PHẦN I:LẬP TRÌNH ĐƠN GIẢN Mục tiêu chương: 1.Kiến thức: • Biết được khái niệm bài toán, thuật toán, mô tả thuật toán bằng cách liệt kê; • Biết được một chương trình là mô tả của một thuậ
Trang 1PHẦN I:
LẬP TRÌNH ĐƠN GIẢN Mục tiêu chương:
1.Kiến thức:
• Biết được khái niệm bài toán, thuật toán, mô tả thuật toán bằng cách liệt kê;
• Biết được một chương trình là mô tả của một thuật toán trên một ngôn ngữ cụ thể;
• Hiểu thuật toán của một số bài toán đơn giản (tìm số lớn nhất, số nhỏ nhất; kiểm tra
ba số cho trước có phải là độ dài ba cạnh của một tam giác không);
• Biết cấu trúc của một chương trình, một số thành phần cơ sở của ngôn ngữ;
• Hiểu một số kiểu dữ liệu chuẩn, đơn giản, cách khai báo biến;
• Biết các khái niệm: phép toán, biểu thức số học, hàm số học chuẩn, biểu thức quan hệ;
• Biết được các tình huống sử dụng từng loại lệnh lặp;
• Biết được khái niệm mảng một chiều, cách khai báo mảng, truy cập các phần tử của mảng
2 Kỹ năng:
• Mô tả được thuật toán đơn giản bằng liệt kê các bước;
• Viết được chương trình đơn giản, khai báo đúng biến, câu lệnh vào/ra để nhập thông tin từ bàn phím hoặc đưa thông tin ra màn hình;
• Viết đúng các lệnh rẽ nhánh khuyết, rẽ nhánh đầy đủ;
• Biết sử dụng đúng và có hiệu quả câu lệnh điều kiện;
• Viết đúng lệnh lặp với số lần định trước;
• Thực hiện được khai báo mảng, truy cập phần tử mảng, sử dụng các phần tử của mảng trong biểu thức tính toán
3 Thái độ:
• Nghiêm túc trong học tập, ham thích lập trình trên máy tính để giải các bài tập
Trang 2Tuần: 1 Ngày soạn: 17/8/2014
Bài 1 MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRèNH MÁY TÍNH
I Mục đớch, yờu cầu
1 Kiến thức:
• Biết con người chỉ dẫn cho mỏy tớnh thực hiện cụng việc thụng qua lệnh
• Biết chương trỡnh là cỏch để con người chỉ dẫn cho mỏy tớnh thực hiện nhiều cụng việc liờn tiếp một cỏch tự động
2 Thỏi độ:
• Tập trung cao độ, nghiêm túc trong giờ học
• Học sinh ngày càng yờu thớch mụn học hơn
II
Chuẩn bị:
- Giỏo viờn: Giỏo ỏn + tài liệu tham khảo + bảng phụ
- Học sinh: Xem bài trước ở nhà
III Tiến trỡnh lờn lớp:
1 Ổn định lớp: (1')
2 Kiểm tra bài cũ (thụng qua)
3 Bài mới:
Hoạt động của GV Hoạt động của HS Nội dung
Hoạt động 1: Giới thiệu chương trỡnh (7')
- Giới thiệu chương
- Tiếp thu
Hoạt động 2: Con người ra lệnh cho mỏy tớnh như thế nào?(15')
- Em hóy nờu cỏch khởi
1 Con người ra lệnh cho mỏy tớnh như thế nào?
Trang 3Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua các lệnh.
- Một HS đứng tại chỗ đọc bài
- Quan sát bảng phụ, hiểu được các bước
- Thảo luận, trả lời
- Hiểu rõ ví dụ-Thảo luận, đưa ra các phương án khác nhau
2 Ví dụ: Rô-bốt nhặt rác
SGK
Trang 4- Thấy sự khác biệt giữa việc ra lệnh cho máy tính với ra lệnh cho con người, đặt vấn đề về chương trình máy tính?
IV Đề xuất năng lực hướng tới của học sinh:
- Biết cách ra lệnh cho máy tính thực hiện các công việc ma học sinh yêu cầu máy tính làm Học sinh sử dụng máy tính tốt hơn
Trang 5Tiết: 2 Ngày dạy: 18/8/2014
Bài 1 MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRèNH MÁY TÍNH (tt)
I Mục đớch, yờu cầu
1 Kiến thức:
• Biết rằng viết chương trỡnh là viết cỏc lệnh để chỉ dẫn mỏy tớnh thực hiện cỏc cụng việc hay giải một bài toỏn cụ thể
• Biết ngụn ngữ dựng để viết chương trỡnh mỏy tớnh gọi là ngụn ngữ lập trỡnh
• Biết vai trũ của chương trỡnh dịch
2 Thỏi độ:
• Tập trung cao độ, nghiêm túc trong giờ học
• Học sinh ngày càng yờu thớch mụn học hơn
II Chuẩn bị:
- Giỏo viờn: Giỏo ỏn + tài liệu tham khảo + bảng phụ
- Học sinh: Xem bài trước ở nhà
III Tiến trỡnh lờn lớp:
1 Ổn định lớp: (1')
2 Kiểm tra bài cũ (thụng qua)
3 Bài mới:
Hoạt động của Giỏo Viờn Hoạt động của Học Sinh Nội dung
Hoạt động 1: Viết chương trỡnh-ra lệnh cho mỏy tớnh làm việc (15')
- Dựa vào khỏi niệm chương trỡnh để để trả lời
-Trả lời
- Đọc lại và ghi vào vở
3 Viết chương trỡnh-ra lệnh cho mỏy tớnh làm việc:
Chương trỡnh mỏy tớnh là một dóy cỏc lệnh mà mỏy tớnh cú thể hiểu và thực hiện được
Viết chương trỡnh là hướng dẫn mỏy tớnh thực hiện cỏc cụng việc hay giải một bài toỏn cụ thể
Hoạt động 2: Tỡm hiểu chương trỡnh và ngụn ngữ lập trỡnh (25')
4 Chương trỡnh và ngụn ngữ
Trang 6- Máy tính có hiểu được
chương trình viết bằng
ngôn ngữ thông thường
không? Nó chỉ hiểu ngôn
ngữ gì?
→ vậy em hiểu ngôn ngữ
lập trình là gì ?
→nhận xét, chốt lại
- Đưa mẫu một chương
trình đơn giản viết bằng
- Ghi nhận kiến thức
- Suy nhĩa trả lời
- Nghiên cứu SGK và nêu khái niệm chương trình dịch
lập trình ?
- Ngôn ngữ máy là ngôn ngữ mà máy tính có thể trực tiếp hiểu được
- Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính
- Chương trình dịch làm nhiệm
vụ dịch những chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy
- Môi trường lập trình là phần mềm cho phép soạn thảo, dịch
và thực thi chương trình Ví dụ như Turbo Pascal, Free Pascal
IV Đề xuất năng lực hướng tới:
- Ngôn ngữ lập trình dùng để làm gì?,biết làm quen với một ngôn ngữ lập trình cụ thể
Trang 7Tiết: 3 Ngày dạy: 25/8/2014
BÀI 2 LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH
VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH
I Mục đích, yêu cầu
1 Kiến thức:
• Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái và các quy tắc
để viết chương trình, câu lệnh
• Biết ngôn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dành riêng cho mục đích sử dụng nhất định
• Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do người lập trình đặt ra, khi đặt tên phải tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình Tên không được trùng với các từ khoá
2 Kỹ năng:
• Phân biệt được các thành phần cơ bản trong ngữ Pascal
• Phân biệt được tên và biết đặt tên
3 Thái độ:
Tập trung cao độ, nghiêm túc trong học tập
II Chuẩn bị:
1 Giáo viên: Giáo án + tài liệu tham khảo + bảng phụ có liên quan
2 Học sinh: Xem bài trước ở nhà
III Tiến trình lên lớp:
Trang 8Hoạt động 2: Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?(10')
- GV yêu cầu học sinh
thảo luận chỉ ra những
điểm giống nhau và khác
nhau của các chương trình
trên?
- Kết quả?
- Học sinh thảo luận, chỉ
ra những điểm giống và khác nhau của các chương trình
- Đại diện nhóm lên nêu kết quả
- Giống nhau: Gồm có từ như: Program, Uses, Crt,
2 Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?
Trang 9
được cách nhau bởi một
hoặc nhiều dấu cách, một
số câu lệnh được kết thúc
bằng dấu chấm phẩy (;),
dòng lệnh thứ tư có cụm
từ nằm trong cặp dấu
ngoặc đơn, Nếu câu lệnh
bị sai quy tắc, chương
trình dịch sẽ nhận biết
được và thông báo lỗi
- GV giống như tiếng Anh
→ Cả lớp nhận xét
- Biết được ngôn ngữ lập trình gồm bảng chữ, và từ bảng chữ các ta xây dựng nên các từ có nghĩa và các các quy tắc
- Biết được mọi ngôn ngữ điều có các quy tắc riêng của nó
Trang 10Hoạt động 3: Tìm hiểu từ khoá và tên (15')
riêng, không được dùng
các từ khoá này cho bất kì
báo tên chương trình, uses
là từ khoá khai báo các thư
viện, các từ khoá begin và
end dùng để thông báo cho
trong tiếng Việt?
Dựa vào SGK trả lời
Cả lớp nhận xétBiết được khái niệm từ khoá, ghi bài
- Thảo luận, đưa ra kết quả
- Hiểu xâu hơn về từ khoá
là những từ dành riêng, không được dùng các từ khoá này cho bất kì mục đích nào khác ngoài mục đích sử dụng do ngôn ngữ lập trình quy định
b) Tên:
Tên là các từ do người sử dụng máy đặt ra trong chương trình
Trang 11giải quyết bài toán của
mình còn được gọi là tên
Khi viết chương trình để
giải các bài toán, ta
thường thực hiện tính toán
với những đại lượng (ví dụ
như so sánh chiều cao,
tính điểm trung bình, )
hoặc xử lí các đối tượng
khác nhau Các đại lượng
và đối tượng này đều phải
được đặt tên Ví dụ tên
CT_Dau_tien dùng để đặt
tên cho chương trình
- Khi đặt tên có tuân theo
quy tắc nào không?
→Nhận xét→Chốt lại
- Yêu cầu hs đọc ví dụ
SGK
Treo bảng phụ sau:
Các tên đã cho sau đây,
tên nào hợp lệ, không hợp
- Dựa vào SGK, nêu các quy tắc đặt tên
- Biết được quy tắc, ghi nhận
- Đọc ví dụ SGK
- Quan sát bảng phụ , kết hợp với ví dụ SGK để trả lời
Quy tắc đặt tên:
- Hai đại lượng khác nhau trong một chương trình phải có tên khác nhau
- Tên không được trùng với các từ khoá
- Tên nên ngắn, gọn, dễ nhớ
Trang 12IV Đề xuất năng lực hướng tới:
- Biết cách đặt tên cho chương trình một cách chính xác
Trang 13Tiết: 4 Ngày dạy: 25/8/2014
BÀI 2 LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH
VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH (tt)
I Mục đích, yêu cầu:
1 Kiến thức:
• Biết cấu trúc chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân chương trình
• Bước đầu làm quen với chương trình Turbo Pascal
1 Giáo viên: Giáo án + tài liệu tham khảo + bảng phụ có liên quan
2 Học sinh: Xem bài trước ở nhà
III Tiến trình lên lớp:
Đáp án : Câu 1 : Mục 2 Bài 2; Câu 2 : Mục 3 Bài 3
Câu 3 : Các tên hợp lệ: a, Tamgiac, beginprogram, b1, abc;
3 Bài mới :
Hoạt động của Giáo Viên Hoạt động của Học
Sinh
Nội Dung Hoạt động 1 :Tìm hiểu cấu trúc chung của chương trình ? (15')
- Học sinh biết được cấu trúc chung của một chương trình, ghi nhận
3 Cấu trúc chung của chương trình
- Cấu trúc chung của mọi chương trình gồm:
Phần khai báo
o Khai báo tên chương trình;
o Khai báo các thư viện (chứa các lệnh viết sẵn có thể sử dụng trong chương trình) và
Trang 14- GV nhấn mạnh, phần thần
chương trình luôn luôn phải
có, phần khai báo có thể có
hoặc không Tuy nhiên, nếu
có phần khai báo phải được
đặt trước phần thân chương
trình
- Giải thích thêm: Giống như
khi ta viết một bài văn vậy ta
không thể tuỳ tiện thay đổi
cấu chung của một bài văn
được, ví như ta không thể để
phần kết luận lên trước phần
mở bài
→Trên đây là cấu trúc chung
của mọi ngôn ngữ lập trình,
Từ khoá Begin dùng
để khai báo bắt đầu phần thân, từ khoá End dùng để khai báo kết thúc chương trình…
một số khai báo khác
o Phần thân của chương trình gồm các câu lệnh mà máy tính cần thực hiện Đây là phần bắt buộc phải có
Chú ý:
Phần khai báo có thể có hoặc không Tuy nhiên, nếu có phần khai báo phải được đặt trước phần thân chương trình
Hoạt động 2 : Ví dụ về ngôn ngữ lập trình (15')
- Giáo viên chuẩn bị các hình
SGK/12
- GV : Đầu tiên khởi động
Turbo Pascal, và tiến hành
soạn thảo chương trình, như
soạn thảo với Word
- GV giới thiệu màn hình soạn
Trang 15- GV : Sau khi đã soạn thảo
xong, nhấn phím Alt+F9 để
dịch chương trình Chương
trình dịch sẽ kiểm tra các lỗi
chính tả và cú pháp; nếu gặp
câu lệnh sai, chương trình
dịch sẽ thông báo để người
viết chương trình dễ nhận biết
và chỉnh sửa Nếu đã hết lỗi,
sau khi dịch, màn hình có
dạng như hình 9 dưới đây:
- GV : Tiếp theo Để chạy
chương trình, ta nhấn tổ hợp
phím Ctrl+F9 Trên màn hình
sẽ hiện ra kết quả làm việc
của chương trình, chẳng hạn
dòng chữ "Chao Cac Ban"
như hình 10 dưới đây
- GV nhấn mạnh : như vậy
việc tạo chương trình chạy
được trên máy tính gồm hai
bước: bước một, soạn thảo
chương trình trên máy tính
theo một ngôn ngữ lập trình
cụ thể; bước hai, dịch chương
trình vừa soạn thảo sang ngôn
ngữ máy
bản trên màn hình soạn thảo : con trỏ soạn thảo, tên tệp tin…
- Ghi nhận các bước cần thiết khi tạo một chương trình trên máy tính và hiểu được ví dụ SGK ;
Trang 16Tiết: 5 Ngày dạy: 1/9/2014
• Nghiêm túc trong học tập, ham thích môn học
• Tạo sự ham muốn giải các bài toán bằng ngôn ngữ lập trình Pascal
II Chuẩn bị:
1 Giáo viên : Phòng máy có cài đặt chương trình Turbo Pascal
2 HS : Xem bài thực hành 1 trước ở nhà
III Tiến trình lên lớp :
1 Ổn định lớp: (1')
2 Kiểm tra bài cũ: (5')
Yêu cầu 1 : Hãy cho biết các thành phần chính trong cấu trúc của chương trìnhYêu cầu 2: Bài tập 6 SGK
Hoạt động của Giáo Viên Hoạt động của Học Sinh Nội dung
Hoạt động 1 : Sinh hoạt nội quy phòng máy (5')
- Nêu các quy định của
phòng máy
- Phổ biến nội dung yêu
cầu chung trong tiết thực
Bài 1 : SGK
Trang 17các bước trong SGK ghi
rất rõ ràng, các em chỉ đọc
từng bước và lần lượt thực
hành theo yêu cầu
- Theo dõi quan sát các
thao tác thực hiện của các
Trang 18Tiết: 6 Ngày dạy: 01/09/2014
• Thực hiện được các thao tác mở các bảng chọn và chọn lệnh
• Soạn thảo được một chương trình Pascal đơn giản
• Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình
1 Giáo viên : Phòng máy có cài đặt chương trình Turbo Pascal
2 HS : Xem bài thực hành 1 trước ở nhà
III Tiến trình lên lớp :
1 Ổn định lớp (1')
2 Kiểm tra bài cũ (thông qua)
3 Bài mới :
Hoạt động của Giáo Viên Hoạt động của Học Sinh Nội dung
Hoạt động 1 : Thảo luận nội dung thực hành (10')
- GV yêu cầu HS đọc nội
Readln ; ngay trước từ
khoá End Khi đó, màn
- HS đọc tài liệu, và nêu lên những thắc mắc của mình
- Ghi nhớ kiến thức
- Ghi nhớ chú ý
Bài 2,Bài 3 : SGK
Trang 19IV Nhận xét tiết thực hành : (3')
Qua quá trình theo dõi và kết quả kiểm tra, GV đánh giá quá trình thực hành của các
em qua các mặt: thái độ thực hành của hs, nề nếp, sự chuẩn bị của hs…Đồng thời, vạch ra những khuyết điểm và cách khắc phục những khuyết điểm đó
Treo bảng phụ giải thích chương trình vừa thực hành
V Dặn dò : (1')
Yêu cầu học sinh về nhà học thuộc phần ghi nhớ SGK
Trang 20Tiết: 7 Ngày dạy: 08/09/2014
Bài 3 CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU
I Mục đích, yêu cầu
1 Kiến thức
• Biết khái niệm kiểu dữ liệu;
• Biết một số phép toán cơ bản với dữ liệu số
1 Giáo viên : Giáo án + tài liệu tham khảo
2 Học sinh : Xem trước bài mới ở nhà
III Tiến trình lên lớp :
Hoạt động 1 : Tìm hiểu dữ liệu và kiểu dữ liệu (20')
- Như đã biết máy tính là
công cụ xử lí thông tin, còn
chương trình chỉ dẫn cho
máy tính cách thức xử lí
thông tin để có kết quả
mong muốn Thông tin rất
đa dạng nên dữ liệu trong
- Biết khái niệm, ghi nhận
- Quan sát để phân biệt được hai loại dữ liệu quen thuộc là chữ và số
1 Dữ liệu và kiểu dữ liệu
Dữ liệu là tất cả những gì được máy tính xử lí
Mọi ngôn ngữ lập trình phân chia dữ liệu thành các kiểu dữ liệu khác nhau, như kiểu số, kiểu xâu…
Mỗi kiểu dữ liệu có một phạm vi biểu diễn và các phép toán riêng
Trang 21những kiểu dữ liệu nào ?
- GV với mỗi kiểu dữ liệu
có một phạm vi biểu diễn
và các phép toán riêng, ta
không thể đem cácc phép
toán của dữ liệu này để sử
dụng cho các kiểu dữ liệu
khác và ngược lại, ví như
ta không thể đem các phép
toán +,-*,/ trong toán học
mà áp dụng cho môn văn
được
- Giáo viên giới thiệu một
số dữ liệu cơ bản trong
ngôn ngữ lập trình Pascal
- Giáo viên giải thích các
kiểu dữ liệu, và đưa ra các
bài tập sau:
- Trong các giá trị sau, giá
trị nào thuộc kiểu số
nguyên, số thực?
a) 2 b) 2.0
c) 35000 d) 3.14
e) -20 f) -32.90
- Trong các giá trị sau, giá
trị nào thuộc kiểu kí tự, xâu
kiểu số nguyên thuộc dữ
liệu kiểu số thực, dữ liệu
kiểu kí tự thuộc dữ liệu
kiểu xâu, tuy nhiên khi
chọn dữ liệu thì ta nên
Quan sát bảng phụ, kết hợp SGK trả lời
- Hiểu được nội dung, ghi bài
- Học sinh ghi nhận
- Học sinh chia nhóm, thảo luận tìm đáp án
- Đại diện 4 nhóm lên trả lời
- Cả lớp nhận xét
- Hiểu được bài tập, biết cách lựa chọn kiểu dữ liệu phù hợp, ghi nhận chú ý
*Một số kiểu dữ liệu cơ bản trong ngôn ngữ lập trình Pascal :
Chú ý : Giá trị dữ liệu kiểu kí tự, xâu kí
tự được đặt trong dấu nháy đơn (')
Tên kiểu
Phạm vi giá trị
Integer Số nguyên
trong khoảng -32768 đến 32767
Real Số thực có giá
trị tuyệt đối trong khoảng 2,9x 10-39 đến 1,7x1038 và số 0
Char Một kí tự
trong bảng chữ cái
String Xâu kí tự, tối
đa gồm 255 kí tự
Trang 22chon dữ liệu từ thấp đến
cao để tiết kiệm bộ nhơ
máy tính Cần chú ý là giá
trị dữ liệu kiểu kí tự, xâu kí
tự được đặt trong dấu nháy
đơn (')
Hoạt động 2 : Tìm hiểu các phép toán với dữ liệu kiểu số
-Giáo viên giới thiệu các
phép toán trong ngôn ngữ
Pascal
- GV đưa ra ví dụ, yêu cầu
HS đưa ra kết quả của phép
chia DIV, MOD
- Lần lượt đưa ra kết quả của ví dụ
- Quan sát bảng phụ, nhận xét được sự khác nhau giữa kí hiệu trong toán học và trong Pascal
- Thảo luận và làm bài tập trong SGK
2 Các phép toán với dữ liệu kiểu số :
Kí hiệu
Phép toán Kiểu dữ liệu
thựcDiv Chi lấy
phần nguyên
Trang 23- Yêu cầu đại diện 4 nhóm
lên ghi kết quả
Cả lớp nhận xét
- Hiểu được các phép toán
- Đọc quy tắc
- Biết được mức
độ ưu tiên của các phép toán, như trong toán học
Bài 3 CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU (tt)
I Mục đích, yêu cầu
1 Kiến thức
• Biết các phép toán so sánh trong ngôn ngữ lập trình
Trang 24• Biết khái niệm điều khiển tương tác giữa người với máy tính.
1 Giáo viên : Giáo án + tài liệu tham khảo
2 Học sinh : Xem trước bài mới ở nhà
III Tiến trình lên lớp :
1 Ổn định lớp (1')
2 Kiểm tra bài cũ: (5-7')
Yêu cầu 1: Thế nào là dữ liệu, kiểu dữ liệu ? Nêu các kiểu dữ liệu cơ bản trong
ngôn ngữ Pascal (8đ)Yêu câu 2 : Làm bài tập 4 câu b,d SGK (2đ)
Đáp án :
Yêu cầu 1 : Mục 1 bài 3Yêu cầu 2 :
b) a*x*x+b*x+c d)(a*a+b)*(1+c)*(1+c)*(1+c)
- Nghiên cứu SGK trả lời
- Biết được ý nghĩa của các phép so sánh
3 Các phép so sánh
Kí hiệu các phép so sánh
trong ngôn ngữ Pascal
Pascal
Phép so sánh
Toán học
Trang 25ra kết quả.
- GV nhận xét, yêu cầu học sinh
thảo luận làm bài tập 6 SGK
→GV nhận xét
- Chia nhóm thảo luận, đưa ra kết quả
- Cả lớp nhận xét
- Chia nhóm thảo luận, làm bài tập 6 SGK
- Hiểu được các phép
so sánh
Hoạt động 2 : Tìm hiểu giao tiếp người-máy tính (13')
- Giới thiệu như SGK
- GV treo các bảng phụ :
Bảng 1 : Thông báo kết quả tính toán
- Trả lời theo ý hiểu
- Hiểu tình huống
4 Giao tiếp người-máy tính
SGK
Trang 26Về nhà học bài và làm các bài tập còn lại trong SGK, làm câu a Bài 1 SGK/27.
Bài thực hành 2:
VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN
Trang 27I Mục đích, yêu cầu:
1 Kiến thức
• Chuyển được biểu thức toán học sang biểu diễn trong Pascal;
• Biết được kiểu dữ liệu khác nhau thì được xử lý khác nhau
1 Giáo viên : Giáo án + Phòng máy
2 Học sinh : Học bài cũ và làm bài tập trước ở nhà
III Tiến trình lên lớp :
1 Ổn định lớp: (1')
2 Kiểm tra bài cũ : (5')
Yêu cầu : Học sinh lên bảng ghi lại kết quả câu a Bài 1 SGK/27Đáp án :
a)15*4-30+12b)(10+5)/(3+1)-18/(5+1)c)(10+2)*(10+2)/(3+1)d)((10+2)*(10+2)-24)/(3+1)
3 Bài mới :
Hoạt động của giáo viên Hoạt động của Học Sinh Nội Dung
Hoạt động 1 : Giới thiệu, thảo luận nội dung thực hành (5')
- Yêu cầu HS thảo luận
- Ghi nhận những lời giải đáp của GV
Mục b,c Bài 1 SGK/27
Hoạt động 2 : Thực hành (25')
Trang 28- Cho HS vào máy thực
hành nội dung vừa thảo
Qua quá trình theo dõi, GV đánh giá quá trình thực hành của các em qua các mặt: thái
độ thực hành của hs, nề nếp, sự chuẩn bị của hs…Đồng thời, vạch ra những khuyết điểm và cách khắc phục những khuyết điểm đó
V Củng cố : (5')
Qua bài thực hành GV nhấn mạnh : nếu đặt trong cặp dấu nháy đơn thì Pascal hiểu đó
là xâu kí tự và lệnh write sẽ hiển thị y nguyên xâu kí tự ra màn hình Nhưng nếu không đặt
trong cặp dấu nháy đơn thì Pascal coi đó là một biểu thức và sẽ tính toán biểu thức và lệnh
write() sẽ hiển thị kết quả của biểu thức Đây cũng chính là một ví dụ minh hoạ cho việc kiểu
dữ liệu khác nhau thì cách xử lí dữ liệu khác nhau Sự kết hợp giữa hiển thị dữ liệu xâu và kết quả biểu thức ở đây tạo thuận lợi cho con người theo dõi kết quả tính toán
Yêu cầu học sinh trả lời bài tập số 3 trang 26
VI Dặn dò: (1')
Về nhà xem phần còn lại của bài thực hành, xem phần tổng kết trong SGK/28
Trang 29Tiết: 10 Ngày dạy: 15/09/2014
Bài thực hành 2:
VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN (tt)
I Mục đích, yêu cầu
1 Kiến thức
•Biết được kiểu dữ liệu khác nhau thì được xử lý khác nhau
•Hiểu phép toán div, mod
•Hiểu thêm về các lệnh in dữ liệu ra màn hình và tạm ngừng chương trình
1 Giáo viên : Giáo án + Phòng máy
2 Học sinh : Học bài cũ và làm bài tập trước ở nhà
III Tiến trình lên lớp :
1 Ổn định lớp: (1')
2 Kiểm tra bài cũ (thông qua)
3 Thực hành
Hoạt động của Giáo Viên Hoạt động của Học Sinh Nội Dung
Hoạt động 1 : Giới thiệu, thảo luận nội dung thực hành (5')
- Yêu cầu học sinh thảo
luận Bài 2, Bài 3
- Yêu cầu HS ghi nhận lại
sự khác nhau của kết quả
- Chia nhóm, vào máy thực hành
- Làm theo yêu cầu của giáo viên
Trang 30bài 2 và bài 1
IV
Nhận xét tiết thực hành : (3')
Qua quá trình theo dõi, GV đánh giá quá trình thực hành của các em qua các mặt: thái
độ thực hành của hs, nề nếp, sự chuẩn bị của hs…Đồng thời, vạch ra những khuyết điểm và cách khắc phục những khuyết điểm đó
V Củng cố : (5')
Giáo viên giải thích sơ lượt hai lệnh Delay(X) ; và Writeln(<Giá trị thực> :n :m)
VI Dặn dò: (1')
Về nhà học thuộc phần tổng kết SGK/28, xem lại các bài tập đã thực hành Nếu hs nào
có máy tính cá nhân thì nên thao tác lại nhiều lần cho thành thạo
Xem trước Bài 4 SGK
Trang 31Bài 4 : SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH
I Mục đích, yêu cầu
1 Kiến thức
• Biết khái niệm biến, hằng;
• Hiểu cách khai báo, sử dụng biến, hằng;
• Biết vai trò của biến trong lập trình;
1 Giáo Viên: Giáo án + tài liệ tham khảo + bảng phụ có liên quan
2 Học Sinh: Xem bài mới trước ở nhà
III Tiến trình lên lớp:
1 Ổn định lớp (1')
2 Kiểm tra bài cũ
3 Bài mới: (3')
Hoạt động cơ bản của chương trình máy tính là xử lí dữ liệu Trước khi được máy tính
xử lí, mọi dữ liệu nhập vào đều được lưu trong bộ nhớ của máy tính Ví dụ, nếu muốn cộng hai số a và b, trước hết hai số đó sẽ được nhập và lưu trong bộ nhớ máy tính, sau đó máy tính
sẽ thực hiện phép cộng a + b Vậy làm thế nào chương trình biết chính xác dữ liệu cần xử lí được lưu ở vị trí nào trong bộ nhớ?
Hoạt động của Giáo Viên Hoạt động của Học Sinh Nội Dung
Hoạt động 1: Tìm hiểu biến là công cụ trong lập trình (20')
- Giáo viên treo 2 bảng
Write('Dien tich hinh tron
co ban kinh r=2 la: ',
Trang 32- Vậy hai chương trình
này có điểm nào giống và
khác nhau?
- Với VD 1 nếu muốn tính
diện tích của một hình
tròn khác thì lại phải vào
chương trình để sửa lại
nên sẽ rất mất thời gian Ở
- Thấy được sự khác nhau của hai chương trình, và
ưu điểm của chương trình 2
- Liên hệ với khái niệm biến mà các em đã được làm quen trong môn Toán, trả lời
- Suy luận, kết hợp SGK trả lời
- Biến được dùng để lưu trữ dữ liệu và dữ liệu được biến lưu trữ
có thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình
- Dữ liệu do biến lưu trữ được gọi
Trang 33là giá trị của biến.
Hoạt động 2:Tìm hiểu cách khai báo biến (15')
- Để sử dụng được biến
trong chương trình thì
biến phải được khai báo
trước khi sử dụng Giáo
viên giới thiệu cách khai
báo biến
- Giáo viên treo bảng phụ
có VD lên bảng, và giải
thích ví dụ Tên biến phải
tuân theo quy tắc đặt tên
của ngôn ngữ Pascal, Kiểu
dữ liệu là một trong các
kiểu dữ liệu đã học
- Vậy cú pháp khai báo
biến trong Pascal?
- Ghi nhớ chú ý
2 Khai báo biến:
Việc khai báo biến gồm:
- Khai báo tên biến
- Khai báo kiểu dữ liệu của biến.
Yêu cầu học sinh về nhà học bài, xem trước phần còn lại của bài
Trang 34Bài 4 : SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH
I Mục đích, yêu cầu
1 Kiến thức
•Biết khái niệm biến, hằng;
•Hiểu cách khai báo, sử dụng biến, hằng;
•Biết vai trò của biến trong lập trình;
1 Giáo Viên: Giáo án + tài liệ tham khảo + bảng phụ có liên quan
2 Học Sinh: Xem bài mới trước ở nhà
III Tiến trình lên lớp:
* Việc khai báo biến gồm:
- Khai báo tên biến
- Khai báo kiểu dữ liệu của biến
* Câu 6 SGK/33
a) Var S, a, h: integerb) Var a, b: integer;
4 Sử dụng biến trong
Trang 35- GV: Sau khi khai báo, ta có thể
sử dụng các biến trong chương
trình
- Giới thiệu cách sử dụng biến
trong chương trình
- GV lưu ý HS: Kiểu dữ liệu của
giá trị được gán cho biến phải
trùng với kiểu của biến và khi
được gán một giá trị mới, giá trị cũ
của biến bị xoá đi Ta có thể thực
hiện việc gán giá trị cho biến tại
bất kì thời điểm nào trong chương
- Ghi nhớ lời giảng của giáo viên
- Gán giá trị cho biến;
+ Dùng phép gán:
Câu lệnh gán giá trị cho biến có dạng:
Tên biến ← Biểu thức
cần gán giá trị cho biến;
Trong ngôn ngữ Pascal,
kí hiệu phép gán là dấu :=
+ Dùng lệnh nhập giá trị từ bàn phím
Trong Pascal là lệnh Read (Tênbiến); hoặc Readln(Tênbiến);
- Tính toán với các biến
với biến, hằng là đại lượng có
giá trị không đổi trong suốt
quá trình thực hiện chương
trình
- Giống như biến, muốn sử
dụng hằng, ta cũng cần phải
- Lắng ghe, ghi nhận
4 Hằng
- Hằng là đại lượng dùng để lưu
dữ liệu có giá trị không đổi trong suốt chương trình
-Việc khai báo hằng gồm: Khai báo tên hằng, sau đó gán ngay giá trị cho hằng
VD:
Const pi = 3.14;
Bankinh = 2;
Trang 36
khai báo tên của hằng Tuy
nhiên hằng phải được gán giá
trị ngay khi khai báo
- Tên hằng cũng phải
tuân theo quy tắc đặt tên của
ngôn ngữ lập trình
- GV lấy VD về khai báo
hằng trong pascal và giải thích
- Thảo luận trả lời
- Nhận biết các lệnh không hợp lệ
IV Củng cố: (5')
- Nhắc lại cách sử dụng biến trong chương trình
- Hằng là đại lượng như thế nào?