1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

Luận Văn: Xây dựng hệ thống hiển thị thông tin hình ảnh thông qua mạng Internet

66 699 12

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 66
Dung lượng 3,27 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Bố cục của luận văn gồm có bốn phần: Chương 1 Cơ sở lý thuyết về mã hoá và hiển thị hình ảnh, Chương 2 Công nghệ nền tảng FPGA và phương pháp xây dựng hệ thống nhúng trên FPGA, Chương 3 Hệ thống hiển thị thông tin hình ảnh thông qua mạng Internet, Chương 4 Kết quả thực nghiệm và đánh giá.

Trang 1

ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ

Trang 2

ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ

Vũ Ngọc Tuyên

XÂY DỰNG HỆ THỐNG HIỂN THỊ THÔNG TIN HÌNH ẢNH THÔNG QUA MẠNG INTERNET

Ngành: Công nghệ Điện tử - Viễn thông

Chuyên ngành: Kỹ thuật Điện tử

Mã số: 60 52 02 03

LUẬN VĂN THẠC SỸ CÔNG NGHỆ ĐIỆN TỬ - VIỄN THÔNG

NGƯỜI HƯỚNG DẪN KHOA HỌC: PGS.TS Trần Xuân Tú

HÀ NỘI - 2014

Trang 3

LỜI CAM ĐOAN

Tôi xin cam đoan nội dung của luận văn “Xây dựng hệ thống hiển thị thông tin hình ảnh thông qua mạng Internet” là sản phẩm do tôi thực hiện dưới sự hướng dẫn

của PGS.TS Trần Xuân Tú Trong toàn bộ nội dung của luận văn, những điều được trình bày hoặc là của cá nhân hoặc là được tổng hợp từ nhiều nguồn tài liệu Tất cả các tài liệu tham khảo đều có xuất xứ rõ ràng và được trích dẫn hợp pháp

Tôi xin hoàn toàn chịu trách nhiệm và chịu mọi hình thức kỷ luật theo quy định cho lời cam đoan của mình

Hà Nội, ngày 11 tháng 11 năm 2014

TÁC GIẢ

Vũ Ngọc Tuyên

Trang 4

LỜI CẢM ƠN

Lời đầu tiên, em xin gửi lời cảm ơn tới PGS.TS Trần Xuân Tú đã tận tình hướng dẫn, cung cấp tài liệu tham khảo, kinh nghiệm và những ý kiến đóng góp quý báu Em cũng xin cảm ơn tới các anh em cán bộ của Phòng thí nghiệm mục tiêu Hệ thống tích hợp thông minh (SIS Lab) đã hỗ trợ và giải đáp các vướng mắc của em trong suốt quá trình nghiên cứu

Em cũng gửi lời cảm ơn đến các thầy cô trong Khoa Điện tử - Viễn thông, Trường Đại học Công nghệ, Đại học Quốc gia Hà Nội đã truyền đạt những kiến thức

bổ ích và kinh nghiệm quý báu trong suốt thời gian em học tập, nghiên cứu tại nhà trường

Cuối cùng em cũng xin gửi lời cảm ơn đến gia đình, bạn bè những người đã giúp đỡ và tạo điều kiện để em có thể hoàn thành được luận văn này

Trong thời gian thực hiện luận văn, bản thân em khó tránh khỏi nhiều thiếu sót Em rất mong nhận được ý kiến đóng góp từ phía thầy cô và bạn bè để luận văn được hoàn thiện hơn

Em xin chân thành cảm ơn !

Học viên

Trang 5

MỤC LỤC LỜI CAM ĐOAN 2

LỜI CẢM ƠN 3

MỤC LỤC 4

DANH MỤC HÌNH VẼ 6

DANH MỤC BẢNG BIỂU 8

DANH MỤC TỪ VIẾT TẮT 9

MỞ ĐẦU 10

CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ THUYẾT VỀ MÃ HÓA VÀ HIỂN THỊ HÌNH ẢNH 11

1.1 Cơ sở lý thuyết về mã hóa hình ảnh JPEG 11

1.1.1 Quá trình mã hóa 12

1.1.2 Chuyển đổi hệ màu 12

1.1.3 Lấy mẫu 13

1.1.4 Quá trình giải mã 14

1.2 Hiển thị hình ảnh lên màn hình chuẩn VGA 15

1.2.1 Nguyên lý quét hình ảnh 15

1.2.2 Tín hiệu màu VGA 17

1.2.3 Bộ điều khiển tín hiệu hiển thị hình ảnh – VGA core 18

1.2.4 Nguyên tắc hoạt động của bộ hiển thị hình ảnh VGA 20

CHƯƠNG 2: CÔNG NGHỆ NỀN TẢNG FPGA – PHƯƠNG PHÁP XÂY DỰNG HỆ THỐNG NHÚNG TRÊN FPGA 22

2.1 Giới thiệu công nghệ nền tảng FPGA 22

2.1.1 Kiến trúc FPGA 23

ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ

Vũ Ngọc Tuyên

XÂY DỰNG HỆ THỐNG HIỂN THỊ THÔNG TIN HÌNH ẢNH THÔNG QUA MẠNG INTERNET

LUẬN VĂN THẠC SỸ CÔNG NGHỆ ĐIỆN TỬ - VIỄN THÔNG

HÀ NỘI - 2014

Trang 6

2.2.1 Trình tự thiết kế một vi mạch FPGA 27

2.2.2 Giải pháp thiết kế hệ thống sử dụng bộ công cụ của hãng Xilinx 29

CHƯƠNG 3: HỆ THỐNG HIỂN THỊ THÔNG TIN HÌNH ẢNH THÔNG QUA MẠNG INTERNET 39

3.1 Mô tả ý tưởng thiết kế hệ thống 39

3.2 Hệ thống phần cứng 40

3.2.1 Xây dựng hệ thống phần cứng trên chip 41

3.2.2 Thiết kế ngoại vi giao tiếp màn hình VGA 46

3.3 Đặc tả hệ thống phần mềm 50

3.3.1 Thiết kế chi tiết hệ thống phần mềm 51

3.3.2 Thư viện lwIP hỗ trợ truyền thông Ethernet 54

3.3.3 Thư viện giải mã ảnh JPEG – TinyJPEG 56

CHƯƠNG 4: : KẾT QUẢ THỰC NGHIỆM VÀ ĐÁNH GIÁ 59

4.1 Nền tảng thực thi hệ thống 59

4.2 Kết quả kiểm tra chức năng hệ thống 59

4.2.1 Kiểm tra kết nối Ethernet 59

4.2.2 Kiểm tra kết nối màn hình VGA, hiển thị hình ảnh 60

4.2.3 Kiểm tra kết quả giải mã hình ảnh JPEG 61

4.2.4 Kiểm tra kết nối tổng thể toàn hệ thống 61

4.3 Đánh giá giải pháp thực hiện hệ thống 62

KẾT LUẬN 63

TÀI LIỆU THAM KHẢO 64

Trang 7

DANH MỤC HÌNH VẼ

Hình 1-1: Sơ đồ quá trình mã hóa JPEG [1] 12

Hình 1-2: So sánh hệ màu RGB và YCbCr 13

Hình 1-3: Các kiểu lấy mẫu dữ liệu[3] 14

Hình 1-4: Sơ đồ khối quá trình giải mã [1] 14

Hình 1-5: Minh họa phương pháp quét hình ảnh 15

Hình 1-6: Tín hiệu điện cho một dòng quét trên màn hình CRT [5] 16

Hình 1-7: Chế độ điều khiển VGA 640×480 [5] 17

Hình 1-8: Cổng kết nối VGA 18

Hình 1-9: Các màu cơ bản [5] 18

Hình 1-10: Kết quả hiển thị 19

Hình 1-11: Sơ đồ khối cấu trúc của bộ hiển thị hình ảnh VGA 21

Hình 2-1: Kiến trúc chung của FPGA [2] 23

Hình 2-2: Một Logic Block điển hình 24

Hình 2-3: Khối Logic khả trình 24

Hình 2-4: Các kết nối khả trình 25

Hình 2-5: Qui trình thiết kế chip dựa trên VHDL [2] 26

Hình 2-6: Kit phát triển Spartan-3E [12] 30

Hình 2-7: Các thành phần của Kit Spartan-3E[12] 31

Hình 2-8: Kiến trúc của Spartan 3E [12] 32

Hình 2-9: Sơ đồ khối lõi Microblaze [11] 33

Hình 2-10: Kiến trúc đường ống trong microblaze 34

Hình 2-11: Hệ thống BUS điển hình của Microblaze [11] 35

Hình 2-12: Giao diện sử dụng của công cụ XPS 36

Hình 2-13: Giao diện sử dụng của công cụ SDK 37

Hình 3-1: Sơ đồ khối chức năng hệ thống 39

Hình 3-2: Sơ đồ chi tiết hệ thống phần cứng 40

Hình 3-3: Lựa chọn bo mạch 42

Hình 3-4: Cấu hình hệ thống 43

Trang 8

Hình 3-8: Cấu hình ứng dụng mẫu cho hệ thống 45

Hình 3-9: Khởi tạo lõi VGA 46

Hình 3-10: Cấu hình bus cho lõi VGA 47

Hình 3-11: Thiết lập tần số hoạt động của lõi VGA 47

Hình 3-12: Tạo ra phần cứng FPGA 49

Hình 3-13: Sơ đồ khối hệ thống tạo bởi XPS 49

Hình 3-14: Mô hình phần mềm của hai lớp ứng dụng 50

Hình 3-15: Mô hình triển khai hệ thống nhúng trên Spartan-3E 50

Hình 3-16: Biểu đồ các trường hợp sử dụng 51

Hình 3-17: Lưu đồ tiến trình hoạt động 52

Hình 3-18: Lưu đồ truyền tập tin 53

Hình 3-19: Lưu đồ giải mã ảnh Jpeg 53

Hình 4-1: Kiểm tra kết nối Ethernet 60

Hình 4-2: Kiểm tra bộ điều khiển VGA 60

Hình 4-3: Kiểm tra chương trình giải mã JPEG 61

Hình 4-4: Kiểm tra kết nối toàn hệ thống 62

Trang 9

DANH MỤC BẢNG BIỂU

Bảng 3-1: Bảng tổng hợp tài nguyên phần cứng của hệ thống 41

Bảng 3-2: Các tín hiệu ngoại vi của lõi VGA 48

Bảng 3-3: Mô tả hàm lwip_socket [4] 54

Bảng 3-4: Mô tả hàm lwip_blind [4] 55

Bảng 3-5: Mô tả hàm lwip_close [4] 55

Bảng 3-6: Mô tả hàm khởi tạo tinyjpeg_init [4] 56

Bảng 3-7: Mô tả hàm duyệt header file tinyjpeg_parse_header [4] 56

Bảng 3-8: Mô tả hàm giải mã ảnh tinyjpeg_decode [4] 57

Bảng 3-9: Mô tả hàm đọc kích thước ảnh tinyjpeg_get_size [4] 57

Bảng 3-10: Mô tả hàm tinyjpeg_get_components [4] 58

Bảng 3-11: Mô tả hàm giải phóng bộ nhớ tinyjpeg_free [4] 58

Trang 10

DANH MỤC TỪ VIẾT TẮT

Từ viết tắt Mô tả

ALU Arithmetic Logic Unit

ASIC Application-Specific Integrated Circuit

BMP BitMaP image file

CLB Configurable Logic Block

CPLD Complex Programmable Logic Devices

CRT Cathode Ray Tube

DCM Digital Clock Manager

EDK Embedded Development Kit

FPGA Field-Programmable Gate Array

GIF Graphics Interchange Format

GPIO General Purpose Input Output

HS Horizontal Sync

IEEE Institue of Electrical and Electronics Engineers

IOB Input/Output Block

ISE Integrated Software Environment

JPEG Joint Photographic Experts Group

LCD Liquid-Crystal Display

PNG Portable Network Graphics

RGB Red - Green - Blue

RTL Register Transfer Level

SDK Software Development Kit

SOC System on Chip

TIFF Tagged Image File Format

UART Universal Asynchronous Receiver Transmitter

VGA Video Graphics Array

VHDL VHSIC Hardware Description Language

VHSIC Very High Speed Integrated Circuit

XCL Xilinx Cache Link

XPS Xilinx Platform Studio

Trang 11

lý thông tin trước khi hiển thị phần lớn vẫn được thực hiện trên các hệ máy tính đa năng với giá thành tương đối cao Việc xây dựng một hệ thống chuyên dụng dạng

“system-on-a-chip” để thực hiện việc thu nhận thông tin hình ảnh và hiển thị là cần thiết nhằm tối ưu hoá ứng dụng và giảm giá thành sản xuất Hệ thống này có nhiệm vụ thiết lập kết nối máy chủ thông qua mạng Internet để lấy dữ liệu hình ảnh, giải mã và truy xuất hình ảnh ra màn hiển thị tương thích với chuẩn VGA

Ứng dụng hiển thị hình ảnh thông qua kết nối Internet đang là vấn đề rất thực

tế, phục vụ cho lĩnh vực truyền thông, quảng bá thông tin tại các cơ quan, đơn vị, trường học, hay các doanh nghiệp, hay thậm chí tại các khu chung cư mới hoặc các cơ quan thông tin của phường/xã

Chính vì lý do trên, em đã chọn đề tài: “Xây dựng hệ thống hiển thị thông tin hình ảnh thông qua mạng Internet” để nghiên cứu và thực hiện Luận văn Thạc sỹ của mình

Bố cục của luận văn gồm có bốn phần:

Chương 1: Cơ sở lý thuyết về mã hoá và hiển thị hình ảnh

Chương 2: Công nghệ nền tảng FPGA và phương pháp xây dựng hệ thống

nhúng trên FPGA Chương 3: Hệ thống hiển thị thông tin hình ảnh thông qua mạng Internet

Chương 4: Kết quả thực nghiệm và đánh giá

Trang 12

CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ THUYẾT VỀ MÃ HÓA VÀ HIỂN THỊ

HÌNH ẢNH

Chương đầu tiên của luận văn giới thiệu cơ sở lý thuyết mã hóa hình ảnh theo định dạng chuẩn JPEG và phương pháp hiển thị hình ảnh trên màn hình chuẩn VGA

1.1 Cơ sở lý thuyết về mã hóa hình ảnh JPEG

Trong thời đại kỹ thuật số ngày nay, hình ảnh được lưu trữ ở nhiều định dạng khác nhau như BMP, JPEG, PNG, GIF, TIFF Trong đó, định dạng ảnh chuẩn JPEG được sử dụng phổ biến nhất trên Internet và được hầu hết các máy ảnh kỹ thuật số và phần mềm xử lý ảnh hỗ trợ tương thích JPEG viết tắt của Joint Photographic Experts Group được công bố lần đầu vào năm 1992 dựa trên khuyến cáo ITU – T81, là một trong những phương pháp nén ảnh hiệu quả, có tỷ lệ nén tới vài chục lần Ảnh sau khi giải nén sẽ không hoàn toàn giống như ban đầu mà chất lượng ảnh sẽ bị suy giảm sau khi giải nén Tuy nhiên sự suy giảm này có thể khắc phục được bằng việc loại bỏ đi những thông tin dư thừa dựa trên sự nghiên cứu về thị giác của con người

Khi nghiên cứu về lý thuyết và hiển thị hình ảnh, chúng ta xét đến không gian màu YUV được tạo bởi một độ sáng và hai thành phần màu Thị giác của con người rất nhạy cảm với thành phần Y và kém nhạy cảm với hai thành phần U và V Dựa trên đặc tính này của mắt con người, phương pháp JPEG đã tách những thông tin dư thừa của ảnh và nén thông tin sao cho sự suy giảm tín hiệu thành phần Y là ít hơn so với hai thành phần còn lại là U và V

Phương pháp nén ảnh JPEG có công đoạn chính là chia bức ảnh thành nhiều vùng nhỏ (thông thường là 8×8 điểm ảnh) rồi sử dụng phép biến đổi cosin rời rạc để biến đổi những vùng này thành dạng ma trận có 64 hệ số thể hiện trạng thái các điểm ảnh Hệ số đầu tiên có khả năng thể hiện trạng thái cao nhất, khả năng đó giảm nhanh với các hệ số khác Điều đó có nghĩa là lượng thông tin của 64 điểm ảnh tập trung chủ yếu ở một số hệ số ma trận trong phép biến đổi trên Trong giai đoạn này có sự mất mát thông tin bởi không có một phép biến đổi ngược chính xác, tuy nhiên lượng thông tin mất mát này chưa đáng kể so với các bước sau Ma trận có được sau phép biến đổi cosin rời rạc được lược bớt sự khác nhau giữa các hệ số, đây chính là bước làm cho

Trang 13

thông tin bị mất nhiều nhất vì những thay đổi nhỏ của các hệ số sẽ được làm tròn Các phép biến đổi trên áp dụng với thành phần U và V nhiều hơn so với thành phần Y Bước tiếp theo là dùng một thuật toán mã hóa khác để phân tích dãy số Những phần

tử nào được lặp lại nhiều sẽ được mã hóa bằng ký tự ngắn hơn Với phương pháp mã hóa theo chuẩn JPEG, khi giải mã chúng ta chỉ cần làm lại các bước trên theo quá trình ngược lại cùng với các phép biến đổi ngược

1.1.1 Quá trình mã hóa

Hình 1-1: Sơ đồ quá trình mã hóa JPEG [1]

Quá trình mã hóa hình ảnh JPEG được mô tả theo Hình 1-1 [1] Ảnh nguồn ban đầu được chia thành các khối có kích thước 8×8 điểm ảnh trước khi đưa vào khối mã hóa bao gồm DCT, lượng tử hóa và mã hóa Entropy Kết quả của quá trình mã hóa là đầu ra hình ảnh nén JPEG

1.1.2 Chuyển đổi hệ màu

Bộ mã hóa JPEG sẽ thực hiện biến đổi hệ màu từ RGB sang YCbCr trước khi chuyển đổi DCT Dữ liệu ảnh được đại diện bởi ba thành phần màu chính là R, G, B tương ứng ba màu cơ bản là đỏ, xanh lục, xanh dương Mỗi màu sẽ sử dụng một byte

để biểu diễn, do đó mỗi điểm ảnh cần ba bytes để biểu diễn

Như đã trình bày ở trên, mắt người nhạy cảm với sự thay đổi về độ chói và kém nhạy với những sự thay đổi về sắc độ Thông thường trong kỹ thuật nén ảnh sử dụng biến đổi DCT các điểm ảnh sẽ được chuyển đổi từ hệ màu RGB sang YCbCr Trong

đó thành phần Y tương ứng với độ chói của điểm ảnh, hai thành phần Cb và Cr lần lượt là sự sai khác về sắc độ của hai thành phần màu xanh dương và đỏ

Trang 14

Công thức về sự biến đổi như sau:

𝑌 = 0,299𝑅 + 0,587𝐺 + 0,144𝐵

𝐶𝑏 = −0,16874𝑅 − 0 ,3126𝐺 + 0,5𝐵 + 128

𝐶𝑟 = 0,5𝑅 − 0,41869𝐺 − 0,08131𝐵 + 128

Ta có thể quan sát các thành phần R, G, B tương ứng với các thành phần Y, Cb,

Cr trong bức ảnh nổi tiếng “lena” Hình 1-2: [3]

Hình 1-2: So sánh hệ màu RGB và YCbCr

1.1.3 Lấy mẫu

Do mắt người nhạy cảm với thành phần Y hơn nên việc giảm thành phần sắc độ

đi 50% so với thành phần độ chói Y cũng không làm giảm đi nhiều cảm nhận của mắt

về sự thay đổi của hình ảnh Có nhiều phương pháp lấy mẫu khác nhau như mô tả trên hình 1.3 [3], điển hình là lấy mẫu theo tỉ lệ 4:2:0 Tức là độ phân giải của thành phần

Cb, Cr sẽ được giảm đi một nửa theo cả hai chiều dọc và chiều ngang, trong bước này

ta sẽ giảm thành phần sắc độ Cứ bốn điểm thành phần Y được chọn thì sẽ có một

Trang 15

điểm thành phần Cb, và một điểm thành phần Cr được lựa chọn như hình 1.3.a Một vài cách lấy mẫu khác nhau như 4:2:2 có nghĩa là hai thành phần Cb, Cr chỉ giảm đi một nữa theo chiều ngang

Hình 1-3: Các kiểu lấy mẫu dữ liệu[3]

Dấu “×” thể hiện nơi điểm thành phần Y được chọn Dấu “o” chỉ nơi các thành phần sắc độ được chọn

1.1.4 Quá trình giải mã

Hình 1-4: Sơ đồ khối quá trình giải mã [1]

Quá trình giải mã theo mô tả trên hình 1-4 [1], dựa trên cơ sở thực hiện thuật toán ngược của quá trình mã hóa Hình vẽ trên minh họa sơ đồ khối của quá trình giải

mã JPEG Các thành phần của bộ giải mã cũng tương tự như các thành phần của bộ mã hóa nhưng được đặt theo thứ tự ngược lại

Chuyển đổi hệ màu được thực hiện theo công thức:

R = Y + 1,402 (Cr - 128)

G = Y – 0,71414 (Cr - 128) – 0,34414 (Cb - 128)

Trang 16

1.2 Hiển thị hình ảnh lên màn hình chuẩn VGA

Trên thị trường màn hình hiển thị có nhiều loại khác nhau, tùy theo loại màn hình được sử dụng là màn hình CRT, LCD hay plasma, chúng ta có phương pháp để hiển thị hình ảnh là khác nhau Tuy nhiên, các loại màn hình được chế tạo theo cùng chuẩn hiển thị VGA có nguyên lý hiển thị một hình ảnh lên màn hình là giống nhau

1.2.1 Nguyên lý quét hình ảnh

Về nguyên lý của ảnh kỹ thuật số, mỗi hình ảnh được xem như một ma trận các điểm ảnh.Phương pháp quét hình ảnh là phương pháp hiển thị lần lượt các điểm ảnh này theo từng hàng một, từ trái qua phải và từ trên xuống dưới như minh họa ở hình 1.5 thay vì hiển thị đồng thời toàn bộ hình ảnh Các đường nét liền thể hiện các dòng điểm ảnh được quét ngang màn hình Các đường nét đứt là đường trở về của tia quét

để bắt đầu một dòng quét mới Hình ảnh quét được sau một lượt quét từ trên xuống dưới gọi là một mành quét

Trong thời gian màn hình hiển thị ảnh, cần phải đưa tới màn hình các tín hiệu điện chứa các thông tin của các điểm ảnh này Ngoài ra, có những thời gian không hiển thị, khi tia quét trở về đầu dòng hoặc đầu mành mới Các thông tin về hình ảnh không được đưa đến màn hình trong thời gian này mà thay vào đó là các tín hiệu đặc biệt dùng để đồng bộ dòng và đồng bộ mành

Hình 1-5: Minh họa phương pháp quét hình ảnh

Chúng ta xét một ví dụ trên hình 1-6 [5] về một dòng quét bằng tia điện tử của màn hình CRT sẽ làm rõ thêm nguyên lý quét ảnh Màn hình được chia làm 480 dòng, mỗi dòng có 640 điểm ảnh Xung răng cưa trên hình 1-6 có tác dụng lái tia điện tử theo chiều ngang Mỗi một xung răng cưa ứng với một dòng, như vậy, tần số xung

Trang 17

răng cưa tương ứng với tần số dòng Trong phần thời gian xung răng cưa là đường dốc

ổn định, tia điện tử quét ngang màn hình thể hiện hình ảnh Phần thời gian còn lại, xung răng cưa có tác dụng lái tia điện tử trở về đầu dòng tiếp theo và đồng thời là căn

cứ để sinh ra tín hiệu đồng bộ dòng HS Xung đồng bộ dòng là một xung âm, trong khoảng thời gian tích cực mức thấp trên tín hiệu HS Thời gian từ khi có xung đồng bộ dòng đến khi bắt đầu có tín hiệu thông tin hình ảnh gọi là “front porch”, thời gian sau khi kết thúc phần thông tin hình ảnh đến khi bắt đầu một xung đồng bộ dòng mới gọi

là “back porch”

Hình 1-6: Tín hiệu điện cho một dòng quét trên màn hình CRT [5]

Hình ảnh được điều khiển quét theo chiều dọc bằng cách tạo ra xung răng cưa lái tia điện tử theo chiều dọc và tín hiệu đồng bộ mành VS với cách làm tương tự với quét dòng

Sau đây là ví dụ VGA Display Timing với chế độ 640×480:

Trang 18

Hình 1-7: Chế độ điều khiển VGA 640×480 [5]

1.2.2 Tín hiệu màu VGA

Có ba tín hiệu màu là red, green và blue gửi tín hiệu màu sắc đến màn hình VGA Mỗi một tín hiệu điều khiển một súng bắn điện tử để phóng các hạt electron vẽ lên một màu cơ bản tại một điểm trên màn hình Dải của tín hiệu nằm từ 0V tương ứng với màu tối hoàn toàn và 0,7V sáng hoàn toàn, điều khiển cường độ của mỗi thành phần màu và ba thành phần màu kết hợp với nhau tạo lên màu của điểm ảnh (dot) hay phần tử ảnh (pixel) trên màn hình

Trang 19

Hình 1-8: Cổng kết nối VGA

Mỗi tín hiệu màu analog có thể là một trong 8 mức bằng 3 tín hiệu digital bằng cách dùng bộ chuyển đổi digital to analog 3 bit (DAC 3 bit)

Hình 1-9: Các màu cơ bản [5]

1.2.3 Bộ điều khiển tín hiệu hiển thị hình ảnh – VGA core

VGA core là ngoại vi giao tiếp với màn hình Nhiệm vụ của VGA core là đọc thông tin về hình ảnh (thông tin màu sắc) để đưa ra các tín hiệu màu (R, G, B) và các tín hiệu đồng bộ Hsync, Vsync vào các thời điểm thích hợp, cho kết quả hiển thị như hình 1.10

Trang 20

Hình 1-10: Kết quả hiển thị

Vùng A, màu đen là vùng không hiển thị, sử dụng cho quét ngược vị trí hiển thị

về các đầu dòng hoặc đầu mành tiếp theo Khi vị trí hiển thi rơi vào vùng A, ở lối ra ghép nối với màn hình, các tín hiệu R, G, B không có dữ liệu và các tín hiệu Hsync, Vsync có các xung đồng bộ tại vị trí kết thúc dòng hoặc mành Kích thước của vùng A

là chiều rộng × chiều cao = 800×525 theo chế độ VGA 640×480 60Hz

Vùng B, màu xanh, là vùng hiển thị màu nền Back ground Màu nền ở đây được quy ước là màu của pixel đầu tiên trong ảnh.Vùng B có kích thước của màn hình 640×480 điểm ảnh.Khi vị trí hiển thị rơi vào vùng này, các tín hiệu đồng bộ ở mức cao, các tín hiệu màu mang thông tin về màu nền

Vùng C, màu cam, là vùng hiển thị hình ảnh Vùng này có kích thước thay đổi được, tối đa là 640×480 điểm ảnh Tùy theo vị trí hiển thị ở điểm ảnh nào trong vùng

C mà các tín hiệu R, G, B sẽ mang thông tin màu sắc của điểm ảnh đó Lúc này các tín hiệu đồng bộ luôn đặt ở mức cao

Các thông tin về màu sắc của các điểm ảnh sẽ được đọc ra từ một bộ nhớ dữ liệu bên ngoài chip FPGA

Trang 21

1.2.4 Nguyên tắc hoạt động của bộ hiển thị hình ảnh VGA

Sơ đồ cấu trúc của bộ hiển thị hình ảnh lên VGA như trên hình 1-11 Hệ thống bên ngoài ghi giá trị pixel vào trong bộ đệm pixel Các pixel được lấy từ bộ đệm rồi ghi vào trong thanh ghi pixel Mỗi pixel có thể là 1, 2, 4, 8 hoặc 16 bit vì thế nên nội dung của thanh ghi pixel này được dịch sau mỗi xung clock để thay thế pixel hiện tại theo thứ tự các bit có trọng số thấp đến cao Các bit này được gửi đến colormap circuit để chuyển các pixel này sang các giá trị red, green và blue rồi gửi đến bộ DAC video bên ngoài

Hai mạch tạo xung đồng bộ được dùng để tạo các xung đồng bộ đứng và nằm ngang Bộ horizontal sync generator có đầu ra là tín hiệu gate một chu kì trùng khớp với sườn lên của xung đồng bộ ngang, tín hiệu gate này nối với tín hiệu clock-enable của bộ vertical sync generator vì thế nên clock-enable chỉ cập nhật bộ đếm thời gian sau mỗi dòng pixel Tín hiệu gate của vertical sync generator được dùng như tín hiệu báo kết thúc một frame cho các khối dữ liệu pixel bên ngoài, đồng thời nó cũng reset

và xóa toàn bộ nội dung của pixel buffer nên bộ VGA generator luôn khởi động từ trạng thái xóa sạch hoàn toàn với mọi frame

Bộ tạo tín hiệu đồng bộ cũng tạo ra các tín hiệu horizontal và vertical blanking Khi dùng phép toán OR logic ta được tín hiệu blanking toàn cục Các tín hiệu blanking được kết hợp với các bit có trọng số thấp hơn ở bộ đếm horizontal pixel counter để xác định khi nào đọc pixel từ bộ đệm Ví dụ, nếu mỗi pixel có độ rộng 16 bit, thì một từ 16 bit sẽ cần được đọc sau mỗi chu kì clock Vì thế nên hoạt động đọc được khởi tạo bất cứ khi nào tín hiệu video không trống và 2 bit thấp của bộ đếm pixel đều bằng 0

Trang 22

Hình 1-11: Sơ đồ khối cấu trúc của bộ hiển thị hình ảnh VGA

Tín hiệu full signal được gửi ra nguồn dữ liệu pixel bên ngoài để báo cho biết

khi nào thì dừng việc điền dữ liệu vào bộ đệm Với bộ đệm FIFO 256, tín hiệu full lên

cao khi 5 bit cao của tín hiệu FIFO level bằng 11111 Khiến cho bỏ trống 7 bit trong

FIFO để điền các pixel khi các nguồn dữ liệu bên ngoài đã chót gửi dữ liệu vào trong

pipe Đây gọi là cơ chế bộ đệm an toàn

Kết luận:

Chương đầu tiên của Luận văn đã giới thiệu cơ sở lý thuyết về mã hóa hình ảnh

theo định dạng chuẩn JPEG, từ việc phân tích tìm hiểu quá trình mã hóa, chúng ta sẽ

có cơ sở để thực thi việc giải mã hình ảnh JPEG chính là một phần nội dung yêu cầu

của đề tài Luận văn Chương này cũng đã trình bày phương pháp hiển thị hình ảnh trên

màn hình chuẩn VGA thông qua nguyên lý quét hình ảnh và các tín hiệu màu Để thực

hiện việc hiển thị hình ảnh lên màn hình cần có bộ điều khiển tín hiệu tạo các xung

đồng bộ đứng và xung đồng bộ ngang để đưa các dòng pixel trong bộ đệm đã được

chuyển thành các tín hiệu Red, Green, Blue đến bộ DAC video bên ngoài

Trang 23

CHƯƠNG 2: CÔNG NGHỆ NỀN TẢNG FPGA – PHƯƠNG PHÁP

XÂY DỰNG HỆ THỐNG NHÚNG TRÊN FPGA

Chương thứ hai của luận văn sẽ đưa ra những vấn đề cơ bản của công nghệ nền tảng FPGA và giới thiệu về phương pháp xây dựng một hệ thống nhúng trên nền FPGA sử dụng ngôn ngữ mô tả phần cứng VHDL

2.1 Giới thiệu công nghệ nền tảng FPGA

Tên gọi FPGA viết tắt của Field Programable Gate Arrays, dùng để chỉ một thiết bị bán dẫn bao gồm các khối logic lập trình được gọi là "Logic Block" và các kết nối khả trình “Programmable Interconnect” Các khối logic có thể được lập trình để thực hiện các chức năng của các khối logic cơ bản như AND, XOR hoặc các chức năng kết hợp phức tạp hơn như mã hóa, giải mã Các khối logic cũng có thể bao gồm

cả các phần tử nhớ như các Flip-Flop hay những bộ nhớ hoàn chỉnh hơn như RAM Các kết nối khả trình cho phép các khối logic có thể nối với nhau theo thiết kế của hệ thống giống như việc đi dây trong một bảng mạch điện tử thông thường Hiện nay, một

số kiến trúc FPGA có thể cho phép cấu hình lại từng phần (partial re-configuration), một phần của thiết kế được cấu hình lại ngay cả khi những thiết kế khác vẫn tiếp tục hoạt động

FPGA còn có một ưu điểm khi có thể tích hợp các bộ xử lý mềm hay vi xử lý tích hợp do đó các vi mạch FPGA có thể hoạt động như một bo mạch hoàn chỉnh Các

vi xử lý mềm/tích hợp trong FPGA có thể được thiết kế như các khối logic thông thường, với mã nguồn do các hãng cung cấp Vi xử lý thực thi các lệnh theo chương trình được nạp riêng biệt, có các ngoại vi thiết kế linh động như giao tiếp UART, khối vào/ra đa chức năng GPIO và khối kết nối Ethernet Các vi xử lý mềm/tích hợp cũng

có thể được lập trình lại trong khi hệ thống đang chạy

Ứng dụng của FPGA hiện nay rất rộng rãi, điển hình như trong các lĩnh vực xử

lý tín hiệu số, xử lý ảnh, thị giác máy, nhận dạng giọng nói, mô phỏng đặc biệt trong các lĩnh vực, ứng dụng có kiến trúc yêu cầu lượng rất lớn xử lý song song như mã hóa

Trang 24

đây, công nghệ nền tảng FPGA đang được cung cấp và hỗ trợ phần mềm phát triển ứng dụng bởi các hãng lớn như Xilinx, Altera, Actel, Atmel Xilinx và Altera là hai hãng hàng đầu, cả hai hãng lớn đều cung cấp bộ công cụ phần mềm phát triển ứng dụng miễn phí trên nền Windows, Linux

2.1.1 Kiến trúc FPGA

Hình 2-1: Kiến trúc chung của FPGA [2]

Kiến trúc FPGA được mỗi nhà sản xuất quy ước riêng theo bộ công cụ phát triển của hãng, nhưng cấu trúc chung của FPGA được thể hiện giống như trong Hình 2.1 Cấu trúc FPGA bao gồm có các khối logic khả trình (CLBs), các khối vào/ra khả trình (IOBs), và các khối kết nối khả trình FPGA có mạch clock để truyền tín hiệu clock tới các khối logic, và các khối nguồn logic như ALUs, memory

Các khối logic khả trình bao gồm các Look-Up Tables (LUTs) rất linh động có chức năng thực thi các logic và các phần tử nhớ dùng như là các flip-flop hoặc các chốt CLBs thực hiện phần lớn các chức năng logic như là lưu trữ dữ liệu

Trang 25

Hình 2-2: Một Logic Block điển hình

Các khối vào/ra khả trình điều khiển dòng dữ liệu giữa các chân vào ra I/O và các logic bên trong của FPGA Nó bao gồm có các bộ đệm vào và ra với ba trạng thái

và điều khiển ngõ ra dạng open collector Phần lớn là có trở kéo lên ở ngõ ra và thỉnh thoảng lại có trở kéo xuống IOBs hỗ trợ luồng dữ liệu hai chiều và hoạt động logic ba trạng thái Hỗ trợ phần lớn các chuẩn tín hiệu, bao gồm một vài chuẩn tốc độ cao, như Double Data-Rate

Hình 2-3: Khối Logic khả trình

Khối kết nối khả trình được dùng để nối các CLBs ở cách xa nhau mà không gây ra quá nhiều trễ Khối kết nối có thể được dùng như là các bus trong chip Có các đường line ngắn được dùng để liên kết các CLBs riêng rẽ đặt gần nhau Các bộ chuyển đổi lập trình được bên trong chip cho phép kết nối giữa CLBs tới các interconnect line

Trang 26

bus Các line dài đặc biệt, gọi là các line clock toàn cục, được thiết kế đặc biệt cho trở kháng thấp, đo đó thời gian lan truyền nhanh hơn Các đường clock toàn cụ được kết nối với các bộ đệm clock và với mỗi phần tử trong CLBs

Hình 2-4: Các kết nối khả trình

Các khối vào ra cùng các bộ đệm clock gọi là các clock driver, nằm rải rác xung quanh chip và được nối với các chân clock vào, thực hiện việc lái các tín hiệu clock vào các đường clock toàn cục như mô tả ở trên Các đường clock được thiết kế với thời gian lệch nhỏ nhất và thời gian lan truyền nhanh nhất Thiết kế đồng bộ là yêu cầu bắt buộc với FPGA, chỉ khi dùng các tín hiệu clock từ các bộ đệm clock thì thời gian trễ tương đối và thời gian lệch mới được đảm bảo

2.1.2 Ngôn ngữ lập trình mô tả phần cứng VHDL

Ngôn ngữ mô tả phần cứng VHDL viết tắt của VHSIC Hardware Description Language là ngôn ngữ mô tả hành vi của mạch điện, hệ thống Trong đó, VHSIC là viết tắt của Very High Speed Integrated Circuits - mạch tích hợp tốc độ cao, được sáng lập bởi tổ chức United State Department of Defense trong những năm 1980, sau đó tạo

ra VHDL VHDL là ngôn ngữ mô tả phần cứng đầu tiên được chuẩn hóa bởi Institue

of Electrical and Electronics Engineers

Ngôn ngữ mô tả phần cứng VHDL là một ngôn ngữ độc lập của các nhà công nghệ, các nhà phân phối, do đó chúng có khả năng linh động và kế thừa VHDL được

Trang 27

ứng dụng trực tiếp trong các thiết bị logic lập trình được bao gồm CPLDs và FPGAs

Mã nguồn VHDL có thể được dùng để thực thi mạch điện trong các thiết bị lập trình được của các hãng cung cấp thiết bị vi mạch khả trình (FPGA, CPLD) như Altera, Xilinx, Almel hoặc được gửi đến các xưởng chế tạo các chíp ASIC Hiện này, rất nhiều chip thương mại phức tạp ví dụ như các vi điều khiển đang được thiết kế dựa trên ngôn ngữ mô tả phần cứng VHDL

Ngôn ngữ VHDL cho phép tổng hợp mạch điện hoặc hệ thống trong thiết bị khả lập trình (CPLD hoặc FPGA) hoặc trong một hệ ASIC Các bước thực hiện một project được tổng kết như trong Hình 2.5

Hình 2-5: Qui trình thiết kế chip dựa trên VHDL [2]

Một vi mạch được bắt đầu thiết kế bằng cách viết mã VHDL là các file với đuôi mở rộng vhd Quá trình tổng hợp bắt đầu với bước biên dịch Biên dịch là một quá trình chuyển đổi giữa ngôn ngữ VHDL bậc cao tại Register Transfer Level sang

Trang 28

một “physical layout” cho các chíp CPLD/FPGA hoặc tạo ra các mặt nạ cho một hệ ASIC

2.2 Phương pháp xây dựng hệ thống nhúng trên FPGA

2.2.1 Trình tự thiết kế một vi mạch FPGA

2.2.1.1 Mô tả đặc điểm kĩ thuật

Mô tả các chức năng, cấu trúc của thiết kế Specification cung cấp đặc tả

về các cổng vào ra, các yêu cầu về thời gian cũng như kiến trúc Specification được sử dụng song song cho quá trình Design Entry cũng như xây dựng testbench Đặc điểm

kỹ thuật cho phép hiểu về thiết kế hệ thống Và nó cũng cho phép các kĩ sư thiết kế giao diện đúng cho một loạt các phần của chip Các đặc điểm kỹ thuật cũng giúp tiết kiệm thời gian và sự hiểu lầm Sẽ không làm gì được nếu không có các bảng ghi các đặc điểm kĩ thuật

Chi tiết đặc tả kỹ thuật bao gồm các thông tin sau đây:

 Sơ đồ khối bên ngoài đểchỉ ra chip đó được đặt vào trong hệ thống như thế nào

 Sơ đồ khối bên trong chỉrõ mỗi chức năng của các thành phần

 Miêu tả các chân vào ra bao gồm khả năng lái đầu ra, mức ngưỡng đầu vào

 Thời gian ước lượng bao gồm thời gian thiết lập và giữ ở các chân vào, thời gian lan truyền ra các cổng ra và thời gian chu kì clock

2.2.1.2 Lựa chọn công nghệ, công cụ tổng hợp

Mỗi khi một chi tiết miêu tả kỹ thuật được xuất bản, nó có thể được dùng để chọn nhà sản xuất chip tốt nhất với công nghệ và cấu trúc giá cả là tốt nhất đáp ứng được yêu cầu

Trang 29

Tại thời điểm này chúng ta phải quyết định cách thực hiện thiết kế mà mong muốn Đối với các chip nhỏ thì cách tiếp cận bằng sơ đồ nguyên lý thường được chọn, đặc biệt là khi các kĩ sư thiết kế đã quen thuộc với các công cụ này Thế nhưng đối với các thiết kế lớn hơn, ngôn ngữ miêu tả phần cứng HDL như Verilog và VHDL được dùng bởi khả năng mềm dẻo, dễ đọc, dễ chuyển giao Khi dùng ngôn ngữ cấp cao, phần mềm tổng hợp sẽ được yêu cầu tổng hợp thiết kế Có nghĩa rằng phần mềm này

sẽ tạo ra các cổng ở cấp thấp từ miêu tả ở cấp cao hơn

Chúng ta phải quyết định chọn phần mềm tổng hợp sẽ được dùng nếu có kế hoạch thiết kế FPGA với HDL Điều đó rất quan trọng kể từ khi mỗi công cụ tổng hợp được khuyên dùng và sự ủy thác của cách thiết kế phần cứng nên nó có thể hoạt động tổng hợp đúng hơn

 Protect against metastability

 Avoid floating nodes

 Avoid bus contention

Mô phỏng là một quá trình liên tục khi mà thiết kế xong Từng phần nhỏ của thiết kế được mô phỏng trước khi kết hợp chúng thành các phần lớn hơn Điều này rất cần thiết và sự mô phỏng theo thứ tự sẽ kiểm tra chức năng hoạt động đúng của từng phần

Mỗi khi thiết kế và mô phỏng hoàn thành, dẫn đến một cái nhìn tổng quan khác

về thiết kế vì thế thiết kế có thể được kiểm tra lại Để nhận các kết quả khác cho phép nhìn qua các mô phỏng và chắc chắn rằng không có điều gì bị quên và không sự tổn

Trang 30

Nếu thiết kế dùng HDL, bước tiếp theo là tổng hợp chip, bao gồm việc dùng phần mềm tổng hợp để chuyển đổi thật tối ưu từ thiết kế mức RTL sang thiết kế mức gate mà có thể gắn vào các khối logic trong FPGA

Bước tiếp theo là sắp đặt chip, kết quả trong việc thiết kế vật lý cho chip thực.Điều này bao gồm các công cụ của nhà sản xuất để tối ưu lập trình cho chip để thực hiện thiết kế Sau đó, thiết kế được lập trình vào cho chip

2.2.1.4 Mô phỏng, kiểm tra

Sau khi sắp đặt xong, vi mạch phải được mô phỏng lại với các con số về thời gian tạo ra bởi các layout thực tế Nếu mọi thứ đều tốt đến thời điểm này, thì một kết quả mô phỏng mới sẽ đúng với các kết quả dự đoán

Đối với các thiết bị lập trình được, đơn giản là lập trình thiết bị đó và ngay lập tức có mẫu thử Sau đó đặt mấu thử này vào trong hệ thống và kiểm tra hệ thống có làm việc đúng không Nếu làm lần lượt các bước ở trên, hệ thống sẽ hoạt động đúng chỉ với một vài lỗi rất nhỏ Các lỗi này thường được làm việc quanh việc thay đổi hệ thống và thay đổi phần mềm hệ thống Các lỗi này cần được kiểm tra và trích dẫn lại

để có thể được sửa chữa trong phiên bản tiếp theo của chip Kiểm tra hệ thống nhúng

là cần thiết ở giai đoạn này để đưa ra kết quả rằng toàn bộ hệ thống đều hoạt động đúng khi kết hợp với nhau

Khi các chíp được đưa vào sản xuất, cần có một vài kiểm tra burn-in trong hệ thống để test thường xuyên hệ thống qua thời gian dài Nếu một chip được thiết kế đúng, thì nó chỉ bị hỏng khi lỗi điện học hoặc lỗi cơ học

2.2.2 Giải pháp thiết kế hệ thống sử dụng bộ công cụ của hãng Xilinx

Xilinx là nhà phát triển FPGA, CPLD được sử dụng rộng rãi trong những ứng dụng truyền thông, tự động hóa, mật mã và các lĩnh vực khác Các sản phẩm phần cứng của Xilinx gồm có các dòng CPLD như CoolRunner, các họ FPGA như Spartan, Virtex

Trang 31

Xilinx còn cung cấp các phần mềm hỗ trợ lập trình FPGA, CPLD như ISE, EDK, LogicCore, System Generator Các công cụ này hỗ trợ rất nhiều cho quá trình lập trình FPGA, giúp giảm thời gian và công sức thiết kế

2.2.2.1 Mạch phát triển - Spartan 3E

Hình 2-6: Kit phát triển Spartan-3E [12]

Các thành phần của KIT

Trang 32

Hình 2-7: Các thành phần của Kit Spartan-3E[12]

Cấu trúc tổng quan của Spartan-3 gồm có 5 thành phần có chức năng khả trình

cơ bản sau:

 Configurable Logic Blocks bao gồm các Look-Up Tables rất linh động có chức năng thực thi các logic và các phần tử nhớ dùng như là các flip-flop hoặc các chốt CLB thực hiện phần lớn các chức năng logic như lưu trữ dữ liệu

 Input/Output Blocks điều khiển dòng dữ liệu giữa các chân vào ra I/O và các logic bên trong của FPGA IOBs hỗ trợ luồng dữ liệu 2 chiều và hoạt động logic 3 trạng thái Hỗ trợ phần lớn các chuẩn tín hiệu, bao gồm một vài chuẩn tốc độ cao, như Double DataRate

 Block RAM cho phép lưu trữ dữ liệu dưới dạng các khối dualport 18-Kbit

 Multiplier Blocks cho phép 2 số nhị phân 18bit làm đầu vào và dễ dàng tính toán tích của chúng

 Digital Clock Manager Blocks cung cấp khả năng tự xác định xung clock, là giải pháp số hoàn chỉnh cho các tín hiệu clock phân phối, trễ, nhân, chia và dịch bit

Các phần tử này được tổ chức như trong hình sau:

Trang 33

Hình 2-8: Kiến trúc của Spartan 3E [12]

Hình 2.8 cho thấy một vòng IOBs bao quanh các mảng CLBs Mỗi cột block RAM bao gồm một vài block RAM 18-Kbit, mỗi block RAM lại gắn liền với một multiplier dành riêng Các DCM được đặt ở các vị trí: 2 DCM phía trên và 2 cái phía dưới của thiết bị, và đối với các device lớn hơn thì có thêm các DCM ở phía bên cạnh

Đặc điểm chung mạng Spartan-3E là kết nối liên thông giữa 5 phần tử cơ bản này, và truyền tín hiệu giữa chúng Mỗi thành phần chức năng này có một ma trận

chuyển đổi dành riêng để cho phép chọn lựa kết nối cho việc đi dây trong FPGA

2.2.2.2 Vi điều khiển mềm - MicroBlaze

MicroBlaze là một vi điều khiển mềm nhúng 32 bit của Xilinx Lõi có cấu trúc Harvard và tập lệnh thu gọn RISC, với các bus riêng biệt để truy xuất dữ liệu và lệnh

từ bộ nhớ on-chip và với bộ nhớ ngoài tại cùng một thời điểm Chúng ta có thể thiết lập các thông số để sử dụng đối với vi điều khiển này như các cổng vào ra ngoại vi thông qua bộ công cụ EDK

Ngày đăng: 27/07/2015, 21:14

Nguồn tham khảo

Tài liệu tham khảo Loại Chi tiết
[7] Enoch Hwang (2004), Build a VGA Monitor Controller, Feature Article, http://www.circuitcellar.com Sách, tạp chí
Tiêu đề: Build a VGA Monitor Controller
Tác giả: Enoch Hwang
Nhà XB: Feature Article
Năm: 2004
[1] Bộ Thông tin và Truyền thông (2013), Tiêu chuẩn kỹ thuật về ƯDCNTT trong CQNN: Tiêu chuẩn JPEG – Định dạng ảnh JPEG, Trang thông tin điện tử Cục ứng dụng Công nghệ thông tin - www.aita.gov.vn - Cục Tin học hóa Khác
[2] Nguyễn Trung Hiếu, Ngô Hải Bắc (2 008), Thiết kế hệ thống xử lý ảnh số trên nền FPGA, Đồ án tốt nghiệp, Đại học Bách khoa Hà Nội Khác
[3] Mai Trung Nguyên (2013), Thiết kế mô-đum tái tạo hình ảnh trong hệ thống nén ảnh sử dụng thuật toán nhận biết chuyển động Sigma-delta, Luận văn Thạc sỹ, Trường Đại học Công nghệ, Đại học Quốc gia Hà Nội Khác
[4] Trần Văn Huấn (2009), Tài liệu đặc tả phần mềm Project PUF, Trường Đại học Công nghệ, Đại học Quốc gia Hà Nội Khác
[5] Trần Văn Huấn, Nguyễn Ngọc Mai (2009), Tài liệu đặc tả kỹ thuật lõi VGA, Trường Đại học Công nghệ, Đại học Quốc gia Hà Nội Khác
[6] Đỗ Năng Toàn, Phạm Việt Bình (2007), Giáo trình xử lý ảnh, Trường Đại học Thái Nguyên.Tài liệu Tiếng Anh Khác
[9] S. Stuijk (2001), Design and implementation of a JPEG decoder, Faculty of Electrical Engineering - Eindhoven University of Technology, Practical Training Report Khác
[10] Xilinx Ltd (2008), BFM Simulation in Platform Studio User Guide, Xilinx Documentation www.xilinx.com Khác
[11] Xilinx Ltd (2005), MicroBlaze Embedded Microcontroller, Xilinx Documentation www.xilinx.com Khác
[12] Xilinx Ltd (2006), Spartan-3E Starter Kit Board UG230, DS312, Xilinx Documentation www.xilinx.com Khác
[13] Xilinx Ltd (2008), XPS Thin Film Transistor (TFT) Controller User Guide, Xilinx Documentation www.xilinx.com Khác

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Hình 1-7: Chế độ điều khiển VGA 640×480 [5]. - Luận Văn: Xây dựng hệ thống hiển thị thông tin hình ảnh thông qua mạng Internet
Hình 1 7: Chế độ điều khiển VGA 640×480 [5] (Trang 18)
Hình 1-8: Cổng kết nối VGA. - Luận Văn: Xây dựng hệ thống hiển thị thông tin hình ảnh thông qua mạng Internet
Hình 1 8: Cổng kết nối VGA (Trang 19)
Hình 1-11: Sơ đồ khối cấu trúc của bộ hiển thị hình ảnh VGA - Luận Văn: Xây dựng hệ thống hiển thị thông tin hình ảnh thông qua mạng Internet
Hình 1 11: Sơ đồ khối cấu trúc của bộ hiển thị hình ảnh VGA (Trang 22)
Hình 2-6: Kit phát triển Spartan-3E [12]. - Luận Văn: Xây dựng hệ thống hiển thị thông tin hình ảnh thông qua mạng Internet
Hình 2 6: Kit phát triển Spartan-3E [12] (Trang 31)
Hình 2-7: Các thành phần của Kit Spartan-3E[12]. - Luận Văn: Xây dựng hệ thống hiển thị thông tin hình ảnh thông qua mạng Internet
Hình 2 7: Các thành phần của Kit Spartan-3E[12] (Trang 32)
Hình 2-8: Kiến trúc của Spartan 3E [12]. - Luận Văn: Xây dựng hệ thống hiển thị thông tin hình ảnh thông qua mạng Internet
Hình 2 8: Kiến trúc của Spartan 3E [12] (Trang 33)
Hình 2-9: Sơ đồ khối lõi Microblaze [11]. - Luận Văn: Xây dựng hệ thống hiển thị thông tin hình ảnh thông qua mạng Internet
Hình 2 9: Sơ đồ khối lõi Microblaze [11] (Trang 34)
Hình 2-12: Giao diện sử dụng của công cụ XPS. - Luận Văn: Xây dựng hệ thống hiển thị thông tin hình ảnh thông qua mạng Internet
Hình 2 12: Giao diện sử dụng của công cụ XPS (Trang 37)
Hình 3-6: Cấu hình các ngoại vi của hệ thống. - Luận Văn: Xây dựng hệ thống hiển thị thông tin hình ảnh thông qua mạng Internet
Hình 3 6: Cấu hình các ngoại vi của hệ thống (Trang 45)
Hình 3-7: Lựa chọn bộ nhớ đệm. - Luận Văn: Xây dựng hệ thống hiển thị thông tin hình ảnh thông qua mạng Internet
Hình 3 7: Lựa chọn bộ nhớ đệm (Trang 46)
Hình 3-10:  Cấu hình bus cho lõi VGA. - Luận Văn: Xây dựng hệ thống hiển thị thông tin hình ảnh thông qua mạng Internet
Hình 3 10: Cấu hình bus cho lõi VGA (Trang 48)
Hình 3-12: Tạo ra phần cứng FPGA. - Luận Văn: Xây dựng hệ thống hiển thị thông tin hình ảnh thông qua mạng Internet
Hình 3 12: Tạo ra phần cứng FPGA (Trang 50)
Hình 4-1: Kiểm tra kết nối Ethernet. - Luận Văn: Xây dựng hệ thống hiển thị thông tin hình ảnh thông qua mạng Internet
Hình 4 1: Kiểm tra kết nối Ethernet (Trang 61)
Hình 4-2: Kiểm tra bộ điều khiển VGA - Luận Văn: Xây dựng hệ thống hiển thị thông tin hình ảnh thông qua mạng Internet
Hình 4 2: Kiểm tra bộ điều khiển VGA (Trang 61)
Hình 4-4: Kiểm tra kết nối toàn hệ thống. - Luận Văn: Xây dựng hệ thống hiển thị thông tin hình ảnh thông qua mạng Internet
Hình 4 4: Kiểm tra kết nối toàn hệ thống (Trang 63)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TRÍCH ĐOẠN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w