1. Trang chủ
  2. » Giáo án - Bài giảng

Giáo án Tin học Trường Tiểu học Nghĩa Phong

15 197 1

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 15
Dung lượng 156 KB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

II.Hoạt động dạy-học: Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh 1.Bài cũ: -Giáo viên gọi một học sinh lên bảng nhắc lại quy tắc gõ chữ có dấu, và cách gõ dấu hỏi và dấu ngã theo kiể

Trang 1

Tuần .T ừ Ngày:

Ngày dạy:

ChơI cùng máy tính Bài 1: Trò chơI BLocks

A Mục tiêu

- Đõy là trũ chơi giỳp học sinh luyện sử dụng chuột:

Di chuyển đến đỳng vị trớ;

Nhỏy chuột nhanh và đỳng vị trớ

- Ngoài ra, học sinh cũn luyện trớ nhớ về vị trớ cỏc hỡnh đó lật được

- Phỏt triển tư duy logic

B Đồ dùng

- Giáo viên: Giáo án, tài liệu liờn quan.

- Học sinh: Kiến thức cần nhớ.

C Các hoạt động dạy học trên lớp

I ổn định lớp:

Nhắc nhở học sinh chuẩn bị sách vở

II B i à mới:

TIẾT 1

1 GV giới thiệu trũ chơi, hướng dẫn

học sinh khởi động trũ chơi:

2 Nhỏy đỳp chuột lờn biểu tượng

Nhỏy đỳp chuột là cỏch thụng thường để

khởi động một cụng việc cú sẵn biểu tượng

trờn màn hỡnh

- Học sinh thực hành khởi động trũ chơi

- Học sinh chú ý lắng nghe

Trang 2

Hoạt động của thầy Hoạt động của học sinh

2 Quy tắc chơi rất đơn giản:

- Lật liờn tiếp được hai hỡnh vẽ giống nhau

thỡ hai hỡnh vẽ đú biến mất khỏi màn hỡnh

- Nhiệm vụ của người chơi là làm biến hết

cỏc hỡnh vẽ trong thời gian ngắn nhất

- Trũ chơi này thường bắt đầu với mức dễ

nhất Little Board (bảng cỡ nhỏ) với bảng

gồm 36 hỡnh vẽ được xếp ỳp Cỏc hỡnh vẽ

được lấy ngẫu nhiờn từ một tập hợp cú sẵn

và khi khởi động lượt chơi mới thỡ tập hợp

cỏc hỡnh vẽ sẽ thay đổi

Hớng dẫn học sinh chơi với bảng lớn:

B1: Nháy chuột lên mục Skill

B2: Chọn mục Big Board

- Hớng dẫn học sinh bắt đầu lợt chơi mới:

C1: Chọn Game và chọn lệnh New

C2: Nhấn phím F2

Thoát khỏi phần mềm:

C1: Chọn lênh Game->Exit

C2: Nháy chuột lên nút lệnh X ở góc

trên bên phải màn hình trò chơi

TIẾT 2

- Để bắt đầu lượt chơi mới em nhấn phớm

F2

- Học sinh chú ý lắng nghe

- Học sinh ghi vào vở

- Học sinh thực hành

- Học sinh thực hành

- Học sinh chú ý lắng nghe

-Học sinh thực hiện bắt đầu lượt chơi mới

Trang 3

Hoạt động của thầy Hoạt động của học sinh

- Để thoỏt khỏi trũ chơi em nhấn nỳt ở

bờn trờn gốc phải của màn hỡnh trũ chơi

hoặc nhấn chọn Game chọn Exit

-GV: Giới thiệu cỏch chơi với mức khú hơn

1 Nhỏy chuột lờn mục Skill

2 Chọn một cỏc mức từ dễ đến khú

- GV: Làm mẫu

- Gọi một số học sinh lờn thực hành, lớp

nhận xột

GV: Cho học sinh thực hành chơi trũ chơi

Sticks

4- Củng cố

- GV nhắc lại cỏch khởi động trũ chơi, quy

tắc chơi

- GV tuyờn dương những em cú thỏi độ

học tập nghiờm tỳc Nhắc nhở những em

chưa thực hành được bài thực hành hụm

nay Lưu ý cỏc em cỏch đặt tay trờn bàn

phớm

5 - Dặn dũ :

- Yờu cầu học sinh về nhà đọc trước nội

dung bài mới

- HS: Chỳ ý lắng nghe

- HS: Lắng nghe và ghi bài

- HS: Thực hiện yờu cầu

- HS: Thực hành dưới sự hướng dẫn của GV

- Học sinh lắng nghe

- Học sinh lắng nghe

Trang 4

Tuần 27

……

Bài 6: Luyện gõ

I.Mục đích-yêu cầu:

-Giúp học sinh biết gõ thành thạo các dấu nh: dấu huyền, dấu sắc, dấu nặng, dấu hỏi, dấu ngã, và các chữ ă, â, ô, ơ, , đ ê trong chơng trình soạn thảo word

-Yêu cầu:

+Phòng thực hành cho học sinh thực hành

+Học sinh gõ đúng, chính xác theo yêu cầu của giáo viên

II.Hoạt động dạy-học:

Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh

1.Bài cũ:

-Giáo viên gọi một học sinh lên bảng

nhắc lại quy tắc gõ chữ có dấu, và

cách gõ dấu hỏi và dấu ngã theo kiểu

Telex và Vni

-Gọi một học sinh khác nhận xét về

câu trả lời của bạn

-Giáo viên nhận xét và cho điểm

2.Nhắc lại quy tắc gõ chữ có dấu:

-Để gõ đợc chữ có dấu ta thực hiện

theo quy tăc sau “gõ chữ trớc, gõ dấu

sau” tức là:

+Gõ hết các chữ trong từ

+Gõ dấu

3.Gõ các chữ ă, â, ê, ô, ơ, , đ và các

dấu: dấu huyền, dấu sắc, dấu hỏi, dấu

ngã, dấu nặng theo kiểu Telex

-Gọi một học sinh nhắc lại

-Một học sinh khác nhận xét

-Học sinh lên bảng trả lời câu hỏi

-Học sinh nhận xét

-Học sinh lắng nghe sau đó ghi lại vào vở

-Học sinh trả lời

Trang 5

4.Gõ các chữ ă, â, ê, ô, ơ, , đ và các

dấu: dấu huyền, dấu sắc, dấu hỏi, dấu

ngã, dấu nặng theo kiểu Vni

-Gọi một học sinh nhắc lại

-Một học sinh khác nhận xét

-Giáo viên nhắc lại toàn bộ cho học

sinh nghe

-Giáo viên yêu cầu học sinh giở sách

trang 89 và làm theo bài thực hàn

-Học sinh trả lời -Học sinh chú ý lắng nghe

-Học sinh thực hành

Tuần 28

……

Kiểm tra gõ

I.Mục đích-yêu cầu:

-Học sinh biết gõ thành thạo trong soạn thảo văn bản

-Học sinh gõ đúng theo thời gian quy định trong giờ kiểm tra

II.Chuẩn bị:

-Phòng máy tính

-Đề kiểm tra cho học sinh gõ theo mẫu

III.Hoạt động: Học sinh làm kiểm tra gõ theo mẫu sau

Mây và sóng

Tagor (1861-1941)

mẹ ơi, kìa ai đang gọi con trên mây

Trang 6

cao

Họ bảo: Chúng ta vui chơi từ tinh

mơ đến hết ngày

Chúng ta giỡn với sóng vàng rồi lại đùa cùng trăng bạc

Con hỏi: nhng mà làm thế nào mà tôi lên trên ấy đợc ?”

Họ trả lời: Con hãy đi đến hết cõi

đất, rồi đa tay lên trời, Con sẽ bay bổng lên mây”

Nh ng con nói: “Mẹ đợi tôi ở nhà, tôi

có lòng nào bỏ mẹ tôi”

Họ bèn mỉm c ời, và lửng lơ bay đi mất

Nh

ng con biết trò chơi cò hay hơn Của họ Con làm mây nhé, mẹ làm mặt trăng Hai tay con ôm mặt mẹ, còn mái nhà

ta là trời xanh

Mẹ ơi, kìa những ai đang gọi con d ới Sóng rì rào:

Chúng ta

(Nguyễn Đình Thi dịch)

Trang 7

Tuần 29

……

Phần 6: học cùng máy tính Bài 1: Học toán với phần mềm cùng học toán 3

I.Mục đích:

-Giúp học sinh học và luyện tập môn toán với các phép tính cộng, trừ, nhân, chia dành cho học sinh lớp 3

-Giáo viên có thể dùng phần mềm này để kiểm tra bài cũ, học bài mới trên lớp hay luyện tập ở nhà

-Giúp học sinh luyện tập cách sử dụng phím và chuột

II.Yêu cầu:

-Sách giáo khoa cho giáo viên và học sinh

-Phần mềm cùng học toán 3 cái sẵn trong máy

-Phòng máy thực hành cho học sinh

III.Hoạt động dạy-học :

Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh

Hoạt động 1: Giới thiệu bài mới

-Giáo viên yêu cầu học sinh giở sách

trang 93

-Giáo viên đọc bài mới cho cả lớp

nghe qua một lần

-Mời một học sinh đọc lại bài cho cả

lớp nghe lại

Hoạt động 2:

1.Khởi động phần mềm cùng học

toán 3

-Để khởi động phần mềm em nháy

đúp chuột lên biểu tợng Lúc

đó màn hình khởi động

-Học sinh giở sách -Học sinh lắng nghe -Học sinh đọc bài

-Học sinh ghi vào vở

3

Trang 8

sẽ hiện ra.

-Nháy chuột tại dòng chữ Bắt đầu

trên cánh cổng để luyện tập toán với

màn hình cầu vồng

-trên màn hình cầu vồng sẽ có các

biểu tợng tơng ứng với các kiến thức

trong môn toán lớp 3

2.Cách luyện tập:

a)Để điền số: Em nháy chuột vào các

nút số ở góc phía dới bên phải màn

hình hoặc gõ trên bàn phím

b)Để điền dấu phép toán: Em ấn trên

màn hình hoặc có thể ấn trên phím

c)Để điền chữ vào ô: Em gõ tiếng

việt trên bàn phím

-Sau khi làm xong em ấn chuột vào

nút kiểm tra, nếu làm sai máy tính sẽ

cho biết cách làm đúng và có một

hình nhắc nhở em, nếu làm đúng sẽ

đợc cộng 5 điểm và đợc khen

-Nếu muốn làm lại phép tính em ấn

nút làm lại

-Để chuyển sang câu tiếp theo em ấn

nút tiếp tục

-Để dừng em ấn vào nút thoát

3.thực hành:

-Cho học sinh mở máy phòng thực

hành

-Hớng dẫn học sinh cách khởi động

phần mềm

-Học sinh lắng nghe sau đó ghi vào vở

-Học sinh mở máy

-Chú ý nghe giáo viên hớng dẫn

Trang 9

-Hớng dẫn học sinh cách làm toán

trên máy

4.Củng cố kiến thức:

-Nhắc nhở học sinh về nhà học bài để

tiết sau học tốt hơn

-Nhắc một số em đang tính toán

chậm về cố gắng học

-Học sinh thực hành theo sự hớng dẫn của giáo viên

Trang 10

Tuần 30

……

Bài 2: Học làm công việc gia đình với phần mềm Tidy Up

I.Mục đích:

-Giúp học sinh tập làm các công việc đơn giản trong gia đình nh quét nhà, lau chùi bát đĩa, dọn tủ sách…

-Tạo cho học sinh thói quen ngăn nắp, sạch sẽ trong cuộc sống.

II.Yêu cầu:

-Sách giáo khoa cho giáo viên và học sinh

-Phần mềm Tidy Up cài sẵn trong máy

-Phòng máy thực hành cho học sinh

III.Hoạt động dạy học:

Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh

Hoạt động 1:Bài cũ

-Yêu cầu một học sinh lên bảng

nhắc lại cách khởi động và cách

sử dụng phần mệm cùng học

toán 3.

-Một học sinh nhận xét về câu

trả lời của bạn.

Hoạt động 2: Bài mới

-yêu cầu học sinh giở sách trang

100.

-Giáo viên đọc bài cho cả lớp

nghe một lần.

-Yêu cầu một học sinh đọc lại

-Học sinh lên bảng trả lời.

-Học sinh nhận xét.

-Học sinh giở sách trang 100 -Học sinh chú ý lắng nghe -Học sinh đọc bài

Trang 11

bài cho lớp nghe.

1.khởi động phần mềm:Nháy

đúp chuột lên biểu tợng trên

màn hình nền.

2.Quy tắc chơi:

-Nháy chuột vào nút start a new

game và gõ tên của em Em sẽ

làm việc trong các phòng sau:

+Hall: Phòng đợi

+Living Room: Phòng khách

+Dining Room: Phòng ăn

+kítchen: Nhà bếp

+Bathroom: Phòng tắm

+Bedroom: Phong ngủ

-Yêu cầu: Học sinh sắp xếp các

đồ vật về đúng vị trí.

3.Cách thực hiện:

-Nháy chuột lên đồ vật cần di

chuyển nó sẽ đợc chuyển đến

đúng vị trí.

-Học sinh ghi vào vở

-Học sinh ghi vào vở

-Học sinh ghi vào vở

-Học sinh thực hiện trên máy

Trang 12

Tuần 32

……

Bài 3: Học tiếng Anh với phần mềm Alphabet Block I.Mục đích:

-Giúp học sinh học bảng chữ cái tiếng Anh thông qua hình ảnh, âm thanh sinh động nhẹ nhàng, bổ ích

II.Yêu cầu:

-Sách giáo khoa cho giáo viên và học sinh

-Phòng thực hành

-Phần mềm Alphabet Block cài sẵn trong máy

III.Hoạt động dạy học:

Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh

Hoạt động 1: Bài mới

-Giáo viên yêu cầu học sinh giở sách

giáo khoa trang 103

-Giáo viên đọc bài cho cả lớp nghe

qua một lần

-Mời một em đứng dậy đọc lại bài

cho cả lớp nghe lại

Hoạt động 2:

1.Khởi động phần mềm:

-Để khởi động phần mềm Alphabet

Block chúng ta nháy đúp chuột lên

biểu tợng B A C trên màn hình nền.

2.Giới thiệu phần mềm:

-Em thấy một bảng lớn có dòng chữ

Alphabet Block với hai ngời dẫn

ch-ơng trình là chú khỉ và chú bé lò xo

trong hộp ảo thuật

-Em có thể chọn một trong hai bài

-Học sinh giở sách trang 103 -Học sinh chú ý lắng ngh -Học sinh đọc bài

-Học sinh chú ý nghe giáo viên giảng bài sau đó ghi vào vở

-học sinh lắng nghe

Trang 13

học đó là:

+Học theo từng nhóm chữ cái

+Học toàn bộ bảng chữ cái

 Để bắt đầu em nháy chuột lên

chú khỉ hoặc chú bé lò xo

3.Bài học cả bảng chữ cái:

Cách chơi:

B1: Nghe ngời dẫn chơng trình đọc

một lợt bảng chữ cái tiếng Anh

B2:Nháy chuột lên ngời dẫn chơng

trình nghe câu hỏi, sau đó nháy chuột

lên các chữ cái tơng ứng để trả lời

4.Bài học theo nhóm chữ cái:

-Em sẽ nghe các câu hỏi và trả lời

bằng cách nháy chuột lên bảng hoặc

các hộp chứa chữ

-Để nghe lại câu hỏi: nháy chuột lên

ngời dẫn chơng trình

-Để thoát khỏi phần mềm: nháy

chuột lên nút stop

5.Thực hành:

-Cho học sinh mở máy và làm thực

hành dới sự hớng dẫn của giáo viên

-Học sinh ghi vào vở

- Học sinh ghi vào vở

-Học sinh ghi bài vào vở

-Học sinh mở máy thực hành

Trang 14

Tuần 33

……

Bài đọc thêm: Rèn luyện t duy với phần mềm SUOKOBAN

I.Mục đích:

-Giúp khả năng t duy sáng tạo cho học sinh thông qua một trò chơi nổi tiếng với nhân vật chính là soukoban.

II.Yêu cầu:

-Sách giáo khoa cho giáo viên và học sinh, Phòng thực hành

-Phần mềm soukoban cài sẵn trong máy.

III.Hoạt động dạy học:

Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh

1.Giới thiệu bài mới:

-Giáo viên yêu cầu học sinh giở sách

trang 108.

-Giáo viên đọc bài mới cho cả lớp

nghe.

-mời một em đứng dậy đọc lại bài cho

lớp nghe.

2.Khởi động phần mềm:

- Để khởi động phần mềm em nháy

đúp chuột lên biểu tợng Soukoban.exe Màn

hình của phần mềm sẽ hiện ra.

3.Giới thiệu trò chơi:

-Trò chơi sẽ đi từ mức đơn giản nhất

và độ khó tăng lên dần với mức chơi

tối đa là 100 mức.

-Nhiệm vụ: chuyển các thùng hàng để

-Học sinh giở sách trang 108 -Học sinh chú ý lắng nghe -Học sinh đọc bài

-Học sinh ghi bài vào vở

-Học sinh chú ý lắng nghe

Trang 15

không đúng chỗ về vị trí

4.Quy tắc chơi:

-Em dùng các phím mũi tên để di

chuyển các thùng hàng về đúng vị trí

Nếu gặp thùng hàng soukoban sẽ đẩy

thùng theo hớng đi của mình.

-Chú ý: soukoban chỉ có thể đẩy đợc

một thùng Khi các thùng đến đích

phần mềm sẽ tự động chuyển sang

mức tiếp theo.

-Cách sửa sai: nhấn Ctrl + A

-làm lại từ đầu: Ctrl + R.

Ngày đăng: 04/11/2015, 17:03

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Hình nhắc nhở em, nếu làm đúng sẽ - Giáo án Tin học Trường Tiểu học Nghĩa Phong
Hình nh ắc nhở em, nếu làm đúng sẽ (Trang 8)
Hình của phần mềm sẽ hiện ra. - Giáo án Tin học Trường Tiểu học Nghĩa Phong
Hình c ủa phần mềm sẽ hiện ra (Trang 14)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w