II.Hoạt động dạy-học: Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh 1.Bài cũ: -Giáo viên gọi một học sinh lên bảng nhắc lại quy tắc gõ chữ có dấu, và cách gõ dấu hỏi và dấu ngã theo kiể
Trang 1Tuần .T ừ Ngày:
Ngày dạy:
ChơI cùng máy tính Bài 1: Trò chơI BLocks
A Mục tiêu
- Đõy là trũ chơi giỳp học sinh luyện sử dụng chuột:
Di chuyển đến đỳng vị trớ;
Nhỏy chuột nhanh và đỳng vị trớ
- Ngoài ra, học sinh cũn luyện trớ nhớ về vị trớ cỏc hỡnh đó lật được
- Phỏt triển tư duy logic
B Đồ dùng
- Giáo viên: Giáo án, tài liệu liờn quan.
- Học sinh: Kiến thức cần nhớ.
C Các hoạt động dạy học trên lớp
I ổn định lớp:
Nhắc nhở học sinh chuẩn bị sách vở
II B i à mới:
TIẾT 1
1 GV giới thiệu trũ chơi, hướng dẫn
học sinh khởi động trũ chơi:
2 Nhỏy đỳp chuột lờn biểu tượng
Nhỏy đỳp chuột là cỏch thụng thường để
khởi động một cụng việc cú sẵn biểu tượng
trờn màn hỡnh
- Học sinh thực hành khởi động trũ chơi
- Học sinh chú ý lắng nghe
Trang 2Hoạt động của thầy Hoạt động của học sinh
2 Quy tắc chơi rất đơn giản:
- Lật liờn tiếp được hai hỡnh vẽ giống nhau
thỡ hai hỡnh vẽ đú biến mất khỏi màn hỡnh
- Nhiệm vụ của người chơi là làm biến hết
cỏc hỡnh vẽ trong thời gian ngắn nhất
- Trũ chơi này thường bắt đầu với mức dễ
nhất Little Board (bảng cỡ nhỏ) với bảng
gồm 36 hỡnh vẽ được xếp ỳp Cỏc hỡnh vẽ
được lấy ngẫu nhiờn từ một tập hợp cú sẵn
và khi khởi động lượt chơi mới thỡ tập hợp
cỏc hỡnh vẽ sẽ thay đổi
Hớng dẫn học sinh chơi với bảng lớn:
B1: Nháy chuột lên mục Skill
B2: Chọn mục Big Board
- Hớng dẫn học sinh bắt đầu lợt chơi mới:
C1: Chọn Game và chọn lệnh New
C2: Nhấn phím F2
Thoát khỏi phần mềm:
C1: Chọn lênh Game->Exit
C2: Nháy chuột lên nút lệnh X ở góc
trên bên phải màn hình trò chơi
TIẾT 2
- Để bắt đầu lượt chơi mới em nhấn phớm
F2
- Học sinh chú ý lắng nghe
- Học sinh ghi vào vở
- Học sinh thực hành
- Học sinh thực hành
- Học sinh chú ý lắng nghe
-Học sinh thực hiện bắt đầu lượt chơi mới
Trang 3Hoạt động của thầy Hoạt động của học sinh
- Để thoỏt khỏi trũ chơi em nhấn nỳt ở
bờn trờn gốc phải của màn hỡnh trũ chơi
hoặc nhấn chọn Game chọn Exit
-GV: Giới thiệu cỏch chơi với mức khú hơn
1 Nhỏy chuột lờn mục Skill
2 Chọn một cỏc mức từ dễ đến khú
- GV: Làm mẫu
- Gọi một số học sinh lờn thực hành, lớp
nhận xột
GV: Cho học sinh thực hành chơi trũ chơi
Sticks
4- Củng cố
- GV nhắc lại cỏch khởi động trũ chơi, quy
tắc chơi
- GV tuyờn dương những em cú thỏi độ
học tập nghiờm tỳc Nhắc nhở những em
chưa thực hành được bài thực hành hụm
nay Lưu ý cỏc em cỏch đặt tay trờn bàn
phớm
5 - Dặn dũ :
- Yờu cầu học sinh về nhà đọc trước nội
dung bài mới
- HS: Chỳ ý lắng nghe
- HS: Lắng nghe và ghi bài
- HS: Thực hiện yờu cầu
- HS: Thực hành dưới sự hướng dẫn của GV
- Học sinh lắng nghe
- Học sinh lắng nghe
Trang 4Tuần 27
……
Bài 6: Luyện gõ
I.Mục đích-yêu cầu:
-Giúp học sinh biết gõ thành thạo các dấu nh: dấu huyền, dấu sắc, dấu nặng, dấu hỏi, dấu ngã, và các chữ ă, â, ô, ơ, , đ ê trong chơng trình soạn thảo word
-Yêu cầu:
+Phòng thực hành cho học sinh thực hành
+Học sinh gõ đúng, chính xác theo yêu cầu của giáo viên
II.Hoạt động dạy-học:
Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh
1.Bài cũ:
-Giáo viên gọi một học sinh lên bảng
nhắc lại quy tắc gõ chữ có dấu, và
cách gõ dấu hỏi và dấu ngã theo kiểu
Telex và Vni
-Gọi một học sinh khác nhận xét về
câu trả lời của bạn
-Giáo viên nhận xét và cho điểm
2.Nhắc lại quy tắc gõ chữ có dấu:
-Để gõ đợc chữ có dấu ta thực hiện
theo quy tăc sau “gõ chữ trớc, gõ dấu
sau” tức là:
+Gõ hết các chữ trong từ
+Gõ dấu
3.Gõ các chữ ă, â, ê, ô, ơ, , đ và các
dấu: dấu huyền, dấu sắc, dấu hỏi, dấu
ngã, dấu nặng theo kiểu Telex
-Gọi một học sinh nhắc lại
-Một học sinh khác nhận xét
-Học sinh lên bảng trả lời câu hỏi
-Học sinh nhận xét
-Học sinh lắng nghe sau đó ghi lại vào vở
-Học sinh trả lời
Trang 54.Gõ các chữ ă, â, ê, ô, ơ, , đ và các
dấu: dấu huyền, dấu sắc, dấu hỏi, dấu
ngã, dấu nặng theo kiểu Vni
-Gọi một học sinh nhắc lại
-Một học sinh khác nhận xét
-Giáo viên nhắc lại toàn bộ cho học
sinh nghe
-Giáo viên yêu cầu học sinh giở sách
trang 89 và làm theo bài thực hàn
-Học sinh trả lời -Học sinh chú ý lắng nghe
-Học sinh thực hành
Tuần 28
……
Kiểm tra gõ
I.Mục đích-yêu cầu:
-Học sinh biết gõ thành thạo trong soạn thảo văn bản
-Học sinh gõ đúng theo thời gian quy định trong giờ kiểm tra
II.Chuẩn bị:
-Phòng máy tính
-Đề kiểm tra cho học sinh gõ theo mẫu
III.Hoạt động: Học sinh làm kiểm tra gõ theo mẫu sau
Mây và sóng
Tagor (1861-1941)
mẹ ơi, kìa ai đang gọi con trên mây
Trang 6cao
Họ bảo: Chúng ta vui chơi từ tinh“
mơ đến hết ngày ”
Chúng ta giỡn với sóng vàng rồi lại đùa cùng trăng bạc
Con hỏi: nh“ ng mà làm thế nào mà tôi lên trên ấy đợc ?”
Họ trả lời: Con hãy đi đến hết cõi “
đất, rồi đa tay lên trời, Con sẽ bay bổng lên mây”
Nh ng con nói: “Mẹ đợi tôi ở nhà, tôi
có lòng nào bỏ mẹ tôi”
Họ bèn mỉm c ời, và lửng lơ bay đi mất
Nh
ng con biết trò chơi cò hay hơn Của họ Con làm mây nhé, mẹ làm mặt trăng Hai tay con ôm mặt mẹ, còn mái nhà
ta là trời xanh
Mẹ ơi, kìa những ai đang gọi con d ới Sóng rì rào:
Chúng ta
(Nguyễn Đình Thi dịch)
Trang 7Tuần 29
……
Phần 6: học cùng máy tính Bài 1: Học toán với phần mềm cùng học toán 3
I.Mục đích:
-Giúp học sinh học và luyện tập môn toán với các phép tính cộng, trừ, nhân, chia dành cho học sinh lớp 3
-Giáo viên có thể dùng phần mềm này để kiểm tra bài cũ, học bài mới trên lớp hay luyện tập ở nhà
-Giúp học sinh luyện tập cách sử dụng phím và chuột
II.Yêu cầu:
-Sách giáo khoa cho giáo viên và học sinh
-Phần mềm cùng học toán 3 cái sẵn trong máy
-Phòng máy thực hành cho học sinh
III.Hoạt động dạy-học :
Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh
Hoạt động 1: Giới thiệu bài mới
-Giáo viên yêu cầu học sinh giở sách
trang 93
-Giáo viên đọc bài mới cho cả lớp
nghe qua một lần
-Mời một học sinh đọc lại bài cho cả
lớp nghe lại
Hoạt động 2:
1.Khởi động phần mềm cùng học
toán 3
-Để khởi động phần mềm em nháy
đúp chuột lên biểu tợng Lúc
đó màn hình khởi động
-Học sinh giở sách -Học sinh lắng nghe -Học sinh đọc bài
-Học sinh ghi vào vở
3
Trang 8sẽ hiện ra.
-Nháy chuột tại dòng chữ Bắt đầu
trên cánh cổng để luyện tập toán với
màn hình cầu vồng
-trên màn hình cầu vồng sẽ có các
biểu tợng tơng ứng với các kiến thức
trong môn toán lớp 3
2.Cách luyện tập:
a)Để điền số: Em nháy chuột vào các
nút số ở góc phía dới bên phải màn
hình hoặc gõ trên bàn phím
b)Để điền dấu phép toán: Em ấn trên
màn hình hoặc có thể ấn trên phím
c)Để điền chữ vào ô: Em gõ tiếng
việt trên bàn phím
-Sau khi làm xong em ấn chuột vào
nút kiểm tra, nếu làm sai máy tính sẽ
cho biết cách làm đúng và có một
hình nhắc nhở em, nếu làm đúng sẽ
đợc cộng 5 điểm và đợc khen
-Nếu muốn làm lại phép tính em ấn
nút làm lại
-Để chuyển sang câu tiếp theo em ấn
nút tiếp tục
-Để dừng em ấn vào nút thoát
3.thực hành:
-Cho học sinh mở máy phòng thực
hành
-Hớng dẫn học sinh cách khởi động
phần mềm
-Học sinh lắng nghe sau đó ghi vào vở
-Học sinh mở máy
-Chú ý nghe giáo viên hớng dẫn
Trang 9-Hớng dẫn học sinh cách làm toán
trên máy
4.Củng cố kiến thức:
-Nhắc nhở học sinh về nhà học bài để
tiết sau học tốt hơn
-Nhắc một số em đang tính toán
chậm về cố gắng học
-Học sinh thực hành theo sự hớng dẫn của giáo viên
Trang 10Tuần 30
……
Bài 2: Học làm công việc gia đình với phần mềm Tidy Up
I.Mục đích:
-Giúp học sinh tập làm các công việc đơn giản trong gia đình nh quét nhà, lau chùi bát đĩa, dọn tủ sách…
-Tạo cho học sinh thói quen ngăn nắp, sạch sẽ trong cuộc sống.
II.Yêu cầu:
-Sách giáo khoa cho giáo viên và học sinh
-Phần mềm Tidy Up cài sẵn trong máy
-Phòng máy thực hành cho học sinh
III.Hoạt động dạy học:
Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh
Hoạt động 1:Bài cũ
-Yêu cầu một học sinh lên bảng
nhắc lại cách khởi động và cách
sử dụng phần mệm cùng học
toán 3.
-Một học sinh nhận xét về câu
trả lời của bạn.
Hoạt động 2: Bài mới
-yêu cầu học sinh giở sách trang
100.
-Giáo viên đọc bài cho cả lớp
nghe một lần.
-Yêu cầu một học sinh đọc lại
-Học sinh lên bảng trả lời.
-Học sinh nhận xét.
-Học sinh giở sách trang 100 -Học sinh chú ý lắng nghe -Học sinh đọc bài
Trang 11bài cho lớp nghe.
1.khởi động phần mềm:Nháy
đúp chuột lên biểu tợng trên
màn hình nền.
2.Quy tắc chơi:
-Nháy chuột vào nút start a new
game và gõ tên của em Em sẽ
làm việc trong các phòng sau:
+Hall: Phòng đợi
+Living Room: Phòng khách
+Dining Room: Phòng ăn
+kítchen: Nhà bếp
+Bathroom: Phòng tắm
+Bedroom: Phong ngủ
-Yêu cầu: Học sinh sắp xếp các
đồ vật về đúng vị trí.
3.Cách thực hiện:
-Nháy chuột lên đồ vật cần di
chuyển nó sẽ đợc chuyển đến
đúng vị trí.
-Học sinh ghi vào vở
-Học sinh ghi vào vở
-Học sinh ghi vào vở
-Học sinh thực hiện trên máy
Trang 12Tuần 32
……
Bài 3: Học tiếng Anh với phần mềm Alphabet Block I.Mục đích:
-Giúp học sinh học bảng chữ cái tiếng Anh thông qua hình ảnh, âm thanh sinh động nhẹ nhàng, bổ ích
II.Yêu cầu:
-Sách giáo khoa cho giáo viên và học sinh
-Phòng thực hành
-Phần mềm Alphabet Block cài sẵn trong máy
III.Hoạt động dạy học:
Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh
Hoạt động 1: Bài mới
-Giáo viên yêu cầu học sinh giở sách
giáo khoa trang 103
-Giáo viên đọc bài cho cả lớp nghe
qua một lần
-Mời một em đứng dậy đọc lại bài
cho cả lớp nghe lại
Hoạt động 2:
1.Khởi động phần mềm:
-Để khởi động phần mềm Alphabet
Block chúng ta nháy đúp chuột lên
biểu tợng B A C trên màn hình nền.
2.Giới thiệu phần mềm:
-Em thấy một bảng lớn có dòng chữ
Alphabet Block với hai ngời dẫn
ch-ơng trình là chú khỉ và chú bé lò xo
trong hộp ảo thuật
-Em có thể chọn một trong hai bài
-Học sinh giở sách trang 103 -Học sinh chú ý lắng ngh -Học sinh đọc bài
-Học sinh chú ý nghe giáo viên giảng bài sau đó ghi vào vở
-học sinh lắng nghe
Trang 13học đó là:
+Học theo từng nhóm chữ cái
+Học toàn bộ bảng chữ cái
Để bắt đầu em nháy chuột lên
chú khỉ hoặc chú bé lò xo
3.Bài học cả bảng chữ cái:
Cách chơi:
B1: Nghe ngời dẫn chơng trình đọc
một lợt bảng chữ cái tiếng Anh
B2:Nháy chuột lên ngời dẫn chơng
trình nghe câu hỏi, sau đó nháy chuột
lên các chữ cái tơng ứng để trả lời
4.Bài học theo nhóm chữ cái:
-Em sẽ nghe các câu hỏi và trả lời
bằng cách nháy chuột lên bảng hoặc
các hộp chứa chữ
-Để nghe lại câu hỏi: nháy chuột lên
ngời dẫn chơng trình
-Để thoát khỏi phần mềm: nháy
chuột lên nút stop
5.Thực hành:
-Cho học sinh mở máy và làm thực
hành dới sự hớng dẫn của giáo viên
-Học sinh ghi vào vở
- Học sinh ghi vào vở
-Học sinh ghi bài vào vở
-Học sinh mở máy thực hành
Trang 14Tuần 33
……
Bài đọc thêm: Rèn luyện t duy với phần mềm SUOKOBAN
I.Mục đích:
-Giúp khả năng t duy sáng tạo cho học sinh thông qua một trò chơi nổi tiếng với nhân vật chính là soukoban.
II.Yêu cầu:
-Sách giáo khoa cho giáo viên và học sinh, Phòng thực hành
-Phần mềm soukoban cài sẵn trong máy.
III.Hoạt động dạy học:
Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh
1.Giới thiệu bài mới:
-Giáo viên yêu cầu học sinh giở sách
trang 108.
-Giáo viên đọc bài mới cho cả lớp
nghe.
-mời một em đứng dậy đọc lại bài cho
lớp nghe.
2.Khởi động phần mềm:
- Để khởi động phần mềm em nháy
đúp chuột lên biểu tợng Soukoban.exe Màn
hình của phần mềm sẽ hiện ra.
3.Giới thiệu trò chơi:
-Trò chơi sẽ đi từ mức đơn giản nhất
và độ khó tăng lên dần với mức chơi
tối đa là 100 mức.
-Nhiệm vụ: chuyển các thùng hàng để
-Học sinh giở sách trang 108 -Học sinh chú ý lắng nghe -Học sinh đọc bài
-Học sinh ghi bài vào vở
-Học sinh chú ý lắng nghe
Trang 15không đúng chỗ về vị trí
4.Quy tắc chơi:
-Em dùng các phím mũi tên để di
chuyển các thùng hàng về đúng vị trí
Nếu gặp thùng hàng soukoban sẽ đẩy
thùng theo hớng đi của mình.
-Chú ý: soukoban chỉ có thể đẩy đợc
một thùng Khi các thùng đến đích
phần mềm sẽ tự động chuyển sang
mức tiếp theo.
-Cách sửa sai: nhấn Ctrl + A
-làm lại từ đầu: Ctrl + R.