1. Trang chủ
  2. » Luận Văn - Báo Cáo

SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM : THIẾT KẾ MỘT SỐ BÀI TẬP TIN HỌC 12 LÀM TĂNG HỨNG THÚ HỌC TẬP.

20 581 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 20
Dung lượng 1,86 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

PHIẾU NHẬN XÉT, ĐÁNH GIÁ SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM Năm học: 20122013 ––––––––––––––––– Tên sáng kiến kinh nghiệm: THIẾT KẾ MỘT SỐ BÀI TẬP TIN HỌC 12 LÀM TĂNG HỨNG THÚ HỌC TẬP. Họ và tên tác giả: VŨ THỊ THÙY HƯƠNG Đơn vị: trường THPT Phước Thiền Lĩnh vực: (Đánh dấu X vào các ô tương ứng, ghi rõ tên bộ môn hoặc lĩnh vực khác) Quản lý giáo dục  Phương pháp dạy học bộ môn:  Phương pháp giáo dục  Lĩnh vực khác:  Sáng kiến kinh nghiệm đã được triển khai áp dụng: Tại đơn vị • Trong Ngành • 1. Tính mới (Đánh dấu X vào 1 trong 2 ô dưới đây) Có giải pháp hoàn toàn mới  Có giải pháp cải tiến, đổi mới từ giải pháp đã có  2. Hiệu quả (Đánh dấu X vào 1 trong 4 ô dưới đây) Hoàn toàn mới và đã triển khai áp dụng trong toàn ngành có hiệu quả cao  Có tính cải tiến hoặc đổi mới từ những giải pháp đã có và đã triển khai áp dụng trong toàn ngành có hiệu quả cao  Hoàn toàn mới và đã triển khai áp dụng tại đơn vị có hiệu quả cao  Có tính cải tiến hoặc đổi mới từ những giải pháp đã có và đã triển khai áp dụng tại đơn vị có hiệu quả  3. Khả năng áp dụng (Đánh dấu X vào 1 trong 3 ô mỗi dòng dưới đây) Cung cấp được các luận cứ khoa học cho việc hoạch định đường lối, chính sách: Tốt  Khá  Đạt  Đưa ra các giải pháp khuyến nghị có khả năng ứng dụng thực tiễn, dễ thực hiện và dễ đi vào cuộc sống: Tốt  Khá  Đạt  Đã được áp dụng trong thực tế đạt hiệu quả hoặc có khả năng áp dụng đạt hiệu quả trong phạm vi rộng: Tốt  Khá  Đạt  Phiếu này được đánh dấu X đầy đủ các ô tương ứng, có ký tên xác nhận của người có thẩm quyền, đóng dấu của đơn vị và đóng kèm vào cuối mỗi bản sáng kiến kinh nghiệm. XÁC NHẬN CỦA TỔ CHUYÊN MÔN (Ký tên và ghi rõ họ tên) THỦ TRƯỞNG ĐƠN VỊ (Ký tên, ghi rõ họ tên và đóng dấu) MỤC LỤC Tên đề tài: THIẾT KẾ MỘT SỐ BÀI TẬP TIN HỌC 12 LÀM TĂNG HỨNG THÚ HỌC TẬP CHO HỌC SINH 1 1. GIỚI THIỆU 1 1.1. Lý do chọn đề tài 1 1.2. Thực trạng 2 1.3. Giới thiệu đề tài 2 2. TỔ CHỨC THỰC HIỆN ĐỀ TÀI 2 2.1. Cơ sở lý luận 2 2.2. Nội dung, biện pháp thực hiện đối với Một số tiết bài tập và thực hành được áp dụng 3 2.2.1. Bài tập và thực hành số 1 (tiết 2) 3 2.2.2. Bài tập và thực hành tổng hợp 6 2.2.2.1. Trò chơi “Vượt chướng ngại vật”: 7 2.2.2.2. Trò chơi “Ai sẽ là Triệu Phú”: 9 2.2.2.3 Trò chơi thứ 3 mang tên là “ về đích”: 11 2.2.2.4 Trò chơi dành cho khán giả: 14 3. HIỆU QUẢ CỦA ĐỀ TÀI 15 4. ĐỀ XUẤT, KIẾN NGHỊ KHẢ NĂNG ÁP DỤNG ĐỀ TÀI 16 4.1 Đối với học sinh 16 4.2 Đối với giáo viên 16 5. TÀI LIỆU THAM KHẢO 16

Trang 1

TRƯỜNG THPT PHƯỚC THIỀN

Mã số: ………

SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM

Người thực hiện: Vũ Thị Thùy Hương Lĩnh vực nghiên cứu:

Phương pháp giảng dạy bộ môn Tin học

Có đính kèm: Các sản phẩm không thề hiện trong bản in SKKN

 Mô hình  Phần mềm  Phim ảnh  Tập tin (file)

Năm học 2012 – 2013

Trang 2

I THÔNG TIN CHUNG VỀ CÁ NHÂN

1 Họ và tên: VŨ THỊ THÙY HƯƠNG

2 Ngày tháng năm sinh: 19/11/1985

3 Nam, nữ: Nữ

4 Địa chỉ: khu Văn Hải, thị trấn Long Thành, Long Thành, Đồng Nai

5 Điện thoại: 0916784406

7 Chức vụ: Giáo viên

8 Đơn vị công tác: trường THPT Phước Thiền

II TRÌNH ĐỘ ĐÀO TẠO

- Học vị (hoặc trình độ chuyên môn, nghiệp vụ) cao nhất: Cử nhân

- Năm nhận bằng: 2007

- Chuyên ngành đào tạo: hệ thống thông tin

III.KINH NGHIỆM KHOA HỌC

- Lĩnh vực chuyên môn có kinh nghiệm: giảng dạy môn Tin học

Số năm có kinh nghiệm: 5

- Các sáng kiến kinh nghiệm đã có trong 5 năm gần đây:

+ Thiết kế 1 số slide game ứng dụng cho học sinh THPT

Trang 3

TRƯỜNG THPT PHƯỚC THIỀN Độc lập –Tự do – Hạnh phúc

Long Thành, ngày tháng năm 2013

PHIẾU NHẬN XÉT, ĐÁNH GIÁ SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM

Năm học: 2012-2013

–––––––––––––––––

Tên sáng kiến kinh nghiệm: THIẾT KẾ MỘT SỐ BÀI TẬP TIN HỌC 12 LÀM TĂNG HỨNG THÚ HỌC TẬP.

Họ và tên tác giả: VŨ THỊ THÙY HƯƠNG

Đơn vị: trường THPT Phước Thiền

Lĩnh vực: (Đánh dấu X vào các ô tương ứng, ghi rõ tên bộ môn hoặc lĩnh vực khác)

- Quản lý giáo dục  - Phương pháp dạy học bộ môn: 

- Phương pháp giáo dục  - Lĩnh vực khác: 

Sáng kiến kinh nghiệm đã được triển khai áp dụng: Tại đơn vị  Trong Ngành 

1 Tính mới (Đánh dấu X vào 1 trong 2 ô dưới đây)

- Có giải pháp hoàn toàn mới 

- Có giải pháp cải tiến, đổi mới từ giải pháp đã có 

2 Hiệu quả (Đánh dấu X vào 1 trong 4 ô dưới đây)

- Hoàn toàn mới và đã triển khai áp dụng trong toàn ngành có hiệu quả cao 

- Có tính cải tiến hoặc đổi mới từ những giải pháp đã có và đã triển khai áp dụng trong toàn ngành có hiệu quả cao 

- Hoàn toàn mới và đã triển khai áp dụng tại đơn vị có hiệu quả cao 

- Có tính cải tiến hoặc đổi mới từ những giải pháp đã có và đã triển khai áp dụng tại đơn vị có hiệu quả 

3 Khả năng áp dụng (Đánh dấu X vào 1 trong 3 ô mỗi dòng dưới đây)

- Cung cấp được các luận cứ khoa học cho việc hoạch định đường lối, chính sách:

- Đưa ra các giải pháp khuyến nghị có khả năng ứng dụng thực tiễn, dễ thực hiện và

dễ đi vào cuộc sống: Tốt  Khá  Đạt 

- Đã được áp dụng trong thực tế đạt hiệu quả hoặc có khả năng áp dụng đạt hiệu quả trong phạm vi rộng: Tốt  Khá  Đạt 

Phiếu này được đánh dấu X đầy đủ các ô tương ứng, có ký tên xác nhận của người có thẩm quyền, đóng dấu của đơn vị và đóng kèm vào cuối mỗi bản sáng kiến kinh nghiệm.

XÁC NHẬN CỦA TỔ CHUYÊN MÔN

(Ký tên và ghi rõ họ tên) (Ký tên, ghi rõ họ tên và đóng dấu)THỦ TRƯỞNG ĐƠN VỊ

Trang 4

MỤC LỤC

MỤC LỤC 4

Tên đề tài: THIẾT KẾ MỘT SỐ BÀI TẬP TIN HỌC 12 LÀM TĂNG HỨNG THÚ HỌC TẬP CHO HỌC SINH 1

1 GIỚI THIỆU 1

1.1 Lý do chọn đề tài 1

1.2 Thực trạng 2

1.3 Giới thiệu đề tài 2

2 TỔ CHỨC THỰC HIỆN ĐỀ TÀI 2

2.1 Cơ sở lý luận 2

2.2 Nội dung, biện pháp thực hiện đối với Một số tiết bài tập và thực hành được áp dụng 3

2.2.1 Bài tập và thực hành số 1 (tiết 2) 3

2.2.2 Bài tập và thực hành tổng hợp 6

2.2.2.1 Trò chơi “Vượt chướng ngại vật”: 6

2.2.2.2 Trò chơi “Ai sẽ là Triệu Phú”: 9

2.2.2.3 Trò chơi thứ 3 mang tên là “ về đích”: 11

2.2.2.4 Trò chơi dành cho khán giả: 14

3 HIỆU QUẢ CỦA ĐỀ TÀI 15

4 ĐỀ XUẤT, KIẾN NGHỊ KHẢ NĂNG ÁP DỤNG ĐỀ TÀI 16

4.1 Đối với học sinh 16

4.2 Đối với giáo viên 16

5 TÀI LIỆU THAM KHẢO 16

Trang 5

Tên đề tài: THIẾT KẾ MỘT SỐ BÀI TẬP TIN HỌC 12 LÀM TĂNG HỨNG THÚ HỌC TẬP CHO HỌC SINH

1 GIỚI THIỆU

1.1 Lý do chọn đề tài

Việc đổi mới phương pháp dạy và học hiện nay là một yêu cầu hàng đầu đặt

ra cho ngành giáo dục Với sự phát triển mạnh mẽ của công nghệ thông tin (CNTT) và khả năng phổ biến thông tin ngày càng đa dạng, đơn giản, nhanh chóng

và rất hiệu quả thông qua hệ thống mạng Internet Việc dạy và học phải thích ứng được với những điều kiện công nghệ mới và tận dụng những thành tựu của công nghệ trong các hoạt động dạy học

Môn Tin học chỉ mới được đưa vào dạy học ở cấp bậc phổ thông trong những năm trở lại đây, nên việc tạo sự thu hút, thích thú môn học này cho học sinh chưa được chú trọng Do đó khi xây dựng đề tài này, tôi hi vọng kết quả sẽ là một sân chơi gây được sự hứng thú, ham học hỏi về kiến thức tin học cho các em, giúp các

em quên đi sự nhàm chán bởi những tiết học bài tập truyền thống trên lớp, mà thay vào đó là sự tìm tòi, ôn tập lý thuyết trong phần các trò chơi sôi động được thiết kế trên nền Power point, không làm giảm đi ý nghĩa của tiết học mà lại góp phần làm tăng sự suy nghĩ, có phần nhanh tay lẹ mắt để hoàn thành trò chơi cùng với những hiệu ứng âm thanh làm tăng thêm phần hồi hộp, li kì cho các em học sinh tham gia

Đề tài “Thiết kế một số bài tập tin học 12 làm tăng hứng thú học tập cho

học sinh” nhằm giúp các em học sinh có cái nhìn khác đi về phương pháp học so

với phương pháp truyền thống trước đây là cứ đến tiết bài tập là giáo viên gọi học sinh mang sách lên bảng để làm bài rồi sau đó giáo viên sẽ sửa bài và cho điểm thì điều đó không giúp tạo sự sáng tạo, tự học và chủ động cho các em, mà gây ra kiểu học thuộc lòng máy móc, cổ điển mà lại không hiệu quả Ở đây tôi không đặt nặng

Trang 6

vấn đề một tiết học phải học cho đến hết giờ rồi về, mà tôi chỉ quan tâm đến tiết học đó các em sẽ tiếp thu và nhớ được những gì sau tiết học, các em có vận dụng được vào thực tế hay không? Nên tôi hi vọng qua việc thiết kế các dạng bài tập sinh động này sẽ giúp các em học tốt hơn và mang lại kết quả tốt nhất cho môn học.

1.2 Thực trạng

Ngày nay việc học của các em học sinh còn mang nặng tư tưởng thuộc một cách máy móc, học nhiều nhưng mau quên Do đó, khi giảng dạy chúng ta có cố gắng dạy nhiều cho các em thì cũng chưa hẳn đã tốt cho các em, mà đôi khi còn gây một tác động tiêu cực là làm các em hoang mang và không hiểu bài tốt Nên việc tìm ra một phương pháp học mới cho các em, nhằm giúp các em đỡ căng thẳng, mệt mỏi và vẫn có thể nhớ bài lâu hơn, nhằm tạo sự hứng thú ham học cho các em là một việc hết sức quan trọng và tối cần thiết.

1.3 Giới thiệu đề tài

Qua quá trình giảng dạy bộ môn Tin học trong trường THPT và quá trình tìm hiểu, nghiên cứu những ứng dụng của công nghệ thông tin, tôi mạnh dạn chia sẻ những kinh nghiệm nhỏ của bản thân về việc thiết kế ra một số dạng bài tập trong các tiết học bài tập và thực hành trên lớp nhằm gây sự thích thú học cho các em Qua đó, tôi nhận thấy có thể áp dụng cho các môn học khác, các giáo viên có thể khám phá, tìm tòi và thiết kế ra các tiết học bài tập có sử dụng công nghệ thông tin thì sẽ giúp học sinh yêu thích môn học của mình hơn bởi những tiện ích của chúng.

2 TỔ CHỨC THỰC HIỆN ĐỀ TÀI

2.1 Cơ sở lý luận

Công nghệ thông tin ngày càng phát triển và được ứng dụng mạnh mẽ trong

dạy học.” Vì thế với bộ môn Tin học, việc sử dụng và thiết kế ra các tiết học có

các hiệu ứng của nhiều phần mềm là điều tất yếu và khá dễ dàng Nhằm mang lại các tiết bài tập và bài giảng được phong phú và sinh động hơn Không nhưng thế

Trang 7

mà lợi ích mang lại cho các em còn to lơn hơn nữa là các em được tiếp thu cái mới, học theo kiểu mới, hiện đại với lượng kiến thức vẫn đầy đủ như ở các tiết học bài tập truyền thống Do đó các tiết bài tập này các em sẽ không cầm sách giáo khoa lên bảng làm như trước đây mà các em sẽ có những giao diện là các trò chơi vô cùng sinh động để giúp các em học dễ dàng, nhẹ nhàng mà hiệu quả hơn

Kể đến đây, bản thân tôi đã vận dụng ứng dụng của Power Point để thiết kế ra các tiết học bài tập cho các em Sau đây là nội dung chi tiết của từng tiết học bài tập

2.2 Nội dung, biện pháp thực hiện đối với Một số tiết bài tập và thực hành được áp dụng

Ở đây, tôi chỉ thiết kế tiết bài tập trong chương trình học kỳ 1 trước vì thời gian hạn chế Trong chương trình học kỳ 1, có 3 bài tập và thực hành, tôi xin được thiết kế tiết thứ 2 của bài tập và thực hành số 1 (bài này có 3 tiết) và tiết bài tập và thực hành tổng hợp Vì nội dung ở 2 bài này khá hay và quan trọng nên sẽ được tôi triển khai cụ thể như sau:

2.2.1 Bài tập và thực hành số 1 (tiết 2)

Như chúng ta đã biết, trước đây việc học 1 tiết bài tập thì đa số các giáo viên đều cho các em cầm sách giáo khoa lên bảng làm bài như trong sách, sau đó cả lớp sửa bài và chấm điểm Trong phân phối chương trình của năm nay, tiết bài tập và thực hành số 1 được học trong 3 tiết, nên nếu chỉ làm bài tập trong sách giáo khoa thì sẽ dư thời gian rất nhiều

Do đó, nhân dịp này, tôi cho các em làm 1 bài tập theo 1 hình thức đề bài

như 1 trò chơi bốc thăm như sau: Để quản lý Thư viện trong nhà trường, chúng ta cần có các đối tượng chính liên quan, cụ thể là: Sách, Người mượn và Tác giả Vậy

để giúp các em biết rõ hơn về các thông tin liên quan đến 3 đối tượng này, cô sẽ tiến hành như sau: chia lớp thành 4 tổ, chia bảng thành 4 cột cho 4 tổ tham gia làm bài Trên mỗi phần bảng của các tổ sẽ có tên của 3 đối tượng trên Sau đó cô tạo sẵn 4 nhóm thăm cho mỗi tổ gồm 23 thông tin trong 23 tờ thăm liên quan đến các

Trang 8

đối tượng đó nhưng đã được sắp xếp ngẫu nhiên; phía sau mỗi tờ thăm đã có keo dán 2 mặt Bây giờ công việc của các em là mỗi tổ sẽ cử đại diện từng người một lên trên bàn lấy thăm, mỗi lần chỉ được 1 thăm, sau đó đọc kỹ nội dung trong thăm rồi dán tờ thăm đó lên trên chỗ đối tượng nào mà em cho là hợp lí ở trên bảng, rồi

về chỗ; sau đó tiếp tục đến bạn khác của tổ mình lên, cứ như thế cho đến khi nào hết số thăm cho sẵn cùng với thời gian quy định, chúng ta sẽ kết thúc trò chơi này

Thao tác cụ thể :

Trên bảng: (chia bảng làm 4 cột, mỗi cột có 3 đối tượng như sau:)

1) Tác giả:

2) Sách:

3) Người mượn:

Trên các tờ thăm được thiết kế sẵn: (chia ra cho 4 tổ với 23 tờ thăm có

các nội dung và được sắp xếp ngẫu nhiên như sau:)

Số thẻ Mã tác giả Tên người mượn Trình độ

Năm sinh Lớp CMND Năm mất (nếu có)

Giá tiền Tên sách Giới tính Số trang

Trang 9

Sau khi các em hoàn thành nội dung, tôi sẽ sửa bài tập, bằng cách đưa ra 1 bảng kết quả đúng sau khi ghép như sau:

1) Tác giả:

2) Sách:

3) Người mượn:

Sau đó tôi sẽ sửa bài cho từng tổ và cho điểm

Kết quả của trò chơi : Nếu đúng 1 thăm sẽ được 1 điểm, cứ như thế cộng dần lên để ra tổng điểm của tổ Sau đó sẽ xếp hạng điểm số và phân thứ hạng cho các

tổ cùng với phần thưởng là: về nhất sẽ được 10 cây kẹo mút, về nhì sẽ được 8 cây,

về ba sẽ được 6 cây và về thứ tư sẽ được 4 cây kẹo mút

Năm xuất bản

Mã sách

Số điện thoại (nếu có)

Nội dung tóm tắt

Nhà xuất bản

Mục lục

Số bản in

Tên tác giả Tiểu sử Tên tác giả

Mã tác giả Tên tác giả

Tiểu sử

Năm sinh Năm mất (nếu có) Trình độ

Tên sách

Tên sách

Mã sách Tên sách Nhà xuất bản Năm xuất bản

Tên tác giả Nội dung tóm tắt Số bản in

Mục lục Giá tiền Số trang

Số thẻ Tên người mượn

Lớp

CMND

Số điện thoại (nếu

có) Giới tính

Trang 10

Ý nghĩa của tiết học: thông qua trò chơi này, phần nào giúp các em cảm thấy

nhẹ nhàng, thoải mái hơn trong tiết học bài tập; thêm vào đó là việc các em được tiếp cận 1 cách học mới tuy mang hình thức như thi thố chơi nhưng lại giúp em nhớ bài lâu hơn, không cần phải thuộc 1 cách máy móc

2.2.2 Bài tập và thực hành tổng hợp

Ở tiết bài tập này có thể như hàng năm tôi sẽ cho các em xuống phòng máy thực hành lại các thao tác đã học trong Access; nhưng năm nay, tôi sẽ cho các em học trên lớp ở phòng máy chiếu, cho các em làm 3 bài tập thông qua 3 trò chơi khá thú vị đó là vượt chướng ngại vật,ai sẽ là triệu phú và về đích Nhằm giúp các em

ôn lại các kiến thức cũng như các thuật ngữ chuyên môn đã được học trong suốt học kì, đồng thời cũng là dịp để các em học nhóm và tăng vốn kiến thức tiếng Anh trong Tin học của bản thân Cụ thể nội dung của các trò chơi như sau:

 Về Kiến thức:

+ Giúp học sinh ôn lại các kiến thức đã học trong các tiết học lý

thuyết của chương trình HK1 mà không cần phải thuộc máy móc + Giúp học sinh nhớ sâu hơn về các từ vựng tiếng Anh có liên quan đến chuyên nghành Tin học

 Về Kĩ năng:

+ Khả năng trả lời các câu hỏi nhanh trong thời gian rất ngắn (60s, 30s, 25s, 20s, )

+ Khả năng sử dụng được các phím gõ tắt trên bàn phím vào môi trường Windows, Word, Excel,

+ Tạo cơ hội giao lưu, trao đổi kinh nghiệm giữa các học sinh cùng lớp qua 1 sân chơi bổ ích

 Về Thái độ:

Có thái độ nghiêm túc trong việc chơi mà học, trao đổi học hỏi kiến thức của các bạn cùng lớp

2.2.2.1 Trò chơi “Vượt chướng ngại vật”:

Trò chơi này các em sẽ chơi ô chữ, sẽ có 1 giao diện được thiết kế trên nền

Power point có 8 câu hỏi tương ứng ở 8 hàng ngang với mỗi hàng ngang là các ô

Trang 11

chữ mà mỗi em sẽ được lựa chọn câu hỏi để trả lời, với nội dung và hoạt động của trò và thầy như sau:

- GV Giới thiệu trò chơi ở vòng

1: “Vượt chướng ngại vật”,

Thông qua slide 1

- Ở trò chơi thứ nhất: Khi HS lựa

chọn hàng ngang thứ mấy thì nhấp

chuột vào số tương ứng, lập tức

câu hỏi sẽ hiện ra, và GV bấm

tính giờ với TG là 25s Nếu HS trả

lời đúng, GV nhấp chuột vào

khung câu hỏi để xuất hiện câu trả

lời Khi đó câu trả lời sẽ hiện ra

các chữ cái nằm trong các ô chữ

tương ứng Sau đó Gv nhấp lại

vào số hàng ngang tương ứng để

câu hỏi đó biến mất, để tiếp tục

cho câu hỏi ở hàng ngang tiếp

theo Cứ như vậy cho đến khi hết

8 câu hỏi ở 8 hàng ngang thì

dừng

- GV nêu thể lệ của trò chơi ở vòng 1, slide 1 khi nhấp chuột vào khung

“Vòng 1”

- GV chiếu màn hình của trò chơi này qua slide số 2

- HS: Các tổ cử đại diện lên ngồi vào đúng vị trí đã được quy định và bước vào vòng thi thứ 1

- HS: 4 em của 4 tổ sẽ lần lượt lựa chọn câu hỏi và trả lời bằng cách bấm chuông Nếu HS chọn câu hỏi

mà không có câu trả lời khi đã hết thời gian thì nhường quyền trả lời cho các em còn lại Nếu các em còn lại cũng không có câu trả lời thì quyền trả lời sẽ thuộc về khán giả

Hình ảnh minh họa: chi tiết và cụ thể sẽ được đính kèm file Power point, qua đây tôi chỉ đưa ra 1 số hình ảnh.

Trang 12

Hình 1: thể lệ vòng thi “vượt chướng ngại vật”

Hình 2: giao diện của trò chơi thứ nhất

 Ý nghĩa là giúp các em ôn tập lại các kiến thức đã học trong chương trình HK1 vừa qua

 Sau khi kết thúc trò chơi, giáo viên sẽ công bố điểm cho từng tổ và chuẩn bị bước sang trò chơi thứ hai mang tên “Ai sẽ là triệu phú”

Trang 13

2.2.2.2 Trò chơi “Ai sẽ là Triệu Phú”:

Ở phần trò chơi này các em sẽ chia lớp thành 4 nhóm, mỗi nhóm dùng bảng phụ để ghi đáp án Sẽ có 10 câu hỏi trắc nghiệm với nhiều nội dung liên quan đến

5 bài lý thuyết đã được học trong chương trình HK1

Sau đây là thể lệ của vòng thi thứ hai

Kế đến là nội dung cùng với hoạt động của trò và thầy:

- GV giới thiệu trò chơi ở vòng 2

với tên gọi là “AI SẼ LÀ

TRIỆU PHÚ”, qua slide 3

- Ở phần trò chơi thứ 2: sẽ có câu

hỏi hiện ra với số tiền tương

ứng, bắt đầu từ $100 đến $1

million Mỗi câu hỏi sẽ có 4 đáp

án để lựa chọn, sau đó tính giờ

với TG là 20s Sau khi hết giờ,

GV xem xét câu trả lời của các

tổ và bấm chuột lên màn hình

để hiện ra đáp án đúng của câu

hỏi để tính điểm

- GV nêu thể lệ của trò chơi này qua slide 3, khi nhấp chuột vào khung “ Vòng 2”

- GV chiếu màn hình của trò chơi qua slide 5 –> slide 24

- HS: các em làm việc theo nhóm, 4

tổ sẽ dùng bảng phụ để ghi đáp án đúng mà mình đã lựa chọn, sau khi hết giờ các em sẽ giơ kết quả trên bảng phụ lên để GV sửa bài và chấm điểm

Hình ảnh minh họa giao diện của trò chơi thứ 2

Ngày đăng: 17/07/2015, 19:22

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Hình ảnh minh họa: chi tiết và cụ thể sẽ được đính kèm file Power point, qua   đây tôi chỉ đưa ra 1 số hình ảnh. - SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM  : THIẾT KẾ MỘT SỐ BÀI TẬP TIN HỌC 12 LÀM TĂNG HỨNG THÚ HỌC TẬP.
nh ảnh minh họa: chi tiết và cụ thể sẽ được đính kèm file Power point, qua đây tôi chỉ đưa ra 1 số hình ảnh (Trang 11)
Hình 1: thể lệ vòng thi “vượt chướng ngại vật” - SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM  : THIẾT KẾ MỘT SỐ BÀI TẬP TIN HỌC 12 LÀM TĂNG HỨNG THÚ HỌC TẬP.
Hình 1 thể lệ vòng thi “vượt chướng ngại vật” (Trang 12)
Hình ảnh minh họa giao diện của trò chơi thứ 2 - SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM  : THIẾT KẾ MỘT SỐ BÀI TẬP TIN HỌC 12 LÀM TĂNG HỨNG THÚ HỌC TẬP.
nh ảnh minh họa giao diện của trò chơi thứ 2 (Trang 13)
Hình ảnh minh họa như sau: - SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM  : THIẾT KẾ MỘT SỐ BÀI TẬP TIN HỌC 12 LÀM TĂNG HỨNG THÚ HỌC TẬP.
nh ảnh minh họa như sau: (Trang 18)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

TÀI LIỆU CÙNG NGƯỜI DÙNG

TÀI LIỆU LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w