1. Trang chủ
  2. » Giáo Dục - Đào Tạo

CHƯƠNG 3 các DẠNG TƯƠNG tác NGƯỜI DÙNG máy TÍNH

29 346 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 29
Dung lượng 525 KB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

3.1 Tổng quan• Tương tác là sự giao tiếp giữa người dùng và hệ thống.. Mô hình tương tác tiếp - Người dùng muốn chuyển dịch hành động qua giao tiếp thành trạng thái của HT - HT phản á

Trang 2

3.1 Tổng quan

• Tương tác là sự giao tiếp giữa người

dùng và hệ thống Để có cái nhìn tổng quan , người ta hay biểu diễn dưới dạng framework (D Norman), phát triển bởi Abowd và Beale.

Trang 3

5 Nhận và giải thích trạng thái của HT

6 Đánh giá trạng thái HT với mục đích đặt ra

Trang 4

3.2 Mô hình tương tác (tiếp)

Trang 5

3.2 Mô hình tương tác (tiếp)

- Người dùng muốn chuyển dịch hành động qua giao tiếp thành trạng thái của HT

- HT phản ánh qua đầu ra và được giải thích bởi người dùng.

- Các khía cạnh phải xem xét:

1 Công thái học (ergonomie) : nhóm / đ k theo chức năng , tần xuất; môi trường, màu sắc

2 Dễ dùng, thời gian đào tạo ngắn

3 Thông tin phản hồi

4 Khôi phục lỗi, trở về trạng thái cũ

Trang 6

3.3 Các dạng tương tác

1 Câu hỏi/ trả lời dạng truy vấn

2 Điền theo mẫu

3 Ngôn ngữ lệnh

4 Ngôn ngữ tự nhiên

5 Menu

Trang 7

3.3 Các dạng tương tác (tiếp)

1 Câu hỏi/ trả lời và dạng truy vấn (Query)

- Dẫn dắt qua một loạt câu hỏi

Trang 8

Giao tiếp dạng hỏi đáp (tiếp)

- Loại SQL: thao tác với CSDL => hiểu cấu trúc,

cú pháp của CSDL

Giao tiếp kiểu truy vấn với CSDL (dạng GUI)

Trang 9

Giao tiếp dạng form điền

2 Điền theo mẫu (Form fills & Spreadsheets)

- Chủ yếu dùng truy xuất DL: nhập, trích rút Màn hình giống như khuôn mẫu.

Trang 10

Form điền (tiếp)

Một dạng Form nhập liệu trong CSDL

Trang 11

Form điền (tiếp)

Form nhập và trích dữ liệu trong ACCESS

Trang 12

Form điền (tiếp)

+ Thiếu sáng tạo của người dùng

+ Tải cao với Hệ Thống, mạng

Trang 13

Giao tiếp kiểu dòng lệnh

3 Ngôn ngữ lệnh

- Là loại giao tiếp được sử dụng sớm nhất và đến nay vẫn còn khá phổ dụng (môi trường VB) Nó cung cấp phương tiện biểu diễn lệnh trực tiếp cho máy tính thông qua các phím chức nang, ký tự đơn , từ viết tắt hay đầy đủ

- Thí dụ: Các lệnh của DOS hay UNIX thường dùng các động từ tiếng Anh viết tắt: Dirln của UNIX dùng để xem nội dung ổ đĩa hay thư mục.

Có thể có macro lệnh Truy nhập trực tiếp vào Hệ thống

Trang 14

Giao tiếp kiểu dòng lệnh

thí dụ

Trang 15

Giao tiếp kiểu dòng lệnh (tiếp)

Trang 16

Giao tiếp kiểu

4 Ngôn ngữ tự nhiên

- Có thể là phương tiện hấp dẫn nhất trong giao tiếp với máy tính vì ND khó có thể nhớ dòng lệnh hay quên mất các mức phân cấp của menu.

- Ngôn ngữ tự nhiên với 2 dạng: chữ viét, lời nói đều rất được quan tâm và nghiên cứu.

- Chất lượng

+ Tự nhiên, không tốn công đào tạo

+Dễ thích ứng, sửa lỗi dễ

Trang 17

Giao tiếp kiểu

- Nhược điểm

+ Không rõ ràng: cú pháp, cấu trúc, câu có thể không rõ

+ dài, tải cao.

+ Thí dụ: trong câu “The man hit the boy with the sticks” , người ta không rõ gậy là phương tiện để đánh chú bé hay chú bé có gậy?

=> Sử dụng ngôn ngữ tự nhiên trong các lĩnh vực hạn chế thì có thể thành công.

Trang 18

5 Menu

- Menu là tập các lựa chọn có thể cho ND được hiện trên màn hình và được chọn bởi chuột, phím số hay phím chữ cái

- Có nhiều mức độ khác nhau: 1, 2 hay nhiều mức Dạng : cây, mạng, kéo thả (pull-down hay pop up), ngữ cảnh, tách rời, chồng chéo,

- VB hoặc kết hợp với các lựa chọn số hay dạng

đồ hoạ.

Trang 19

Giao tiếp kiểu Menu (tiếp)

- Chất lượng : Dễ học, dễ dùng và có nhiều lựa chọn Có hướng dẫn, ít nhớ Thích hợp với ND không thường xuyên.

- Nhược điểm : Tốn không gian nhớ màn hình Thông tin có thể bị che dấu trong các menu con Chậm với NSD thành thạo.

Trang 20

Giao tiếp kiểu Menu (tiếp)

Trang 21

Giao tiếp kiểu Menu (tiếp)

Trang 22

3.4 WIMP (Window, Icon, Menu,

- Sự kết hợp của VB và đồ hoạ:

1 Windows: như màn hình độc lập, có thể chứa Text hay đồ hoạ Kích thước có thể thay đổi và điều chỉnh.

2 Biểu tượng (Icons): tranh hay hình ảnh thu nhỏ

và đa dạng.

Trang 23

3.4 WIMP (tiếp)

Icons Scroll Bar

Trang 25

WIMP (tiếp)

4 Con trỏ (Pointers)

- Là 1 thành phần quan trọng vì WIMP dùng chủ yếu định vị và lựa chọn.

- Dạng con trỏ có ý nghĩa gắn với hành động.

Trang 26

Ngoài ra, có thể bổ sung : phím lệnh, thanh công cụ, spinner, hộp hội thoại, check box .

Dạng ngầm định hiện nay của nhiều loại MT: PC hay Desktop

Trang 27

3.5 Đ iều khiển trực tiếp- WYSIWYG

(What you see is What you get)

- Nguy hiểm: thí dụ cần phân biệt

sao /chuyển đối tượng với xoá đối tượng

vì có khi ND chỉ cần sao.

Trang 28

3.6 Ngữ cảnh tương tác

• ảnh hưởng của tương tác đến thiết kế giao tiếp

ND Chất lượng tương tác phụ thuộc môi trường

• Nếu có nhiều kiểu ND => cần đưa vào nhiều

kiểu tương tác

• Window phối hợp menu, phím nóng, biểu

tượng và lối tắt (Shortcut), thanh công cụ.

Trang 29

Bài tập

3.1 Chọn 2 kiểu tương tác mà bạn có kinh nghiệm và dùng Framework để phân tích các tương tác khi dùng kiểu giao tiếp này với việc lựa chọn nhiệm vụ trong 1 CSDL Cái nào là k/c lớn nhất trong mỗi trường hợp?

3.2 Hãy tìm tất cả các HT sử dụng thành công ngôn ngữ

tự nhiên Các UD nào là hợp lý nhất?

Ngày đăng: 08/11/2015, 10:24

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w