1. Trang chủ
  2. » Giáo án - Bài giảng

Giáo án Tin học lớp 8 cả năm_CKTKN_Bộ 11

72 562 0

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 72
Dung lượng 1,97 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

PHẦN I:LẬP TRÌNH ĐƠN GIẢN Mục tiêu chương: 1.Kiến thức: • Biết được khái niệm bài toán, thuật toán, mô tả thuật toán bằng cách liệt kê; • Biết được một chương trình là mô tả của một thuậ

Trang 1

PHẦN I:

LẬP TRÌNH ĐƠN GIẢN Mục tiêu chương:

1.Kiến thức:

• Biết được khái niệm bài toán, thuật toán, mô tả thuật toán bằng cách liệt kê;

• Biết được một chương trình là mô tả của một thuật toán trên một ngôn ngữ cụ thể;

• Hiểu thuật toán của một số bài toán đơn giản (tìm số lớn nhất, số nhỏ nhất; kiểm tra

ba số cho trước có phải là độ dài ba cạnh của một tam giác không);

• Biết cấu trúc của một chương trình, một số thành phần cơ sở của ngôn ngữ;

• Hiểu một số kiểu dữ liệu chuẩn, đơn giản, cách khai báo biến;

• Biết các khái niệm: phép toán, biểu thức số học, hàm số học chuẩn, biểu thức quan hệ;

• Biết được các tình huống sử dụng từng loại lệnh lặp;

• Biết được khái niệm mảng một chiều, cách khai báo mảng, truy cập các phần tử của mảng

2 Kỹ năng:

• Mô tả được thuật toán đơn giản bằng liệt kê các bước;

• Viết được chương trình đơn giản, khai báo đúng biến, câu lệnh vào/ra để nhập thông tin từ bàn phím hoặc đưa thông tin ra màn hình;

• Viết đúng các lệnh rẽ nhánh khuyết, rẽ nhánh đầy đủ;

• Biết sử dụng đúng và có hiệu quả câu lệnh điều kiện;

• Viết đúng lệnh lặp với số lần định trước;

• Thực hiện được khai báo mảng, truy cập phần tử mảng, sử dụng các phần tử của mảng trong biểu thức tính toán

3 Thái độ:

• Nghiêm túc trong học tập, ham thích lập trình trên máy tính để giải các bài tập

Trang 2

Tuần: 1 Ngày soạn: 17/8/2014

Bài 1 MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRèNH MÁY TÍNH

I Mục đớch, yờu cầu

1 Kiến thức:

• Biết con người chỉ dẫn cho mỏy tớnh thực hiện cụng việc thụng qua lệnh

• Biết chương trỡnh là cỏch để con người chỉ dẫn cho mỏy tớnh thực hiện nhiều cụng việc liờn tiếp một cỏch tự động

2 Thỏi độ:

• Tập trung cao độ, nghiêm túc trong giờ học

• Học sinh ngày càng yờu thớch mụn học hơn

II

Chuẩn bị:

- Giỏo viờn: Giỏo ỏn + tài liệu tham khảo + bảng phụ

- Học sinh: Xem bài trước ở nhà

III Tiến trỡnh lờn lớp:

1 Ổn định lớp: (1')

2 Kiểm tra bài cũ (thụng qua)

3 Bài mới:

Hoạt động của GV Hoạt động của HS Nội dung

Hoạt động 1: Giới thiệu chương trỡnh (7')

- Giới thiệu chương

- Tiếp thu

Hoạt động 2: Con người ra lệnh cho mỏy tớnh như thế nào?(15')

- Em hóy nờu cỏch khởi

1 Con người ra lệnh cho mỏy tớnh như thế nào?

Trang 3

Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua các lệnh.

- Một HS đứng tại chỗ đọc bài

- Quan sát bảng phụ, hiểu được các bước

- Thảo luận, trả lời

- Hiểu rõ ví dụ-Thảo luận, đưa ra các phương án khác nhau

2 Ví dụ: Rô-bốt nhặt rác

SGK

Trang 4

- Thấy sự khác biệt giữa việc ra lệnh cho máy tính với ra lệnh cho con người, đặt vấn đề về chương trình máy tính?

IV Đề xuất năng lực hướng tới của học sinh:

- Biết cách ra lệnh cho máy tính thực hiện các công việc ma học sinh yêu cầu máy tính làm Học sinh sử dụng máy tính tốt hơn

Trang 5

Tiết: 2 Ngày dạy: 18/8/2014

Bài 1 MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRèNH MÁY TÍNH (tt)

I Mục đớch, yờu cầu

1 Kiến thức:

• Biết rằng viết chương trỡnh là viết cỏc lệnh để chỉ dẫn mỏy tớnh thực hiện cỏc cụng việc hay giải một bài toỏn cụ thể

• Biết ngụn ngữ dựng để viết chương trỡnh mỏy tớnh gọi là ngụn ngữ lập trỡnh

• Biết vai trũ của chương trỡnh dịch

2 Thỏi độ:

• Tập trung cao độ, nghiêm túc trong giờ học

• Học sinh ngày càng yờu thớch mụn học hơn

II Chuẩn bị:

- Giỏo viờn: Giỏo ỏn + tài liệu tham khảo + bảng phụ

- Học sinh: Xem bài trước ở nhà

III Tiến trỡnh lờn lớp:

1 Ổn định lớp: (1')

2 Kiểm tra bài cũ (thụng qua)

3 Bài mới:

Hoạt động của Giỏo Viờn Hoạt động của Học Sinh Nội dung

Hoạt động 1: Viết chương trỡnh-ra lệnh cho mỏy tớnh làm việc (15')

- Dựa vào khỏi niệm chương trỡnh để để trả lời

-Trả lời

- Đọc lại và ghi vào vở

3 Viết chương trỡnh-ra lệnh cho mỏy tớnh làm việc:

Chương trỡnh mỏy tớnh là một dóy cỏc lệnh mà mỏy tớnh cú thể hiểu và thực hiện được

Viết chương trỡnh là hướng dẫn mỏy tớnh thực hiện cỏc cụng việc hay giải một bài toỏn cụ thể

Hoạt động 2: Tỡm hiểu chương trỡnh và ngụn ngữ lập trỡnh (25')

4 Chương trỡnh và ngụn ngữ

Trang 6

- Máy tính có hiểu được

chương trình viết bằng

ngôn ngữ thông thường

không? Nó chỉ hiểu ngôn

ngữ gì?

→ vậy em hiểu ngôn ngữ

lập trình là gì ?

→nhận xét, chốt lại

- Đưa mẫu một chương

trình đơn giản viết bằng

- Ghi nhận kiến thức

- Suy nhĩa trả lời

- Nghiên cứu SGK và nêu khái niệm chương trình dịch

lập trình ?

- Ngôn ngữ máy là ngôn ngữ mà máy tính có thể trực tiếp hiểu được

- Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính

- Chương trình dịch làm nhiệm

vụ dịch những chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy

- Môi trường lập trình là phần mềm cho phép soạn thảo, dịch

và thực thi chương trình Ví dụ như Turbo Pascal, Free Pascal

IV Đề xuất năng lực hướng tới:

- Ngôn ngữ lập trình dùng để làm gì?,biết làm quen với một ngôn ngữ lập trình cụ thể

Trang 7

Tiết: 3 Ngày dạy: 25/8/2014

BÀI 2 LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH

VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH

I Mục đích, yêu cầu

1 Kiến thức:

• Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái và các quy tắc

để viết chương trình, câu lệnh

• Biết ngôn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dành riêng cho mục đích sử dụng nhất định

• Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do người lập trình đặt ra, khi đặt tên phải tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình Tên không được trùng với các từ khoá

2 Kỹ năng:

• Phân biệt được các thành phần cơ bản trong ngữ Pascal

• Phân biệt được tên và biết đặt tên

3 Thái độ:

Tập trung cao độ, nghiêm túc trong học tập

II Chuẩn bị:

1 Giáo viên: Giáo án + tài liệu tham khảo + bảng phụ có liên quan

2 Học sinh: Xem bài trước ở nhà

III Tiến trình lên lớp:

Trang 8

Hoạt động 2: Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?(10')

- GV yêu cầu học sinh

thảo luận chỉ ra những

điểm giống nhau và khác

nhau của các chương trình

trên?

- Kết quả?

- Học sinh thảo luận, chỉ

ra những điểm giống và khác nhau của các chương trình

- Đại diện nhóm lên nêu kết quả

- Giống nhau: Gồm có từ như: Program, Uses, Crt,

2 Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?

Trang 9

được cách nhau bởi một

hoặc nhiều dấu cách, một

số câu lệnh được kết thúc

bằng dấu chấm phẩy (;),

dòng lệnh thứ tư có cụm

từ nằm trong cặp dấu

ngoặc đơn, Nếu câu lệnh

bị sai quy tắc, chương

trình dịch sẽ nhận biết

được và thông báo lỗi

- GV giống như tiếng Anh

→ Cả lớp nhận xét

- Biết được ngôn ngữ lập trình gồm bảng chữ, và từ bảng chữ các ta xây dựng nên các từ có nghĩa và các các quy tắc

- Biết được mọi ngôn ngữ điều có các quy tắc riêng của nó

Trang 10

Hoạt động 3: Tìm hiểu từ khoá và tên (15')

riêng, không được dùng

các từ khoá này cho bất kì

báo tên chương trình, uses

là từ khoá khai báo các thư

viện, các từ khoá begin và

end dùng để thông báo cho

trong tiếng Việt?

Dựa vào SGK trả lời

Cả lớp nhận xétBiết được khái niệm từ khoá, ghi bài

- Thảo luận, đưa ra kết quả

- Hiểu xâu hơn về từ khoá

là những từ dành riêng, không được dùng các từ khoá này cho bất kì mục đích nào khác ngoài mục đích sử dụng do ngôn ngữ lập trình quy định

b) Tên:

Tên là các từ do người sử dụng máy đặt ra trong chương trình

Trang 11

giải quyết bài toán của

mình còn được gọi là tên

Khi viết chương trình để

giải các bài toán, ta

thường thực hiện tính toán

với những đại lượng (ví dụ

như so sánh chiều cao,

tính điểm trung bình, )

hoặc xử lí các đối tượng

khác nhau Các đại lượng

và đối tượng này đều phải

được đặt tên Ví dụ tên

CT_Dau_tien dùng để đặt

tên cho chương trình

- Khi đặt tên có tuân theo

quy tắc nào không?

→Nhận xét→Chốt lại

- Yêu cầu hs đọc ví dụ

SGK

Treo bảng phụ sau:

Các tên đã cho sau đây,

tên nào hợp lệ, không hợp

- Dựa vào SGK, nêu các quy tắc đặt tên

- Biết được quy tắc, ghi nhận

- Đọc ví dụ SGK

- Quan sát bảng phụ , kết hợp với ví dụ SGK để trả lời

Quy tắc đặt tên:

- Hai đại lượng khác nhau trong một chương trình phải có tên khác nhau

- Tên không được trùng với các từ khoá

- Tên nên ngắn, gọn, dễ nhớ

Trang 12

IV Đề xuất năng lực hướng tới:

- Biết cách đặt tên cho chương trình một cách chính xác

Trang 13

Tiết: 4 Ngày dạy: 25/8/2014

BÀI 2 LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH

VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH (tt)

I Mục đích, yêu cầu:

1 Kiến thức:

• Biết cấu trúc chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân chương trình

• Bước đầu làm quen với chương trình Turbo Pascal

1 Giáo viên: Giáo án + tài liệu tham khảo + bảng phụ có liên quan

2 Học sinh: Xem bài trước ở nhà

III Tiến trình lên lớp:

Đáp án : Câu 1 : Mục 2 Bài 2; Câu 2 : Mục 3 Bài 3

Câu 3 : Các tên hợp lệ: a, Tamgiac, beginprogram, b1, abc;

3 Bài mới :

Hoạt động của Giáo Viên Hoạt động của Học

Sinh

Nội Dung Hoạt động 1 :Tìm hiểu cấu trúc chung của chương trình ? (15')

- Học sinh biết được cấu trúc chung của một chương trình, ghi nhận

3 Cấu trúc chung của chương trình

- Cấu trúc chung của mọi chương trình gồm:

Phần khai báo

o Khai báo tên chương trình;

o Khai báo các thư viện (chứa các lệnh viết sẵn có thể sử dụng trong chương trình) và

Trang 14

- GV nhấn mạnh, phần thần

chương trình luôn luôn phải

có, phần khai báo có thể có

hoặc không Tuy nhiên, nếu

có phần khai báo phải được

đặt trước phần thân chương

trình

- Giải thích thêm: Giống như

khi ta viết một bài văn vậy ta

không thể tuỳ tiện thay đổi

cấu chung của một bài văn

được, ví như ta không thể để

phần kết luận lên trước phần

mở bài

→Trên đây là cấu trúc chung

của mọi ngôn ngữ lập trình,

Từ khoá Begin dùng

để khai báo bắt đầu phần thân, từ khoá End dùng để khai báo kết thúc chương trình…

một số khai báo khác

o Phần thân của chương trình gồm các câu lệnh mà máy tính cần thực hiện Đây là phần bắt buộc phải có

Chú ý:

Phần khai báo có thể có hoặc không Tuy nhiên, nếu có phần khai báo phải được đặt trước phần thân chương trình

Hoạt động 2 : Ví dụ về ngôn ngữ lập trình (15')

- Giáo viên chuẩn bị các hình

SGK/12

- GV : Đầu tiên khởi động

Turbo Pascal, và tiến hành

soạn thảo chương trình, như

soạn thảo với Word

- GV giới thiệu màn hình soạn

Trang 15

- GV : Sau khi đã soạn thảo

xong, nhấn phím Alt+F9 để

dịch chương trình Chương

trình dịch sẽ kiểm tra các lỗi

chính tả và cú pháp; nếu gặp

câu lệnh sai, chương trình

dịch sẽ thông báo để người

viết chương trình dễ nhận biết

và chỉnh sửa Nếu đã hết lỗi,

sau khi dịch, màn hình có

dạng như hình 9 dưới đây:

- GV : Tiếp theo Để chạy

chương trình, ta nhấn tổ hợp

phím Ctrl+F9 Trên màn hình

sẽ hiện ra kết quả làm việc

của chương trình, chẳng hạn

dòng chữ "Chao Cac Ban"

như hình 10 dưới đây

- GV nhấn mạnh : như vậy

việc tạo chương trình chạy

được trên máy tính gồm hai

bước: bước một, soạn thảo

chương trình trên máy tính

theo một ngôn ngữ lập trình

cụ thể; bước hai, dịch chương

trình vừa soạn thảo sang ngôn

ngữ máy

bản trên màn hình soạn thảo : con trỏ soạn thảo, tên tệp tin…

- Ghi nhận các bước cần thiết khi tạo một chương trình trên máy tính và hiểu được ví dụ SGK ;

Trang 16

Tiết: 5 Ngày dạy: 1/9/2014

• Nghiêm túc trong học tập, ham thích môn học

• Tạo sự ham muốn giải các bài toán bằng ngôn ngữ lập trình Pascal

II Chuẩn bị:

1 Giáo viên : Phòng máy có cài đặt chương trình Turbo Pascal

2 HS : Xem bài thực hành 1 trước ở nhà

III Tiến trình lên lớp :

1 Ổn định lớp: (1')

2 Kiểm tra bài cũ: (5')

Yêu cầu 1 : Hãy cho biết các thành phần chính trong cấu trúc của chương trìnhYêu cầu 2: Bài tập 6 SGK

Hoạt động của Giáo Viên Hoạt động của Học Sinh Nội dung

Hoạt động 1 : Sinh hoạt nội quy phòng máy (5')

- Nêu các quy định của

phòng máy

- Phổ biến nội dung yêu

cầu chung trong tiết thực

Bài 1 : SGK

Trang 17

các bước trong SGK ghi

rất rõ ràng, các em chỉ đọc

từng bước và lần lượt thực

hành theo yêu cầu

- Theo dõi quan sát các

thao tác thực hiện của các

Trang 18

Tiết: 6 Ngày dạy: 01/09/2014

• Thực hiện được các thao tác mở các bảng chọn và chọn lệnh

• Soạn thảo được một chương trình Pascal đơn giản

• Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình

1 Giáo viên : Phòng máy có cài đặt chương trình Turbo Pascal

2 HS : Xem bài thực hành 1 trước ở nhà

III Tiến trình lên lớp :

1 Ổn định lớp (1')

2 Kiểm tra bài cũ (thông qua)

3 Bài mới :

Hoạt động của Giáo Viên Hoạt động của Học Sinh Nội dung

Hoạt động 1 : Thảo luận nội dung thực hành (10')

- GV yêu cầu HS đọc nội

Readln ; ngay trước từ

khoá End Khi đó, màn

- HS đọc tài liệu, và nêu lên những thắc mắc của mình

- Ghi nhớ kiến thức

- Ghi nhớ chú ý

Bài 2,Bài 3 : SGK

Trang 19

IV Nhận xét tiết thực hành : (3')

Qua quá trình theo dõi và kết quả kiểm tra, GV đánh giá quá trình thực hành của các

em qua các mặt: thái độ thực hành của hs, nề nếp, sự chuẩn bị của hs…Đồng thời, vạch ra những khuyết điểm và cách khắc phục những khuyết điểm đó

Treo bảng phụ giải thích chương trình vừa thực hành

V Dặn dò : (1')

Yêu cầu học sinh về nhà học thuộc phần ghi nhớ SGK

Trang 20

Tiết: 7 Ngày dạy: 08/09/2014

Bài 3 CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU

I Mục đích, yêu cầu

1 Kiến thức

• Biết khái niệm kiểu dữ liệu;

• Biết một số phép toán cơ bản với dữ liệu số

1 Giáo viên : Giáo án + tài liệu tham khảo

2 Học sinh : Xem trước bài mới ở nhà

III Tiến trình lên lớp :

Hoạt động 1 : Tìm hiểu dữ liệu và kiểu dữ liệu (20')

- Như đã biết máy tính là

công cụ xử lí thông tin, còn

chương trình chỉ dẫn cho

máy tính cách thức xử lí

thông tin để có kết quả

mong muốn Thông tin rất

đa dạng nên dữ liệu trong

- Biết khái niệm, ghi nhận

- Quan sát để phân biệt được hai loại dữ liệu quen thuộc là chữ và số

1 Dữ liệu và kiểu dữ liệu

Dữ liệu là tất cả những gì được máy tính xử lí

Mọi ngôn ngữ lập trình phân chia dữ liệu thành các kiểu dữ liệu khác nhau, như kiểu số, kiểu xâu…

Mỗi kiểu dữ liệu có một phạm vi biểu diễn và các phép toán riêng

Trang 21

những kiểu dữ liệu nào ?

- GV với mỗi kiểu dữ liệu

có một phạm vi biểu diễn

và các phép toán riêng, ta

không thể đem cácc phép

toán của dữ liệu này để sử

dụng cho các kiểu dữ liệu

khác và ngược lại, ví như

ta không thể đem các phép

toán +,-*,/ trong toán học

mà áp dụng cho môn văn

được

- Giáo viên giới thiệu một

số dữ liệu cơ bản trong

ngôn ngữ lập trình Pascal

- Giáo viên giải thích các

kiểu dữ liệu, và đưa ra các

bài tập sau:

- Trong các giá trị sau, giá

trị nào thuộc kiểu số

nguyên, số thực?

a) 2 b) 2.0

c) 35000 d) 3.14

e) -20 f) -32.90

- Trong các giá trị sau, giá

trị nào thuộc kiểu kí tự, xâu

kiểu số nguyên thuộc dữ

liệu kiểu số thực, dữ liệu

kiểu kí tự thuộc dữ liệu

kiểu xâu, tuy nhiên khi

chọn dữ liệu thì ta nên

Quan sát bảng phụ, kết hợp SGK trả lời

- Hiểu được nội dung, ghi bài

- Học sinh ghi nhận

- Học sinh chia nhóm, thảo luận tìm đáp án

- Đại diện 4 nhóm lên trả lời

- Cả lớp nhận xét

- Hiểu được bài tập, biết cách lựa chọn kiểu dữ liệu phù hợp, ghi nhận chú ý

*Một số kiểu dữ liệu cơ bản trong ngôn ngữ lập trình Pascal :

Chú ý : Giá trị dữ liệu kiểu kí tự, xâu kí

tự được đặt trong dấu nháy đơn (')

Tên kiểu

Phạm vi giá trị

Integer Số nguyên

trong khoảng -32768 đến 32767

Real Số thực có giá

trị tuyệt đối trong khoảng 2,9x 10-39 đến 1,7x1038 và số 0

Char Một kí tự

trong bảng chữ cái

String Xâu kí tự, tối

đa gồm 255 kí tự

Trang 22

chon dữ liệu từ thấp đến

cao để tiết kiệm bộ nhơ

máy tính Cần chú ý là giá

trị dữ liệu kiểu kí tự, xâu kí

tự được đặt trong dấu nháy

đơn (')

Hoạt động 2 : Tìm hiểu các phép toán với dữ liệu kiểu số

-Giáo viên giới thiệu các

phép toán trong ngôn ngữ

Pascal

- GV đưa ra ví dụ, yêu cầu

HS đưa ra kết quả của phép

chia DIV, MOD

- Lần lượt đưa ra kết quả của ví dụ

- Quan sát bảng phụ, nhận xét được sự khác nhau giữa kí hiệu trong toán học và trong Pascal

- Thảo luận và làm bài tập trong SGK

2 Các phép toán với dữ liệu kiểu số :

Kí hiệu

Phép toán Kiểu dữ liệu

thựcDiv Chi lấy

phần nguyên

Trang 23

- Yêu cầu đại diện 4 nhóm

lên ghi kết quả

Cả lớp nhận xét

- Hiểu được các phép toán

- Đọc quy tắc

- Biết được mức

độ ưu tiên của các phép toán, như trong toán học

Bài 3 CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU (tt)

I Mục đích, yêu cầu

1 Kiến thức

• Biết các phép toán so sánh trong ngôn ngữ lập trình

Trang 24

• Biết khái niệm điều khiển tương tác giữa người với máy tính.

1 Giáo viên : Giáo án + tài liệu tham khảo

2 Học sinh : Xem trước bài mới ở nhà

III Tiến trình lên lớp :

1 Ổn định lớp (1')

2 Kiểm tra bài cũ: (5-7')

Yêu cầu 1: Thế nào là dữ liệu, kiểu dữ liệu ? Nêu các kiểu dữ liệu cơ bản trong

ngôn ngữ Pascal (8đ)Yêu câu 2 : Làm bài tập 4 câu b,d SGK (2đ)

Đáp án :

Yêu cầu 1 : Mục 1 bài 3Yêu cầu 2 :

b) a*x*x+b*x+c d)(a*a+b)*(1+c)*(1+c)*(1+c)

- Nghiên cứu SGK trả lời

- Biết được ý nghĩa của các phép so sánh

3 Các phép so sánh

Kí hiệu các phép so sánh

trong ngôn ngữ Pascal

Pascal

Phép so sánh

Toán học

Trang 25

ra kết quả.

- GV nhận xét, yêu cầu học sinh

thảo luận làm bài tập 6 SGK

→GV nhận xét

- Chia nhóm thảo luận, đưa ra kết quả

- Cả lớp nhận xét

- Chia nhóm thảo luận, làm bài tập 6 SGK

- Hiểu được các phép

so sánh

Hoạt động 2 : Tìm hiểu giao tiếp người-máy tính (13')

- Giới thiệu như SGK

- GV treo các bảng phụ :

Bảng 1 : Thông báo kết quả tính toán

- Trả lời theo ý hiểu

- Hiểu tình huống

4 Giao tiếp người-máy tính

SGK

Trang 26

Về nhà học bài và làm các bài tập còn lại trong SGK, làm câu a Bài 1 SGK/27.

Bài thực hành 2:

VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN

Trang 27

I Mục đích, yêu cầu:

1 Kiến thức

• Chuyển được biểu thức toán học sang biểu diễn trong Pascal;

• Biết được kiểu dữ liệu khác nhau thì được xử lý khác nhau

1 Giáo viên : Giáo án + Phòng máy

2 Học sinh : Học bài cũ và làm bài tập trước ở nhà

III Tiến trình lên lớp :

1 Ổn định lớp: (1')

2 Kiểm tra bài cũ : (5')

Yêu cầu : Học sinh lên bảng ghi lại kết quả câu a Bài 1 SGK/27Đáp án :

a)15*4-30+12b)(10+5)/(3+1)-18/(5+1)c)(10+2)*(10+2)/(3+1)d)((10+2)*(10+2)-24)/(3+1)

3 Bài mới :

Hoạt động của giáo viên Hoạt động của Học Sinh Nội Dung

Hoạt động 1 : Giới thiệu, thảo luận nội dung thực hành (5')

- Yêu cầu HS thảo luận

- Ghi nhận những lời giải đáp của GV

Mục b,c Bài 1 SGK/27

Hoạt động 2 : Thực hành (25')

Trang 28

- Cho HS vào máy thực

hành nội dung vừa thảo

Qua quá trình theo dõi, GV đánh giá quá trình thực hành của các em qua các mặt: thái

độ thực hành của hs, nề nếp, sự chuẩn bị của hs…Đồng thời, vạch ra những khuyết điểm và cách khắc phục những khuyết điểm đó

V Củng cố : (5')

Qua bài thực hành GV nhấn mạnh : nếu đặt trong cặp dấu nháy đơn thì Pascal hiểu đó

là xâu kí tự và lệnh write sẽ hiển thị y nguyên xâu kí tự ra màn hình Nhưng nếu không đặt

trong cặp dấu nháy đơn thì Pascal coi đó là một biểu thức và sẽ tính toán biểu thức và lệnh

write() sẽ hiển thị kết quả của biểu thức Đây cũng chính là một ví dụ minh hoạ cho việc kiểu

dữ liệu khác nhau thì cách xử lí dữ liệu khác nhau Sự kết hợp giữa hiển thị dữ liệu xâu và kết quả biểu thức ở đây tạo thuận lợi cho con người theo dõi kết quả tính toán

Yêu cầu học sinh trả lời bài tập số 3 trang 26

VI Dặn dò: (1')

Về nhà xem phần còn lại của bài thực hành, xem phần tổng kết trong SGK/28

Trang 29

Tiết: 10 Ngày dạy: 15/09/2014

Bài thực hành 2:

VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN (tt)

I Mục đích, yêu cầu

1 Kiến thức

•Biết được kiểu dữ liệu khác nhau thì được xử lý khác nhau

Hiểu phép toán div, mod

•Hiểu thêm về các lệnh in dữ liệu ra màn hình và tạm ngừng chương trình

1 Giáo viên : Giáo án + Phòng máy

2 Học sinh : Học bài cũ và làm bài tập trước ở nhà

III Tiến trình lên lớp :

1 Ổn định lớp: (1')

2 Kiểm tra bài cũ (thông qua)

3 Thực hành

Hoạt động của Giáo Viên Hoạt động của Học Sinh Nội Dung

Hoạt động 1 : Giới thiệu, thảo luận nội dung thực hành (5')

- Yêu cầu học sinh thảo

luận Bài 2, Bài 3

- Yêu cầu HS ghi nhận lại

sự khác nhau của kết quả

- Chia nhóm, vào máy thực hành

- Làm theo yêu cầu của giáo viên

Trang 30

bài 2 và bài 1

IV

Nhận xét tiết thực hành : (3')

Qua quá trình theo dõi, GV đánh giá quá trình thực hành của các em qua các mặt: thái

độ thực hành của hs, nề nếp, sự chuẩn bị của hs…Đồng thời, vạch ra những khuyết điểm và cách khắc phục những khuyết điểm đó

V Củng cố : (5')

Giáo viên giải thích sơ lượt hai lệnh Delay(X) ; và Writeln(<Giá trị thực> :n :m)

VI Dặn dò: (1')

Về nhà học thuộc phần tổng kết SGK/28, xem lại các bài tập đã thực hành Nếu hs nào

có máy tính cá nhân thì nên thao tác lại nhiều lần cho thành thạo

Xem trước Bài 4 SGK

Trang 31

Bài 4 : SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH

I Mục đích, yêu cầu

1 Kiến thức

• Biết khái niệm biến, hằng;

• Hiểu cách khai báo, sử dụng biến, hằng;

• Biết vai trò của biến trong lập trình;

1 Giáo Viên: Giáo án + tài liệ tham khảo + bảng phụ có liên quan

2 Học Sinh: Xem bài mới trước ở nhà

III Tiến trình lên lớp:

1 Ổn định lớp (1')

2 Kiểm tra bài cũ

3 Bài mới: (3')

Hoạt động cơ bản của chương trình máy tính là xử lí dữ liệu Trước khi được máy tính

xử lí, mọi dữ liệu nhập vào đều được lưu trong bộ nhớ của máy tính Ví dụ, nếu muốn cộng hai số a và b, trước hết hai số đó sẽ được nhập và lưu trong bộ nhớ máy tính, sau đó máy tính

sẽ thực hiện phép cộng a + b Vậy làm thế nào chương trình biết chính xác dữ liệu cần xử lí được lưu ở vị trí nào trong bộ nhớ?

Hoạt động của Giáo Viên Hoạt động của Học Sinh Nội Dung

Hoạt động 1: Tìm hiểu biến là công cụ trong lập trình (20')

- Giáo viên treo 2 bảng

Write('Dien tich hinh tron

co ban kinh r=2 la: ',

Trang 32

- Vậy hai chương trình

này có điểm nào giống và

khác nhau?

- Với VD 1 nếu muốn tính

diện tích của một hình

tròn khác thì lại phải vào

chương trình để sửa lại

nên sẽ rất mất thời gian Ở

- Thấy được sự khác nhau của hai chương trình, và

ưu điểm của chương trình 2

- Liên hệ với khái niệm biến mà các em đã được làm quen trong môn Toán, trả lời

- Suy luận, kết hợp SGK trả lời

- Biến được dùng để lưu trữ dữ liệu và dữ liệu được biến lưu trữ

có thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình

- Dữ liệu do biến lưu trữ được gọi

Trang 33

là giá trị của biến.

Hoạt động 2:Tìm hiểu cách khai báo biến (15')

- Để sử dụng được biến

trong chương trình thì

biến phải được khai báo

trước khi sử dụng Giáo

viên giới thiệu cách khai

báo biến

- Giáo viên treo bảng phụ

có VD lên bảng, và giải

thích ví dụ Tên biến phải

tuân theo quy tắc đặt tên

của ngôn ngữ Pascal, Kiểu

dữ liệu là một trong các

kiểu dữ liệu đã học

- Vậy cú pháp khai báo

biến trong Pascal?

- Ghi nhớ chú ý

2 Khai báo biến:

Việc khai báo biến gồm:

- Khai báo tên biến

- Khai báo kiểu dữ liệu của biến.

Yêu cầu học sinh về nhà học bài, xem trước phần còn lại của bài

Trang 34

Bài 4 : SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH

I Mục đích, yêu cầu

1 Kiến thức

•Biết khái niệm biến, hằng;

•Hiểu cách khai báo, sử dụng biến, hằng;

•Biết vai trò của biến trong lập trình;

1 Giáo Viên: Giáo án + tài liệ tham khảo + bảng phụ có liên quan

2 Học Sinh: Xem bài mới trước ở nhà

III Tiến trình lên lớp:

* Việc khai báo biến gồm:

- Khai báo tên biến

- Khai báo kiểu dữ liệu của biến

* Câu 6 SGK/33

a) Var S, a, h: integerb) Var a, b: integer;

4 Sử dụng biến trong

Trang 35

- GV: Sau khi khai báo, ta có thể

sử dụng các biến trong chương

trình

- Giới thiệu cách sử dụng biến

trong chương trình

- GV lưu ý HS: Kiểu dữ liệu của

giá trị được gán cho biến phải

trùng với kiểu của biến và khi

được gán một giá trị mới, giá trị cũ

của biến bị xoá đi Ta có thể thực

hiện việc gán giá trị cho biến tại

bất kì thời điểm nào trong chương

- Ghi nhớ lời giảng của giáo viên

- Gán giá trị cho biến;

+ Dùng phép gán:

Câu lệnh gán giá trị cho biến có dạng:

Tên biến ← Biểu thức

cần gán giá trị cho biến;

Trong ngôn ngữ Pascal,

kí hiệu phép gán là dấu :=

+ Dùng lệnh nhập giá trị từ bàn phím

Trong Pascal là lệnh Read (Tênbiến); hoặc Readln(Tênbiến);

- Tính toán với các biến

với biến, hằng là đại lượng có

giá trị không đổi trong suốt

quá trình thực hiện chương

trình

- Giống như biến, muốn sử

dụng hằng, ta cũng cần phải

- Lắng ghe, ghi nhận

4 Hằng

- Hằng là đại lượng dùng để lưu

dữ liệu có giá trị không đổi trong suốt chương trình

-Việc khai báo hằng gồm: Khai báo tên hằng, sau đó gán ngay giá trị cho hằng

VD:

Const pi = 3.14;

Bankinh = 2;

Trang 36

khai báo tên của hằng Tuy

nhiên hằng phải được gán giá

trị ngay khi khai báo

- Tên hằng cũng phải

tuân theo quy tắc đặt tên của

ngôn ngữ lập trình

- GV lấy VD về khai báo

hằng trong pascal và giải thích

- Thảo luận trả lời

- Nhận biết các lệnh không hợp lệ

IV Củng cố: (5')

- Nhắc lại cách sử dụng biến trong chương trình

- Hằng là đại lượng như thế nào?

Ngày đăng: 25/05/2015, 16:31

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Hình sẽ dừng lại để ta quan - Giáo án Tin học lớp 8 cả năm_CKTKN_Bộ 11
Hình s ẽ dừng lại để ta quan (Trang 19)
Bảng 1 : Thông báo kết quả tính toán - Giáo án Tin học lớp 8 cả năm_CKTKN_Bộ 11
Bảng 1 Thông báo kết quả tính toán (Trang 25)
Bảng thực hiện - Giáo án Tin học lớp 8 cả năm_CKTKN_Bộ 11
Bảng th ực hiện (Trang 52)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w