1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

Thiết kế thí nghiệm hóa hữu cơ 3 sử dụng phần mềm chuyên dụng

53 328 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 53
Dung lượng 2,57 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Trong khi các phương tiện d y h c thông thư ng chưa đủ để trợ giúp cho sinh viên trong việc tưởng tượng và hiểu được, thì công nghệ thông tin là một phương tiện trợ giúp đ c l c cho gi n

Trang 1

KHOA HOÁ HỌC - -

NGU N MINH TRANG

THI T K TH NGHI M H A H U C

S D NG PHẦN M M CHU N D NG

KHOÁ LUẬN TỐT NGHI P ĐẠI HỌC

Chuyên ngành: Hoá Hữu cơ

Trang 2

KHOA HOÁ HỌC - -

NGU N MINH TRANG

THI T K TH NGHI M H A H U C

S D NG PHẦN M M CHU N D NG

KHOÁ LUẬN TỐT NGHI P ĐẠI HỌC

Chuyên ngành: Hoá Hữu cơ

Người hướng dẫn khoa học

TS DƯ NG QUANG HUẤN

HÀ NỘI - 2015

Trang 3

Với lòng biết ơn chân thành, em xin được bày t l i c m ơn sâu s c tới th y

D ng u ng u n – Trư ng Đ i h c Sư ph m Hà Nội 2, ngư i đã tận tình

hướng dẫn và t o m i điều kiện thuận lợi cho em hoàn thành khóa luận

Em xin chân thành c m ơn các th y giáo cô giáo, các b n sinh viên khoa Hóa h c đã giúp đỡ em trong quá trình làm đề tài tốt nghiệp

Tôi xin được bày t l i c m ơn tới gia đình, ngư i thân đã t o m i điều kiện vật chất và tinh th n để tôi hoàn thiện được đề tài của mình

Tôi xin chân thành cảm ơn!

Hà Nội, ngày t ng năm 2

Sinh viên

Ngu n Minh ng

Trang 4

MỞ ĐẦU 1

PHẦN T NG QUAN 3

1.1 Vai trò của công nghệ thông tin với d y h c hóa h c 3

1.2 Ưu điểm của phương pháp d y h c bằng công nghệ thông tin 3

1.3 ột số khó kh n khi áp d ng công nghệ thông tin NTT và truyền thông I T vào d y h c hóa h c 5

1.4 Th c tr ng việc s d ng NTT trong d y h c th c hành môn Hóa h c h u cơ 3 t i trư ng Đ i h c sư ph m Hà Nội 2 hiện nay 6

1.5 Ph n mềm acromedia lash 8.0 s d ng trong thiết kế mô ph ng 7

1.5.1 Giới thiệu ph n mềm acromedia lash 8.0 7

1.5.2 Giao diện làm việc trong ph n mềm lash 8

1.5.3 Thanh công c và c a sổ trong trong lash 9

PHẦN 2 TH C NGHI M 16

2.1 Quy trình thiết kế nội dung mô ph ng bằng ph n mềm lash 16

2.1.1 Thao tác chung khi thiết kế mô ph ng 16

2.2 ác thao tác cơ b n s d ng trong acromedia lash 8.0 22

2.1.3 Quy trình thiết kế mô ph ng cơ chế ph n ứng hóa h u cơ 24

2.3 Nội dung c n thiết kế trong chương trình hóa h c h u cơ 3 27

PHẦN K T QUẢ VÀ THẢO LUẬN 28

3.1 Thiết kế chuyển động đơn gi n 28

3.2 Thiết kế mô ph ng t hình nh t nh có s n 33

3.3 Thiết kế mô ph ng bằng ction Scrip 44

K T LUẬN 47

TÀI LI U THAM KHẢO 48

Trang 5

MỞ ĐẦU

Trong nh ng n m g n đây, tin h c đã th c s xâm nhập vào m i l nh v c của đ i sống kinh tế và xã hội Điện t và tin h c đã làm biến đổi sâu s c đến lối sống và phong cách của con ngư i uộc cách m ng khoa h c công nghệ đang tiếp t c phát triển với nh ng bước nh y v t lớn, đã đưa l ch s phát triển của xã hội loài ngư i lên nền v n minh thứ ba – nền v n minh thông tin

Trong khi các phương tiện d y h c thông thư ng chưa đủ để trợ giúp cho sinh viên trong việc tưởng tượng và hiểu được, thì công nghệ thông tin là một phương tiện trợ giúp đ c l c cho gi ng viên và sinh viên trong việc mô ph ng

l i các hiện tượng hóa h c ông nghệ thông tin mở ra triển v ng to lớn trong việc đổi mới các phương pháp và hình thức d y h c Nh ng phương pháp d y

h c theo cách tiếp cận kiến t o, phương pháp d y h c theo d án, d y h c phát hiện và gi i quyết vấn đề càng có nhiều điều kiện để ứng d ng rộng rãi ác hình thức d y h c như d y h c đồng lo t, d y theo nhóm, d y cá nhân cũng có

nh ng đổi mới trong môi trư ng công nghệ thông tin và truyền thông

Đối với trư ng Đ i h c Sư ph m Hà Nội 2 nói chung và với hoa Hóa h c nói riêng, việc th c hành của sinh viên trở nên thiết yếu đ c biệt là hóa h c h u

cơ mang t nh ứng d ng cao, ch nh vì vậy, cuốn Giáo trình th c hành môn hóa

h c h u cơ đã được các th y cô biên so n l i cho ph hợp với đ c điểm và điều kiện của nhà trư ng Tuy nhiên, gi ng viên và sinh viên g p rất nhiều khó kh n trong việc truyền đ t và l nh hội kiến thức, mà nguyên nhân là sinh viên không thể hình dung được các thao tác th nghiệm phức t p, tr u tượng, di n biến ph n ứng chậm, hiện tượng khó quan sát

Hiện nay có rất nhiều ph n mềm có thể làm được các mô ph ng th nghiệm song phân lớn các ph n mềm này đều xuất phát t nước ngoài nên nhiều ph n không sát với chương trình của chúng ta và không ph i ph n ứng nào cũng có, hơn n a để thể hiện được đúng ý đồ của ngư i d y l i càng khó Để kh c ph c

Trang 6

nh ng nhược điểm đó, chúng tôi đã tìm hiểu ph n mềm Macromedia Flash 8.0 lash là công c để phát triển các ứng d ng như thiết kế các ph n mềm mô

ph ng, có thể nhúng các file âm thanh, hình nh động lash cho phép ngư i thiết kế và lập trình kh n ng truyền t i nh ng nội dung đa phương tiện qua tất

c các trình duyệt, t o các hiệu ứng, s tương tác và nh ng tr i nghiệm bằng hình nh ấn tượng S d ng ngôn ng lập trình ctionScript để t o các tương tác, ho t c nh trong thiết kế

Môn Hoá h c là môn khoa h c th c nghiệm trong điều kiện cơ sở vật chất chưa đáp ứng, nội dung khó, tr u tượng thì việc s d ng ph n mềm hóa h c để thiết kế mô ph ng, th nghiệm o là rất c n thiết và h u ch

o đó, chúng tôi l a ch n đề tài “Thi t k th nghi m h a hữu cơ

d ng phần m m chu n d ng” làm nội dung nghiên cứu cho khóa luận của

mình

Trang 7

PHẦN 1 T NG QUAN 1.1 Vai trò của công ngh thông tin với dạ học h a học

Nếu trước kia ngư i ta thư ng quan tâm nhiều đến kh n ng ghi nhớ kiến thức và th c hành kỹ n ng vận d ng, thì nay chú tr ng đ c biệt đến phát triển

n ng l c sáng t o của sinh viên, n ng l c t h c, chủ động gi i quyết vấn đề

o s phát triển của công nghệ thông tin và truyền thông mà m i ngư i đều

có trong tay nhiều công c hỗ trợ cho quá trình d y h c nói chung và ph n mềm

d y h c nói riêng Nh có máy t nh điện t mà việc thiết kế giáo án và gi ng d y trên máy t nh trở nên sinh động hơn, tiết kiệm được nhiều th i gian hơn so với cách d y theo phương pháp truyền thống, chỉ c n “bấm chuột”, vài giây sau trên màn hình hiện ra ngay nội dung của bài gi ng với nh ng hình nh, âm thanh sống động thu hút được s chú ý và t o hứng thú nơi ngư i h c Thông qua bài

gi ng điện t , ngư i d y cũng có nhiều th i gian đ t các câu h i gợi mở t o điều kiện cho sinh viên ho t động nhiều hơn trong gi h c Nh ng kh n ng mới mẻ

và ưu việt này của công nghệ thông tin và truyền thông đã nhanh chóng làm thay đổi cách sống, cách làm việc, cách h c tập, cách tư duy và quan tr ng hơn c là cách ra quyết đ nh của con ngư i

o đó, m c tiêu cuối c ng của việc ứng d ng công nghệ thông tin trong d y

h c là nâng cao một bước cơ b n chất lượng h c tập cho sinh viên, khuyến

kh ch và t o điều kiện để sinh viên chủ động tìm kiếm tri thức, s p xếp hợp lý quá trình t h c tập, t rèn luyện của b n thân mình

2 Ưu điểm của phương pháp dạ học bằng công ngh thông tin

Ưu điểm nổi bật của phương pháp d y h c bằng công nghệ thông tin so với phương pháp gi ng d y truyền thống là:

− Tốc độ x l , truyền đ t thông tin rất lớn, tiết kiệm th i gian, công sức của

th y và trò ôi trư ng đa phương tiện kết hợp nh ng hình nh video, camera…

Trang 8

với âm thanh, v n b n, biểu đồ… được trình bày qua máy t nh theo k ch b n

v ch s n nhằm đ t hiệu qu tối đa qua một quá trình h c đa giác quan

− thuật đồ ho nâng cao có thể mô ph ng nhiều quá trình, hiện tượng trong t nhiên, xã hội, trong con ngư i mà không thể ho c không nên để x y ra trong điều kiện nhà trư ng ô ph ng các khái niệm l thuyết tr u tượng, nh ng th nghiệm hoá h c độc h i ho c di n ra quá nhanh hay quá chậm, nh ng th nghiệm đòi h i lượng mẫu lớn như các nghiên cứu về phổ IR hồng ngo i ,

XR nhi u x tia X , N R cộng hưởng t h t nhân …

− ông nghệ tri thức nối tiếp tr thông minh của con ngư i, th c hiện nh ng công việc mang t nh tr tuệ cao của các chuyên gia lành nghề trên nh ng l nh

− Nh ng th nghiệm, tài liệu được cung cấp bằng nhiều kênh: kênh hình, kênh

ch , âm thanh sống động làm cho ngư i h c d thấy, d tiếp thu và bằng suy luận có lý, ngư i h c có thể có nh ng d đoán về các t nh chất, nh ng quy luật mới Đây là một công d ng lớn của công nghệ thông tin và truyền thông trong quá trình đổi mới phương pháp d y h c ó thể khẳng đ nh rằng, môi trư ng công nghệ thông tin và truyền thông ch c ch n sẽ có tác động t ch c c tới s phát triển tr tuệ của ngư i h c và điều này làm n y sinh nh ng lý thuyết h c tập mới

− Ngư i h c hứng thú hơn, t chủ hơn về th i gian và không gian Thiết lập môi trư ng h c tập mới g n hơn với môi trư ng làm việc trong tương lai Rèn kh

n ng hợp tác cho ngư i h c không nh ng ở trong nước mà còn với các bè b n nước ngoài qua Email

Trang 9

− Giá các thiết b công nghệ thông tin và truyền thông I T ngày càng gi m

− 90 sinh viên đã được trang b máy t nh để bàn ho c máy t nh xách tay, nhà trư ng cũng đã t o điều kiện cơ sở vật chất như: hệ thống máy chiếu cho các phòng h c, m ng wifi phủ sóng toàn trư ng, hệ thống thư viện điện t … rất tiện lợi cho sinh viên t h c, t nghiên cứu

Một ố kh khăn khi áp d ng công ngh thông tin CNTT) và tru n thông ICT) vào dạ học h a học

Theo nhận đ nh của một số chuyên gia, thì việc đưa công nghệ thông tin và truyền thông ứng d ng vào l nh v c giáo d c và đào t o, đ c biệt là giáo d c đ i

h c bước đ u đã đ t được nh ng kết qu kh quan Tuy nhiên, nh ng gì đã đ t được vẫn còn hết sức khiêm tốn hó kh n, vướng m c và nh ng thách thức vẫn còn ở ph a trước bởi nh ng vấn đề n y sinh t th c ti n hẳng h n:

− Tuy máy t nh điện t mang l i rất nhiều thuận lợi cho việc d y h c nhưng trong một mức độ nào đó, thì công c hiện đ i này cũng không thể hỗ trợ hoàn toàn trong các bài gi ng Nó chỉ th c s hiệu qu đối với ph n nhiều bài gi ng chứ không ph i toàn bộ chương trình do nhiều nguyên nhân, mà c thể là: với

nh ng bài h c có nội dung ng n, không nhiều kiến thức mới, thì việc d y theo phương pháp truyền thống sẽ thuận lợi hơn cho h c sinh, vì giáo viên sẽ ghi tất

c nội dung bài h c đó đủ trên một m t b ng và như vậy sẽ d dàng củng cố bài

h c t đ u đến cuối mà không c n ph i lật l i t ng “slide” như khi d y trên máy tính điện t Nh ng m ch kiến thức “vận d ng” đòi h i giáo viên ph i kết hợp với phấn tr ng b ng đen và các phương pháp d y h c truyền thống mới rèn luyện được k n ng cho h c sinh

− Bên c nh đó, kiến thức, kỹ n ng về công nghệ thông tin ở một số giáo viên vẫn còn h n chế, chưa đủ vượt ngưỡng để đam mê và sáng t o, thậm ch còn né tránh t khác, phương pháp d y h c cũ vẫn còn như một lối mòn khó thay đổi, lối áp đ t vẫn chưa thể xoá được trong một th i gian tới Việc d y h c tương tác gi a ngư i - máy, d y theo nhóm, d y phương pháp tư duy sáng t o

Trang 10

cho h c sinh, cũng như d y h c sinh cách biết, cách làm, cách chung sống và cách t khẳng đ nh mình vẫn còn mới mẻ đối với giáo viên và đòi h i giáo viên

ph i kết hợp hài hòa các phương pháp d y h c đồng th i phát huy ưu điểm của phương pháp d y h c này làm h n chế nh ng nhược điểm của phương pháp d y

h c truyền thống Điều đó làm cho công nghệ thông tin, d đã được đưa vào quá trình d y h c, vẫn chưa thể phát huy t nh tr n vẹn t ch c c và t nh hiệu qu của

− Việc s d ng công nghệ thông tin để đổi mới phương pháp d y h c chưa được nghiên cứu kỹ, dẫn đến việc ứng d ng nó không đúng chỗ, không đúng lúc, nhiều khi l m d ng nó

− ác phương tiện, thiết b ph c v cho việc đổi mới phương pháp d y h c bằng phương tiện chiếu projector,… còn thiếu và chưa đồng bộ

− Việc kết nối và s d ng Internet chưa được th c hiện triệt để và có chiều sâu;

s d ng không thư ng xuyên ông tác đào t o chưa đủ kiến thức, gi ng viên mất nhiều th i gian và công sức để s d ng công nghệ thông tin trong lớp h c một cách có hiệu qu

− Tình tr ng hỗn lo n, không thể kiểm soát được của thông tin trên m ng Internet

4 Thực trạng vi c d ng CNTT trong dạ học thực hành môn H a học hữu cơ tại trường Đại học ư phạm Hà Nội 2 hi n na 1]

Ngh quyết số 29 - NQ/TW ngày 4/11/2013 Hội ngh Trung ương 8 khóa XI

về đổi mới c n b n, toàn diện giáo d c và đào t o đã nêu r : “Đổi mới m nh mẽ phương pháp d y và h c theo hướng hiện đ i; phát huy t nh t ch c c, chủ động, sáng t o và vận d ng kiến thức, kỹ n ng của ngư i h c; kh c ph c lối truyền th

áp đ t một chiều, ghi nhớ máy móc Tập trung d y cách h c, cách ngh , khuyến

kh ch t h c, t o cơ sở để ngư i h c t cập nhật và đổi mới tri thức, kỹ n ng, phát triển n ng l c huyển t h c chủ yếu trên lớp sang tổ chức hình thức h c

Trang 11

tập đa d ng, chú ý các ho t động xã hội, ngo i khóa, nghiên cứu khoa h c Đ y

m nh ứng d ng công nghệ thông tin và truyền thông trong d y và h c”

Để th c hiện ngh quyết trên thì Bộ G & ĐT đã t ng cư ng trang thiết b cho nhà trư ng, cung cấp thêm nhiều thiết b thông tin, khuyến kh ch cán bộ và giáo viên nghiên cứu ph n mềm ph c v cho công tác gi ng d y, ứng d ng NTT vào gi ng d y

Tuy nhiên việc ứng d ng NTT trong d y h c th c hành môn hóa h c h u

cơ t i khoa Hóa h c, trư ng Đ i h c Sư ph m Hà Nội 2 còn rất h n chế, chủ yếu

là ngư i d y s d ng hình thức d y h c theo kiểu truyền thống, d ng l i ở mức

độ thiết kế các bài gi ng điện t mà ph n lớn là s d ng ph n mềm trình chiếu Powerpoint hay ph n mềm Violet Nhóm tác gi 13,14 đã bước đ u biên tập và xây d ng nội dung gi ng d y th c hành theo phương thức đào t o t n chỉ, với

m c tiêu phát triển n ng l c và kỹ n ng th c hành Bên c nh đó, nhóm tác gi

15 cũng xây d ng được một số mô ph ng về thao tác th c hành cơ b n như s c

ký, chiết, chưng cất chân không… Như vậy nội dung thao tác th c hiện th nghiệm về t nh chất của hidrocacbon và dẫn xuất cũng như thao tác tổng hợp và tinh chế chất s ch còn chưa được đề cập đến, đó cũng là m c tiêu mà khóa luận hướng tới

1.5 Phần m m Macromedia Flash 8.0 d ng trong thi t k mô ph ng 1.5 Giới thi u phần m m Macromedia Flash 8.0 [2],[3]

acromedia lash 8.0 là ph n mềm được phát triển bởi công ty acromedia lash cho phép t o ra nh ng ứng d ng đồ h a m nh mẽ một cách nhanh chóng và d dàng ile nguồn của flash có ph n mở rộng là *.fla, sau khi xuất b n nó sẽ có ph n mở rộng là *.swf, file này sẽ được ch y bởi Flash player, chương trình này được cài đ t m c đ nh c ng với flash ó thể cài đ t flash t

đ a ho c download t website www.macromedia.com Ngày nay, flash đã trở thành một ph n mềm đồ h a ho t hình chu n trên web lash sẽ được bổ sung các hiệu ứng thú v cho trang web, làm cho trang web có t nh tương tác cao

Trang 12

hơn và hấp dẫn hơn bởi nh ng hình nh động g i là ho t c nh animation)

Nh ng hình nh t o ra t các công c của flash là hình nh vector, tuy nhiên

flash vẫn cho phép ta đưa c các hình nh Bitmap vào trong các ho t c nh Bên

c nh đó, flash không nh ng cho phép lồng âm thanh vào ho t c nh mà còn được phép hiệu chỉnh về cư ng độ âm thanh trong đó ác công c trong flash cho phép phát huy hết kh n ng sáng t o của ngư i s d ng ho c đi theo các hướng chu n đã được thiết lập lash tương đối d h c hơn so với nhiều công c lập trình khác và có ph n thú v hơn vì kết hợp c công c đồ h a với công c lập trình và t nh ứng d ng phong phú Hơn n a, lash có dung lượng nh g n và có thể ch y được trên h u hết các máy có nối m ng hiện nay, không phân biệt hệ điều hành hay trình duyệt

lash là một ph n mềm m nh và linh ho t giúp ngư i d y mô ph ng các hiện tượng t đơn gi n đến phức t p t y theo trình độ của mình

Giáo viên có thể mô ph ng các hiện tượng bằng cách vẽ các hình nh trên

Timeline, bằng cách d ng các công c biến đổi hình nh, cũng có thể chèn các

hình nh hay video t bên ngoài vào flash rồi điều khiển nó, ho c th y cô có thể

s d ng ngôn ng lập trình hướng đối tượng Actionscrip để điều khiển các đối

tượng một cách thật linh ho t Việc thiết kế và s d ng mô hình động mô t các

ph n ứng hóa h c bằng ph n mềm flash sẽ giúp sinh viên d tiếp thu, hiểu bài một cách sâu s c hơn do việc thu nhận thông tin quá trình ph n ứng một cách sinh động, ch nh xác, đ y đủ T đó, nâng cao hứng thú h c tập môn h c, nâng cao niềm tin vào khoa h c

lash có thể nhúng vào rất nhiều ứng d ng, có thể đưa vào các bài gi ng Powerpoint, Violet ho c một số d ng bài gi ng khác để t ng t nh sinh động, làm công c cho việc d y – h c Với nh ng ưu điểm đó Flash sẽ trở thành phương tiện tr c quan vô c ng h u hiệu cho quá trình d y – h c

1.5.2 Giao di n làm vi c trong phần m m Fla h [2]

Sau khi khởi động lash ch n lash ocument để đến giao diện làm việc

Trang 13

1.5.3 Thanh công c và c a ổ trong trong Flash [2],[3]

* h nh ông ụ hính

- h n Window Toolbars Main

* Thanh Timeline Bảng ti n trình)

Là nơi qu n lý t ng khung hình và đ nh th i gian chuyển động cho ho t

c nh Để t t / mở thanh Timeline, ch n Window Timeline (Ctrl + Alt + T)

* Bảng điều khiển ools [2],[3],[4]

Tools: nhóm công c d ng để thiết kế

Trang 14

View: nhóm công c hỗ trợ việc quan sát

Color: nhóm màu hỗ trợ cho các công c

Options: mở rộng, bổ sung thêm các các chức n ng cho các công c

Window Tools (Ctrl + F2) để hiển th thanh Tools

Arrow Tool (V): d ng ch n, drag, s p đ t các đối tượng vẽ Trong đó có 3 l a

ch n là hiện ra ở dưới thanh công c khi ch n Arrow tool

- Snap to objects: các đối tượng vẽ sẽ bám d nh vào lưới ho c các đối tượng g n

kế khi di chuyển, quay, co dãn

- Smooth: làm mềm các đư ng và hình d ng đơn gi n

- Straighten: làm thẳng các đư ng và hình d ng đơn gi n

Sub select tool (A): d ng ch n đối tượng, thành ph n của hình

Line Tool (N): d ng vẽ đư ng thẳng

Lasso Tool (L): ch n đối tượng làm việc với các t nh n ng đ c biệt hơn ch n

xong double click) Trong đó có 3 l a ch n là:

- Magic wand: d ng ch n các đối tượng với v ng có hình d ng bất kỳ

- Magic wand properties: xác lập các thuộc t nh cho agic wand

- Polygon mode: d ng ch n các đối tượng theo được đa giác bất kỳ

Text Tool (T): công c d ng t o v n b n muốn xuống dòng nhấn Enter

Pen Tool (P): d ng t o các nét thẳng ho c cong

Trang 15

Oval Tool (O): d ng vẽ hình tròn ho c Ellipse

Rectangle Tool: d ng vẽ hình vuông ho c hình ch nhật, chỉ có 1 l a ch n là

Round Rectangle radius: d ng đ nh góc tròn cho hình orner radius

Pencil Tool (Y): d ng vẽ đư ng bằng tay ó 1 l a ch n là Pencil ode, khi

+ Paint normal: vẽ trên v ng làm việc đè

+ Paint Fills: vẽ các v ng có thể tô màu nhưng không vẽ trên các đư ng nét + Paint behind: vẽ quanh các đối tượng, không đè, chỉ vẽ dưới các hình

+ Paint inside: vẽ bên trong v ng được tô màu, không vẽ đè lên nét, nếu không

có vùng tô màu thì vẽ không tác d ng

+ Paint selection: chỉ vẽ bên trong v ng tô màu đã được ch n

- Brush size: ch n k ch thước nét vẽ

- Brush shape: ch n nét vẽ

- Lock fill: bật t t kiểu tô màu gradient

Ink Bottle Tool (S): d ng thay đổi màu của nét bao quanh hình màu nét

Paint Bucket Tool (K): d ng tô màu các hình được t o ra t đư ng viền màu

bên trong hình)

- Gap size: ch n một cách tô trong hình

- on’t close gap: hình không lỗ hở

- Close small gaps: hình có lổ nh

- Close medium

- Close large gaps: hình có lỗ hở lớn

- Lock fill: bật t t chế độ tô với kiểu màu Gradient

Trang 16

Dropper Tool (I): d ng cho phép lấy mẫu tô, kiểu đư ng nét của 1 đối tượng

rồi áp d ng mẫu tô đó cho 1 đối tượng khác ch n 1 mẫu rồi quét vào 1 mẫu khác)

Hand Tool (H): d ng di chuyển “bằng tay” quanh v ng làm việc

Zoom Tool (M, Z): dùng phóng to (Enlarge), thu nh v ng làm việc (Reduce) Eraser Tool (E): d ng xóa đư ng nét, v ng tô màu và các hình d ng

- Eraser mode: ch n chế độ xóa

- Erase normal: xóa nét và màu tô

- Erase fill : chỉ xóa màu tô

- Erase lines: chỉ xóa đư ng nét

- Erase selected fills: chỉ xóa v ng tô màu đang ch n, không xóa nét

- Erase inside: xóa bên trong 1 vùng có tô màu, không xóa nét

- Faucet: xóa đư ng nét và v ng tô màu

- Eraser shape: ch n nét xóa

* Cử sổ S ene

a sổ này có tác d ng t o và qu n l Scene Scene là một thành ph n nh

trong một chương trình mà b n c n thiết kế tương đối lớn hay nhiều thành ph n Đối với một chương trình lớn thì sẽ ph i chia ra nhiều ph n nh để thiết kế sau

đó liên kết chúng với nhau thành một chương trình hoàn chỉnh Vì thế mỗi ph n

nh đó sẽ là một Scene riêng biệt

* Cử sổ Align

a sổ Align giúp b n c n đều đối tượng một cách hiệu qu mà không c n

c n các đối tượng bằng tay khi s d ng công c này Bên trong c a sổ có dòng

ch “ to stage ” hi b n nhấn vào biểu tượng dưới dòng ch này nó có tác

d ng c n lề đối tượng so với t a độ nền nơi b n thiết kế hi b n không s d ng biểu tượng đó thì nó có tác d ng giúp b n c n chỉnh gi a các đối tượng và khi

đó t a độ c n là t a độ của các đối tượng

- Hiển th Align ch n Window Align (Ctrl + K)

Trang 17

* Cử sổ Colo Mixe

a sổ Color Mixer sẽ hỗ trợ cho b n khi thiết kế chương trình thiên về đồ

h a ho c ch n màu, bên trong c a sổ có mã màu, b ng màu do đó có thể hiệu chỉnh màu cho đối tượng

* Cử sổ Lib

Đây là c a sổ quan tr ng khi các b n thiết kế chương trình a sổ này có tác d ng lưu tr d liệu c n thiết trong chương trình, d liệu như âm thanh, hình nh… nh ng d liệu có thể có khi đưa t ngoài hay t o ra lúc thiết kế, tất c đều nằm trong thư viện này và khi c n s d ng thì chúng ta sẽ kéo và th nó vào

v ng làm việc (stage)

* Layer

Layer giống như các t giấy trong suốt xếp chồng lên nhau hi b n t o ra

một đo n phim mới trong flash, nó t o một Layer B n có thể thêm vào nhiều

Layer để s p xếp các nh, nh chuyển động và các thành ph n khác trong đo n

phim B n có thể vẽ và hiệu chỉnh các đối tượng trong một Layer mà không nh hưởng đến các đối tượng trong nh ng Layer khác nó

hi làm việc với các c nh và s chuyển động phức t p ta nên dùng Layer để

tổ chức qu n lý Bằng cách đ t các ph n t khác biệt như nh nền, các biểu

Trang 18

tƣợng, các s chuyển động trên các lớp riêng biệt để s p xếp thứ t của s chuyển động theo nhiều cách khác nhau

Ngoài ra, Layer còn đƣợc d ng để làm đƣ ng dẫn cho một đối tƣợng chuyển động theo Guide layer ho c d ng làm b n che hay còn g i là m t n Mask

layer) ng để qu n lý các đối tƣợng trên một c nh hay ho t c nh theo t ng lớp

ho c theo t ng chuyển động Trong một ho t c nh có thể có nhiều Layer Chúng

ta có thể ch n các t y ch n của một Layer ho c tất c các Layer nhƣ :

- Show/hide all Layers: hiện ho c n tất c các Layer

- Lock /Unlock all Layer: khóa ho c mở khóa tất c các Layer

- Show all layer as outline: chỉ trình bày đƣ ng của tất c các Layer ho c

ngƣợc l i

- Insert Layer: chèn thêm một Layer mới

- Insert Layer Folder: chèn một h ng m c để qu n lý Layer theo nhóm hay

Stage là nơi trình di n các ho t c nh hay còn g i là sân khấu Ngƣ i d ng sẽ

đ nh ra công việc của mình nhƣ vẽ các hình nh tr c tiếp bằng công c của flash

ho c nhập các file hình nh của các ph n mềm đồ h a khác nhƣ: Photoshop, Corel, Ilustrator để đƣa các file hình nh của nh ng ph n mềm đồ h a khác

vào flash, ta th c hiện bằng cách vào menu File Import xuất hiện c a sổ

và ch n file c n đƣa vào Trong một ho t c nh có thể có nhiều c nh scene)

ỗi c nh có thể có nhiều chuyển động và đƣợc qu n lý trên nhiều Layer khác

nhau

* Symbol [5]

Symbol là đ c t nh độc đáo của Macromedia lash, d ng trong các trƣ ng

Trang 19

hợp sau:

- hi c n s d ng nhiều l n 1 đối tƣợng trong 1 hay nhiều tập tin flash để gi m dung lƣợng file

- hi muốn th c hiện các thao tác chỉnh s a hàng lo t

- hi muốn t o ho t c nh trên các đối tƣợng giống nhau

- ỗi symbol có Timeline và stage riêng nhƣ ain timeline

- S p xếp các thành ph n trong 1 symbol thay vì s d ng lệnh group

- Symbol đƣợc t o ra 1 l n trong library panel, đƣợc s d ng nhiều l n, d ng s

d ng của symbol trong stage là một instance

- ột symbol có thể chứa nhiều symbol con, cháu theo kiểu quan hệ ph hệ

- hi muốn t o các d ng ho t c nh lồng nhau

Trang 20

PHẦN 2 TH C NGHI M 2.1 Qu trình thi t k nội dung mô ph ng bằng phần m m Fla h

2.1.1 Thao tác chung khi thi t k mô ph ng: [2],[3],[6],[7],[8]

 Khởi động Fl sh

- Nhấn chuột vào Start Program Macromedia Flash ho c double click

trên màn hình Desktop

- Ch n màu nền

Vào File New ho c trl + N Flash Documents OK Modify

Document (Ctrl + J) h n màu ở Background color OK

 ạo á đối t ợng ( ình ảnh ời ạ phụ vụ ho đoạn phim)

Nhấn chuột vào Insert New symbol (Ctrl + F8)

+ Trên thẻ Name đ t tên cho Bitmap

+ Trên thẻ Behavior ch n thuộc t nh cho Bitmap OK sau đó th c hiện vẽ các

hình c n thiết bằng các công c vẽ trên Tools

 ạo á L e

Đưa chuột vào một Layer bất kì, nhấn chuột ph i rồi ch n insert layer ho c đưa chuột vào biểu tượng Layer mới

Đ t tên cho layer mới : click double vào Layer, ch n tên cho Layer ( tên phù

hợp với đối tượng hình nh xuất ra  Enter

 Làm việ t ên mỗi L e

+ Nhấn chuột vào v tr đ u tiên của đo n frame lick chuột vào Window

Library trl + L để lấy thư viện Bitmap: đưa chuột vào tên của Bitmap muốn

đưa ra, g p và th vào v ng làm việc ở v tr mong muốn trên Layer tương ứng

Trang 21

+ Thay đổi thứ t các Layer thì nhấn chuột trái và kéo th đến v tri c n đ t

tương ứng với thứ t che khuất đối tượng

 ạo đoạn F me t ng ứng với thời gi n xu t

+ Nhấn chuột vào frame tương ứng với th i gian d đ nh xuất hình nh đó ra

cứ 12 frame tương ứng với 1 giây , rồi ấn F6

+ Nhấn chuột ph i vào đo n frame c n làm việc ch n Creat Motion Tween để

t o ra s g n kết liên t c trong các chuyển động nh của hình nh

 Xử lí hình ảnh

Đưa chuột vào v tr đ u của đo n frame, ch n v tr và thuộc t nh ban đ u

cho hình nh trong hộp Properties, nhấn chuột vào v tr cuối c ng của đo n frame ch n v tr và thuộc t nh kế tiếp cho hình nh trong hộp Properties Với các Layer khác nhau, ch n các đo n frame th ch hợp với th i gian hiển th hình

nh tương ứng)

 ạo S mbol

- T o một symbol rỗng nội dung thêm sau : symbol có thể được t o trước bằng

cách vào Insert /New symbol hay click trong

Library panel Sau đó nội dung được thêm sau bằng cách click 2 l n lên symbol

trong Library panel và thêm hình vào Edit mode của nó

- huyển một hình shape thành symbol nội dung có trước : click ch n hình, mở

hộp tho i Convert to symbol bằng 1 trong các cách sau: Modify /Convert to

Symbol ho c drag đối tượng vào Library panel, chuột ph i, Convert to Symbol

h n v tr tâm symbol registration point ết qu cho ra 1 symbol trong

Library panel và hình trên stage trước đó sẽ là instance của symbol đó Tên của

symbol là tên duy nhất d ng để phân biệt và tìm kiếm d dàng trong Library panel

Trang 22

Ba kiểu symbol ch nh: graphic, button và movie clip

+ Symbol graphic thư ng s d ng cho các hình nh t nh static images , thuận tiện để s p xếp và chỉnh s a các hình vẽ phức t p gồm nhiều hình biến hình trên nhiều layer

+ Symbol button d ng cho các v ng tương tác với các s kiện chuột như click, drag, move over…)

+ Symbol movie clip chứa t nhất một đối tượng chuyển động có thể s d ng nhiều l n trong một ho t c nh lớn được s d ng nhiều trong khóa luận này

 ạo hu ển động b ng Tween Motion [4]

ng làm ho t c nh cho các symbol như graphics, movie, button; tween motion không áp d ng cho shape, chỉ cho instance

ỗi một lớp tween chỉ chứa 1 symbol có thể là group instance ph i có 2

tr ng thái khác nhau tr ng thái 1 và 2 tương ứng với 2 keyframe khác nhau keyframe đ u và cuối là 2 tr ng thái khác nhau về v tr

Move (Di c uyển instance)

- Theo đư ng thẳng: Đây là kiểu di chuyển m c đ nh của flash, bởi lẽ đư ng thẳng nối 2 v tr là kho ng cách ng n nhất để di chuyển chúng mà máy t nh cho là hợp lý nhất T o 1 instance có v tr khác nhau ở 2 keyframe, click lên

keyframe đ u rồi ch n Tween/Motion trong Properties panel

hỉnh ô Scale khi muốn th c hiện thêm các chuyển động scale phóng to thu

nh Giá tr Ease cho các kiểu chuyển động biến đổi đều: khi t ng giá tr ease

Trang 23

(Ease > 0 chuyển động sẽ chậm d n, ngược l i gi m ease chuyển động sẽ t ng

tốc Orient to path: gi đối tượng di chuyển theo hướng xuôi theo tr c đư ng

đối tượng g n 2 đ u đư ng dẫn tương ứng với keyframe đ u và keyframe cuối

của chuyển động Click ch n keyframe đ u và ch n Tween/Motion trong

Properties panel

+ h n Orient to path: nếu muốn đối tượng luôn gi góc xoay cố đ nh với tr c

đư ng dẫn

Rotate (c uyển động xoay tròn)

- Xoay đồng tâm: t o 2 keyframe khác nhau Trong Properties panel ch n

Tween/Motion, Rotate/CW c ng chiều đồng hồ hay CCW ngược chiều đồng

hồ Nhập số vòng xoay trong ô Times

- Xoay lệch tâm: tương t như trên nhưng trước hết d ng chuột kéo lệch tâm xoay

Scale (chuyển động p óng to, t u n ỏ )

- Đồng tâm: ở tr ng thái cuối frame cuối ta t ng k ch thước đối tượng bằng

cách dùng chuột kéo góc nhớ chỉnh ô Scale trong Properties panel)

- Lệch tâm: thao tác như trên nhưng với một cái tâm lệch

Trang 24

Skew (xiên hình)

T i frame cuối, xô nghiêng đối tƣợng trong keyframe cuối bằng cách dùng chuột kéo c nh

Color (Hoạt cản c uyển màu)

- Đổi màu t i frame cuối): ch n đối tƣợng trong Stage rồi ch n màu trong

Color/Tint hay Advanced trong Properties panel

- Sáng tối t i frame cuối : ch n đối tƣợng trong Stage rồi t ng gi m độ sáng

trong Color/Brightness trong Properties panel

Alp a (Hoạt cản mờ rõ)

- Hình m d n: ở tr ng thái 1, ch n đối tƣợng trong stage rồi ch n Color/Alpha

=100% trong Properties panel frame cuối, ch n đối tƣợng trong stage rồi

ch n Color/Alpha=0% trong Properties panel

- Hình đậm d n, làm thao tác ngƣợc l i

 Kiểm t lại đoạn phim, tạo một file hoàn hỉnh

- iểm tra l i đo n phim bằng cách nhấn tổ hợp Ctrl + Enter

- T o file hoàn chỉnh: File Export Export Movie Save as

 Cá h tạo nút điều khiển [2]

ác nút nhấn là các ph n t giao diện m i ngƣ i đều hiểu mà không c n

ph i gi i th ch với ngƣ i d ng về cách s d ng các nút nhấn đó Nh đó, ta có thể cho đo n film ho t động, d ng l i ho c ch n c nh c n quan sát một cách rất

d dàng và đơn gi n chỉ với một cái click chuột vào nút nhấn

+ Insert New Symbol Button, rồi đ t tên

+ Thông thƣ ng ngƣ i ta đ t tên cho nút để d s d ng: Play , Continue , Playagain bằng cách viết tên rồi kéo vào hình nh nút

Trang 25

+ i chuyển chuột lên Layer, nhấn 6 để ch n 4 thuộc t nh Up, Over, Down,

Hit đ t tên là lệnh d ng Lệnh d ng và nút ở 2 frame tương ứng trên hai layer

+ Nhấn chuột vào frame của Layer “Lện dừng” rồi nhấn vào hộp tho i Actions

Frame \ + \ Golbal Functions \ Timeline \ Stop (chú ý: dấu + ở đây có tên là Add a new item to the script)

+ Đối với nút: nút đ u tiên ph i c ng Layer với hình nh, các nút tiếp theo ph i khác Layer của hình nh

hi đã t o được các thuộc t nh của hình nh, click chuột vào Frame nút ban

đ u, mở Library để kéo nút ra, rồi mở Action button để g lệnh sau:

On\(press) \ Enter \ { \ + \ Golbal Functions \ Timeline Control \ Goto and

play ( ) \ } Trong g v tr của frame mà hình nh b t đ u ch y

On\(press) \ Enter \ { \ + \ Golbal Functions \ Timeline Control \ Goto and

stop ( ) \ } Trong g v tr của frame mà đo n phim d ng l i

 L u giữ tập tin với á định dạng khá nh u

Sau khi t o hình nh chuyển động hoàn chỉnh, ta tiến hành lưu l i tập tin

hi đó chương trình sẽ ng m đ nh lưu tập tin d ng *.fla Tuy nhiên, ta chỉ x l

và ch y được tập tin này trong môi trư ng flash

Để chuyển tập tin d ng *.fla thành tập tin d ng *.swf để có thể đ c được trên

các trang web ta tiến hành t menu Control ch n Tets Movie (Ctrl + Enter) Khi

đó xuất hiện màn hình c a sổ mới giúp quan sát chuyển động tốt hơn, đồng th i tập tin có đuôi *.fla lập tức chuyển thành tập tin có đuôi *.swf có thể ch y trong các trang web đã cài đ t s n plug - in Shockwave Flash player)

Ta cũng có thể xuất tập tin đ nh d ng *.fla sang đ nh d ng *.swf bằng cách

ch n Export export movie… trl + lt + Shift + S t menu File hi xuất

hiện hộp tho i Export Movie, đ t tên và nhấn nút Save, sau đó nhấp ch n OK để hoàn thành xuất tập tin sang đ nh d ng *.swf Đ t tên tập tin sau đó ch n Save

Trang 26

* Muốn hu ển thành tập tin *.exe hạ độ lập t tiến hành nh s u :

- ở tập tin *.swf, sau đó ch n Create Projector t enu File

- Sau khi xuất hiện hộp tho i Save, nhập tên ile và nhấn Save để hoàn tất

- Lưu tập tin mới d ng *.exe để hoàn thành việc chuyển đổi

2.2 Các thao tác cơ bản d ng trong Macromedia Flash 8.0

T ao t c c ọn:

- h n thông thư ng: click đâu ch n đó

- h n đư ng nét và màu tô: double click click 2 l n

- h n bằng đư ng bao: ch n công c Arrow Tool, t o đư ng bao khu v c ch n

- h n nhiều: đè Shift trong khi click ch n

P ân đoạn:

- Phân đo n bằng hình vẽ: t o các hình bên trong nhau, drag chúng tách nhau

- Phân đo n bằng đư ng: t o hình, ch n công c Pencil Tool, ch n Ink, vẽ c t lát

slicing qua hình ta được 2 hình phân đo n

Ngày đăng: 06/11/2015, 09:25

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Hình ellipse  miệng , 1 hình ch  nhật (thân) và 1 hình tròn  đáy . S  d ng nút - Thiết kế thí nghiệm hóa hữu cơ 3 sử dụng phần mềm chuyên dụng
Hình ellipse miệng , 1 hình ch nhật (thân) và 1 hình tròn đáy . S d ng nút (Trang 33)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w