá trình tìm lời giải chưa
• Các lý thuyết
a) Gestalt
Giải quyết vấn đề bao gồm sản xuất và tái sản xuất
Sản xuất vẽ lên bản chất và cấu trúc hoá lại vấn đề
Đích trừu tượng không đủ giải thích bản chất
Chuyển dịch từ các hành vi đến lý thuyết xử lý thông tin
Không gian bài toán bao gồm các phát biểu của bài toán
Giải quyết vấn đề bao gồm việc khởi sinh các phát biểu
nhờ các phép toán
Trang 16 Heuristics có thể dùng để chọn các phép toán
Thao tác với HT xử lý thông tin bên trong của con người
ứng dụng rộng rãi với các bài toán được định nghĩa tốt
• Kiểu thu nhận tri thức
Cắt đoạn thông tin như trong STM
Khái niệm hơn là nhóm nhân tạo Thông tin càng có cấu trúc
càng hiệu quả
Mô hình 3 mức của thu nhận tri thức:
Trang 17- Các luật đa mục đích để giải thích các sự kiện
- Học các luật đặc tả nhiệm vụ
- Luật được hiệu chỉnh
- Thủ tục hoá: mức 1 và mức 2
- Khái quát hoá: mức 2 và mức 3
- Mức 1: If cook [type, ingredients, time]
THEN cook for: time
Trang 18cook [casserole,[chicken,carrots,potatoses], 2 hours] cook [casserole,[beef,dumpinh,carrots ], 2 hours]
cook [caake,[flour, sugar,butter, egg], 45 min]
- Mức 2: If type is casserole AND ingredients ARE
[chicken,carrots,potatoses]
THEN cook for: 2 hours
If type is cakle AND ingredients ARE
[chicken,carrots,potatoses]
THEN cook for: 45 min
Trang 19Suy luận và giải quyết vấn đề (tiếp)
- Mức 2: If type is casserole AND ingredients ARE
[chicken,carrots,potatoses]
THEN cook for: 2 hours
If type is cakle AND ingredients ARE
[chicken,carrots,potatoses]
THEN cook for: 45 min
- Mức 3: If type is casserole AND ingredients ARE
ANYTHING
THEN cook for: 2 hours
Trang 20Lỗi và mô hình suy nghĩ
• Kiểu lỗi
Sơ ý (slip)/ lỗi nhỏ: Thay đổi trạng thái hành
Hiểu không đúng: con người tạo ra các mô
sai sẽ gây lỗi
Trang 21- ngắn hạn: ảnh hưởng của lo âu hay mệt mỏi
- Thay đổi: tuổi tác
- Hiểu ngữ cảnh về tâm lý
- Hiểu điều kiện thực nghiệm cụ thể