1. Trang chủ
  2. » Giáo án - Bài giảng

Giáo án Tin học lớp 8 cả năm_CKTKN_Bộ 1

120 828 6

Đang tải... (xem toàn văn)

Tài liệu hạn chế xem trước, để xem đầy đủ mời bạn chọn Tải xuống

THÔNG TIN TÀI LIỆU

Thông tin cơ bản

Định dạng
Số trang 120
Dung lượng 6,16 MB

Các công cụ chuyển đổi và chỉnh sửa cho tài liệu này

Nội dung

Mục tiêu : • Biết rằng viết chơng trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các côngviệc hay giải một bài toán cụ thể.. G : Lí do cần phải viết chơng trình để điều khiển máy

Trang 1

Phßng gi¸o dôc §µo t¹o h¬ng s¬n

Trêng THCS thuû mai - -

Gi¸o ¸n M«n : Tin häc 8

Gi¸o viªn : vâ quang nhËt

Tæ : tù nhiªn

N¨m häc: 2009 - 2010

Trang 2

Học kỳ I Bài 1 Máy tính và chơng trình máy tính (2 tiết)

Tiết - 1 1 Con người ra lệnh cho mỏy tớnh như thế nào?

2 Vớ dụTiết - 2 3 Viết chương trỡnh – ra lệnh cho mỏy tớnh làm việc

4 Vỡ sao cần phải viết chương trỡnh

Bài 2 Làm quen với chơng trình và ngôn ngữ lập trình(2 tiết)

Tiết - 3 1 Chương trỡnh và ngụn ngữ lập trỡnh

Bài 3 Chơng trình máy tính và dữ liệu (2 tiết)

Tiết - 7 1 Dữ liệu và kiểu dữ liệu

2 Cỏc phộp toỏn và kiểu dữ liệu sốTiết - 8 3 Cỏc phộp tớnh so sỏnh

4 Giao tiếp người – mỏy tớnh

Bài thực hành 2 Viết chơng trình để tính toán (2 tiết)

Tiết -9 Thực hành Bài tập1,2

Tiết -10 Thực hành Bài tập 3 + tổng kết

Bài 4 Sử dụng biến trong chơng trình (2 tiết)

Tiết - 11 1 Biến là cụng cụ chớnh trong lập trỡnh

2 Khai bỏo biếnTiết -12 3 Sử dụng biến trong chương trỡnh

Tiết - 16 Kiểm tra lý thuyết

Luyện gõ bàn phím nhanh với Finger Break Out(4 tiết)

Tiết -17 1 Giới thiệu phần mềm

2 Màn hỡnh chớnh của phần mềmTiết -18 3 Hướng dẫn sử dụng

Bài 5 Từ bài toán đến chơng trình (4 tiết)

Tiết - 19 1 Bài toỏn và xỏc định bài toỏn

2 Quỏ trỡnh giải bài toỏnTiết - 20 3 Thuật toỏn và mụ tả thuật toỏn

Tiết - 21, 22 4 Một số vớ dụ về thuật toỏn

Tiết - 23,24 Bài tập

Trang 3

TiÕt - 25 1 Giới thiệu phần mềm

2 Màn hình chính của phần mềmTiÕt - 26,27,28 3 Hướng dẫn sử dụng

Bµi 6 C©u lÖnh ®iÒu kiÖn (2 tiÕt)

TiÕt - 29 1 Hoạt động phụ thuộc vào điều kiện

2 Tính đúng sai của điều kiện

3 Điều kiện và phép so sánhTiÕt - 30 4.Cấu trúc rẽ nhánh

5 Câu lệnh điều kiện

Bµi thùc hµnh 4 sö dông lÖnh ®iÒu kiÖn if then (2 tiÕt)

TiÕt - 31 Thực hành Bài tập 1

TiÕt - 32 Thực hành Bài tập 2,3

TiÕt -33 Kiểm tra thực hành

TiÕt - 34, 35 Ôn tập HKI

TiÕt - 36 Kiểm tra HKI

Häc kú II Bài 7 : C©u lÖnh lÆp (2 tiÕt)

TiÕt - 37 1 Các công việc phải thực hiện nhiều lần

2 Câu lệnh lặp – một lệnh thay cho nhiều lệnh

4 Tính tổng và tích bằng câu lệnh lặp

Bµi thùc hµnh 5 Sö dông lÖnh lÆp for do (2 tiÕt)

TiÕt - 39 Thực hành Bài tập 1,2TiÕt - 40 Thực hành Bài tập 3

Bµi 8 LÆp víi sè lÇn cha biÕt tríc (2 tiÕt)

TiÕt - 41 1 Các họat động lặp với số lần chưa biết trước

2 Ví dụ về lệnh lặp với số lần chưa biết trước.TiÕt - 42 3 Lặp vô hạn lần – Lỗi lập trình cần tránh

Bµi thùc hµnh 6: Sö dông lÖnh lÆp while do (2 tiÕt)

TiÕt - 43 Thực hành Bài tập 1TiÕt – 44 Thực hành Bài tập 2TiÕt – 45,46,47 Bµi tËp

TiÕt 48 KiÓm tra 1 tiÕt

Häc vÏ h×nh víi GeoGebra (6 tiÕt)

TiÕt - 49, 50 Giới thiệu phần mềm GeoGebra bằng tiếng ViệtTiÕt – 51, 52 Đối tượng hình học

TiÕt – 53, 54 Bài tập thực hành

Bµi 9 Lµm viÖc víi d·y sè (2 tiÕt)

TiÕt - 55 1 Dãy số và biến mảng

2 Ví dụTiÕt - 56 3 Tìm giá trị lớn nhất và nhỏ nhất của dãy số.

Bµi thùc hµnh 7 xö lý d·y sè trong ch¬ng tr×nh (2 tiÕt

TiÕt - 57 Thực hành Bài tập 1TiÕt - 58 Thực hành Bài tập 2TiÕt – 59,60 Bài tập

Trang 4

Tiết - 61 Kiểm tra thực hành

Quan sát hình học không gian với YENKA (6 tiết)

Tiết - 62 1 Giới thiệu phần mềm.

2 Giới thiệu màn hỡnh làm việc

Tiết - 63 3 Tạo hỡnh khụng gian

Tiết - 64 4 Khỏm phỏ, điều khiển cỏc hỡnh khụng gian

Tiết – 65 5 Một số chức năng nõng cao

Tiết - 68, 69 ễn tập cuối năm

Tiết - 70 Kiểm tra học kì II

Ngày soạn : 23/8/2009

Tiết 1 :

Bài 1 : Máy tính và chơng trình máy tính

A Mục tiêu :

• Biết con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh

• Biết chơng trình là cách để con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều côngviệc liên tiếp một cách tự động

B Chuẩn bị :

1 Giáo viên :

- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án

- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,

II Kiểm tra bài cũ :

Kiểm tra đồ dùng của học sinh

III Dạy bài mới :

Trang 5

Hoạt động 1 : Học sinh hiểu con ngời điều khiển máy tính thông qua cái gì

Hoạt động 2 : Tìm hiểu ví dụ rô bốt quét nhà

G : Chiếu sơ đồ vị trí hiện tại của

Củng cố kiến thức.

Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì? Em hãy đa

ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dới bên trái màn hình)

Hớng dẫn về nhà.

1 Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt hoàn thành công việc trực nhật lớp của em

2 Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt giúp em là một cái áo

Ngày soạn : 24/8/2009

Bài 1 : Máy tính và chơng trình máy tính

A Mục tiêu :

• Biết rằng viết chơng trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các côngviệc hay giải một bài toán cụ thể

• Biết ngôn ngữ dùng để viết chơng trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình

• Biết vai trò của chơng trình dịch

B Chuẩn bị :

1 Giáo viên :

- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án

- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,

II Kiểm tra bài cũ :

Con ngời ra lệnh cho máy tính nh thế nào ? Lấy một ví dụ minh hoạ ?

Trang 6

III Dạy bài mới :

Hoạt động 3 : Học sinh hiểu viết chơng trình là gì.

G : Đa ra ví dụ về một chơng trình

H : Nghiên cứu SGK và quan sát sơ đồ

về một chơng trình

G : Lí do cần phải viết chơng trình để

điều khiển máy tính

H : Dựa vào khái niệm chơng trình để

Hoạt động 4 : Tìm hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình, chơng trình dịch

G : Chốt khái niệm môi trờng lập trình

và lấy ví dụ về một số môi trờng lập

để máy tính có thể hiểu đợc

- Chơng trình soạn thảo và chơng trình dịchthờng đợc kết hợp vào một phần mềm, đợcgọi là môi trờng lập trình

1 Con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua các lệnh

2 Viết chơng trình là hớng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài

2 Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì ? Emhãy đa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dới bên trái mànhình)

Trang 7

3 Tại sao ngời ta tạo ra các ngôn ngữ khác để lập trình trong khi các máy tính đều

• Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do ngời lập trình đặt ra, khi đặt tên phải tuân

thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình Tên không đợc trùng với các từ khoá.

B Chuẩn bị :

1 Giáo viên :

- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án

- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,

II Kiểm tra bài cũ :

1 Viết chơng trình là gì ? tại sao phải viết chơng trình ?

2 Ngôn ngữ lập trình là gì ? tại sao phải tạo ra ngôn ngữ lập trình ?

III Dạy bài mới :

Hoạt động 1 : Học sinh hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình

Hoạt động 2 : Học sinh hiểu ngôn ngữ lập trình gồm những gì

G : Khi nói và viết ngoại ngữ để

Trang 8

gì ?

H : Nghiên cứu SGK trả lời

G : Chốt khái niệm trên màn hình

hoàn chỉnh và thực hiện đợc trên máy tính

Hoạt động 3 : HS tìm hiểu thế nào là từ khoá và tên trong chơng trình.

từ dành riêng, không đợc dùng các từ khoá này

cho bất kì mục đích nào khác ngoài mục đích

sử dụng do ngôn ngữ lập trình quy định

- Tên đợc dùng để phân biệt các đại lợng trongchơng trình và do ngời lập trình đặt theo quytắc :

+ Hai đại lợng khác nhau trong một chơng

trình phải có tên khác nhau

+ Tên không đợc trùng với các từ khoá.

Củng cố kiến thức.

? Qua tiết học em đã hiểu đợc những điều gì

? Hãy đặt hai tên hợp lệ và hai tên không hợp lệ

G : Tên hợp lệ trong ngôn ngữ lập trình Pascal không đợc bắt đầu bằng chữ số và không

đợc chứa dấu cách (kí tự trống) Do vậy chúng ta có thể đặt tên STamgiac để chỉ diện tích

hình tam giác, hoặc đặt tên ban_kinh cho bán kính của hình tròn, Các tên đó là những tên hợp lệ, còn các tên Lop em, 10A, là những tên không hợp lệ

Hớng dẫn về nhà.

1 Học thuộc khái niệm ngôn ngữ lập trình và hiểu về môi trờng lập trình là gì

2 Hiểu, phân biệt đợc từ khoá và tên trong chơng trình

Ngày soạn : 01/9/2009

Tiết 4 :

Bài 2 : Làm quen với chơng trình

- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án

- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,

2 Thế nào là từ khoá và tên trong chơng trình ?

III Dạy bài mới :

Hoạt động 1 : Học sinh hiểu cấu trúc của một chơng trình

Trang 9

4 Cấu trúc chung của chơng trình

- Cấu trúc chung của mọi chơng trình gồm:

Phần khai báo

o Khai báo tên chơng trình;

o Khai báo các th viện (chứa các lệnh viếtsẵn có thể sử dụng trong chơng trình) vàmột số khai báo khác

Phần thân của chơng trình gồm các câu lệnh

mà máy tính cần thực hiện Đây là phần bắt buộc phải có

- Phần khai báo có thể có hoặc không Tuy

nhiên, nếu có phần khai báo phải đợc đặt trớc phần thân chơng trình

Hoạt động 2 : Học sinh hiểu một số thao tác chính trong NNLT Pascal

G : Khởi động chơng trình T.P để

xuất hiện màn hình sau :

G : Giới thiệu màn hình soạn thảo

- Sau khi đã soạn thảo xong, nhấn phím

1 Hiểu cấu trúc của chơng trình thờng gồm những phần nào ?

2 Học thuộc các bớc cơ bản để làm việc với chơng trình trong môi trờng T.P

• Soạn thảo đợc một chơng trình Pascal đơn giản

• Biết cách dịch, sửa lỗi trong chơng trình, chạy chơng trình và xem kết quả

• Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình

B Chuẩn bị :

1 Giáo viên :

- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án

- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,

- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt

Trang 10

2 Học sinh :

- Đọc trớc bài thực hành

- Học thuộc kiến thức lý thuyết đã học

C Tiến trình tiết dạy :

I ổn định tổ chức lớp :

- Kiển tra sĩ số :

- ổn định trật tự :

II Kiểm tra bài cũ :

1 Cấu trúc chung một chơng trình gồm những phần nào ? Đọc tên và chức năngcủa một số từ khoá trong chơng trình

2 Nêu các bớc cơ bản để làm việc với một chơng trình trong Turbo Pascal

III Dạy bài mới :

G : Phổ biến nội dung yêu cầu

chung trong tiết thực hành là làm

quen với ngôn ngữ lập trình Turbo

Pascal.

H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tínhcủa mình => Báo cáo tình hình cho G

H : ổn định vị trí trên các máy

Hoạt động 2 : Giáo viên hớng dẫn H làm bài 1trên màn hình lớn.

G : Giới thiệu biểu tợng của chơng

trình và cách khởi động chơng trình

bằng 2 cách

H : Theo dõi và quan sát tìm biểu

t-ợng của chơng trình trên máy của

H : Làm theo trên máy của mình và

quan sát các lệnh trong từng menu

G : Giới thiệu cách thoát khỏi TP

H : Làm thử trên máy tính của

mình

G : Theo dõi quan sát các thao tác

thực hiện của H trên từng máy và

h-ớng dẫn thêm

Bài 1 Làm quen với việc khởi động và thoát

khỏi Turbo Pascal Nhận biết các thành phần trên màn hình của Turbo Pascal

a Khởi động Turbo Pascal bằng một trong haicách:

Cách 1: Nháy đúp chuột trên biểu tợng

trên màn hình nền;

Cách 2: Nháy đúp chuột trên tên tệp Turbo.exe

trong th mục chứa tệp này (thờng là th mục con

TP\BIN)

b Quan sát màn hình của Turbo Pascal và sosánh với hình 11 SGK

c Nhận biết các thành phần: Thanh bảng chọn;tên tệp đang mở; con trỏ; dòng trợ giúp phía d-

ới màn hình

d Nhấn phím F10 để mở bảng chọn, sử dụngcác phím mũi tên sang trái và sang phải (← và

→) để di chuyển qua lại giữa các bảng chọn

e Nhấn phím Enter để mở một bảng chọn

f Quan sát các lệnh trong từng bảng chọn

- Mở các bảng chọn bằng cách khác: Nhấn tổ hợp phím Alt và phím tắt của bảng chọn (chữ

màu đỏ ở tên bảng chọn, ví dụ phím tắt của bảng chọn File là F, bảng chọn Run là R, )

g Sử dụng các phím mũi tên lên và xuống (↑

và ↓) để di chuyển giữa các lệnh trong mộtbảng chọn

h Nhấn tổ hợp phím Alt+X để thoát khỏi TurboPascal

Trang 11

Hoạt động 3 : Giáo viên hớng dẫn H làm bài 2 trên màn hình lớn.

H : Gõ chơng trình phần a trong sgk

G : Mở chơng trình đã chuẩn bị sẵn

từ trong máy chủ

H : Đọc và hiểu chú ý sgk

H : Làm theo một cách tuần tự các

bớc b, c, d sgk

G : Theo dõi và hớng dẫn trên các

máy

G : dịch và chạy chơng trình trên

máy chủ

H : Quan sát và đối chiếu kết quả

trên máy của mình

Bài 2 Soạn thảo, lu, dịch và chạy một chơng

trình đơn giản

program CT_Dau_tien;

uses crt;

begin

clrscr;

writeln('Chao cac ban');

write('Toi la Turbo Pascal');

end.

- Nhấn tổ hợp phím Alt+F9 để dịch chơng trình

- Nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 để chạy chơng trình

- Sau đó nhấn Alt+F5 để quan sát kết quả

Tiết 6 :

Hoạt động 4 : Giáo viên hớng dẫn H làm bài 3 trên màn hình lớn. H : Làm theo các bớc yêu cầu trong SGK G : Thờng xuyên đi các máy kiểm tra, theo dõi và hớng dẫn cụ thể G : Làm các bớc a, b trên máy chủ và giải thích một số lỗi cho H hiểu H : Quan sát và lắng nghe giải thích Bài 3 Chỉnh sửa chơng trình và nhận biết một số lỗi Hoạt động 5 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành. G : Đa lên màn hình nội dung chính cần đạt trong tiết thực hành này (SGK) H : Đọc lại H : Đọc phần đọc thêm SGK G : Có thể giải thích thêm Tổng kết : SGK Nhận xét sau tiết thực hành :

Hớng dẫn về nhà.

Đọc và chuẩn bị bài 3 : Chơng trình máy tính và dữ liệu

Ngày soạn : 20/9/2008

Ngày dạy : 8A : 22/9/2008 8B :23/9/2008 8C : 23/9/2008

Tiết 7 :

Bài 3 : CHƯƠNG TRìNH MáY TíNH Và Dữ LIệU

A Mục tiêu :

• Biết khỏi niệm kiểu dữ liệu;

• Biết một số phộp toỏn cơ bản với dữ liệu số;

B Chuẩn bị :

1 Giáo viên :

- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án

Trang 12

- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,

II Kiểm tra bài cũ :

III Dạy bài mới :

Hoạt động 1 : Học sinh tìm hiểu về dữ liệu và kiểu dữ liệu.

G : Nêu tình huống để gợi ý

về dữ liệu và kiểu dữ liệu

dữ liệu gì ? Lấy ví dụ cụ thể

về một kiểu dữ liệu nào đó

liệu đó hay còn nhiều nữa ?

H : Nghiên cứu SGK trả lời

H : Viết tên và ý nghĩa của 4

kiểu dữ liệu cơ bản trong TP

G : Đa ví dụ : 123 và ‘123’

H : Đọc tên hai kiểu dữ liệu

trên

G : Đa ra chú ý về kiểu dữ

1 Dữ liệu và kiểu dữ liệu.

Ví dụ 1: Minh hoạ kết quả thực hiện một chơng trình

in ra màn hình với các kiểu dữ liệu quen thuộc là chữ

và số

- Các ngôn ngữ lập trình định nghĩa sẵn một sốkiểu dữ liệu cơ bản

Dới đây là một số kiểu dữ liệu thờng dùng nhất:

Số nguyên, ví dụ số học sinh của một lớp, số sách

trong th viện,

Số thực, ví dụ chiều cao của bạn Bình, điểm trung

bình môn Toán,

Xâu kí tự (hay xâu) là dãy các "chữ cái" lấy từ

bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình, ví dụ: "Chao cac ban", "Lop 8E", "2/9/1945"

- Ngôn ngữ lập trình cụ thể còn định nghĩa nhiều kiểudữ liệu khác Số các kiểu dữ liệu và tên kiểu dữ liệutrong mỗi ngôn ngữ lập trình có thể khác nhau

Ví dụ 2 Bảng 1 dới đây liệt kê một số kiểu dữ liệu cơ

bản của ngôn ngữ lập trình Pascal:

Trang 13

liệu char và string.

Chú ý: Dữ liệu kiểu kớ tự và kiểu xõu trong Pascal

được đặt trong cặp dấu nhỏy đơn

Hoạt động 2 : HS tìm hiểu, làm quen với các phép toán và kiểu dữ liệu số.

2 Các phép toán với dữ liệu kiểu số.

- Bảng dới đây kí hiệu của các phép toán số học đótrong ngôn ngữ Pascal:

Dới đây là các ví dụ về phép chia, phép chia lấy phầnnguyên và phép chia lấy phần d:

5/2 = 2.5; −12/5 = −2.4

5 div 2 = 2; −12 div 5 = −2

5 mod 2 = 1; −12 mod 5 = −2

- Ta có thể kết hợp các phép tính số học nói trên trongngôn ngữ lập trình Pascal ví dụ :

• Các phép toán trong ngoặc đợc thực hiện trớc tiên;

• Trong dãy các phép toán không có dấu ngoặc, cácphép nhân, phép chia, phép chia lấy phần nguyên

và phép chia lấy phần d đợc thực hiện trớc;

• Phép cộng và phép trừ đợc thực hiện theo thứ tự từtrái sang phải

Tên kiểu Phạm vi giá trị integer Số nguyên trong khoảng −215 đến 215 − 1

real

Số thực có giá trị tuyệt đối trong khoảng 2,9ì10-39 đến 1,7ì1038 và số 0

char Một kí tự trong bảng chữ cái

string Xâu kí tự, tối đa gồm 255 kí tự

Kí hiệu Phép toán Kiểu dữ liệu

div chia lấy phần nguyên số nguyên

mod chia lấy phần d số nguyên

Trang 14

Pascal [(a b)(c d) 6]

a 3

Chú ý: Trong Pascal (và trong hầu hết cỏc ngụn ngữ

lập trỡnh núi chung) chỉ được phộp sử dụng cặp dấungoặc trũn () để gộp cỏc phộp toỏn Khụng dựng cặpdấu ngoặc vuụng [] hay cặp dấu ngoặc nhọn {} nhưtrong toỏn học

Củng cố kiến thức.

H : Nhắc lại những kiến thức cần đạt đợc trong bài

G : Chốt lại những kiến thức trọng tâm trong bài

A Mục tiêu :

• Biết các phép toán so sánh trong ngôn ngữ lập trình

• Biết khỏi niệm điều khiển tương tỏc giữa người với mỏy tớnh

B Chuẩn bị :

1 Giáo viên :

- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án

- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,

II Kiểm tra bài cũ :

(?) Nêu một số kiểu dữ liệu mà em đợc học? Lấy ví dụ minh hoạ?

(?) Nêu một số các phép toán số học có trong ngôn ngữ Pascal? Lấy ví dụ?

(?) Hãy nêu ít nhất hai kiểu dữ liệu và một phép toán có thể thực hiện đợc trên mộtkiểu dữ liệu, nhng phép toán đó không có nghĩa trên kiểu dữ liệu kia

(?) Dãy chữ số 2010 có thể thuộc những kiểu dữ liệu nào?

HS : Trả lời

GV : Nhận xét và cho điểm

III Dạy bài mới :

Hoạt động 1 : HS biết ý nghĩa và cách viết các phép toán so sánh trong TP

Trang 15

Hoạt động 2 : HS làm quen với một số dạng màn hình giao tiếp với máy tính

G : Đa ví dụ về bảng thông báo kết

G : Nêu hai tình huống tạm ngừng

tại màn hình kết quả thông qua các

lệnh và hộp thoại

G : Giải thích từng tình huống

H : Lắng nghe để hiểu

G : Đa ra ví dụ về hộp thoại

H : Quan sát và lắng nghe G giải

thích

4 Giao tiếp ngời - máy tính

a) Thông báo kết quả tính toán

Trang 16

Củng cố kiến thức.

H : Nhắc lại những kiến thức cần đạt đợc trong bài

G : Chốt lại những kiến thức trọng tâm trong bài

II Kiểm tra bài cũ :

- Kiểm tra việc chuẩn bị bài ở nhà của học sinh trong vở

III Dạy bài mới :

Hoạt động 1 : Chốt lại kiến thức trọng tâm để áp dụng làm bài tập

G : Trong TP có những kiểu dữ liệu

- Chia lấy phần nguyên, phần d : Div, mod

3 Một số lệnh cơ bản để giao tiếp giữangời và máy

Trang 17

Có thể nêu các ví dụ sau đây:

a) Dữ liệu kiểu số và dữ liệu kiểu xâu kí tự Phép cộng đợc định nghĩa trên dữ liệu số, nh-

ng không có nghĩa trên dữ liệu kiểu xâu.

b) Dữ liệu kiểu số nguyên và dữ liệu kiểu số thực Phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần d có nghĩa trên dữ liệu kiểu số nguyên, nhng không có nghĩa trên dữ liệu kiểu

số thực.

Bài 2 :

Dãy chữ số 2010 có thể là dữ liệu kiểu dữ liệu

số nguyên, số thực hoặc kiểu xâu kí tự Tuynhiên, để chơng trình dịch Turbo Pascal hiểu

2010 là dữ liệu kiểu xâu, chúng ta phải viếtdãy số này trong cặp dấu nháy đơn (')

var a: real; b: integer; c: string;

Bài 4 : Viết lại phép toán bằng TP

a) a c

b d + ;b) ax 2 + bx c + ;

b) ax 2 + bx c + ;

c)1 a(b 2)

x 5 − + ; d) (a 2 + b)(1 c) + 3

a) a/b+c/d;

b) a*x*x+b*x+c ;b) a*x*x+b*x+c ;

c) 1/x-a/5*(b+2);d)

(a*a+b)*(1+c)*(1+c)

*(1+c)

d) (a*a+b)*(1+c)*(1+c)

*(1+c)

Hoạt động 3 : Chữa bài tập 1 câu a chuẩn bị cho tiết thực hành

G : Yêu cầu H làm bài 1 câu a trên

+ + ; d)

2 (10 2) 24 (3 1)

+ − + .

Trang 18

• Luyện tập soạn thảo, chỉnh sửa chơng trình, biên dịch, chạy và xem kết quả hoạt

động của chơng trình trong môi trờng Turbo Pascal

• Thực hành với các biểu thức số học trong chơng trình Pascal

B Chuẩn bị :

1 Giáo viên :

- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án

- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,

- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt

2 Học sinh :

- Đọc trớc bài thực hành

- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học

C Tiến trình tiết dạy :

I ổn định tổ chức lớp :

- Kiển tra sĩ số :

- ổn định trật tự :

II Kiểm tra bài cũ :

Kiểm tra trong quá trình thực hành

III Dạy bài mới :

Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu

G : Đóng điện

G : Xác nhận kết quả báo cáo trên

từng máy

G : Phổ biến nội dung yêu cầu

chung trong tiết thực hành là viết

chơng trình để tính toán.

H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tínhcủa mình => Báo cáo tình hình cho G

H : ổn định vị trí trên các máy

Hoạt động 2 : Giáo viên hớng dẫn H làm bài 1 phần b, c và bài 2.

H : Làm bài trên máy tính của

mình

G : Theo dõi và hớng dẫn từng máy

G : Kết hợp kiểm tra kĩ năng khởi

H : Hiểu đợc tác dụng của lệnh in

ra câu thông báo và in kết quả của

phép toán trong TP

Bài 1 : Phần b, c nội dung H xem trong SGK Bài 2 : Nội dung H làm theo hớng dẫn SGK.

- Nắm vững các thao tác cơ bản để làm việcvới chơng trình trong môi trờng TP

- Nắm vững cấu trúc và tác dụng của lệnh : Writeln(‘ câu thông báo’) ;

Write (phép toán);

- Hiểu cách giao tiếp giữa ngời và máy thôngqua các lệnh

Trang 19

Nhận xét sau tiết thực hành :

Hớng dẫn về nhà. Chuẩn bị bài 3 và phần tổng kết để tiết sau thực hành tiếp Ngày soạn : 4/10/2008 Ngày dạy : 8A : 6/10/2008 8B : 11/10/2008 8C : 11/10/2008 Tiết 11 : Bài thực hành 2 : Viết chơng trình để tính toán A Mục tiêu : • Luyện tập soạn thảo, chỉnh sửa chơng trình, biên dịch, chạy và xem kết quả hoạt động của chơng trình trong môi trờng Turbo Pascal • Thực hành với các biểu thức số học trong chơng trình Pascal B Chuẩn bị : 1 Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án - Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,

- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt

2 Học sinh :

- Đọc trớc bài thực hành

- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học

C Tiến trình tiết dạy :

I ổn định tổ chức lớp :

- Kiển tra sĩ số :

- ổn định trật tự :

II Kiểm tra bài cũ :

Kiểm tra trong quá trình thực hành

III Dạy bài mới :

Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu

G : Đóng điện

G : Xác nhận kết quả báo cáo trên

từng máy

G : Phổ biến nội dung yêu cầu

chung trong tiết thực hành là viết

chơng trình để tính toán.

H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính của mình => Báo cáo tình hình cho G

H : ổn định vị trí trên các máy

Hoạt động 2 : Tìm hiểu thêm về cách in dữ liệu ra màn hình.

H : Làm bài trên máy tính của

mình

G : Theo dõi và hớng dẫn từng máy

G : Kết hợp kiểm tra kĩ năng soạn

chơng trình và chạy dịch chơng

trình trong Pascal

H : Rèn luyện kĩ năng soạn thảo

ch-ơng trình, chạy dịch chch-ơng trình

H : Tìm hiểu thêm về cách in dữ

liệu ra màn hình

Bài 3 : Nội dung H làm theo hớng dẫn SGK.

- Củng cố lại những kiến thức cần đạt đợc trong tiết thực hành trớc

- Nhuần nhuyễn cách giao tiếp giữa ngời và máy thông qua các lệnh in dữ liệu ra màn hình

Hoạt động 3 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.

Trang 20

G : Đa lên màn hình nội dung chính

cần đạt trong tiết thực hành này

(SGK)

H : Đứng tại chỗ đọc lại

G : Có thể giải thích thêm (nếu cần)

Tổng kết : SGK

1. Kí hiệu của các phép toán số học trong Pascal: +, -, *, /, mod và div

2. Các lệnh làm tạm ngừng chơng trình:

delay(x) tạm ngừng chơng trình trong

vòng x phần nghìn giây, sau đó tự động tiếp tục chạy

read hoặc readln tạm ngừng chơng

trình cho đến khi ngời dùng nhấn phím

Enter

3. Câu lệnh Pascal writeln(<giá trị thực>:n:m) đợc dùng để điều khiển cách

in các số thực trên màn hình; trong đó giá trị thực là số hay biểu thức số thực và n, m

là các số tự nhiên n quy định độ rộng in

số, còn m là số chữ số thập phân Lu ý rằng

các kết quả in ra màn hình đợc căn thẳng lề phải

Nhận xét sau tiết thực hành :

Hớng dẫn về nhà. Đọc và chuẩn bị trớc bài 4 : Sử dụng biến trong chơng trình Ngày soạn : 4/10/2008 Ngày dạy : 8A : 6/10/2008 8B : 11/10/2008 8C : 11/10/2008 Ngày soạn : 11/10/2008 Ngày dạy : 8A : 13/10/2008 8B : 14/10/2008 8C : 14/10/2008 Tiết 14 : Bài tập A Mục tiêu : • Học sinh nắm chắc vai trò của biến, hằng, cách khai báo biến, hằng.s • Học sinh nắm chắc cách sử dụng biến trong chơng trình và cấu trúc của lệnh gán • Rèn kĩ năng sử dụng biến trong chơng trình B Chuẩn bị : 1 Giáo viên : - SGK, SGV - Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,

2 Học sinh : - Kiến thức đã học. - Làm bài tập sau bài 3 : Chơng trình máy tính và dữ liệu - SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ

C Tiến trình tiết dạy :

I ổn định tổ chức lớp :

- Kiển tra sĩ số :

- ổn định trật tự :

II Kiểm tra bài cũ :

- Kiểm tra việc chuẩn bị bài ở nhà của học sinh trong vở

III Dạy bài mới :

Hoạt động 1 : Chốt lại kiến thức trọng tâm để áp dụng làm bài tập

H : Nghiên cứu sách bài tập và trả

lời các câu hỏi của G

G : Biến là đại lợng nh thế nào ?

H : Trả lời

- Biến dùng để đặt tên cho một vùng của bộ nhớ máy tính Biến lu trữ dữ liệu (giá trị) Giá trị của biến có thể thay đổi trong quá trình thực hiện chơng trình

Trang 21

G : Cách khai báo biến nh thế nào ?

H : Viết lên bảng dạng tổng quát để

khai báo biến

G : Có thể thực hiện các thao tác nào

với biến ?

H : Trả lời

G : Viết cấu trúc của lệnh gán, lệnh

nhập giá trị cho biến, lệnh in giá trị

- Lệnh gán có dạng :Tên biến := biểu thức(gt);

- Lệnh nhập giá trị cho biến:Readln(tên biến);

- Lệnh in giá trị cho biến : Write(tên biến);hoặc Writeln(tên biến);

- Hằng là đại lợng để lu trữ giữ liệu và hằngkhông thay đổi giá trị trong quá trình thựchiện chơng trình

- Khai báo hằng : Const tên hằng=giá trị;

Hoạt động 2 : Bài tập áp dụng

G : Đa chơng trình bài 1 lên màn

hình

G : Liên kết với phần mềm Turbo

Pascal đã soạn sẵn chơng trình này

G : Hãy chỉ ra lần lợt các lỗi và sửa

giải bài toán này

H : Lằng nghe và trả lời từng câu hỏi

BeginR=5.5Cv=2*pi*r;

Dt=pi*r*r;

Writeln(‘chu vi la:= cv’);

Writeln(‘dien tich la:=dt’);

ReadlnEnd

Bài 2 :

Viết chơng trình để :

a) Tính diện tích S của hình tam giác với độ

dài một cạnh a và chiều cao tơng ứng h

(a và h là các số tự nhiên đợc nhập vào từ

bàn phím)

b) Tính kết quả c của phép chia lấy phần

nguyên và kết quả d của phép chia lấy

phần d của hai số nguyên a và b.

Program tinhtoan;

Var a,h : interger; S : real;

a,b,c,d : integer;

BeginWrite(‘Nhap canh day và chieu cao :’);

c:=a div b; d:=a mod b;

Writeln(‘ Phan nguyen cua a va b la :’,c);Writeln(‘ Phan du cua a va b la :’,d);

Củng cố kiến thức.

Trang 22

G : Chốt lại kiến thức trọng tâm cần nắm đợc để áp dụng làm bài tập

2 Kỹ năng : Chuyển đổi giữa biểu thức toán học và ký hiệu trong ngôn ngữ Pascal.

3 Kiểm tra trên giấy : Kiểm tra sau khi học phần sử dụng biến tỏng chơng trình.

Bài 1 : Đánh dấu x vào ô lựa chọn (1 điểm)

a) Lệnh khai báo tên chơng trình trong ngôn ngữ lập trình

Bài 2 : Khoanh tròn chữ cái đứng trớc đáp án đúng trong các câu sau :

Câu 1 : Máy tính có thể hiểu trực tiếp ngôn ngữ nào trong các ngôn ngữ dới đây ?

A Ngôn ngữ tự nhiên B Ngôn ngữ lập trình

C Ngôn ngữ máy. D Ngôn ngữ …

Câu 2 : Trong ngôn ngữ lập trình Pascal, từ nào không phải là từ khoá ?

Câu 3 : Dãy kí tự 20n10 thuộc kiểu dữ liệu ?

Câu 4 : Tên hợp lệ trong ngôn ngữ Pascal là :

A 16abc; B Hinh thang; C D15; D Program;

Câu 5 : Từ khoá để khai báo biến trong ngôn ngữ lập trình Pascal là :

Câu 6 : Để chạy một chơng trình Pascal ta nhấn tổ hợp phím :

A Ctrl+F9 B Alt+F9 C Shitf+F9 D Ctrl+Shift+F9

Câu 7 : Cấu trúc chung hợp lý của một chơng trình Pascal là :

A Begin -> Program -> End B Program -> End -> Begin

C End -> Program -> Begin D Program -> Begin -> End

Câu 8 : Phần nguyên trong phép chia của hai số nguyên 16 và 5 là :

Trang 23

A 16 div 5 = 1 B 16 mod 5 = 1 C 16 div 5 = 3 D 16 mod 5 = 3

Câu 9 : A đợc khai báo biến với kiểu dữ liệu số nguyên, X là biến với kiểu dữ liệu xâu, phép gán hợp lệ là :

A A:= 4.5; B X:= ‘1234’; C X:= 57; D A:= ‘LamDong’;Câu 10 : Trong Pascal khai khai báo nào sau đây là đúng :

A Var hs : real; B Var 5hs : real; C Const hs : real; D Var S = 24;

Bài 3 (2 điểm)

a) Xác định kết quả của các biểu thức sau :

15 – 8 > 7 ;

(20 – 15)2 = 25 ;

b) Hãy liệt kê lỗi (nếu có) trong chơng trình sau :

Var a,b := integer;

Const c := 3;

Begin

a := 200

b := a/c ;write (b);

Câu b: Có 4 lỗi sai, chỉ một lỗi sai đợc 0,5 điểm

Bài 4:(2 điểm) Mỗi câu đúng 0,25 điểm.

Trang 24

Ngày 07 tháng 10 năm 2008

Tiết 11:

Bài 4 : Sử dụng biến trong chơng trình

A Mục tiêu :

• Học sinh biết vai trò của biến trong lập trình;

• Học sinh biết khái niệm biến

2 Viết lệnh in lên màn hình kết quả phép toán : 20+5

3 Viết lệnh điều khiển máy dừng lại đến khi nhấn phím enter thì tiếp tục

4 Viết lệnh nhập dữ liệu vào từ bàn phím

III Dạy bài mới :

Hoạt động của thày và trò Nội dung ghi bảng

Hoạt động 1 : Học sinh biết vai trò của biến trong lập trình.

H : Quan sát, lắng nghe để hiểu

1 Biến là công cụ trong lập trình.

- Biến đợc dùng để lu trữ dữ liệu và dữ liệu n y có àthể thay đổi trong khi thực hiện chơng trình

- Dữ liệu do biến lu trữ đợc gọi là giá trị của biến

Trang 25

thế nào là biến và vai trò của

3

+ và

100 50 5

G : Viết một ví dụ về khai báo

biến rồi giải thích thành phần ?

H : Làm theo nhóm vào bảng

phụ

G : Thu kết quả nhận xét và

cho điểm

G : Viết dạng tổng quát để khai

báo biến trong chơng trình

H : Quan sát ví dụ và viết theo

nhóm

G : Kiểm tra kết quả nhóm và

đa ra dạng tổng quát

H : Quan sát và ghi vở

2 Khai báo biến

- Việc khai báo biến gồm : + Khai báo tên biến;

+ Khai báo kiểu dữ liệu của biến.

* Ví dụ :

Trong đó :

- var là từ khoá của ngôn ngữ lập trình dùng để

khai báo biến,

- m, n là các biến có kiểu nguyên (integer),

- S, dientich là các biến có kiểu thực (real),

- thong_bao là biến kiểu xâu (string)

• Dạng tổng quát :

Var danh sách tên biến : kiểu của biến ;

Củng cố kiến thức.

1 Trong Pascal, khai báo nào sau đây là đúng cho khai báo biến số ?

a) var tb: real; b) var 4hs: integer; c) const x: real; d) var R = 30;

2 Hãy cho biết kiểu dữ liệu của các biến cần khai báo dùng để viết chơng trình đểgiải các bài toán dới đây:

a) Tính diện tích S của hình tam giác với độ dài một cạnh a và chiều cao tơng

ứng h (a và h là các số tự nhiên đợc nhập vào từ bàn phím).

b) Tính kết quả c của phép chia lấy phần nguyên và kết quả d của phép chia lấy

phần d của hai số nguyên a và b.

Đáp án : a) Var S, a, h: integer

b) Var a, b: integer;

c, d: real;

Trang 26

Hớng dẫn về nhà.

1 Nắm vững khái niệm biến và chức năng của biến trong chơng trình

2 Học thuộc cách khai báo biến và lấy ví dụ

• HS hiểu cách sử dụng biến và lệnh gán

• Biết khái niệm hằng và cách sử dụng hằng số trong chơng trình ;

2 Kiểm tra bài cũ:

1 Biến dùng để làm gì trong chơng trình ? Lệnh Readln(x) có tác dụng gì ?

2 Viết cách khai báo biến và cho ví dụ cụ thể ?

3 Dạy bài mới :

Hoạt động của thầy và trò Nội dung ghi bảng

Hoạt động 1 : Học sinh biết cách sử dụng biến trong chơng trình.

G : Sau khi khai báo biến, muốn

sử dụng biến phải làm cho biến

có giá trị bằng 1 trong 2 cách

(nhập hoặc gán)

H : Viết lệnh nhập giá trị cho

biến y vào bảng phụ

G : Khi khai báo biến y thuộc

kiểu Interger thì phải nhập giá trị

cho biến y nh thế nào ?

H : Nghiên cứu sgk trả lời

G : Khi nhập hoặc gán giá trị

mới cho biến thì giá trị cũ có bị

mất đi hay không ?

H : Nghiên cứu sgk trả lời

G : Giới thiệu cấu trúc lệnh gán

H : Nghiên cứu ví dụ sgk để hiểu

3 Sử dụng biến trong chơng trình

- Muốn dùng biến ta phải thực hiện các thao tác : + Khai báo biến thuộc kiểu nào đó.

+ Nhập giá trị cho biến hoặc gán giá trị cho biến.

+ Tính toán với giá trị của biến.

- Lệnh để sử dụng biến :+ Lệnh nhập giá trị cho biến từ bàn phím :

Readln(tên biến);

+ Lệnh gán giá trị cho biến :

Tên biến := Biểu thức cần gán giá trị cho biến;

- Ví dụ :

X:=12; Gán giá trị số 12 vào biến nhớX.

Trang 27

Tăng giá trị của biến nhớ X

lên 1 đơn vị, kết quả gán trở lại biến X.

X:=(a+b)/2; Thực hiện phép toán tính trung

bình cộng hai giá trị nằm tronghai biến nhớ ab. Kết quả gánvào biến nhớX.

X:=X+1; Tăng giá trị của biến nhớ X lên 1

đơn vị, kết quả gán trở lại biếnX.

Hoạt động 2 : HS biết khái niệm và cách sử dụng hằng trong chơng trình.

đổi giá trị của hằng không ? Khi

cần thay đổi giá trị của hằng ta

H : Đọc phần ghi nhớ sgk G : Chốt khái niệm hằng và biến

1. Giả sử A đợc khai báo là biến với kiểu dữ liệu số thực, X là biến với kiểu dữ liệu

xâu Các phép gán sau đây có hợp lệ không?

• Bớc đầu làm quen cách khai báo và sử dụng biến trong chơng trình

• H S thực hiện đợc khai báo đúng cú pháp, lựa chọn đợc kiểu dữ liệu phù hợp chobiến

• Kết hợp đợc giữa lệnh write(), writeln() với read() readln() để thực hiện việc nhậpdữ liệu cho biến từ bàn phím

• Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: kiểu số nguyên, kiểu số thực

• Sử dụng đợc lệnh gán giá trị cho biến

B Chuẩn bị :

1 Giáo viên :

- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án

- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt

2 Học sinh :

- Đọc trớc bài thực hành

Trang 28

- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học.

C Tiến trình tiết dạy :

2 Kiểm tra bài cũ:

? Viết các kiểu dữ liệu trong Pascal.

H : Viết lên bảng

? Viết dạng tổng quát để khai báo biến

H : Viết lên bảng và giải thích từng thành phần

G : Chốt các kiểu dữ liệu và cách khai báo biến, viết 1 ví dụ về khai báo biến

3 Dạy bài mới :

Hoạt động của thày và trò Kiến thức cần đạt

Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu

G : Đóng điện

G : Xác nhận kết quả báo cáo trên

từng máy

G : Phổ biến nội dung yêu cầu

chung trong tiết thực hành là khai

báo và sử dụng biến, hằng.

H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tínhcủa mình => Báo cáo tình hình cho G

H : ổn định vị trí trên các máy

Hoạt động 2 : G iáo viên hớng dẫn H rèn luyện kỹ năng qua bài 1.

Hoạt động 3 : Giáo viên hớng dẫn H rèn luyện kỹ năng qua bài 1.

H : Đọc bài toán trong SGK và

H : Làm câu a theo yêu cầu SGK

G : Đi các máy kiểm tra và hớng

dẫn, uốn nắn H cách soạn thảo

G : Đi các máy kiểm tra và hớng

dẫn giúp H hiểu cách sử dụng biến

và các thao tác để làm việc với 1

Bài 1

Viết chơng trình Pascal có khai báo và sử dụng biến

Bài toán: Một cửa hàng cung cấp dịch vụ bán

hàng thanh toán tại nhà Khách hàng chỉ cần

đăng kí số lợng mặt hàng cần mua, nhân viên cửa hàng sẽ trả hàng và nhận tiền thanh toán tạinhà khách hàng Ngoài trị giá hàng hoá, khách hàng còn phải trả thêm phí dịch vụ Hãy viết chơng trình Pascal để tính tiền thanh toán trongtrờng hợp khách hàng chỉ mua một mặt hàng duy nhất

program Tinh_tien;

uses crt;

var soluong: integer;

dongia, thanhtien: real;

thanhtien:= soluong*dongia+phi; (*In ra so tien phai tra*)

writeln(thongbao,thanhtien:10:2); readln

end

a) Lu chơng trình với tên TINHTIEN.PAS Dịch

và chỉnh sửa các lỗi gõ, nếu có

Trang 29

chơng trình có sử dụng biến b) Chạy chơng trình với các bộ dữ liệu (đơn

giá và số lợng) nh sau (1000, 20), (3500,200), (18500, 123) Kiểm tra tính đúngcủa các kết quả in ra

c) Chạy chơng trình với bộ dữ liệu (1,35000) Quan sát kết quả nhận đợc Hãythử đoán lí do tại sao chơng trình cho kếtquả sai

Nhận xét sau tiết thực hành :

• Sử dụng đợc lệnh gán giá trị cho biến

• Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng

• Hiểu và thực hiện đợc việc tráo đổi giá trị của hai biến

B Chuẩn bị :

1 Giáo viên :

- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án

- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt

2 Học sinh :

- Đọc trớc bài thực hành

- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học

C Tiến trình tiết dạy :

2 Kiểm tra bài cũ:

Kiểm tra trong quá trình thực hành

3 Dạy bài mới :

Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu

G : Đóng điện

G : Xác nhận kết quả báo cáo trên

từng máy

G : Phổ biến nội dung yêu cầu

chung trong tiết thực hành là khai

báo và sử dụng biến, hằng.

H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tínhcủa mình => Báo cáo tình hình cho G

Bài 2 Thử viết chơng trình nhập các số nguyên

x và y, in giá trị của x và y ra màn hình Sau đó

hoán đổi các giá trị của x và y rồi in lại ra màn

hình giá trị của x và y.

Trang 30

giải quyết bài toán này.

G : Để thực hiện tráo đổi giá trị của

hai biến ta làm nh thế nào ?

Hoạt động 3 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.

G : Đa lên màn hình nội dung chính

cần đạt trong 2 tiết thực hành này

(SGK)

H : Đứng tại chỗ đọc lại

G : Có thể giải thích thêm (nếu cần)

TổNG KếT

1 Cú pháp khai báo biến trong Pascal:

var <danh sách biến>: <kiểu dữ liệu>;

trong đó danh sách biến gồm tên các biến

và đợc cách nhau bởi dấu phẩy

2 Cú pháp lệnh gán trong Pascal:

<biến>:= <biểu thức>

3 Lệnh read(<danh sách biến>) hay

readln(<danh sách biến>), trong đó danh sách biến là tên các biến đã khai báo, đợc sử

dụng để nhập dữ liệu từ bàn phím Sau khinhập dữ liệu cần nhấn phím Enter để xácnhận Nếu giá trị nhập vào vợt quá phạm vicủa biến, nói chung kết quả tính toán sẽ sai

4 Nội dung chú thích nằm trong cặp dấu { và

Trang 31

• Giúp học sinh hiểu tác dụng của chơng trình là gõ nhanh và chính xác hơn.

• Giới thiệu cho HS cách vào ra và các thành phần chính của chơng trình

B Chuẩn bị :

1 Giáo viên :

- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án

- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,

2 Dạy bài mới :

Hoạt động của thày và trò Nội dung

Hoạt động 1 : Giới thiệu phần mềm Finger break out

G : Lớp 7 em đã đợc làm quen với

phần mềm luyện gõ phím nào ?

H : Trả lời phần mềm Typing test

G : Phần mềm Typing test giúp em

rèn luyện kĩ năng gì ?

H : Trả lời

G : Giới thiệu mục đích của phần

mềm Finger break out

1 Giới thiệu phần mềm.

Mục đích của phần mềm này là luyện gõ bànphím nhanh và chính xác

Hoạt động 2 : Giới thiệu thành phần chính trên màn hình finger beak out

G : Giới thiệu biểu tợng của chơng

qua nút start và làm mẫu

G : Nhấn ENTER (OK) để chuyển

với màu nào trên bàn phím

G : Ngón út tay trái gõ những phím

nào ?, ngón áp út phải gõ những phím

nào ? ngón giữa tay trái gõ những

phím nào ?

H : Trả lời theo từng câu hỏi của G

G : Khi mới khởi động khung trống

cha hiển thị gì

G : Mở ô Level và giới thiệu mức khó

khác nhau của trò chơi

H : Quan sát và nắm vững cách chọn

G : Chọn mức chơi và và nhấn start /

space bar để bắt đầu

ợc tô màu ứng với ngón tay gõ phím

- Khung trống trên màn hình bàn phím làkhu vực chơi

Trang 32

G : Theo em bây giờ muốn dừng chơi

? Nêu cách khởi động và thoát khỏi chơng trình finger break out

? Màn hình của finger break out có những thành phần chính nào ?

H : Nhắc lại các kiến thức trọng tâm trong bài

G : Nhận xét và chốt kiến thức

Hớng dẫn về nhà:- Học thuộc cách khởi động và thoát khỏi chơng trình Nắm chắc

các thành phần chính và chức năng của các ngón tay tơng ứng với các màu trên mànhình bàn phím

- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án

- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,

2 Kiểm tra bài cũ :

? Finger break out là phần mềm dùng để làm gì? Hãy nêu cách sử dụng phần mềm này?

3 Dạy bài mới :

Hoạt động của thầy và trò Nội dung

Hoạt động 1 : HS nắm chắc cách sử dụng phần mềm Finger break out

G : Khởi động Finger break out

G : Muốn bắt đầu chơi làm thế nào ?

H : Nghiên cứu SGK và quan sát màn

hình trả lời

G : Giới chốt từng bớc để bắt đầu chơi

G : Giới thiệu thêm một số thông tin

trên màn hình Finger break out

H : Đọc thầm và nghiên cứu SGK

G : Làm thế nào để di chuyển thanh

ngang và bắn quả cầu lên ?

H : Trả lời

3 Hớng dẫn sử dụng :

- Bắt đầu chơi nháy nút Start xuất hiện

- Nhấn phím space để bắt đầu chơi

Cách chơi :

Trang 33

G : Nhận xét và chốt.

H : Ghi cách chơi

G : Nếu có quả cầu lớn thì sẽ phải làm

gì ?

G : Khi nào bị mất một lợt chơi ? Trò

chơi sẽ thắng khi nào ?

H : Trả lời

G : Chơi thử để xuất hiện con vật lạ

H : Quan sát và nghiên cứu SGK

G : Giới thiệu về con vật lạ có chức

năng gì trong trò chơi

- Gõ các phím ứng với kí tự bên trái hoặcbên phải để di chuyển thanh ngang sang tráihoặc phải

- Gõ kí tự ở giữa để bắn lên một quả cầunhỏ

- Chú ý nếu có quả cầu lớn thì di chuyểnthanh ngang để chặn không cho quả cầuchạm “đất”

- ở mức khó hơn sẽ có các con vật lạ Nếu

để con vật chạm vào thanh ngang sẽ mấtmột lợt chơi

Hoạt động 2 : HS đợc rèn luyện kĩ năng chơi Finger Break Out.

G : Tổ chức cho các nhóm thi xem ai

ghi điểm nhiều hơn

H : Từng nhóm đại diện lên chơi thử

trên máy chủ

H : Quan sát và ghi nhận số điểm

G : Điều khiển thứ tự và thời gian

H : Nhắc lại cách chơi trong finger Break Out

G : Chốt kiến thức trọng tâm trong tiết học

Hớng dẫn về nhà.

1 Hiểu tác dụng của finger Break Out Học thuộc luật chơi finger Break Out

2 Tự rèn luyện kĩ năng thành thạo trên bàn phím bằng finger Break Out

Thực hành finger Break Out

A Mục tiêu :

• Luyện tập soạn thảo, chỉnh sửa chơng trình, biên dịch, chạy và xem kết quả hoạt

động của chơng trình trong môi trờng Turbo Pascal

• Thực hành với các biểu thức số học trong chơng trình Pascal

B Chuẩn bị :

1 Giáo viên :

- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án

- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,

- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt

2 Học sinh :

- Đọc trớc bài thực hành

- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học

C Tiến trình tiết dạy :

I ổn định tổ chức lớp :

- Kiển tra sĩ số :

- ổn định trật tự :

II Kiểm tra bài cũ :

Kiểm tra trong quá trình thực hành

Trang 34

III Dạy bài mới :

Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu

G : Đóng điện

G : Xác nhận kết quả báo cáo trên

từng máy

G : Phổ biến nội dung yêu cầu

chung trong tiết thực hành là viết

chơng trình để tính toán.

H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tínhcủa mình => Báo cáo tình hình cho G

H : ổn định vị trí trên các máy

Hoạt động 2 : Tìm hiểu thêm về cách in dữ liệu ra màn hình.

Hoạt động 3 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.

Nhận xét sau tiết thực hành :

- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án

- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,

- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt

2 Học sinh :

- Đọc trớc bài thực hành

- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học

C Tiến trình tiết dạy :

I ổn định tổ chức lớp :

- Kiển tra sĩ số :

- ổn định trật tự :

II Kiểm tra bài cũ :

Kiểm tra trong quá trình thực hành

III Dạy bài mới :

Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu

G : Đóng điện

G : Xác nhận kết quả báo cáo trên

từng máy

G : Phổ biến nội dung yêu cầu

chung trong tiết thực hành là viết

chơng trình để tính toán.

H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tínhcủa mình => Báo cáo tình hình cho G

H : ổn định vị trí trên các máy

Hoạt động 2 : Tìm hiểu thêm về cách in dữ liệu ra màn hình.

Hoạt động 3 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.

Nhận xét sau tiết thực hành :

Trang 35

• Tìm hiểu một số bài toán cụ thể, biết khái niệm bài toán

• Xác định đợc Input, Output của một bài toán đơn giản;

B Chuẩn bị :

1 Giáo viên :

- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án

- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,

II Kiểm tra bài cũ :

III Dạy bài mới :

Hoạt động của thày và trò Nội dung

Hoạt động 1 : Học sinh tìm hiểu khái niệm về bài toán, thuật toán

G : Muốn nhờ máy giải bài toán

giải bài toán

G : Viết các lệnh để giải bài toán 2

H : Hoạt động nhóm viết vào bảng

phụ và nộp kết quả khi G yêu cầu

Bắt đầu

- Nhập giá trị cho a, b, c, d

- Tính tích a*b nhớ kết quả vào P1

- Tính hiệu P1 – c và nhớ kết quả vào P2

Trang 36

G : Nhận xét và chốt mô hinh

ch-ơng trình trên màn hình

Hoạt động 2 : HS biết các xác định bài toán là gì.

G : Em hiểu thế nào là bài toán

H : Trả lời khái niệm bài toán

G : Muốn giải một bài toán trớc

tiên em phải làm gì ?

H : Các nhóm - Xác định đầu vào

và ra của bài toán tính diện tích

hình tam giác, nấu một món ăn, vợt

qua nút nghẽn giao thông

G : Thu nhận kết quả và chốt kiến

thức

2 Bài toán và xác định bài toán :

- Bài toán là một công việc hay một nhiệm vụ cần phải giải quyết

- Muốn giải một bài toán trớc hết phải xác định

đợc giả thiết và kết luận tức đầu vào và đầu ra của bài toán

- Xác định đầu vào và đầu ra của bài toán tính diện tích hình tam giác, nấu một món ăn, vợt qua nút nghẽn giao thông (SGK)

Củng cố kiến thức.

? Nhắc lại khái niệm về bài toán, thế nào là đầu vào và đầu ra của bài toán

? Thế nào là xác định bài toán

• Biết các bớc giải bài toán trên máy tính;

• Biết chơng trình là thể hiện của thuật toán trên một ngôn ngữ cụ thể

• Biết mô tả thuật toán bằng phơng pháp liệt kê các bớc

• Hiểu thuật toán tính tổng của N số tự nhiên đầu tiên, tìm số lớn nhất của mộtdãy số

B Chuẩn bị :

1 Giáo viên :

- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án

- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,

2 Học sinh :

Trang 37

2.Kiểm tra bài cũ :

? Trình bày khái niệm bài toán Viết chơng trình là gì ?

? Đọc đề bài của một bài toán nào đó và xác định đầu vào đầu ra của bài toán đó

3 Dạy bài mới :

Hoạt động của thày và trò Nội dung

Hoạt động 1 : Học sinh biết các bớc giải một bài toán trên máy tính.

G :Giải toán trên máy tính nghĩa là

gì ?

H : Nghiên cứu SGK trả lời

G : Em hiểu thế nào là thuật toán ?

H : Trả lời

G : Để nhờ máy giải một bài toán ta

phải thực hiện những bớc nào ?

H : Nghiên cứu SGK và (hình 4) rồi

H : Nghiên cứu SGK trả lời

3 Quá trình giải bài toán trên máy tính

* Các bớc để nhờ máy giải một bài toán :

Hoạt động 2 : HS biết mô tả thuật toán bằng phơng pháp liệt kê các bớc.

H : Nghiên cứu và sắp xếp lại theo

trình tự để giải quyết bài toán

G : Phát biểu khái niệm thuật toán ?

H : Trả lời

G : Chốt khái niệm và H ghi vở

4 Thuật toán và mô tả thuật toán

- Mô tả thuật toán là liệt kê các bớc cần thiết

để giải một bài toán

Thuật toán là dãy các thao tác cần thực hiện

theo một trình tự xác định để thu đợc kết quảcần tìm từ những điều kiện cho trớc

Trang 38

- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án

- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,

2 Kiểm tra bài cũ :

1 Giải bài toán là gì, các bớc để giải một bài toán ?

2 Thuật toán là gì, cách mô tả thuật toán nh thế nào ?

3 Mô tả thuật toán để tính P = (a x b - c)/d

3 Dạy bài mới :

Hoạt động 1 : HS hiểu bài toán tính diện tích hình cho trớc.

G : Đa ví dụ lên màn hình

H : Đọc bài toán và xác định đầu vào,

đầu ra của bài toán viết SGK, Đồ dùng

học tập, bảng phụ

G : Nhận xét và đa ra input, output trên

màn hình

H : Nghiên cứu SGK để hiểu thuật toán

G : Chiếu thuật toán lên màn hình và

phân tích

5 Một số ví dụ về thuật toán

a Ví dụ 1 : Tính diện tích của hình

(SGK)

Hoạt động 2 : HS hiểu bài toán tính tổng của 100 số tự nhiên đầu tiên

G : Đa bài toán lên màn hình, yêu cầu H

và một hình bánnguyệt bán kính a

Trang 39

Bớc 3: Nếu i ≤ 100, thì SUM ← SUM + i

và chuyển lên bớc 2 Trong trờng hợp

ng-ợc lại (i > 100), kết thúc thuật toán.

c Ví dụ 3 : Cho hai số thực a và b Hãy

ghi kết quả so sánh hai số đó, chẳng hạn

a > b”, “a < b”, hoặc “a = b”.

(SGK)

Củng cố kiến thức.

Qua tiết học em đã đợc làm quen với những bài toán nào ?

H : Nhắc lại từng bài toán

G : Chốt lại kiến thức trọng tâm

Hớng dẫn về nhà.

1 Học và hiểu đợc thuật toán của 3 bài toán trong tiết học này

2 Trả lời câu hỏi và làm bài tập 1, 2, 3/SGK

- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án

- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,

2 Kiểm tra bài cũ:

? Viết giải thuật của bài toán tính tổng của một dãy gồm 100 số tự nhiên đầu tiên

Trang 40

3 Dạy bài mới :

Hoạt động 1 : Học sinh biết mô tả thuật toán để đổi giá trị của 2 số x, y

G : Đa ví dụ lên màn hình

H : Đọc bài toán và xác định đầu vào,

đầu ra của bài toán viết SGK, Đồ dùng

H : Nêu theo ý hiểu

G : Chiếu thuật toán và phân tích

d Ví dụ 5 :

Cho hai biến x và y có giá trị tơng ứng là a,

b với a < b và biến z có giá trị c Hãy sắp

G : Yêu cầu H viết INPUT, OUTPUT

của bài toán ?

+ Mô phỏng thuật toán tìm số lớn nhất

trong dãy số cho trớc (SGV)

H : Nghiên cứu để đa ra từng bớc

ớc 4

Bớc 4: Nếu ai > SMAX, thay đổi giá trịSMAX: SMAX ← ai rồi chuyển về bớc 2.Trong trờng hợp ngợc lại (SMAX ≥ ai), giữnguyên SMAX và chuyển về bớc 2

Củng cố kiến thức.

Qua tiết học em đã đợc làm quen với những bài toán nào ?

H : Nhắc lại từng bài toán

G : Chốt lại kiến thức trọng tâm của tiết học và ghi nhớ của bài 2

Hớng dẫn về nhà.

1 Học và hiểu đợc thuật toán của 3 bài toán trong tiết học này

2 Trả lời các câu hỏi và làm bài tập 4,5,6/SGK

3 Học thuộc phần ghi nhớ /SGK

Ngày đăng: 25/05/2015, 16:28

HÌNH ẢNH LIÊN QUAN

Hình dung bằng trực quan. - Giáo án Tin học lớp 8 cả năm_CKTKN_Bộ 1
Hình dung bằng trực quan (Trang 5)
Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình, ví dụ: &#34;Chao - Giáo án Tin học lớp 8 cả năm_CKTKN_Bộ 1
Bảng ch ữ cái của ngôn ngữ lập trình, ví dụ: &#34;Chao (Trang 12)
Bảng phụ... - Giáo án Tin học lớp 8 cả năm_CKTKN_Bộ 1
Bảng ph ụ (Trang 16)
Bảng phụ... - Giáo án Tin học lớp 8 cả năm_CKTKN_Bộ 1
Bảng ph ụ (Trang 17)
Hình tam giác, nấu một món ăn, vợt - Giáo án Tin học lớp 8 cả năm_CKTKN_Bộ 1
Hình tam giác, nấu một món ăn, vợt (Trang 36)
Hình đã cho. Sử dụng - Giáo án Tin học lớp 8 cả năm_CKTKN_Bộ 1
nh đã cho. Sử dụng (Trang 110)

TỪ KHÓA LIÊN QUAN

🧩 Sản phẩm bạn có thể quan tâm

w